పది సంవత్సరాల క్రితం, ఒప్పించే డిజైన్ UX రంగంలో సాపేక్షంగా కొత్త సరిహద్దు. 2015 స్మాషింగ్ కథనంలో, ప్రాక్టీషనర్లు ప్రాథమికంగా వినియోగాన్ని మెరుగుపరచడం మరియు ఘర్షణను తొలగించడంపై దృష్టి సారించడం నుండి వినియోగదారులను కోరుకున్న ఫలితం వైపు నడిపించడానికి ఒక మార్గాన్ని చూపించిన వారిలో నేను కూడా ఉన్నాను. ఆవరణ చాలా సులభం: మనస్తత్వ శాస్త్రాన్ని ప్రభావితం చేయడం ద్వారా, మేము వినియోగదారు ప్రవర్తనను ప్రభావితం చేయవచ్చు మరియు అధిక సైన్-అప్‌లు, వేగవంతమైన మరియు రిచ్ ఆన్‌బోర్డింగ్ మరియు బలమైన నిలుపుదల మరియు నిశ్చితార్థం వంటి ఫలితాలను పొందవచ్చు. ఒక దశాబ్దం తరువాత, ఆ వాగ్దానం నిజమని నిరూపించబడింది - కానీ మనలో చాలామంది ఊహించిన విధంగా కాదు. చాలా ఉత్పత్తి బృందాలు ఇప్పటికీ తెలిసిన సమస్యలను ఎదుర్కొంటున్నాయి: అధిక బౌన్స్ రేట్‌లు, బలహీనమైన యాక్టివేషన్ మరియు ప్రధాన విలువను అనుభవించే ముందు వినియోగదారులు పడిపోయారు. వినియోగ మెరుగుదలలు సహాయపడతాయి, కానీ అవి ఎల్లప్పుడూ ఈ నమూనాల క్రింద ఉండే ప్రవర్తనా అంతరాన్ని పరిష్కరించవు. ఒప్పించే డిజైన్ అదృశ్యం కాలేదు - ఇది పరిపక్వం చెందింది. నేడు, ఈ పని యొక్క మరింత ఉపయోగకరమైన సంస్కరణను తరచుగా ప్రవర్తనా రూపకల్పన అని పిలుస్తారు: మానవ ప్రవర్తన యొక్క నిజమైన డ్రైవర్లతో, నైతిక మనస్తత్వంతో ఉత్పత్తి అనుభవాలను సమలేఖనం చేయడానికి ఒక మార్గం. బాగా చేసారు, ఇది మానిప్యులేషన్‌లోకి జారిపోకుండా మార్పిడి, ఆన్‌బోర్డింగ్ పూర్తి, నిశ్చితార్థం మరియు దీర్ఘకాలిక వినియోగాన్ని మెరుగుపరుస్తుంది. నేను కవర్ చేయబోయేది ఇక్కడ ఉంది:

ఒప్పించే డిజైన్ యొక్క గత దశాబ్దం నుండి ఏమి కొనసాగింది; ప్రత్యేకించి నమూనా-మొదటి గేమిఫికేషన్ పరిమితులు ఏమి నిలబెట్టుకోలేదు; ట్రిగ్గర్‌ల నుండి సందర్భం మరియు సిస్టమ్‌ల వరకు మేము ప్రవర్తనను మోడల్ చేసే విధానంలో ఏమి మార్చబడింది; ఆవిష్కరణ మరియు ఆలోచన రెండింటినీ మెరుగుపరచడానికి ఆధునిక ప్రవర్తనా ఫ్రేమ్‌వర్క్‌లను ఎలా ఉపయోగించాలి; ఐదు-వ్యాయామ వర్క్‌షాప్ క్రమాన్ని ఉపయోగించి ఈ పనిని బృందంగా అమలు చేయడానికి ఒక ఆచరణాత్మక మార్గం, మీరు మీ ఉత్పత్తికి అనుగుణంగా మారవచ్చు.

మీ టూల్‌కిట్‌కు మరిన్ని వ్యూహాలను జోడించడం లక్ష్యం కాదు. ప్రవర్తనాపరమైన అడ్డంకులను నిర్ధారించడానికి మరియు వినియోగదారుల లక్ష్యాలు మరియు వ్యాపార ఫలితాలు రెండింటికి మద్దతిచ్చే పరిష్కారాలను రూపొందించడానికి పునరావృతమయ్యే, భాగస్వామ్య విధానాన్ని రూపొందించడంలో ఇది మీకు సహాయం చేస్తుంది. ఒప్పించడం మోసం లాంటిదేనా? బిహేవియరల్ డిజైన్ అనేది మీ UIలో మోసపూరిత నమూనాలు లేదా ఉపరితల “గ్రోత్ హ్యాక్‌లను” కొట్టడం కాదు. ఇది మీ వినియోగదారులను వారి లక్ష్యాన్ని సాధించే మార్గంలో నిజంగా ఏది ఎనేబుల్ చేస్తుంది లేదా అడ్డుకుంటుంది అని అర్థం చేసుకోవడం మరియు ఆపై వారికి విజయానికి మార్గనిర్దేశం చేసే అనుభవాలను రూపొందించడం.

బిహేవియరల్ డిజైన్ అంటే వినియోగదారులు ఏమి కోరుకుంటున్నారో (వారి లక్ష్యాలను సాధించడం, విలువ అనుభూతి చెందడం) మరియు వ్యాపారాలకు ఏమి అవసరమో (క్రియాశీలత, నిలుపుదల, రాబడి) మధ్య అంతరాన్ని తగ్గించడం, మంచి UX మరియు మంచి వ్యాపార ఫలితాలు సమలేఖనం చేయబడిన విజయ-విజయం ఫలితాలను సృష్టించడం. కానీ అన్ని శక్తివంతమైన సాధనాల మాదిరిగానే, వాటిని మంచి మరియు చెడు రెండింటికీ ఉపయోగించవచ్చు. తేడా డిజైనర్ యొక్క ఉద్దేశ్యంలో ఉంది. కొంతమంది డిజైనర్లు ప్రవర్తనా లేదా ఒప్పించే డిజైన్‌ను ప్రోత్సహించకూడదని వాదిస్తారు, మరికొందరు సాధనాలను బాగా ఎలా ఉపయోగించాలో తెలుసుకోవడానికి మరియు మనం సులభంగా మరియు తరచుగా బుద్ధిహీనంగా ఎలా అనైతికమైన లెన్స్‌ను ప్రచారం చేసే ఉచ్చులో పడతామో తెలుసుకోవడానికి సాధనాలను అర్థం చేసుకోవాలని వాదిస్తారు. మనకు జ్ఞానోదయం కాకపోతే, మంచి మరియు చెడు అభ్యాసాన్ని సూచించే వాటిని ఎలా అంచనా వేయగలం? మనస్తత్వశాస్త్రం ఎలా పనిచేస్తుందో మనకు అర్థం కాకపోతే, మన పక్షపాతాలను గుర్తించడానికి అవసరమైన అవగాహన మనకు ఉండదు. మేము ఈ సాధనాలను అర్థం చేసుకోకపోతే, అవి ఎప్పుడు దుర్వినియోగం అవుతున్నాయో గుర్తించలేము. ఒప్పించడం మరియు మోసం మధ్య వ్యత్యాసం ఉద్దేశ్యం, ప్లస్ జవాబుదారీతనం. ఒక దశాబ్దం తరువాత, మనం ఏమి నేర్చుకున్నాము? 2010ల ప్రారంభంలో, అనేక బృందాలు ఒప్పించే డిజైన్‌ను గేమిఫికేషన్‌కు దాదాపు పర్యాయపదంగా పరిగణించాయి. మీరు పాయింట్‌లు, బ్యాడ్జ్‌లు మరియు లీడర్‌బోర్డ్‌లను జోడించినట్లయితే, మీరు సైకాలజీ చేస్తున్నారు. మరియు నిజం చెప్పాలంటే, ఆ ఉపరితల మెకానిక్స్ కొన్ని సందర్భాల్లో కనీసం స్వల్పకాలికమైనా పని చేసింది. వారు ఆన్‌బోర్డింగ్ ఫ్లోల ద్వారా వ్యక్తులను నడ్జ్ చేయవచ్చు లేదా కొన్ని అదనపు లాగిన్‌లను ప్రోత్సహించవచ్చు. కానీ దశాబ్దంలో, వారి పరిమితులు స్పష్టమయ్యాయి. కొత్తదనం ముగిసిన తర్వాత, ఈ వ్యవస్థల్లో చాలా వరకు నిస్సారంగా అనిపించాయి. గేమ్ లేయర్ తమకు నిజమైన లక్ష్యాన్ని చేరుకోవడంలో సహాయపడటం లేదని గ్రహించినప్పుడు అర్థవంతమైన దేనికీ కనెక్ట్ కాని స్ట్రీక్‌లను విస్మరించడం లేదా నిష్క్రమించడం వినియోగదారులు నేర్చుకున్నారు.

