দশ বছর আগে, অনুপ্রেরণামূলক নকশা UX ক্ষেত্রে একটি অপেক্ষাকৃত নতুন সীমান্ত ছিল। একটি 2015 স্ম্যাশিং নিবন্ধে, আমি তাদের মধ্যে ছিলাম যারা অনুশীলনকারীদের ব্যবহারযোগ্যতার উন্নতি এবং ঘর্ষণ অপসারণ থেকে ব্যবহারকারীদের একটি পছন্দসই ফলাফলের দিকে পরিচালিত করার জন্য প্রাথমিকভাবে মনোনিবেশ করা থেকে সরে যাওয়ার উপায় দেখিয়েছিল৷ ভিত্তিটি সহজ ছিল: মনোবিজ্ঞানের ব্যবহার করে, আমরা ব্যবহারকারীর আচরণকে প্রভাবিত করতে পারি এবং উচ্চতর সাইন-আপ, দ্রুত এবং সমৃদ্ধ অনবোর্ডিং, এবং শক্তিশালী ধারণ এবং ব্যস্ততার মতো ফলাফলগুলি চালাতে পারি। এক দশক পরে, সেই প্রতিশ্রুতি সত্য প্রমাণিত হয়েছে - তবে আমাদের মধ্যে অনেকেই আশা করেছিলেন সেভাবে নয়। বেশিরভাগ পণ্য দল এখনও পরিচিত সমস্যার সম্মুখীন হয়: উচ্চ বাউন্স রেট, দুর্বল অ্যাক্টিভেশন, এবং ব্যবহারকারীরা মূল মান অনুভব করার আগে বাদ পড়েন। ব্যবহারযোগ্যতার উন্নতিগুলি সাহায্য করে, কিন্তু তারা সবসময় এই নিদর্শনগুলির নীচে বসে থাকা আচরণগত ব্যবধানকে সমাধান করে না। অনুপ্রেরণামূলক নকশা অদৃশ্য হয়নি - এটি পরিপক্ক হয়েছে। আজ, এই কাজের আরও দরকারী সংস্করণটিকে প্রায়শই আচরণগত নকশা বলা হয়: একটি নৈতিক মানসিকতার সাথে মানুষের আচরণের প্রকৃত চালকের সাথে পণ্যের অভিজ্ঞতাগুলিকে সারিবদ্ধ করার একটি উপায়। ভালভাবে সম্পন্ন হয়েছে, এটি রূপান্তর, অনবোর্ডিং সম্পূর্ণতা, ব্যস্ততা এবং দীর্ঘমেয়াদী ব্যবহারকে ম্যানিপুলেশনে না পড়েই উন্নত করতে পারে। আমি যা কভার করব তা এখানে:

প্ররোচনামূলক নকশা গত দশক থেকে কি ধরে আছে; যা ধরে না, বিশেষ করে প্যাটার্ন-প্রথম গ্যামিফিকেশনের সীমা; ট্রিগার থেকে প্রসঙ্গ এবং সিস্টেমে আমরা কীভাবে আচরণ মডেল করি তাতে কী পরিবর্তন হয়; আবিষ্কার এবং ধারণা উভয় উন্নত করতে আধুনিক আচরণগত কাঠামো কীভাবে ব্যবহার করবেন; একটি দল হিসাবে এই কাজটি চালানোর একটি ব্যবহারিক উপায়, একটি পাঁচ-ব্যায়াম কর্মশালার ক্রম ব্যবহার করে, আপনি আপনার পণ্যের সাথে মানিয়ে নিতে পারেন।

লক্ষ্য আপনার টুলকিটে আরো কৌশল যোগ করা হয় না. এটি আপনাকে আচরণগত বাধা নির্ণয় এবং ব্যবহারকারীদের লক্ষ্য এবং ব্যবসায়িক ফলাফল উভয়কেই সমর্থন করে এমন সমাধানগুলি ডিজাইন করার জন্য একটি পুনরাবৃত্তিযোগ্য, ভাগ করা পদ্ধতি তৈরি করতে সহায়তা করে। প্ররোচনা কি প্রতারণার মতোই? আচরণগত ডিজাইন আপনার UI-তে প্রতারণামূলক প্যাটার্ন বা সুপারফিশিয়াল "গ্রোথ হ্যাক" থাপ্পড় মারার বিষয়ে নয়। আপনার ব্যবহারকারীদের তাদের লক্ষ্য অর্জনের পথে কোনটি সত্যিকার অর্থে সক্ষম বা বাধা দেয় তা বোঝার এবং তারপর তাদের সাফল্যের দিকে পরিচালিত করে এমন অভিজ্ঞতা ডিজাইন করা।

আচরণগত নকশা ব্যবহারকারীরা কী চায় (তাদের লক্ষ্য অর্জন, মূল্য অনুভব করা) এবং ব্যবসার জন্য কী প্রয়োজন (অ্যাক্টিভেশন, ধারণ, রাজস্ব) এর মধ্যে ব্যবধান পূরণ করা, যেখানে ভাল UX এবং ভাল ব্যবসায়িক ফলাফল সারিবদ্ধভাবে জয়-জয় ফলাফল তৈরি করা হয়। কিন্তু সমস্ত শক্তিশালী টুলের মত, এগুলি ভাল এবং খারাপ উভয় ক্ষেত্রেই ব্যবহার করা যেতে পারে। পার্থক্যটি ডিজাইনারের উদ্দেশ্যের মধ্যে রয়েছে। কিছু ডিজাইনার আচরণগত বা প্ররোচিত ডিজাইনের প্রচার না করার জন্য যুক্তি দেন, অন্যরা যুক্তি দেন যে কীভাবে সেগুলিকে ভালভাবে ব্যবহার করতে হয় এবং কীভাবে আমরা সহজেই এবং প্রায়শই নির্বোধভাবে একটি অনৈতিক লেন্স প্রচারের ফাঁদে পড়তে পারি তা শিখতে আমাদের সরঞ্জামগুলি বুঝতে হবে। আমরা যদি আলোকিত না হই, তাহলে আমরা কীভাবে বিচার করব যে ভাল এবং খারাপ অনুশীলনের প্রতিনিধিত্ব করে? মনোবিজ্ঞান কিভাবে কাজ করে তা যদি আমরা বুঝতে না পারি, তাহলে আমাদের পক্ষপাতিত্ব চিহ্নিত করার জন্য প্রয়োজনীয় সচেতনতার অভাব রয়েছে। আমরা যদি এই টুলগুলি বুঝতে না পারি, তাহলে কখন সেগুলি অপব্যবহার করা হয়েছে তা আমরা চিহ্নিত করতে পারি না। প্ররোচনা এবং প্রতারণার মধ্যে পার্থক্য হল উদ্দেশ্য, এবং জবাবদিহিতা। এক দশক পরে, আমরা কী শিখেছি? 2010 এর দশকের গোড়ার দিকে, অনেক দল অনুপ্রেরণামূলক ডিজাইনকে গ্যামিফিকেশনের প্রায় সমার্থক হিসাবে বিবেচনা করেছিল। আপনি যদি পয়েন্ট, ব্যাজ এবং লিডারবোর্ড যোগ করেন, আপনি মনোবিজ্ঞান করছেন। এবং ন্যায্য হতে, এই পৃষ্ঠ মেকানিক্স কিছু ক্ষেত্রে কাজ করেছে, অন্তত স্বল্প মেয়াদে। তারা অনবোর্ডিং প্রবাহের মাধ্যমে লোকেদের টেনে আনতে পারে বা কিছু অতিরিক্ত লগইনকে উৎসাহিত করতে পারে। কিন্তু এক দশকে তাদের সীমা স্পষ্ট হয়ে ওঠে। নতুনত্ব বন্ধ হয়ে গেলে, এই সিস্টেমগুলির অনেকগুলি অগভীর অনুভূত হয়েছিল। ব্যবহারকারীরা এমন স্ট্রীকগুলিকে উপেক্ষা করতে শিখেছে যা অর্থপূর্ণ কিছুর সাথে সংযোগ করে না বা বাদ পড়ে যায় যখন তারা বুঝতে পারে যে গেমের স্তরটি তাদের প্রকৃত লক্ষ্যে পৌঁছাতে সহায়তা করছে না।

