Он жыл бұрын нанымды дизайн UX саласындағы салыстырмалы түрде жаңа шекара болды. 2015 жылғы Smashing мақаласында мен тәжірибешілерге қолдануды жақсартуға және үйкелісті жоюға бағытталғандықтан, пайдаланушыларды қалаған нәтижеге бағыттау жолын көрсеткендердің қатарында болдым. Алғышарт қарапайым болды: психологияны қолдана отырып, біз пайдаланушылардың мінез-құлқына әсер ете аламыз және жоғарырақ тіркелу, жылдамырақ және байрақ қосылу, күшті сақтау және белсенділік сияқты нәтижелерге қол жеткізе аламыз. Он жылдан кейін бұл уәде шындыққа айналды, бірақ көпшілігіміз күткендей емес. Көптеген өнім командалары әлі де таныс мәселелермен бетпе-бет келеді: жоғары көтерілу жылдамдығы, әлсіз белсендіру және пайдаланушылардың негізгі құндылықты сезінбей тұрып кетуі. Қолдану мүмкіндігін жақсарту көмектеседі, бірақ олар әрқашан осы үлгілердің астындағы мінез-құлық алшақтығын шеше бермейді. Сенімді дизайн жоғалып кетпеді - ол жетілді. Бүгінгі таңда бұл жұмыстың неғұрлым пайдалы нұсқасы жиі мінез-құлық дизайны деп аталады: өнім тәжірибесін адам мінез-құлқының нақты драйверлерімен, этикалық ойлаумен сәйкестендіру тәсілі. Жақсы жасалса, ол түрлендіруді, борттықты аяқтауды, қатысуды және манипуляцияға ұшырамай ұзақ мерзімді пайдалануды жақсарта алады. Мен мынаны қамтыймын:
Сенімді дизайнның соңғы онжылдығында не болды; Нені ұстанбады, әсіресе үлгіні бірінші геймификациялау шектеулері; Триггерлерден контекст пен жүйелерге дейін мінез-құлықты модельдеуде не өзгерді; Жаңашыл мінез-құлық негіздерін ашу мен идеяны жақсарту үшін қалай пайдалануға болады; Бұл жұмысты команда ретінде орындаудың практикалық жолы, бес жаттығудан тұратын семинар реттілігін пайдалана отырып, сіз өзіңіздің өніміңізге бейімделе аласыз.
Мақсат - құралдар жинағына қосымша тактика қосу емес. Бұл мінез-құлық кедергілерін диагностикалау және пайдаланушылардың мақсаттары мен бизнес нәтижелерін қолдайтын шешімдерді әзірлеу үшін қайталанатын, ортақ тәсілді құруға көмектесу. Сендіру алдаумен бірдей ме? Мінез-құлық дизайны UI-ге алдамшы үлгілерді немесе үстірт «өсуді бұзу» туралы емес. Бұл мақсатқа жету жолында пайдаланушыларға шынымен не мүмкіндік беретінін немесе кедергі келтіретінін түсіну, содан кейін оларды жетістікке жетелейтін тәжірибелерді әзірлеу.
Мінез-құлық дизайны - бұл пайдаланушылардың қалаған нәрселері (мақсаттарына жету, құндылықты сезіну) мен бизнеске қажет нәрсе (белсендіру, сақтау, кіріс) арасындағы алшақтықты жою, жақсы UX және жақсы бизнес нәтижелері сәйкес келетін ұтыс-жеңіс нәтижелерін жасау. Бірақ барлық күшті құралдар сияқты оларды жақсы да, жаман да қолдануға болады. Айырмашылық дизайнердің ниетінде. Кейбір дизайнерлер мінез-құлық немесе нанымды дизайнды насихаттамау үшін дауласады, ал басқалары біз оларды қалай жақсы пайдалану керектігін және этикалық емес линзаны насихаттаудың тұзағына оңай және жиі ойланбастан қалай түсуге болатынын білу үшін құралдарды түсінуіміз керек деп санайды. Егер біз білімсіз болсақ, онда жақсы және жаман тәжірибені білдіретін нәрсені қалай бағалай аламыз? Егер біз психологияның қалай жұмыс істейтінін түсінбейтін болсақ, онда бізде өз көзқарастарымызды анықтау үшін қажетті хабардарлық жетіспейді. Бұл құралдарды түсінбесек, олардың дұрыс пайдаланбағанын байқай алмаймыз. Сендіру мен алдаудың айырмашылығы - ниет пен жауапкершілік. Он жылдан кейін біз не білдік? 2010 жылдардың басында көптеген командалар сендіргіш дизайнды геймификациямен дерлік синоним ретінде қарастырды. Егер сіз ұпайларды, белгілерді және көшбасшылар тақтасын қоссаңыз, сіз психологиямен айналысқансыз. Әділ болу үшін, бұл беттік механикалар кейбір жағдайларда, кем дегенде, қысқа мерзімде жұмыс істеді. Олар адамдарды борттық ағындар арқылы итермелеуі немесе бірнеше қосымша кіруді ынталандыруы мүмкін. Бірақ онжылдықтың ішінде олардың шегі анық болды. Жаңалық жойылғаннан кейін бұл жүйелердің көпшілігі таяз болып көрінді. Пайдаланушылар ойын қабаты нақты мақсатқа жетуге көмектеспейтінін түсінгенде, ешқандай мағыналы ештеңеге қосылмаған немесе шығып қалған жолақтарды елемеуді үйренді.