ఇక్కడే స్వీయ-నిర్ణయ సిద్ధాంతం ప్రేరణ గురించి తీవ్రమైన బృందాలు ఎలా ఆలోచిస్తుందో నిశ్శబ్దంగా మార్చింది. ఇది రివార్డ్‌లు, పాయింట్లు మరియు స్థితి వంటి బాహ్య ప్రేరేపకాలను మరియు స్వయంప్రతిపత్తి, యోగ్యత మరియు సాపేక్షత వంటి అంతర్గత డ్రైవర్‌ల మధ్య తేడాను చూపుతుంది. సరళంగా చెప్పాలంటే, మీ “గేమిఫికేషన్” ప్రజలు నిజంగా శ్రద్ధ వహించే వాటికి వ్యతిరేకంగా పోరాడితే, అది చివరికి విఫలమవుతుంది. మనుగడలో ఉన్న జోక్యాలు అంతర్గత అవసరాలకు మద్దతునిస్తాయి. భాషా అభ్యాస పరంపర మీకు మరింత సామర్థ్యాన్ని కలిగిస్తుంది మరియు పురోగతిని చూపుతుంది ఎందుకంటే ఇది ప్రధాన కార్యాచరణను మరింత అర్థవంతంగా మరియు నిర్వహించదగినదిగా భావిస్తుంది. డ్యాష్‌బోర్డ్ నంబర్‌ను తరలించడానికి మాత్రమే ఉన్న బ్యాడ్జ్, మరోవైపు త్వరగా అవుతుందిశబ్దం. పాఠం 1: త్వరిత పరిష్కారాల నుండి ప్రవర్తనా వ్యూహం వరకు గత దశాబ్దం నుండి ఒక ముఖ్య పాఠం ఏమిటంటే, ప్రవర్తనా రూపకల్పన వివిక్త పరిష్కారాలను దాటి, ఉద్దేశపూర్వక వ్యూహంగా మారినప్పుడు అత్యంత విలువను సృష్టిస్తుంది. అనేక ఉత్పత్తి బృందాలు ఇరుకైన లక్ష్యంతో ప్రారంభమవుతాయి: సైన్-అప్ రేటును మెరుగుపరచడం, డ్రాప్-ఆఫ్‌ను తగ్గించడం లేదా ముందస్తు నిలుపుదలని పెంచడం. ప్రామాణిక UX ఆప్టిమైజేషన్లు పీఠభూమి అయినప్పుడు, వారు శీఘ్ర లిఫ్ట్ కోసం మనస్తత్వశాస్త్రం వైపు మొగ్గు చూపుతారు, తరచుగా విజయం సాధిస్తారు. అతిపెద్ద అవకాశం ఏమిటంటే, మొండి పట్టుదలగల మెట్రిక్‌పై మరొక మెరుగుదల కాదు, ఉత్పత్తి అంతటా ప్రవర్తనను అర్థం చేసుకోవడానికి మరియు ఆకృతి చేయడానికి క్రమబద్ధమైన మార్గాన్ని కలిగి ఉండటం. బిహేవియరల్ డిజైన్ హ్యాక్‌ల గురించి కాదు. ఇది వ్యక్తులను విజయవంతం చేయడంలో సహాయపడుతుంది.

సాధారణ సంకేతాలను గుర్తించడం సులభం: వ్యక్తులు సైన్ అప్ చేయండి కానీ ఆన్‌బోర్డింగ్‌ను ఎప్పటికీ పూర్తి చేయలేరు; వారు ఒకసారి చుట్టూ క్లిక్ చేసి తిరిగి రాలేరు; ప్రధాన లక్షణాలు ఉపయోగించబడవు. ప్రవర్తనా వ్యూహం కేవలం "ఈ స్క్రీన్‌పై మనం ఏమి మార్చగలం?" అని అడగదు. ఇది ఆ క్షణాల్లో వినియోగదారు మనస్సులో మరియు సందర్భంలో ఏమి జరుగుతుందో అడుగుతుంది. వారు సహాయ పత్రాన్ని చదవాలని ఆశించే బదులు, ప్రజలు స్పష్టమైన మొదటి విజయానికి మార్గనిర్దేశం చేయడానికి ఉత్సుకత మరియు గోల్-గ్రేడియంట్ ప్రభావాన్ని ఉపయోగించే ఆన్‌బోర్డింగ్ అనుభవాన్ని రూపొందించడానికి ఇది మిమ్మల్ని దారితీయవచ్చు. లేదా కాలక్రమేణా అన్వేషణ మరియు నిబద్ధత కోసం రూపకల్పన చేయడానికి ఇది మిమ్మల్ని దారి తీయవచ్చు: వాస్తవానికి ముఖ్యమైన చోట సామాజిక రుజువు, సాగే తగిన సవాళ్లు, సాగదీయడం కానీ ముంచెత్తడం లేదు, ప్రగతిశీల బహిర్గతం కాబట్టి వ్యక్తులు సిద్ధంగా ఉన్నప్పుడు అధునాతన ఫీచర్‌లు కనిపిస్తాయి మరియు యాదృచ్ఛిక నాగ్‌లకు బదులుగా అత్యంత అనుకూలమైన సమయంలో సరైన ట్రిగ్గర్‌లు. గొప్ప ఉత్పత్తులను ఉపయోగించడం సులభం కాదు. వాటికి కట్టుబడి ఉండటం సులభం.