এখানেই আত্ম-নিয়ন্ত্রণ তত্ত্ব শান্তভাবে পুনর্নির্মাণ করেছে যে কীভাবে গুরুতর দলগুলি প্রেরণা সম্পর্কে চিন্তা করে। এটি পুরষ্কার, পয়েন্ট এবং স্থিতির মতো বহিরাগত প্রেরণা এবং স্বায়ত্তশাসন, যোগ্যতা এবং সম্পর্কিততার মতো অন্তর্নিহিত চালকের মধ্যে পার্থক্য করে। সহজ কথায়, যদি আপনার "গ্যামিফিকেশন" লোকেদের প্রকৃতপক্ষে যে বিষয়গুলি সম্পর্কে গুরুত্ব দেয় তার বিরুদ্ধে লড়াই করে, এটি শেষ পর্যন্ত ব্যর্থ হবে। যে হস্তক্ষেপগুলি টিকে আছে সেগুলি অভ্যন্তরীণ প্রয়োজনগুলিকে সমর্থন করে৷ একটি ভাষা শেখার ধারা যা আপনাকে আরও সক্ষম বোধ করে এবং অগ্রগতি দেখায় কাজ করতে পারে কারণ এটি মূল কার্যকলাপকে আরও অর্থবহ এবং পরিচালনাযোগ্য বোধ করে। একটি ব্যাজ যা শুধুমাত্র একটি ড্যাশবোর্ড নম্বর সরানোর জন্য বিদ্যমান, অন্যদিকে, দ্রুত হয়ে যায়গোলমাল পাঠ 1: দ্রুত সংশোধন থেকে আচরণগত কৌশল পর্যন্ত গত দশকের একটি মূল শিক্ষা হল যে আচরণগত নকশা সবচেয়ে বেশি মূল্য তৈরি করে যখন এটি বিচ্ছিন্ন সংশোধনের বাইরে চলে যায় এবং একটি ইচ্ছাকৃত কৌশলে পরিণত হয়। অনেক পণ্য দল একটি সংকীর্ণ লক্ষ্য দিয়ে শুরু করে: সাইন-আপ রেট উন্নত করুন, ড্রপ-অফ কমান, বা প্রাথমিক ধারণ বাড়ান। যখন স্ট্যান্ডার্ড UX অপ্টিমাইজেশান মালভূমি, তারা একটি দ্রুত উত্তোলনের জন্য মনোবিজ্ঞানের দিকে ফিরে যায়, প্রায়শই সাফল্যের সাথে। সবচেয়ে বড় সুযোগ হ'ল একগুঁয়ে মেট্রিকে আরও একটি উত্থান নয়, তবে পণ্য জুড়ে আচরণ বোঝার এবং গঠন করার একটি পদ্ধতিগত উপায় থাকা। আচরণগত নকশা হ্যাক সম্পর্কে নয়। এটি লোকেদের সফল হতে সাহায্য করার বিষয়ে।

সাধারণ সংকেত চিনতে সহজ: লোকেরা সাইন আপ করে কিন্তু অনবোর্ডিং শেষ করে না; তারা একবার ঘুরে ঘুরে ফিরে আসে না; মূল বৈশিষ্ট্য অব্যবহৃত বসে। একটি আচরণগত কৌশল কেবল জিজ্ঞাসা করে না "আমরা এই পর্দায় কী পরিবর্তন করতে পারি?" এটি সেই মুহুর্তে ব্যবহারকারীর মনে এবং প্রসঙ্গে কী ঘটছে তা জিজ্ঞাসা করে। এটি আপনাকে একটি অনবোর্ডিং অভিজ্ঞতা ডিজাইন করতে নিয়ে যেতে পারে যা কৌতূহল এবং লক্ষ্য-গ্রেডিয়েন্ট প্রভাব ব্যবহার করে লোকেদেরকে একটি পরিষ্কার প্রথম জয়ের দিকে পরিচালিত করতে সাহায্য করে, আশা করার পরিবর্তে তারা একটি সাহায্য ডক পড়বে৷ অথবা এটি আপনাকে সময়ের সাথে অন্বেষণ এবং প্রতিশ্রুতিবদ্ধতার জন্য ডিজাইনের দিকে নিয়ে যেতে পারে: সামাজিক প্রমাণ যেখানে এটি আসলে গুরুত্বপূর্ণ, উপযুক্ত চ্যালেঞ্জ যা প্রসারিত কিন্তু আচ্ছন্ন করে না, প্রগতিশীল প্রকাশ তাই উন্নত বৈশিষ্ট্যগুলি দেখায় যখন লোকেরা প্রস্তুত হয় এবং সঠিক ট্রিগারগুলি র্যান্ডম ন্যাগগুলির পরিবর্তে সবচেয়ে উপযুক্ত মুহূর্তে। দুর্দান্ত পণ্যগুলি কেবল ব্যবহার করা সহজ নয়৷ সেগুলি প্রতিশ্রুতিবদ্ধ করা সহজ৷

পণ্য মনোবিজ্ঞান বিক্ষিপ্ত অনুমান থেকে পুনরাবৃত্তিযোগ্য নিদর্শনগুলির একটি ক্রমবর্ধমান গ্রন্থাগারে স্থানান্তরিত হয়েছে। এই প্যাটার্নগুলি কেবল তখনই জ্বলজ্বল করে যখন তারা একটি সুসংগত আচরণগত মডেলের ভিতরে বসে: ব্যবহারকারীরা কী অর্জন করার চেষ্টা করছেন, কী তাদের ব্লক করে এবং প্রতিটি পর্যায়ে দলটি কোন লিভার টানবে। থ্যালার এবং সানস্টেইনের দ্বারা অনুপ্রাণিত সাধারণ নজগুলি ডিজাইনে আচরণগত চিন্তাভাবনাকে জনপ্রিয় করতে সাহায্য করেছে। কিন্তু আমরা এটাও শিখেছি যে একা নাজ খুব কমই গভীর আচরণগত চ্যালেঞ্জের সমাধান করে। একটি আচরণগত কৌশল আরও এগিয়ে যায়: এটি কৌশলগুলিকে মিশ্রিত করে, তাদের বাস্তব প্রেরণায় ভিত্তি করে এবং পরীক্ষাগুলিকে পরিবর্তনের একটি স্পষ্ট তত্ত্বের সাথে সংযুক্ত করে। লক্ষ্যটি আজকের ড্যাশবোর্ডে এক-বার জয় নয়, বরং সময়ের সাথে সাথে কাজ করার একটি উপায়। পাঠ 2: একা গেম মেকানিক্স যথেষ্ট নয় একা গেম মেকানিক্স আর বিশ্বাসযোগ্য আচরণগত কৌশল নয়। দশ বছর আগে, পয়েন্ট, ব্যাজ এবং লিডারবোর্ড যোগ করা ছিল প্রায় শর্টহ্যান্ড "আমরা সাইকোলজি করছি।" আজ, বেশিরভাগ দল কঠিনভাবে শিখেছে যে এটি একটি সজ্জা যদি না এটি একটি বাস্তব প্রয়োজন পূরণ করে। একটি আচরণগত পদ্ধতি একটি ভোঁতা প্রশ্ন দিয়ে শুরু হয়: গেমের স্তরটি কী এবং কার জন্য? এটি কি লোকেদের অগ্রগতি করতে সাহায্য করে যা তাদের কাছে গুরুত্বপূর্ণ, নাকি এটি কেবল একটি ড্যাশবোর্ডকে খুশি রাখে? যদি এটি অন্তর্নিহিত অনুপ্রেরণা উপেক্ষা করে, তবে এটি একটি স্লাইড ডেকে চতুর এবং উৎপাদনে ভঙ্গুর দেখাবে। অনুশীলনে, এর অর্থ পয়েন্ট এবং স্ট্রিকগুলিকে আর স্বয়ংক্রিয় আপগ্রেড হিসাবে বিবেচনা করা হয় না। দলগুলি জিজ্ঞাসা করে যে কোনও মেকানিক ব্যবহারকারীদের আরও দক্ষ, আরও নিয়ন্ত্রণে বা অন্যদের সাথে আরও সংযুক্ত বোধ করতে সহায়তা করে কিনা। একটি স্ট্রীক শুধুমাত্র তখনই অর্থপূর্ণ হয় যদি এটি ব্যবহারকারীর যত্নশীল একটি দক্ষতায় প্রকৃত অগ্রগতি প্রতিফলিত করে। একটি লিডারবোর্ড শুধুমাত্র তখনই মান যোগ করে যখন লোকেরা আসলে নিজেদের তুলনা করতে চায় এবং যদি র‌্যাঙ্কিং তাদের পরবর্তী কী করতে হবে তা সিদ্ধান্ত নিতে সাহায্য করে। যদি এটি সেই পরীক্ষাগুলি পাস না করে তবে এটি বিশৃঙ্খল, একটি প্রেরণামূলক ইঞ্জিন নয়। স্ট্রীক এবং ব্যাজ শুধুমাত্র তখনই কাজ করে যখন তারা এমন কিছু সমর্থন করে যা ব্যবহারকারীদের সত্যিকারের মূল্য দেয়।

