दहा वर्षांपूर्वी, प्रेरक डिझाइन UX च्या क्षेत्रात तुलनेने नवीन सीमा होती. 2015 च्या स्मॅशिंग लेखात, मी अशा लोकांपैकी होतो ज्यांनी प्रॅक्टिशनर्सना मुख्यतः उपयोगिता सुधारण्यावर आणि घर्षण दूर करण्यावर लक्ष केंद्रित करण्यापासून पुढे जाण्याचा मार्ग दाखवला ज्यामुळे वापरकर्त्यांना इच्छित परिणामाकडे मार्गदर्शन केले जाईल. आधार सोपा होता: मानसशास्त्राचा फायदा घेऊन, आम्ही वापरकर्त्याच्या वर्तनावर प्रभाव टाकू शकतो आणि उच्च साइन-अप, जलद आणि समृद्ध ऑनबोर्डिंग, आणि मजबूत धारणा आणि प्रतिबद्धता यासारखे परिणाम मिळवू शकतो. एका दशकानंतर, ते वचन खरे ठरले आहे - परंतु आपल्यापैकी अनेकांनी अपेक्षा केल्याप्रमाणे नाही. बऱ्याच उत्पादन संघांना अजूनही परिचित समस्यांचा सामना करावा लागतो: उच्च बाउंस दर, कमकुवत सक्रियकरण आणि मुख्य मूल्य अनुभवण्यापूर्वी वापरकर्ते सोडून देणे. उपयोगिता सुधारणा मदत करतात, परंतु ते नेहमी या नमुन्यांखालील वर्तणुकीतील अंतर दूर करत नाहीत. मन वळवणारी रचना नाहीशी झाली नाही - ती परिपक्व झाली. आज, या कार्याच्या अधिक उपयुक्त आवृत्तीला बऱ्याचदा वर्तणूक डिझाइन म्हणतात: नैतिक मानसिकतेसह मानवी वर्तनाच्या वास्तविक चालकांसह उत्पादन अनुभव संरेखित करण्याचा एक मार्ग. चांगले केले आहे, हे रूपांतरण, ऑनबोर्डिंग पूर्णता, प्रतिबद्धता आणि हाताळणीमध्ये न अडकता दीर्घकालीन वापर सुधारू शकते. मी काय कव्हर करेन ते येथे आहे:

प्रेरक डिझाइनच्या गेल्या दशकापासून काय धरून आहे; काय टिकले नाही, विशेषत: पॅटर्न-प्रथम गेमिफिकेशनच्या मर्यादा; ट्रिगर्सपासून संदर्भ आणि सिस्टीमपर्यंत आम्ही वर्तन कसे मॉडेल करतो यात काय बदल झाले; शोध आणि विचारधारा दोन्ही सुधारण्यासाठी आधुनिक वर्तणूक फ्रेमवर्क कसे वापरावे; हे कार्य संघ म्हणून चालवण्याचा एक व्यावहारिक मार्ग, पाच-व्यायाम कार्यशाळेचा क्रम वापरून, तुम्ही तुमच्या उत्पादनाशी जुळवून घेऊ शकता.

तुमच्या टूलकिटमध्ये अधिक युक्ती जोडणे हे ध्येय नाही. वर्तणुकीतील अडथळ्यांचे निदान करण्यासाठी आणि वापरकर्त्यांची उद्दिष्टे आणि व्यवसाय परिणाम या दोहोंना समर्थन देणारे उपाय डिझाइन करण्यासाठी पुनरावृत्ती करण्यायोग्य, सामायिक दृष्टिकोन तयार करण्यात हे तुम्हाला मदत करते. मन वळवणे हे फसवणुकीसारखेच आहे का? वर्तणूक डिझाइन हे तुमच्या UI वर फसव्या नमुन्यांची किंवा वरवरच्या “वाढीच्या हॅक” ला मारण्याबद्दल नाही. तुमच्या वापरकर्त्यांना त्यांचे ध्येय साध्य करण्याच्या मार्गावर काय खरोखर सक्षम करते किंवा अडथळा आणते हे समजून घेणे आणि नंतर त्यांना यश मिळवून देणारे अनुभव डिझाइन करणे.

वापरकर्त्यांना काय हवे आहे (त्यांचे ध्येय साध्य करणे, मूल्य जाणवणे) आणि व्यवसायांना काय आवश्यक आहे (सक्रियकरण, धारणा, महसूल) यामधील अंतर कमी करणे, चांगले UX आणि चांगले व्यवसाय परिणाम संरेखित करणारे विजय-विजय परिणाम तयार करण्याबद्दल वर्तणूक डिझाइन अधिक आहे. परंतु सर्व शक्तिशाली साधनांप्रमाणे, ते चांगल्या आणि वाईट दोन्हीसाठी वापरले जाऊ शकतात. फरक डिझाइनरच्या हेतूमध्ये आहे. काही डिझायनर वर्तणुकीशी किंवा मन वळवणाऱ्या डिझाइनला प्रोत्साहन देत नसल्याबद्दल युक्तिवाद करतात, तर काही लोक असा युक्तिवाद करतात की ते चांगल्या प्रकारे कसे वापरायचे आणि आपण सहजपणे, आणि बऱ्याचदा निर्विकारपणे, अनैतिक लेन्सला प्रोत्साहन देण्याच्या सापळ्यात कसे पडू शकतो हे शिकण्यासाठी आपल्याला साधने समजून घेणे आवश्यक आहे. जर आपण ज्ञानी नसलो तर चांगल्या आणि वाईट प्रथेचे प्रतिनिधित्व कसे करावे? जर आपल्याला मानसशास्त्र कसे कार्य करते हे समजत नसेल, तर आपले पूर्वाग्रह शोधण्यासाठी आवश्यक असलेल्या जागरूकतेचा अभाव आहे. आम्हाला ही साधने समजत नसतील तर त्यांचा गैरवापर कधी होतो हे आम्ही शोधू शकत नाही. मन वळवणे आणि फसवणूक यातील फरक म्हणजे हेतू आणि जबाबदारी. एका दशकानंतर, आपण काय शिकलो? 2010 च्या दशकाच्या सुरुवातीस, अनेक संघांनी प्रेरक डिझाइनला जवळजवळ गेमिफिकेशन समानार्थी मानले. तुम्ही गुण, बॅज आणि लीडरबोर्ड जोडल्यास, तुम्ही मानसशास्त्र करत आहात. आणि खरे सांगायचे तर, त्या पृष्ठभागाच्या यांत्रिकींनी काही प्रकरणांमध्ये, कमीतकमी अल्पावधीत काम केले. ते ऑनबोर्डिंग फ्लोद्वारे लोकांना धक्का देऊ शकतात किंवा काही अतिरिक्त लॉगिनसाठी प्रोत्साहित करू शकतात. पण दशकात त्यांच्या मर्यादा स्पष्ट झाल्या. एकदा का नवीनता संपुष्टात आली की, यापैकी अनेक यंत्रणा उथळ वाटू लागल्या. वापरकर्त्यांनी अशा स्ट्रीक्सकडे दुर्लक्ष करणे शिकले जे अर्थपूर्ण कोणत्याही गोष्टीशी कनेक्ट होत नाहीत किंवा त्यांना हे लक्षात आले की गेम स्तर त्यांना वास्तविक ध्येय गाठण्यात मदत करत नाही.