ఉత్పత్తి మనస్తత్వశాస్త్రం చెల్లాచెదురుగా ఉన్న పరికల్పనల నుండి పునరావృతమయ్యే నమూనాల పెరుగుతున్న లైబ్రరీకి మారింది. వారు పొందికైన ప్రవర్తనా నమూనాలో కూర్చున్నప్పుడు మాత్రమే ఆ నమూనాలు ప్రకాశిస్తాయి: వినియోగదారులు ఏమి సాధించడానికి ప్రయత్నిస్తున్నారు, వాటిని నిరోధించేవి మరియు ప్రతి దశలో జట్టు ఏ లివర్లను లాగుతుంది. థాలర్ మరియు సన్‌స్టెయిన్‌లచే ప్రేరణ పొందిన సరళమైన నడ్జ్‌లు, డిజైన్‌లో ప్రవర్తనా ఆలోచనను ప్రాచుర్యంలోకి తీసుకురావడానికి సహాయపడ్డాయి. కానీ నడ్జ్‌లు మాత్రమే లోతైన ప్రవర్తనా సవాళ్లను చాలా అరుదుగా పరిష్కరిస్తాయని కూడా మేము తెలుసుకున్నాము. ఒక ప్రవర్తనా వ్యూహం మరింత ముందుకు వెళుతుంది: ఇది వ్యూహాలను మిళితం చేస్తుంది, వాటిని నిజమైన ప్రేరణలలో ఆధారం చేస్తుంది మరియు మార్పు యొక్క స్పష్టమైన సిద్ధాంతంతో ప్రయోగాలను కలుపుతుంది. లక్ష్యం నేటి డ్యాష్‌బోర్డ్‌లో ఒక్కసారిగా విజయం సాధించడం కాదు, కాలక్రమేణా సమ్మేళనం చేసే పని మార్గం. Lesson 2: గేమ్ మెకానిక్స్ మాత్రమే సరిపోదు గేమ్ మెకానిక్స్ మాత్రమే నమ్మదగిన ప్రవర్తనా వ్యూహం కాదు. పది సంవత్సరాల క్రితం, పాయింట్లు, బ్యాడ్జ్‌లు మరియు లీడర్‌బోర్డ్‌లను జోడించడం దాదాపుగా "మేము సైకాలజీ చేస్తున్నాము" అనే పదానికి సంక్షిప్తలిపి. ఈ రోజు, చాలా జట్లు ఇది నిజమైన అవసరాన్ని అందిస్తే తప్ప అలంకారమే అని కష్టమైన మార్గాన్ని నేర్చుకున్నాయి. ప్రవర్తనా విధానం మొద్దుబారిన ప్రశ్నతో ప్రారంభమవుతుంది: సేవలో గేమ్ లేయర్ ఏమిటి మరియు ఎవరి కోసం? ఇది వ్యక్తులకు ముఖ్యమైన పురోగతిని సాధించడంలో సహాయపడుతుందా లేదా డ్యాష్‌బోర్డ్‌ను సంతోషంగా ఉంచుతుందా? ఇది అంతర్గత ప్రేరణను విస్మరిస్తే, అది స్లయిడ్ డెక్‌లో తెలివిగా మరియు ఉత్పత్తిలో పెళుసుగా కనిపిస్తుంది. ఆచరణలో, అంటే పాయింట్లు మరియు స్ట్రీక్‌లు ఇకపై ఆటోమేటిక్ అప్‌గ్రేడ్‌లుగా పరిగణించబడవు. మెకానిక్ వినియోగదారులు మరింత సమర్థులుగా, మరింత నియంత్రణలో ఉన్నారని లేదా ఇతరులతో మరింత కనెక్ట్ అయ్యేందుకు సహాయపడుతుందా అని బృందాలు అడుగుతాయి. వినియోగదారు శ్రద్ధ వహించే నైపుణ్యంలో నిజమైన పురోగతిని ప్రతిబింబిస్తేనే స్ట్రీక్ అర్ధవంతంగా ఉంటుంది. వ్యక్తులు తమను తాము పోల్చుకోవాలనుకుంటే మరియు ర్యాంకింగ్ వారికి తదుపరి ఏమి చేయాలో నిర్ణయించడంలో సహాయపడినట్లయితే మాత్రమే లీడర్‌బోర్డ్ విలువను జోడిస్తుంది. అది ఆ పరీక్షలలో ఉత్తీర్ణత సాధించకపోతే, అది అయోమయమే, ప్రేరణాత్మక ఇంజిన్ కాదు. స్ట్రీక్‌లు మరియు బ్యాడ్జ్‌లు వినియోగదారులు నిజంగా విలువైన వాటికి మద్దతు ఇచ్చినప్పుడు మాత్రమే పని చేస్తాయి.

అత్యంత ప్రభావవంతమైన ఉత్పత్తులు ఇప్పుడు అంతర్గత వైపుతో ప్రారంభమవుతాయి. ఉత్పత్తి వినియోగదారులుగా మారడానికి లేదా సాధించడంలో సహాయపడే దాని గురించి వారికి స్పష్టంగా తెలుసు, ఆపై మాత్రమే గేమ్ మెకానిక్ ఆ ప్రయాణాన్ని విస్తరించగలరా అని అడుగుతారు. గేమ్ ఎలిమెంట్స్ జోడించినప్పుడు, అవి దాని పైభాగంలో కాకుండా కోర్ లూప్‌లో నివసిస్తాయి. వారు పాండిత్యాన్ని ప్రదర్శిస్తారు, అర్ధవంతమైన మైలురాళ్లను గుర్తుంచుకుంటారు మరియు స్వీయ-ఆధారిత లక్ష్యాలను బలోపేతం చేస్తారు. గేమిఫికేషన్‌ను పెయింట్ జాబ్‌గా పరిగణించడం మరియు వినియోగదారులు ఇప్పటికే శ్రద్ధ వహించే మార్గంలో మద్దతు ఇవ్వడానికి దాన్ని ఉపయోగించడం మధ్య ఉన్న తేడా అది. పాఠం 3: కారణం మరియు ప్రభావం నుండి హోలిస్టిక్ సిస్టమ్స్ థింకింగ్ వరకు ప్రారంభ ఒప్పించే డిజైన్ తరచుగా ఒక సాధారణ తర్కాన్ని ఊహించింది: విరిగిన దశను కనుగొని, సరైన లివర్‌ను జోడించి, వినియోగదారులు ముందుకు సాగుతారు. స్లయిడ్‌లో బాగుంది, వాస్తవానికి చాలా అరుదుగా నిజం. ప్రజలు ఒకే కారణంతో వ్యవహరించరు. వారికి సందర్భం, చరిత్ర, పోటీ లక్ష్యాలు, మానసిక స్థితి, సమయ ఒత్తిడి, విశ్వసనీయ సమస్యలు మరియు విజయానికి భిన్నమైన నిర్వచనాలు ఉన్నాయి. ఇద్దరు వినియోగదారులు పూర్తిగా భిన్నమైన కారణాల వల్ల ఒకే దశను తీసుకోవచ్చు. ఒకే వినియోగదారు వేరే రోజున భిన్నంగా ప్రవర్తించవచ్చు.