সবচেয়ে কার্যকর পণ্যগুলি এখন অন্তর্নিহিত দিক দিয়ে শুরু হয়। পণ্যটি ব্যবহারকারীদের কী হতে বা অর্জন করতে সহায়তা করে সে সম্পর্কে তারা পরিষ্কার, এবং কেবল তখনই জিজ্ঞাসা করুন যে কোনও গেম মেকানিক সেই যাত্রাকে আরও বাড়িয়ে তুলতে পারে কিনা। যখন গেমের উপাদানগুলি যোগ করা হয়, তারা এটির উপরে না হয়ে মূল লুপে থাকে। তারা দক্ষতা দেখায়, অর্থপূর্ণ মাইলফলক চিহ্নিত করে এবং স্ব-চালিত লক্ষ্যগুলিকে শক্তিশালী করে। গ্যামিফিকেশনকে একটি পেইন্ট কাজ হিসাবে বিবেচনা করা এবং ব্যবহারকারীদের তারা ইতিমধ্যেই যত্নশীল একটি পথে সমর্থন করার জন্য এটি ব্যবহার করার মধ্যে পার্থক্য। পাঠ 3: কারণ এবং প্রভাব থেকে হোলিস্টিক সিস্টেম চিন্তা প্রারম্ভিক অনুপ্রেরণামূলক নকশা প্রায়ই একটি সহজ যুক্তি অনুমান করে: ভাঙ্গা পদক্ষেপ খুঁজুন, সঠিক লিভার যোগ করুন এবং ব্যবহারকারীরা এগিয়ে যান। একটি স্লাইডে চমৎকার, বাস্তবে খুব কমই সত্য। মানুষ একক কারণে কাজ করে না। তাদের প্রসঙ্গ, ইতিহাস, প্রতিযোগিতামূলক লক্ষ্য, মেজাজ, সময়ের চাপ, বিশ্বাসের সমস্যা এবং সাফল্যের বিভিন্ন সংজ্ঞা রয়েছে। সম্পূর্ণ ভিন্ন কারণে দুইজন ব্যবহারকারী একই পদক্ষেপ নিতে পারে। একই ব্যবহারকারী ভিন্ন দিনে ভিন্নভাবে আচরণ করতে পারে।

সেজন্য সিস্টেম চিন্তা করা গুরুত্বপূর্ণ। আচরণ আকৃতির হয়ফিডব্যাক লুপ এবং বিলম্ব দ্বারা, শুধুমাত্র একটি ট্রিগার নয়। আমরা যে ফলাফলগুলি নিয়ে চিন্তা করি, বিশ্বাস, যোগ্যতা এবং অভ্যাস, সময়ের সাথে সাথে তৈরি হয়। একটি পরিবর্তন যা এই সপ্তাহের রূপান্তরকে বাড়িয়ে তোলে তা এখনও পরের মাসের ধারণকে দুর্বল করতে পারে। আপনি যদি কখনও একটি "রূপান্তর জয়" পাঠিয়ে থাকেন এবং তারপর সমর্থন টিকিট, ফেরত বা মন্থন দেখে থাকেন, আপনি এটি অনুভব করেছেন৷ স্থানীয় মেট্রিক উন্নত হয়েছে। সিস্টেম খারাপ হয়ে গেল। আপনার ডিজাইন স্ট্রাকচার হয় লোকেদের সক্ষম করে বা তাদের মধ্যে বক্স করে। ডিফল্ট, নেভিগেশন, ফিডব্যাক, পেসিং, পুরষ্কার - এই প্রতিটি সিদ্ধান্ত সিস্টেমকে নতুন আকার দেয় এবং তাই লোকেরা এটির মধ্য দিয়ে যে যাত্রা নেয়। তাই কাজ একটি একক ফানেল নিখুঁত করা হয় না. এটি এমন একটি পরিবেশ তৈরি করা যেখানে একাধিক বৈধ পথ সফল হতে পারে এবং যেখানে সিস্টেমটি দীর্ঘমেয়াদী লক্ষ্য সমর্থন করে, শুধুমাত্র স্বল্প-মেয়াদী ক্লিক নয়। কাজটি একটি ফানেল নিখুঁত করা নয়, একাধিক বৈধ পথ সমর্থন করা।

একটি পরিপক্ক আচরণগত কৌশল এটি সম্পর্কে স্পষ্ট। এটি একটি "সুখী প্রবাহ" এর পরিবর্তে বেশ কয়েকটি পাথের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, বাধ্যতামূলক বাধ্যবাধকতার পরিবর্তে স্বায়ত্তশাসন সমর্থন করে এবং শুধুমাত্র প্রথম-ধাপে রূপান্তরের পরিবর্তে ডাউনস্ট্রিম প্রভাবগুলি দেখে। পাঠ 4: ট্রিগার থেকে প্রসঙ্গে আমরা যে ফ্রেমওয়ার্ক ব্যবহার করি তাতে একই পরিবর্তন ঘটেছে। এক দশক আগে, ফগ বিহেভিয়ার মডেল (এফবিএম) সর্বত্র ছিল। এটি দলগুলিকে একটি সাধারণ ত্রয়ী দিয়েছে: অনুপ্রেরণা, ক্ষমতা, ট্রিগার — এবং একটি স্পষ্ট বার্তা: প্রম্পট সহ জোরে চিৎকার করা কম অনুপ্রেরণা বা দুর্বল ক্ষমতা ঠিক করে না। যে একা একটি দরকারী আপগ্রেড ছিল. ফগের নিজস্ব কাজও এগিয়েছে। ক্ষুদ্র অভ্যাসের সাথে, ফোকাস পরিচয়, আবেগ এবং আচরণগুলিকে সহজ এবং ব্যক্তিগতভাবে অর্থপূর্ণ বোধ করার দিকে আরও বেশি ঝুঁকে পড়ে। এটি ক্ষেত্রের একটি বৃহত্তর পরিবর্তনের প্রতিফলন করে: "অগ্নি আরো প্রম্পট" থেকে দূরে এবং এমন পরিবেশ ডিজাইন করার দিকে যেখানে সঠিক আচরণ স্বাভাবিক মনে হয়। দলগুলি শেষ পর্যন্ত একই প্রাচীরের মধ্যে ছুটে যায়: প্রম্পটগুলি কম ক্ষমতা বা অনুপস্থিত সুযোগ ঠিক করে না। আপনি লোকেদেরকে তাদের নেই এমন দক্ষতা বা প্রেক্ষাপটে টেনে আনতে পারবেন না যা বিদ্যমান নেই। সেখানেই অনেক দল যারা আচরণ পরিবর্তনের সাথে গভীরভাবে কাজ করে তারা আরও সম্পূর্ণ ভিত্তি হিসেবে COM-B-এর দিকে আকৃষ্ট হয়েছে।

COM-B আচরণকে সামর্থ্য, সুযোগ এবং অনুপ্রেরণাতে বিভক্ত করে। এটি একটি ভোঁতা চেক দিয়ে শুরু হয়: লোকেরা কি আসলে এটি করতে পারে এবং তাদের পরিবেশ কি তাদের অনুমতি দেয়? এটি আধুনিক পণ্যগুলির সাথে ভাল মানচিত্র তৈরি করে, যেখানে আচরণ একটি একক স্ক্রিনে নয়, ডিভাইস, চ্যানেল এবং মুহুর্ত জুড়ে ঘটে। এটি স্বাস্থ্য এবং পাবলিক পলিসিতে বৃহত্তর আচরণ পরিবর্তনের কাজেও প্লাগ করে, তাই আমাদের UX-এর ভিতরে সবকিছু নতুন করে উদ্ভাবন করতে হবে না। এইভাবে চিন্তা করা দলগুলিকে সাধারণ কারণ-এবং-প্রভাব গল্প থেকে দূরে সরিয়ে দেয়। সমাপ্তির হার কমে যাওয়া আর "বোতামটি খারাপ" বা "আমাদের আরও অনুস্মারক প্রয়োজন" নয়, তবে দক্ষতা, প্রসঙ্গ এবং প্রেরণা কীভাবে ইন্টারঅ্যাক্ট করে সে সম্পর্কে একটি প্রশ্ন৷ একটি সক্ষমতা সমস্যা একটি ভাল ইন্টারফেস এবং উন্নত শিক্ষা প্রয়োজন হতে পারে. একটি সুযোগের সমস্যা ডিভাইস অ্যাক্সেস, সময় বা সামাজিক পরিবেশ সম্পর্কে হতে পারে, লেআউট নয়। অনুপ্রেরণা মূল্য এবং ব্র্যান্ডের বিশ্বাসের দ্বারা যতটা আকার ধারণ করতে পারে যতটা কোনো ইন-প্রোডাক্ট বার্তা দ্বারা। আধুনিক আচরণগত নকশা ক্লিকগুলি সক্রিয় করার বিষয়ে কম এবং এমন পরিস্থিতি তৈরি করার বিষয়ে আরও বেশি যেখানে কর্ম সহজ এবং অর্থবহ মনে হয়।

