പത്ത് വർഷം മുമ്പ്, യുഎക്സ് രംഗത്ത് താരതമ്യേന പുതിയൊരു അതിർത്തിയായിരുന്നു അനുനയ രൂപകൽപ്പന. 2015-ലെ ഒരു തകർപ്പൻ ലേഖനത്തിൽ, ഉപയോക്താക്കൾക്ക് ആവശ്യമുള്ള ഫലത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നതിനായി, ഉപയോഗക്ഷമത മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിലും ഘർഷണം നീക്കം ചെയ്യുന്നതിലും പ്രാഥമികമായി ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് മാറാനുള്ള വഴി കാണിച്ചവരിൽ ഞാനും ഉൾപ്പെടുന്നു. അടിസ്ഥാനം ലളിതമായിരുന്നു: മനഃശാസ്ത്രം പ്രയോജനപ്പെടുത്തുന്നതിലൂടെ, ഉയർന്ന സൈൻ-അപ്പുകൾ, വേഗമേറിയതും സമ്പന്നവുമായ ഓൺബോർഡിംഗ്, ശക്തമായ നിലനിർത്തൽ, ഇടപഴകൽ എന്നിവ പോലെയുള്ള ഉപയോക്തൃ സ്വഭാവത്തെ സ്വാധീനിക്കുന്നതിനും ഫലങ്ങൾ വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനും ഞങ്ങൾക്ക് കഴിയും. ഒരു ദശാബ്ദത്തിന് ശേഷം, ആ വാഗ്ദാനം സത്യമാണെന്ന് തെളിഞ്ഞു - എന്നാൽ നമ്മളിൽ പലരും പ്രതീക്ഷിച്ച അതേ രീതിയിൽ അല്ല. മിക്ക ഉൽപ്പന്ന ടീമുകളും ഇപ്പോഴും പരിചിതമായ പ്രശ്നങ്ങൾ അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു: ഉയർന്ന ബൗൺസ് നിരക്കുകൾ, ദുർബലമായ ആക്റ്റിവേഷൻ, പ്രധാന മൂല്യം അനുഭവിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ഉപയോക്താക്കൾ ഡ്രോപ്പ് ഓഫ് ചെയ്യുന്നു. ഉപയോഗക്ഷമത മെച്ചപ്പെടുത്തലുകൾ സഹായിക്കുന്നു, എന്നാൽ അവ എല്ലായ്പ്പോഴും ഈ പാറ്റേണുകൾക്ക് താഴെയുള്ള പെരുമാറ്റ വിടവ് പരിഹരിക്കില്ല. ബോധ്യപ്പെടുത്തുന്ന ഡിസൈൻ അപ്രത്യക്ഷമായില്ല - അത് പക്വത പ്രാപിച്ചു. ഇന്ന്, ഈ സൃഷ്ടിയുടെ കൂടുതൽ ഉപയോഗപ്രദമായ പതിപ്പിനെ പലപ്പോഴും ബിഹേവിയറൽ ഡിസൈൻ എന്ന് വിളിക്കുന്നു: ധാർമ്മിക മനോഭാവത്തോടെ, മനുഷ്യൻ്റെ പെരുമാറ്റത്തിൻ്റെ യഥാർത്ഥ ഡ്രൈവറുകളുമായി ഉൽപ്പന്ന അനുഭവങ്ങളെ വിന്യസിക്കാനുള്ള ഒരു മാർഗം. നന്നായി ചെയ്തു, ഇത് കൃത്രിമത്വത്തിലേക്ക് വഴുതിവീഴാതെ പരിവർത്തനം, ഓൺബോർഡിംഗ് പൂർത്തിയാക്കൽ, ഇടപഴകൽ, ദീർഘകാല ഉപയോഗം എന്നിവ മെച്ചപ്പെടുത്താൻ കഴിയും. ഞാൻ കവർ ചെയ്യുന്ന കാര്യങ്ങൾ ഇതാ:
പ്രേരണാപരമായ രൂപകല്പനയുടെ കഴിഞ്ഞ ദശകത്തിൽ നിന്ന് എന്താണ് നിലനിർത്തിയത്; എന്താണ് പിടിച്ചുനിൽക്കാത്തത്, പ്രത്യേകിച്ച് പാറ്റേൺ-ആദ്യ ഗെയിമിഫിക്കേഷൻ്റെ പരിധികൾ; ട്രിഗറുകളിൽ നിന്ന് സന്ദർഭത്തിലേക്കും സിസ്റ്റത്തിലേക്കും ഞങ്ങൾ പെരുമാറ്റത്തെ എങ്ങനെ മാതൃകയാക്കുന്നു എന്നതിൽ എന്ത് മാറ്റം; കണ്ടെത്തലും ആശയവും മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിന് ആധുനിക പെരുമാറ്റ ചട്ടക്കൂടുകൾ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാം; ഒരു ടീമായി ഈ ജോലി പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രായോഗിക മാർഗം, അഞ്ച് വ്യായാമ വർക്ക്ഷോപ്പ് ക്രമം ഉപയോഗിച്ച്, നിങ്ങൾക്ക് നിങ്ങളുടെ ഉൽപ്പന്നവുമായി പൊരുത്തപ്പെടാൻ കഴിയും.
നിങ്ങളുടെ ടൂൾകിറ്റിൽ കൂടുതൽ തന്ത്രങ്ങൾ ചേർക്കുകയല്ല ലക്ഷ്യം. പെരുമാറ്റ തടസ്സങ്ങൾ കണ്ടുപിടിക്കുന്നതിനും ഉപയോക്താക്കളുടെ ലക്ഷ്യങ്ങളെയും ബിസിനസ്സ് ഫലങ്ങളെയും പിന്തുണയ്ക്കുന്ന പരിഹാരങ്ങൾ രൂപകൽപന ചെയ്യുന്നതിനും ആവർത്തിക്കാവുന്നതും പങ്കിട്ടതുമായ ഒരു സമീപനം നിർമ്മിക്കാൻ നിങ്ങളെ സഹായിക്കുന്നതിനാണ് ഇത്. പ്രേരണയും വഞ്ചനയും ഒന്നുതന്നെയാണോ? ബിഹേവിയറൽ ഡിസൈൻ എന്നത് നിങ്ങളുടെ യുഐയിൽ വഞ്ചനാപരമായ പാറ്റേണുകളോ ഉപരിപ്ലവമായ "വളർച്ചാ ഹാക്കുകളോ" അടിച്ചേൽപ്പിക്കുന്നതല്ല. നിങ്ങളുടെ ഉപയോക്താക്കൾക്ക് അവരുടെ ലക്ഷ്യം നേടുന്നതിനുള്ള വഴിയിൽ എന്താണ് യഥാർത്ഥത്തിൽ പ്രാപ്തമാക്കുന്നത് അല്ലെങ്കിൽ തടസ്സപ്പെടുത്തുന്നത് എന്ന് മനസിലാക്കുകയും തുടർന്ന് അവരെ വിജയത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്ന അനുഭവങ്ങൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ്.
ബിഹേവിയറൽ ഡിസൈൻ എന്നത് ഉപയോക്താക്കൾക്ക് ആവശ്യമുള്ളതും (അവരുടെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ നേടുന്നതും മൂല്യം തോന്നുന്നതും) ബിസിനസുകൾക്ക് ആവശ്യമുള്ളതും (സജീവമാക്കൽ, നിലനിർത്തൽ, വരുമാനം) തമ്മിലുള്ള വിടവ് നികത്തുന്നതിനാണ്, നല്ല UX ഉം നല്ല ബിസിനസ്സ് ഫലങ്ങളും യോജിപ്പിക്കുന്ന വിജയ-വിജയ ഫലങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. എന്നാൽ എല്ലാ ശക്തമായ ഉപകരണങ്ങളും പോലെ, അവ നല്ലതും ചീത്തയും ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും. വ്യത്യാസം ഡിസൈനറുടെ ഉദ്ദേശ്യത്തിലാണ്. ചില ഡിസൈനർമാർ പെരുമാറ്റപരമോ ബോധ്യപ്പെടുത്തുന്നതോ ആയ രൂപകൽപ്പനയെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കരുതെന്ന് വാദിക്കുന്നു, മറ്റുള്ളവർ വാദിക്കുന്നത് ഉപകരണങ്ങൾ എങ്ങനെ നന്നായി ഉപയോഗിക്കാമെന്നും നമുക്ക് എങ്ങനെ എളുപ്പത്തിലും പലപ്പോഴും ബുദ്ധിശൂന്യമായും ഒരു അനീതിപരമായ ലെൻസ് പ്രൊമോട്ട് ചെയ്യുന്ന കെണിയിൽ വീഴാമെന്നും പഠിക്കാൻ ഞങ്ങൾ ഉപകരണങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കേണ്ടതുണ്ടെന്നും വാദിക്കുന്നു. നാം പ്രബുദ്ധരല്ലെങ്കിൽ, നല്ലതും ചീത്തയുമായ ആചാരങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നതിനെ നമുക്ക് എങ്ങനെ വിലയിരുത്താനാകും? മനഃശാസ്ത്രം എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് നമുക്ക് മനസ്സിലാകുന്നില്ലെങ്കിൽ, നമ്മുടെ പക്ഷപാതങ്ങൾ കണ്ടെത്തുന്നതിന് ആവശ്യമായ അവബോധം നമുക്കില്ല. ഈ ഉപകരണങ്ങൾ നമുക്ക് മനസ്സിലാകുന്നില്ലെങ്കിൽ, അവ ദുരുപയോഗം ചെയ്യുമ്പോൾ നമുക്ക് കണ്ടെത്താൻ കഴിയില്ല. പ്രേരണയും വഞ്ചനയും തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം ഉദ്ദേശ്യവും ഉത്തരവാദിത്തവുമാണ്. ഒരു ദശാബ്ദത്തിനു ശേഷം, നമ്മൾ എന്താണ് പഠിച്ചത്? 2010-കളുടെ തുടക്കത്തിൽ, പല ടീമുകളും അനുനയിപ്പിക്കുന്ന രൂപകൽപ്പനയെ ഗാമിഫിക്കേഷൻ്റെ ഏതാണ്ട് പര്യായമായി കണക്കാക്കി. നിങ്ങൾ പോയിൻ്റുകളും ബാഡ്ജുകളും ലീഡർബോർഡുകളും ചേർത്തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ മനഃശാസ്ത്രം ചെയ്യുകയായിരുന്നു. ശരിയായി പറഞ്ഞാൽ, ആ ഉപരിതല മെക്കാനിക്കുകൾ ചില സന്ദർഭങ്ങളിൽ, ചുരുങ്ങിയത് ഹ്രസ്വകാലത്തെങ്കിലും പ്രവർത്തിച്ചു. അവർക്ക് ഓൺബോർഡിംഗ് ഫ്ലോകളിലൂടെ ആളുകളെ ഞെരുക്കാനോ കുറച്ച് അധിക ലോഗിനുകളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കാനോ കഴിയും. എന്നാൽ ദശാബ്ദത്തിൽ അവയുടെ പരിധികൾ വ്യക്തമായി. പുതുമ ഇല്ലാതായതോടെ, ഈ സംവിധാനങ്ങളിൽ പലതും ആഴം കുറഞ്ഞതായി തോന്നി. യഥാർത്ഥ ലക്ഷ്യത്തിലെത്താൻ ഗെയിം ലെയർ സഹായിക്കുന്നില്ലെന്ന് മനസ്സിലാക്കിയപ്പോൾ അർത്ഥവത്തായ ഒന്നുമായി ബന്ധിപ്പിക്കാത്ത സ്ട്രീക്കുകൾ അവഗണിക്കാൻ ഉപയോക്താക്കൾ പഠിച്ചു.