Міне, өзін-өзі анықтау теориясы командалардың мотивация туралы қалай ойлайтынын тыныш түрде өзгертті. Ол сыйақылар, ұпайлар және мәртебелер сияқты сыртқы мотиваторларды және автономия, құзыреттілік және байланыстылық сияқты ішкі драйверлерді ажыратады. Қарапайым тілмен айтқанда, егер сіздің «ойын жасауыңыз» адамдар шынымен қызықтыратын нәрсеге қарсы күрессе, ол ақырында сәтсіздікке ұшырайды. Аман қалған араласулар ішкі қажеттіліктерді қолдайтындар болып табылады. Өзіңізді қабілеттірек сезінетін және ілгерілеушілікті көрсететін тіл үйрену жолы жұмыс істей алады, себебі ол негізгі әрекетті мағыналы және басқарылатын сезінеді. Бақылау тақтасының нөмірін жылжыту үшін ғана бар белгіше, керісінше, тез айналадышу. 1-сабақ: Жылдам түзетулерден мінез-құлық стратегиясына дейін Соңғы онжылдықтағы негізгі сабақтың бірі - мінез-құлық дизайны оқшауланған түзетулерден асып, әдейі стратегияға айналғанда ең көп құндылықты жасайды. Көптеген өнім топтары тар мақсаттан бастайды: тіркелу жылдамдығын жақсарту, кетуді азайту немесе ертерек сақтауды арттыру. Стандартты UX оңтайландыру платосында олар тез көтеру үшін психологияға жүгінеді, көбінесе сәтті болады. Ең үлкен мүмкіндік - бұл қыңыр метрикадағы тағы бір көтерілу емес, өнімдегі мінез-құлықты түсіну және қалыптастырудың жүйелі тәсілі болуы. Мінез-құлық дизайны бұзу туралы емес, ол адамдарға табысқа жетуге көмектесу туралы.
Жалпы сигналдарды тану оңай: адамдар тіркеледі, бірақ қосылуды ешқашан аяқтамайды; олар бір рет айналады және ешқашан оралмайды; негізгі мүмкіндіктері пайдаланылмайды. Мінез-құлық стратегиясы «Бұл экранда нені өзгерте аламыз?» Деп сұрамайды. Ол сол сәтте пайдаланушының санасында және контекстінде не болып жатқанын сұрайды. Бұл адамдарға көмек құжатын оқиды деп үміттенудің орнына, қызығушылық пен мақсат-градиент әсерін пайдаланатын борттық тәжірибені жасауға әкелуі мүмкін. Немесе бұл сізді уақыт өте келе барлау мен міндеттеме үшін жобалауға әкелуі мүмкін: маңызды жерде әлеуметтік дәлелдер, созылатын, бірақ шамадан тыс тиісті қиындықтар, прогрессивті ашу, адамдар дайын болған кезде жетілдірілген мүмкіндіктер көрсетіледі және кездейсоқ ескертулердің орнына ең қолайлы сәтте дұрыс триггерлер. Тамаша өнімдерді пайдалану оңай емес. Оларды орындау оңайырақ.
Өнім психологиясы шашыраңқы гипотезалардан қайталанатын үлгілердің өсіп келе жатқан кітапханасына ауысты. Бұл үлгілер біртұтас мінез-құлық үлгісінің ішінде отырғанда ғана жарқырайды: пайдаланушылар неге қол жеткізуге тырысады, оларды не блоктайды және команда әр кезеңде қандай тұтқаларды тартады. Талер мен Санштейн шабыттандырған қарапайым итермелеу дизайндағы мінез-құлық ойлауын танымал етуге көмектесті. Бірақ біз сондай-ақ тек итермелеу терең мінез-құлық мәселелерін сирек шешетінін білдік. Мінез-құлық стратегиясы әрі қарай жүреді: ол тактиканы араластырады, оларды нақты мотивацияларға негіздейді және эксперименттерді нақты өзгерістер теориясымен байланыстырады. Мақсат - бүгінгі бақылау тақтасындағы бір реттік жеңіс емес, уақыт өте келе қосылатын жұмыс әдісі. 2-сабақ: Ойын механикасы жалғыз жеткіліксіз Тек ойын механикасы енді сенімді мінез-құлық стратегиясы емес. Он жыл бұрын ұпайларды, белгілерді және көшбасшылар тақтасын қосу «біз психологиямен айналысамыз» деген сөздің стенографиясы болды. Бүгінгі таңда командалардың көпшілігі, егер ол нақты қажеттілікке жауап бермесе, бұл безендіру екенін қиын жолмен үйренді. Мінез-құлық көзқарасы анық сұрақтан басталады: ойын қабаты не үшін және кім үшін қызмет етеді? Бұл адамдарға олар үшін маңызды прогреске жетуге көмектесе ме, әлде бақылау тақтасын қуанта ма? Егер ол ішкі мотивацияны елемейтін болса, ол слайд палубасында ақылды және өндірісте сынғыш болып көрінеді. Іс жүзінде бұл ұпайлар мен жолақтар енді автоматты жаңартулар ретінде қарастырылмайды дегенді білдіреді. Командалар механик пайдаланушыларға өзін құзырлы, бақылауда ұстау немесе басқалармен көбірек байланыстыруға көмектесе ме деп сұрайды. Жолақ қолданушыға мән беретін дағдыдағы нақты прогресті көрсетсе ғана мағыналы болады. Көшбасшылар тақтасы егер адамдар шынымен өздерін салыстырғысы келсе және рейтинг оларға әрі қарай не істеу керектігін шешуге көмектессе ғана мән береді. Егер ол сол сынақтардан өтпесе, бұл мотивациялық қозғалтқыш емес, тәртіпсіздік. Жолақтар мен танымбелгілер пайдаланушылар шынымен бағалайтын нәрсені қолдағанда ғана жұмыс істейді.