এই বিস্তৃত লেন্স ক্রস-ফাংশনাল কাজকে আরও সহজ করে তোলে। পণ্য, নকশা, বিপণন, এবং ডেটা একটি আচরণের মডেল ভাগ করতে পারে এবং এখনও এটিতে তাদের নিজস্ব দায়িত্ব দেখতে পারে। ডিজাইনাররা ইন্টারফেসে অনুভূত ক্ষমতা এবং সুযোগকে আকার দেয়, বিপণন প্রেরণামূলক ফ্রেমিং এবং ট্রিগারগুলিকে আকার দেয় এবং অপারেশনগুলি পরিষেবার কাঠামোগত সুযোগকে আকার দেয়। প্রত্যেকে তাদের নিজস্ব লিভারগুলিকে বিচ্ছিন্নভাবে ঠেলে দেওয়ার পরিবর্তে, COM-B টিমগুলিকে দেখতে সাহায্য করে যে তারা একই সিস্টেমের বিভিন্ন অংশে কাজ করছে। পাঠ 5: মনোবিজ্ঞান আবিষ্কারের ডিজাইন এবং ডিকোড করতেও ব্যবহার করা যেতে পারে COM-B প্রায়ই আবিষ্কার এবং ধারণার মধ্যে একটি সেতু হিসাবে ব্যবহৃত হয়। আবিষ্কারের দিকে, এটি গবেষণার কাঠামো দেয়। আপনি ইন্টারভিউ গাইড ডিজাইন করতে, বিশ্লেষণ পড়তে এবং পর্যবেক্ষণমূলক অধ্যয়নের অনুভূতি তৈরি করতে এটি ব্যবহার করতে পারেন। একটি আচরণ পরিবর্তনের জন্য কী পরিবর্তন করতে হবে তা নির্ণয় করার জন্য এটি তৈরি করা হয়েছিল, যা প্রারম্ভিক পণ্য আবিষ্কারের উপর সুন্দরভাবে মানচিত্র করে। ভাল আবিষ্কার শুধুমাত্র ব্যবহারকারীরা কি বলে তা জিজ্ঞাসা করে না, তবে তাদের আচরণ কী প্রকাশ করে তা পরীক্ষা করে।

জিজ্ঞাসা করার পরিবর্তে "কেন আপনি পণ্য ব্যবহার করা বন্ধ করেছেন?" এবং প্রথম উত্তরটি লিখে, আপনি ইচ্ছাকৃতভাবে সক্ষমতা, সুযোগ এবং অনুপ্রেরণার মধ্য দিয়ে যান। আপনি এই ধরনের জিনিস জিজ্ঞাসা:

ব্যবহারকারীরা কি তাদের দক্ষতা এবং জ্ঞানের প্রেক্ষিতে এটি করতে পারে? তাদের প্রসঙ্গ কি তাদের অনুশীলনে সাহায্য করে বা বাধা দেয়? তাদের সময় এবং অর্থের অন্যান্য চাহিদার তুলনায় তাদের প্রেরণা কতটা শক্তিশালী?

আপনিসাম্প্রতিক অভিজ্ঞতাগুলি বিশদভাবে দেখুন: তারা কোন ডিভাইসটি ব্যবহার করেছিল, দিনের কোন সময় ছিল, আর কে আশেপাশে ছিল এবং তারা আর কী কৌশল করছিল৷ আপনি এই আচরণ তাদের জীবনের অন্য সবকিছুর সাথে তুলনা করা কতটা গুরুত্বপূর্ণ এবং তারা কী ট্রেড-অফ করে সে সম্পর্কে কথা বলুন। অংশগ্রহণকারীদের কাছে এই প্রশ্নগুলো স্বাভাবিক মনে হয়। হুডের অধীনে, আপনি পদ্ধতিগতভাবে COM-B-এর তিনটি অংশই কভার করছেন, আচরণ পরিবর্তনের অনুশীলনকারীরা কীভাবে গুণগত কাজে মডেলটি ব্যবহার করে তার সাথে সঙ্গতিপূর্ণ। আপনি একই ভাবে আচরণগত ডেটা দেখতে পারেন। ফানেল ড্রপ-অফ, টাস্ক অন টাইম, এবং ক্লিক প্যাটার্নগুলি হল ক্লুস: লোকেরা কি আটকে আছে কারণ তারা অগ্রগতি করতে পারে না, কারণ পরিবেশ বাধাগ্রস্ত হয়, নাকি তারা চালিয়ে যাওয়ার জন্য যথেষ্ট যত্ন নেয় না? আধুনিক অ্যানালিটিক্স টুলগুলি শুধুমাত্র তারা কী রিপোর্ট করে তার পরিবর্তে লোকেরা আসলে কী করে তা দেখা সহজ করে তোলে এবং পরিমাণগত এবং গুণগত ডেটা একত্রিত করা আপনাকে একা থেকে একটি পূর্ণাঙ্গ চিত্র দেয়৷ লোকেরা যা বলে এবং তারা যা করে তার মধ্যে যখন একটি ব্যবধান থাকে, আপনি এটিকে বিরক্ত না করে একটি সংকেত হিসাবে বিবেচনা করেন। কেউ বলতে পারে যে অবসর গ্রহণের জন্য সঞ্চয় করা খুবই গুরুত্বপূর্ণ, কিন্তু কখনোই পুনরাবৃত্ত স্থানান্তর সেট আপ করবেন না। একজন ব্যবহারকারী দাবি করতে পারেন যে অনবোর্ডিং সহজ ছিল, যখন তাদের সেশনগুলি ধাপের মধ্যে বারবার দেখায়। এই অমিলগুলি প্রায়শই যেখানে পক্ষপাত, অভ্যাস এবং মানসিক বাধাগুলি বাস করে। সক্ষমতা, সুযোগ এবং অনুপ্রেরণার পরিপ্রেক্ষিতে সেগুলিকে লেবেল করে এবং ঝুঁকি বিমুখতা, বিশ্লেষণ পক্ষাঘাত, স্থিতাবস্থার পক্ষপাত বা বর্তমান পক্ষপাতের মতো নির্দিষ্ট বাধাগুলির সাথে লিঙ্ক করে, আপনি অস্পষ্ট "অন্তর্দৃষ্টি" থেকে একটি কাঠামোগত মানচিত্রে চলে যান যা আসলে পথে রয়েছে৷ লোকেরা যা বলে এবং তারা যা করে তার মধ্যে ব্যবধানটি গোলমাল নয় - এটি মানচিত্র।

এই ধরনের আবিষ্কারের আউটপুট শুধুমাত্র ব্যক্তি এবং ভ্রমণ নয়। আপনি বর্তমান আচরণ, লক্ষ্য আচরণ এবং তাদের মধ্যে বসে থাকা আচরণগত বাধা এবং সক্ষমতার একটি স্পষ্ট বিবৃতি পাবেন। পাঠ 6: আপনার ধারণায় আচরণগত আবিষ্কার ব্যবহার করুন আবিষ্কার থেকে ধারণার সেতু একটি একক বাক্য টেমপ্লেট হতে পারে: বর্তমান আচরণ থেকে লক্ষ্য আচরণ, X করে, বাধা Y এর কারণে।