అందుకే వ్యవస్థల ఆలోచన ముఖ్యం. ప్రవర్తన రూపుదిద్దుకుందిఫీడ్‌బ్యాక్ లూప్‌లు మరియు జాప్యాల ద్వారా, కేవలం ఒక ట్రిగ్గర్ కాదు. మేము శ్రద్ధ వహించే ఫలితాలు, నమ్మకం, సామర్థ్యం మరియు అలవాటు, కాలక్రమేణా నిర్మించబడ్డాయి. ఈ వారం మార్పిడిని పెంచే మార్పు వచ్చే నెల నిలుపుదలని ఇప్పటికీ బలహీనపరుస్తుంది. మీరు ఎప్పుడైనా "కన్వర్షన్ విన్"ని షిప్పింగ్ చేసి, ఆపై సపోర్ట్ టిక్కెట్‌లు, రీఫండ్‌లు లేదా చర్న్ పెరగడాన్ని చూసినట్లయితే, మీరు ఈ అనుభూతిని కలిగి ఉంటారు. స్థానిక మెట్రిక్ మెరుగుపడింది. వ్యవస్థ మరింత దిగజారింది. మీ డిజైన్ నిర్మాణాలు వ్యక్తులను ఎనేబుల్ చేస్తాయి లేదా వాటిని పెట్టెలో ఉంచుతాయి. డిఫాల్ట్‌లు, నావిగేషన్, ఫీడ్‌బ్యాక్, పేసింగ్, రివార్డ్‌లు - ఈ నిర్ణయాలలో ప్రతి ఒక్కటి సిస్టమ్‌ను పునర్నిర్మిస్తుంది మరియు అందువల్ల ప్రజలు దాని ద్వారా చేసే ప్రయాణాలను మారుస్తుంది. కాబట్టి పని ఒక్క గరాటుని పరిపూర్ణం చేయడం కాదు. ఇది బహుళ చెల్లుబాటు అయ్యే మార్గాలు విజయవంతం అయ్యే వాతావరణాన్ని నిర్మించడం మరియు సిస్టమ్ స్వల్పకాలిక క్లిక్‌లకే కాకుండా దీర్ఘకాలిక లక్ష్యాలకు మద్దతు ఇస్తుంది. పని ఒక గరాటును పూర్తి చేయడం కాదు, బహుళ చెల్లుబాటు అయ్యే మార్గాలకు మద్దతు ఇవ్వడం.

పరిణతి చెందిన ప్రవర్తనా వ్యూహం దాని గురించి స్పష్టంగా ఉంటుంది. ఇది ఒక "హ్యాపీ ఫ్లో"కి బదులుగా అనేక మార్గాల కోసం రూపొందించబడింది, బలవంతంగా సమ్మతిని కలిగించే బదులు స్వయంప్రతిపత్తికి మద్దతు ఇస్తుంది మరియు మొదటి-దశ మార్పిడికి బదులుగా దిగువ ప్రభావాలను చూస్తుంది. పాఠం 4: ట్రిగ్గర్స్ నుండి సందర్భం వరకు మనం ఉపయోగించే ఫ్రేమ్‌వర్క్‌లలో అదే మార్పు జరిగింది. ఒక దశాబ్దం క్రితం, ఫాగ్ బిహేవియర్ మోడల్ (FBM) ప్రతిచోటా ఉండేది. ఇది జట్లకు సాధారణ త్రయాన్ని అందించింది: ప్రేరణ, సామర్థ్యం, ​​ట్రిగ్గర్ - మరియు స్పష్టమైన సందేశం: ప్రాంప్ట్‌లతో బిగ్గరగా అరవడం తక్కువ ప్రేరణ లేదా పేలవమైన సామర్థ్యాన్ని పరిష్కరించదు. అది మాత్రమే ఉపయోగకరమైన అప్‌గ్రేడ్. ఫాగ్ యొక్క స్వంత పని కూడా ముందుకు సాగింది. చిన్న అలవాట్లతో, గుర్తింపు, భావోద్వేగం మరియు ప్రవర్తనలను సులభంగా మరియు వ్యక్తిగతంగా అర్థవంతంగా భావించడంపై దృష్టి కేంద్రీకరించబడుతుంది. ఇది ఫీల్డ్‌లో విస్తృత మార్పును ప్రతిబింబిస్తుంది: “ఫైర్ మోర్ ప్రాంప్ట్‌ల” నుండి దూరంగా మరియు సరైన ప్రవర్తన సహజంగా అనిపించే వాతావరణాల రూపకల్పన వైపు. టీమ్‌లు చివరికి అదే గోడలోకి ప్రవేశించాయి: ప్రాంప్ట్‌లు తక్కువ సామర్థ్యాన్ని లేదా తప్పిపోయిన అవకాశాన్ని పరిష్కరించవు. మీరు వ్యక్తులకు లేని నైపుణ్యాలను లేదా ఉనికిలో లేని సందర్భాలను గుర్తించలేరు. ప్రవర్తన మార్పుతో లోతుగా పనిచేసే అనేక బృందాలు మరింత పూర్తి పునాదిగా COM-B వైపు ఆకర్షించాయి.

COM-B ప్రవర్తనను సామర్థ్యం, ​​అవకాశం మరియు ప్రేరణగా విభజిస్తుంది. ఇది మొద్దుబారిన చెక్‌తో మొదలవుతుంది: వ్యక్తులు వాస్తవానికి దీన్ని చేయగలరా మరియు వారి పర్యావరణం వారిని అనుమతిస్తుందా? అది ఒకే స్క్రీన్‌పై కాకుండా పరికరాలు, ఛానెల్‌లు మరియు క్షణాల్లో ప్రవర్తన జరిగే ఆధునిక ఉత్పత్తులకు బాగా మ్యాప్ చేస్తుంది. ఇది ఆరోగ్యం మరియు పబ్లిక్ పాలసీలో విస్తృత ప్రవర్తన మార్పు పనికి కూడా ప్లగ్ చేస్తుంది, కాబట్టి మేము UX లోపల ప్రతిదాన్ని తిరిగి ఆవిష్కరించాల్సిన అవసరం లేదు. ఈ విధంగా ఆలోచించడం వలన సాధారణ కారణం-మరియు-ప్రభావ కథనాల నుండి బృందాలు దూరంగా ఉంటాయి. పూర్తి రేటులో తగ్గుదల ఇకపై "బటన్ చెడ్డది" లేదా "మాకు మరిన్ని రిమైండర్‌లు అవసరం" కాదు, కానీ నైపుణ్యాలు, సందర్భం మరియు ప్రేరణ ఎలా పరస్పర చర్య చేస్తాయి అనే ప్రశ్న. సామర్థ్య సమస్యకు మెరుగైన ఇంటర్‌ఫేస్ మరియు మెరుగైన విద్య అవసరం కావచ్చు. అవకాశ సమస్య పరికర యాక్సెస్, సమయం లేదా సామాజిక పరిసరాలకు సంబంధించినది కావచ్చు, లేఅవుట్ కాదు. ఏదైనా ఉత్పత్తిలో సందేశం వలె ధర మరియు బ్రాండ్ ట్రస్ట్ ద్వారా ప్రేరణను రూపొందించవచ్చు. ఆధునిక ప్రవర్తనా రూపకల్పన అనేది క్లిక్‌లను యాక్టివేట్ చేయడం గురించి తక్కువగా ఉంటుంది మరియు చర్య సులభంగా మరియు అర్థవంతంగా అనిపించే పరిస్థితులను రూపొందించడం గురించి మరింత ఎక్కువగా ఉంటుంది.