येथेच आत्मनिर्णयाच्या सिद्धांताने शांतपणे प्रेरणेबद्दल गंभीर संघ कसे विचार करतात याचा आकार बदलला आहे. हे बाह्य प्रेरक, जसे की बक्षिसे, गुण आणि स्थिती, आणि स्वायत्तता, सक्षमता आणि संबंधितता यांसारख्या आंतरिक चालकांमध्ये फरक करते. सोप्या भाषेत सांगायचे तर, तुमचे "गेमिफिकेशन" लोकांना ज्या गोष्टींची खरोखर काळजी आहे त्याविरुद्ध लढले तर ते शेवटी अयशस्वी होईल. जे हस्तक्षेप टिकून आहेत ते आंतरिक गरजांना समर्थन देणारे आहेत. एक भाषा शिकण्याची स्ट्रीक जी तुम्हाला अधिक सक्षम वाटते आणि प्रगती दर्शवते ते कार्य करू शकते कारण ते मुख्य क्रियाकलाप अधिक अर्थपूर्ण आणि व्यवस्थापित करण्यायोग्य वाटते. एक बॅज जो फक्त डॅशबोर्ड नंबर हलवण्यासाठी अस्तित्वात आहे, दुसरीकडे, पटकन बनतोआवाज धडा 1: झटपट निराकरणे ते वर्तणूक धोरणापर्यंत गेल्या दशकातील एक महत्त्वाचा धडा असा आहे की वर्तणुकीची रचना जेव्हा वेगळ्या निराकरणाच्या पलीकडे जाते आणि जाणूनबुजून धोरण बनते तेव्हा सर्वात मूल्य निर्माण करते. अनेक उत्पादन संघ एका संकुचित उद्दिष्टासह प्रारंभ करतात: साइन-अप दर सुधारणे, ड्रॉप-ऑफ कमी करणे किंवा लवकर धारणा वाढवणे. जेव्हा मानक UX ऑप्टिमायझेशनचे पठार होते, तेव्हा ते द्रुत लिफ्टसाठी मानसशास्त्राकडे वळतात, अनेकदा यश मिळवून. सर्वात मोठी संधी म्हणजे हट्टी मेट्रिकवर आणखी एक उन्नती नाही, परंतु संपूर्ण उत्पादनातील वर्तन समजून घेण्याचा आणि आकार देण्याचा पद्धतशीर मार्ग असणे. वर्तणूक डिझाइन हॅकबद्दल नाही. ते लोकांना यशस्वी होण्यात मदत करण्याबद्दल आहे.

सामान्य सिग्नल ओळखणे सोपे आहे: लोक साइन अप करतात परंतु ऑनबोर्डिंग पूर्ण करत नाहीत; ते एकदाच क्लिक करतात आणि परत येत नाहीत; मुख्य वैशिष्ट्ये न वापरलेली बसतात. वर्तणूक धोरण फक्त "या स्क्रीनवर आपण काय बदलू शकतो?" असे विचारत नाही. ते त्या क्षणी वापरकर्त्याच्या मनात आणि संदर्भात काय घडत आहे ते विचारते. हे तुम्हाला ऑनबोर्डिंग अनुभव डिझाइन करण्यास प्रवृत्त करू शकते जे कुतूहल आणि लक्ष्य-ग्रेडियंट प्रभाव वापरून लोकांना स्पष्ट पहिल्या विजयासाठी मार्गदर्शन करते, त्यांनी मदत दस्तऐवज वाचण्याची आशा करण्याऐवजी. किंवा ते तुम्हाला कालांतराने एक्सप्लोरेशन आणि वचनबद्धतेसाठी डिझाइन करण्यास प्रवृत्त करू शकते: सामाजिक पुरावा जिथे ते खरोखर महत्त्वाचे आहे, योग्य आव्हाने जी ताणली जातात परंतु दबून जात नाहीत, प्रगतीशील प्रकटीकरण जेणेकरून लोक तयार असतात तेव्हा प्रगत वैशिष्ट्ये दिसून येतात आणि यादृच्छिक नॅग्जऐवजी सर्वात योग्य क्षणी योग्य ट्रिगर होतात. उत्तम उत्पादने फक्त वापरण्यास सोपी नसतात. त्यांना वचनबद्ध करणे सोपे असते.

उत्पादन मानसशास्त्र विखुरलेल्या गृहितकांमधून पुनरावृत्ती करण्यायोग्य नमुन्यांच्या वाढत्या लायब्ररीकडे वळले आहे. ते नमुने केवळ तेव्हाच चमकतात जेव्हा ते सुसंगत वर्तणूक मॉडेलमध्ये बसतात: वापरकर्ते काय साध्य करण्याचा प्रयत्न करीत आहेत, त्यांना काय अवरोधित करते आणि प्रत्येक टप्प्यावर संघ कोणते लीव्हर खेचतील. थॅलर आणि सनस्टीन यांनी प्रेरित केलेल्या सोप्या नडजने डिझाईनमध्ये वर्तनात्मक विचारांना लोकप्रिय करण्यात मदत केली आहे. परंतु आम्ही हे देखील शिकले आहे की एकट्या नजने क्वचितच सखोल वर्तनविषयक आव्हाने सोडवता येतात. वर्तणुकीची रणनीती पुढे जाते: ती डावपेचांचे मिश्रण करते, त्यांना वास्तविक प्रेरणा देते आणि प्रयोगांना बदलाच्या स्पष्ट सिद्धांताशी जोडते. ध्येय हे आजच्या डॅशबोर्डवर एकतर्फी विजय नाही, तर काम करण्याचा एक मार्ग आहे जो कालांतराने एकत्रित होतो. धडा 2: गेम मेकॅनिक्स एकटे पुरेसे नाहीत एकट्या गेम मेकॅनिक्स यापुढे विश्वासार्ह वर्तणूक धोरण राहिलेले नाही. दहा वर्षांपूर्वी, "आम्ही मानसशास्त्र करत आहोत" साठी गुण, बॅज आणि लीडरबोर्ड जोडणे जवळजवळ लघुलेखन होते. आज, बहुतेक संघांनी कठोरपणे शिकले आहे की ही सजावट आहे जोपर्यंत ती खरी गरज पूर्ण करत नाही. एक वर्तणुकीशी दृष्टीकोन एका बोथट प्रश्नाने सुरू होतो: गेम स्तर काय आहे आणि कोणासाठी आहे? हे लोकांना त्यांच्यासाठी महत्त्वाची प्रगती करण्यास मदत करते किंवा ते फक्त डॅशबोर्डला आनंदी ठेवते? जर ते आंतरिक प्रेरणाकडे दुर्लक्ष करत असेल, तर ते स्लाइड डेकमध्ये हुशार आणि उत्पादनात ठिसूळ दिसेल. सराव मध्ये, याचा अर्थ पॉइंट्स आणि स्ट्रीक्स यापुढे स्वयंचलित अपग्रेड म्हणून मानले जात नाहीत. टीम विचारतात की मेकॅनिक वापरकर्त्यांना अधिक सक्षम, अधिक नियंत्रणात किंवा इतरांशी अधिक कनेक्ट होण्यास मदत करतो. स्ट्रीक केवळ तेव्हाच अर्थपूर्ण ठरते जेव्हा ती वापरकर्त्याला महत्त्वाच्या असलेल्या कौशल्यातील वास्तविक प्रगती दर्शवते. जर लोकांना स्वतःची तुलना करायची असेल आणि रँकिंग त्यांना पुढे काय करायचे ते ठरवण्यात मदत करत असेल तरच लीडरबोर्ड मूल्य वाढवते. जर ते त्या चाचण्यांमध्ये उत्तीर्ण झाले नाही तर ते गोंधळ आहे, प्रेरणा देणारे इंजिन नाही. स्ट्रीक्स आणि बॅज केवळ तेव्हाच कार्य करतात जेव्हा ते वापरकर्त्यांना खरोखर मूल्यवान असलेल्या गोष्टीचे समर्थन करतात.