ഇവിടെയാണ് സ്വയം നിർണ്ണയ സിദ്ധാന്തം പ്രേരണയെക്കുറിച്ച് ഗൗരവമുള്ള ടീമുകൾ എങ്ങനെ ചിന്തിക്കുന്നുവെന്ന് നിശബ്ദമായി പുനർരൂപകൽപ്പന ചെയ്തത്. റിവാർഡുകൾ, പോയിൻ്റുകൾ, സ്റ്റാറ്റസ് എന്നിവ പോലുള്ള ബാഹ്യ പ്രചോദനങ്ങളെയും സ്വയംഭരണാധികാരം, കഴിവ്, ബന്ധങ്ങൾ എന്നിവ പോലുള്ള ആന്തരിക ഡ്രൈവർമാരെയും ഇത് വേർതിരിക്കുന്നു. ലളിതമായി പറഞ്ഞാൽ, ആളുകൾ യഥാർത്ഥത്തിൽ ശ്രദ്ധിക്കുന്ന കാര്യങ്ങൾക്കെതിരെ നിങ്ങളുടെ "ഗെയിഫിക്കേഷൻ" പോരാടുകയാണെങ്കിൽ, അത് ഒടുവിൽ പരാജയപ്പെടും. അതിജീവിച്ച ഇടപെടലുകൾ ആന്തരിക ആവശ്യങ്ങൾക്ക് പിന്തുണ നൽകുന്നവയാണ്. നിങ്ങളെ കൂടുതൽ കഴിവുള്ളവരാക്കുകയും പുരോഗതി കാണിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു ഭാഷാ പഠന സ്ട്രീക്ക് പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയും, കാരണം ഇത് പ്രധാന പ്രവർത്തനത്തെ കൂടുതൽ അർത്ഥവത്തായതും കൈകാര്യം ചെയ്യാവുന്നതുമാക്കുന്നു. ഒരു ഡാഷ്ബോർഡ് നമ്പർ നീക്കാൻ മാത്രം നിലനിൽക്കുന്ന ഒരു ബാഡ്ജ്, മറുവശത്ത്, പെട്ടെന്ന് മാറുന്നുശബ്ദം. പാഠം 1: ദ്രുത പരിഹാരങ്ങളിൽ നിന്ന് പെരുമാറ്റ തന്ത്രത്തിലേക്ക് കഴിഞ്ഞ ദശകത്തിൽ നിന്നുള്ള ഒരു പ്രധാന പാഠം, ഒറ്റപ്പെട്ട പരിഹാരങ്ങൾക്കപ്പുറത്തേക്ക് നീങ്ങുകയും ബോധപൂർവമായ തന്ത്രമായി മാറുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ പെരുമാറ്റ രൂപകൽപ്പന ഏറ്റവും മൂല്യം സൃഷ്ടിക്കുന്നു എന്നതാണ്. പല ഉൽപ്പന്ന ടീമുകളും ഒരു ഇടുങ്ങിയ ലക്ഷ്യത്തോടെ ആരംഭിക്കുന്നു: സൈൻ-അപ്പ് നിരക്ക് മെച്ചപ്പെടുത്തുക, ഡ്രോപ്പ്-ഓഫ് കുറയ്ക്കുക, അല്ലെങ്കിൽ നേരത്തെയുള്ള നിലനിർത്തൽ വർദ്ധിപ്പിക്കുക. സ്റ്റാൻഡേർഡ് UX ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ പീഠഭൂമിയിൽ, അവർ മനഃശാസ്ത്രത്തിലേക്ക് തിരിയുന്നു, പലപ്പോഴും വിജയത്തോടെ. ഏറ്റവും വലിയ അവസരം ഒരു ശാഠ്യമുള്ള മെട്രിക്കിൽ ഒരു ഉയർച്ചയല്ല, മറിച്ച് ഉൽപ്പന്നത്തിലുടനീളമുള്ള പെരുമാറ്റം മനസിലാക്കാനും രൂപപ്പെടുത്താനുമുള്ള ചിട്ടയായ മാർഗമാണ്. ബിഹേവിയറൽ ഡിസൈൻ ഹാക്കുകളെ കുറിച്ചുള്ളതല്ല. അത് ആളുകളെ വിജയിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു.
സാധാരണ സിഗ്നലുകൾ തിരിച്ചറിയാൻ എളുപ്പമാണ്: ആളുകൾ സൈൻ അപ്പ് ചെയ്യുക, പക്ഷേ ഒരിക്കലും ഓൺബോർഡിംഗ് പൂർത്തിയാക്കരുത്; അവർ ഒരിക്കൽ ചുറ്റിക്കറങ്ങുന്നു, മടങ്ങിവരില്ല; പ്രധാന സവിശേഷതകൾ ഉപയോഗിക്കാതെ ഇരിക്കുന്നു. ഒരു പെരുമാറ്റ തന്ത്രം "ഈ സ്ക്രീനിൽ നമുക്ക് എന്ത് മാറ്റാനാകും?" എന്ന് ചോദിക്കുന്നില്ല. ആ നിമിഷങ്ങളിൽ ഉപയോക്താവിൻ്റെ മനസ്സിലും സന്ദർഭത്തിലും എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് ഇത് ചോദിക്കുന്നു. ഒരു സഹായ പ്രമാണം വായിക്കുമെന്ന് പ്രതീക്ഷിക്കുന്നതിനുപകരം, വ്യക്തമായ ആദ്യ വിജയത്തിലേക്ക് ആളുകളെ നയിക്കാൻ ജിജ്ഞാസയും ഗോൾ-ഗ്രേഡിയൻ്റ് ഇഫക്റ്റും ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു ഓൺബോർഡിംഗ് അനുഭവം രൂപകൽപ്പന ചെയ്യാൻ അത് നിങ്ങളെ നയിച്ചേക്കാം. അല്ലെങ്കിൽ കാലക്രമേണ പര്യവേക്ഷണത്തിനും പ്രതിബദ്ധതയ്ക്കും വേണ്ടി രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നതിലേക്ക് ഇത് നിങ്ങളെ നയിച്ചേക്കാം: യഥാർത്ഥത്തിൽ പ്രാധാന്യമുള്ളിടത്ത് സാമൂഹിക തെളിവ്, നീണ്ടുനിൽക്കുന്ന, എന്നാൽ അതിജീവിക്കാത്ത ഉചിതമായ വെല്ലുവിളികൾ, പുരോഗമനപരമായ വെളിപ്പെടുത്തൽ, അതിനാൽ ആളുകൾ തയ്യാറാകുമ്പോൾ വിപുലമായ സവിശേഷതകൾ ദൃശ്യമാകും, കൂടാതെ ക്രമരഹിതമായ നഗ്നതകൾക്ക് പകരം ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായ നിമിഷത്തിൽ ശരിയായ ട്രിഗറുകൾ. മികച്ച ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാൻ എളുപ്പമല്ല. അവ പ്രതിജ്ഞാബദ്ധമാക്കാൻ എളുപ്പമാണ്.
ഉൽപ്പന്ന മനഃശാസ്ത്രം ചിതറിക്കിടക്കുന്ന അനുമാനങ്ങളിൽ നിന്ന് ആവർത്തിക്കാവുന്ന പാറ്റേണുകളുടെ ഗ്രന്ഥശാലയിലേക്ക് മാറി. ഒരു യോജിച്ച പെരുമാറ്റ മാതൃകയ്ക്കുള്ളിൽ ഇരിക്കുമ്പോൾ മാത്രമേ ആ പാറ്റേണുകൾ തിളങ്ങുകയുള്ളൂ: ഉപയോക്താക്കൾ എന്താണ് നേടാൻ ശ്രമിക്കുന്നത്, എന്താണ് അവരെ തടയുന്നത്, ഏത് ലിവറുകൾ ഓരോ ഘട്ടത്തിലും ടീം വലിക്കും. തലേർ, സൺസ്റ്റൈൻ എന്നിവരിൽ നിന്ന് പ്രചോദനം ഉൾക്കൊണ്ടുള്ള ലളിതമായ നഡ്ജുകൾ, ഡിസൈനിലെ പെരുമാറ്റ ചിന്തയെ ജനകീയമാക്കാൻ സഹായിച്ചിട്ടുണ്ട്. എന്നാൽ നഡ്ജുകൾ മാത്രം ആഴത്തിലുള്ള പെരുമാറ്റ വെല്ലുവിളികൾ പരിഹരിക്കുന്നില്ലെന്നും ഞങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കിയിട്ടുണ്ട്. ഒരു പെരുമാറ്റ തന്ത്രം കൂടുതൽ മുന്നോട്ട് പോകുന്നു: ഇത് തന്ത്രങ്ങളെ സമന്വയിപ്പിക്കുന്നു, യഥാർത്ഥ പ്രചോദനങ്ങളിൽ അവയെ അടിസ്ഥാനപ്പെടുത്തുന്നു, മാറ്റത്തിൻ്റെ വ്യക്തമായ സിദ്ധാന്തവുമായി പരീക്ഷണങ്ങളെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നു. ഇന്നത്തെ ഡാഷ്ബോർഡിലെ ഒറ്റത്തവണ വിജയമല്ല ലക്ഷ്യം, കാലക്രമേണ സംയുക്തമായി പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള ഒരു മാർഗമാണ്. പാഠം 2: ഗെയിം മെക്കാനിക്സ് മാത്രം പോരാ ഗെയിം മെക്കാനിക്സ് മാത്രം ഇനി വിശ്വസനീയമായ പെരുമാറ്റ തന്ത്രമല്ല. പത്ത് വർഷം മുമ്പ്, പോയിൻ്റുകളും ബാഡ്ജുകളും ലീഡർബോർഡുകളും ചേർക്കുന്നത് "ഞങ്ങൾ സൈക്കോളജി ചെയ്യുന്നു" എന്നതിൻ്റെ ചുരുക്കെഴുത്താണ്. ഇന്ന്, മിക്ക ടീമുകളും ഇത് ഒരു യഥാർത്ഥ ആവശ്യം നിറവേറ്റുന്നില്ലെങ്കിൽ ഇത് അലങ്കാരമാണെന്ന് കഠിനമായ വഴി മനസ്സിലാക്കി. ഒരു ബിഹേവിയറൽ സമീപനം ഒരു മൂർച്ചയേറിയ ചോദ്യത്തോടെ ആരംഭിക്കുന്നു: ഗെയിം ലെയർ എന്താണ്, ആർക്കുവേണ്ടിയാണ്? ആളുകൾക്ക് പ്രാധാന്യമുള്ള പുരോഗതി കൈവരിക്കാൻ ഇത് സഹായിക്കുന്നുണ്ടോ, അതോ ഒരു ഡാഷ്ബോർഡ് സന്തോഷത്തോടെ നിലനിർത്തുകയാണോ? ഇത് ആന്തരിക പ്രചോദനം അവഗണിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അത് ഒരു സ്ലൈഡ് ഡെക്കിൽ മിടുക്കനും ഉൽപാദനത്തിൽ പൊട്ടുന്നതുമായി കാണപ്പെടും. പ്രായോഗികമായി, പോയിൻ്റുകളും സ്ട്രീക്കുകളും ഇനി സ്വയമേവയുള്ള അപ്ഗ്രേഡുകളായി കണക്കാക്കില്ല എന്നാണ്. ഒരു മെക്കാനിക്ക് ഉപയോക്താക്കൾക്ക് കൂടുതൽ കഴിവുള്ളവരോ, കൂടുതൽ നിയന്ത്രണത്തിലോ, അല്ലെങ്കിൽ മറ്റുള്ളവരുമായി കൂടുതൽ ബന്ധമുള്ളവരോ ആയി തോന്നാൻ സഹായിക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് ടീമുകൾ ചോദിക്കുന്നു. ഉപയോക്താവ് ശ്രദ്ധിക്കുന്ന ഒരു നൈപുണ്യത്തിൽ യഥാർത്ഥ പുരോഗതി പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ മാത്രമേ ഒരു സ്ട്രീക്ക് അർത്ഥമുള്ളൂ. ആളുകൾ യഥാർത്ഥത്തിൽ സ്വയം താരതമ്യം ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, അടുത്തതായി എന്തുചെയ്യണമെന്ന് തീരുമാനിക്കാൻ റാങ്കിംഗ് അവരെ സഹായിക്കുകയാണെങ്കിൽ മാത്രമേ ലീഡർബോർഡ് മൂല്യം കൂട്ടുകയുള്ളൂ. അത് ആ പരിശോധനകളിൽ വിജയിച്ചില്ലെങ്കിൽ, അത് അലങ്കോലമാണ്, ഒരു പ്രചോദനാത്മക എഞ്ചിനല്ല. സ്ട്രീക്കുകളും ബാഡ്ജുകളും ഉപയോക്താക്കൾ ശരിക്കും വിലമതിക്കുന്ന എന്തെങ്കിലും പിന്തുണയ്ക്കുമ്പോൾ മാത്രമേ പ്രവർത്തിക്കൂ.