ఈ విస్తృత లెన్స్ క్రాస్-ఫంక్షనల్ పనిని కూడా సులభతరం చేస్తుంది. ఉత్పత్తి, డిజైన్, మార్కెటింగ్ మరియు డేటా ఒక ప్రవర్తన నమూనాను భాగస్వామ్యం చేయగలవు మరియు ఇప్పటికీ దానిలో వారి స్వంత బాధ్యతలను చూడగలవు. డిజైనర్లు ఇంటర్‌ఫేస్‌లో గ్రహించిన సామర్థ్యం మరియు అవకాశాలను రూపొందిస్తారు, మార్కెటింగ్ ప్రేరణాత్మక ఫ్రేమింగ్ మరియు ట్రిగ్గర్‌లను రూపొందిస్తుంది మరియు కార్యకలాపాలు సేవలో నిర్మాణాత్మక అవకాశాన్ని రూపొందిస్తాయి. ప్రతి ఒక్కరూ తమ స్వంత లివర్‌లను ఒంటరిగా నెట్టడానికి బదులుగా, COM-B బృందాలు ఒకే సిస్టమ్‌లోని వివిధ భాగాలలో పని చేస్తున్నాయని చూడటానికి సహాయపడుతుంది. పాఠం 5: డిస్కవరీని డిజైన్ చేయడానికి మరియు డీకోడ్ చేయడానికి సైకాలజీని కూడా ఉపయోగించవచ్చు COM-B తరచుగా ఆవిష్కరణ మరియు ఆలోచనల మధ్య వంతెనగా ఉపయోగించబడుతుంది. ఆవిష్కరణ వైపు, ఇది పరిశోధనకు నిర్మాణాన్ని ఇస్తుంది. మీరు ఇంటర్వ్యూ గైడ్‌లను రూపొందించడానికి, విశ్లేషణలను చదవడానికి మరియు పరిశీలనా అధ్యయనాలను అర్థం చేసుకోవడానికి దీన్ని ఉపయోగించవచ్చు. ప్రవర్తనను మార్చడానికి ఏమి మార్చాలో నిర్ధారించడానికి ఇది నిర్మించబడింది, ఇది ప్రారంభ ఉత్పత్తి ఆవిష్కరణకు చక్కగా మ్యాప్ చేస్తుంది. మంచి ఆవిష్కరణ కేవలం వినియోగదారులు ఏమి చెబుతుందో అడగదు, కానీ వారి ప్రవర్తన ఏమి వెల్లడిస్తుందో పరిశీలిస్తుంది.

“మీరు ఉత్పత్తిని ఎందుకు ఉపయోగించడం ఆపివేశారు?” అని అడగడానికి బదులుగా మరియు మొదటి సమాధానాన్ని వ్రాసి, మీరు ఉద్దేశపూర్వకంగా సామర్థ్యం, ​​అవకాశం మరియు ప్రేరణ ద్వారా నడుస్తారు. మీరు ఇలాంటి విషయాలను అడుగుతారు:

వారి నైపుణ్యాలు మరియు జ్ఞానాన్ని బట్టి వినియోగదారులు దీన్ని నిజంగా చేయగలరా? వారి సందర్భం ఆచరణలో వారికి సహాయపడుతుందా లేదా అడ్డుకుంటుంది? వారి సమయం మరియు డబ్బుపై ఇతర డిమాండ్లతో పోలిస్తే వారి ప్రేరణ ఎంత బలంగా ఉంది?

మీరుఇటీవలి అనుభవాలను వివరంగా పరిశీలించండి: వారు ఏ పరికరాన్ని ఉపయోగించారు, రోజులో ఏ సమయంలో ఉన్నారు, ఇంకా ఎవరెవరు ఉన్నారు మరియు వారు ఇంకా ఏమి గారడీ చేస్తున్నారు. ఈ ప్రవర్తన వారి జీవితంలోని అన్నిటితో పోలిస్తే ఎంత ముఖ్యమైనది మరియు వారు ఎలాంటి లావాదేవీలు చేస్తారు అనే దాని గురించి మీరు మాట్లాడతారు. పాల్గొనేవారికి, ఈ ప్రశ్నలు సహజంగా అనిపిస్తాయి. హుడ్ కింద, మీరు COM-B యొక్క మూడు భాగాలను క్రమపద్ధతిలో కవర్ చేస్తున్నారు, ప్రవర్తనను మార్చే అభ్యాసకులు గుణాత్మక పనిలో మోడల్‌ను ఎలా ఉపయోగిస్తారనే దానికి అనుగుణంగా. మీరు ప్రవర్తనా డేటాను అదే విధంగా చూడవచ్చు. ఫన్నెల్ డ్రాప్-ఆఫ్‌లు, టాస్క్‌లో సమయం మరియు క్లిక్ ప్యాటర్న్‌లు క్లూస్: వ్యక్తులు పురోగతి సాధించలేకపోవడం వల్ల, పర్యావరణం దారిలోకి రావడం వల్ల లేదా కొనసాగించడానికి తగినంత శ్రద్ధ చూపకపోవడం వల్ల ప్రజలు ఇరుక్కుపోయారా? ఆధునిక విశ్లేషణ సాధనాలు వ్యక్తులు నివేదించే వాటిని మాత్రమే కాకుండా వాస్తవానికి ఏమి చేస్తున్నారో చూడడాన్ని సులభతరం చేస్తాయి మరియు పరిమాణాత్మక మరియు గుణాత్మక డేటాను కలపడం వలన మీరు ఒంటరిగా కాకుండా పూర్తి చిత్రాన్ని పొందవచ్చు. వ్యక్తులు చెప్పేదానికి మరియు చేసే పనులకు మధ్య అంతరం ఉన్నప్పుడు, మీరు దానిని చికాకుగా కాకుండా సిగ్నల్‌గా భావిస్తారు. పదవీ విరమణ కోసం పొదుపు చేయడం చాలా ముఖ్యం అని ఎవరైనా చెప్పవచ్చు, కానీ ఎప్పుడూ పునరావృత బదిలీని సెటప్ చేయకూడదు. ఒక వినియోగదారు ఆన్‌బోర్డింగ్ సులభం అని క్లెయిమ్ చేయవచ్చు, అయితే వారి సెషన్ దశల మధ్య ముందుకు వెనుకకు పునరావృతమవుతుంది. పక్షపాతాలు, అలవాట్లు మరియు భావోద్వేగ అడ్డంకులు నివసించే చోట ఆ అసమానతలు తరచుగా ఉంటాయి. సామర్థ్యం, ​​అవకాశం మరియు ప్రేరణ పరంగా వాటిని లేబుల్ చేయడం ద్వారా మరియు రిస్క్ విరక్తి, విశ్లేషణ పక్షవాతం, స్థితి పక్షపాతం లేదా ప్రస్తుత పక్షపాతం వంటి నిర్దిష్ట అడ్డంకులకు వాటిని లింక్ చేయడం ద్వారా, మీరు అస్పష్టమైన “అంతర్దృష్టి” నుండి వాస్తవానికి మార్గంలో ఉన్న నిర్మాణాత్మక మ్యాప్‌కు మారతారు. వ్యక్తులు చెప్పేదానికి మరియు వారు చేసే వాటికి మధ్య ఉన్న అంతరం శబ్దం కాదు - ఇది మ్యాప్.