सर्वात प्रभावी उत्पादने आता आंतरिक बाजूने सुरू होतात. उत्पादन वापरकर्त्यांना काय बनण्यास किंवा साध्य करण्यास मदत करते याबद्दल ते स्पष्ट आहेत आणि त्यानंतरच गेम मेकॅनिक हा प्रवास वाढवू शकतो का ते विचारा. जेव्हा गेम घटक जोडले जातात, तेव्हा ते शीर्षस्थानी न राहता मुख्य लूपमध्ये राहतात. ते प्रभुत्व दाखवतात, अर्थपूर्ण टप्पे चिन्हांकित करतात आणि स्व-चालित ध्येये मजबूत करतात. गेमिफिकेशनला पेंट जॉब मानणे आणि वापरकर्त्यांना त्यांना आधीच महत्त्वाच्या असलेल्या मार्गावर समर्थन देण्यासाठी वापरणे यातील फरक आहे. धडा 3: कारण आणि परिणामापासून समग्र प्रणाली विचारापर्यंत सुरुवातीच्या प्रेरक डिझाइनने अनेकदा एक साधे तर्क गृहीत धरले: तुटलेली पायरी शोधा, योग्य लीव्हर जोडा आणि वापरकर्ते पुढे जातात. स्लाइडवर छान आहे, प्रत्यक्षात क्वचितच सत्य आहे. लोक एकाच कारणासाठी वागत नाहीत. त्यांच्याकडे संदर्भ, इतिहास, स्पर्धात्मक उद्दिष्टे, मूड, वेळेचा दबाव, विश्वासाचे मुद्दे आणि यशाच्या वेगवेगळ्या व्याख्या आहेत. दोन वापरकर्ते पूर्णपणे भिन्न कारणांसाठी समान पाऊल उचलू शकतात. समान वापरकर्ता वेगळ्या दिवशी वेगळ्या पद्धतीने वागू शकतो.

म्हणूनच सिस्टम विचार करणे महत्त्वाचे आहे. वर्तन आकाराला येतेफीडबॅक लूप आणि विलंब द्वारे, फक्त एक ट्रिगर नाही. ज्या परिणामांची आपण काळजी घेतो, विश्वास, क्षमता आणि सवय, कालांतराने तयार होतात. या आठवड्यातील रूपांतरणाला चालना देणारा बदल पुढील महिन्याची धारणा अजूनही कमकुवत करू शकतो. जर तुम्ही कधीही "रूपांतरण विजय" पाठवले असेल आणि नंतर समर्थन तिकिटे, परतावा किंवा मंथन वाढलेले पाहिले असेल, तर तुम्हाला हे जाणवले असेल. स्थानिक मेट्रिक सुधारले. व्यवस्था बिघडली. तुमच्या डिझाइन स्ट्रक्चर्स एकतर लोकांना सक्षम करतात किंवा त्यांना बॉक्समध्ये ठेवतात. डीफॉल्ट, नेव्हिगेशन, फीडबॅक, पेसिंग, रिवॉर्ड्स — यापैकी प्रत्येक निर्णय सिस्टमला नवीन आकार देतो आणि त्यामुळे लोक त्यातून प्रवास करतात. त्यामुळे काम एकच फनेल परिपूर्ण करणे नाही. हे असे वातावरण तयार करणे आहे जिथे अनेक वैध मार्ग यशस्वी होऊ शकतात आणि जिथे सिस्टम केवळ अल्पकालीन क्लिकच नव्हे तर दीर्घकालीन उद्दिष्टांना समर्थन देते. कार्य एक फनेल परिपूर्ण करणे नाही, परंतु अनेक वैध मार्गांना समर्थन देणे आहे.

एक परिपक्व वर्तणूक धोरण त्याबद्दल स्पष्ट आहे. हे एका "आनंदी प्रवाह" ऐवजी अनेक मार्गांसाठी डिझाइन केलेले आहे, अनुपालनाची सक्ती करण्याऐवजी स्वायत्ततेचे समर्थन करते आणि केवळ प्रथम-चरण रूपांतरणाऐवजी डाउनस्ट्रीम प्रभाव पाहते. धडा 4: ट्रिगर पासून संदर्भापर्यंत आम्ही वापरत असलेल्या फ्रेमवर्कमध्ये समान बदल घडला आहे. एका दशकापूर्वी, फॉग बिहेवियर मॉडेल (FBM) सर्वत्र होते. याने संघांना एक साधी त्रिकूट दिली: प्रेरणा, क्षमता, ट्रिगर — आणि एक स्पष्ट संदेश: प्रॉम्प्टसह मोठ्याने ओरडणे कमी प्रेरणा किंवा खराब क्षमता निश्चित करत नाही. तेच एक उपयुक्त अपग्रेड होते. फॉगचे स्वतःचे कार्य देखील पुढे गेले आहे. लहान सवयींसह, लक्ष ओळख, भावना आणि वर्तन सुलभ आणि वैयक्तिकरित्या अर्थपूर्ण बनविण्यावर अधिक केंद्रित होते. हे क्षेत्रामध्ये एक व्यापक बदल प्रतिबिंबित करते: “आग अधिक प्रॉम्प्ट्स” पासून दूर आणि योग्य वर्तन नैसर्गिक वाटेल अशा वातावरणाची रचना करण्याच्या दिशेने. संघ अखेरीस त्याच भिंतीवर धावले: प्रॉम्प्ट कमी क्षमता किंवा गहाळ संधी निश्चित करत नाहीत. तुम्ही लोकांना त्यांच्याकडे नसलेल्या कौशल्यांमध्ये किंवा अस्तित्वात नसलेल्या संदर्भांमध्ये अडकवू शकत नाही. तिथेच वर्तन बदलासह सखोलपणे काम करणाऱ्या अनेक संघांनी COM-B कडे अधिक पूर्ण पाया म्हणून गुरुत्वाकर्षण केले आहे.

