ଦଶ ବର୍ଷ ପୂର୍ବେ, ମନଲୋଭା ଡିଜାଇନ୍ UX କ୍ଷେତ୍ରରେ ଏକ ଅପେକ୍ଷାକୃତ ନୂତନ ସୀମା ଥିଲା | ଏକ 2015 ସ୍ମାଶିଂ ଆର୍ଟିକିଲରେ, ମୁଁ ସେହିମାନଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ ଥିଲି ଯେଉଁମାନେ ଅଭ୍ୟାସକାରୀଙ୍କ ପାଇଁ ଉପଯୋଗିତାକୁ ଉନ୍ନତ କରିବା ଉପରେ ଧ୍ୟାନ ଦେବା ଏବଂ ଉପଯୋଗକର୍ତ୍ତାଙ୍କୁ ଏକ ଇଚ୍ଛାମୁତାବକ ଫଳାଫଳକୁ ମାର୍ଗଦର୍ଶନ କରିବା ପାଇଁ ଘର୍ଷଣ ଦୂର କରିବା ପାଇଁ ଏକ ମାର୍ଗ ଦେଖାଇଥିଲେ | ପରିସରଟି ସରଳ ଥିଲା: ମନୋବିଜ୍ଞାନକୁ ବ୍ୟବହାର କରି, ଆମେ ଉପଭୋକ୍ତା ଆଚରଣକୁ ପ୍ରଭାବିତ କରିପାରିବା ଏବଂ ଉଚ୍ଚ ସାଇନ୍ ଅପ୍, ଦ୍ରୁତ ଏବଂ ଧନୀ ଅନ୍ବୋର୍ଡିଂ, ଏବଂ ଦୃ stronger ଼ ଧାରଣ ଏବଂ ଯୋଗଦାନ ପରି ଫଳାଫଳ ଡ୍ରାଇଭ୍ କରିପାରିବା | ଏକ ଦଶନ୍ଧି ପରେ, ସେହି ପ୍ରତିଜ୍ true ା ସତ୍ୟ ପ୍ରମାଣିତ ହୋଇଛି - କିନ୍ତୁ ଆମମାନଙ୍କ ମଧ୍ୟରୁ ଅନେକ ଆଶା କରିଥିବା ପରି ନୁହେଁ | ଅଧିକାଂଶ ଉତ୍ପାଦ ଦଳ ତଥାପି ପରିଚିତ ସମସ୍ୟାର ସମ୍ମୁଖୀନ ହୁଅନ୍ତି: ଉଚ୍ଚ ବାଉନ୍ସ ହାର, ଦୁର୍ବଳ ସକ୍ରିୟତା, ଏବଂ ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ ମୂଳ ମୂଲ୍ୟ ଅନୁଭବ କରିବା ପୂର୍ବରୁ ଡ୍ରପ୍ କରନ୍ତି | ଉପଯୋଗିତା ଉନ୍ନତି ସାହାଯ୍ୟ କରେ, କିନ୍ତୁ ସେମାନେ ସର୍ବଦା ଆଚରଣଗତ ବ୍ୟବଧାନକୁ ସମାଧାନ କରନ୍ତି ନାହିଁ ଯାହା ଏହି s ାଞ୍ଚାଗୁଡ଼ିକ ତଳେ ବସିଥାଏ | ମନଲୋଭା ଡିଜାଇନ୍ ଅଦୃଶ୍ୟ ହେଲା ନାହିଁ - ଏହା ପରିପକ୍। ହେଲା | ଆଜି, ଏହି କାର୍ଯ୍ୟର ଅଧିକ ଉପଯୋଗୀ ସଂସ୍କରଣକୁ ପ୍ରାୟତ behavior ଆଚରଣଗତ ଡିଜାଇନ୍ କୁହାଯାଏ: ଏକ ନ ical ତିକ ମାନସିକତା ସହିତ ମାନବ ଆଚରଣର ପ୍ରକୃତ ଡ୍ରାଇଭର ସହିତ ଉତ୍ପାଦ ଅଭିଜ୍ଞତାକୁ ସମାନ କରିବାର ଏକ ଉପାୟ | ଭଲ ହୋଇଛି, ଏହା ରୂପାନ୍ତର, ଅନ୍ବୋର୍ଡିଂ ସମାପ୍ତି, ଯୋଗଦାନ, ଏବଂ ମନିପ୍ୟୁଲେସନ୍ ଭିତରକୁ ନ ଯାଇ ଦୀର୍ଘକାଳୀନ ବ୍ୟବହାରରେ ଉନ୍ନତି ଆଣିପାରେ | ମୁଁ ଯାହା କଭର୍ କରିବି ତାହା ଏଠାରେ ଅଛି:
ମନଲୋଭା ଡିଜାଇନ୍ ର ଗତ ଦଶନ୍ଧିରୁ ଯାହା ଧରିଛି; ଯାହା ଧରିନଥିଲା, ବିଶେଷତ pattern ପ୍ୟାଟର୍-ପ୍ରଥମ ଗେମିଫିକେସନ୍ ର ସୀମା; ଟ୍ରିଗର୍ ଠାରୁ ପ୍ରସଙ୍ଗ ଏବଂ ସିଷ୍ଟମ୍ ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ଆମେ ଆଚରଣକୁ କିପରି ମଡେଲ୍ କରିଥାଉ ସେଥିରେ କ’ଣ ପରିବର୍ତ୍ତନ ହେଲା; ଉଭୟ ଆବିଷ୍କାର ଏବଂ ଚିନ୍ତାଧାରାରେ ଉନ୍ନତି ଆଣିବା ପାଇଁ ଆଧୁନିକ ଆଚରଣଗତ framework ାଞ୍ଚାଗୁଡ଼ିକୁ କିପରି ବ୍ୟବହାର କରିବେ; ଏକ ଦଳ ଭାବରେ ଏହି କାର୍ଯ୍ୟକୁ ଚଳାଇବା ପାଇଁ ଏକ ବ୍ୟବହାରିକ ଉପାୟ, ପାଞ୍ଚ-ବ୍ୟାୟାମ କର୍ମଶାଳା କ୍ରମ ବ୍ୟବହାର କରି, ତୁମେ ତୁମର ଉତ୍ପାଦ ସହିତ ଖାପ ଖୁଆଇ ପାରିବ |
ତୁମର ଟୁଲ୍କିଟ୍ ରେ ଅଧିକ କ ics ଶଳ ଯୋଡିବା ଲକ୍ଷ୍ୟ ନୁହେଁ | ଆଚରଣଗତ ପ୍ରତିବନ୍ଧକ ନିର୍ଣ୍ଣୟ କରିବା ଏବଂ ସମାଧାନର ପରିକଳ୍ପନା ପାଇଁ ଏକ ପୁନରାବୃତ୍ତି, ସହଭାଗୀ ଆଭିମୁଖ୍ୟ ଗଠନ କରିବାରେ ଏହା ଆପଣଙ୍କୁ ସାହାଯ୍ୟ କରିବ ଯାହା ଉଭୟ ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କ ଲକ୍ଷ୍ୟ ଏବଂ ବ୍ୟବସାୟ ଫଳାଫଳକୁ ସମର୍ଥନ କରେ | ପ୍ରତାରଣା ପ୍ରତାରଣା ସହିତ ସମାନ କି? ଆଚରଣଭିତ୍ତିକ ଡିଜାଇନ୍ ଆପଣଙ୍କ UI ଉପରେ ପ୍ରତାରଣାକାରୀ s ାଞ୍ଚା କିମ୍ବା ଅତିରିକ୍ତ “ଅଭିବୃଦ୍ଧି ହ୍ୟାକ୍” ମାରିବା ବିଷୟରେ ନୁହେଁ | ଏହା ବୁ understanding ିବା ବିଷୟରେ ଯାହାକି ତୁମର ଉପଭୋକ୍ତାମାନଙ୍କୁ ସେମାନଙ୍କର ଲକ୍ଷ୍ୟ ହାସଲ କରିବାକୁ ବାଟରେ ବାଧିତ କରେ ଏବଂ ତା’ପରେ ଅଭିଜ୍ଞତା ଡିଜାଇନ୍ କରେ ଯାହା ସେମାନଙ୍କୁ ସଫଳତା ପାଇଁ ମାର୍ଗଦର୍ଶନ କରେ |
ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ ଯାହା ଚାହାଁନ୍ତି (ସେମାନଙ୍କ ଲକ୍ଷ୍ୟ ହାସଲ କରିବା, ମୂଲ୍ୟ ଅନୁଭବ କରିବା) ଏବଂ କେଉଁ ବ୍ୟବସାୟଗୁଡିକ ଆବଶ୍ୟକ କରନ୍ତି (ସକ୍ରିୟତା, ଧାରଣ, ରାଜସ୍ୱ) ମଧ୍ୟରେ ବ୍ୟବଧାନକୁ ଦୂର କରିବା ପାଇଁ ଆଚରଣଭିତ୍ତିକ ଡିଜାଇନ୍ ଅଧିକ, ଯେଉଁଠାରେ ଉତ୍ତମ UX ଏବଂ ଭଲ ବ୍ୟବସାୟ ଫଳାଫଳ ସମତୁଲ ହୁଏ | କିନ୍ତୁ ସମସ୍ତ ଶକ୍ତିଶାଳୀ ସାଧନ ପରି, ସେଗୁଡିକ ଭଲ ଏବଂ ମନ୍ଦ ପାଇଁ ଉଭୟ ବ୍ୟବହାର କରାଯାଇପାରିବ | ପାର୍ଥକ୍ୟ ଡିଜାଇନର୍ଙ୍କ ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟରେ ଅଛି | କେତେକ ଡିଜାଇନର୍ ଆଚରଣଭିତ୍ତିକ କିମ୍ବା ମନଲୋଭା ଡିଜାଇନ୍କୁ ପ୍ରୋତ୍ସାହିତ ନକରିବା ପାଇଁ ଯୁକ୍ତି କରନ୍ତି, ଏବଂ ଅନ୍ୟମାନେ ଯୁକ୍ତି କରନ୍ତି ଯେ ସେମାନଙ୍କୁ କିପରି ଭଲ ଭାବରେ ବ୍ୟବହାର କରାଯିବ ଏବଂ ଆମେ କିପରି ସହଜରେ, ଏବଂ ପ୍ରାୟତ mind ମନହୀନ ଭାବରେ, ଏକ ଅନ eth ତିକ ଲେନ୍ସର ପ୍ରଚାରର ଜାଲରେ ପଡ଼ିବା ଶିଖିବା ପାଇଁ ଉପକରଣଗୁଡ଼ିକୁ ବୁ to ିବା ଆବଶ୍ୟକ | ଯଦି ଆମେ ଆଲୋକିତ ନୁହଁନ୍ତି, ତେବେ ଭଲ ଏବଂ ଖରାପ ଅଭ୍ୟାସକୁ ପ୍ରତିନିଧିତ୍ୱ କରୁଥିବା ବିଷୟକୁ ଆମେ କିପରି ବିଚାର କରିପାରିବା? ଯଦି ଆମେ ବୁ psych ିପାରୁନାହୁଁ ମନୋବିଜ୍ଞାନ କିପରି କାର୍ଯ୍ୟ କରେ, ତା’ହେଲେ ଆମର ପକ୍ଷପାତକୁ ଚିହ୍ନିବା ପାଇଁ ଆବଶ୍ୟକ ସଚେତନତାର ଅଭାବ | ଯଦି ଆମେ ଏହି ଉପକରଣଗୁଡ଼ିକୁ ବୁ’ିପାରୁ ନାହୁଁ, ଯେତେବେଳେ ସେମାନେ ଅପବ୍ୟବହାର କରନ୍ତି ଆମେ ଜାଣିପାରିବା ନାହିଁ | ମନାଇବା ଏବଂ ପ୍ରତାରଣା ମଧ୍ୟରେ ପାର୍ଥକ୍ୟ ହେଉଛି ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟ, ଏବଂ ଉତ୍ତରଦାୟିତ୍ୱ | ଏକ ଦଶନ୍ଧି ପରେ, ଆମେ କ’ଣ ଶିଖିଲୁ? 2010 ଦଶକ ପ୍ରାରମ୍ଭରେ, ଅନେକ ଦଳ ମନଲୋଭା ଡିଜାଇନ୍କୁ ଗେମିଫିକେସନ୍ ସହିତ ପ୍ରାୟ ସମକକ୍ଷ ଭାବରେ ବ୍ୟବହାର କରିଥିଲେ | ଯଦି ଆପଣ ପଏଣ୍ଟ, ବ୍ୟାଜ୍, ଏବଂ ଲିଡବୋର୍ଡ ଯୋଡିଛନ୍ତି, ତେବେ ଆପଣ ସାଇକୋଲୋଜି କରୁଥିଲେ | ଏବଂ ସଠିକ୍ ଭାବରେ କହିବାକୁ ଗଲେ, ସେହି ଭୂପୃଷ୍ଠ ଯାନ୍ତ୍ରୀକମାନେ କେତେକ କ୍ଷେତ୍ରରେ କାର୍ଯ୍ୟ କରିଥିଲେ, ଅତି କମରେ ସ୍ୱଳ୍ପ ସମୟ ମଧ୍ୟରେ | ସେମାନେ ଅନବୋର୍ଡିଂ ପ୍ରବାହ ମାଧ୍ୟମରେ ଲୋକଙ୍କୁ ନାଗ କରିପାରନ୍ତି କିମ୍ବା କିଛି ଅତିରିକ୍ତ ଲଗଇନ୍ କୁ ଉତ୍ସାହିତ କରିପାରନ୍ତି | କିନ୍ତୁ ଏକ ଦଶନ୍ଧି ମଧ୍ୟରେ ସେମାନଙ୍କର ସୀମା ସ୍ପଷ୍ଟ ହୋଇଗଲା | ଥରେ ନବକଳେବର ସରିଯିବା ପରେ, ଏହି ସିଷ୍ଟମଗୁଡ଼ିକ ମଧ୍ୟରୁ ଅନେକ ଅସ୍ଥାୟୀ ଅନୁଭବ କଲେ | ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ ଷ୍ଟ୍ରିକ୍କୁ ଅଣଦେଖା କରିବାକୁ ଶିଖିଲେ ଯାହା କ meaning ଣସି ଅର୍ଥପୂର୍ଣ୍ଣ ସହିତ ସଂଯୋଗ ହୋଇନଥିଲା କିମ୍ବା ଯେତେବେଳେ ସେମାନେ ଅନୁଭବ କଲେ ଯେ ଖେଳ ସ୍ତର ସେମାନଙ୍କୁ ପ୍ରକୃତ ଲକ୍ଷ୍ୟରେ ପହଞ୍ଚିବାରେ ସାହାଯ୍ୟ କରୁନାହିଁ |