ఈ రకమైన ఆవిష్కరణ యొక్క అవుట్‌పుట్ వ్యక్తులు మరియు ప్రయాణాలు మాత్రమే కాదు. మీరు ప్రస్తుత ప్రవర్తన, లక్ష్య ప్రవర్తన మరియు వాటి మధ్య ఉండే ప్రవర్తనా అడ్డంకులు మరియు ఎనేబుల్‌ల గురించి స్పష్టమైన ప్రకటనను కూడా పొందుతారు. పాఠం 6: మీ ఆలోచనలో బిహేవియరల్ డిస్కవరీని ఉపయోగించండి ఆవిష్కరణ నుండి ఆలోచన వరకు వంతెన ఒకే వాక్య టెంప్లేట్ కావచ్చు: ప్రస్తుత ప్రవర్తన నుండి లక్ష్య ప్రవర్తన వరకు, X చేయడం ద్వారా, అవరోధం Y కారణంగా.

ఈ "నుండి-ఎందుకు-ఎందుకు" ఫ్రేమింగ్ టీమ్‌లను వారు నిజంగా నమ్ముతున్నది చెప్పమని బలవంతం చేస్తుంది. మీరు కేవలం "చెక్‌లిస్ట్‌ని జోడించు" అని చెప్పడం లేదు. మీరు ఇలా చెప్తున్నారు: "కొత్త యూజర్‌లు మరింత సామర్థ్యాన్ని అనుభూతి చెందడానికి చెక్‌లిస్ట్ సహాయపడుతుందని మేము నమ్ముతున్నాము, ఇది వారి మొదటి సెషన్‌లో సెటప్‌ని పూర్తి చేసే అవకాశాన్ని పెంచుతుంది." ఇప్పుడు ఇది మీరు ప్రయోగాలతో పరీక్షించగల ప్రవర్తనా పరికల్పన, మీరు ఆశించే డిజైన్ ఆలోచన మాత్రమే కాదు. అక్కడ నుండి, మీరు ఒకే సూత్రాన్ని వివిధ మార్గాల్లో వ్యక్తీకరించే అనేక రూపాంతరాలను రూపొందించవచ్చు మరియు వాటి చుట్టూ ప్రయోగాలను రూపొందించవచ్చు. మీరు నష్ట విరక్తిపై ఆధారపడే కొన్ని సందేశాలను లేదా అధిక-ఘర్షణ దశను సులభతరం చేయడానికి అనేక మార్గాలు లేదా స్వరం మరియు సామీప్యతలో విభిన్నమైన సామాజిక రుజువులను ప్రయత్నించవచ్చు. ముఖ్యమైన మార్పు ఏమిటంటే, మీరు ఇకపై ఆలోచనలను గోడపైకి విసిరేయడం లేదు. మీరు ఉద్దేశపూర్వకంగా కనుగొనబడిన సామర్ధ్యం, అవకాశం లేదా ప్రేరణ సమస్యలను లక్ష్యంగా చేసుకుంటారు మరియు మీ సందర్భంలో వాస్తవానికి పని చేసే లివర్‌లను పరీక్షిస్తున్నారు. ప్రతి ఆలోచన ఒక ప్రశ్నకు సమాధానం ఇవ్వాలి: మనం ఏ అడ్డంకిని మార్చడానికి ప్రయత్నిస్తున్నాము?

కాలక్రమేణా, ప్రవర్తనా ఆవిష్కరణ మరియు ఆలోచనల మధ్య ఈ లూప్ స్థానిక ప్లేబుక్‌గా మారుతుంది. మీ ఉత్పత్తిలో, కొన్ని సూత్రాలు మీ వినియోగదారులకు విశ్వసనీయంగా సహాయపడతాయని మరియు ఇతరులు ఫ్లాట్‌గా పడతారని మీరు తెలుసుకున్నారు. గ్లోయింగ్ కేస్ స్టడీస్ నుండి నమూనాలు స్వయంచాలకంగా బదిలీ చేయబడవని కూడా మీరు తెలుసుకుంటారు. గేమిఫికేషన్ మరియు ప్రవర్తన మార్పు పరిశోధన కూడా తరచుగా సాధారణ వంటకాల కంటే సందర్భ-నిర్దిష్ట, వినియోగదారు-కేంద్రీకృత అమలులను నొక్కి చెబుతుంది. ఆవిష్కరణ మరియు ఆలోచనలలో మనస్తత్వశాస్త్రం యొక్క ఈ ద్వంద్వ ఉపయోగం గత దశాబ్దంలో పెద్ద మార్పులలో ఒకటి. ఒక ఉత్పత్తి త్రయం మొండి పట్టుదలగల డ్రాప్-ఆఫ్ పాయింట్‌ని చూసి, "ఇది సామర్ధ్యం, అవకాశం లేదా ప్రేరణ సమస్యా?" అని కలిసి అడగవచ్చు. అప్పుడు వారు ఊహించే బదులు సిస్టమ్‌లోని ఆ భాగాన్ని లక్ష్యంగా చేసుకునే ఆలోచనలను రూపొందిస్తారు. ఆ భాగస్వామ్య భాష ప్రవర్తనా రూపకల్పనను స్పెషలిస్ట్ యాడ్-ఆన్ కంటే తక్కువగా చేస్తుంది మరియు క్రాస్-ఫంక్షనల్ టీమ్‌లు వారి పని గురించి వాదించడానికి సాధారణ మార్గంగా చేస్తుంది. ఒక దశాబ్దం తరువాత: ఆచరణలో ఏమి పని చేస్తుందో నిరూపించబడింది ఒప్పించే డిజైన్ యొక్క మొదటి దశాబ్దం మనకు ఏదైనా నేర్పితే, ఒక బృందం కలిసి దానిపై చర్య తీసుకునే వరకు ప్రవర్తనా అంతర్దృష్టి చౌకగా ఉంటుంది. పద్ధతులు ముఖ్యం. కాలక్రమేణా, వర్క్‌షాప్ ఫార్మాట్‌ల యొక్క చిన్న సెట్ ఉత్పత్తి బృందాలకు ప్రవర్తనా అడ్డంకులను వెలికితీసేందుకు, అవకాశాలపై సమలేఖనం చేయడానికి మరియు ఉపరితల నమూనాలకు బదులుగా నిజమైన మనస్తత్వశాస్త్రంలో ఆధారితమైన పరిష్కారాలను రూపొందించడంలో స్థిరంగా సహాయపడింది. ప్రవర్తనా రూపకల్పన వ్యూహాత్మక నడ్జ్‌ల నుండి వ్యూహాత్మక క్రమశిక్షణగా ఎదిగినందున,ఒక స్పష్టమైన ప్రశ్న వస్తూనే ఉంటుంది: ఆచరణలో జట్లు కలిసి ఈ పనిని ఎలా చేస్తాయి? ఉత్పత్తి నిర్వాహకులు, డిజైనర్లు, పరిశోధకులు మరియు ఇంజనీర్లు చెల్లాచెదురుగా ఉన్న పరిశీలనల నుండి (“ప్రజలు ఇక్కడ గందరగోళంగా ఉన్నారు”) భాగస్వామ్య ప్రవర్తనా నిర్ధారణకు, ఆపై సామర్థ్యం, ​​అవకాశం మరియు ప్రేరణ యొక్క నిజమైన డ్రైవర్‌లను ప్రతిబింబించే లక్ష్య ఆలోచనలకు ఎలా మారతారు? ఈ కాంక్రీటును తయారు చేయడానికి ఒక ప్రభావవంతమైన మార్గం వర్క్‌షాప్ ఫార్మాట్ ద్వారా. బృందాలకు సహాయం చేయడమే లక్ష్యం:

ప్రవర్తనా లెన్స్ ద్వారా పరిశోధనను అర్థం చేసుకోండి, ఉపరితల సామర్థ్యం, అవకాశం మరియు ప్రేరణ అంతరాలు, అధిక సంభావ్య అవకాశాలకు ప్రాధాన్యత ఇవ్వండి మరియు మానసికంగా మంచి మరియు నైతికంగా పరిగణించబడే ఆలోచనలను రూపొందించండి.