এই "থেকে-থেকে-কেন" ফ্রেমিং দলগুলিকে বলতে বাধ্য করে যে তারা আসলে কী বিশ্বাস করে৷ আপনি শুধু বলছেন না "একটি চেকলিস্ট যোগ করুন।" আপনি বলছেন: "আমরা বিশ্বাস করি একটি চেকলিস্ট নতুন ব্যবহারকারীদের আরও সক্ষম বোধ করতে সাহায্য করবে, যা তাদের প্রথম সেশনে সেটআপ সম্পূর্ণ করার সুযোগ বাড়িয়ে দেবে।" এখন এটি একটি আচরণগত হাইপোথিসিস যা আপনি পরীক্ষা-নিরীক্ষার মাধ্যমে পরীক্ষা করতে পারেন, শুধুমাত্র একটি ডিজাইন ধারণা নয় যার জন্য আপনি আশা করেন। সেখান থেকে, আপনি বেশ কয়েকটি বৈকল্পিক তৈরি করতে পারেন যা একই নীতিকে বিভিন্ন উপায়ে প্রকাশ করে এবং তাদের চারপাশে পরীক্ষাগুলি ডিজাইন করে। আপনি কিছু বার্তা চেষ্টা করতে পারেন যেগুলি সমস্ত ক্ষতির বিমুখতার উপর নির্ভর করে, বা উচ্চ-ঘর্ষণ পদক্ষেপকে সরল করার বিভিন্ন উপায়, বা বিভিন্ন ধরণের সামাজিক প্রমাণ যা স্বন এবং নৈকট্যের মধ্যে পরিবর্তিত হয়। গুরুত্বপূর্ণ পরিবর্তন হল যে আপনি আর দেয়ালে ধারনা নিক্ষেপ করছেন না। আপনি ইচ্ছাকৃতভাবে সক্ষমতা, সুযোগ বা অনুপ্রেরণার সমস্যাগুলিকে লক্ষ্য করছেন যা আবিষ্কার করা হয়েছে এবং কোন লিভারগুলি আসলে আপনার প্রসঙ্গে কাজ করে তা পরীক্ষা করছেন। প্রতিটি ধারণা একটি প্রশ্নের উত্তর দেওয়া উচিত: কোন বাধা আমরা পরিবর্তন করার চেষ্টা করছি?

সময়ের সাথে সাথে, আচরণগত আবিষ্কার এবং ধারণার মধ্যে এই লুপ একটি স্থানীয় প্লেবুকে পরিণত হয়। আপনি শিখতে পারেন যে আপনার পণ্যে, কিছু নীতি নির্ভরযোগ্যভাবে আপনার ব্যবহারকারীদের সাহায্য করে এবং অন্যদের ফ্ল্যাট পড়ে। আপনি আরও শিখবেন যে উজ্জ্বল কেস স্টাডি থেকে নিদর্শনগুলি স্বয়ংক্রিয়ভাবে স্থানান্তরিত হয় না। এমনকি গ্যামিফিকেশন এবং আচরণ পরিবর্তন গবেষণা প্রায়শই জেনেরিক রেসিপির পরিবর্তে প্রসঙ্গ-নির্দিষ্ট, ব্যবহারকারী-কেন্দ্রিক বাস্তবায়নের উপর জোর দেয়। আবিষ্কার এবং ধারণায় মনোবিজ্ঞানের এই দ্বৈত ব্যবহার গত দশকের একটি বড় পরিবর্তনের একটি। একটি পণ্য ত্রয়ী একটি জেদী ড্রপ-অফ পয়েন্টের দিকে তাকাতে পারে এবং একসাথে জিজ্ঞাসা করতে পারে, "এটি কি একটি সক্ষমতা, সুযোগ বা অনুপ্রেরণার সমস্যা?" তারপরে তারা ধারণা তৈরি করে যা অনুমান করার পরিবর্তে সিস্টেমের সেই অংশটিকে লক্ষ্য করে। এই ভাগ করা ভাষা আচরণগত ডিজাইনকে বিশেষজ্ঞ অ্যাড-অনের কম এবং ক্রস-ফাংশনাল টিমের জন্য তাদের কাজ সম্পর্কে যুক্তি দেওয়ার জন্য একটি সাধারণ উপায় করে তোলে। এক দশক পরে: অনুশীলনে কাজ করার জন্য কী প্রমাণিত হয়েছে যদি প্রথম দশকের অনুপ্রেরণামূলক নকশা আমাদের কিছু শেখায়, তবে তা হল আচরণগত অন্তর্দৃষ্টি সস্তা হয় যতক্ষণ না একটি দল একসাথে এটিতে কাজ করতে পারে। পদ্ধতি গুরুত্বপূর্ণ। সময়ের সাথে সাথে, ওয়ার্কশপের ফর্ম্যাটের একটি ছোট সেট ধারাবাহিকভাবে পণ্য দলগুলিকে আচরণগত বাধাগুলি উন্মোচন করতে, সুযোগগুলি সারিবদ্ধ করতে এবং পৃষ্ঠের নিদর্শনগুলির পরিবর্তে বাস্তব মনোবিজ্ঞানের ভিত্তিতে সমাধান তৈরি করতে সহায়তা করেছে। যেহেতু আচরণগত নকশা কৌশলগত ধাক্কা থেকে একটি কৌশলগত শৃঙ্খলায় পরিণত হয়েছে,একটি সুস্পষ্ট প্রশ্ন আসছে: কীভাবে দলগুলি অনুশীলনে একসাথে এই কাজটি করে? কীভাবে পণ্য ব্যবস্থাপক, ডিজাইনার, গবেষক এবং প্রকৌশলীরা বিক্ষিপ্ত পর্যবেক্ষণ ("লোকেরা এখানে বিভ্রান্ত বলে মনে হয়") থেকে একটি ভাগ করা আচরণগত নির্ণয়ের দিকে এবং তারপরে সক্ষমতা, সুযোগ এবং অনুপ্রেরণার প্রকৃত চালককে প্রতিফলিত করে এমন লক্ষ্যযুক্ত ধারণাগুলিতে চলে যায়? এই কংক্রিট তৈরি করার একটি কার্যকর উপায় হল একটি কর্মশালার বিন্যাসের মাধ্যমে। উদ্দেশ্য দলগুলিকে সাহায্য করা:

একটি আচরণগত লেন্সের মাধ্যমে গবেষণা ব্যাখ্যা করুন, সারফেস ক্ষমতা, সুযোগ, এবং প্রেরণা ফাঁক, উচ্চ-সম্ভাব্য সুযোগগুলিকে অগ্রাধিকার দিন, এবং এমন ধারণা তৈরি করুন যা মনস্তাত্ত্বিকভাবে সঠিক এবং নৈতিকভাবে বিবেচনা করা হয়।

বাস্তব পণ্য কাজ অগোছালো এবং প্রতিক্রিয়া loops পূর্ণ; কেউ একটি নিখুঁত ধাপে ধাপে চেকলিস্ট অনুসরণ করে না। কিন্তু শেখার জন্য, এবং বিশেষ করে প্রথমবারের মতো একটি দলে আচরণগত নকশা প্রবর্তনের জন্য, অনুশীলনের একটি কাঠামোগত ক্রম মানুষকে একটি মানসিক মডেল দেয়। এটি প্রারম্ভিক আবিষ্কার থেকে আচরণগত স্বচ্ছতা, সুযোগ থেকে ধারণা এবং অবশেষে একটি নৈতিক লেন্সের মাধ্যমে চাপ-পরীক্ষিত হস্তক্ষেপের যাত্রা দেখায়। নিচের ব্যায়ামগুলো এমনই একটি রেসিপি। আদেশটি ইচ্ছাকৃত: প্রতিটি পদক্ষেপ সহানুভূতি এবং অন্তর্দৃষ্টি থেকে অগ্রাধিকারপ্রাপ্ত সুযোগ, কংক্রিট ধারণা এবং দায়িত্বশীল সমাধানগুলিতে যাওয়ার জন্য আগেরটির উপর ভিত্তি করে তৈরি করে। কোন দলই প্রতিবার অক্ষর-নিখুঁতভাবে এটি অনুসরণ করবে না, তবে এটি প্রতিফলিত করে যে আচরণগত ডিজাইনের কাজটি যখন ভালভাবে যায় তখন কীভাবে উদ্ভাসিত হয়। বিশদে ডুব দেওয়ার আগে, এখানে সম্পূর্ণ রেসিপি এবং প্রতিটি ব্যায়াম কীভাবে বড় আচরণগত নকশা প্রক্রিয়াতে অবদান রাখে:

আচরণগত সহানুভূতি ম্যাপিং ব্যবহারকারীর মনস্তাত্ত্বিক ল্যান্ডস্কেপ: আবেগ, অভ্যাস, ভ্রান্ত ধারণা এবং ঘর্ষণ উত্সগুলির একটি ভাগ করা বোঝাপড়া তৈরি করে। আচরণগত যাত্রা ম্যাপিং সময়ের সাথে সাথে ব্যবহারকারীর প্রবাহকে ম্যাপ করে এবং আচরণগত সক্ষমকারী এবং বাধাগুলিকে ওভারলে করে। আচরণের স্কোরিং প্রভাব, সম্ভাব্যতা এবং প্রমাণের উপর ভিত্তি করে প্রথমে কোন আচরণগত সুযোগগুলি মোকাবেলা করতে হবে তা অগ্রাধিকার দেয়। ধারণাগুলি প্রথমে, নিদর্শনগুলি পরে প্রসঙ্গ-প্রথম ধারণাকে উত্সাহিত করে, তারপরে প্রতিশ্রুতিশীল ধারণাগুলিকে পরিমার্জিত এবং শক্তিশালী করতে প্ররোচক নিদর্শনগুলি ব্যবহার করে৷ অন্ধকার বাস্তবতা নৈতিক ঝুঁকি, অনিচ্ছাকৃত ফলাফল এবং সম্ভাব্য অপব্যবহারের মূল্যায়ন করে।

সময়ের উপর একটি নোট: অনুশীলনে, সীমাবদ্ধতার উপর নির্ভর করে এই ক্রমটি বিভিন্ন ফর্ম্যাটে চালানো যেতে পারে। একটি কমপ্যাক্ট ফরম্যাটের জন্য, দলগুলি প্রায়ই অর্ধ-দিনের কর্মশালায় 1-3 অনুশীলন চালায় এবং দ্বিতীয় অর্ধ-দিনের সেশনে 4-5 অনুশীলন করে। আরও সময়ের সাথে, কাজটি পুরো সপ্তাহ জুড়ে ছড়িয়ে দেওয়া যেতে পারে: সপ্তাহের প্রথম দিকে আবিষ্কার সংশ্লেষণ, সপ্তাহের মাঝামাঝি অগ্রাধিকার, এবং ধারণা এবং শেষের দিকে নৈতিক পর্যালোচনা। কাঠামো সময়সূচীর চেয়ে বেশি গুরুত্বপূর্ণ; লক্ষ্য হল উপলব্ধি → অগ্রাধিকার → ভাবনা → প্রতিফলন থেকে অগ্রগতি রক্ষা করা। নীচে প্রতিটি অনুশীলনের একটি সংক্ষিপ্ত ওয়াকথ্রু দেওয়া হল কারণ আমি সাধারণত প্ররোচক নিদর্শনগুলির একটি লাইব্রেরির সাথে মিলিতভাবে কর্মশালায় সেগুলিকে সহজতর করি৷ অনুশীলনী 1: আচরণগত সহানুভূতি ম্যাপিং প্রথম ধাপ হল ব্যবহারকারীদের একটি ভাগ করা, মনস্তাত্ত্বিকভাবে অবহিত বোঝার। আচরণগত সহানুভূতি ম্যাপিং প্রথাগত সহানুভূতি ম্যাপিং প্রসারিত করে ব্যবহারকারীরা কী চেষ্টা করে, এড়িয়ে যায়, স্থগিত করে, ভুল বোঝে বা অনিশ্চিত বোধ করে। এই সূক্ষ্ম আচরণগত সংকেতগুলি প্রায়ই উল্লিখিত প্রয়োজন বা ব্যথা পয়েন্টের চেয়ে বেশি প্রকাশ করে। লক্ষ্য: ব্যবহারকারীরা কী ভাবেন, অনুভব করেন, বলেন এবং করেন — এবং আচরণগত বাধা এবং সক্ষমকারীদের চিহ্নিত করার মাধ্যমে লক্ষ্য আচরণকে কী ড্রাইভ বা ব্লক করে তা বুঝুন। ধাপ:

একটি হোয়াইটবোর্ড বা বড় কাগজে, একটি সহানুভূতির মানচিত্র আঁকুন: চিন্তা ও অনুভূতি, দেখা, বলা এবং করা এবং শ্রবণ।

প্রত্যেককে নীরবে ইন্টারভিউ, ডেটা, সাপোর্ট লগ, বা পর্যবেক্ষণ থেকে চতুর্ভুজগুলিতে স্টিকি নোট যোগ করতে দিয়ে গবেষণার অন্তর্দৃষ্টি যোগ করুন। নোট প্রতি এক অন্তর্দৃষ্টি. বাধা এবং সক্ষমকারী চিহ্নিত করুন। ক্লাস্টার নোট যা আচরণকে কঠিন (বাধা) বা সহজ (সক্ষমকারী) করে।

আউটপুট: মানসিক এবং প্রাসঙ্গিক শক্তির একটি নিবদ্ধ মানচিত্র যা লক্ষ্য আচরণকে আকার দেয়, আচরণগত যাত্রা ম্যাপিং-এ খাওয়ানোর জন্য প্রস্তুত। ব্যায়াম 2: আচরণগত যাত্রা ম্যাপিং একবার আপনি ব্যবহারকারীর মানসিকতা এবং প্রেক্ষাপট বুঝতে পারলে, পরবর্তী পদক্ষেপটি হল সেই শক্তিগুলি কীভাবে সময় জুড়ে চলে তা ম্যাপ করা। আচরণগত যাত্রা ম্যাপিং পণ্যের যাত্রায় ব্যবহারকারীর লক্ষ্য, ক্রিয়া, আবেগ এবং পরিবেশকে ওভারলে করে, নির্দিষ্ট মুহূর্তগুলিকে হাইলাইট করে যেখানে আচরণ স্থবির বা স্থানান্তরিত হয়। প্রথাগত যাত্রা মানচিত্রের বিপরীতে, আচরণগত সংস্করণটি কোথায় সক্ষমতা ভেঙ্গে যায়, যেখানে পরিবেশ ব্যবহারকারীর বিরুদ্ধে কাজ করে এবং যেখানে প্রেরণা ম্লান বা দ্বন্দ্ব হয় তার উপর ফোকাস করে।উঠা এগুলি প্রাথমিক সংকেত হয়ে ওঠে যেখানে পরিবর্তন প্রয়োজন এবং সম্ভব উভয়ই। আউটপুট টিমকে সঠিকভাবে দেখায় যেখানে পণ্যটি খুব বেশি জিজ্ঞাসা করছে, যেখানে ব্যবহারকারীদের সমর্থনের অভাব রয়েছে বা যেখানে অতিরিক্ত প্রেরণা বা স্পষ্টতার প্রয়োজন হতে পারে। লক্ষ্য: ব্যবহারকারীর প্রারম্ভিক বিন্দু থেকে লক্ষ্য আচরণ পর্যন্ত পদক্ষেপগুলি ম্যাপ করুন এবং পথের মূল সক্ষমকারী এবং বাধাগুলি ক্যাপচার করুন৷ ধাপ:

A (শুরু বিন্দু) থেকে B (লক্ষ্য আচরণ) পর্যন্ত একটি অনুভূমিক রেখা আঁকুন।

প্রত্যেককে স্টিকি নোটে (প্রতি নোটে একটি) ব্যবহারকারী A থেকে B পর্যন্ত পদক্ষেপগুলি লিখতে বলুন। পণ্য ভিতরে এবং বাইরে কর্ম অন্তর্ভুক্ত. লাইন বরাবর ক্রমানুসারে নোট রাখুন. সদৃশগুলিকে একত্রিত করুন এবং একটি ভাগ করা অনুক্রমে সারিবদ্ধ করুন৷ দুটি সারি দিয়ে উল্লম্ব অক্ষ প্রসারিত করুন: সক্ষমকারী (যা ব্যবহারকারীদের এগিয়ে যেতে সাহায্য করতে পারে), বাধা (যা ব্যবহারকারীদের ধীর বা থামাতে পারে)।

অনেক বাধা বা কয়েকটি সক্ষমকারী সহ পদক্ষেপগুলি সন্ধান করুন৷ এগুলি আচরণগত হট স্পট। পদক্ষেপগুলি হাইলাইট করুন যেখানে একটি ভাল নাজ অর্থপূর্ণভাবে ব্যবহারকারীদের যাত্রা সম্পূর্ণ করতে সহায়তা করতে পারে।