COM-B वर्तन क्षमता, संधी आणि प्रेरणा मध्ये मोडते. याची सुरुवात एका बोथट तपासणीने होते: लोक हे प्रत्यक्षात करू शकतात आणि त्यांचे वातावरण त्यांना करू देते का? ते आधुनिक उत्पादनांसाठी चांगले मॅप करते, जेथे वर्तन एकाच स्क्रीनवर नव्हे तर डिव्हाइसेस, चॅनेल आणि क्षणांमध्ये घडते. हे आरोग्य आणि सार्वजनिक धोरणातील व्यापक वर्तन बदलाच्या कार्यात देखील प्लग करते, त्यामुळे आम्हाला UX मधील सर्व गोष्टी पुन्हा शोधण्याची गरज नाही. अशा प्रकारे विचार केल्याने संघांना साध्या कारण-आणि-प्रभाव कथांपासून दूर नेले जाते. पूर्णत्व दरातील घट यापुढे "बटण खराब आहे" किंवा "आम्हाला अधिक स्मरणपत्रांची आवश्यकता आहे" असे नाही, परंतु कौशल्ये, संदर्भ आणि प्रेरणा कशा प्रकारे परस्परसंवाद करतात याबद्दल प्रश्न आहे. क्षमतेच्या समस्येसाठी एक चांगला इंटरफेस आणि चांगले शिक्षण आवश्यक असू शकते. संधीची समस्या डिव्हाइस ऍक्सेस, वेळ किंवा सामाजिक सभोवतालची असू शकते, लेआउट नाही. कोणत्याही इन-प्रॉडक्ट संदेशाप्रमाणेच किंमत आणि ब्रँड ट्रस्टद्वारे प्रेरणा आकारली जाऊ शकते. आधुनिक वर्तणूक डिझाइन क्लिक सक्रिय करण्याबद्दल कमी आणि क्रिया करणे सोपे आणि अर्थपूर्ण वाटत असलेल्या परिस्थितीला आकार देण्याबद्दल अधिक आहे.

ही विस्तृत लेन्स क्रॉस-फंक्शनल कार्य देखील सोपे करते. उत्पादन, डिझाइन, विपणन आणि डेटा एक वर्तन मॉडेल सामायिक करू शकतात आणि तरीही त्यामध्ये त्यांच्या स्वतःच्या जबाबदाऱ्या पाहू शकतात. डिझायनर इंटरफेसमध्ये समजलेल्या क्षमता आणि संधीला आकार देतात, मार्केटिंग प्रेरक फ्रेमिंग आणि ट्रिगर्सला आकार देतात आणि ऑपरेशन्स सेवेतील संरचनात्मक संधीला आकार देतात. प्रत्येकजण स्वतःच्या लीव्हरला अलगावमध्ये ढकलण्याऐवजी, COM-B कार्यसंघांना ते एकाच प्रणालीच्या वेगवेगळ्या भागांवर काम करत असल्याचे पाहण्यात मदत करते. धडा 5: मानसशास्त्राचा वापर डिस्कव्हरी डिझाइन आणि डीकोड करण्यासाठी देखील केला जाऊ शकतो COM-B चा वापर अनेकदा शोध आणि विचार यांच्यातील पूल म्हणून केला जातो. शोधाच्या बाजूने, ते संशोधनाला संरचना देते. तुम्ही याचा वापर मुलाखतीचे मार्गदर्शक डिझाईन करण्यासाठी, विश्लेषण वाचण्यासाठी आणि निरीक्षणाच्या अभ्यासाचा अर्थ लावण्यासाठी करू शकता. वर्तन बदलण्यासाठी काय बदलले पाहिजेत याचे निदान करण्यासाठी ते तयार केले गेले होते, जे उत्पादनाच्या सुरुवातीच्या शोधावर सुबकपणे मॅप करते. चांगला शोध केवळ वापरकर्ते काय म्हणतात हे विचारत नाही, तर त्यांचे वर्तन काय प्रकट करते ते तपासते.

“तुम्ही उत्पादन वापरणे का थांबवले?” असे विचारण्याऐवजी आणि पहिले उत्तर लिहून, तुम्ही जाणीवपूर्वक क्षमता, संधी आणि प्रेरणा यातून चालत आहात. तुम्ही अशा गोष्टी विचारता:

वापरकर्ते त्यांचे कौशल्य आणि ज्ञान पाहता हे प्रत्यक्षात करू शकतात का? त्यांचा संदर्भ त्यांना व्यवहारात मदत करतो की अडथळा आणतो? त्यांच्या वेळ आणि पैशाच्या इतर मागण्यांच्या तुलनेत त्यांची प्रेरणा किती मजबूत आहे?

आपणअलीकडील अनुभवांचा तपशीलवार विचार करा: त्यांनी कोणते उपकरण वापरले, दिवसाची कोणती वेळ होती, आजूबाजूला आणखी कोण होते आणि ते आणखी काय खेळत होते. त्यांच्या जीवनातील इतर सर्व गोष्टींशी या वर्तनाची तुलना किती महत्त्वाची आहे आणि ते कोणते व्यवहार करतात याबद्दल तुम्ही बोलता. सहभागींना, हे प्रश्न नैसर्गिक वाटतात. हुड अंतर्गत, तुम्ही COM-B चे सर्व तीन भाग पद्धतशीरपणे कव्हर करत आहात, वर्तन बदलाचे प्रॅक्टिशनर्स गुणात्मक कामात मॉडेलचा वापर कसा करतात याच्या अनुषंगाने. तुम्ही वर्तणूक डेटाकडे त्याच प्रकारे पाहू शकता. फनेल ड्रॉप-ऑफ, टास्क ऑन टाइम, आणि क्लिक पॅटर्न हे संकेत आहेत: लोक अडकले आहेत कारण ते प्रगती करू शकत नाहीत, वातावरणात अडथळा निर्माण झाल्यामुळे किंवा ते पुढे चालू ठेवण्यासाठी पुरेशी काळजी घेत नाहीत? आधुनिक विश्लेषण साधने लोक केवळ काय अहवाल देतात यापेक्षा प्रत्यक्षात काय करतात हे पाहणे सोपे करतात आणि परिमाणवाचक आणि गुणात्मक डेटा एकत्रित केल्याने तुम्हाला एकट्यापेक्षा अधिक पूर्ण चित्र मिळते. जेव्हा लोक काय म्हणतात आणि ते काय करतात यात अंतर असते, तेव्हा तुम्ही ते चिडचिड करण्याऐवजी सिग्नल म्हणून मानता. कोणीतरी म्हणेल की सेवानिवृत्तीसाठी बचत करणे खूप महत्वाचे आहे, परंतु आवर्ती हस्तांतरण कधीही सेट करू नका. एक वापरकर्ता दावा करू शकतो की ऑनबोर्डिंग सोपे होते, तर त्यांचे सत्र पायऱ्यांमध्ये पुढे-पुढे वारंवार दाखवले जाते. त्या विसंगती अनेकदा असतात जेथे पूर्वाग्रह, सवयी आणि भावनिक अडथळे राहतात. त्यांना क्षमता, संधी आणि प्रेरणा या संदर्भात लेबल करून आणि त्यांना जोखीम टाळणे, विश्लेषण पक्षाघात, यथास्थिती पूर्वाग्रह किंवा वर्तमान पूर्वाग्रह यासारख्या विशिष्ट अडथळ्यांशी जोडून, ​​तुम्ही अस्पष्ट "अंतर्दृष्टी" मधून प्रत्यक्षात काय आहे याच्या संरचित नकाशावर जाता. लोक काय म्हणतात आणि ते काय करतात यामधील अंतर म्हणजे गोंगाट नाही - तो नकाशा आहे.

या प्रकारच्या शोधाचे आउटपुट केवळ व्यक्ती आणि प्रवास नाही. तुम्हाला सध्याचे वर्तन, लक्ष्यित वर्तन आणि त्यांच्या दरम्यान बसणारे वर्तनातील अडथळे आणि सक्षमकांचे स्पष्ट विधान देखील मिळते. धडा 6: तुमच्या कल्पनेत वर्तणूक शोध वापरा शोध ते कल्पनेपर्यंतचा पूल एकच वाक्य टेम्पलेट असू शकतो: सध्याच्या वर्तणुकीपासून लक्ष्यित वर्तनापर्यंत, X करून, अडथळा Y मुळे.