Ең тиімді өнімдер енді ішкі жағынан басталады. Олар өнім пайдаланушыларға не болуға немесе қол жеткізуге көмектесетінін анық біледі, содан кейін ғана ойын механикі бұл саяхатты күшейте ала ма деп сұрайды. Ойын элементтері қосылғанда, олар оның үстінде емес, негізгі циклде тұрады. Олар шеберлікті көрсетеді, маңызды кезеңдерді белгілейді және өздігінен басқарылатын мақсаттарды нығайтады. Бұл геймификацияны бояу жұмысы ретінде қарастыру мен оны пайдаланушыларды өздері қызықтыратын жолда қолдау үшін пайдалану арасындағы айырмашылық. 3-сабақ: Себеп-салдардан тұтас жүйелі ойлауға Ерте нанымды дизайн жиі қарапайым логиканы қабылдады: сынған қадамды табыңыз, дұрыс тұтқаны қосыңыз және пайдаланушылар алға жылжиды. Слайдта жақсы, шындықта сирек кездеседі. Адамдар бір себеппен әрекет етпейді. Оларда контекст, тарих, бәсекелес мақсаттар, көңіл-күй, уақыт қысымы, сенім мәселелері және сәттіліктің әртүрлі анықтамалары бар. Екі пайдаланушы бір қадамды мүлдем басқа себептермен жасай алады. Бір пайдаланушы басқа күнде басқаша әрекет ете алады.
Сондықтан жүйелі ойлау маңызды. Мінез-құлық қалыптасадыбір триггер ғана емес, кері байланыс циклдары мен кідірістері арқылы. Біз күтетін нәтижелер, сенім, құзыреттілік және әдеттер уақыт өте келе қалыптасады. Осы аптадағы конверсияны арттыратын өзгеріс келесі айдағы сақтауды әлі де әлсіретуі мүмкін. Егер сіз бір кездері «конверсиялық ұтыс» жіберіп, содан кейін қолдау билеттерінің, ақшаны қайтарудың немесе шығынның өсуін көрген болсаңыз, сіз мұны сезіндіңіз. Жергілікті көрсеткіш жақсарды. Жүйе нашарлады. Дизайн құрылымдарыңыз адамдарға мүмкіндік береді немесе оларды қорапқа салады. Әдепкі параметрлер, навигация, кері байланыс, жылдамдық, марапаттар — бұл шешімдердің әрқайсысы жүйені қайта қалыптастырады, демек, адамдар ол арқылы өтетін саяхаттар. Демек, жұмыс бір шұңқырды жетілдіру емес. Бұл бірнеше жарамды жолдар сәтті болатын және жүйе қысқа мерзімді басуларды ғана емес, ұзақ мерзімді мақсаттарды қолдайтын ортаны құру. Жұмыс бір шұңқырды жетілдіру емес, бірнеше жарамды жолдарды қолдау.
Жетілген мінез-құлық стратегиясы бұл туралы анық. Ол бір «бақытты ағынның» орнына бірнеше жолға арналған, сәйкестікті мәжбүрлеудің орнына автономияны қолдайды және тек бірінші қадамды түрлендірудің орнына төменгі ағын әсерлерін қарастырады. 4-сабақ: Триггерлерден контекстке Дәл осындай өзгеріс біз қолданатын шеңберлерде де орын алды. Он жыл бұрын Fogg Behavior Model (FBM) барлық жерде болды. Ол командаларға қарапайым трио берді: мотивация, қабілет, триггер және айқын хабар: шақырулармен қатты айқайлау төмен мотивацияны немесе нашар қабілеттілікті түзетпейді. Мұның өзі пайдалы жаңарту болды. Фоггтың өз жұмысы да алға жылжыды. Кішкентай әдеттер көмегімен басты назар сәйкестікке, эмоцияға және мінез-құлықты жеңіл және жеке мағыналы сезінуге көбірек көңіл бөледі. Бұл өрістегі кеңірек ауысуды көрсетеді: «өртке көбірек шақырудан» және дұрыс мінез-құлық табиғи болатын орталарды жобалауға қарай. Командалар бір қабырғаға соқты: ескертулер төмен мүмкіндікті немесе жіберіп алған мүмкіндікті түзетпейді. Сіз адамдарды оларда жоқ дағдыларға немесе жоқ контексттерге итермелей алмайсыз. Міне, мінез-құлықты өзгертумен терең жұмыс істейтін көптеген командалар COM-B-ге толық негіз ретінде тартылды.
COM-B мінез-құлықты қабілетке, мүмкіндікке және мотивацияға бөледі. Бұл анық тексеруден басталады: адамдар мұны шынымен жасай ала ма және олардың қоршаған ортасы оларға рұқсат бере ме? Бұл әрекет бір экранда емес, құрылғыларда, арналарда және сәттерде болатын заманауи өнімдерге жақсы сәйкес келеді. Ол сонымен қатар денсаулық пен мемлекеттік саясаттағы мінез-құлықты өзгерту жұмыстарына қосылады, сондықтан бізге UX ішіндегі бәрін қайта ойлап табудың қажеті жоқ. Осылай ойлау командаларды қарапайым себеп-салдар әңгімелерінен алшақтатады. Аяқтау көрсеткішінің төмендеуі енді «түйме нашар» немесе «бізге көбірек еске салғыштар қажет» емес, дағдылар, контекст және мотивация қалай әрекеттесетіні туралы сұрақ. Мүмкіндік мәселесі жақсы интерфейс пен жақсы білім беруді қажет етуі мүмкін. Мүмкіндік мәселесі орналасу емес, құрылғыға кіру, уақыт немесе әлеуметтік орта туралы болуы мүмкін. Мотивация кез келген өнімдегі хабарлама сияқты баға мен брендке деген сеніммен де қалыптасуы мүмкін. Заманауи мінез-құлық дизайны шертулерді белсендіру туралы азырақ және әрекет оңай және мағыналы болатын жағдайларды қалыптастыру туралы көбірек.