আউটপুট: একটি পরিষ্কার, আচরণ-কেন্দ্রিক যাত্রা দেখায় যে ব্যবহারকারীরা কোথায় সংগ্রাম করে, কেন, এবং কোন মুহূর্তগুলি পরিবর্তনের জন্য সবচেয়ে বেশি সুবিধা দেয়। ব্যায়াম 3: আচরণ স্কোরিং ব্যবহারকারীর যাত্রার একটি পরিষ্কার চিত্র এবং আচরণগতভাবে সহায়ক হাত থেকে কোন মুহূর্তগুলি উপকৃত হতে পারে, আপনি এখন এমন আচরণ সনাক্ত করতে প্রস্তুত যা প্রভাবিত করার চেষ্টা করার উপর ফোকাস করা সবচেয়ে বেশি বোধগম্য। লক্ষ্য: প্রভাব, পরিবর্তনের সহজতা এবং পরিমাপের সহজতার উপর ভিত্তি করে কোন সম্ভাব্য লক্ষ্য আচরণগুলি প্রথমে ফোকাস করা মূল্যবান তা নির্ধারণ করুন। ধাপ:

সম্ভাব্য লক্ষ্য আচরণ তালিকা. আচরণগত যাত্রা ম্যাপিংয়ের আউটপুটের উপর ভিত্তি করে, সম্ভাব্যভাবে লক্ষ্য করা যেতে পারে এমন আচরণের তালিকা করুন। স্টিকি নোট প্রতি একটি আচরণ. যতটা সম্ভব কংক্রিট হোন (ব্যবহারকারীরা কী করেন, কোথায় এবং কখন)। নিম্নলিখিত কলামগুলির সাথে একটি টেবিল তৈরি করুন: আচরণের পরিবর্তনের প্রভাব (এটি লক্ষ্যকে কতটা সরাতে পারে), পরিবর্তনের সহজতা (এটি প্রভাবিত করার জন্য কতটা বাস্তবসম্মত), পরিমাপের সহজতা (এটি ট্র্যাক করা কতটা সোজা)।

সম্ভাব্য লক্ষ্য আচরণ আচরণ পরিবর্তনের প্রভাব পরিবর্তন সহজ পরিমাপ সহজ মোট … … …

টেবিলে প্রতিটি তালিকাভুক্ত আচরণ লিখুন এবং প্রতিটি কলামে 0 থেকে 10 পর্যন্ত স্কোর করুন। মোট স্কোর অনুসারে আচরণ বাছাই করুন এবং সর্বোচ্চ স্কোরিং নিয়ে আলোচনা করুন: ব্যবহারকারী এবং সীমাবদ্ধতা সম্পর্কে আপনি যা জানেন তা কি তারা বুঝতে পারে? প্রাথমিক লক্ষ্য আচরণগুলি নির্বাচন করুন যা আপনি পরবর্তী অনুশীলনে বহন করতে চান৷ ঐচ্ছিকভাবে, "বোনাস আচরণ" নোট করুন যা পার্শ্ব প্রতিক্রিয়া হিসাবে অনুসরণ করতে পারে৷

আউটপুট: অগ্রাধিকার ভিত্তিক লক্ষ্য আচরণের একটি ছোট সেট যেখানে তারা এখন কেন গুরুত্বপূর্ণ তার একটি স্পষ্ট যুক্তি এবং নিম্ন-অগ্রাধিকারমূলক আচরণের একটি তালিকা যা আপনি পরে আবার দেখতে পারেন। একটি ভরাট-আউট আচরণ স্কোরিং টেবিল এই মত দেখতে পারে:

সম্ভাব্য লক্ষ্য আচরণ আচরণ পরিবর্তনের প্রভাব পরিবর্তন সহজ পরিমাপ সহজ মোট ব্যবহারকারী প্রথম সেশনে অনবোর্ডিং চেকলিস্ট সম্পূর্ণ করে। 8 6 9 23 ব্যবহারকারী 7 দিনের মধ্যে অন্তত একজন সতীর্থকে আমন্ত্রণ জানান। 9 4 8 21 ব্যবহারকারী সম্পূর্ণ পণ্য সফর ভিডিও দেখে। 4 7 6 17 অনবোর্ডিংয়ের সময় ব্যবহারকারী সাহায্য ডকুমেন্টেশন পড়ে। 3 5 4 12

এই ক্ষেত্রে, চেকলিস্ট সমাপ্তি সবচেয়ে শক্তিশালী প্রাথমিক ফোকাস হিসাবে আবির্ভূত হয়: এটির উচ্চ প্রভাব রয়েছে, নকশা পরিবর্তনের মাধ্যমে বাস্তবসম্মতভাবে প্রভাবশালী, এবং নির্ভরযোগ্যভাবে পরিমাপ করা যেতে পারে। একজন সতীর্থকে আমন্ত্রণ জানানো কৌশলগতভাবে গুরুত্বপূর্ণ হতে পারে, তবে এটিকে একটি গৌণ ফোকাস করে, ইন্টারফেস ডিজাইনের বাইরে বিস্তৃত পরিবর্তনের প্রয়োজন হতে পারে। ব্যায়াম 4: প্রথমে ধারণা, পরে নিদর্শন একবার দলটি কোন আচরণটি সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ তা নিয়ে একমত হয়ে গেলে, পরবর্তী ঝুঁকিটি খুব দ্রুত পরিচিত মনস্তাত্ত্বিক কৌশলগুলিতে ঝাঁপিয়ে পড়ে। সবচেয়ে স্পষ্ট শিক্ষাগুলির মধ্যে একটি হল যে "প্যাটার্ন" দিয়ে শুরু করা প্রায়শই জেনেরিক সমাধানের দিকে নিয়ে যায় যা চতুর মনে হয় কিন্তু প্রেক্ষাপটে ব্যর্থ হয়। এই অনুশীলনটি ইচ্ছাকৃতভাবে ধারণা প্রজন্মকে মনস্তাত্ত্বিক কাঠামো থেকে আলাদা করে। লক্ষ্য: প্রথমে ব্যবহারকারীর প্রেক্ষাপটে ভিত্তি করে সমাধান তৈরি করুন, তারপর সেগুলিকে তীক্ষ্ণ ও শক্তিশালী করতে মনস্তাত্ত্বিক নীতিগুলি ব্যবহার করুন৷ ধাপ:

অগ্রাধিকারমূলক লক্ষ্য আচরণ এবং সময় চিহ্নিত মূল বাধা পুনরায় সেট করে শুরু করুনযাত্রা ম্যাপিং। পুরো ব্যায়াম জুড়ে এটি দৃশ্যমান রাখুন। তারপর দলকে একটি সংক্ষিপ্ত, ফোকাসড আইডিয়াশন উইন্ডো (10-15 মিনিট) দিন৷ এখানে নিয়মটি সহজ: আচরণগত মডেল, জ্ঞানীয় পক্ষপাত, বা প্ররোচিত প্যাটার্নগুলির এখনও কোনও উল্লেখ নেই৷ ধারণাগুলি সরাসরি ব্যবহারকারীর প্রসঙ্গ, সীমাবদ্ধতা এবং আগে উন্মোচিত মুহূর্তগুলি থেকে আসা উচিত। একটি ভাগ করা পৃষ্ঠে ধারণা সংগ্রহ করুন এবং অনুরূপ ধারণাগুলিকে গোষ্ঠীভুক্ত করুন। একই অন্তর্নিহিত সমস্যা সমাধানের একাধিক উপায় সন্ধান করুন (এগুলিকে একসাথে ক্লাস্টার করুন)। শুধুমাত্র এখন আপনি মনস্তাত্ত্বিক নীতি এবং কৌশলগুলির একটি লাইব্রেরি প্রবর্তন করেন। আমি এই সঠিক উদ্দেশ্যে প্ররোচক নিদর্শন উন্নত. এই পদক্ষেপের লক্ষ্য ধারণাগুলি প্রতিস্থাপন করা নয়, তবে তাদের পরিমার্জিত করা:

ঘর্ষণ হ্রাস করে কোন ধারণাগুলিকে শক্তিশালী করা যেতে পারে? কোনটি স্পষ্ট প্রতিক্রিয়া, সামাজিক সংকেত বা আরও ভাল সময় থেকে উপকৃত হতে পারে? একই প্রভাব আরও সম্মানের সাথে বা আরও স্পষ্টভাবে অর্জন করার বিকল্প উপায় আছে কি? প্যাটার্নগুলি লেন্স হিসাবে ব্যবহৃত হয়, প্রেসক্রিপশন নয়। যদি একটি প্যাটার্ন এই প্রসঙ্গে স্বচ্ছতা, সংস্থা বা উপযোগিতা উন্নত না করে, তাহলে এটিকে উপেক্ষা করা হয়।