ଏହା ହେଉଛି ଯେଉଁଠାରେ ଆତ୍ମନିର୍ଭରଶୀଳ ସିଦ୍ଧାନ୍ତ ଚୁପଚାପ୍ ରୂପାନ୍ତରିତ ହୋଇଛି ଯେ ପ୍ରେରଣା ବିଷୟରେ ଗମ୍ଭୀର ଦଳ କେତେ ଭାବନ୍ତି | ଏହା ଅତିରିକ୍ତ ପ୍ରେରଣାଦାତା, ଯେପରିକି ପୁରସ୍କାର, ପଏଣ୍ଟ, ଏବଂ ସ୍ଥିତି, ଏବଂ ସ୍ onomy ାଧୀନତା, ଦକ୍ଷତା ଏବଂ ସମ୍ବନ୍ଧୀୟତା ପରି ଅନ୍ତର୍ନିହିତ ଡ୍ରାଇଭର ମଧ୍ୟରେ ପାର୍ଥକ୍ୟ କରେ | ସରଳ ଭାବରେ କହିବାକୁ ଗଲେ, ଯଦି ଆପଣଙ୍କର “ଗେମିଫିକେସନ୍” ଲୋକମାନେ ପ୍ରକୃତରେ ଯାହା ଚିନ୍ତା କରନ୍ତି ତାହା ବିରୁଦ୍ଧରେ ଲ ights ନ୍ତି, ଏହା ଶେଷରେ ବିଫଳ ହେବ | ବଞ୍ଚିଥିବା ହସ୍ତକ୍ଷେପଗୁଡ଼ିକ ହେଉଛି ଅନ୍ତର୍ନିହିତ ଆବଶ୍ୟକତାକୁ ସମର୍ଥନ କରେ | ଏକ ଭାଷା ଶିକ୍ଷା ଧାରା ଯାହା ଆପଣଙ୍କୁ ଅଧିକ ଦକ୍ଷ ଅନୁଭବ କରେ ଏବଂ ପ୍ରଗତି ଦେଖାଏ ତାହା କାର୍ଯ୍ୟ କରିପାରିବ କାରଣ ଏହା ମୂଳ କାର୍ଯ୍ୟକଳାପକୁ ଅଧିକ ଅର୍ଥପୂର୍ଣ୍ଣ ଏବଂ ପରିଚାଳନାଯୋଗ୍ୟ ଅନୁଭବ କରେ | ଅନ୍ୟପକ୍ଷରେ, ଏକ ଡ୍ୟାସବୋର୍ଡ ନମ୍ବରକୁ ଘୁଞ୍ଚାଇବା ପାଇଁ ଏକ ବ୍ୟାଜ୍ ଶୀଘ୍ର ହୋଇଯାଏ |ଶବ୍ଦ ଶିକ୍ଷା 1: ଦ୍ରୁତ ସମାଧାନଠାରୁ ଆରମ୍ଭ କରି ଆଚରଣ କ Strate ଶଳ ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ | ବିଗତ ଦଶନ୍ଧିରୁ ଗୋଟିଏ ମୁଖ୍ୟ ଶିକ୍ଷା ହେଉଛି ଯେ ଆଚରଣବିହୀନ ଡିଜାଇନ୍ ସର୍ବାଧିକ ମୂଲ୍ୟ ସୃଷ୍ଟି କରେ ଯେତେବେଳେ ଏହା ଅଲଗା ଫିକ୍ସକୁ ଅତିକ୍ରମ କରେ ଏବଂ ଏକ ସୁଚିନ୍ତିତ ରଣନୀତି ହୋଇଯାଏ | ଅନେକ ଉତ୍ପାଦ ଦଳ ଏକ ସଂକୀର୍ଣ୍ଣ ଲକ୍ଷ୍ୟରୁ ଆରମ୍ଭ କରନ୍ତି: ଏକ ସାଇନ୍ ଅପ୍ ହାରରେ ଉନ୍ନତି ଆଣିବା, ଡ୍ରପ୍ ଅଫ୍ ହ୍ରାସ କରିବା, କିମ୍ବା ଶୀଘ୍ର ଧାରଣ ବୃଦ୍ଧି କରିବା | ଯେତେବେଳେ ଷ୍ଟାଣ୍ଡାର୍ଡ UX ଅପ୍ଟିମାଇଜେସନ୍ ମାଳଭୂମି, ସେମାନେ ଶୀଘ୍ର ଉଠିବା ପାଇଁ ମନୋବିଜ୍ଞାନ ଆଡକୁ ଯାଆନ୍ତି, ପ୍ରାୟତ success ସଫଳତା ସହିତ | ସବୁଠୁ ବଡ ସୁଯୋଗ ହେଉଛି ଜିଦ୍ଖୋର ମେଟ୍ରିକ୍ ଉପରେ ଆଉ ଏକ ଉନ୍ନତି ନୁହେଁ, କିନ୍ତୁ ଉତ୍ପାଦ ମଧ୍ୟରେ ଆଚରଣ ବୁ understand ିବା ଏବଂ ଆକୃତିର ଏକ ବ୍ୟବସ୍ଥିତ ଉପାୟ ଅଛି | ଆଚରଣଗତ ଡିଜାଇନ୍ ହ୍ୟାକ୍ ବିଷୟରେ ନୁହେଁ | ଏହା ଲୋକଙ୍କୁ ସଫଳ କରିବାରେ ସାହାଯ୍ୟ କରିବା ବିଷୟରେ |
ସାଧାରଣ ସଙ୍କେତଗୁଡିକ ଚିହ୍ନିବା ସହଜ: ଲୋକମାନେ ସାଇନ୍ ଅପ୍ କରନ୍ତି କିନ୍ତୁ ଅନବୋର୍ଡିଂ କେବେ ଶେଷ କରନ୍ତି ନାହିଁ; ସେମାନେ ଥରେ କ୍ଲିକ୍ କରନ୍ତି ଏବଂ ଆଉ ଫେରିବେ ନାହିଁ; ମୁଖ୍ୟ ବ features ଶିଷ୍ଟ୍ୟଗୁଡିକ ଅବ୍ୟବହୃତ ହୋଇ ବସନ୍ତି | ଏକ ଆଚରଣ ବିଧି କେବଳ ପଚାରିବ ନାହିଁ “ଆମେ ଏହି ପରଦାରେ କ’ଣ ପରିବର୍ତ୍ତନ କରିପାରିବା?” ସେହି ମୁହୂର୍ତ୍ତରେ ବ୍ୟବହାରକାରୀଙ୍କ ମନ ଏବଂ ପ୍ରସଙ୍ଗରେ କ’ଣ ଘଟୁଛି ତାହା ପଚାରିଥାଏ | ଏହା ଆପଣଙ୍କୁ ଏକ ଅନବୋର୍ଡିଂ ଅଭିଜ୍ଞତା ଡିଜାଇନ୍ କରିବାକୁ ଆଗେଇ ନେଇପାରେ ଯାହା କ uri ତୁହଳ ଏବଂ ଲକ୍ଷ୍ୟ-ଗ୍ରେଡିଏଣ୍ଟ୍ ଇଫେକ୍ଟ ବ୍ୟବହାର କରି ଲୋକଙ୍କୁ ଏକ ପ୍ରଥମ ବିଜୟ ପାଇଁ ମାର୍ଗଦର୍ଶନ କରିବା ପାଇଁ ବ୍ୟବହାର କରେ, ଆଶା କରିବା ପରିବର୍ତ୍ତେ ସେମାନେ ଏକ ହେଲପ୍ ଡକ୍ ପ read ନ୍ତି | କିମ୍ବା ଏହା ହୁଏତ ଆପଣଙ୍କୁ ସମୟ ସହିତ ଅନୁସନ୍ଧାନ ଏବଂ ପ୍ରତିବଦ୍ଧତା ପାଇଁ ଡିଜାଇନ୍ କରିବାକୁ ଆଗେଇ ନେଇପାରେ: ସାମାଜିକ ପ୍ରମାଣ ଯେଉଁଠାରେ ଏହା ପ୍ରକୃତରେ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ, ଉପଯୁକ୍ତ ଆହ୍ that ାନଗୁଡିକ ବିସ୍ତାର ହୁଏ କିନ୍ତୁ ଅଧିକ ହେବ ନାହିଁ, ପ୍ରଗତିଶୀଳ ପ୍ରକାଶ ଏତେ ଉନ୍ନତ ବ features ଶିଷ୍ଟ୍ୟଗୁଡିକ ଯେତେବେଳେ ଲୋକମାନେ ପ୍ରସ୍ତୁତ ହୁଅନ୍ତି, ଏବଂ ମନଇଚ୍ଛା ନାଗ ବଦଳରେ ସବୁଠାରୁ ସୁବିଧାଜନକ ମୁହୂର୍ତ୍ତରେ ସଠିକ୍ ଟ୍ରିଗରଗୁଡିକ ଦେଖାଯାଏ | ଉତ୍ତମ ଉତ୍ପାଦଗୁଡିକ ବ୍ୟବହାର କରିବା ସହଜ ନୁହେଁ | ସେମାନେ ପ୍ରତିଜ୍ଞା କରିବା ସହଜ ଅଟେ |
ଉତ୍ପାଦ ମନୋବିଜ୍ଞାନ ବିସ୍ତୃତ ଅନୁମାନରୁ ପୁନରାବୃତ୍ତି s ାଞ୍ଚାର ବ growing ୁଥିବା ଲାଇବ୍ରେରୀକୁ ସ୍ଥାନାନ୍ତରିତ ହୋଇଛି | ସେହି s ାଞ୍ଚାଗୁଡ଼ିକ କେବଳ ଉଜ୍ଜ୍ୱଳ ହୁଏ ଯେତେବେଳେ ସେମାନେ ଏକ ସମନ୍ୱିତ ଆଚରଣ ବିଧି ମଧ୍ୟରେ ବସିଥା’ନ୍ତି: ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ କ’ଣ ହାସଲ କରିବାକୁ ଚେଷ୍ଟା କରୁଛନ୍ତି, ସେମାନଙ୍କୁ କ’ଣ ଅବରୋଧ କରୁଛି ଏବଂ ଦଳ ପ୍ରତ୍ୟେକ ପର୍ଯ୍ୟାୟରେ କେଉଁ ଦଳକୁ ଟାଣିବ | ଥାଲର୍ ଏବଂ ସନ୍ଷ୍ଟାଇନ୍ଙ୍କ ଦ୍ inspired ାରା ଅନୁପ୍ରାଣିତ ସରଳ ନାଗ, ଡିଜାଇନ୍ରେ ଆଚରଣଗତ ଚିନ୍ତାଧାରାକୁ ଲୋକପ୍ରିୟ କରିବାରେ ସାହାଯ୍ୟ କରିଛି | କିନ୍ତୁ ଆମେ ଏହା ମଧ୍ୟ ଶିଖିଲୁ ଯେ କେବଳ ନଗ୍ନମାନେ କ୍ୱଚିତ୍ ଗଭୀର ଆଚରଣଗତ ଆହ୍ solve ାନଗୁଡିକ ସମାଧାନ କରନ୍ତି | ଏକ ଆଚରଣ ବିଧି ଆଗକୁ ବ: େ: ଏହା କ act ଶଳକୁ ମିଶ୍ରଣ କରେ, ସେମାନଙ୍କୁ ପ୍ରକୃତ ପ୍ରେରଣା ଭିତ୍ତିରେ ସ୍ଥାନିତ କରେ ଏବଂ ପରିବର୍ତ୍ତନଗୁଡିକର ଏକ ସ୍ପଷ୍ଟ ସିଦ୍ଧାନ୍ତ ସହିତ ପରୀକ୍ଷଣକୁ ବାନ୍ଧିଥାଏ | ଲକ୍ଷ୍ୟ ଆଜିର ଡ୍ୟାସବୋର୍ଡରେ ଗୋଟିଏ ଥର ଜିତିବା ନୁହେଁ, କିନ୍ତୁ କାର୍ଯ୍ୟ କରିବାର ଏକ ଉପାୟ ଯାହା ସମୟ ସହିତ ଯ ounds ଗିକ | ଶିକ୍ଷା 2: ଖେଳ ମେକାନିକ୍ସ ଏକାକୀ ଯଥେଷ୍ଟ ନୁହେଁ | କେବଳ ଖେଳ ମେକାନିକ୍ସ ଆଉ ଏକ ବିଶ୍ୱସନୀୟ ଆଚରଣ କ strategy ଶଳ ନୁହେଁ | ଦଶ ବର୍ଷ ପୂର୍ବେ, “ଆମେ ସାଇକୋଲୋଜି କରୁଛୁ” ପାଇଁ ପଏଣ୍ଟ, ବ୍ୟାଜ୍, ଏବଂ ଲିଡବୋର୍ଡ ଯୋଡିବା ପ୍ରାୟ ଶୋର୍ଥାଣ୍ଡ ଥିଲା | ଆଜି, ଅଧିକାଂଶ ଦଳ କଠିନ ଉପାୟ ଶିଖିଛନ୍ତି ଯେ ଏହା ପ୍ରକୃତ ଆବଶ୍ୟକତା ନହେବା ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ଏହା ସାଜସଜ୍ଜା | ଏକ ଆଚରଣ ବିଧି ଏକ ଅସ୍ପଷ୍ଟ ପ୍ରଶ୍ନରୁ ଆରମ୍ଭ ହୁଏ: ସେବାରେ ଖେଳ ସ୍ତର କ’ଣ ଏବଂ କାହା ପାଇଁ? ଏହା ଲୋକମାନଙ୍କୁ ଅଗ୍ରଗତି କରିବାରେ ସାହାଯ୍ୟ କରେ ଯାହା ସେମାନଙ୍କ ପାଇଁ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ, କିମ୍ବା ଏହା କେବଳ ଏକ ଡ୍ୟାସବୋର୍ଡକୁ ଖୁସି ରଖେ କି? ଯଦି ଏହା ଅନ୍ତର୍ନିହିତ ପ୍ରେରଣାକୁ ଅଣଦେଖା କରେ, ଏହା ଏକ ସ୍ଲାଇଡ୍ ଡେକ୍ରେ ଚତୁର ଏବଂ ଉତ୍ପାଦନରେ ଭଙ୍ଗୁର ଦେଖାଯିବ | ଅଭ୍ୟାସରେ, ଏହାର ଅର୍ଥ ହେଉଛି ପଏଣ୍ଟ ଏବଂ ଷ୍ଟ୍ରିକ୍ସକୁ ସ୍ୱୟଂଚାଳିତ ଅପଗ୍ରେଡ୍ ଭାବରେ ବ୍ୟବହାର କରାଯାଏ ନାହିଁ | ଦଳଗୁଡିକ ପଚାରିଛନ୍ତି ଯେ ଜଣେ ମେକାନିକ୍ ଉପଭୋକ୍ତାମାନଙ୍କୁ ଅଧିକ ଦକ୍ଷ, ଅଧିକ ନିୟନ୍ତ୍ରଣରେ କିମ୍ବା ଅନ୍ୟମାନଙ୍କ ସହିତ ଅଧିକ ସଂଯୁକ୍ତ ଅନୁଭବ କରିବାରେ ସାହାଯ୍ୟ କରେ କି? ଏକ ଧାରା କେବଳ ଅର୍ଥ ପ୍ରଦାନ କରେ ଯଦି ଏହା ଉପଭୋକ୍ତା ଚିନ୍ତା କରୁଥିବା କ ill ଶଳରେ ପ୍ରକୃତ ପ୍ରଗତି ପ୍ରତିଫଳିତ କରେ | ଏକ ଲିଡବୋର୍ଡ କେବଳ ମୂଲ୍ୟ ଯୋଗ କରେ ଯଦି ଲୋକମାନେ ପ୍ରକୃତରେ ନିଜକୁ ତୁଳନା କରିବାକୁ ଚାହାଁନ୍ତି ଏବଂ ଯଦି ର଼୍ୟାଙ୍କିଙ୍ଗ୍ ସେମାନଙ୍କୁ ପରବର୍ତ୍ତୀ ସମୟରେ କଣ କରିବାକୁ ସ୍ଥିର କରିବାରେ ସାହାଯ୍ୟ କରେ | ଯଦି ଏହା ସେହି ପରୀକ୍ଷାରେ ପାସ୍ କରେ ନାହିଁ, ଏହା ଏକ କ୍ଲଟର୍, ଏକ ପ୍ରେରଣାଦାୟକ ଇଞ୍ଜିନ ନୁହେଁ | ଷ୍ଟ୍ରିକ୍ସ ଏବଂ ବ୍ୟାଜ୍ କେବଳ କାର୍ଯ୍ୟ କରେ ଯେତେବେଳେ ସେମାନେ କିଛି ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କୁ ପ୍ରକୃତରେ ମୂଲ୍ୟବାନ କରନ୍ତି |