ഏറ്റവും ഫലപ്രദമായ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ ഇപ്പോൾ ആന്തരിക വശത്ത് നിന്ന് ആരംഭിക്കുന്നു. ഉപയോക്താക്കൾ ആകുന്നതിനോ നേടുന്നതിനോ സഹായിക്കുന്ന ഉൽപ്പന്നം എന്താണെന്ന് അവർക്ക് വ്യക്തമാണ്, അതിനുശേഷം മാത്രമേ ഒരു ഗെയിം മെക്കാനിക്കിന് ആ യാത്ര വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയൂ എന്ന് ചോദിക്കൂ. ഗെയിം ഘടകങ്ങൾ ചേർക്കുമ്പോൾ, അവയ്ക്ക് മുകളിലുള്ളതിനേക്കാൾ കോർ ലൂപ്പിലാണ് ജീവിക്കുന്നത്. അവർ വൈദഗ്ധ്യം കാണിക്കുന്നു, അർത്ഥവത്തായ നാഴികക്കല്ലുകൾ അടയാളപ്പെടുത്തുന്നു, സ്വയം നയിക്കപ്പെടുന്ന ലക്ഷ്യങ്ങൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നു. ഗാമിഫിക്കേഷനെ ഒരു പെയിൻ്റ് ജോലിയായി കണക്കാക്കുന്നതും ഉപയോക്താക്കൾ ഇതിനകം ശ്രദ്ധിക്കുന്ന ഒരു പാതയിൽ അവരെ പിന്തുണയ്ക്കാൻ അത് ഉപയോഗിക്കുന്നതും തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം അതാണ്. പാഠം 3: കാരണവും ഫലവും മുതൽ ഹോളിസ്റ്റിക് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ ചിന്ത വരെ ആദ്യകാല പ്രേരണാ രൂപകൽപന പലപ്പോഴും ലളിതമായ ഒരു യുക്തിയെ അനുമാനിക്കുന്നു: തകർന്ന ഘട്ടം കണ്ടെത്തുക, ശരിയായ ലിവർ ചേർക്കുക, ഉപയോക്താക്കൾ മുന്നോട്ട് പോകുക. ഒരു സ്ലൈഡിൽ കൊള്ളാം, യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ അപൂർവ്വമായി ശരിയാണ്. ഒരൊറ്റ കാരണത്താൽ ആളുകൾ പ്രവർത്തിക്കുന്നില്ല. അവർക്ക് സന്ദർഭം, ചരിത്രം, മത്സര ലക്ഷ്യങ്ങൾ, മാനസികാവസ്ഥ, സമയ സമ്മർദ്ദം, വിശ്വാസ പ്രശ്നങ്ങൾ, വിജയത്തിൻ്റെ വ്യത്യസ്ത നിർവചനങ്ങൾ എന്നിവയുണ്ട്. തികച്ചും വ്യത്യസ്തമായ കാരണങ്ങളാൽ രണ്ട് ഉപയോക്താക്കൾക്ക് ഒരേ നടപടി സ്വീകരിക്കാൻ കഴിയും. ഒരേ ഉപയോക്താവിന് മറ്റൊരു ദിവസം വ്യത്യസ്തമായി പെരുമാറാൻ കഴിയും.
അതുകൊണ്ടാണ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ ചിന്തയ്ക്ക് പ്രാധാന്യം നൽകുന്നത്. പെരുമാറ്റം രൂപപ്പെട്ടതാണ്ഫീഡ്ബാക്ക് ലൂപ്പുകളും കാലതാമസങ്ങളും വഴി, ഒരു ട്രിഗർ മാത്രമല്ല. നാം ശ്രദ്ധിക്കുന്ന, വിശ്വാസം, കഴിവ്, ശീലങ്ങൾ എന്നിവ കാലക്രമേണ നിർമ്മിക്കപ്പെട്ടതാണ്. ഈ ആഴ്ചയിലെ പരിവർത്തനം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്ന ഒരു മാറ്റം അടുത്ത മാസത്തെ നിലനിർത്തലിനെ ദുർബലപ്പെടുത്തും. നിങ്ങൾ എപ്പോഴെങ്കിലും ഒരു "കൺവേർഷൻ വിൻ" ഷിപ്പ് ചെയ്തിട്ട് പിന്തുണ ടിക്കറ്റുകൾ, റീഫണ്ടുകൾ, അല്ലെങ്കിൽ മർദ്ദനം എന്നിവ വീക്ഷിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഇത് അനുഭവപ്പെടും. പ്രാദേശിക മെട്രിക് മെച്ചപ്പെട്ടു. സംവിധാനം മോശമായി. നിങ്ങളുടെ ഡിസൈൻ ഘടനകൾ ഒന്നുകിൽ ആളുകളെ പ്രാപ്തരാക്കുന്നു അല്ലെങ്കിൽ അവരെ ബോക്സ് ചെയ്യുന്നു. ഡിഫോൾട്ടുകൾ, നാവിഗേഷൻ, ഫീഡ്ബാക്ക്, പേസിംഗ്, റിവാർഡുകൾ - ഈ ഓരോ തീരുമാനങ്ങളും സിസ്റ്റത്തെ പുനർരൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നു, അതിനാൽ ആളുകൾ അതിലൂടെയുള്ള യാത്രകൾ. അതുകൊണ്ട് ഒരു ഫണൽ പോലും പൂർണ്ണമാക്കുകയല്ല ജോലി. ഒന്നിലധികം സാധുതയുള്ള പാതകൾ വിജയിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു അന്തരീക്ഷം കെട്ടിപ്പടുക്കുക, കൂടാതെ ഹ്രസ്വകാല ക്ലിക്കുകൾ മാത്രമല്ല, ദീർഘകാല ലക്ഷ്യങ്ങളെ സിസ്റ്റം പിന്തുണയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ജോലി ഒരു ഫണൽ പൂർണ്ണമാക്കുകയല്ല, മറിച്ച് ഒന്നിലധികം സാധുതയുള്ള പാതകളെ പിന്തുണയ്ക്കുക എന്നതാണ്.
പക്വമായ പെരുമാറ്റ തന്ത്രം അതിനെക്കുറിച്ച് വ്യക്തമാണ്. ഒരു "സന്തോഷകരമായ ഒഴുക്ക്" എന്നതിനുപകരം നിരവധി പാതകൾക്കായി ഇത് രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നു, നിർബന്ധിത പാലിക്കുന്നതിനുപകരം സ്വയംഭരണത്തെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നു, കൂടാതെ ആദ്യ ഘട്ട പരിവർത്തനത്തിന് പകരം ഡൗൺസ്ട്രീം ഇഫക്റ്റുകൾ നോക്കുന്നു. പാഠം 4: ട്രിഗറുകളിൽ നിന്ന് സന്ദർഭത്തിലേക്ക് നമ്മൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ചട്ടക്കൂടുകളിലും ഇതേ മാറ്റം സംഭവിച്ചിട്ടുണ്ട്. ഒരു പതിറ്റാണ്ട് മുമ്പ്, ഫോഗ് ബിഹേവിയർ മോഡൽ (എഫ്ബിഎം) എല്ലായിടത്തും ഉണ്ടായിരുന്നു. ഇത് ടീമുകൾക്ക് ലളിതമായ ഒരു ട്രിയോ നൽകി: പ്രചോദനം, കഴിവ്, ട്രിഗർ - കൂടാതെ വ്യക്തമായ സന്ദേശം: പ്രോംപ്റ്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഉച്ചത്തിൽ ആക്രോശിക്കുന്നത് കുറഞ്ഞ പ്രചോദനമോ മോശം കഴിവോ പരിഹരിക്കില്ല. അത് മാത്രം ഉപയോഗപ്രദമായ ഒരു നവീകരണമായിരുന്നു. ഫോഗിൻ്റെ സ്വന്തം ജോലിയും മുന്നോട്ടുപോയി. ചെറിയ ശീലങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച്, ഐഡൻ്റിറ്റി, വികാരം, പെരുമാറ്റങ്ങൾ എളുപ്പവും വ്യക്തിപരമായി അർത്ഥപൂർണ്ണവുമാക്കൽ എന്നിവയിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു. അത് ഫീൽഡിലെ ഒരു വിശാലമായ മാറ്റത്തെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു: "അഗ്നി കൂടുതൽ പ്രോംപ്റ്റുകളിൽ" നിന്ന് മാറി ശരിയായ പെരുമാറ്റം സ്വാഭാവികമായി തോന്നുന്ന പരിതസ്ഥിതികൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിലേക്ക്. ടീമുകൾ ഒടുവിൽ ഒരേ മതിലിലേക്ക് ഓടി: പ്രോംപ്റ്റുകൾ കുറഞ്ഞ ശേഷിയോ നഷ്ടമായ അവസരമോ പരിഹരിക്കില്ല. ആളുകൾക്ക് ഇല്ലാത്ത കഴിവുകളിലേക്കോ ഇല്ലാത്ത സന്ദർഭങ്ങളിലേക്കോ നിങ്ങൾക്ക് ആക്ഷേപിക്കാനാവില്ല. അവിടെയാണ് പെരുമാറ്റ മാറ്റവുമായി ആഴത്തിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്ന പല ടീമുകളും കൂടുതൽ പൂർണ്ണമായ അടിത്തറയായി COM-B ലേക്ക് ആകർഷിക്കപ്പെട്ടത്.
COM-B സ്വഭാവത്തെ കഴിവ്, അവസരം, പ്രചോദനം എന്നിങ്ങനെ വിഭജിക്കുന്നു. മൂർച്ചയുള്ള പരിശോധനയിൽ നിന്നാണ് ഇത് ആരംഭിക്കുന്നത്: ആളുകൾക്ക് യഥാർത്ഥത്തിൽ ഇത് ചെയ്യാൻ കഴിയുമോ, അവരുടെ പരിസ്ഥിതി അവരെ അനുവദിക്കുമോ? ഒരൊറ്റ സ്ക്രീനിൽ അല്ല, ഉപകരണങ്ങൾ, ചാനലുകൾ, നിമിഷങ്ങൾ എന്നിവയിലുടനീളം പെരുമാറ്റം നടക്കുന്ന ആധുനിക ഉൽപ്പന്നങ്ങളിലേക്ക് അത് നന്നായി മാപ്പ് ചെയ്യുന്നു. ആരോഗ്യത്തിലും പൊതു നയത്തിലും ഇത് വിശാലമായ പെരുമാറ്റം മാറ്റുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനത്തിലേക്ക് പ്ലഗ് ചെയ്യുന്നു, അതിനാൽ UX-നുള്ളിൽ എല്ലാം ഞങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കേണ്ടതില്ല. ഈ രീതിയിൽ ചിന്തിക്കുന്നത് ലളിതമായ കാരണ-പ്രഭാവ കഥകളിൽ നിന്ന് ടീമുകളെ അകറ്റുന്നു. പൂർത്തീകരണ നിരക്കിലെ ഇടിവ് ഇനി "ബട്ടൺ മോശമാണ്" അല്ലെങ്കിൽ "ഞങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ ഓർമ്മപ്പെടുത്തലുകൾ ആവശ്യമാണ്", എന്നാൽ കഴിവുകൾ, സന്ദർഭം, പ്രചോദനം എന്നിവ എങ്ങനെ ഇടപെടുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ചോദ്യമാണ്. ഒരു കഴിവ് പ്രശ്നത്തിന് മികച്ച ഇൻ്റർഫേസും മികച്ച വിദ്യാഭ്യാസവും ആവശ്യമായി വന്നേക്കാം. ഒരു അവസര പ്രശ്നം ഉപകരണ ആക്സസ്, സമയം, അല്ലെങ്കിൽ സാമൂഹിക ചുറ്റുപാടുകൾ എന്നിവയെ കുറിച്ചായിരിക്കാം, ലേഔട്ടല്ല. ഏതൊരു ഇൻ-പ്രൊഡക്ട് സന്ദേശവും പോലെ വിലനിർണ്ണയവും ബ്രാൻഡ് വിശ്വാസവും കൊണ്ട് പ്രചോദനം രൂപപ്പെടുത്തിയേക്കാം. ആധുനിക ബിഹേവിയറൽ ഡിസൈൻ ക്ലിക്കുകൾ സജീവമാക്കുന്നതിനെ കുറിച്ചല്ല, പ്രവർത്തനം എളുപ്പവും അർത്ഥപൂർണ്ണവുമാണെന്ന് തോന്നുന്ന സാഹചര്യങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിനെ കുറിച്ച് കൂടുതലാണ്.