আউটপুট: সমাধান ধারণাগুলির একটি পরিমার্জিত সেট যা বাস্তব ব্যবহারকারীর প্রসঙ্গে ভিত্তি করে এবং সমর্থিত, যেখানে উপযুক্ত, আচরণগত নীতিগুলি দ্বারা চালিত না হয়ে। এই সিকোয়েন্সিং দলগুলিকে "প্যাটার্ন-প্রথম নকশা" এড়াতে সাহায্য করে, যেখানে ধারণাগুলি বাস্তব মানব পরিস্থিতির সমাধান করার পরিবর্তে একটি তত্ত্বের সাথে মানানসই করার জন্য বিপরীত-ইঞ্জিনিয়ার করা হয়। অনুশীলন 5: অন্ধকার বাস্তবতা ধারণাগুলি পরীক্ষা বা শিপড বৈশিষ্ট্যগুলিতে পরিণত হওয়ার আগে, তাদের একটি চূড়ান্ত পরীক্ষা প্রয়োজন৷ সম্ভাব্যতা বা মেট্রিক্সের জন্য নয়, নৈতিকতার জন্য। বছরের পর বছর ধরে, এই পদক্ষেপটি সমালোচনামূলক প্রমাণিত হয়েছে। অনেক প্ররোচনামূলক সমাধান শুধুমাত্র তাদের খারাপ দিক প্রকাশ করে যখন আপনি কল্পনা করেন যে তারা খুব ভাল কাজ করছে, বা ভুল হাতে প্রয়োগ করছে, বা ভুল দিনে ভুল ব্যক্তি ব্যবহার করছে। লক্ষ্য: বাস্তবায়নের আগে নৈতিক ঝুঁকি, অনিচ্ছাকৃত ফলাফল এবং সম্ভাব্য অপব্যবহারের উপরিভাগ করা। ধাপ:

আগের ব্যায়াম থেকে এক বা দুটি শক্তিশালী ধারণা নিন। দলকে ইচ্ছাকৃতভাবে দৃষ্টিভঙ্গি পরিবর্তন করতে বলে সবচেয়ে খারাপ পরিস্থিতি কল্পনা করুন: যদি একজন প্রতিযোগী আমাদের বিরুদ্ধে এটি ব্যবহার করে তবে কী হবে? যদি এটি ব্যবহারকারীদের চাপ, ক্লান্ত, বা দুর্বল অবস্থায় ধাক্কা দেয়? একবার নয়, কয়েক মাস ধরে বারবার কাজ করলে কী হবে? এটি কি চাপ, অপরাধবোধ বা নির্ভরতা তৈরি করতে পারে?

স্বায়ত্তশাসন, আস্থা, ন্যায্যতা, অন্তর্ভুক্তি বা দীর্ঘমেয়াদী সুস্থতার চারপাশে উদ্বেগ ক্যাপচার করুন। প্রতিটি ঝুঁকির জন্য, প্রভাবকে নরম বা ভারসাম্যহীন করার উপায়গুলি অন্বেষণ করুন: স্বচ্ছ অভিপ্রায় বা স্বচ্ছতা, নিম্ন ফ্রিকোয়েন্সি বা মৃদু সময়, স্পষ্ট অপ্ট-আউট, সামনের বিকল্প পথ।

কিছু ধারণা পুনরায় আকার দেওয়া হয়। কিছু বিরতি দেওয়া হয়েছে৷ কিছু অক্ষত টিকে আছে, কিন্তু এখন বৃহত্তর আত্মবিশ্বাসের সাথে৷

আউটপুট: সমাধানগুলি যেগুলিকে নৈতিকভাবে চাপ-পরীক্ষা করা হয়েছে, পরিচিত ঝুঁকিগুলিকে উপেক্ষা করার পরিবর্তে স্বীকার করা এবং প্রশমিত করা হয়েছে৷ পণ্য মনোবিজ্ঞানের জন্য একটি ভাগ করা শব্দভান্ডার তৈরি করা যে দলগুলি আচরণগত নকশা থেকে সর্বাধিক সুবিধা পায় তাদের খুব কমই একজন "মনোবিজ্ঞান বিশেষজ্ঞ" থাকে। পরিবর্তে, তাদের দল পণ্য মনোবিজ্ঞানের আশেপাশে একটি শব্দভাণ্ডার ভাগ করে এবং আচরণগতভাবে গ্রাহকের সমস্যার আশেপাশে কীভাবে যোগাযোগ করতে হয় তা জানে। একটি ভাগ করা শব্দভান্ডার মনোবিজ্ঞানকে ক্রস-ফাংশনাল কাজে পরিণত করে।

যখন নিদর্শন এবং নীতিগুলি ভাগ করা হয়:

পণ্য, নকশা, প্রকৌশল, এবং বিপণন একে অপরের অতীত কথা না বলে আচরণ সম্পর্কে কথা বলতে পারে। আবিষ্কারের অন্তর্দৃষ্টিগুলি ব্যাখ্যা করা সহজ কারণ সাধারণ বাধা এবং ড্রাইভারের নাম রয়েছে। ধারণাগুলিকে অস্পষ্ট অনুমানের পরিবর্তে আচরণগত অনুমান হিসাবে তৈরি করা যেতে পারে ("আমরা বিশ্বাস করি এটি প্রাথমিক দক্ষতা বৃদ্ধি করবে...")।

এই প্রয়োজন থেকে প্ররোসিভ প্যাটার্নস সংগ্রহ বেড়েছে: দলগুলিকে একটি সাধারণ ভাষা এবং উদাহরণের একটি নির্দিষ্ট সেট দেওয়া। একটি কর্মশালায় প্রিন্টেড ডেক হিসাবে বা দৈনন্দিন কাজের সময় দীর্ঘ-ফর্মের রেফারেন্স হিসাবে ব্যবহার করা হোক না কেন, লক্ষ্য একই: পণ্যের মনোবিজ্ঞান এমন কিছু তৈরি করুন যা পুরো দল দেখতে এবং আলোচনা করতে পারে। প্ররোচক নকশা প্রায়ই কৌশল একটি ব্যাগ হিসাবে ফ্রেম করা হয়. আজ, কাজটি ভিন্ন দেখায়:

গেম মেকানিক্স অভ্যন্তরীণ অনুপ্রেরণা সমর্থন করতে ব্যবহৃত হয়, ভ্যানিটি এনগেজমেন্ট চালানোর জন্য নয়। COM-B এর মত ফ্রেমওয়ার্ক এবং সিস্টেম থিংকিং দলগুলিকে একক ট্রিগার হিসাবে নয়, প্রেক্ষাপটে আচরণ দেখতে সাহায্য করে। আচরণগত অন্তর্দৃষ্টি আবিষ্কার এবং ধারণাকে আকার দিতে ব্যবহৃত হয়, শুধু শেষ মুহূর্তের অনুলিপি পরিবর্তন নয়। নীতিশাস্ত্র নকশা সংক্ষিপ্ত অংশ, একটি পরবর্তী চিন্তা নয়.

পরবর্তী ধাপে আরো পরিশীলিত nudges হয় না. এটি একটি আরও পদ্ধতিগত অনুশীলন: সহজ পদ্ধতি, ভাগ করা ভাষা এবং জিজ্ঞাসা করার একটি অভ্যাস "এখানে আমাদের ব্যবহারকারীদের জীবনে আসলে কী চলছে?" আপনি যদি একটি আচরণগত সমস্যায় ফোকাস করে শুরু করেন, তাহলে এই নিবন্ধে কয়েকটি ব্যায়াম ব্যবহার করুন,এবং আপনার দলকে রেফারেন্সের জন্য একটি ভাগ করা প্যাটার্নের সেট দিন, আপনি ইতিমধ্যেই গত দশ বছরে এটি যেভাবে বিকশিত হয়েছে সেভাবে প্ররোচক ডিজাইন অনুশীলন করছেন: প্রমাণের ভিত্তিতে, ব্যবহারকারীদের প্রতি শ্রদ্ধাশীল এবং পর্দার উভয় দিকে গুরুত্বপূর্ণ ফলাফলের লক্ষ্যে।

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free