हे “पासुन-कडून-का” फ्रेमिंग संघांना ते प्रत्यक्षात काय विश्वास ठेवतात हे सांगण्यास भाग पाडते. तुम्ही फक्त "एक चेकलिस्ट जोडा" असे म्हणत नाही. तुम्ही म्हणत आहात: "आम्हाला विश्वास आहे की चेकलिस्ट नवीन वापरकर्त्यांना अधिक सक्षम वाटण्यास मदत करेल, ज्यामुळे त्यांच्या पहिल्या सत्रात सेटअप पूर्ण करण्याची संधी वाढेल." आता ही एक वर्तणूक गृहीतक आहे ज्याची तुम्ही प्रयोगांद्वारे चाचणी करू शकता, केवळ तुम्हाला अपेक्षित असलेली डिझाइन कल्पना नाही. तिथून, तुम्ही अनेक प्रकार तयार करू शकता जे समान तत्त्व वेगवेगळ्या प्रकारे व्यक्त करतात आणि त्यांच्या सभोवतालचे प्रयोग डिझाइन करतात. आपण काही संदेश वापरून पाहू शकता जे सर्व नुकसान टाळण्यावर अवलंबून असतात, किंवा उच्च-घर्षण चरण सुलभ करण्याचे अनेक मार्ग किंवा सामाजिक पुराव्याचे विविध प्रकार जे टोन आणि समीपतेमध्ये भिन्न असतात. महत्त्वाची शिफ्ट म्हणजे तुम्ही यापुढे कल्पना भिंतीवर टाकत नाही. तुम्ही जाणूनबुजून क्षमता, संधी किंवा प्रेरणा समस्यांना लक्ष्य करत आहात ज्याचा शोध समोर आला आहे आणि तुमच्या संदर्भात कोणते लीव्हर प्रत्यक्षात काम करतात याची चाचणी करत आहात. प्रत्येक कल्पनेने एका प्रश्नाचे उत्तर दिले पाहिजे: आपण कोणता अडथळा बदलण्याचा प्रयत्न करीत आहोत?

कालांतराने, वर्तणूक शोध आणि विचार यांच्यातील ही पळवाट स्थानिक प्लेबुकमध्ये बदलते. तुम्ही हे शिकता की तुमच्या उत्पादनामध्ये, काही तत्त्वे तुमच्या वापरकर्त्यांना विश्वासार्हपणे मदत करतात आणि इतरांना कमी पडतात. तुम्ही हे देखील शिकता की ग्लोइंग केस स्टडीजमधील नमुने आपोआप हस्तांतरित होत नाहीत. अगदी गेमिफिकेशन आणि वर्तन बदल संशोधन देखील सामान्य पाककृतींऐवजी संदर्भ-विशिष्ट, वापरकर्ता-केंद्रित अंमलबजावणीवर जोर देते. शोध आणि विचारात मानसशास्त्राचा हा दुहेरी वापर हा गेल्या दशकातील एक मोठा बदल आहे. उत्पादन त्रिकूट एक हट्टी ड्रॉप-ऑफ पॉइंट पाहू शकते आणि एकत्र विचारू शकते, "ही क्षमता, संधी किंवा प्रेरणा समस्या आहे?" मग ते अंदाज तयार करण्याऐवजी प्रणालीच्या त्या भागाला लक्ष्य करणाऱ्या कल्पना निर्माण करतात. ती सामायिक केलेली भाषा वर्तनाची रचना विशेषज्ञ ॲड-ऑनपेक्षा कमी बनवते आणि क्रॉस-फंक्शनल टीमसाठी त्यांच्या कामाबद्दल तर्क करण्याचा अधिक सामान्य मार्ग बनवते. एक दशक नंतर: सराव मध्ये कार्य करण्यासाठी काय सिद्ध झाले आहे प्रेरक डिझाइनच्या पहिल्या दशकाने आम्हाला काही शिकवले असेल, तर ते असे आहे की जोपर्यंत एक संघ एकत्रितपणे त्यावर कार्य करू शकत नाही तोपर्यंत वर्तणुकीची अंतर्दृष्टी स्वस्त आहे. पद्धती महत्त्वाच्या आहेत. कालांतराने, कार्यशाळेच्या स्वरूपाच्या छोट्या संचाने उत्पादन संघांना वर्तणुकीतील अडथळे उलगडण्यात, संधींवर संरेखित करण्यात आणि पृष्ठभागाच्या नमुन्यांऐवजी वास्तविक मानसशास्त्रावर आधारित समाधाने निर्माण करण्यात सातत्याने मदत केली आहे. जसे की वर्तणुकीची रचना रणनीतिकखेळातून धोरणात्मक शिस्तीत वाढली आहे,एक स्पष्ट प्रश्न सतत येत राहतो: संघ प्रत्यक्षात हे कार्य एकत्रितपणे कसे करतात? उत्पादन व्यवस्थापक, डिझाइनर, संशोधक आणि अभियंते विखुरलेल्या निरीक्षणांपासून ("येथे लोक गोंधळलेले दिसतात") सामायिक वर्तणूक निदानाकडे कसे जातात आणि नंतर क्षमता, संधी आणि प्रेरणा यांचे वास्तविक चालक प्रतिबिंबित करणाऱ्या लक्ष्यित कल्पनांकडे कसे जातात? हे काँक्रीट बनवण्याचा एक प्रभावी मार्ग म्हणजे कार्यशाळेचे स्वरूप. संघांना मदत करणे हे उद्दिष्ट आहे:

वर्तनात्मक लेन्सद्वारे संशोधनाचा अर्थ लावा, पृष्ठभाग क्षमता, संधी आणि प्रेरणा अंतर, उच्च-संभाव्य संधींना प्राधान्य द्या, आणि मानसिकदृष्ट्या योग्य आणि नैतिकदृष्ट्या विचारात घेतलेल्या कल्पना निर्माण करा.

वास्तविक उत्पादनाचे कार्य गोंधळलेले आणि अभिप्राय लूपने भरलेले आहे; कोणीही एक परिपूर्ण चरण-दर-चरण चेकलिस्ट फॉलो करत नाही. पण शिकण्यासाठी, आणि विशेषत: प्रथमच संघात वर्तणूक रचना सादर करण्यासाठी, व्यायामाचा एक संरचित क्रम लोकांना एक मानसिक आदर्श देतो. हे सुरुवातीच्या शोधापासून वर्तणुकीच्या स्पष्टतेपर्यंत, संधींपासून कल्पनांपर्यंत आणि शेवटी नैतिक लेन्सद्वारे तणाव-चाचणी केलेल्या हस्तक्षेपांपर्यंतचा प्रवास दर्शवते. खालील व्यायाम अशाच एक रेसिपी आहेत. ऑर्डर हेतुपुरस्सर आहे: सहानुभूती आणि अंतर्दृष्टीपासून प्राधान्यक्रमित संधी, ठोस संकल्पना आणि जबाबदार उपायांकडे जाण्यासाठी प्रत्येक पाऊल मागील पायरीवर आधारित आहे. प्रत्येक वेळी कोणतीही टीम त्याचे अक्षर-परिपूर्ण पालन करणार नाही, परंतु वर्तणुकीशी संबंधित डिझाइन कार्य कसे चांगले होते ते दर्शविते. तपशीलांमध्ये जाण्यापूर्वी, येथे संपूर्ण कृती आहे आणि प्रत्येक व्यायाम मोठ्या वर्तनात्मक डिझाइन प्रक्रियेत कसा योगदान देतो:

वर्तणूक सहानुभूती मॅपिंग वापरकर्त्याच्या मनोवैज्ञानिक लँडस्केपची सामायिक समज तयार करते: भावना, सवयी, गैरसमज आणि घर्षणाचे स्रोत. वर्तणूक प्रवास मॅपिंग कालांतराने वापरकर्त्याचा प्रवाह मॅप करते आणि वर्तन सक्षम करणारे आणि अडथळे आच्छादित करते. वर्तणूक स्कोअरिंग प्रभाव, व्यवहार्यता आणि पुराव्याच्या आधारावर प्रथम कोणत्या वर्तणूक संधींचा सामना करायचा याला प्राधान्य देते. प्रथम कल्पना, नमुने नंतर संदर्भ-प्रथम विचारसरणीला प्रोत्साहन देते, नंतर आशादायक संकल्पना सुधारण्यासाठी आणि मजबूत करण्यासाठी प्रेरक नमुने वापरतात. गडद वास्तव नैतिक जोखीम, अनपेक्षित परिणाम आणि संभाव्य गैरवापर यांचे मूल्यांकन करते.

वेळेवर एक टीप: सराव मध्ये, हा क्रम मर्यादांवर अवलंबून वेगवेगळ्या फॉरमॅटमध्ये चालवला जाऊ शकतो. कॉम्पॅक्ट फॉरमॅटसाठी, संघ सहसा अर्ध्या दिवसाच्या कार्यशाळेत 1-3 व्यायाम करतात आणि दुसऱ्या अर्ध्या दिवसाच्या सत्रात 4-5 व्यायाम करतात. अधिक वेळेसह, कार्य पूर्ण आठवडाभर पसरले जाऊ शकते: आठवड्याच्या सुरुवातीला शोध संश्लेषण, आठवड्याच्या मध्यभागी प्राधान्यक्रम आणि शेवटपर्यंत विचार आणि नैतिक पुनरावलोकन. शेड्यूलपेक्षा रचना अधिक महत्त्वाची आहे; समजून घेणे → प्राधान्यक्रम → विचारधारा → प्रतिबिंब यापासून प्रगती जतन करणे हे ध्येय आहे. खाली प्रत्येक व्यायामाचा थोडक्यात वॉकथ्रू आहे कारण मी सामान्यत: प्रेरक पॅटर्नच्या लायब्ररीसह कार्यशाळेत त्यांची सोय करतो. व्यायाम 1: वर्तणूक सहानुभूती मॅपिंग पहिली पायरी म्हणजे वापरकर्त्यांची सामायिक, मानसशास्त्रीय माहिती समजणे. वर्तणूक सहानुभूती मॅपिंग वापरकर्ते काय प्रयत्न करतात, टाळतात, पुढे ढकलतात, गैरसमज करतात किंवा अनिश्चित वाटतात याकडे लक्ष देऊन पारंपारिक सहानुभूती मॅपिंगचा विस्तार करते. हे सूक्ष्म वर्तणुकीचे संकेत अनेकदा नमूद केलेल्या गरजा किंवा वेदना बिंदूंपेक्षा जास्त प्रकट करतात. ध्येय: वापरकर्ते काय विचार करतात, वाटतात, म्हणतात आणि करतात ते कॅप्चर करून लक्ष्यित वर्तन काय चालवते किंवा अवरोधित करते हे समजून घ्या — आणि वर्तनातील अडथळे आणि सक्षम करणारे शोधून काढा. पायऱ्या:

व्हाईटबोर्ड किंवा मोठ्या कागदावर, सहानुभूतीचा नकाशा काढा: विचार आणि भावना, पाहणे, सांगणे आणि करणे आणि ऐकणे.

प्रत्येकाला मुलाखती, डेटा, सपोर्ट लॉग किंवा निरीक्षणांमधून चतुर्थांशांमध्ये शांतपणे चिकट नोट्स जोडू देऊन संशोधन अंतर्दृष्टी जोडा. प्रति नोट एक अंतर्दृष्टी. अडथळे आणि सक्षम करणारे ओळखा. क्लस्टर नोट्स जे वर्तन कठीण (अडथळे) किंवा सोपे (सक्षम करणारे) करतात.

आउटपुट: लक्ष्य वर्तनाला आकार देणाऱ्या मनोवैज्ञानिक आणि संदर्भात्मक शक्तींचा एक केंद्रित नकाशा, वर्तणूक प्रवास मॅपिंगमध्ये फीड करण्यासाठी तयार आहे. व्यायाम 2: वर्तणूक प्रवास मॅपिंग एकदा तुम्ही वापरकर्त्याची मानसिकता आणि संदर्भ समजून घेतल्यानंतर, पुढील पायरी म्हणजे ती शक्ती कालांतराने कशी कार्य करते याचा नकाशा तयार करणे. वर्तणूक प्रवास मॅपिंग वापरकर्त्याची उद्दिष्टे, कृती, भावना आणि वातावरण उत्पादनाच्या प्रवासावर आच्छादित करते, विशिष्ट क्षणांना हायलाइट करते जेथे वर्तन थांबते किंवा बदलते. पारंपारिक प्रवासाच्या नकाशांच्या विपरीत, वर्तनात्मक आवृत्ती क्षमता कोठे खंडित होते, वातावरण वापरकर्त्याच्या विरोधात कुठे कार्य करते आणि प्रेरणा कुठे कमी होते किंवा संघर्ष यावर लक्ष केंद्रित करते.उठणे हे बदल आवश्यक आणि शक्य या दोन्हीचे प्रारंभिक संकेत बनतात. उत्पादन कुठे जास्त विचारत आहे, कुठे वापरकर्त्यांना समर्थनाची कमतरता आहे किंवा अतिरिक्त प्रेरणा किंवा स्पष्टता कोठे आवश्यक आहे हे आउटपुट टीमला तंतोतंत दाखवते. ध्येय: वापरकर्त्याच्या सुरुवातीच्या बिंदूपासून लक्ष्य वर्तणुकीपर्यंतच्या पायऱ्या मॅप करा आणि मार्गातील प्रमुख सक्षमक आणि अडथळे कॅप्चर करा. पायऱ्या:

A (प्रारंभ बिंदू) पासून B (लक्ष्य वर्तन) पर्यंत एक क्षैतिज रेषा काढा.

प्रत्येकाला स्टिकी नोट्सवर (प्रति टीप एक) वापरकर्त्याने A पासून B पर्यंतच्या पायऱ्या लिहायला सांगा. उत्पादनाच्या आत आणि बाहेरील क्रिया समाविष्ट करा. ओळीच्या बाजूने नोट्स क्रमाने ठेवा. डुप्लिकेट विलीन करा आणि सामायिक अनुक्रमावर संरेखित करा. दोन ओळींसह अनुलंब अक्ष वाढवा: सक्षम करणारे (काय वापरकर्त्यांना पुढे जाण्यास मदत करू शकते), अडथळे (काय वापरकर्ते हळू किंवा थांबवू शकतात).

अनेक अडथळे किंवा काही सक्षम करणाऱ्या पायऱ्या शोधा. हे वर्तनात्मक हॉट स्पॉट्स आहेत. एक चांगला नज वापरकर्त्यांना प्रवास पूर्ण करण्यात अर्थपूर्ण मदत करू शकेल अशा पायऱ्या हायलाइट करा.