ସବୁଠାରୁ ପ୍ରଭାବଶାଳୀ ଉତ୍ପାଦଗୁଡ଼ିକ ବର୍ତ୍ତମାନ ଅନ୍ତର୍ନିହିତ ପାର୍ଶ୍ୱରୁ ଆରମ୍ଭ | ଉତ୍ପାଦ ଉପଭୋକ୍ତାମାନଙ୍କୁ କ’ଣ ହାସଲ କରିବାରେ କିମ୍ବା ହାସଲ କରିବାରେ ସାହାଯ୍ୟ କରେ ସେ ବିଷୟରେ ସେମାନେ ସ୍ପଷ୍ଟ, ଏବଂ କେବଳ ସେତେବେଳେ ପଚାରନ୍ତୁ ଯେ ଏକ ଖେଳ ମେକାନିକ୍ ସେହି ଯାତ୍ରାକୁ ବୃଦ୍ଧି କରିପାରିବ କି? ଯେତେବେଳେ ଖେଳ ଉପାଦାନଗୁଡ଼ିକ ଯୋଗ କରାଯାଏ, ସେମାନେ ଏହା ଉପରେ ନୁହେଁ ବରଂ କୋର୍ ଲୁପ୍ ରେ ରୁହନ୍ତି | ସେମାନେ ଦକ୍ଷତା ପ୍ରଦର୍ଶନ କରନ୍ତି, ଅର୍ଥପୂର୍ଣ୍ଣ ମାଇଲଖୁଣ୍ଟ ଚିହ୍ନଟ କରନ୍ତି ଏବଂ ଆତ୍ମ-ଚାଳିତ ଲକ୍ଷ୍ୟକୁ ଦୃ ce କରନ୍ତି | ଗେମିଫିକେସନ୍ କୁ ଏକ ପେଣ୍ଟ୍ ଚାକିରି ଭାବରେ ବ୍ୟବହାର କରିବା ଏବଂ ଉପଭୋକ୍ତାମାନଙ୍କୁ ସେମାନେ ପୂର୍ବରୁ ଚିନ୍ତା କରୁଥିବା ଏକ ପଥରେ ବ୍ୟବହାର କରିବା ମଧ୍ୟରେ ତାହା ହେଉଛି ପାର୍ଥକ୍ୟ | ଶିକ୍ଷା 3: କାରଣ ଏବଂ ପ୍ରଭାବ ଠାରୁ ହୋଲିଷ୍ଟିକ୍ ସିଷ୍ଟମ୍ ଚିନ୍ତାଧାରା ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ | ପ୍ରାରମ୍ଭିକ ମନଲୋଭା ଡିଜାଇନ୍ ପ୍ରାୟତ a ଏକ ସରଳ ତର୍କକୁ ଅନୁମାନ କରେ: ଭଙ୍ଗା ପଦକ୍ଷେପ ଖୋଜ, ସଠିକ୍ ଲିଭର ଯୋଡ, ଏବଂ ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ ଆଗକୁ ବ .଼ନ୍ତି | ଏକ ସ୍ଲାଇଡ୍ ଉପରେ ଭଲ, ବାସ୍ତବରେ କ୍ୱଚିତ୍ ସତ୍ୟ | ଲୋକମାନେ ଗୋଟିଏ କାରଣ ପାଇଁ କାର୍ଯ୍ୟ କରନ୍ତି ନାହିଁ | ସେମାନଙ୍କର ପ୍ରସଙ୍ଗ, ଇତିହାସ, ପ୍ରତିଯୋଗୀ ଲକ୍ଷ୍ୟ, ମନୋବଳ, ସମୟ ଚାପ, ବିଶ୍ୱାସ ସମସ୍ୟା ଏବଂ ସଫଳତାର ବିଭିନ୍ନ ସଂଜ୍ଞା ଅଛି | ସଂପୂର୍ଣ୍ଣ ଭିନ୍ନ କାରଣ ପାଇଁ ଦୁଇ ଉପଭୋକ୍ତା ସମାନ ପଦକ୍ଷେପ ନେଇପାରନ୍ତି | ସମାନ ଉପଭୋକ୍ତା ଏକ ଭିନ୍ନ ଦିନରେ ଭିନ୍ନ ଆଚରଣ କରିପାରନ୍ତି |
ସେଥିପାଇଁ ସିଷ୍ଟମ୍ ଚିନ୍ତା କରିବା ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ | ଆଚରଣ ଆକୃତିର |ଫିଡବ୍ୟାକ୍ ଲୁପ୍ ଏବଂ ବିଳମ୍ବ ଦ୍ୱାରା, କେବଳ ଗୋଟିଏ ଟ୍ରିଗର ନୁହେଁ | ଆମେ ଚିନ୍ତା କରୁଥିବା ଫଳାଫଳ, ବିଶ୍ୱାସ, ଦକ୍ଷତା, ଏବଂ ଅଭ୍ୟାସ, ସମୟ ସହିତ ନିର୍ମିତ | ଏକ ପରିବର୍ତ୍ତନ ଯାହା ଏହି ସପ୍ତାହର ରୂପାନ୍ତରକୁ ବ osts ାଇଥାଏ ତଥାପି ଆସନ୍ତା ମାସର ଧାରଣକୁ ଦୁର୍ବଳ କରିପାରେ | ଯଦି ଆପଣ କେବେ ଏକ “ରୂପାନ୍ତର ବିଜୟ” ପଠାଇଛନ୍ତି ଏବଂ ତା’ପରେ ସମର୍ଥନ ଟିକେଟ୍, ଫେରସ୍ତ, କିମ୍ବା ଚର୍ନ୍ ଉପରକୁ ଯିବା ଦେଖିଛନ୍ତି, ଆପଣ ଏହା ଅନୁଭବ କରିଛନ୍ତି | ସ୍ଥାନୀୟ ମେଟ୍ରିକ୍ ଉନ୍ନତ ହେଲା | ସିଷ୍ଟମ୍ ଖରାପ ହୋଇଗଲା | ଆପଣଙ୍କର ଡିଜାଇନ୍ ସଂରଚନା ଲୋକମାନଙ୍କୁ ସକ୍ଷମ କରିଥାଏ କିମ୍ବା ସେଗୁଡିକୁ ବାକ୍ସରେ ରଖିଥାଏ | ଡିଫଲ୍ଟ, ନାଭିଗେସନ୍, ଫିଡବ୍ୟାକ୍, ପେସ୍, ପୁରସ୍କାର - ଏହି ପ୍ରତ୍ୟେକ ନିଷ୍ପତ୍ତି ସିଷ୍ଟମକୁ ପୁନ ape ରୂପ ଦେଇଥାଏ ଏବଂ ତେଣୁ ଲୋକମାନେ ଏହା ମାଧ୍ୟମରେ ଯାତ୍ରା କରନ୍ତି | ତେଣୁ କାମଟି ଗୋଟିଏ ଫନେଲକୁ ସିଦ୍ଧ କରିବା ନୁହେଁ | ଏହା ଏକ ପରିବେଶ ନିର୍ମାଣ କରିବା ଯେଉଁଠାରେ ଏକାଧିକ ବ valid ଧ ପଥ ସଫଳ ହୋଇପାରିବ ଏବଂ ଯେଉଁଠାରେ ସିଷ୍ଟମ୍ ଦୀର୍ଘକାଳୀନ ଲକ୍ଷ୍ୟକୁ ସମର୍ଥନ କରେ, କେବଳ ସ୍ୱଳ୍ପ ମିଆଦି କ୍ଲିକ୍ ନୁହେଁ | କାର୍ଯ୍ୟଟି ଗୋଟିଏ ଫନେଲକୁ ସିଦ୍ଧ କରିବା ନୁହେଁ, କିନ୍ତୁ ଏକାଧିକ ବ valid ଧ ପଥକୁ ସମର୍ଥନ କରିବା |
ଏକ ପରିପକ୍ୱ ଆଚରଣ ବିଧି ଏହା ବିଷୟରେ ସ୍ପଷ୍ଟ ଅଟେ | ଏହା ଏକ “ଖୁସି ପ୍ରବାହ” ପରିବର୍ତ୍ତେ ଅନେକ ପଥ ପାଇଁ ଡିଜାଇନ୍ ହୋଇଛି, ଅନୁପାଳନକୁ ବାଧ୍ୟ କରିବା ପରିବର୍ତ୍ତେ ସ୍ onomy ାଧୀନତାକୁ ସମର୍ଥନ କରେ ଏବଂ କେବଳ ପ୍ରଥମ ସୋପାନ ରୂପାନ୍ତର ପରିବର୍ତ୍ତେ ଡାଉନ୍ଷ୍ଟ୍ରିମ୍ ପ୍ରଭାବକୁ ଦେଖେ | ଶିକ୍ଷା 4: ଟ୍ରିଗର୍ସ ଠାରୁ ପ୍ରସଙ୍ଗ ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ | ଆମେ ବ୍ୟବହାର କରୁଥିବା framework ାଞ୍ଚାରେ ସମାନ ପରିବର୍ତ୍ତନ ଘଟିଛି | ଏକ ଦଶନ୍ଧି ପୂର୍ବରୁ, କୁହୁଡ଼ି ଆଚରଣ ମଡେଲ (FBM) ସବୁଆଡେ ଥିଲା | ଏହା ଦଳମାନଙ୍କୁ ଏକ ସରଳ ତ୍ରିକୋଣ ପ୍ରଦାନ କଲା: ପ୍ରେରଣା, ଦକ୍ଷତା, ଟ୍ରିଗର - ଏବଂ ଏକ ସ୍ପଷ୍ଟ ବାର୍ତ୍ତା: ପ୍ରମ୍ପ୍ଟ ସହିତ ଅଧିକ ଜୋରରେ ପାଟି କରିବା କମ୍ ପ୍ରେରଣା କିମ୍ବା ଖରାପ କ୍ଷମତାକୁ ଠିକ୍ କରେ ନାହିଁ | ତାହା କେବଳ ଏକ ଉପଯୋଗୀ ଅପଗ୍ରେଡ୍ ଥିଲା | ଫୋଗ୍ ଙ୍କ ନିଜ କାମ ମଧ୍ୟ ଆଗକୁ ବ .ିଛି | କ୍ଷୁଦ୍ର ଅଭ୍ୟାସ ସହିତ, ଧ୍ୟାନ ଅଧିକ ପରିଚୟ, ଭାବନା, ଏବଂ ଆଚରଣକୁ ସହଜ ଏବଂ ବ୍ୟକ୍ତିଗତ ଭାବରେ ଅର୍ଥପୂର୍ଣ୍ଣ କରିବା ଉପରେ ଅଧିକ ନିର୍ଭର କରେ | ଏହା କ୍ଷେତ୍ରର ଏକ ବ୍ୟାପକ ପରିବର୍ତ୍ତନକୁ ପ୍ରତିବିମ୍ବିତ କରେ: “ଅଗ୍ନି ଅଧିକ ପ୍ରମ୍ପ୍ଟ” ଠାରୁ ଦୂରରେ ଏବଂ ପରିବେଶର ଡିଜାଇନ୍ ଆଡକୁ ଯେଉଁଠାରେ ସଠିକ୍ ଆଚରଣ ପ୍ରାକୃତିକ ଅନୁଭବ କରେ | ଦଳଗୁଡିକ ଶେଷରେ ସମାନ କାନ୍ଥରେ ଦ ran ଡ଼ିଲେ: ପ୍ରମ୍ପ୍ଟଗୁଡିକ କମ୍ ସାମର୍ଥ୍ୟ କିମ୍ବା ସୁଯୋଗ ହରାଇବାକୁ ଠିକ୍ କରେ ନାହିଁ | ଆପଣ ଲୋକମାନଙ୍କୁ ସେମାନଙ୍କ ପାଖରେ ନଥିବା କ skills ଶଳରେ କିମ୍ବା ବିଦ୍ୟମାନ ନଥିବା ପ୍ରସଙ୍ଗରେ ନାଗ କରିପାରିବେ ନାହିଁ | ସେହିଠାରେ ଅନେକ ଦଳ ଯେଉଁମାନେ ଆଚରଣ ପରିବର୍ତ୍ତନ ସହିତ ଗଭୀର ଭାବରେ କାର୍ଯ୍ୟ କରନ୍ତି, ସେମାନେ ଏକ ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ମୂଳଦୁଆ ଭାବରେ COM-B ଆଡକୁ ମାଧ୍ୟାକର୍ଷଣ କରିଛନ୍ତି |
COM-B ଆଚରଣକୁ ସାମର୍ଥ୍ୟ, ସୁଯୋଗ ଏବଂ ପ୍ରେରଣା ମଧ୍ୟରେ ଭାଙ୍ଗେ | ଏହା ଏକ ଖରାପ ଯାଞ୍ଚରୁ ଆରମ୍ଭ ହୁଏ: ଲୋକମାନେ ପ୍ରକୃତରେ ଏହା କରିପାରିବେ, ଏବଂ ସେମାନଙ୍କର ପରିବେଶ ସେମାନଙ୍କୁ ଅନୁମତି ଦିଏ କି? ଆଧୁନିକ ଉତ୍ପାଦଗୁଡିକ ପାଇଁ ସେହି ମାନଚିତ୍ରଗୁଡିକ ଭଲ ଭାବରେ ମାନଚିତ୍ର କରେ, ଯେଉଁଠାରେ ଆଚରଣ ଗୋଟିଏ ଉପକରଣରେ ନୁହେଁ, ଉପକରଣ, ଚ୍ୟାନେଲ, ଏବଂ ମୁହୂର୍ତ୍ତରେ ହୋଇଥାଏ | ଏହା ସ୍ health ାସ୍ଥ୍ୟ ଏବଂ ଜନ ନୀତିରେ ବ୍ୟାପକ ଆଚରଣ ପରିବର୍ତ୍ତନ କାର୍ଯ୍ୟରେ ମଧ୍ୟ ପ୍ଲଗ୍ କରେ, ତେଣୁ ଆମକୁ UX ଭିତରେ ସବୁକିଛି ପୁନ rein ଉଦ୍ଭାବନ କରିବାକୁ ପଡିବ ନାହିଁ | ଏହିପରି ଚିନ୍ତା କରିବା ଦଳଗୁଡ଼ିକୁ ସରଳ କାରଣ ଏବଂ ପ୍ରଭାବ କାହାଣୀଠାରୁ ଦୂରେଇ ଦିଏ | ସମାପ୍ତି ହାରରେ ହ୍ରାସ ଆଉ “ବଟନ୍ ଖରାପ” କିମ୍ବା “ଆମକୁ ଅଧିକ ସ୍ମାରକପତ୍ର ଆବଶ୍ୟକ” ନୁହେଁ, କିନ୍ତୁ କ skills ଶଳ, ପ୍ରସଙ୍ଗ ଏବଂ ପ୍ରେରଣା କିପରି କାର୍ଯ୍ୟ କରେ ସେ ବିଷୟରେ ଏକ ପ୍ରଶ୍ନ | ଏକ ସାମର୍ଥ୍ୟ ସମସ୍ୟା ଏକ ଉତ୍ତମ ଇଣ୍ଟରଫେସ୍ ଏବଂ ଉନ୍ନତ ଶିକ୍ଷା ଆବଶ୍ୟକ କରିପାରନ୍ତି | ଡିଭାଇସ୍ ଆକ୍ସେସ୍, ଟାଇମିଂ, କିମ୍ବା ସାମାଜିକ ପରିବେଶ ବିଷୟରେ ଏକ ସୁଯୋଗ ସମସ୍ୟା ହୋଇପାରେ, ଲେଆଉଟ୍ ନୁହେଁ | ଯେକ any ଣସି ଇନ୍-ପ୍ରଡକ୍ଟ ମେସେଜ୍ ଦ୍ୱାରା ମୂଲ୍ୟ ଏବଂ ବ୍ରାଣ୍ଡ ଟ୍ରଷ୍ଟ ଦ୍ୱାରା ପ୍ରେରଣା ଆକୃତିର ହୋଇପାରେ | ଆଧୁନିକ ଆଚରଣ ବିଧି ଡିଜାଇନ୍ କ୍ଲିକ୍ ସକ୍ରିୟ କରିବା ଏବଂ ଆକୃତିର ଅବସ୍ଥା ବିଷୟରେ ଅଧିକ, ଯେଉଁଠାରେ କାର୍ଯ୍ୟ ସହଜ ଏବଂ ଅର୍ଥପୂର୍ଣ୍ଣ ଅନୁଭବ କରେ |