ഈ വിശാലമായ ലെൻസ് ക്രോസ്-ഫംഗ്ഷണൽ ജോലിയും ലളിതമാക്കുന്നു. ഉൽപ്പന്നം, ഡിസൈൻ, മാർക്കറ്റിംഗ്, ഡാറ്റ എന്നിവയ്ക്ക് ഒരു പെരുമാറ്റ മാതൃക പങ്കിടാനും അതിൽ അവരുടേതായ ഉത്തരവാദിത്തങ്ങൾ കാണാനും കഴിയും. ഡിസൈനർമാർ ഇൻ്റർഫേസിലെ കഴിവും അവസരവും രൂപപ്പെടുത്തുന്നു, മാർക്കറ്റിംഗ് മോട്ടിവേഷണൽ ഫ്രെയിമിംഗും ട്രിഗറുകളും രൂപപ്പെടുത്തുന്നു, കൂടാതെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സേവനത്തിലെ ഘടനാപരമായ അവസരത്തെ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു. എല്ലാവരും സ്വന്തം ലിവറുകൾ ഒറ്റപ്പെടുത്തുന്നതിനുപകരം, ഒരേ സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ വിവിധ ഭാഗങ്ങളിൽ അവർ പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് കാണാൻ COM-B ടീമുകളെ സഹായിക്കുന്നു. പാഠം 5: കണ്ടെത്തൽ രൂപകൽപന ചെയ്യാനും ഡീകോഡ് ചെയ്യാനും മനഃശാസ്ത്രം ഉപയോഗിക്കാം കണ്ടെത്തലിനും ആശയത്തിനും ഇടയിലുള്ള ഒരു പാലമായി COM-B ഉപയോഗിക്കാറുണ്ട്. കണ്ടെത്തൽ ഭാഗത്ത്, ഇത് ഗവേഷണത്തിന് ഘടന നൽകുന്നു. ഇൻ്റർവ്യൂ ഗൈഡുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നതിനും അനലിറ്റിക്സ് വായിക്കുന്നതിനും നിരീക്ഷണ പഠനങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കുന്നതിനും നിങ്ങൾക്ക് ഇത് ഉപയോഗിക്കാം. ഒരു സ്വഭാവം മാറുന്നതിന് എന്താണ് മാറ്റേണ്ടതെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുന്നതിനാണ് ഇത് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്, ഇത് ആദ്യകാല ഉൽപ്പന്ന കണ്ടെത്തലിലേക്ക് കൃത്യമായി മാപ്പ് ചെയ്യുന്നു. നല്ല കണ്ടെത്തൽ ഉപയോക്താക്കൾ എന്താണ് പറയുന്നതെന്ന് ചോദിക്കുക മാത്രമല്ല, അവരുടെ പെരുമാറ്റം എന്താണ് വെളിപ്പെടുത്തുന്നതെന്ന് പരിശോധിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
"എന്തുകൊണ്ടാണ് നിങ്ങൾ ഉൽപ്പന്നം ഉപയോഗിക്കുന്നത് നിർത്തി?" എന്ന് ചോദിക്കുന്നതിന് പകരം ആദ്യത്തെ ഉത്തരം എഴുതുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ മനഃപൂർവ്വം കഴിവ്, അവസരം, പ്രചോദനം എന്നിവയിലൂടെ സഞ്ചരിക്കുന്നു. നിങ്ങൾ ഇതുപോലുള്ള കാര്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു:
ഉപയോക്താക്കൾക്ക് അവരുടെ കഴിവുകളും അറിവും കണക്കിലെടുത്ത് ഇത് ചെയ്യാൻ കഴിയുമോ? അവരുടെ സന്ദർഭം അവരെ പ്രായോഗികമായി സഹായിക്കുകയോ തടസ്സപ്പെടുത്തുകയോ ചെയ്യുന്നുണ്ടോ? അവരുടെ സമയത്തിൻ്റെയും പണത്തിൻ്റെയും മറ്റ് ആവശ്യങ്ങളുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ അവരുടെ പ്രചോദനം എത്ര ശക്തമാണ്?
നിങ്ങൾസമീപകാല അനുഭവങ്ങളിലൂടെ വിശദമായി നടക്കുക: അവർ ഏത് ഉപകരണമാണ് ഉപയോഗിച്ചത്, ഏത് ദിവസത്തിൻ്റെ സമയമായിരുന്നു, മറ്റാരാണ് ചുറ്റും, അവർ മറ്റെന്താണ് തന്ത്രം മെനയുന്നത്. ഈ സ്വഭാവം അവരുടെ ജീവിതത്തിലെ മറ്റെല്ലാ കാര്യങ്ങളുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ എത്രത്തോളം പ്രധാനമാണെന്നും അവർ എന്ത് ഇടപാടുകൾ നടത്തുന്നുവെന്നും നിങ്ങൾ സംസാരിക്കുന്നു. പങ്കെടുക്കുന്നവർക്ക്, ഈ ചോദ്യങ്ങൾ സ്വാഭാവികമാണെന്ന് തോന്നുന്നു. സ്വഭാവം മാറ്റുന്ന പരിശീലകർ ഗുണപരമായ ജോലിയിൽ മോഡൽ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കുന്നുവെന്നതിന് അനുസൃതമായി നിങ്ങൾ COM-B-യുടെ മൂന്ന് ഭാഗങ്ങളും വ്യവസ്ഥാപിതമായി കവർ ചെയ്യുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് പെരുമാറ്റ ഡാറ്റയും അതേ രീതിയിൽ നോക്കാം. ഫണൽ ഡ്രോപ്പ്-ഓഫുകൾ, ടാസ്ക്കിലുള്ള സമയം, ക്ലിക്ക് പാറ്റേണുകൾ എന്നിവ സൂചനകളാണ്: ആളുകൾക്ക് പുരോഗതി പ്രാപിക്കാൻ കഴിയാത്തതിനാലോ പരിസ്ഥിതി തടസ്സപ്പെടുന്നതിനാലോ അല്ലെങ്കിൽ തുടരാൻ വേണ്ടത്ര ശ്രദ്ധിക്കാത്തതിനാലോ കുടുങ്ങിക്കിടക്കുകയാണോ? ആധുനിക അനലിറ്റിക്സ് ടൂളുകൾ ആളുകൾ റിപ്പോർട്ട് ചെയ്യുന്നതിനെക്കാൾ യഥാർത്ഥത്തിൽ എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് കാണുന്നത് എളുപ്പമാക്കുന്നു, കൂടാതെ അളവും ഗുണപരവുമായ ഡാറ്റ സംയോജിപ്പിക്കുന്നത് ഒറ്റയ്ക്കല്ല, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പൂർണ്ണമായ ചിത്രം നൽകുന്നു. ആളുകൾ പറയുന്നതും അവർ ചെയ്യുന്നതും തമ്മിൽ ഒരു വിടവ് ഉണ്ടാകുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ അത് ഒരു പ്രകോപനത്തിന് പകരം ഒരു സിഗ്നലായി കണക്കാക്കുന്നു. റിട്ടയർമെൻ്റിനായി സംരക്ഷിക്കുന്നത് വളരെ പ്രധാനമാണെന്ന് ആരെങ്കിലും പറഞ്ഞേക്കാം, എന്നാൽ ഒരിക്കലും ആവർത്തിച്ചുള്ള കൈമാറ്റം സജ്ജീകരിക്കരുത്. ഒരു ഉപയോക്താവ് ഓൺബോർഡിംഗ് ലളിതമാണെന്ന് അവകാശപ്പെട്ടേക്കാം, അതേസമയം അവരുടെ സെഷൻ ഘട്ടങ്ങൾക്കിടയിൽ അങ്ങോട്ടും ഇങ്ങോട്ടും ആവർത്തിക്കുന്നു. ആ പൊരുത്തക്കേടുകൾ പലപ്പോഴും പക്ഷപാതങ്ങളും ശീലങ്ങളും വൈകാരിക തടസ്സങ്ങളുമാണ് ജീവിക്കുന്നത്. കഴിവ്, അവസരം, പ്രചോദനം എന്നിവയുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ അവരെ ലേബൽ ചെയ്യുന്നതിലൂടെയും അപകടസാധ്യത ഒഴിവാക്കൽ, വിശകലന പക്ഷാഘാതം, സ്റ്റാറ്റസ് കോ ബയസ് അല്ലെങ്കിൽ നിലവിലെ പക്ഷപാതം തുടങ്ങിയ പ്രത്യേക തടസ്സങ്ങളുമായി അവയെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ, നിങ്ങൾ അവ്യക്തമായ "ഇൻസൈറ്റുകളിൽ" നിന്ന് യഥാർത്ഥത്തിൽ എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് ഘടനാപരമായ ഭൂപടത്തിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു. ആളുകൾ പറയുന്നതും അവർ ചെയ്യുന്നതും തമ്മിലുള്ള അന്തരം ശബ്ദമല്ല - ഇത് ഭൂപടമാണ്.
ഇത്തരത്തിലുള്ള കണ്ടെത്തലുകളുടെ ഫലം വ്യക്തിത്വങ്ങളും യാത്രകളും മാത്രമല്ല. നിലവിലെ പെരുമാറ്റം, ടാർഗെറ്റ് പെരുമാറ്റം, അവയ്ക്കിടയിൽ ഇരിക്കുന്ന പെരുമാറ്റ തടസ്സങ്ങൾ, പ്രാപ്തമാക്കുന്നവർ എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള വ്യക്തമായ പ്രസ്താവനയും നിങ്ങൾക്ക് ലഭിക്കും. പാഠം 6: നിങ്ങളുടെ ആശയത്തിൽ ബിഹേവിയറൽ ഡിസ്കവറി ഉപയോഗിക്കുക കണ്ടെത്തലിൽ നിന്ന് ആശയത്തിലേക്കുള്ള പാലം ഒരൊറ്റ വാചക ടെംപ്ലേറ്റ് ആകാം: നിലവിലെ പെരുമാറ്റം മുതൽ ടാർഗെറ്റ് പെരുമാറ്റം വരെ, X ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, തടസ്സം Y കാരണം.