Бұл кеңірек линза сонымен қатар функционалдық жұмысты жеңілдетеді. Өнім, дизайн, маркетинг және деректер бір мінез-құлық үлгісін бөлісе алады және әлі де ондағы өз жауапкершіліктерін көре алады. Дизайнерлер интерфейсте қабылданатын мүмкіндіктер мен мүмкіндіктерді қалыптастырады, маркетинг мотивациялық фреймдер мен триггерлерді қалыптастырады, ал операциялар қызметтегі құрылымдық мүмкіндікті қалыптастырады. Әркім өз тұтқаларын оқшаулаудың орнына, COM-B командаларға бір жүйенің әртүрлі бөліктерінде жұмыс істеп жатқанын көруге көмектеседі. 5-сабақ: Психологияны ашуды жобалау және декодтау үшін де қолдануға болады COM-B жиі ашу мен идея арасындағы көпір ретінде пайдаланылады. Ашылу жағында ол зерттеуге құрылым береді. Сіз оны сұхбат бойынша нұсқаулықтарды әзірлеу, аналитиканы оқу және бақылау зерттеулерін түсіну үшін пайдалана аласыз. Ол өнімді ертерек табуды дәл көрсететін мінез-құлықтың өзгеруі үшін нені өзгерту керектігін диагностикалау үшін жасалған. Жақсы жаңалық қолданушылардың не айтатынын сұрап қана қоймайды, сонымен қатар олардың мінез-құлқы не көрсететінін зерттейді.
«Неге өнімді пайдалануды тоқтаттыңыз?» Деген сұрақтың орнына. және бірінші жауапты жазып, сіз әдейі қабілет, мүмкіндік және мотивация арқылы жүресіз. Сіз келесідей нәрселерді сұрайсыз:
Пайдаланушылар өздерінің дағдылары мен білімдерін ескере отырып, мұны шынымен жасай ала ма? Олардың контексті іс жүзінде оларға көмектесе ме, әлде кедергі келтіре ме? Уақыт пен ақшаға деген басқа талаптармен салыстырғанда олардың мотивациясы қаншалықты күшті?
Сізсоңғы тәжірибелерді егжей-тегжейлі қарастырыңыз: олар қандай құрылғыны пайдаланды, тәуліктің қай мезгілі болды, айналасында тағы кім болды және олар тағы немен айналысты. Сіз бұл мінез-құлықтың олардың өміріндегі барлық нәрселермен қаншалықты маңызды екенін және олар қандай сауда-саттық жасайтыны туралы айтасыз. Қатысушылар үшін бұл сұрақтар табиғи болып көрінеді. Сорғыштың астында сіз мінез-құлықты өзгерту мамандарының модельді сапалы жұмыста қалай пайдаланатынына сәйкес COM-B-нің барлық үш бөлігін жүйелі түрде қамтисыз. Мінез-құлық деректерін дәл осылай қарауға болады. Шұңқырды түсіру, тапсырманы орындау уақыты және нұқу үлгілері анықтамалар болып табылады: адамдар ілгерілей алмағандықтан, қоршаған орта кедергі келтіргендіктен немесе жалғастыруға жеткілікті мән бермегендіктен тұрып қалды ма? Заманауи аналитика құралдары адамдардың тек есеп бергенін емес, шын мәнінде не істеп жатқанын бақылауды жеңілдетеді, ал сандық және сапалық деректерді біріктіру бір ғана емес, толық суретті береді. Адамдардың айтқандары мен істегендері арасында алшақтық болса, сіз оны тітіркену емес, сигнал ретінде қабылдайсыз. Біреу зейнетке шығу үшін үнемдеу өте маңызды деп айтуы мүмкін, бірақ ешқашан қайталанатын аударымды орнатпаңыз. Пайдаланушы сеанс қадамдар арасында алға және артқа қайталанып тұрғанда, қосу оңай болды деп мәлімдей алады. Бұл сәйкессіздіктер көбінесе бейтараптар, әдеттер және эмоционалдық кедергілер өмір сүретін жерде болады. Оларды қабілеттілік, мүмкіндіктер және мотивация тұрғысынан белгілеу және оларды тәуекелден бас тарту, талдаудың салдануы, статус-квоға бейімділік немесе қазіргі көзқарас сияқты белгілі бір кедергілермен байланыстыру арқылы сіз анық емес «түсініктерден» іс жүзінде ненің құрылымдық картасына ауысасыз. Адамдардың айтқаны мен жасайтыны арасындағы алшақтық шу емес, бұл карта.
Мұндай ашудың нәтижесі тек тұлғалар мен саяхаттар емес. Сіз сондай-ақ ағымдағы мінез-құлық, мақсатты мінез-құлық және олардың арасында орналасқан мінез-құлық кедергілері мен мүмкіндіктер туралы нақты мәлімдеме аласыз. 6-сабақ: Өз идеяңызда мінез-құлық ашуын пайдаланыңыз Ашудан идеяға дейінгі көпір бір сөйлем үлгісі болуы мүмкін: Ағымдағы мінез-құлықтан мақсатты мінез-құлыққа дейін, X арқылы, Y кедергісіне байланысты.