ଏହି ବିସ୍ତୃତ ଲେନ୍ସ ମଧ୍ୟ କ୍ରସ୍-ଫଙ୍କସନାଲ କାର୍ଯ୍ୟକୁ ସରଳ କରିଥାଏ | ଉତ୍ପାଦ, ଡିଜାଇନ୍, ମାର୍କେଟିଂ, ଏବଂ ତଥ୍ୟ ଗୋଟିଏ ଆଚରଣ ମଡେଲ୍ ଅଂଶୀଦାର କରିପାରିବ ଏବଂ ତଥାପି ଏଥିରେ ସେମାନଙ୍କର ନିଜର ଦାୟିତ୍ see ଦେଖିପାରିବ | ଡିଜାଇନର୍ମାନେ ଇଣ୍ଟରଫେସରେ ଅନୁଭବ ହୋଇଥିବା ସାମର୍ଥ୍ୟ ଏବଂ ସୁଯୋଗକୁ ଆକୃଷ୍ଟ କରନ୍ତି, ମାର୍କେଟିଂ ଆକୃତିର ପ୍ରେରଣାଦାୟକ ଫ୍ରେମିଂ ଏବଂ ଟ୍ରିଗରଗୁଡିକ, ଏବଂ କାର୍ଯ୍ୟଗୁଡ଼ିକ ସେବାରେ ଗଠନମୂଳକ ସୁଯୋଗକୁ ଆକୃଷ୍ଟ କରେ | ସମସ୍ତେ ନିଜ ନିଜ ଲିଭରକୁ ପୃଥକ ଭାବରେ ଠେଲିବା ପରିବର୍ତ୍ତେ, COM-B ଦଳମାନଙ୍କୁ ସମାନ ସିଷ୍ଟମର ବିଭିନ୍ନ ଅଂଶରେ କାମ କରୁଥିବା ଦେଖିବାରେ ସାହାଯ୍ୟ କରେ | ଶିକ୍ଷା 5: ଆବିଷ୍କାରକୁ ଡିଜାଇନ୍ ଏବଂ ଡିକୋଡ୍ କରିବା ପାଇଁ ସାଇକୋଲୋଜି ମଧ୍ୟ ବ୍ୟବହାର କରାଯାଇପାରେ | COM-B ପ୍ରାୟତ disc ଆବିଷ୍କାର ଏବଂ ଧାରଣା ମଧ୍ୟରେ ଏକ ସେତୁ ଭାବରେ ବ୍ୟବହୃତ ହୁଏ | ଆବିଷ୍କାର ପାର୍ଶ୍ୱରେ, ଏହା ଗବେଷଣା ପାଇଁ ଗଠନ କରିଥାଏ | ସାକ୍ଷାତକାର ଗାଇଡ୍ ଡିଜାଇନ୍ କରିବା, ଆନାଲିଟିକ୍ସ ପ read ିବା ଏବଂ ପର୍ଯ୍ୟବେକ୍ଷଣଶୀଳ ଅଧ୍ୟୟନର ଅର୍ଥ ପାଇଁ ଆପଣ ଏହାକୁ ବ୍ୟବହାର କରିପାରିବେ | ଆଚରଣ ବଦଳାଇବା ପାଇଁ କ’ଣ ପରିବର୍ତ୍ତନ ହେବା ଆବଶ୍ୟକ ତାହା ନିର୍ଣ୍ଣୟ କରିବା ପାଇଁ ଏହା ନିର୍ମିତ ହୋଇଥିଲା, ଯାହା ପ୍ରାରମ୍ଭିକ ଉତ୍ପାଦ ଆବିଷ୍କାର ଉପରେ ସୁନ୍ଦର ଭାବରେ ମାନଚିତ୍ର କରେ | ଉତ୍ତମ ଆବିଷ୍କାର କେବଳ ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ କ’ଣ କୁହନ୍ତି ତାହା ପଚାରନ୍ତି ନାହିଁ, କିନ୍ତୁ ସେମାନଙ୍କର ଆଚରଣ କ’ଣ ପ୍ରକାଶ କରେ ତାହା ପରୀକ୍ଷା କରେ |
ପଚାରିବା ପରିବର୍ତ୍ତେ “ତୁମେ ଉତ୍ପାଦ ବ୍ୟବହାର କାହିଁକି ବନ୍ଦ କଲ?” ଏବଂ ପ୍ରଥମ ଉତ୍ତର ଲେଖିବା, ତୁମେ ଜାଣିଶୁଣି ସାମର୍ଥ୍ୟ, ସୁଯୋଗ, ଏବଂ ପ୍ରେରଣା ଦେଇ ଚାଲ | ଆପଣ ଯେପରି ଜିନିଷଗୁଡିକ ପଚାରନ୍ତି:
ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ ସେମାନଙ୍କର କ skills ଶଳ ଏବଂ ଜ୍ଞାନକୁ ଦୃଷ୍ଟିରେ ରଖି ପ୍ରକୃତରେ ଏହା କରିପାରିବେ କି? ସେମାନଙ୍କର ପ୍ରସଙ୍ଗ ସେମାନଙ୍କୁ ଅଭ୍ୟାସରେ ସାହାଯ୍ୟ କରେ କି ବାଧା ଦିଏ? ସେମାନଙ୍କ ସମୟ ଏବଂ ଅର୍ଥର ଅନ୍ୟ ଦାବିଗୁଡ଼ିକ ତୁଳନାରେ ସେମାନଙ୍କର ପ୍ରେରଣା କେତେ ଶକ୍ତିଶାଳୀ?
ତୁମେସମ୍ପ୍ରତି ଅନୁଭୂତିଗୁଡିକ ବିଷୟରେ ବିସ୍ତୃତ ଭାବରେ ବୁଲନ୍ତୁ: ସେମାନେ କେଉଁ ଉପକରଣ ବ୍ୟବହାର କରିଥିଲେ, ଦିନର କେଉଁ ସମୟ ଥିଲା, ଆଉ କିଏ ଥିଲେ ଏବଂ ସେମାନେ ଆଉ କ’ଣ ଜଗିଥିଲେ | ଏହି ଆଚରଣକୁ ସେମାନଙ୍କ ଜୀବନର ଅନ୍ୟ ସମସ୍ତ ଜିନିଷ ସହିତ ତୁଳନା କରାଯାଏ ଏବଂ ସେମାନେ କେଉଁ ବାଣିଜ୍ୟ ବନ୍ଦ କରନ୍ତି ତାହା ବିଷୟରେ ତୁମେ ଆଲୋଚନା କର | ଅଂଶଗ୍ରହଣକାରୀଙ୍କ ପାଇଁ, ଏହି ପ୍ରଶ୍ନଗୁଡିକ ପ୍ରାକୃତିକ ଅନୁଭବ କରେ | ହୁଡ୍ ତଳେ, ଆପଣ ନିୟମିତ ଭାବରେ COM-B ର ତିନୋଟି ଅଂଶକୁ ଆଚ୍ଛାଦନ କରୁଛନ୍ତି, ଆଚରଣ ପରିବର୍ତ୍ତନ ଅଭ୍ୟାସକାରୀମାନେ ଗୁଣାତ୍ମକ କାର୍ଯ୍ୟରେ କିପରି ମଡେଲ୍ ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତି ତାହା ସହିତ | ଆପଣ ସମାନ ଭାବରେ ଆଚରଣଗତ ତଥ୍ୟକୁ ଦେଖିପାରିବେ | ଫନେଲ ଡ୍ରପ୍ ଅଫ୍, ଟାସ୍କରେ ସମୟ, ଏବଂ କ୍ଲିକ୍ s ାଞ୍ଚାଗୁଡ଼ିକ ହେଉଛି ସୂଚକ: ଲୋକମାନେ ଅଗ୍ରଗତି କରିପାରୁ ନାହାଁନ୍ତି, କାରଣ ପରିବେଶ ବାଟରେ ଯାଉଛି, କିମ୍ବା ସେମାନେ ଜାରି ରଖିବାକୁ ଯଥେଷ୍ଟ ଯତ୍ନବାନ ନୁହଁନ୍ତି? ଆଧୁନିକ ଆନାଲିଟିକ୍ସ ଉପକରଣଗୁଡ଼ିକ କେବଳ ରିପୋର୍ଟ କରିବା ଅପେକ୍ଷା ଲୋକମାନେ ପ୍ରକୃତରେ କ’ଣ କରନ୍ତି ତାହା ଦେଖିବା ସହଜ କରିଥାଏ, ଏବଂ ପରିମାଣିକ ଏବଂ ଗୁଣାତ୍ମକ ତଥ୍ୟର ମିଶ୍ରଣ ଆପଣଙ୍କୁ ଏକାକୀ ଅପେକ୍ଷା ଏକ ପୂର୍ଣ୍ଣ ଚିତ୍ର ଦେଇଥାଏ | ଯେତେବେଳେ ଲୋକମାନେ କ’ଣ କୁହନ୍ତି ଏବଂ ସେମାନେ କ’ଣ କରନ୍ତି ମଧ୍ୟରେ ଏକ ଫାଙ୍କ ଥାଏ, ତୁମେ ଏହାକୁ କ୍ରୋଧ ପରିବର୍ତ୍ତେ ଏକ ସଙ୍କେତ ଭାବରେ ବ୍ୟବହାର କର | କେହି କେହି କହିପାରନ୍ତି ଯେ ଅବସର ପାଇଁ ସଞ୍ଚୟ କରିବା ଅତ୍ୟନ୍ତ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ, କିନ୍ତୁ ବାରମ୍ବାର ସ୍ଥାନାନ୍ତର ସେଟ୍ ଅପ୍ କରନ୍ତୁ ନାହିଁ | ଜଣେ ଉପଭୋକ୍ତା ଦାବି କରିପାରନ୍ତି ଯେ ଅନ୍ବୋର୍ଡିଂ ସରଳ ଥିଲା, ଯେତେବେଳେ ସେମାନଙ୍କର ଅଧିବେଶନ ପଦାଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ ବାରମ୍ବାର ଦେଖାଏ | ସେହି ଅସଂଗତି ପ୍ରାୟତ where ଯେଉଁଠାରେ ପକ୍ଷପାତ, ଅଭ୍ୟାସ, ଏବଂ ଭାବପ୍ରବଣ ପ୍ରତିବନ୍ଧକ ରହିଥାଏ | ସାମର୍ଥ୍ୟ, ସୁଯୋଗ, ଏବଂ ପ୍ରେରଣା ଦୃଷ୍ଟିରୁ ସେମାନଙ୍କୁ ଲେବଲ୍ କରି ଏବଂ ସେମାନଙ୍କୁ ବିପଦ ପ୍ରତିରୋଧ, ବିଶ୍ଳେଷଣ ପାରାଲିସିସ୍, ସ୍ଥିତାବସ୍ଥା କିମ୍ବା ବର୍ତ୍ତମାନର ପକ୍ଷପାତ ଭଳି ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ପ୍ରତିବନ୍ଧକ ସହିତ ଲିଙ୍କ୍ କରି, ଆପଣ ଅସ୍ପଷ୍ଟ “ଅନ୍ତର୍ନିହିତ” ରୁ ପ୍ରକୃତରେ ବାଟରେ ଥିବା ଏକ ସଂରଚନା ମାନଚିତ୍ରକୁ ଯାଆନ୍ତି | ଲୋକମାନେ ଯାହା କୁହନ୍ତି ଏବଂ ଯାହା କରନ୍ତି ତାହା ମଧ୍ୟରେ ବ୍ୟବଧାନ ଶବ୍ଦ ନୁହେଁ - ଏହା ମାନଚିତ୍ର ଅଟେ |
ଏହି ପ୍ରକାର ଆବିଷ୍କାରର ଫଳାଫଳ କେବଳ ବ୍ୟକ୍ତି ଏବଂ ଯାତ୍ରା ନୁହେଁ | ସାମ୍ପ୍ରତିକ ଆଚରଣ, ଲକ୍ଷ୍ୟ ଆଚରଣ, ଏବଂ ସେମାନଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ ବସିଥିବା ଆଚରଣଗତ ପ୍ରତିବନ୍ଧକ ଏବଂ ସକ୍ଷମକାରୀ ବିଷୟରେ ମଧ୍ୟ ଆପଣ ଏକ ସ୍ପଷ୍ଟ ବକ୍ତବ୍ୟ ପାଇପାରିବେ | ଶିକ୍ଷା 6: ଆପଣଙ୍କର ଧାରାରେ ଆଚରଣଗତ ଆବିଷ୍କାର ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତୁ | ଆବିଷ୍କାର ଠାରୁ ଆରମ୍ଭ କରି ଧାରଣା ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ସେତୁ ଗୋଟିଏ ବାକ୍ୟ ଟେମ୍ପଲେଟ୍ ହୋଇପାରେ: ସାମ୍ପ୍ରତିକ ଆଚରଣଠାରୁ ଆରମ୍ଭ କରି ଟାର୍ଗେଟ ଆଚରଣ ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ, X କରି, ପ୍ରତିବନ୍ଧକ Y.