ഈ "എന്തുകൊണ്ട്" എന്ന ഫ്രെയിമിംഗ് ടീമുകളെ അവർ യഥാർത്ഥത്തിൽ വിശ്വസിക്കുന്നത് പറയാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു. "ഒരു ചെക്ക്ലിസ്റ്റ് ചേർക്കുക" എന്ന് നിങ്ങൾ പറയുന്നില്ല. നിങ്ങൾ പറയുന്നു: "പുതിയ ഉപയോക്താക്കൾക്ക് കൂടുതൽ കഴിവ് അനുഭവിക്കാൻ ഒരു ചെക്ക്ലിസ്റ്റ് സഹായിക്കുമെന്ന് ഞങ്ങൾ വിശ്വസിക്കുന്നു, ഇത് അവരുടെ ആദ്യ സെഷനിൽ സജ്ജീകരണം പൂർത്തിയാക്കാനുള്ള അവസരം വർദ്ധിപ്പിക്കും." ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന ഒരു ഡിസൈൻ ആശയം മാത്രമല്ല, പരീക്ഷണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് പരീക്ഷിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു പെരുമാറ്റ സിദ്ധാന്തമാണ്. അവിടെ നിന്ന്, നിങ്ങൾക്ക് ഒരേ തത്ത്വം വ്യത്യസ്ത രീതികളിൽ പ്രകടിപ്പിക്കുന്ന നിരവധി വകഭേദങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാനും അവയെ ചുറ്റിപ്പറ്റിയുള്ള പരീക്ഷണങ്ങൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യാനും കഴിയും. നഷ്ടം വെറുപ്പിക്കുന്നതിൽ ആശ്രയിക്കുന്ന കുറച്ച് സന്ദേശങ്ങൾ, അല്ലെങ്കിൽ ഉയർന്ന ഘർഷണ ഘട്ടം ലളിതമാക്കുന്നതിനുള്ള നിരവധി മാർഗങ്ങൾ, അല്ലെങ്കിൽ സ്വരത്തിലും സാമീപ്യത്തിലും വ്യത്യസ്തമായ സാമൂഹിക തെളിവുകളുടെ വ്യത്യസ്ത രൂപങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് പരീക്ഷിക്കാം. നിങ്ങൾ ഇനി ആശയങ്ങൾ ചുവരിൽ എറിയുന്നില്ല എന്നതാണ് പ്രധാന മാറ്റം. കണ്ടെത്തൽ ഉയർന്നുവന്ന കഴിവ്, അവസരങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ പ്രചോദന പ്രശ്നങ്ങൾ എന്നിവ നിങ്ങൾ മനഃപൂർവ്വം ലക്ഷ്യമിടുന്നു, കൂടാതെ നിങ്ങളുടെ സന്ദർഭത്തിൽ യഥാർത്ഥത്തിൽ ഏതൊക്കെ ലിവറുകൾ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് പരിശോധിക്കുന്നു. ഓരോ ആശയവും ഒരു ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകണം: ഏത് തടസ്സമാണ് ഞങ്ങൾ മാറ്റാൻ ശ്രമിക്കുന്നത്?
കാലക്രമേണ, പെരുമാറ്റ കണ്ടെത്തലും ആശയവും തമ്മിലുള്ള ഈ ലൂപ്പ് ഒരു പ്രാദേശിക പ്ലേബുക്കായി മാറുന്നു. നിങ്ങളുടെ ഉൽപ്പന്നത്തിൽ, ചില തത്ത്വങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ ഉപയോക്താക്കളെ വിശ്വസനീയമായി സഹായിക്കുകയും മറ്റുള്ളവരെ പരാജയപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നുവെന്ന് നിങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കുന്നു. തിളങ്ങുന്ന കേസ് പഠനങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള പാറ്റേണുകൾ സ്വയമേവ കൈമാറ്റം ചെയ്യപ്പെടില്ലെന്നും നിങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കുന്നു. ഗെയിമിഫിക്കേഷനും പെരുമാറ്റ മാറ്റ ഗവേഷണവും പോലും പലപ്പോഴും പൊതുവായ പാചകക്കുറിപ്പുകളേക്കാൾ സന്ദർഭ-നിർദ്ദിഷ്ട, ഉപയോക്തൃ കേന്ദ്രീകൃത നിർവ്വഹണങ്ങൾക്ക് ഊന്നൽ നൽകുന്നു. കണ്ടെത്തലിലും ആശയത്തിലും മനഃശാസ്ത്രത്തിൻ്റെ ഈ ഇരട്ട ഉപയോഗം കഴിഞ്ഞ ദശകത്തിലെ വലിയ മാറ്റങ്ങളിൽ ഒന്നാണ്. ഒരു പ്രൊഡക്റ്റ് ട്രിയോയ്ക്ക് ഒരു ശാഠ്യമുള്ള ഡ്രോപ്പ്-ഓഫ് പോയിൻ്റ് നോക്കി ഒരുമിച്ച് ചോദിക്കാൻ കഴിയും, “ഇതൊരു കഴിവോ അവസരമോ പ്രചോദനമോ ആണോ?” അപ്പോൾ അവർ ഊഹിക്കുന്നതിനുപകരം സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ ആ ഭാഗത്തെ ലക്ഷ്യമിടുന്ന ആശയങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. ആ പങ്കിട്ട ഭാഷ പെരുമാറ്റ രൂപകൽപ്പനയെ ഒരു സ്പെഷ്യലിസ്റ്റ് ആഡ്-ഓണിൽ നിന്ന് കുറയ്ക്കുകയും ക്രോസ്-ഫംഗ്ഷണൽ ടീമുകൾക്ക് അവരുടെ ജോലിയെക്കുറിച്ച് ന്യായവാദം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു സാധാരണ മാർഗമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു ദശാബ്ദത്തിനു ശേഷം: പ്രായോഗികമായി പ്രവർത്തിക്കുമെന്ന് തെളിയിക്കപ്പെട്ടതെന്താണ് പ്രേരണാപരമായ രൂപകൽപ്പനയുടെ ആദ്യ ദശകം നമ്മെ എന്തെങ്കിലും പഠിപ്പിച്ചുവെങ്കിൽ, ഒരു ടീമിന് ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയുന്നതുവരെ പെരുമാറ്റ ഉൾക്കാഴ്ച വിലകുറഞ്ഞതാണ്. രീതികൾ പ്രധാനമാണ്. കാലക്രമേണ, ഒരു ചെറിയ കൂട്ടം വർക്ക്ഷോപ്പ് ഫോർമാറ്റുകൾ ഉൽപ്പന്ന ടീമുകളെ പെരുമാറ്റ തടസ്സങ്ങൾ കണ്ടെത്താനും അവസരങ്ങളിൽ വിന്യസിക്കാനും ഉപരിതല പാറ്റേണുകൾക്ക് പകരം യഥാർത്ഥ മനഃശാസ്ത്രത്തിൽ അധിഷ്ഠിതമായ പരിഹാരങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാനും സ്ഥിരമായി സഹായിച്ചു. പെരുമാറ്റ രൂപകല്പന തന്ത്രപരമായ നഡ്ജുകളിൽ നിന്ന് ഒരു തന്ത്രപരമായ അച്ചടക്കമായി വളർന്നതിനാൽ,വ്യക്തമായ ഒരു ചോദ്യം ഉയർന്നുവരുന്നു: ടീമുകൾ എങ്ങനെയാണ് പ്രായോഗികമായി ഈ ജോലി ഒരുമിച്ച് ചെയ്യുന്നത്? ഉൽപ്പന്ന മാനേജർമാർ, ഡിസൈനർമാർ, ഗവേഷകർ, എഞ്ചിനീയർമാർ എന്നിവർ ചിതറിക്കിടക്കുന്ന നിരീക്ഷണങ്ങളിൽ നിന്ന് ("ആളുകൾ ഇവിടെ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാണെന്ന് തോന്നുന്നു") ഒരു പങ്കിട്ട പെരുമാറ്റ രോഗനിർണ്ണയത്തിലേക്കും തുടർന്ന് കഴിവ്, അവസരങ്ങൾ, പ്രചോദനം എന്നിവയുടെ യഥാർത്ഥ ചാലകങ്ങളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന ടാർഗെറ്റുചെയ്ത ആശയങ്ങളിലേക്കും എങ്ങനെ നീങ്ങും? ഈ കോൺക്രീറ്റ് ഉണ്ടാക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ഫലപ്രദമായ മാർഗ്ഗം ഒരു വർക്ക്ഷോപ്പ് ഫോർമാറ്റിലൂടെയാണ്. ടീമുകളെ സഹായിക്കുക എന്നതാണ് ലക്ഷ്യം:
ബിഹേവിയറൽ ലെൻസിലൂടെ ഗവേഷണത്തെ വ്യാഖ്യാനിക്കുക, ഉപരിതല ശേഷി, അവസരം, പ്രചോദന വിടവുകൾ, ഉയർന്ന സാധ്യതയുള്ള അവസരങ്ങൾക്ക് മുൻഗണന നൽകുക, ഒപ്പം മാനസികമായും ധാർമ്മികമായും പരിഗണിക്കപ്പെടുന്ന ആശയങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുക.
യഥാർത്ഥ ഉൽപ്പന്ന ജോലി കുഴപ്പവും ഫീഡ്ബാക്ക് ലൂപ്പുകളാൽ നിറഞ്ഞതുമാണ്; ആരും തികഞ്ഞ ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള ചെക്ക്ലിസ്റ്റ് പിന്തുടരുന്നില്ല. എന്നാൽ പഠനത്തിനും, പ്രത്യേകിച്ച് ഒരു ടീമിൽ ആദ്യമായി പെരുമാറ്റ രൂപകല്പന അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനും, വ്യായാമങ്ങളുടെ ഘടനാപരമായ ക്രമം ആളുകൾക്ക് ഒരു മാനസിക മാതൃക നൽകുന്നു. ആദ്യകാല കണ്ടെത്തലിൽ നിന്ന് പെരുമാറ്റ വ്യക്തതയിലേക്കുള്ള യാത്ര, അവസരങ്ങളിൽ നിന്ന് ആശയങ്ങൾ, ഒടുവിൽ ഒരു നൈതിക ലെൻസിലൂടെ സമ്മർദ്ദം-പരീക്ഷിച്ച ഇടപെടലുകൾ എന്നിവ ഇത് കാണിക്കുന്നു. ചുവടെയുള്ള വ്യായാമങ്ങൾ അത്തരം ഒരു പാചകക്കുറിപ്പാണ്. ഓർഡർ മനഃപൂർവമാണ്: ഓരോ ഘട്ടവും സമാനുഭാവത്തിൽ നിന്നും ഉൾക്കാഴ്ചയിൽ നിന്നും മുൻഗണനാക്രമത്തിലുള്ള അവസരങ്ങളിലേക്കും മൂർത്തമായ ആശയങ്ങളിലേക്കും ഉത്തരവാദിത്ത പരിഹാരങ്ങളിലേക്കും നീങ്ങുന്നതിന് മുമ്പത്തേതിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്. ഓരോ തവണയും ഒരു ടീമും ഇത് അക്ഷരംപ്രതി പെർഫെക്റ്റ് ആയി പിന്തുടരില്ല, എന്നാൽ അത് നന്നായി നടക്കുമ്പോൾ ബിഹേവിയറൽ ഡിസൈൻ വർക്ക് എങ്ങനെ വികസിക്കുന്നുവെന്ന് ഇത് പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു. വിശദാംശങ്ങളിലേക്ക് കടക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, പൂർണ്ണമായ പാചകക്കുറിപ്പും ഓരോ വ്യായാമവും എങ്ങനെയാണ് വലിയ പെരുമാറ്റ രൂപകൽപന പ്രക്രിയയ്ക്ക് സംഭാവന നൽകുന്നത്:
ബിഹേവിയറൽ എംപതി മാപ്പിംഗ് ഉപയോക്താവിൻ്റെ മനഃശാസ്ത്രപരമായ ഭൂപ്രകൃതിയെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു പങ്കിട്ട ധാരണ ഉണ്ടാക്കുന്നു: വികാരങ്ങൾ, ശീലങ്ങൾ, തെറ്റിദ്ധാരണകൾ, സംഘർഷത്തിൻ്റെ ഉറവിടങ്ങൾ. ബിഹേവിയറൽ ജേർണി മാപ്പിംഗ്, കാലക്രമേണ ഉപയോക്താവിൻ്റെ ഒഴുക്ക് മാപ്പ് ചെയ്യുന്നു, കൂടാതെ പെരുമാറ്റ പ്രവർത്തനങ്ങളും തടസ്സങ്ങളും ഓവർലേ ചെയ്യുന്നു. ആഘാതം, സാധ്യത, തെളിവുകൾ എന്നിവയെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ആദ്യം കൈകാര്യം ചെയ്യേണ്ട പെരുമാറ്റ അവസരങ്ങൾ ഏതൊക്കെയാണ് പെരുമാറ്റം സ്കോറിംഗ് മുൻഗണന നൽകുന്നത്. ആശയങ്ങൾ ആദ്യം, പാറ്റേണുകൾ പിന്നീട് സന്ദർഭം-ആദ്യ ആശയം പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു, തുടർന്ന് വാഗ്ദാനമായ ആശയങ്ങൾ പരിഷ്കരിക്കാനും ശക്തിപ്പെടുത്താനും പ്രേരിപ്പിക്കുന്ന പാറ്റേണുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഡാർക്ക് റിയാലിറ്റി ധാർമ്മിക അപകടസാധ്യതകൾ, ഉദ്ദേശിക്കാത്ത പ്രത്യാഘാതങ്ങൾ, ദുരുപയോഗം എന്നിവ വിലയിരുത്തുന്നു.
സമയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു കുറിപ്പ്: പ്രായോഗികമായി, നിയന്ത്രണങ്ങളെ ആശ്രയിച്ച് ഈ ക്രമം വ്യത്യസ്ത ഫോർമാറ്റുകളിൽ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാം. ഒരു കോംപാക്റ്റ് ഫോർമാറ്റിനായി, ടീമുകൾ പലപ്പോഴും ഒരു അർദ്ധ-ദിന വർക്ക്ഷോപ്പിൽ 1-3 വ്യായാമങ്ങളും രണ്ടാം പകുതി-ദിന സെഷനിൽ 4-5 വ്യായാമങ്ങളും നടത്തുന്നു. കൂടുതൽ സമയം കൊണ്ട്, സൃഷ്ടി ഒരു ആഴ്ച മുഴുവൻ വ്യാപിപ്പിക്കാം: ആഴ്ചയുടെ തുടക്കത്തിൽ കണ്ടെത്തൽ സമന്വയം, ആഴ്ചയുടെ മധ്യത്തിൽ മുൻഗണന നൽകൽ, അവസാനം വരെ ആശയവും നൈതിക അവലോകനവും. ഷെഡ്യൂളിനേക്കാൾ ഘടന പ്രധാനമാണ്; → മുൻഗണന → ആശയം → പ്രതിഫലനം മനസ്സിലാക്കുന്നതിൽ നിന്ന് പുരോഗതിയെ സംരക്ഷിക്കുക എന്നതാണ് ലക്ഷ്യം. അനുനയിപ്പിക്കുന്ന പാറ്റേണുകളുടെ ഒരു ലൈബ്രറിയുമായി ചേർന്ന് വർക്ക്ഷോപ്പുകളിൽ ഞാൻ സാധാരണഗതിയിൽ അവരെ സുഗമമാക്കുന്നതിനാൽ ഓരോ വ്യായാമത്തിൻ്റെയും ഒരു ഹ്രസ്വ വാക്ക്ത്രൂ ചുവടെയുണ്ട്. വ്യായാമം 1: ബിഹേവിയറൽ എംപതി മാപ്പിംഗ് ഉപയോക്താക്കൾക്ക് ഒരു പങ്കുവയ്ക്കൽ, മനഃശാസ്ത്രപരമായി അറിവുള്ള ഒരു ധാരണ ഉണ്ടാക്കുക എന്നതാണ് ആദ്യപടി. ബിഹേവിയറൽ എംപതി മാപ്പിംഗ് ഉപയോക്താക്കൾ ശ്രമിക്കുന്നതും ഒഴിവാക്കുന്നതും മാറ്റിവയ്ക്കുന്നതും തെറ്റിദ്ധരിപ്പിക്കുന്നതും അല്ലെങ്കിൽ അനിശ്ചിതത്വമുള്ളതും ശ്രദ്ധിക്കുന്നതിലൂടെ പരമ്പരാഗത സഹാനുഭൂതി മാപ്പിംഗ് വിപുലീകരിക്കുന്നു. ഈ സൂക്ഷ്മമായ പെരുമാറ്റ സിഗ്നലുകൾ പലപ്പോഴും പ്രസ്താവിച്ച ആവശ്യങ്ങളേക്കാളും വേദന പോയിൻ്റുകളേക്കാളും കൂടുതൽ വെളിപ്പെടുത്തുന്നു. ലക്ഷ്യം: ഉപയോക്താക്കൾ എന്താണ് ചിന്തിക്കുന്നത്, തോന്നുന്നത്, പറയുക, പ്രവർത്തിക്കുന്നത് എന്നിവ ക്യാപ്ചർ ചെയ്തുകൊണ്ട് ടാർഗെറ്റ് സ്വഭാവത്തെ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നതോ തടയുന്നതോ എന്താണെന്ന് മനസ്സിലാക്കുക - പെരുമാറ്റ തടസ്സങ്ങളും പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുന്നവയും കണ്ടെത്തുക. ഘട്ടങ്ങൾ:
ഒരു വൈറ്റ്ബോർഡിലോ വലിയ പേപ്പറിലോ, ഒരു സഹാനുഭൂതി മാപ്പ് വരയ്ക്കുക: ചിന്തിക്കുകയും തോന്നുകയും ചെയ്യുക, കാണുക, പറയുകയും പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുക, കേൾക്കുകയും ചെയ്യുക.
ഇൻ്റർവ്യൂകളിൽ നിന്നോ ഡാറ്റയിൽ നിന്നോ പിന്തുണാ ലോഗുകളിൽ നിന്നോ നിരീക്ഷണങ്ങളിൽ നിന്നോ ക്വാഡ്രാൻ്റുകളിലേക്ക് സ്റ്റിക്കി നോട്ടുകൾ ചേർക്കാൻ എല്ലാവരെയും അനുവദിച്ചുകൊണ്ട് ഗവേഷണ സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകൾ ചേർക്കുക. ഓരോ കുറിപ്പിനും ഒരു ഉൾക്കാഴ്ച. തടസ്സങ്ങളും പ്രാപ്തകരും തിരിച്ചറിയുക. സ്വഭാവം കഠിനമാക്കുന്ന (തടസ്സങ്ങൾ) അല്ലെങ്കിൽ എളുപ്പമുള്ള (പ്രാപ്തമാക്കുന്നവ) ക്ലസ്റ്റർ കുറിപ്പുകൾ.
ഔട്ട്പുട്ട്: ലക്ഷ്യ സ്വഭാവത്തെ രൂപപ്പെടുത്തുന്ന മാനസികവും സാന്ദർഭികവുമായ ശക്തികളുടെ കേന്ദ്രീകൃത മാപ്പ്, ബിഹേവിയറൽ ജേർണി മാപ്പിംഗിലേക്ക് ഫീഡ് ചെയ്യാൻ തയ്യാറാണ്. വ്യായാമം 2: ബിഹേവിയറൽ ജേർണി മാപ്പിംഗ് ഉപയോക്താവിൻ്റെ മാനസികാവസ്ഥയും സന്ദർഭവും നിങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കിക്കഴിഞ്ഞാൽ, ആ ശക്തികൾ കാലാകാലങ്ങളിൽ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് മാപ്പ് ചെയ്യുക എന്നതാണ് അടുത്ത ഘട്ടം. ബിഹേവിയറൽ ജേർണി മാപ്പിംഗ് ഉപയോക്താവിൻ്റെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ, പ്രവർത്തനങ്ങൾ, വികാരങ്ങൾ, പരിസ്ഥിതി എന്നിവയെ ഉൽപ്പന്ന യാത്രയിലേക്ക് ഓവർലേ ചെയ്യുന്നു, പെരുമാറ്റം സ്തംഭിക്കുന്നതോ മാറുന്നതോ ആയ പ്രത്യേക നിമിഷങ്ങളെ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുന്നു. പരമ്പരാഗത യാത്രാ മാപ്പുകളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ബിഹേവിയറൽ പതിപ്പ്, കഴിവ് എവിടെയാണ് തകരുന്നത്, പരിസ്ഥിതി ഉപയോക്താവിന് എതിരായി പ്രവർത്തിക്കുന്നത്, പ്രചോദനം മങ്ങുകയോ വൈരുദ്ധ്യങ്ങൾ സംഭവിക്കുകയോ ചെയ്യുന്നിടത്ത് ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു.എഴുന്നേൽക്കുക. മാറ്റം ആവശ്യമുള്ളതും സാധ്യമാകുന്നതുമായ സ്ഥലങ്ങളുടെ ആദ്യകാല സൂചനകളായി ഇവ മാറുന്നു. ഉൽപ്പന്നം എവിടെയാണ് കൂടുതൽ ആവശ്യപ്പെടുന്നത്, ഉപയോക്താക്കൾക്ക് പിന്തുണയില്ലാത്തത്, അല്ലെങ്കിൽ അധിക പ്രചോദനമോ വ്യക്തതയോ ആവശ്യമായി വരുന്നിടത്ത് ഔട്ട്പുട്ട് ടീമിനെ കൃത്യമായി കാണിക്കുന്നു. ലക്ഷ്യം: ഉപയോക്താവിൻ്റെ ആരംഭ പോയിൻ്റ് മുതൽ ടാർഗെറ്റ് പെരുമാറ്റം വരെയുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ മാപ്പ് ചെയ്യുക, ഒപ്പം വഴിയിലെ പ്രധാന എനേബിളറുകളും തടസ്സങ്ങളും ക്യാപ്ചർ ചെയ്യുക. ഘട്ടങ്ങൾ:
A (ആരംഭ പോയിൻ്റ്) മുതൽ B വരെ (ലക്ഷ്യ സ്വഭാവം) ഒരു തിരശ്ചീന രേഖ വരയ്ക്കുക.
ഒരു ഉപയോക്താവ് എ മുതൽ ബി വരെയുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ സ്റ്റിക്കി നോട്ടുകളിൽ എഴുതാൻ എല്ലാവരോടും ആവശ്യപ്പെടുക (ഓരോ കുറിപ്പിനും ഒന്ന്). ഉൽപ്പന്നത്തിനകത്തും പുറത്തുമുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്തുക. വരിയിൽ കുറിപ്പുകൾ ക്രമത്തിൽ വയ്ക്കുക. ഡ്യൂപ്ലിക്കേറ്റുകൾ ലയിപ്പിച്ച് പങ്കിട്ട ക്രമത്തിൽ വിന്യസിക്കുക. രണ്ട് വരികൾ ഉപയോഗിച്ച് ലംബ അക്ഷം നീട്ടുക: പ്രാപ്തമാക്കുന്നവ (ഉപയോക്താക്കൾക്ക് മുന്നോട്ട് പോകാൻ സഹായിക്കുന്നത്), തടസ്സങ്ങൾ (ഉപയോക്താക്കൾ മന്ദഗതിയിലാക്കുകയോ നിർത്തുകയോ ചെയ്യാം).
നിരവധി തടസ്സങ്ങളോ കുറച്ച് പ്രവർത്തനക്ഷമമോ ഉള്ള ഘട്ടങ്ങൾക്കായി നോക്കുക. ഇവ പെരുമാറ്റ ഹോട്ട് സ്പോട്ടുകളാണ്. യാത്ര പൂർത്തിയാക്കാൻ ഉപയോക്താക്കളെ ഒരു നല്ല നഡ്ജ് അർത്ഥവത്തായി സഹായിക്കുന്ന ഘട്ടങ്ങൾ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുക.