आउटपुट: वापरकर्ते कोठे संघर्ष करतात, का आणि कोणते क्षण बदलासाठी सर्वात जास्त फायदा देतात हे दर्शवणारा स्पष्ट, वर्तन-केंद्रित प्रवास. व्यायाम 3: वर्तन स्कोअरिंग वापरकर्त्याच्या प्रवासाच्या स्पष्ट चित्रासह आणि वर्तणुकीच्या दृष्टीने उपयुक्त हातामुळे कोणत्या क्षणांना फायदा होऊ शकतो, तुम्ही आता प्रभावित करण्याचा प्रयत्न करण्यावर लक्ष केंद्रित करणे सर्वात अर्थपूर्ण वर्तन ओळखण्यासाठी तयार आहात. ध्येय: प्रभाव, बदलाची सहजता आणि मोजमाप सुलभतेच्या आधारावर प्रथम कोणत्या संभाव्य लक्ष्य वर्तणुकीवर लक्ष केंद्रित करणे योग्य आहे ते ठरवा. पायऱ्या:

संभाव्य लक्ष्य वर्तणुकीची यादी करा. वर्तणूक प्रवास मॅपिंगच्या आउटपुटवर आधारित, संभाव्य लक्ष्यित केले जाऊ शकतील अशा वर्तनांची यादी करा. प्रति स्टिकी नोट एक वर्तन. शक्य तितके ठोस व्हा (वापरकर्ते काय करतात, कुठे आणि केव्हा). खालील स्तंभांसह एक सारणी तयार करा: वर्तनातील बदलाचा प्रभाव (हे ध्येय किती हलवू शकते), बदलाची सहजता (ते प्रभाव पाडण्यासाठी किती वास्तववादी आहे), मोजमापाची सुलभता (ते ट्रॅक करणे किती सरळ आहे).

संभाव्य लक्ष्य वर्तणूक वर्तन बदलाचा प्रभाव बदलाची सहजता मोजमाप सुलभ एकूण … … …

सारणीमध्ये प्रत्येक सूचीबद्ध वर्तन प्रविष्ट करा आणि प्रत्येक स्तंभात त्यांना 0 ते 10 पर्यंत गुण द्या. एकूण स्कोअरनुसार वर्तनांची क्रमवारी लावा आणि सर्वाधिक स्कोअर करणाऱ्यांवर चर्चा करा: तुम्हाला वापरकर्ते आणि मर्यादांबद्दल जे माहिती आहे ते लक्षात घेऊन ते अर्थपूर्ण आहेत का? तुम्हाला पुढील व्यायामांमध्ये नेऊ इच्छित असलेली प्राथमिक लक्ष्य वर्तणूक निवडा. वैकल्पिकरित्या, "बोनस वर्तन" लक्षात ठेवा जे दुष्परिणाम म्हणून अनुसरू शकतात.

आउटपुट: प्राधान्यक्रमित लक्ष्य वर्तणुकीचा एक छोटा संच ज्यात ते आता महत्त्वाचे का आहेत याचे स्पष्ट तर्क आणि कमी-प्राधान्य वर्तणुकीची यादी तुम्ही नंतर पुन्हा भेट देऊ शकता. भरलेले वर्तन स्कोअरिंग सारणी यासारखे दिसू शकते:

संभाव्य लक्ष्य वर्तणूक वर्तन बदलाचा प्रभाव बदलाची सहजता मोजमाप सुलभ एकूण वापरकर्ता पहिल्या सत्रात ऑनबोर्डिंग चेकलिस्ट पूर्ण करतो. 8 6 ९ 23 वापरकर्ता 7 दिवसांच्या आत किमान एका टीममेटला आमंत्रित करतो. ९ 4 8 २१ वापरकर्ता पूर्ण उत्पादन टूर व्हिडिओ पाहतो. 4 ७ 6 १७ ऑनबोर्डिंग दरम्यान वापरकर्ता मदत दस्तऐवज वाचतो. 3 ५ 4 12

या प्रकरणात, चेकलिस्ट पूर्ण करणे सर्वात मजबूत प्रारंभिक फोकस म्हणून उदयास येते: त्याचा उच्च प्रभाव आहे, डिझाइन बदलांद्वारे वास्तववादी प्रभावशाली आहे आणि विश्वसनीयरित्या मोजले जाऊ शकते. टीममेटला आमंत्रित करणे धोरणात्मकदृष्ट्या महत्त्वाचे असू शकते, परंतु त्यासाठी इंटरफेस डिझाइनच्या पलीकडे व्यापक बदल आवश्यक असू शकतात, ज्यामुळे ते दुय्यम फोकस बनते. व्यायाम 4: प्रथम कल्पना, नंतर नमुने कोणते वर्तन सर्वात महत्त्वाचे आहे यावर संघाने सहमती दर्शविल्यानंतर, पुढील जोखीम परिचित मनोवैज्ञानिक युक्त्यांकडे खूप लवकर उडी मारणे आहे. सर्वात स्पष्ट धड्यांपैकी एक असा आहे की "पॅटर्न" ने सुरुवात केल्याने बऱ्याचदा जेनेरिक उपाय मिळतात जे हुशार वाटतात परंतु संदर्भात अयशस्वी होतात. हा व्यायाम जाणीवपूर्वक विचार निर्मितीला मानसशास्त्रीय चौकटीपासून वेगळे करतो. उद्दिष्ट: प्रथम वापरकर्ता संदर्भात आधारभूत उपाय तयार करा, नंतर त्यांना धारदार आणि बळकट करण्यासाठी मानसशास्त्रीय तत्त्वे वापरा. पायऱ्या:

प्राधान्यक्रमित लक्ष्य वर्तन आणि दरम्यान ओळखला जाणारा प्रमुख अडथळा पुन्हा सेट करून प्रारंभ कराप्रवास मॅपिंग. संपूर्ण व्यायामामध्ये हे दृश्यमान ठेवा. नंतर संघाला एक लहान, लक्ष केंद्रित कल्पना विंडो (10-15 मिनिटे) द्या. येथे नियम सोपा आहे: वर्तणुकीशी संबंधित मॉडेल, संज्ञानात्मक पूर्वाग्रह किंवा प्रेरक नमुन्यांचा अद्याप कोणताही संदर्भ नाही. कल्पना थेट वापरकर्ता संदर्भ, मर्यादा आणि आधी उघड केलेल्या क्षणांमधून याव्यात. सामायिक केलेल्या पृष्ठभागावर कल्पना गोळा करा आणि समान संकल्पनांचे गट करा. समान अंतर्निहित समस्या सोडवण्याचे अनेक मार्ग शोधा (त्यांना एकत्र करा). फक्त आता तुम्ही मानसशास्त्रीय तत्त्वे आणि तंत्रांची लायब्ररी सादर करता. या अचूक हेतूसाठी मी प्रेरक नमुने विकसित केले. या चरणाचे उद्दिष्ट कल्पना पुनर्स्थित करणे नाही तर त्यांना परिष्कृत करणे आहे:

घर्षण कमी करून कोणत्या कल्पना मजबूत केल्या जाऊ शकतात? स्पष्ट अभिप्राय, सामाजिक संकेत किंवा चांगल्या वेळेचा फायदा कोणता होऊ शकतो? समान प्रभाव अधिक आदराने किंवा अधिक स्पष्टपणे साध्य करण्याचे पर्यायी मार्ग आहेत का? नमुने लेन्स म्हणून वापरले जातात, प्रिस्क्रिप्शन नाही. जर पॅटर्न या संदर्भात स्पष्टता, एजन्सी किंवा उपयुक्तता सुधारत नसेल, तर त्याकडे दुर्लक्ष केले जाते.