ଏହା “ରୁ - ରୁ - କାହିଁକି” ଫ୍ରେମ୍ କରିବା ଦଳଗୁଡ଼ିକୁ ପ୍ରକୃତରେ ବିଶ୍ believe ାସ କରିବାକୁ କହିବାକୁ ବାଧ୍ୟ କରେ | ଆପଣ କେବଳ “ଏକ ଚେକଲିଷ୍ଟ ଯୋଡନ୍ତୁ” କହୁ ନାହାଁନ୍ତି | ଆପଣ କହୁଛନ୍ତି: “ଆମେ ବିଶ୍ୱାସ କରୁ ଯେ ଏକ ଚେକ୍ ଲିଷ୍ଟ ନୂତନ ବ୍ୟବହାରକାରୀଙ୍କୁ ଅଧିକ ଦକ୍ଷ ଅନୁଭବ କରିବାରେ ସାହାଯ୍ୟ କରିବ, ଯାହା ସେମାନଙ୍କର ପ୍ରଥମ ଅଧିବେଶନରେ ସେଟଅପ୍ ସଂପୂର୍ଣ୍ଣ କରିବାର ସୁଯୋଗ ବ increase ାଇବ |” ବର୍ତ୍ତମାନ ଏହା ଏକ ଆଚରଣଗତ ଅନୁମାନ ଯାହା ଆପଣ ଆଶା କରୁଥିବା ଏକ ଡିଜାଇନ୍ ଧାରଣା ନୁହେଁ, ପରୀକ୍ଷଣ ସହିତ ପରୀକ୍ଷା କରିପାରିବେ | ସେଠାରୁ, ଆପଣ ଅନେକ ପ୍ରକାର ସୃଷ୍ଟି କରିପାରିବେ ଯାହାକି ସମାନ ନୀତିକୁ ବିଭିନ୍ନ ଉପାୟରେ ପ୍ରକାଶ କରିଥାଏ ଏବଂ ସେମାନଙ୍କ ଚାରିପାଖରେ ପରୀକ୍ଷଣ ପରୀକ୍ଷଣ କରିଥାଏ | ଆପଣ ହୁଏତ କିଛି ବାର୍ତ୍ତା ଚେଷ୍ଟା କରିପାରନ୍ତି ଯାହାକି ସମସ୍ତେ କ୍ଷତି ଘୃଣା ଉପରେ ନିର୍ଭର କରନ୍ତି, କିମ୍ବା ଏକ ଉଚ୍ଚ-ଘର୍ଷଣ ପଦକ୍ଷେପକୁ ସରଳ କରିବାର ଅନେକ ଉପାୟ, କିମ୍ବା ବିଭିନ୍ନ ପ୍ରକାରର ସାମାଜିକ ପ୍ରମାଣ ଯାହା ସ୍ୱର ଏବଂ ନିକଟତରତାରେ ଭିନ୍ନ ହୋଇଥାଏ | ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ ପରିବର୍ତ୍ତନ ହେଉଛି ଯେ ଆପଣ ଆଉ କାନ୍ଥରେ ଧାରଣା ପକାଉ ନାହାଁନ୍ତି | ଆପଣ ଜାଣିଶୁଣି ସାମର୍ଥ୍ୟ, ସୁଯୋଗ, କିମ୍ବା ପ୍ରେରଣା ପ୍ରସଙ୍ଗକୁ ଟାର୍ଗେଟ କରୁଛନ୍ତି ଯାହା ଆବିଷ୍କାର ହୋଇଛି, ଏବଂ ପରୀକ୍ଷଣ ଯାହା ପ୍ରକୃତରେ ଆପଣଙ୍କ ପ୍ରସଙ୍ଗରେ କାମ କରେ | ପ୍ରତ୍ୟେକ ଧାରଣା ଗୋଟିଏ ପ୍ରଶ୍ନର ଉତ୍ତର ଦେବା ଉଚିତ୍: ଆମେ କେଉଁ ପ୍ରତିବନ୍ଧକ ପରିବର୍ତ୍ତନ କରିବାକୁ ଚେଷ୍ଟା କରୁଛୁ?
ସମୟ ସହିତ, ଆଚରଣଗତ ଆବିଷ୍କାର ଏବଂ ଧାରଣା ମଧ୍ୟରେ ଏହି ଲୁପ୍ ଏକ ସ୍ଥାନୀୟ ପ୍ଲେବୁକ୍ ରେ ପରିଣତ ହୁଏ | ତୁମେ ଶିଖ ଯେ ତୁମର ଉତ୍ପାଦରେ, କିଛି ନୀତି ନିର୍ଭରଯୋଗ୍ୟ ଭାବରେ ତୁମର ଉପଭୋକ୍ତା ଏବଂ ଅନ୍ୟମାନେ ସମତଳ ହେବାରେ ସାହାଯ୍ୟ କରେ | ଆପଣ ଏହା ମଧ୍ୟ ଶିଖନ୍ତି ଯେ ଉଜ୍ଜ୍ୱଳ କେସ୍ ଷ୍ଟଡିରୁ s ାଞ୍ଚାଗୁଡ଼ିକ ସ୍ୱୟଂଚାଳିତ ଭାବରେ ସ୍ଥାନାନ୍ତର ହୁଏ ନାହିଁ | ଏପରିକି ଗେମିଫିକେସନ୍ ଏବଂ ଆଚରଣ ପରିବର୍ତ୍ତନ ଅନୁସନ୍ଧାନ ପ୍ରାୟତ context ଜେନେରିକ୍ ରେସିପି ଅପେକ୍ଷା ପ୍ରସଙ୍ଗ-ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ, ଉପଭୋକ୍ତା-କେନ୍ଦ୍ରିତ କାର୍ଯ୍ୟକାରିତାକୁ ଗୁରୁତ୍ୱ ଦେଇଥାଏ | ଆବିଷ୍କାର ଏବଂ ଚିନ୍ତାଧାରାରେ ମନୋବିଜ୍ଞାନର ଏହି ଦ୍ୱ ual ତ ବ୍ୟବହାର ହେଉଛି ଗତ ଦଶନ୍ଧିର ଏକ ବଡ଼ ପରିବର୍ତ୍ତନ | ଏକ ଉତ୍ପାଦ ତ୍ରି ଏକ ଜିଦ୍ ଡ୍ରପ୍ ଅଫ୍ ପଏଣ୍ଟକୁ ଦେଖି ଏକତ୍ର ପଚାରିପାରେ, “ଏହା ଏକ ସାମର୍ଥ୍ୟ, ସୁଯୋଗ, କିମ୍ବା ପ୍ରେରଣା ପ୍ରସଙ୍ଗ କି?” ତା’ପରେ ସେମାନେ ଧାରଣା ସୃଷ୍ଟି କରନ୍ତି ଯାହା ଅନୁମାନ କରିବା ପରିବର୍ତ୍ତେ ସିଷ୍ଟମର ସେହି ଅଂଶକୁ ଲକ୍ଷ୍ୟ କରେ | ସେହି ଅଂଶୀଦାରୀ ଭାଷା ଆଚରଣଗତ ଡିଜାଇନ୍କୁ ଏକ ବିଶେଷଜ୍ଞ ଆଡ-ଅନ୍ ଠାରୁ କମ୍ କରିଥାଏ ଏବଂ କ୍ରସ୍-ଫଙ୍କସନାଲ ଦଳଗୁଡିକ ସେମାନଙ୍କ କାର୍ଯ୍ୟ ବିଷୟରେ ଯୁକ୍ତି କରିବା ପାଇଁ ଏକ ସାଧାରଣ ଉପାୟ କରିଥାଏ | ଏକ ଦଶନ୍ଧି ପରେ: ଅଭ୍ୟାସରେ କାମ କରିବାକୁ କ’ଣ ପ୍ରମାଣିତ ହୋଇଛି | ଯଦି ମନଲୋଭା ଡିଜାଇନ୍ ର ପ୍ରଥମ ଦଶନ୍ଧି ଆମକୁ କିଛି ଶିଖାଇଲା, ଏହା ହେଉଛି ଯେ ଏକ ଦଳ ଏକତ୍ର କାର୍ଯ୍ୟ ନକରିବା ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ଆଚରଣଗତ ଜ୍ଞାନ ଶସ୍ତା ଅଟେ | ପଦ୍ଧତିଗୁଡ଼ିକ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ | ସମୟ ସହିତ, କର୍ମଶାଳାର ଫର୍ମାଟଗୁଡିକର ଏକ ଛୋଟ ସେଟ୍ କ୍ରମାଗତ ଭାବରେ ଉତ୍ପାଦ ଦଳଗୁଡିକୁ ଆଚରଣଗତ ପ୍ରତିବନ୍ଧକ ଆବିଷ୍କାର କରିବାରେ, ସୁଯୋଗ ଉପରେ ସଜାଗ ହେବାରେ ଏବଂ ପୃଷ୍ଠଭୂମି pattern ାଞ୍ଚା ପରିବର୍ତ୍ତେ ପ୍ରକୃତ ମନୋବିଜ୍ଞାନରେ ସମାଧାନ ସୃଷ୍ଟି କରିବାରେ ସାହାଯ୍ୟ କରେ | ଯେହେତୁ ଆଚରଣଗତ ଡିଜାଇନ୍ କ act ଶଳିକ ନାଗରୁ ଏକ ରଣନୀତିକ ଅନୁଶାସନରେ ବୃଦ୍ଧି ପାଇଛି,ଏକ ସ୍ପଷ୍ଟ ପ୍ରଶ୍ନ ଆସୁଛି: ଦଳଗୁଡିକ ପ୍ରକୃତରେ ଅଭ୍ୟାସରେ କିପରି ଏହି କାର୍ଯ୍ୟ କରନ୍ତି? ଉତ୍ପାଦ ପରିଚାଳକ, ଡିଜାଇନର୍, ଅନୁସନ୍ଧାନକାରୀ ଏବଂ ଇଞ୍ଜିନିୟର୍ମାନେ କିପରି ବିସ୍ତୃତ ପର୍ଯ୍ୟବେକ୍ଷଣରୁ (“ଲୋକମାନେ ଏଠାରେ ଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱରେ ପରିଣତ ହୁଅନ୍ତି”) ଏକ ଅଂଶୀଦାର ଆଚରଣ ନିର୍ଣ୍ଣୟକୁ, ଏବଂ ତା’ପରେ ଲକ୍ଷ୍ୟ, ଧାରଣା, ଯାହା ସାମର୍ଥ୍ୟ, ସୁଯୋଗ ଏବଂ ପ୍ରେରଣା ର ପ୍ରକୃତ ଡ୍ରାଇଭରକୁ ପ୍ରତିଫଳିତ କରେ? ଏହି କଂକ୍ରିଟ୍ ତିଆରି କରିବାର ଗୋଟିଏ ପ୍ରଭାବଶାଳୀ ଉପାୟ ହେଉଛି ଏକ କର୍ମଶାଳା ଫର୍ମାଟ୍ ମାଧ୍ୟମରେ | ଦଳମାନଙ୍କୁ ସାହାଯ୍ୟ କରିବା ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟ:
ଆଚରଣଗତ ଲେନ୍ସ ମାଧ୍ୟମରେ ଅନୁସନ୍ଧାନର ବ୍ୟାଖ୍ୟା, ପୃଷ୍ଠଭୂମି ସାମର୍ଥ୍ୟ, ସୁଯୋଗ, ଏବଂ ପ୍ରେରଣା ଫାଙ୍କ, ଉଚ୍ଚ-ସମ୍ଭାବ୍ୟ ସୁଯୋଗକୁ ପ୍ରାଥମିକତା ଦିଅନ୍ତୁ, ଏବଂ ଧାରଣା ସୃଷ୍ଟି କରନ୍ତୁ ଯାହା ଉଭୟ ମାନସିକ ସ୍ତରରେ ସୁସ୍ଥ ଏବଂ ନ eth ତିକ ଭାବରେ ବିଚାର କରାଯାଏ |
ପ୍ରକୃତ ଉତ୍ପାଦ କାର୍ଯ୍ୟ ଅଶୁଭ ଏବଂ ଫିଡବ୍ୟାକ୍ ଲୁପ୍ ରେ ପରିପୂର୍ଣ୍ଣ | କେହି ଜଣେ ସିଦ୍ଧ-ପର୍ଯ୍ୟାୟ ଯାଞ୍ଚ ତାଲିକା ଅନୁସରଣ କରନ୍ତି ନାହିଁ | କିନ୍ତୁ ଶିଖିବା ପାଇଁ, ଏବଂ ବିଶେଷ ଭାବରେ ପ୍ରଥମ ଥର ପାଇଁ ଏକ ଦଳରେ ଆଚରଣଗତ ଡିଜାଇନ୍ ପ୍ରବର୍ତ୍ତନ ପାଇଁ, ବ୍ୟାୟାମର ଏକ ସଂରଚନା କ୍ରମ ଲୋକଙ୍କୁ ଏକ ମାନସିକ ମଡେଲ୍ ଦେଇଥାଏ | ଏହା ପ୍ରାରମ୍ଭିକ ଆବିଷ୍କାର ଠାରୁ ଆଚରଣଗତ ସ୍ ity ଚ୍ଛତା, ସୁଯୋଗ ଠାରୁ ଆରମ୍ଭ କରି ଧାରଣା ଏବଂ ଶେଷରେ ହସ୍ତକ୍ଷେପ ଯାହା ଏକ ନ ical ତିକ ଲେନ୍ସ ମାଧ୍ୟମରେ ଚାପ-ପରୀକ୍ଷଣକୁ ଦର୍ଶାଏ | ନିମ୍ନରେ ବ୍ୟାୟାମ ହେଉଛି ଏହିପରି ଏକ ରେସିପି | କ୍ରମ ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟମୂଳକ: ସହାନୁଭୂତି ଏବଂ ଅନ୍ତର୍ଦୃଷ୍ଟିରୁ ପ୍ରାଥମିକ ସୁଯୋଗ, ଠୋସ୍ ଧାରଣା ଏବଂ ଦାୟିତ୍ solutions ପୂର୍ଣ୍ଣ ସମାଧାନକୁ ଯିବା ପାଇଁ ପ୍ରତ୍ୟେକ ପଦକ୍ଷେପ ପୂର୍ବ ଉପରେ ନିର୍ମିତ | କ team ଣସି ଦଳ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଥର ଏହାକୁ ଅକ୍ଷର-ସିଦ୍ଧ ଅନୁସରଣ କରିବେ ନାହିଁ, କିନ୍ତୁ ଏହା ପ୍ରତିଫଳିତ ହୁଏ ଯେ ଆଚରଣବିହୀନ ଡିଜାଇନ୍ କାର୍ଯ୍ୟ ଯେତେବେଳେ ଭଲରେ ଚାଲିଥାଏ | ସବିଶେଷ ତଥ୍ୟରେ ବୁଡ଼ିବା ପୂର୍ବରୁ, ଏଠାରେ ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ରେସିପି ଏବଂ ପ୍ରତ୍ୟେକ ବ୍ୟାୟାମ କିପରି ବୃହତ ଆଚରଣ ବିଧି ଡିଜାଇନ୍ ପ୍ରକ୍ରିୟାରେ ସହାୟକ ହୁଏ:
ଆଚରଣଗତ ସହାନୁଭୂତି ମ୍ୟାପିଂ ବ୍ୟବହାରକାରୀଙ୍କ ମନସ୍ତାତ୍ତ୍ୱିକ ଦୃଶ୍ୟ ବିଷୟରେ ଏକ ଅଂଶୀଦାରିତ ବୁ understanding ାମଣା ନିର୍ମାଣ କରେ: ଭାବନା, ଅଭ୍ୟାସ, ଭୁଲ ଧାରଣା ଏବଂ ଘର୍ଷଣର ଉତ୍ସ | ଆଚରଣଭିତ୍ତିକ ଯାତ୍ରା ମ୍ୟାପିଙ୍ଗ୍ ସମୟ ସହିତ ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କର ପ୍ରବାହକୁ ମ୍ୟାପ୍ କରେ, ଏବଂ ଆଚରଣଗତ ସକ୍ଷମକାରୀ ଏବଂ ପ୍ରତିବନ୍ଧକକୁ ଆଚ୍ଛାଦନ କରେ | ଆଚରଣ ସ୍କୋରିଙ୍ଗ୍ ପ୍ରଭାବ, ସମ୍ଭାବ୍ୟତା ଏବଂ ପ୍ରମାଣ ଉପରେ ଆଧାର କରି କେଉଁ ଆଚରଣଗତ ସୁଯୋଗକୁ ପ୍ରଥମେ ମୁକାବିଲା କରିବାକୁ ପ୍ରାଧାନ୍ୟ ଦେଇଥାଏ | ଆଇଡିଆ ପ୍ରଥମେ, ପ୍ୟାଟର୍ନ ପରେ ପରେ ପ୍ରସଙ୍ଗ-ପ୍ରଥମ ଧାରଣାକୁ ଉତ୍ସାହିତ କରେ, ତା’ପରେ ପ୍ରତିଜ୍ଞାକାରୀ ଧାରଣାକୁ ବିଶୋଧନ ଏବଂ ଦୃ strengthen କରିବା ପାଇଁ ମନଲୋଭା s ାଞ୍ଚା ବ୍ୟବହାର କରେ | ଗା ark ବାସ୍ତବତା ନ ical ତିକ ବିପଦ, ଅବାଞ୍ଛିତ ପରିଣାମ ଏବଂ ସମ୍ଭାବ୍ୟ ଅପବ୍ୟବହାରର ମୂଲ୍ୟାଙ୍କନ କରେ |
ସମୟ ଉପରେ ଏକ ଟିପ୍ପଣୀ: ଅଭ୍ୟାସରେ, ଏହି କ୍ରମ ପ୍ରତିବନ୍ଧକ ଉପରେ ନିର୍ଭର କରି ବିଭିନ୍ନ ଫର୍ମାଟରେ ଚାଲିପାରିବ | ଏକ କମ୍ପାକ୍ଟ ଫର୍ମାଟ୍ ପାଇଁ, ଦଳଗୁଡିକ ପ୍ରାୟତ half ଅଧା ଦିନର କର୍ମଶାଳାରେ –-c ବ୍ୟାୟାମ କରନ୍ତି, ଏବଂ ଦ୍ୱିତୀୟାର୍ଦ୍ଧ ଅଧିବେଶନରେ 4-5 ବ୍ୟାୟାମ କରନ୍ତି | ଅଧିକ ସମୟ ସହିତ, କାର୍ଯ୍ୟଟି ଏକ ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ସପ୍ତାହରେ ବିସ୍ତାର ହୋଇପାରେ: ସପ୍ତାହ ଆରମ୍ଭରେ ଆବିଷ୍କାର ସିନ୍ଥେସିସ୍, ସପ୍ତାହ ମଧ୍ୟଭାଗକୁ ପ୍ରାଥମିକତା, ଏବଂ ଧାରଣା ଏବଂ ଶେଷ ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ନ ical ତିକ ସମୀକ୍ଷା | କାର୍ଯ୍ୟସୂଚୀ ଅପେକ୍ଷା ଗଠନ ଅଧିକ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ; ବୁ understanding ିବା → ପ୍ରାଥମିକତା → ଧାରଣା → ପ୍ରତିଫଳନରୁ ଅଗ୍ରଗତି ରକ୍ଷା କରିବା ଲକ୍ଷ୍ୟ | ନିମ୍ନରେ ପ୍ରତ୍ୟେକ ବ୍ୟାୟାମର ଏକ ସଂକ୍ଷିପ୍ତ ପଦକ୍ଷେପର କାରଣ ମୁଁ ସାଧାରଣତ them ସେମାନଙ୍କୁ ମନଲୋଭା pattern ାଞ୍ଚାର ଲାଇବ୍ରେରୀ ସହିତ ଟାଣ୍ଡେମ୍ରେ କର୍ମଶାଳାରେ ସହଜ କରିଥାଏ | ବ୍ୟାୟାମ 1: ଆଚରଣଗତ ସହାନୁଭୂତି ମ୍ୟାପିଂ | ପ୍ରଥମ ପଦକ୍ଷେପ ହେଉଛି ଉପଭୋକ୍ତାମାନଙ୍କ ବିଷୟରେ ଏକ ଅଂଶୀଦାର, ମାନସିକ ସ୍ତରରେ ସୂଚନାପ୍ରାପ୍ତ ବୁ understanding ାମଣା ନିର୍ମାଣ | ଆଚରଣଗତ ସହାନୁଭୂତି ମ୍ୟାପିଂ ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ ଯାହା ଚେଷ୍ଟା କରନ୍ତି, ଏଡାନ୍ତି, ସ୍ଥଗିତ ରଖନ୍ତି, ଭୁଲ ବୁ stand ିପାରନ୍ତି କିମ୍ବା ଅନିଶ୍ଚିତତା ଅନୁଭବ କରନ୍ତି ସେଥିପ୍ରତି ଧ୍ୟାନ ଦେଇ ପାରମ୍ପାରିକ ସହାନୁଭୂତି ମ୍ୟାପିଂକୁ ବିସ୍ତାର କରନ୍ତି | ଏହି ସୂକ୍ଷ୍ମ ଆଚରଣ ବିଧିଗୁଡ଼ିକ ପ୍ରାୟତ stated ବର୍ଣ୍ଣିତ ଆବଶ୍ୟକତା କିମ୍ବା ଯନ୍ତ୍ରଣାଠାରୁ ଅଧିକ ପ୍ରକାଶ କରିଥାଏ | ଲକ୍ଷ୍ୟ: ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ ଯାହା ଭାବନ୍ତି, ଅନୁଭବ କରନ୍ତି, କୁହନ୍ତି, ଏବଂ କରନ୍ତି - ଏବଂ ଆଚରଣଗତ ପ୍ରତିବନ୍ଧକ ଏବଂ ସକ୍ଷମକାରୀଙ୍କୁ ଚିହ୍ନଟ କରି ଲକ୍ଷ୍ୟ ଆଚରଣକୁ କେଉଁ ଡ୍ରାଇଭ୍ କିମ୍ବା ଅବରୋଧ କରେ ତାହା ବୁ .ନ୍ତୁ | ପଦକ୍ଷେପ:
ଏକ ହ୍ it ାଇଟବୋର୍ଡ କିମ୍ବା ବଡ଼ କାଗଜରେ, ଏକ ସହାନୁଭୂତି ମାନଚିତ୍ର ଆଙ୍କନ୍ତୁ: ଚିନ୍ତା ଏବଂ ଅନୁଭବ, ଦେଖିବା, କହିବା ଏବଂ କରିବା, ଏବଂ ଶୁଣିବା |
ସମସ୍ତଙ୍କୁ ଚୁପଚାପ୍ ସାକ୍ଷାତକାର, ତଥ୍ୟ, ସମର୍ଥନ ଲଗ୍ କିମ୍ବା ଚତୁର୍ଥାଂଶରେ ପର୍ଯ୍ୟବେକ୍ଷଣରୁ ଷ୍ଟିକ୍ ନୋଟ୍ ଯୋଡିବାକୁ ଦେଇ ଅନୁସନ୍ଧାନ ଅନ୍ତର୍ନିହିତ ଯୋଗ କରନ୍ତୁ | ନୋଟ୍ ପ୍ରତି ଗୋଟିଏ ଅନ୍ତର୍ଦୃଷ୍ଟି | ପ୍ରତିବନ୍ଧକ ଏବଂ ସକ୍ଷମକାରୀଙ୍କୁ ଚିହ୍ନଟ କର | କ୍ଲଷ୍ଟର ଟିପ୍ପଣୀ ଯାହା ଆଚରଣକୁ କଠିନ (ପ୍ରତିବନ୍ଧକ) କିମ୍ବା ସହଜ କରିଥାଏ (ସକ୍ଷମକାରୀ) |
ଆଉଟପୁଟ୍: ଲକ୍ଷ୍ୟଭିତ୍ତିକ ଆଚରଣକୁ ଆକୃଷ୍ଟ କରୁଥିବା ମାନସିକ ଏବଂ ପ୍ରସଙ୍ଗଗତ ଶକ୍ତିର ଏକ ଫୋକସ୍ ମାନଚିତ୍ର, ଆଚରଣଭିତ୍ତିକ ଯାତ୍ରା ମ୍ୟାପିଂରେ ଖାଇବାକୁ ପ୍ରସ୍ତୁତ | ବ୍ୟାୟାମ ୨: ଆଚରଣଭିତ୍ତିକ ଯାତ୍ରା ମ୍ୟାପିଂ | ଥରେ ଆପଣ ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କର ମାନସିକତା ଏବଂ ପ୍ରସଙ୍ଗ ବୁ understand ିଗଲେ, ପରବର୍ତ୍ତୀ ପଦକ୍ଷେପ ହେଉଛି ସେହି ଶକ୍ତିଗୁଡ଼ିକ ସମୟ ସହିତ କିପରି ଖେଳନ୍ତି ତାହା ମାନଚିତ୍ର କରିବା | ଆଚରଣଭିତ୍ତିକ ଯାତ୍ରା ମ୍ୟାପିଙ୍ଗ୍ ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କର ଲକ୍ଷ୍ୟ, କାର୍ଯ୍ୟ, ଭାବନା, ଏବଂ ପରିବେଶକୁ ଉତ୍ପାଦ ଯାତ୍ରା ଉପରେ ଆଚ୍ଛାଦନ କରେ, ଯେଉଁଠାରେ ଆଚରଣ ସ୍ଥଗିତ କିମ୍ବା ସ୍ଥାନାନ୍ତରିତ ହେବାକୁ ଥିବା ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ମୂହୁର୍ତ୍ତକୁ ଆଲୋକିତ କରିଥାଏ | ପାରମ୍ପାରିକ ଯାତ୍ରା ମାନଚିତ୍ର ପରି, ଆଚରଣ ସଂସ୍କରଣ ଧ୍ୟାନ ଦେଇଥାଏ ଯେଉଁଠାରେ ସାମର୍ଥ୍ୟ ଭାଙ୍ଗିଯାଏ, ପରିବେଶ ଉପଭୋକ୍ତା ବିରୁଦ୍ଧରେ କାର୍ଯ୍ୟ କରେ ଏବଂ କେଉଁଠାରେ ପ୍ରେରଣା ଦୁର୍ବଳ ହୁଏ କିମ୍ବା ଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱ ହୁଏ |ଉଠ। ଯେଉଁଠାରେ ପରିବର୍ତ୍ତନ ଉଭୟ ଆବଶ୍ୟକ ଏବଂ ସମ୍ଭବ, ଏହା ପ୍ରାରମ୍ଭିକ ସଙ୍କେତ ହୋଇଯାଏ | ଯେଉଁଠାରେ ଉତ୍ପାଦ ଅଧିକ ପଚାରୁଛି, କେଉଁଠାରେ ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କର ସମର୍ଥନ ଅଭାବ, କିମ୍ବା କେଉଁଠାରେ ଅତିରିକ୍ତ ପ୍ରେରଣା କିମ୍ବା ସ୍ୱଚ୍ଛତା ଆବଶ୍ୟକ ହୋଇପାରେ, ଆଉଟପୁଟ୍ ଦଳକୁ ସଠିକ୍ ଭାବରେ ଦର୍ଶାଏ | ଲକ୍ଷ୍ୟ: ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କର ପ୍ରାରମ୍ଭ ବିନ୍ଦୁରୁ ଲକ୍ଷ୍ୟ ଆଚରଣ ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ପଦକ୍ଷେପଗୁଡ଼ିକୁ ମାନଚିତ୍ର କରନ୍ତୁ, ଏବଂ ରାସ୍ତାରେ ମୁଖ୍ୟ ସକ୍ଷମକାରୀ ଏବଂ ପ୍ରତିବନ୍ଧକଗୁଡିକୁ କ୍ୟାପଚର୍ କରନ୍ତୁ | ପଦକ୍ଷେପ:
A (ପ୍ରାରମ୍ଭ ବିନ୍ଦୁ) ରୁ B (ଲକ୍ଷ୍ୟ ଆଚରଣ) ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ଏକ ଭୂସମାନ୍ତର ରେଖା ଅଙ୍କନ କରନ୍ତୁ |
ସମସ୍ତଙ୍କୁ ଚାଳକ ନୋଟରେ A ରୁ B ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ପଦକ୍ଷେପଗୁଡିକ ଲେଖିବାକୁ ଦିଅନ୍ତୁ (ପ୍ରତି ନୋଟରେ ଗୋଟିଏ) | ଉତ୍ପାଦ ଭିତରେ ଏବଂ ବାହାରେ କାର୍ଯ୍ୟ ଅନ୍ତର୍ଭୂକ୍ତ କରନ୍ତୁ | ନୋଟ୍ ଗୁଡିକ ଧାଡିରେ କ୍ରମରେ ରଖନ୍ତୁ | ନକଲଗୁଡିକ ମିଶ୍ରଣ କରନ୍ତୁ ଏବଂ ଏକ ଅଂଶୀଦାର କ୍ରମରେ ଆଲାଇନ୍ କରନ୍ତୁ | ଦୁଇଟି ଧାଡି ସହିତ ଭୂଲମ୍ବ ଅକ୍ଷକୁ ବିସ୍ତାର କରନ୍ତୁ: ସକ୍ଷମକାରୀ (ଯାହା ଉପଭୋକ୍ତାମାନଙ୍କୁ ଆଗକୁ ବ help ିବାରେ ସାହାଯ୍ୟ କରିପାରିବ), ପ୍ରତିବନ୍ଧକଗୁଡିକ (ଯାହା ଚାଳକମାନଙ୍କୁ ମନ୍ଥର କରିପାରେ କିମ୍ବା ବନ୍ଦ କରିପାରେ) |