Бұл «неге-неге» шеңбері командаларды шын мәнінде не сенетінін айтуға мәжбүр етеді. Сіз жай ғана «бақылау тізімін қосыңыз» деп отырған жоқсыз. Сіз: «Біз бақылау тізімі жаңа пайдаланушыларға өзін қабілетті сезінуге көмектеседі деп сенеміз, бұл олардың бірінші сеанста орнатуды аяқтау мүмкіндігін арттырады». Енді бұл сіз күткен дизайнерлік идея емес, эксперименттер арқылы тексеруге болатын мінез-құлық гипотезасы. Осы жерден сіз бір принципті әртүрлі тәсілдермен білдіретін бірнеше нұсқаларды жасай аласыз және олардың айналасында эксперименттер жасай аласыз. Сіз жоғалтудан бас тартуға негізделген бірнеше хабарды немесе жоғары үйкеліс қадамын жеңілдетудің бірнеше әдісін немесе үні мен жақындығы әртүрлі әлеуметтік дәлелдемелерді қолданып көруге болады. Маңызды өзгеріс - сіз бұдан былай идеяны қабырғаға лақтырмайсыз. Сіз ашылған мүмкіндіктерді, мүмкіндіктерді немесе мотивация мәселелерін әдейі мақсат етіп отырсыз және сіздің контекстіңізде қандай тетіктер шынымен жұмыс істейтінін сынап жатырсыз. Әрбір идея бір сұраққа жауап беруі керек: біз қандай кедергіні өзгертуге тырысамыз?
Уақыт өте келе мінез-құлықты ашу мен идея арасындағы бұл цикл жергілікті ойын кітабына айналады. Сіз өзіңіздің өніміңіздегі кейбір принциптер пайдаланушыларыңызға және басқаларға сенімді түрде жеңілдетуге көмектесетінін білесіз. Сіз сондай-ақ жарқыраған кейс зерттеулеріндегі үлгілер автоматты түрде тасымалданбайтынын білесіз. Тіпті геймификация және мінез-құлықты өзгерту бойынша зерттеулер жиі жалпы рецепттерден гөрі контекстке, пайдаланушыға бағытталған іске асыруға баса назар аударады. Психологияны жаңалық ашу мен ойлауда екі жақты пайдалану соңғы онжылдықтағы ең үлкен өзгерістердің бірі болып табылады. Өнім триосы қиян-кескі түсіру нүктесіне қарап, бірге: «Бұл қабілет, мүмкіндік немесе мотивация мәселесі ме?» Деп сұрай алады. Содан кейін олар болжау орнына жүйенің сол бөлігіне бағытталған идеяларды жасайды. Бұл ортақ тіл мінез-құлық дизайнын маман қондырмасынан азырақ етеді және функционалдық командалардың жұмысы туралы пікірлесуінің қалыпты әдісіне айналдырады. Он жылдан кейін: тәжірибеде жұмыс істейтіні дәлелденді Егер сендіргіш дизайнның алғашқы онжылдығы бізге бірдеңе үйреткен болса, онда мінез-құлық түсінігі команда бірлесіп әрекет етпейінше арзан болады. Әдістер маңызды. Уақыт өте келе шеберхана пішімдерінің шағын жиынтығы өнім топтарына мінез-құлық кедергілерін ашуға, мүмкіндіктерге сәйкес келуге және беткі үлгілердің орнына нақты психологияға негізделген шешімдерді жасауға тұрақты түрде көмектесті. Мінез-құлық дизайны тактикалық түрткілерден стратегиялық пәнге дейін өскендіктен,Ашық сұрақ туындайды: командалар бұл жұмысты іс жүзінде қалай бірге жасайды? Өнім менеджерлері, дизайнерлер, зерттеушілер мен инженерлер шашыраңқы бақылаулардан («бұл жерде адамдар шатасатын сияқты») жалпы мінез-құлық диагнозына, содан кейін мүмкіндіктердің, мүмкіндіктердің және мотивацияның нақты драйверлерін көрсететін мақсатты идеяларға қалай ауысады? Бұл бетонды жасаудың тиімді әдістерінің бірі - шеберхана форматы. Мақсаты командаларға көмектесу:
Зерттеуді мінез-құлық объектісі арқылы түсіндіру, Беткі мүмкіндіктер, мүмкіндіктер және мотивация алшақтықтары, Жоғары потенциалды мүмкіндіктерге басымдық беріңіз және Психологиялық тұрғыдан дұрыс және этикалық тұрғыдан қарастырылған идеяларды жасаңыз.
Өнімнің нақты жұмысы бейберекет және кері байланыс циклдарына толы; Қадамдық бақылау тізімін ешкім орындамайды. Бірақ үйрену үшін, әсіресе командаға мінез-құлық дизайнын алғаш рет енгізу үшін жаттығулардың құрылымдық тізбегі адамдарға психикалық үлгі береді. Ол ертерек ашудан мінез-құлық анықтығына, мүмкіндіктерден идеяларға және соңында этикалық объектив арқылы стресс-сыналған араласуға дейінгі саяхатты көрсетеді. Төмендегі жаттығулар осындай рецепттердің бірі болып табылады. Тапсырыс әдейі: әрбір қадам эмпатия мен түсініктен басым мүмкіндіктерге, нақты тұжырымдамаларға және жауапты шешімдерге көшу үшін алдыңғыға негізделеді. Ешбір команда оны әр уақытта мінсіз орындамайды, бірақ ол мінез-құлық дизайны жұмысы жақсы болған кезде қалай болатынын көрсетеді. Егжей-тегжейлерге кіріспес бұрын, мұнда толық рецепт және әрбір жаттығудың мінез-құлықты жобалау процесіне қалай үлес қосатыны берілген:
Мінез-құлық эмпатиясының картасы пайдаланушының психологиялық пейзажы туралы ортақ түсінікті қалыптастырады: эмоциялар, әдеттер, қате түсініктер және үйкеліс көздері. Behavioral Journey Mapping Карталар пайдаланушының уақыт бойынша ағынын жасайды және мінез-құлық мүмкіндіктерін және кедергілерді қабаттасады. Мінез-құлықты бағалау Әсерге, орындылыққа және дәлелдерге негізделген бірінші кезекте қандай мінез-құлық мүмкіндіктерін шешуге басымдық береді. Алдымен идеялар, кейін үлгілер контекст-бірінші идеяны ынталандырады, содан кейін келешегі бар тұжырымдамаларды нақтылау және нығайту үшін сендіру үлгілерін пайдаланады. Қараңғы шындық этикалық тәуекелдерді, күтпеген салдарларды және ықтимал теріс пайдалануды бағалайды.