आउटपुट: समाधान संकल्पनांचा एक परिष्कृत संच जो वास्तविक वापरकर्ता संदर्भात आधारलेला आहे आणि योग्य असेल तेथे समर्थित आहे, वर्तन तत्त्वांद्वारे चालविण्याऐवजी. हे अनुक्रम संघांना "पॅटर्न-फर्स्ट डिझाइन" टाळण्यास मदत करते, जिथे कल्पना वास्तविक मानवी परिस्थितींना संबोधित करण्याऐवजी सिद्धांत फिट करण्यासाठी उलट-इंजिनियर केलेल्या असतात. व्यायाम 5: गडद वास्तव कल्पनांचे प्रयोग किंवा शिप केलेल्या वैशिष्ट्यांमध्ये रूपांतर करण्यापूर्वी, त्यांना एक अंतिम चाचणी आवश्यक आहे. व्यवहार्यता किंवा मेट्रिक्ससाठी नाही, तर नैतिकतेसाठी. गेल्या काही वर्षांत, हे पाऊल गंभीर ठरले आहे. अनेक मन वळवणारे उपाय फक्त त्यांची कमतरता प्रकट करतात जेव्हा तुम्ही कल्पना करता की ते खूप चांगले काम करत आहेत, किंवा चुकीच्या हातात लागू केले जात आहेत किंवा चुकीच्या व्यक्तीने चुकीच्या दिवशी वापरले आहेत. उद्दिष्ट: अंमलबजावणीपूर्वी नैतिक धोके, अनपेक्षित परिणाम आणि संभाव्य गैरवापर. पायऱ्या:

मागील व्यायामातील एक किंवा दोन सर्वात मजबूत कल्पना घ्या. टीमला मुद्दाम दृष्टीकोन बदलण्यास सांगून सर्वात वाईट परिस्थितीची कल्पना करा: एखाद्या स्पर्धकाने हे आमच्याविरुद्ध वापरले तर? हे वापरकर्ते तणावग्रस्त, थकलेले किंवा असुरक्षित असताना त्यांना धक्का देत असल्यास काय? हे एकदा नव्हे तर अनेक महिन्यांत वारंवार काम करत असल्यास काय होईल? यामुळे दबाव, अपराधीपणा किंवा अवलंबित्व निर्माण होऊ शकते का?

स्वायत्तता, विश्वास, निष्पक्षता, सर्वसमावेशकता किंवा दीर्घकालीन कल्याण बद्दलच्या चिंता कॅप्चर करा. प्रत्येक जोखमीसाठी, प्रभाव मऊ किंवा प्रतिसंतुलित करण्याचे मार्ग एक्सप्लोर करा: स्पष्ट हेतू किंवा पारदर्शकता, कमी वारंवारता किंवा सौम्य वेळ, स्पष्टपणे निवड रद्द करणे, पुढे पर्यायी मार्ग.

काही कल्पनांना आकार दिला जातो. काही थांबले आहेत. काही टिकून आहेत, पण आता अधिक आत्मविश्वासाने.

आउटपुट: सोल्यूशन्स ज्याची नैतिकदृष्ट्या तणाव-चाचणी केली गेली आहे, ज्ञात जोखीम मान्य करून दुर्लक्षित करण्याऐवजी कमी केली गेली आहेत. उत्पादन मानसशास्त्रासाठी सामायिक शब्दसंग्रह तयार करणे वर्तणुकीच्या रचनेतून सर्वाधिक फायदा मिळविणाऱ्या संघांमध्ये क्वचितच एकच "मानसशास्त्र तज्ञ" असतो. त्याऐवजी, त्यांचा कार्यसंघ उत्पादन मानसशास्त्राभोवती शब्दसंग्रह सामायिक करतो आणि ग्राहकांच्या समस्येवर वर्तणुकीशी संवाद कसा साधायचा हे जाणतो. सामायिक शब्दसंग्रह मानसशास्त्राला क्रॉस-फंक्शनल कार्यात बदलते.

जेव्हा नमुने आणि तत्त्वे सामायिक केली जातात:

उत्पादन, डिझाइन, अभियांत्रिकी आणि विपणन एकमेकांबद्दल न बोलता वर्तनाबद्दल बोलू शकतात. डिस्कव्हरी इनसाइट्सचा अर्थ लावणे सोपे आहे कारण सामान्य अडथळे आणि ड्रायव्हर्सना नावे आहेत. कल्पना अस्पष्ट अंदाजांऐवजी वर्तणूक गृहीतके म्हणून तयार केल्या जाऊ शकतात ("आम्हाला विश्वास आहे की यामुळे लवकर क्षमता वाढेल...").

या गरजेतून पर्स्युएसिव्ह पॅटर्नचे संकलन वाढले: संघांना एक सामान्य भाषा आणि उदाहरणांचा ठोस संच देणे. कार्यशाळेत मुद्रित डेक म्हणून किंवा दैनंदिन कामाच्या दरम्यान दीर्घ-स्वरूपाचा संदर्भ म्हणून वापरला असला तरीही, ध्येय एकच आहे: उत्पादन मानसशास्त्र असे काहीतरी बनवा जे संपूर्ण टीम पाहू शकेल आणि चर्चा करू शकेल. मन वळवणारी रचना अनेकदा युक्तीची पिशवी म्हणून तयार केली गेली. आज, काम वेगळे दिसते:

गेम मेकॅनिक्सचा वापर आंतरिक प्रेरणांना समर्थन देण्यासाठी केला जातो, व्हॅनिटी एंगेजमेंट चालवण्यासाठी नाही. COM-B सारखे फ्रेमवर्क आणि सिस्टम थिंकिंग टीम्सना एकल ट्रिगर म्हणून नव्हे तर संदर्भानुसार वर्तन पाहण्यास मदत करते. वर्तणुकीच्या अंतर्दृष्टीचा उपयोग शोध आणि कल्पनांना आकार देण्यासाठी केला जातो, फक्त शेवटच्या क्षणी कॉपी बदल नाही. नैतिकता हा डिझाइन ब्रीफचा भाग आहे, नंतरचा विचार नाही.

पुढील पायरी अधिक परिष्कृत नज नाही. ही एक अधिक पद्धतशीर सराव आहे: सोप्या पद्धती, सामायिक भाषा आणि "येथे आमच्या वापरकर्त्यांच्या जीवनात खरोखर काय चालले आहे?" हे विचारण्याची सवय. जर तुम्ही एका वर्तणुकीशी संबंधित समस्येवर लक्ष केंद्रित करून सुरुवात केली तर, या लेखातील काही व्यायाम वापरा,आणि तुमच्या टीमला संदर्भासाठी नमुन्यांचा एक सामायिक संच द्या, तुम्ही आधीपासून प्रेरक डिझाईनचा सराव करत आहात ज्या प्रकारे ते गेल्या दहा वर्षात विकसित झाले आहे: पुराव्यावर आधारलेले, वापरकर्त्यांचा आदर करणारे आणि स्क्रीनच्या दोन्ही बाजूंना महत्त्वाच्या असलेल्या परिणामांचे उद्दिष्ट.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free