ଅନେକ ପ୍ରତିବନ୍ଧକ କିମ୍ବା ଅଳ୍ପ ସକ୍ଷମକାରୀ ସହିତ ପଦକ୍ଷେପ ଖୋଜ | ଏଗୁଡ଼ିକ ହେଉଛି ଆଚରଣ ବିଧି | ଷ୍ଟେପଗୁଡିକୁ ହାଇଲାଇଟ୍ କରନ୍ତୁ ଯେଉଁଠାରେ ଏକ ଭଲ ନାଗ ଉପଭୋକ୍ତାମାନଙ୍କୁ ଯାତ୍ରା ସମାପ୍ତ କରିବାରେ ସାହାଯ୍ୟ କରିପାରିବ |
ଆଉଟପୁଟ୍: ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ କେଉଁଠାରେ ସଂଘର୍ଷ କରନ୍ତି, କାହିଁକି, ଏବଂ କେଉଁ ମୂହୁର୍ତ୍ତଗୁଡ଼ିକ ପରିବର୍ତ୍ତନ ପାଇଁ ସର୍ବାଧିକ ଲିଭର୍ ପ୍ରଦାନ କରନ୍ତି ତାହା ଏକ ସ୍ୱଚ୍ଛ, ଆଚରଣ-କେନ୍ଦ୍ରିତ ଯାତ୍ରା ଦର୍ଶାଏ | ବ୍ୟାୟାମ 3: ଆଚରଣ ସ୍କୋରିଂ | ଉପଭୋକ୍ତା ଯାତ୍ରାର ଏକ ସ୍ପଷ୍ଟ ଚିତ୍ର ସହିତ ଏବଂ କେଉଁ ମୁହୂର୍ତ୍ତଗୁଡିକ ଏକ ଆଚରଣଭିତ୍ତିକ ସାହାଯ୍ୟକାରୀ ହାତରୁ ଉପକୃତ ହୋଇପାରେ, ଆପଣ ବର୍ତ୍ତମାନ ଆଚରଣକୁ ଚିହ୍ନଟ କରିବାକୁ ପ୍ରସ୍ତୁତ, ଯାହା ପ୍ରଭାବିତ କରିବାକୁ ଚେଷ୍ଟା କରିବା ଉପରେ ଅଧିକ ଧ୍ୟାନ ଦେଇଥାଏ | ଲକ୍ଷ୍ୟ: ପ୍ରଭାବ, ପରିବର୍ତ୍ତନର ସହଜତା ଏବଂ ମାପର ସହଜତା ଉପରେ ଆଧାର କରି କେଉଁ ସମ୍ଭାବ୍ୟ ଲକ୍ଷ୍ୟ ଆଚରଣ ପ୍ରଥମେ ଧ୍ୟାନ ଦେବା ଉଚିତ୍ ତାହା ସ୍ଥିର କରନ୍ତୁ | ପଦକ୍ଷେପ:
ସମ୍ଭାବ୍ୟ ଲକ୍ଷ୍ୟ ଆଚରଣ ତାଲିକା କର | ଆଚରଣଭିତ୍ତିକ ଯାତ୍ରା ମ୍ୟାପିଂର ଆଉଟପୁଟ୍ ଉପରେ ଆଧାର କରି, ଆଚରଣଗୁଡ଼ିକୁ ତାଲିକାଭୁକ୍ତ କର ଯାହା ସମ୍ଭାବ୍ୟ ଲକ୍ଷ୍ୟ କରାଯାଇପାରେ | ଷ୍ଟିକି ନୋଟ୍ ପ୍ରତି ଗୋଟିଏ ଆଚରଣ | ଯଥାସମ୍ଭବ କଂକ୍ରିଟ୍ ହୁଅନ୍ତୁ (ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ କଣ କରନ୍ତି, କେଉଁଠାରେ, ଏବଂ କେବେ) | ନିମ୍ନଲିଖିତ ସ୍ତମ୍ଭଗୁଡିକ ସହିତ ଏକ ସାରଣୀ ସୃଷ୍ଟି କରନ୍ତୁ: ଆଚରଣ ପରିବର୍ତ୍ତନର ପ୍ରଭାବ (ଏହା ଲକ୍ଷ୍ୟକୁ କେତେ ଘୁଞ୍ଚାଇପାରେ), ପରିବର୍ତ୍ତନର ସହଜତା (ଏହା ପ୍ରଭାବିତ କରିବା କେତେ ବାସ୍ତବବାଦୀ), ମାପର ସହଜତା (ଟ୍ରାକ୍ କରିବା କେତେ ସରଳ) |
ସମ୍ଭାବ୍ୟ ଲକ୍ଷ୍ୟ ଆଚରଣ | ଆଚରଣ ପରିବର୍ତ୍ତନର ପ୍ରଭାବ | ପରିବର୍ତ୍ତନର ସହଜତା | ମାପର ସହଜତା | ସମୁଦାୟ … … …
ପ୍ରତ୍ୟେକ ତାଲିକାଭୁକ୍ତ ଆଚରଣକୁ ସାରଣୀରେ ପ୍ରବେଶ କର ଏବଂ ପ୍ରତ୍ୟେକ ସ୍ତମ୍ଭରେ 0 ରୁ 10 ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ସ୍କୋର କର | ମୋଟ ସ୍କୋର ଦ୍ behavior ାରା ଆଚରଣଗୁଡିକ ସର୍ଟ କରନ୍ତୁ ଏବଂ ସର୍ବାଧିକ ସ୍କୋରିଂଗୁଡିକ ବିଷୟରେ ଆଲୋଚନା କରନ୍ତୁ: ଉପଭୋକ୍ତା ଏବଂ ପ୍ରତିବନ୍ଧକ ବିଷୟରେ ଆପଣ ଯାହା ଜାଣନ୍ତି ତାହା ବୁ sense ାଏ କି? ଆପଣ ପରବର୍ତ୍ତୀ ବ୍ୟାୟାମରେ ନେବାକୁ ଚାହୁଁଥିବା ପ୍ରାଥମିକ ଲକ୍ଷ୍ୟ ଆଚରଣ ଚୟନ କରନ୍ତୁ | ବ ally କଳ୍ପିକ ଭାବରେ, “ବୋନସ୍ ଆଚରଣ” ଧ୍ୟାନ ଦିଅନ୍ତୁ ଯାହା ପାର୍ଶ୍ୱ ପ୍ରତିକ୍ରିୟା ଭାବରେ ଅନୁସରଣ କରିପାରେ |
ଆଉଟପୁଟ୍: ପ୍ରାଥମିକ ଲକ୍ଷ୍ୟ ଧାର୍ଯ୍ୟ ଆଚରଣର ଏକ ଛୋଟ ସେଟ୍, ସେମାନେ ବର୍ତ୍ତମାନ କାହିଁକି ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ ତାହା ପାଇଁ ଏକ ସ୍ପଷ୍ଟ ଯୁକ୍ତିଯୁକ୍ତ, ଏବଂ ନିମ୍ନ ପ୍ରାଥମିକତା ଆଚରଣର ଏକ ତାଲିକା ଯାହାକୁ ଆପଣ ପରେ ପୁନ rev ପରିଦର୍ଶନ କରିପାରିବେ | ଏକ ଭରପୂର ଆଚରଣ ସ୍କୋରିଂ ଟେବୁଲ୍ ଏହିପରି ଦେଖାଯାଇପାରେ:
ସମ୍ଭାବ୍ୟ ଲକ୍ଷ୍ୟ ଆଚରଣ | ଆଚରଣ ପରିବର୍ତ୍ତନର ପ୍ରଭାବ | ପରିବର୍ତ୍ତନର ସହଜତା | ମାପର ସହଜତା | ସମୁଦାୟ ଉପଯୋଗକର୍ତ୍ତା ପ୍ରଥମ ଅଧିବେଶନରେ ଅନ୍ବୋର୍ଡିଂ ଯାଞ୍ଚ ତାଲିକା ସମାପ୍ତ କରନ୍ତି | 8 6 9 23 ଉପଭୋକ୍ତା 7 ଦିନ ମଧ୍ୟରେ ଅତି କମରେ ଜଣେ ସାଥୀଙ୍କୁ ଆମନ୍ତ୍ରଣ କରନ୍ତି | 9 4 8 21 ଉପଭୋକ୍ତା ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ଉତ୍ପାଦ ଭ୍ରମଣ ଭିଡିଓ ଦେଖନ୍ତି | 4 7 6 17 ଉପଭୋକ୍ତା ଅନ୍ବୋର୍ଡିଂ ସମୟରେ ସହାୟତା ଡକ୍ୟୁମେଣ୍ଟେସନ୍ ପ read ନ୍ତି | 3 5 4 12
ଏହି ପରିପ୍ରେକ୍ଷୀରେ, ଚେକଲିଷ୍ଟ ସମାପ୍ତି ସବୁଠାରୁ ଶକ୍ତିଶାଳୀ ପ୍ରାରମ୍ଭିକ ଧ୍ୟାନ ଭାବରେ ଉଭା ହୁଏ: ଏହାର ଉଚ୍ଚ ପ୍ରଭାବ ଅଛି, ଡିଜାଇନ୍ ପରିବର୍ତ୍ତନ ମାଧ୍ୟମରେ ବାସ୍ତବିକ ଭାବରେ ପ୍ରଭାବଶାଳୀ, ଏବଂ ନିର୍ଭରଯୋଗ୍ୟ ଭାବରେ ମାପ କରାଯାଇପାରେ | ଜଣେ ସାଥୀଙ୍କୁ ଆମନ୍ତ୍ରଣ କରିବା ରଣନ ically ତିକ ଦୃଷ୍ଟିରୁ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ ହୋଇପାରେ, କିନ୍ତୁ ଏହା ଇଣ୍ଟରଫେସ୍ ଡିଜାଇନ୍ ବାହାରେ ବ୍ୟାପକ ପରିବର୍ତ୍ତନ ଆବଶ୍ୟକ କରିପାରେ, ଏହାକୁ ଏକ ଦଳୀୟ ଧ୍ୟାନରେ ପରିଣତ କରିପାରେ | ବ୍ୟାୟାମ 4: ପ୍ରଥମେ ଧାରଣା, ପରେ ନମୁନା | କେଉଁ ଆଚରଣ ଅଧିକ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ ତାହା ଉପରେ ଦଳ ସହମତ ହୋଇଗଲେ, ପରବର୍ତ୍ତୀ ବିପଦ ଅତି ପରିଚିତ ମନସ୍ତାତ୍ତ୍ୱିକ କ icks ଶଳକୁ ଶୀଘ୍ର ଡେଇଁପଡେ | ଏଥିରୁ ଗୋଟିଏ ସ୍ପଷ୍ଟ ଶିକ୍ଷା ହେଉଛି ଯେ “ପ୍ୟାଟର୍” ରୁ ଆରମ୍ଭ କରିବା ପ୍ରାୟତ gener ଜେନେରିକ୍ ସମାଧାନକୁ ନେଇଥାଏ ଯାହା ଚତୁର ଅନୁଭବ କରେ କିନ୍ତୁ ପ୍ରସଙ୍ଗରେ ବିଫଳ ହୁଏ | ଏହି ବ୍ୟାୟାମ ମନଇଚ୍ଛା ଧାରଣା ଉତ୍ପାଦନକୁ ମନସ୍ତାତ୍ତ୍ୱିକ ଫ୍ରେମିଙ୍ଗରୁ ପୃଥକ କରେ | ଲକ୍ଷ୍ୟ: ପ୍ରଥମେ ଉପଭୋକ୍ତା ପ୍ରସଙ୍ଗରେ ଆଧାରିତ ସମାଧାନ ସୃଷ୍ଟି କରନ୍ତୁ, ତାପରେ ସେମାନଙ୍କୁ ତୀକ୍ଷ୍ଣ ଏବଂ ଶକ୍ତିଶାଳୀ କରିବା ପାଇଁ ମାନସିକ ନୀତି ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତୁ | ପଦକ୍ଷେପ:
ପ୍ରାଥମିକ ଲକ୍ଷ୍ୟ ଲକ୍ଷ୍ୟ ଆଚରଣ ଏବଂ ଚିହ୍ନଟ ହୋଇଥିବା ମୁଖ୍ୟ ପ୍ରତିବନ୍ଧକକୁ ପୁନ ating ଆରମ୍ଭ କରି ଆରମ୍ଭ କରନ୍ତୁ |ଯାତ୍ରା ମ୍ୟାପିଂ ବ୍ୟାୟାମରେ ଏହାକୁ ଦୃଶ୍ୟମାନ ରଖନ୍ତୁ | ତା’ପରେ ଦଳକୁ ଏକ ସଂକ୍ଷିପ୍ତ, ଧ୍ୟାନ ଧାରଣା ୱିଣ୍ଡୋ (10-15 ମିନିଟ୍) ଦିଅନ୍ତୁ .ଏହି ନିୟମଟି ସରଳ: ଆଚରଣଗତ ମଡେଲ, ଜ୍ଞାନଗତ ପକ୍ଷପାତ, କିମ୍ବା ମନଲୋଭା pattern ାଞ୍ଚା ବିଷୟରେ କ no ଣସି ସନ୍ଦର୍ଭ ନାହିଁ | ଧାରଣାଗୁଡ଼ିକ ଉପଭୋକ୍ତା ପ୍ରସଙ୍ଗ, ପ୍ରତିବନ୍ଧକ, ଏବଂ ପୂର୍ବରୁ ଆବିଷ୍କୃତ ମୁହୂର୍ତ୍ତରୁ ସିଧାସଳଖ ଆସିବା ଉଚିତ | ଏକ ଅଂଶୀଦାର ପୃଷ୍ଠରେ ଧାରଣା ସଂଗ୍ରହ କରନ୍ତୁ ଏବଂ ସମାନ ଧାରଣା ଗୋଷ୍ଠୀ କରନ୍ତୁ | ସମାନ ଅନ୍ତର୍ନିହିତ ସମସ୍ୟାର ସମାଧାନର ଏକାଧିକ ଉପାୟ ଖୋଜ (ସେମାନଙ୍କୁ ଏକତ୍ର କ୍ଲଷ୍ଟର) | କେବଳ ବର୍ତ୍ତମାନ ତୁମେ ମାନସିକ ନୀତି ଏବଂ କ ques ଶଳର ଏକ ଲାଇବ୍ରେରୀ ଉପସ୍ଥାପନ କର | ଏହି ସଠିକ୍ ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟ ପାଇଁ ମୁଁ ମନଲୋଭା s ାଞ୍ଚାଗୁଡ଼ିକୁ ବିକଶିତ କଲି | ଏହି ପଦକ୍ଷେପର ଲକ୍ଷ୍ୟ ଧାରଣା ବଦଳାଇବା ନୁହେଁ, ବରଂ ସେଗୁଡ଼ିକୁ ବିଶୋଧନ କରିବା:
ଘର୍ଷଣ ହ୍ରାସ କରି କେଉଁ ଚିନ୍ତାଧାରାକୁ ଶକ୍ତିଶାଳୀ କରାଯାଇପାରିବ? ସ୍ୱଚ୍ଛ ମତାମତ, ସାମାଜିକ ସଙ୍କେତ, କିମ୍ବା ଉତ୍ତମ ସମୟରୁ କେଉଁଟି ଉପକୃତ ହୋଇପାରେ? ସମାନ ସମ୍ମାନକୁ ଅଧିକ ସମ୍ମାନର ସହିତ କିମ୍ବା ଅଧିକ ସ୍ପଷ୍ଟ ଭାବରେ ହାସଲ କରିବାର ବିକଳ୍ପ ଉପାୟ ଅଛି କି? ନମୁନାଗୁଡ଼ିକ ଲେନ୍ସ ଭାବରେ ବ୍ୟବହୃତ ହୁଏ, ପ୍ରେସକ୍ରିପସନ୍ ନୁହେଁ | ଯଦି ଏକ pattern ାଞ୍ଚା ଏହି ପ୍ରସଙ୍ଗରେ ସ୍ୱଚ୍ଛତା, ଏଜେନ୍ସି, କିମ୍ବା ଉପଯୋଗୀତାକୁ ଉନ୍ନତ କରେ ନାହିଁ, ତେବେ ଏହାକୁ କେବଳ ଅଣଦେଖା କରାଯାଏ |
ଆଉଟପୁଟ୍: ସମାଧାନ ଧାରଣାଗୁଡ଼ିକର ଏକ ବିଶୋଧିତ ସେଟ୍ ଯାହା ପ୍ରକୃତ ଉପଭୋକ୍ତା ପ୍ରସଙ୍ଗରେ ଆଧାରିତ ଏବଂ ସମର୍ଥିତ, ଯେଉଁଠାରେ ଉପଯୁକ୍ତ, ସେମାନଙ୍କ ଦ୍ୱାରା ଚାଳିତ ହେବା ପରିବର୍ତ୍ତେ ଆଚରଣ ବିଧି ଦ୍ୱାରା ସମର୍ଥିତ | ଏହି କ୍ରମ ଦଳଗୁଡ଼ିକୁ “ପ୍ୟାଟର୍-ପ୍ରଥମ ଡିଜାଇନ୍” ଠାରୁ ଦୂରେଇ ରଖିବାରେ ସାହାଯ୍ୟ କରେ, ଯେଉଁଠାରେ ପ୍ରକୃତ ମାନବ ପରିସ୍ଥିତିକୁ ସମାଧାନ କରିବା ପରିବର୍ତ୍ତେ ଏକ ସିଦ୍ଧାନ୍ତକୁ ଫିଟ୍ କରିବା ପାଇଁ ଚିନ୍ତାଧାରା ଓଲଟା ଇଞ୍ଜିନିୟରିଂ ହୋଇଥାଏ | ବ୍ୟାୟାମ 5: ଅନ୍ଧାର ବାସ୍ତବତା | ଧାରଣା ପରୀକ୍ଷଣ କିମ୍ବା ପଠାଯାଇଥିବା ବ features ଶିଷ୍ଟ୍ୟରେ ପରିଣତ ହେବା ପୂର୍ବରୁ, ସେମାନେ ଗୋଟିଏ ଚୂଡ଼ାନ୍ତ ପରୀକ୍ଷା ଆବଶ୍ୟକ କରନ୍ତି | ସମ୍ଭାବ୍ୟତା କିମ୍ବା ମେଟ୍ରିକ୍ ପାଇଁ ନୁହେଁ, କିନ୍ତୁ ନ ics ତିକତା ପାଇଁ | ବର୍ଷ ବର୍ଷ ଧରି, ଏହି ପଦକ୍ଷେପଟି ଗୁରୁତର ପ୍ରମାଣିତ ହୋଇଛି | ଅନେକ ମନଲୋଭା ସମାଧାନ କେବଳ ସେମାନଙ୍କର ଖରାପ ଦିଗକୁ ପ୍ରକାଶ କରିଥାଏ ଯେତେବେଳେ ଆପଣ କଳ୍ପନା କରନ୍ତି ଯେ ସେମାନେ ବହୁତ ଭଲ କାମ କରୁଛନ୍ତି, କିମ୍ବା ଭୁଲ ହାତରେ ପ୍ରୟୋଗ କରୁଛନ୍ତି, କିମ୍ବା ଭୁଲ ଦିନରେ ଭୁଲ ବ୍ୟକ୍ତିଙ୍କ ଦ୍ୱାରା ବ୍ୟବହାର କରୁଛନ୍ତି | ଲକ୍ଷ୍ୟ: କାର୍ଯ୍ୟକାରିତା ପୂର୍ବରୁ ପୃଷ୍ଠଭୂମି ନ eth ତିକ ବିପଦ, ଅପ୍ରତ୍ୟାଶିତ ପରିଣାମ ଏବଂ ସମ୍ଭାବ୍ୟ ଅପବ୍ୟବହାର | ପଦକ୍ଷେପ:
ପୂର୍ବ ବ୍ୟାୟାମରୁ ଗୋଟିଏ କିମ୍ବା ଦୁଇଟି ଶକ୍ତିଶାଳୀ ଧାରଣା ନିଅ | ଦଳକୁ ମନଇଚ୍ଛା ଦୃଷ୍ଟିକୋଣ ବଦଳାଇବାକୁ କହି ଖରାପ ପରିସ୍ଥିତିକୁ କଳ୍ପନା କରନ୍ତୁ: ଯଦି ଜଣେ ପ୍ରତିଯୋଗୀ ଆମ ବିରୁଦ୍ଧରେ ଏହା ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତି ତେବେ କଣ ହେବ? ଯଦି ଚାଳକମାନେ ଚାପଗ୍ରସ୍ତ, କ୍ଳାନ୍ତ କିମ୍ବା ଅସୁରକ୍ଷିତ ହେଲେ ଏହା କ’ଣ ହେବ? ଯଦି ଏହା ମାସେ ମଧ୍ୟରେ ବାରମ୍ବାର କାମ କରେ, ଥରେ ନୁହେଁ କି? ଏହା ଚାପ, ଦୋଷ, କିମ୍ବା ନିର୍ଭରଶୀଳତା ସୃଷ୍ଟି କରିପାରିବ କି?
ସ୍ onomy ାଧୀନତା, ବିଶ୍ trust ାସ, ନ୍ୟାୟ, ଅନ୍ତର୍ଭୂକ୍ତତା, କିମ୍ବା ଦୀର୍ଘମିଆଦି ସୁସ୍ଥତା ଉପରେ ଚିନ୍ତାଧାରା କ୍ୟାପଚର କରନ୍ତୁ | ପ୍ରତ୍ୟେକ ବିପଦ ପାଇଁ, ପ୍ରଭାବକୁ ନରମ କିମ୍ବା ସନ୍ତୁଳନ କରିବାର ଉପାୟ ଅନୁସନ୍ଧାନ କରନ୍ତୁ: ସ୍ୱଚ୍ଛ ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟ କିମ୍ବା ସ୍ୱଚ୍ଛତା, ଲୋୟର ଫ୍ରିକ୍ୱେନ୍ସି କିମ୍ବା ଭଦ୍ର ସମୟ, ସ୍ପଷ୍ଟ ଅପ୍ଟ-ଆଉଟ୍, ଆଗକୁ ବିକଳ୍ପ ପଥ
କିଛି ଧାରଣା ପୁନ h ଆକୃତିର | କେତେକ ଅଟକି ଯାଇଛନ୍ତି | କେତେକ ଅକ୍ଷୁର୍ଣ୍ଣ ବଞ୍ଚନ୍ତି, କିନ୍ତୁ ବର୍ତ୍ତମାନ ଅଧିକ ଆତ୍ମବିଶ୍ୱାସ ସହିତ |
ଆଉଟପୁଟ୍: ସମାଧାନ ଯାହା ନ eth ତିକ ଭାବରେ ଚାପ-ପରୀକ୍ଷିତ ହୋଇଛି, ଜଣାଶୁଣା ବିପଦ ସହିତ ଏହାକୁ ଅଣଦେଖା କରାଯିବା ପରିବର୍ତ୍ତେ ସ୍ୱୀକୃତି ଦିଆଯାଇଛି ଏବଂ ହ୍ରାସ କରାଯାଇଛି | ଉତ୍ପାଦ ସାଇକୋଲୋଜି ପାଇଁ ଏକ ଅଂଶୀଦାର ଶବ୍ଦକୋଷ ନିର୍ମାଣ | ଯେଉଁ ଦଳଗୁଡିକ ଆଚରଣଭିତ୍ତିକ ଡିଜାଇନରୁ ଅଧିକ ଲାଭ କରନ୍ତି, କ୍ୱଚିତ୍ ଗୋଟିଏ “ମନୋବିଜ୍ଞାନ ବିଶେଷଜ୍ଞ” ଥାଆନ୍ତି | ଏହା ପରିବର୍ତ୍ତେ, ସେମାନଙ୍କ ଦଳ ଉତ୍ପାଦ ମନୋବିଜ୍ଞାନର ଏକ ଶବ୍ଦକୋଷ ଅଂଶୀଦାର କରନ୍ତି ଏବଂ ଆଚରଣଗତ ଭାବରେ ଗ୍ରାହକଙ୍କ ସମସ୍ୟାକୁ କିପରି ଯୋଗାଯୋଗ କରିବେ ଜାଣନ୍ତି | ଏକ ଅଂଶୀଦାର ଶବ୍ଦକୋଷ ମନୋବିଜ୍ଞାନକୁ କ୍ରସ୍-ଫଙ୍କସନାଲ କାର୍ଯ୍ୟରେ ପରିଣତ କରେ |
ଯେତେବେଳେ s ାଞ୍ଚା ଏବଂ ନୀତିଗୁଡିକ ଅଂଶୀଦାର ହୁଏ:
ଉତ୍ପାଦ, ଡିଜାଇନ୍, ଇଞ୍ଜିନିୟରିଂ ଏବଂ ମାର୍କେଟିଂ ପରସ୍ପର ବିଷୟରେ କଥାବାର୍ତ୍ତା ନକରି ଆଚରଣ ବିଷୟରେ କଥାବାର୍ତ୍ତା କରିପାରନ୍ତି | ଆବିଷ୍କାର ପ୍ରତିବନ୍ଧକଗୁଡିକ ବ୍ୟାଖ୍ୟା କରିବା ସହଜ କାରଣ ସାଧାରଣ ପ୍ରତିବନ୍ଧକ ଏବଂ ଡ୍ରାଇଭରଗୁଡ଼ିକର ନାମ ଅଛି | ଧାରଣାଗୁଡିକ ଅସ୍ପଷ୍ଟ ଅନୁମାନ ପରିବର୍ତ୍ତେ ଆଚରଣଗତ ଅନୁମାନ (“ଆମେ ବିଶ୍ believe ାସ କରୁ ଏହା ପ୍ରାରମ୍ଭିକ ଦକ୍ଷତା ବୃଦ୍ଧି କରିବ…”) ଭାବରେ ଫ୍ରେମ୍ ହୋଇପାରେ |
ପର୍ସ୍ୟୁସିଭ୍ ପାଟର୍ନସ୍ ସଂଗ୍ରହ ଏହି ଆବଶ୍ୟକତାରୁ ବ grew ଼ିଲା: ଦଳମାନଙ୍କୁ ଏକ ସାଧାରଣ ଭାଷା ଏବଂ ଏକ ଉଦାହରଣର ଏକ କଂକ୍ରିଟ୍ ସେଟ୍ ଦେବା | ଏକ କର୍ମଶାଳାରେ ମୁଦ୍ରିତ ଡେକ୍ ଭାବରେ ବ୍ୟବହୃତ ହେଉ କିମ୍ବା ଦ day ନନ୍ଦିନ କାର୍ଯ୍ୟ ସମୟରେ ଲମ୍ବା ଫର୍ମ ରେଫରେନ୍ସ ହେଉ, ଲକ୍ଷ୍ୟ ସମାନ: ଉତ୍ପାଦ ସାଇକୋଲୋଜି ତିଆରି କର ଯାହାକି ସମଗ୍ର ଦଳ ଦେଖିପାରିବେ ଏବଂ ଆଲୋଚନା କରିପାରିବେ | ମନଲୋଭା ଡିଜାଇନ୍ ପ୍ରାୟତ tr କ icks ଶଳର ବ୍ୟାଗ୍ ଭାବରେ ଫ୍ରେମ୍ କରାଯାଇଥିଲା | ଆଜି, କାର୍ଯ୍ୟଟି ଭିନ୍ନ ଦେଖାଯାଉଛି:
ଗେମ୍ ମେକାନିକ୍ସ ଆଭ୍ୟନ୍ତରୀଣ ପ୍ରେରଣାକୁ ସମର୍ଥନ କରିବା ପାଇଁ ବ୍ୟବହୃତ ହୁଏ, ଭେନିଟି ଏଗେଜମେଣ୍ଟକୁ ଡ୍ରାଇଭ୍ କରେ ନାହିଁ | COM-B ପରି ଫ୍ରେମୱାର୍କ ଏବଂ ସିଷ୍ଟମ୍ ଚିନ୍ତାଧାରା ଦଳଗୁଡିକ ଆଚରଣକୁ ପ୍ରସଙ୍ଗରେ ଦେଖିବାରେ ସାହାଯ୍ୟ କରେ, ଗୋଟିଏ ଟ୍ରିଗର ଭାବରେ ନୁହେଁ | କେବଳ ଶେଷ ମୁହୂର୍ତ୍ତର କପି ପରିବର୍ତ୍ତନ ନୁହେଁ, ଆବିଷ୍କାର ଏବଂ ଚିନ୍ତାଧାରାକୁ ଆକୃଷ୍ଟ କରିବା ପାଇଁ ବ୍ୟବହାରିକ ଅନ୍ତର୍ନିହିତ ବ୍ୟବହାର କରାଯାଏ | ନ ics ତିକତା ଡିଜାଇନ୍ ସଂକ୍ଷିପ୍ତର ଏକ ଅଂଶ, ଏକ ଚିନ୍ତାଧାରା ନୁହେଁ |
ପରବର୍ତ୍ତୀ ପଦକ୍ଷେପଟି ଅଧିକ ଅତ୍ୟାଧୁନିକ ନାଗ ନୁହେଁ | ଏହା ଏକ ଅଧିକ ବ୍ୟବସ୍ଥିତ ଅଭ୍ୟାସ: ସରଳ ପଦ୍ଧତି, ସହଭାଗୀ ଭାଷା ଏବଂ “ଆମର ଉପଭୋକ୍ତାମାନଙ୍କ ଜୀବନରେ ପ୍ରକୃତରେ କ’ଣ ଘଟୁଛି?” ପଚାରିବାର ଅଭ୍ୟାସ | ଯଦି ଆପଣ ଗୋଟିଏ ଆଚରଣଗତ ସମସ୍ୟା ଉପରେ ଧ୍ୟାନ ଦେଇ ଆରମ୍ଭ କରନ୍ତି, ତେବେ ଏହି ପ୍ରବନ୍ଧରେ ଦୁଇଟି ବ୍ୟାୟାମ ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତୁ,ଏବଂ ତୁମ ଦଳକୁ ରେଫରେନ୍ସ ପାଇଁ ଏକ ଅଂଶୀଦାରୀ pattern ାଞ୍ଚା ସେଟ୍ ଦିଅ, ତୁମେ ଗତ ଦଶ ବର୍ଷ ମଧ୍ୟରେ ଯେଉଁଭଳି ଭାବରେ ବିକଶିତ ହୋଇଛି ସେଥିରେ ଆପଣ ମନଲୋଭା ଡିଜାଇନ୍ ଅଭ୍ୟାସ କରିସାରିଛନ୍ତି: ପ୍ରମାଣରେ ଆଧାରିତ, ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କୁ ସମ୍ମାନ ଏବଂ ସ୍କ୍ରିନର ଉଭୟ ପାର୍ଶ୍ୱରେ ଥିବା ଫଳାଫଳକୁ ଲକ୍ଷ୍ୟ କରି |