ഔട്ട്പുട്ട്: ഉപയോക്താക്കൾ എവിടെയാണ് ബുദ്ധിമുട്ടുന്നത്, എന്തുകൊണ്ട്, ഏതൊക്കെ നിമിഷങ്ങളാണ് മാറ്റത്തിന് ഏറ്റവും കൂടുതൽ പ്രയോജനം നൽകുന്നതെന്ന് കാണിക്കുന്ന വ്യക്തമായ, പെരുമാറ്റ കേന്ദ്രീകൃത യാത്ര. വ്യായാമം 3: ബിഹേവിയർ സ്കോറിംഗ് ഉപയോക്തൃ യാത്രയുടെ വ്യക്തമായ ചിത്രവും പെരുമാറ്റപരമായി സഹായകമായ ഒരു കൈകൊണ്ട് എന്ത് നിമിഷങ്ങൾക്ക് പ്രയോജനം ലഭിക്കും, സ്വാധീനിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നതിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നതിൽ ഏറ്റവും യുക്തിസഹമായ പെരുമാറ്റം തിരിച്ചറിയാൻ നിങ്ങൾ ഇപ്പോൾ തയ്യാറാണ്. ലക്ഷ്യം: ആഘാതം, മാറ്റത്തിൻ്റെ എളുപ്പം, അളക്കാനുള്ള എളുപ്പം എന്നിവയെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ആദ്യം ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കേണ്ട സാധ്യതയുള്ള ടാർഗെറ്റ് സ്വഭാവങ്ങൾ തീരുമാനിക്കുക. ഘട്ടങ്ങൾ:
സാധ്യതയുള്ള ലക്ഷ്യ സ്വഭാവങ്ങൾ പട്ടികപ്പെടുത്തുക. ബിഹേവിയറൽ ജേർണി മാപ്പിംഗിൻ്റെ ഔട്ട്പുട്ടിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ടാർഗെറ്റുചെയ്യാൻ സാധ്യതയുള്ള പെരുമാറ്റങ്ങൾ ലിസ്റ്റ് ചെയ്യുക. ഓരോ സ്റ്റിക്കി നോട്ടിനും ഒരു പെരുമാറ്റം. കഴിയുന്നത്ര കോൺക്രീറ്റ് ആയിരിക്കുക (ഉപയോക്താക്കൾ എന്ത് ചെയ്യുന്നു, എവിടെ, എപ്പോൾ). ഇനിപ്പറയുന്ന കോളങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പട്ടിക സൃഷ്ടിക്കുക: സ്വഭാവ മാറ്റത്തിൻ്റെ ആഘാതം (ലക്ഷ്യത്തെ അത് എത്രത്തോളം ചലിപ്പിക്കും), മാറ്റത്തിൻ്റെ എളുപ്പം (ഇത് സ്വാധീനിക്കുന്നത് എത്ര യാഥാർത്ഥ്യമാണ്), അളക്കാനുള്ള എളുപ്പം (ട്രാക്ക് ചെയ്യുന്നത് എത്ര ലളിതമാണ്).
സാധ്യതയുള്ള ടാർഗെറ്റ് പെരുമാറ്റങ്ങൾ സ്വഭാവ മാറ്റത്തിൻ്റെ ആഘാതം മാറ്റത്തിൻ്റെ എളുപ്പം അളക്കാനുള്ള എളുപ്പം ആകെ … … …
പട്ടികയിൽ ലിസ്റ്റുചെയ്ത ഓരോ സ്വഭാവവും നൽകുക, ഓരോ കോളത്തിലും 0 മുതൽ 10 വരെ സ്കോർ ചെയ്യുക. മൊത്തത്തിലുള്ള സ്കോർ അനുസരിച്ച് പെരുമാറ്റങ്ങൾ അടുക്കി ഏറ്റവും കൂടുതൽ സ്കോർ ചെയ്യുന്നവ ചർച്ച ചെയ്യുക: ഉപയോക്താക്കളെയും നിയന്ത്രണങ്ങളെയും കുറിച്ച് നിങ്ങൾക്കറിയാവുന്ന കാര്യങ്ങൾ കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ അവ അർത്ഥവത്താണോ? നിങ്ങൾ അടുത്ത വ്യായാമങ്ങളിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന പ്രാഥമിക ലക്ഷ്യ സ്വഭാവങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഓപ്ഷണലായി, ഒരു പാർശ്വഫലമായി പിന്തുടരുന്ന "ബോണസ് പെരുമാറ്റങ്ങൾ" ശ്രദ്ധിക്കുക.
ഔട്ട്പുട്ട്: മുൻഗണനയുള്ള ടാർഗെറ്റ് പെരുമാറ്റങ്ങളുടെ ഒരു ചെറിയ കൂട്ടം, അവ ഇപ്പോൾ എന്തിനാണ് പ്രധാനം എന്നതിനുള്ള വ്യക്തമായ യുക്തിയും നിങ്ങൾ പിന്നീട് വീണ്ടും സന്ദർശിച്ചേക്കാവുന്ന കുറഞ്ഞ മുൻഗണനയുള്ള പെരുമാറ്റങ്ങളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റും. പൂരിപ്പിച്ച ബിഹേവിയർ സ്കോറിംഗ് പട്ടിക ഇതുപോലെയാകാം:
സാധ്യതയുള്ള ടാർഗെറ്റ് പെരുമാറ്റങ്ങൾ സ്വഭാവ മാറ്റത്തിൻ്റെ ആഘാതം മാറ്റത്തിൻ്റെ എളുപ്പം അളക്കാനുള്ള എളുപ്പം ആകെ ആദ്യ സെഷനിൽ ഉപയോക്താവ് ഓൺബോർഡിംഗ് ചെക്ക്ലിസ്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കുന്നു. 8 6 9 23 7 ദിവസത്തിനുള്ളിൽ ഒരു ടീമംഗത്തെയെങ്കിലും ഉപയോക്താവ് ക്ഷണിക്കുന്നു. 9 4 8 21 ഉപയോക്താവ് മുഴുവൻ ഉൽപ്പന്ന ടൂർ വീഡിയോ കാണുന്നു. 4 7 6 17 ഓൺബോർഡിംഗ് സമയത്ത് ഉപയോക്താവ് സഹായ ഡോക്യുമെൻ്റേഷൻ വായിക്കുന്നു. 3 5 4 12
ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ചെക്ക്ലിസ്റ്റ് പൂർത്തീകരണം ഏറ്റവും ശക്തമായ പ്രാരംഭ ഫോക്കസായി ഉയർന്നുവരുന്നു: ഇതിന് ഉയർന്ന സ്വാധീനമുണ്ട്, ഡിസൈൻ മാറ്റങ്ങളിലൂടെ യാഥാർത്ഥ്യബോധത്തോടെ സ്വാധീനിക്കാനാകും, കൂടാതെ വിശ്വസനീയമായി അളക്കാനും കഴിയും. ഒരു ടീമംഗത്തെ ക്ഷണിക്കുന്നത് തന്ത്രപരമായി പ്രധാനപ്പെട്ടതായിരിക്കാം, പക്ഷേ അതിന് ഇൻ്റർഫേസ് ഡിസൈനിനപ്പുറം വിശാലമായ മാറ്റങ്ങൾ ആവശ്യമായി വന്നേക്കാം, ഇത് ഒരു ദ്വിതീയ ശ്രദ്ധാകേന്ദ്രമാക്കുന്നു. വ്യായാമം 4: ആശയങ്ങൾ ആദ്യം, പാറ്റേണുകൾ പിന്നീട് ഏത് പെരുമാറ്റമാണ് ഏറ്റവും പ്രധാനമെന്ന് ടീം സമ്മതിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, അടുത്ത അപകടസാധ്യത പരിചിതമായ മനഃശാസ്ത്രപരമായ തന്ത്രങ്ങളിലേക്ക് വേഗത്തിൽ കുതിക്കുക എന്നതാണ്. "പാറ്റേൺ" എന്നതിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കുന്നത് പലപ്പോഴും ബുദ്ധിമാനും എന്നാൽ സന്ദർഭത്തിൽ പരാജയപ്പെടുന്നതുമായ പൊതുവായ പരിഹാരങ്ങളിലേക്ക് നയിക്കുന്നു എന്നതാണ് ഏറ്റവും വ്യക്തമായ പാഠങ്ങളിലൊന്ന്. ഈ വ്യായാമം മനഃശാസ്ത്രപരമായ ഫ്രെയിമിംഗിൽ നിന്ന് ആശയ രൂപീകരണത്തെ മനഃപൂർവ്വം വേർതിരിക്കുന്നു. ലക്ഷ്യം: ആദ്യം ഉപയോക്തൃ പശ്ചാത്തലത്തിൽ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പരിഹാരങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുക, തുടർന്ന് അവയെ മൂർച്ച കൂട്ടാനും ശക്തിപ്പെടുത്താനും മനഃശാസ്ത്ര തത്വങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക. ഘട്ടങ്ങൾ:
മുൻഗണനയുള്ള ടാർഗെറ്റ് സ്വഭാവവും സമയത്ത് തിരിച്ചറിഞ്ഞ പ്രധാന തടസ്സവും പുനഃസ്ഥാപിച്ചുകൊണ്ട് ആരംഭിക്കുകയാത്രാ മാപ്പിംഗ്. വ്യായാമത്തിലുടനീളം ഇത് ദൃശ്യമാക്കുക. തുടർന്ന് ടീമിന് ഹ്രസ്വവും കേന്ദ്രീകൃതവുമായ ഒരു ഐഡിയേഷൻ വിൻഡോ നൽകുക (10-15 മിനിറ്റ്). ഇവിടെ നിയമം ലളിതമാണ്: പെരുമാറ്റ മാതൃകകൾ, വൈജ്ഞാനിക പക്ഷപാതങ്ങൾ, അല്ലെങ്കിൽ അനുനയിപ്പിക്കുന്ന പാറ്റേണുകൾ എന്നിവയെ കുറിച്ച് ഇതുവരെ പരാമർശമില്ല. ആശയങ്ങൾ ഉപയോക്തൃ സന്ദർഭം, നിയന്ത്രണങ്ങൾ, നേരത്തെ കണ്ടെത്തിയ നിമിഷങ്ങൾ എന്നിവയിൽ നിന്ന് നേരിട്ട് വരണം. പങ്കിട്ട ഉപരിതലത്തിൽ ആശയങ്ങൾ ശേഖരിക്കുകയും സമാന ആശയങ്ങൾ ഗ്രൂപ്പുചെയ്യുകയും ചെയ്യുക. ഒരേ അടിസ്ഥാന പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒന്നിലധികം വഴികൾ നോക്കുക (അവ ഒരുമിച്ച് കൂട്ടുക). ഇപ്പോൾ മാത്രമാണ് നിങ്ങൾ മനഃശാസ്ത്ര തത്വങ്ങളുടെയും സാങ്കേതികതകളുടെയും ഒരു ലൈബ്രറി അവതരിപ്പിക്കുന്നത്. ഈ കൃത്യമായ ഉദ്ദേശ്യത്തിനായി ഞാൻ അനുനയിപ്പിക്കുന്ന പാറ്റേണുകൾ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. ഈ ഘട്ടത്തിൻ്റെ ലക്ഷ്യം ആശയങ്ങൾ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുകയല്ല, മറിച്ച് അവയെ പരിഷ്കരിക്കുക എന്നതാണ്:
ഘർഷണം കുറയ്ക്കുന്നതിലൂടെ ഏത് ആശയങ്ങളെ ശക്തിപ്പെടുത്താനാകും? വ്യക്തമായ ഫീഡ്ബാക്ക്, സോഷ്യൽ സിഗ്നലുകൾ അല്ലെങ്കിൽ മികച്ച സമയം എന്നിവയിൽ നിന്ന് എന്ത് പ്രയോജനം ലഭിക്കും? അതേ പ്രഭാവം കൂടുതൽ മാന്യമായി അല്ലെങ്കിൽ കൂടുതൽ വ്യക്തമായി നേടാൻ ഇതര മാർഗങ്ങളുണ്ടോ? പാറ്റേണുകൾ ലെൻസുകളായി ഉപയോഗിക്കുന്നു, കുറിപ്പടികളല്ല. ഒരു പാറ്റേൺ ഈ സന്ദർഭത്തിൽ വ്യക്തത, ഏജൻസി അല്ലെങ്കിൽ ഉപയോഗക്ഷമത എന്നിവ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നില്ലെങ്കിൽ, അത് അവഗണിക്കപ്പെടും.