నిజమైన ఉత్పత్తి పని గందరగోళంగా మరియు ఫీడ్‌బ్యాక్ లూప్‌లతో నిండి ఉంది; ఎవరూ ఖచ్చితమైన దశల వారీ చెక్‌లిస్ట్‌ను అనుసరించరు. కానీ నేర్చుకోవడం కోసం మరియు ముఖ్యంగా ప్రవర్తనా రూపకల్పనను మొదటిసారిగా బృందంలో ప్రవేశపెట్టడం కోసం, వ్యాయామాల యొక్క నిర్మాణాత్మక క్రమం ప్రజలకు మానసిక నమూనాను ఇస్తుంది. ఇది ప్రారంభ ఆవిష్కరణ నుండి ప్రవర్తనా స్పష్టత వరకు, అవకాశాల నుండి ఆలోచనల వరకు మరియు చివరకు ఎథికల్ లెన్స్ ద్వారా ఒత్తిడి-పరీక్ష చేయబడిన జోక్యాల వరకు ప్రయాణాన్ని చూపుతుంది. దిగువ వ్యాయామాలు అటువంటి వంటకం. ఆర్డర్ ఉద్దేశపూర్వకంగా ఉంది: ప్రతి దశ సానుభూతి మరియు అంతర్దృష్టి నుండి ప్రాధాన్యతా అవకాశాలు, నిర్దిష్ట భావనలు మరియు బాధ్యతాయుతమైన పరిష్కారాల వైపుకు వెళ్లడానికి మునుపటిదానిపై ఆధారపడి ఉంటుంది. ప్రతిసారీ ఏ బృందం కూడా దీన్ని అక్షరం-పరిపూర్ణంగా అనుసరించదు, కానీ ప్రవర్తనా రూపకల్పన పని సరిగ్గా జరిగినప్పుడు ఎలా బయటపడుతుందో ప్రతిబింబిస్తుంది. వివరాల్లోకి ప్రవేశించే ముందు, ఇక్కడ పూర్తి వంటకం ఉంది మరియు ప్రతి వ్యాయామం పెద్ద ప్రవర్తనా రూపకల్పన ప్రక్రియకు ఎలా దోహదపడుతుంది:

ప్రవర్తనా తాదాత్మ్యం మ్యాపింగ్ వినియోగదారు యొక్క మానసిక ప్రకృతి దృశ్యం యొక్క భాగస్వామ్య అవగాహనను రూపొందిస్తుంది: భావోద్వేగాలు, అలవాట్లు, అపోహలు మరియు ఘర్షణ మూలాలు. బిహేవియరల్ జర్నీ మ్యాపింగ్ కాలక్రమేణా వినియోగదారు ప్రవాహాన్ని మ్యాప్ చేస్తుంది మరియు ప్రవర్తనా ఎనేబుల్‌లను మరియు అడ్డంకులను అతివ్యాప్తి చేస్తుంది. ప్రవర్తన స్కోరింగ్ ప్రభావం, సాధ్యత మరియు సాక్ష్యం ఆధారంగా మొదటగా వ్యవహరించే ప్రవర్తనా అవకాశాలను ప్రాధాన్యతనిస్తుంది. ఐడియాస్ ఫస్ట్, ప్యాటర్న్స్ లేటర్ కాంటెక్స్ట్-ఫస్ట్ ఐడియాషన్‌ను ప్రోత్సహిస్తుంది, ఆపై ఆశాజనక భావనలను మెరుగుపరచడానికి మరియు బలోపేతం చేయడానికి ఒప్పించే నమూనాలను ఉపయోగిస్తుంది. డార్క్ రియాలిటీ నైతిక ప్రమాదాలు, అనాలోచిత పరిణామాలు మరియు సంభావ్య దుర్వినియోగాన్ని అంచనా వేస్తుంది.

టైమింగ్‌పై గమనిక: ఆచరణలో, ఈ క్రమాన్ని అడ్డంకులను బట్టి వివిధ ఫార్మాట్‌లలో అమలు చేయవచ్చు. కాంపాక్ట్ ఫార్మాట్ కోసం, జట్లు తరచుగా హాఫ్-డే వర్క్‌షాప్‌లో 1–3 వ్యాయామాలను మరియు రెండవ అర్ధ-రోజు సెషన్‌లో 4–5 వ్యాయామాలను నిర్వహిస్తాయి. ఎక్కువ సమయంతో, పనిని పూర్తి వారంలో విస్తరించవచ్చు: వారం ప్రారంభంలో ఆవిష్కరణ సంశ్లేషణ, వారం మధ్యలో ప్రాధాన్యత మరియు ఆలోచన మరియు ముగింపులో నైతిక సమీక్ష. షెడ్యూల్ కంటే నిర్మాణం చాలా ముఖ్యమైనది; అవగాహన → ప్రాధాన్యత → ఆలోచన → ప్రతిబింబం నుండి పురోగతిని సంరక్షించడం లక్ష్యం. నేను సాధారణంగా ఒప్పించే నమూనాల లైబ్రరీతో కలిసి వర్క్‌షాప్‌లలో వాటిని సులభతరం చేస్తాను కాబట్టి ప్రతి వ్యాయామం యొక్క సంక్షిప్త నడక క్రింద ఉంది. వ్యాయామం 1: బిహేవియరల్ ఎంపతీ మ్యాపింగ్ మొదటి దశ వినియోగదారుల యొక్క భాగస్వామ్య, మానసికంగా అవగాహన కల్పించడం. బిహేవియరల్ ఎంపతీ మ్యాపింగ్ వినియోగదారులు ఏమి ప్రయత్నించారు, నివారించడం, వాయిదా వేయడం, అపార్థం చేసుకోవడం లేదా అనిశ్చితంగా భావించడం వంటి వాటిపై శ్రద్ధ చూపడం ద్వారా సాంప్రదాయ తాదాత్మ్యం మ్యాపింగ్‌ను విస్తరిస్తుంది. ఈ సూక్ష్మ ప్రవర్తన సంకేతాలు తరచుగా పేర్కొన్న అవసరాలు లేదా నొప్పి పాయింట్ల కంటే ఎక్కువగా వెల్లడిస్తాయి. లక్ష్యం: వినియోగదారులు ఏమనుకుంటున్నారో, భావించే, చెప్పే మరియు చేసే వాటిని సంగ్రహించడం ద్వారా లక్ష్య ప్రవర్తనను ఏది డ్రైవ్ చేస్తుందో లేదా బ్లాక్ చేస్తుందో అర్థం చేసుకోండి - మరియు ప్రవర్తనా అడ్డంకులు మరియు ఎనేబుల్‌లను గుర్తించడం. దశలు:

వైట్‌బోర్డ్ లేదా పెద్ద కాగితంపై, తాదాత్మ్యం మ్యాప్‌ను గీయండి: ఆలోచించడం & అనుభూతి, చూడటం, చెప్పడం & చేయడం మరియు వినడం.