Уақыт туралы ескертпе: Іс жүзінде бұл реттілік шектеулерге байланысты әртүрлі пішімдерде орындалуы мүмкін. Ықшам формат үшін командалар жарты күндік семинарда 1-3-жаттығуларды, ал екінші жарты күндік сессияда 4-5-жаттығуларды орындайды. Уақыт өте келе жұмысты толық аптаға таратуға болады: аптаның басында ашылу синтезі, аптаның ортасында басымдық беру және идея және соңына дейін этикалық шолу. Құрылым кестеден маңыздырақ; мақсат – түсіну → басымдық → идея → рефлексиядан ілгерілеуді сақтау. Төменде әр жаттығудың қысқаша шолуы берілген, өйткені мен оларды әдетте сендіргіш үлгілер кітапханасымен бірге семинарларда жеңілдетемін. 1-жаттығу: Мінез-құлық эмпатиясының картасы Бірінші қадам пайдаланушылардың ортақ, психологиялық ақпараттандырылған түсінігін құру болып табылады. Мінез-құлық эмпатиясының картасы пайдаланушылардың әрекет етуіне, болдырмауға, кейінге қалдыруға, түсінбеушілікке немесе белгісіздікке назар аудару арқылы дәстүрлі эмпатия картасын кеңейтеді. Бұл нәзік мінез-құлық сигналдары көбінесе айтылған қажеттіліктерден немесе ауырсыну нүктелерінен көбірек көрсетеді. Мақсат: Пайдаланушылардың не ойлайтынын, сезінетінін, айтқанын және істейтінін түсіру және мінез-құлық кедергілері мен мүмкіндіктерді анықтау арқылы мақсатты мінез-құлықты не қозғайтынын немесе блоктайтынын түсіну. Қадамдар:
Тақтаға немесе үлкен қағазға эмпатия картасын сызыңыз: ойлау және сезіну, көру, айту және істеу және есту.
Барлығына сұхбаттардан, деректерден, қолдау журналдарынан немесе бақылаулардан алынған жабысқақ жазбаларды квадранттарға үнсіз қосуға мүмкіндік беру арқылы зерттеу түсініктерін қосыңыз. Әр жазбаға бір түсінік. Тәртіпті қиындатады (кедергілер) немесе жеңілдететін (қосалқылар) кластер жазбалары.
Нәтиже: Мақсатты мінез-құлықты қалыптастыратын психологиялық және контекстік күштердің бағдарланған картасы, мінез-құлық саяхатының картасына қосылуға дайын. 2-жаттығу: Мінез-құлық саяхатының картасы Пайдаланушының ой-өрісін және контекстін түсінгеннен кейін, келесі қадам - бұл күштердің уақыт бойынша қалай әрекет ететінін картаға түсіру. Behavioral Journey Mapping пайдаланушының мақсаттарын, әрекеттерін, эмоцияларын және қоршаған ортаны өнім сапарына қабаттастырып, мінез-құлықтың тоқтап қалуы немесе ауысуы мүмкін нақты сәттерді көрсетеді. Дәстүрлі саяхат карталарынан айырмашылығы, мінез-құлық нұсқасы мүмкіндіктің қай жерде бұзылатынына, ортаның пайдаланушыға қай жерде жұмыс істейтініне және мотивацияның қай жерде өшетініне немесе қай жерде қайшылықтарға назар аударады.пайда болады. Бұл өзгерістер қай жерде қажет және мүмкін болатыны туралы ерте сигналдарға айналады. Шығару командаға өнімнің қай жерде тым көп сұрайтынын, пайдаланушыларға қолдау таппағанын немесе қосымша мотивация немесе түсінікті қажет ететін жерлерді көрсетеді. Мақсат: пайдаланушының бастапқы нүктесінен мақсатты әрекетке дейінгі қадамдарды салыстырыңыз және жол бойындағы негізгі мүмкіндіктер мен кедергілерді алыңыз. Қадамдар:
А-дан (бастапқы нүкте) В-ға (мақсат мінез-құлқы) көлденең сызық сызыңыз.
Барлығынан пайдаланушының А-дан В-ға дейінгі қадамдарды жабысқақ жазбаларға жазуын сұраңыз (әр жазбаға бір). Өнімнің ішіндегі және сыртындағы әрекеттерді қосыңыз. Жазбаларды сызық бойымен ретімен орналастырыңыз. Көшірмелерді біріктіріп, ортақ реттілікке туралаңыз. Тік осьті екі жолмен кеңейтіңіз: Қосқыштар (пайдаланушыларға не көмектесуі мүмкін), кедергілер (пайдаланушыларды не баяулатуы немесе тоқтатуы мүмкін).
Көптеген кедергілер немесе бірнеше мүмкіндіктер бар қадамдарды іздеңіз. Бұл мінез-құлықтың ыстық нүктелері. Жақсы итеру пайдаланушыларға саяхатты аяқтауға көмектесетін қадамдарды бөлектеңіз.