ഔട്ട്പുട്ട്: യഥാർത്ഥ ഉപയോക്തൃ സന്ദർഭത്തിൽ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതും ഉചിതമായിടത്ത്, പെരുമാറ്റ തത്വങ്ങളാൽ നയിക്കപ്പെടുന്നതുമായ, പിന്തുണയ്ക്കുന്ന പരിഹാര ആശയങ്ങളുടെ ഒരു പരിഷ്ക്കരിച്ച സെറ്റ്. യഥാർത്ഥ മാനുഷിക സാഹചര്യങ്ങളെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നതിനുപകരം ഒരു സിദ്ധാന്തത്തിന് അനുയോജ്യമായ രീതിയിൽ ആശയങ്ങൾ റിവേഴ്സ്-എൻജിനീയർ ചെയ്യുന്ന "പാറ്റേൺ-ഫസ്റ്റ് ഡിസൈൻ" ഒഴിവാക്കാൻ ടീമുകളെ ഈ സീക്വൻസിംഗ് സഹായിക്കുന്നു. വ്യായാമം 5: ഇരുണ്ട യാഥാർത്ഥ്യം ആശയങ്ങൾ പരീക്ഷണങ്ങളോ ഷിപ്പ് ചെയ്ത ഫീച്ചറുകളോ ആയി മാറുന്നതിന് മുമ്പ്, അവർക്ക് ഒരു അന്തിമ പരിശോധന ആവശ്യമാണ്. സാദ്ധ്യതയ്ക്കോ അളവുകൾക്കോ വേണ്ടിയല്ല, മറിച്ച് ധാർമ്മികതയ്ക്ക് വേണ്ടിയാണ്. വർഷങ്ങളായി, ഈ നടപടി നിർണായകമാണെന്ന് തെളിയിക്കപ്പെട്ടിട്ടുണ്ട്. അവ വളരെ നന്നായി പ്രവർത്തിക്കുകയോ തെറ്റായ കൈകളിൽ പ്രയോഗിക്കുകയോ തെറ്റായ വ്യക്തി തെറ്റായ ദിവസം ഉപയോഗിക്കുകയോ ചെയ്യുന്നുവെന്ന് നിങ്ങൾ സങ്കൽപ്പിക്കുമ്പോൾ മാത്രമേ പല ബോധ്യപ്പെടുത്തുന്ന പരിഹാരങ്ങളും അവയുടെ ദോഷവശങ്ങൾ വെളിപ്പെടുത്തുകയുള്ളൂ. ലക്ഷ്യം: ഉപരിതല നൈതിക അപകടസാധ്യതകൾ, ഉദ്ദേശിക്കാത്ത അനന്തരഫലങ്ങൾ, നടപ്പാക്കുന്നതിന് മുമ്പുള്ള ദുരുപയോഗം എന്നിവ. ഘട്ടങ്ങൾ:
മുമ്പത്തെ വ്യായാമത്തിൽ നിന്ന് ശക്തമായ ഒന്നോ രണ്ടോ ആശയങ്ങൾ എടുക്കുക. വീക്ഷണം മനഃപൂർവം മാറ്റാൻ ടീമിനോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നതിലൂടെ ഏറ്റവും മോശം സാഹചര്യങ്ങൾ സങ്കൽപ്പിക്കുക: ഒരു എതിരാളി നമുക്കെതിരെ ഇത് ഉപയോഗിച്ചാലോ? ഉപയോക്താക്കൾ സമ്മർദ്ദത്തിലോ ക്ഷീണത്തിലോ ദുർബലരാകുമ്പോഴോ ഇത് അവരെ ഞെരുക്കിയാലോ? ഇത് ഒന്നല്ല, മാസങ്ങളോളം ആവർത്തിച്ച് പ്രവർത്തിച്ചാൽ എന്ത് സംഭവിക്കും? ഇത് സമ്മർദ്ദമോ കുറ്റബോധമോ ആശ്രിതത്വമോ സൃഷ്ടിക്കുമോ?
സ്വയംഭരണം, വിശ്വാസം, ന്യായം, ഉൾക്കൊള്ളൽ, അല്ലെങ്കിൽ ദീർഘകാല ക്ഷേമം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശങ്കകൾ ക്യാപ്ചർ ചെയ്യുക. ഓരോ അപകടസാധ്യതയ്ക്കും, ഇഫക്റ്റ് മയപ്പെടുത്തുന്നതിനോ സമതുലിതമാക്കുന്നതിനോ ഉള്ള വഴികൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുക: വ്യക്തമായ ഉദ്ദേശം അല്ലെങ്കിൽ സുതാര്യത, കുറഞ്ഞ ആവൃത്തി അല്ലെങ്കിൽ സൗമ്യമായ സമയം, വ്യക്തമായ ഒഴിവാക്കലുകൾ, മുന്നോട്ടുള്ള ബദൽ പാതകൾ.
ചില ആശയങ്ങൾ രൂപാന്തരപ്പെടുന്നു. ചിലത് താൽക്കാലികമായി നിർത്തി. ചിലത് കേടുകൂടാതെ നിലനിൽക്കുന്നു, എന്നാൽ ഇപ്പോൾ കൂടുതൽ ആത്മവിശ്വാസത്തോടെ.
ഔട്ട്പുട്ട്: നൈതികമായി സ്ട്രെസ്-ടെസ്റ്റ് ചെയ്ത, അറിയപ്പെടുന്ന അപകടസാധ്യതകൾ അവഗണിക്കുന്നതിനുപകരം അംഗീകരിക്കുകയും ലഘൂകരിക്കുകയും ചെയ്ത പരിഹാരങ്ങൾ. ഉൽപ്പന്ന മനഃശാസ്ത്രത്തിനായി ഒരു പങ്കിട്ട പദാവലി നിർമ്മിക്കുന്നു പെരുമാറ്റ രൂപകല്പന പരമാവധി പ്രയോജനപ്പെടുത്തുന്ന ടീമുകൾക്ക് അപൂർവ്വമായി ഒരൊറ്റ "മനഃശാസ്ത്ര വിദഗ്ദ്ധൻ" ഉണ്ടാകാറില്ല. പകരം, അവരുടെ ടീം ഉൽപ്പന്ന മനഃശാസ്ത്രത്തെ ചുറ്റിപ്പറ്റിയുള്ള ഒരു പദാവലി പങ്കിടുന്നു, ഒപ്പം ഉപഭോക്തൃ പ്രശ്നത്തെക്കുറിച്ച് പെരുമാറ്റപരമായി എങ്ങനെ ആശയവിനിമയം നടത്താമെന്ന് അവർക്കറിയാം. ഒരു പങ്കിട്ട പദാവലി മനഃശാസ്ത്രത്തെ ക്രോസ്-ഫംഗ്ഷണൽ വർക്കാക്കി മാറ്റുന്നു.
പാറ്റേണുകളും തത്വങ്ങളും പങ്കിടുമ്പോൾ:
ഉൽപ്പന്നം, ഡിസൈൻ, എഞ്ചിനീയറിംഗ്, മാർക്കറ്റിംഗ് എന്നിവ പരസ്പരം സംസാരിക്കാതെ പെരുമാറ്റത്തെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാനാകും. പൊതുവായ തടസ്സങ്ങൾക്കും ഡ്രൈവറുകൾക്കും പേരുകൾ ഉള്ളതിനാൽ കണ്ടെത്തൽ സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകൾ വ്യാഖ്യാനിക്കാൻ എളുപ്പമാണ്. ആശയങ്ങൾ അവ്യക്തമായ ഊഹങ്ങൾക്ക് പകരം പെരുമാറ്റ അനുമാനങ്ങളായി രൂപപ്പെടുത്താം ("ഇത് നേരത്തെയുള്ള കഴിവ് വർദ്ധിപ്പിക്കുമെന്ന് ഞങ്ങൾ വിശ്വസിക്കുന്നു...").
ഈ ആവശ്യത്തിൽ നിന്നാണ് പെർസുസീവ് പാറ്റേൺസ് ശേഖരം വളർന്നത്: ടീമുകൾക്ക് ഒരു പൊതു ഭാഷയും ചൂണ്ടിക്കാണിക്കാൻ കൃത്യമായ ഉദാഹരണങ്ങളും നൽകുന്നു. ഒരു വർക്ക്ഷോപ്പിൽ അച്ചടിച്ച ഡെക്ക് ആയി ഉപയോഗിച്ചാലും അല്ലെങ്കിൽ ദൈനംദിന ജോലിയുടെ ദൈർഘ്യമേറിയ റഫറൻസുകളായി ഉപയോഗിച്ചാലും, ലക്ഷ്യം ഒന്നുതന്നെയാണ്: ഉൽപ്പന്ന മനഃശാസ്ത്രം മുഴുവൻ ടീമിനും കാണാനും ചർച്ച ചെയ്യാനും കഴിയുന്ന ഒന്നാക്കുക. പ്രേരണാപരമായ രൂപകൽപ്പന പലപ്പോഴും തന്ത്രങ്ങളുടെ ഒരു ബാഗായി രൂപപ്പെടുത്തിയിരുന്നു. ഇന്ന്, ജോലി വ്യത്യസ്തമായി കാണപ്പെടുന്നു:
ഗെയിം മെക്കാനിക്സ് ഉപയോഗിക്കുന്നത് അന്തർലീനമായ പ്രചോദനത്തെ പിന്തുണയ്ക്കാനാണ്, അല്ലാതെ വാനിറ്റി എൻഗേജ്മെൻ്റിനെ നയിക്കാൻ അല്ല. COM-B പോലെയുള്ള ചട്ടക്കൂടുകളും സിസ്റ്റം ചിന്തകളും ഒരു ട്രിഗറായിട്ടല്ല, സന്ദർഭത്തിൽ പെരുമാറ്റം കാണാൻ ടീമുകളെ സഹായിക്കുന്നു. ബിഹേവിയറൽ ഉൾക്കാഴ്ച, കണ്ടെത്തലും ആശയവും രൂപപ്പെടുത്താൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു, അവസാന നിമിഷത്തെ പകർപ്പ് മാറ്റങ്ങൾ മാത്രമല്ല. നൈതികത രൂപകല്പനയുടെ ഭാഗമാണ്, ഒരു അനന്തര ചിന്തയല്ല.
അടുത്ത ഘട്ടം കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ നഡ്ജുകളല്ല. ഇത് കൂടുതൽ ചിട്ടയായ രീതിയാണ്: ലളിതമായ രീതികൾ, പങ്കിട്ട ഭാഷ, "ഇവിടെ ഞങ്ങളുടെ ഉപയോക്താക്കളുടെ ജീവിതത്തിൽ എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നത്?" എന്ന് ചോദിക്കുന്ന ശീലം. ഒരു പെരുമാറ്റ പ്രശ്നത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിച്ചുകൊണ്ട് നിങ്ങൾ ആരംഭിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഈ ലേഖനത്തിലെ രണ്ട് വ്യായാമങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക,നിങ്ങളുടെ ടീമിന് റഫറൻസിനായി പങ്കിട്ട പാറ്റേണുകൾ നൽകുക, കഴിഞ്ഞ പത്ത് വർഷമായി വികസിച്ച രീതിയിൽ നിങ്ങൾ ഇതിനകം തന്നെ അനുനയിപ്പിക്കുന്ന ഡിസൈൻ പരിശീലിക്കുന്നു: തെളിവുകൾ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതും ഉപയോക്താക്കളെ ബഹുമാനിക്കുന്നതും സ്ക്രീനിൻ്റെ ഇരുവശത്തും പ്രാധാന്യമുള്ള ഫലങ്ങൾ ലക്ഷ്യമിടുന്നതും.