Нәтижесі: пайдаланушылардың қай жерде күресетінін, неліктен және қандай сәттерді өзгерту үшін ең көп мүмкіндік беретінін көрсететін анық, мінез-құлыққа бағытталған саяхат. 3-жаттығу: Мінез-құлықты бағалау Пайдаланушы саяхатының нақты бейнесін және мінез-құлық жағынан пайдалы қолдың қандай сәттерге пайдасын тигізетінін ескере отырып, сіз енді әсер ету әрекетіне назар аударудың ең мағынасы бар мінез-құлықты анықтауға дайынсыз. Мақсат: Әсер ету, өзгерту жеңілдігі және өлшеудің қарапайымдылығы негізінде алдымен қандай әлеуетті мақсатты мінез-құлыққа назар аудару керек екенін шешіңіз. Қадамдар:
Ықтимал мақсатты мінез-құлықтарды тізімдеңіз. Мінез-құлық саяхатының картасының нәтижесіне сүйене отырып, мақсатты болуы мүмкін әрекеттерді тізімдеңіз. Әр жабысқақ жазбаға бір әрекет. Мүмкіндігінше нақты болыңыз (пайдаланушылар не істейді, қайда және қашан). Келесі бағандармен кесте жасаңыз: Мінез-құлықтың өзгеруінің әсері (ол мақсатқа қаншалықты жылжыта алады), Өзгерістің қарапайымдылығы (әсер ету қаншалықты шынайы), Өлшеу оңайлығы (қадағалау қаншалықты оңай).
Потенциалды мақсатты мінез-құлық Мінез-құлықтың өзгеруінің әсері Өзгерістің қарапайымдылығы Өлшеудің қарапайымдылығы Барлығы … … …
Әрбір тізімделген әрекетті кестеге енгізіңіз және оларды әр бағанға 0-ден 10-ға дейін бағалаңыз. Жалпы ұпай бойынша мінез-құлықтарды сұрыптаңыз және ең жоғары ұпай жинағандарды талқылаңыз: Пайдаланушылар мен шектеулер туралы білетініңізді ескере отырып, олардың мағынасы бар ма? Келесі жаттығуларға орындағыңыз келетін негізгі мақсатты әрекеттерді таңдаңыз. Қажет болса, жанама әсер ретінде пайда болуы мүмкін «бонус әрекеттерін» ескеріңіз.
Нәтижесі: олардың қазір маңыздылығының нақты негіздемесі бар басымдық берілген мақсатты әрекеттердің шағын жиынтығы және кейінірек қайта қарауға болатын төменгі басымдықты әрекеттер тізімі. Толтырылған мінез-құлық бағалау кестесі келесідей болуы мүмкін:
Потенциалды мақсатты мінез-құлық Мінез-құлықтың өзгеруінің әсері Өзгерістің қарапайымдылығы Өлшеудің қарапайымдылығы Барлығы Пайдаланушы бірінші сеанста қосылуды тексеру тізімін аяқтайды. 8 6 9 23 Пайдаланушы 7 күн ішінде кем дегенде бір командаласты шақырады. 9 4 8 21 Пайдаланушы өнім турының толық бейнесін көреді. 4 7 6 17 Пайдаланушы қосу кезінде анықтама құжаттамасын оқиды. 3 5 4 12
Бұл жағдайда бақылау парағын толтыру ең күшті бастапқы фокус ретінде пайда болады: ол жоғары әсерге ие, дизайндағы өзгерістер арқылы шынайы әсер етеді және сенімді түрде өлшенуі мүмкін. Командаласты шақыру стратегиялық тұрғыдан маңызды болуы мүмкін, бірақ ол интерфейс дизайнынан тыс кеңірек өзгерістерді қажет етуі мүмкін, бұл оны қосымша назарға айналдырады. 4-жаттығу: Алдымен идеялар, кейін үлгілер Команда қандай мінез-құлық маңызды екенін келіскеннен кейін, келесі қауіп - таныс психологиялық трюктерге тым жылдам секіру. Ең айқын сабақтардың бірі «үлгіден» бастау көбінесе ақылды болып көрінетін, бірақ контексте сәтсіз болатын жалпы шешімдерге әкелетіні болды. Бұл жаттығу идеяны қалыптастыруды психологиялық жақтаудан әдейі ажыратады. Мақсат: Алдымен пайдаланушы контекстіне негізделген шешімдерді жасаңыз, содан кейін оларды нақтылау және нығайту үшін психологиялық принциптерді пайдаланыңыз. Қадамдар:
Басымдық берілген мақсатты әрекетті және кезінде анықталған негізгі кедергіні қайталаудан бастаңызсаяхат картасын жасау. Мұны жаттығу кезінде көрінетін етіп сақтаңыз. Содан кейін командаға қысқа, шоғырландырылған идеялар терезесін беріңіз (10–15 минут). Мұндағы ереже қарапайым: мінез-құлық үлгілеріне, когнитивтік бейімділіктерге немесе сендіру үлгілеріне әлі сілтемелер жоқ. Идеялар тікелей пайдаланушы контекстінен, шектеулерден және бұрын ашылған сәттерден туындауы керек. Ортақ бет бойынша идеяларды жинаңыз және ұқсас ұғымдарды топтаңыз. Бірдей негізгі мәселені шешудің бірнеше жолдарын іздеңіз (оларды біріктіріңіз). Енді ғана сіз психологиялық принциптер мен әдістердің кітапханасын енгізесіз. Мен дәл осы мақсат үшін сендіру үлгілерін әзірледім. Бұл қадамның мақсаты идеяларды алмастыру емес, оларды нақтылау:
Үйкелісті азайту арқылы қандай идеяларды нығайтуға болады? Неғұрлым нақты кері байланыс, әлеуметтік сигналдар немесе жақсырақ уақытты анықтаудың қайсысы пайдалы болуы мүмкін? Бірдей әсерге жетудің балама жолдары бар ма? Үлгілер рецепт емес, линзалар ретінде пайдаланылады. Егер үлгі осы контексте анықтықты, агенттікті немесе пайдалылықты жақсартпаса, ол жай еленбейді.
Нәтижесі: нақты пайдаланушы контекстіне негізделген және қажет болған жағдайда олармен емес, мінез-құлық принциптерімен қолдау көрсетілетін шешім тұжырымдамаларының нақтыланған жиынтығы. Бұл реттілік командаларға нақты адамдық жағдайларды шешудің орнына теорияға сәйкес келу үшін кері жобаланатын «үлгі бойынша бірінші дизайннан» аулақ болуға көмектеседі. 5-жаттығу: Қараңғы шындық Идеялар эксперименттерге немесе жіберілген мүмкіндіктерге айналмас бұрын, оларға бір соңғы сынақ қажет. Физика немесе метрика үшін емес, этика үшін. Көптеген жылдар бойы бұл қадам өте маңызды болды. Көптеген нанымды шешімдер олардың тым жақсы жұмыс істеп тұрғанын немесе дұрыс емес қолдарда қолданылғанын немесе дұрыс емес күнде дұрыс емес күні пайдаланғанын елестеткен кезде ғана олардың кемшіліктерін ашады. Мақсаты: Этикалық тәуекелдерді, күтпеген салдарларды және іске асыру алдында ықтимал теріс пайдалану. Қадамдар:
Алдыңғы жаттығудан бір немесе екі күшті идеяны алыңыз. Командадан перспективаны әдейі өзгертуді сұрау арқылы ең нашар сценарийлерді елестетіңіз: Егер бәсекелес мұны бізге қарсы қолданса ше? Бұл пайдаланушыларды күйзеліске ұшыраған, шаршаған немесе осал кезде итермелесе ше? Бұл бір рет емес, бірнеше ай бойы жұмыс істесе не болады? Бұл қысымды, кінәні немесе тәуелділікті тудыруы мүмкін бе?
Автономия, сенім, әділдік, инклюзивтілік немесе ұзақ мерзімді әл-ауқат төңірегіндегі алаңдаушылықтарды қабылдаңыз. Әрбір тәуекел үшін әсерді жұмсарту немесе теңестіру жолдарын зерттеңіз: Нақтырақ ниет немесе ашықтық, Төменгі жиілік немесе жұмсақ уақыт, Ашық бас тарту, Алға балама жолдар.
Кейбір идеялар қайталанады. Кейбіреулері кідіртілді. Кейбіреулері аман қалады, бірақ қазір сенімдірек.
Нәтижесі: Этикалық тұрғыдан стресс-тестілеуден өткен, белгілі тәуекелдер мойындалған және елемеуден гөрі азайтылған шешімдер. Өнім психологиясы үшін ортақ сөздік қорын құру Мінез-құлық дизайнынан барынша пайда алатын командаларда бір ғана «психолог маманы» сирек болады. Оның орнына, олардың командасы өнім психологиясы төңірегінде сөздік қорын бөліседі және тұтынушы мәселесінің мінез-құлқы бойынша қалай байланысу керектігін біледі. Ортақ сөздік психологияны кросс-функционалды жұмысқа айналдырады.
Үлгілер мен принциптер ортақ болған кезде:
Өнім, дизайн, инженерия және маркетинг бір-бірін айтпай-ақ мінез-құлық туралы сөйлесе алады. Ашылу туралы түсініктерді түсіндіру оңай, себебі жалпы кедергілер мен драйверлердің атаулары бар. Идеяларды анық емес болжамдардың орнына мінез-құлық гипотезалары («біз бұл ерте қабілеттілікті арттырады деп сенеміз...») ретінде тұжырымдауға болады.
Сенімді үлгілер жинағы осы қажеттіліктен өсті: командаларға ортақ тіл мен нақты мысалдар жиынтығын беру. Шеберханада басып шығарылған палуба ретінде немесе күнделікті жұмыс кезінде ұзақ пішінді анықтамалық ретінде пайдаланылғанына қарамастан, мақсат бір: өнім психологиясын бүкіл топ көріп, талқылай алатын нәрсе жасау. Сенімді дизайн жиі айла-шарғылар қапшығы ретінде жасалған. Бүгінде жұмыс басқаша көрінеді:
Ойын механикасы бос әурешілікті емес, ішкі мотивацияны қолдау үшін пайдаланылады. COM-B және жүйелік ойлау сияқты жақтаулар командаларға мінез-құлықты бір триггер ретінде емес, контексте көруге көмектеседі. Мінез-құлық инсайты соңғы минуттық көшірме өзгерістерін ғана емес, жаңалық ашу мен идеяны қалыптастыру үшін қолданылады. Этика - бұл кейіннен ойластырылған нәрсе емес, дизайн қысқаша мазмұнының бөлігі.
Келесі қадам күрделі түрткілер емес. Бұл жүйелі тәжірибе: қарапайым әдістер, ортақ тіл және «Бұл жерде біздің пайдаланушыларымыздың өмірінде шынымен не болып жатыр?» Деген сұрақ қою әдеті. Егер сіз бір мінез-құлық мәселесіне назар аударудан бастасаңыз, осы мақаладағы бірнеше жаттығуларды пайдаланыңыз:және сіздің командаңызға сілтеме жасау үшін ортақ үлгілер жинағын беріңіз, сіз қазірдің өзінде соңғы он жылдағы дамып келе жатқан нанымды дизайнмен айналысып жатырсыз: дәлелдерге негізделген, пайдаланушыларды құрметтейтін және экранның екі жағында да маңызды нәтижелерге бағытталған.