ఇంటర్వ్యూలు, డేటా, సపోర్ట్ లాగ్‌లు లేదా పరిశీలనల నుండి స్టిక్కీ నోట్‌లను క్వాడ్రాంట్‌లలోకి జోడించడానికి ప్రతి ఒక్కరినీ అనుమతించడం ద్వారా పరిశోధన అంతర్దృష్టులను జోడించండి. ప్రతి గమనికకు ఒక అంతర్దృష్టి. అడ్డంకులు మరియు ఎనేబుల్‌లను గుర్తించండి. ప్రవర్తనను కష్టతరం చేసే (అడ్డంకులు) లేదా సులభతరం చేసే క్లస్టర్ నోట్స్ (ఎనేబుల్స్).

అవుట్‌పుట్: లక్ష్య ప్రవర్తనను రూపొందించే మానసిక మరియు సందర్భోచిత శక్తుల యొక్క కేంద్రీకృత మ్యాప్, ప్రవర్తనా జర్నీ మ్యాపింగ్‌లో ఫీడ్ చేయడానికి సిద్ధంగా ఉంది. వ్యాయామం 2: బిహేవియరల్ జర్నీ మ్యాపింగ్ మీరు వినియోగదారు ఆలోచనా విధానం మరియు సందర్భాన్ని అర్థం చేసుకున్న తర్వాత, ఆ శక్తులు కాలక్రమేణా ఎలా ఆడతాయో మ్యాప్ చేయడం తదుపరి దశ. బిహేవియరల్ జర్నీ మ్యాపింగ్ వినియోగదారు యొక్క లక్ష్యాలు, చర్యలు, భావోద్వేగాలు మరియు పర్యావరణాన్ని ఉత్పత్తి ప్రయాణంలో అతివ్యాప్తి చేస్తుంది, ప్రవర్తన నిలిచిపోయే లేదా మారే నిర్దిష్ట క్షణాలను హైలైట్ చేస్తుంది. సాంప్రదాయ జర్నీ మ్యాప్‌ల వలె కాకుండా, ప్రవర్తనా సంస్కరణ సామర్థ్యం ఎక్కడ విచ్ఛిన్నమవుతుంది, వినియోగదారుకు వ్యతిరేకంగా పర్యావరణం ఎక్కడ పని చేస్తుంది మరియు ప్రేరణ మసకబారడం లేదా వైరుధ్యాలు ఎక్కడ అనే దానిపై దృష్టి పెడుతుంది.తలెత్తుతాయి. మార్పు అవసరం మరియు సాధ్యమయ్యే చోట ఇవి ప్రారంభ సంకేతాలుగా మారతాయి. ఉత్పత్తి ఎక్కడ ఎక్కువగా అడుగుతోంది, వినియోగదారులకు మద్దతు లేని చోట లేదా అదనపు ప్రేరణ లేదా స్పష్టత అవసరమయ్యే చోట అవుట్‌పుట్ బృందానికి ఖచ్చితంగా చూపిస్తుంది. లక్ష్యం: వినియోగదారు ప్రారంభ స్థానం నుండి లక్ష్య ప్రవర్తన వరకు దశలను మ్యాప్ చేయండి మరియు మార్గంలో కీ ఎనేబుల్‌లు మరియు అడ్డంకులను సంగ్రహించండి. దశలు:

A (ప్రారంభ స్థానం) నుండి B (లక్ష్య ప్రవర్తన) వరకు క్షితిజ సమాంతర రేఖను గీయండి.

వినియోగదారుడు A నుండి B వరకు వేసే దశలను స్టిక్కీ నోట్స్‌లో (నోట్‌కు ఒకటి) వ్రాయమని ప్రతి ఒక్కరూ చేయి. ఉత్పత్తి లోపల మరియు వెలుపల చర్యలను చేర్చండి. గమనికలను లైన్ వెంట క్రమంలో ఉంచండి. నకిలీలను విలీనం చేయండి మరియు భాగస్వామ్య క్రమంలో సమలేఖనం చేయండి. నిలువు అక్షాన్ని రెండు వరుసలతో విస్తరించండి: ఎనేబుల్స్ (వినియోగదారులు ముందుకు సాగడానికి ఏది సహాయపడగలదు), అడ్డంకులు (ఏవి వినియోగదారులను నెమ్మదించగలవు లేదా ఆపగలవు).

అనేక అడ్డంకులు లేదా కొన్ని ఎనేబుల్‌లతో దశల కోసం చూడండి. ఇవి ప్రవర్తనా హాట్ స్పాట్‌లు. ప్రయాణాన్ని పూర్తి చేయడానికి వినియోగదారులకు మంచి నడ్జ్ అర్థవంతంగా సహాయపడే దశలను హైలైట్ చేయండి.

అవుట్‌పుట్: వినియోగదారులు ఎక్కడ కష్టపడుతున్నారో, ఎందుకు, మరియు ఏ క్షణాలు మార్పు కోసం ఎక్కువ పరపతిని అందిస్తాయో చూపే స్పష్టమైన, ప్రవర్తన-కేంద్రీకృత ప్రయాణం. వ్యాయామం 3: ప్రవర్తన స్కోరింగ్ వినియోగదారు ప్రయాణం యొక్క స్పష్టమైన చిత్రంతో మరియు ప్రవర్తనాపరంగా సహాయక హస్తం నుండి ఎలాంటి క్షణాలు ప్రయోజనం పొందవచ్చో, మీరు ఇప్పుడు ప్రభావితం చేయడానికి ప్రయత్నించడంపై దృష్టి సారించడం అత్యంత సమంజసమైన ప్రవర్తనను గుర్తించడానికి సిద్ధంగా ఉన్నారు. లక్ష్యం: ప్రభావం, మార్పు సౌలభ్యం మరియు కొలత సౌలభ్యం ఆధారంగా ముందుగా ఏ సంభావ్య లక్ష్య ప్రవర్తనలపై దృష్టి పెట్టడం విలువైనదో నిర్ణయించండి. దశలు:

సంభావ్య లక్ష్య ప్రవర్తనలను జాబితా చేయండి. బిహేవియరల్ జర్నీ మ్యాపింగ్ అవుట్‌పుట్ ఆధారంగా, సంభావ్యంగా లక్ష్యంగా చేసుకోగల ప్రవర్తనలను జాబితా చేయండి. స్టిక్కీ నోట్‌కి ఒక ప్రవర్తన. వీలైనంత స్పష్టంగా ఉండండి (వినియోగదారులు ఏమి చేస్తారు, ఎక్కడ మరియు ఎప్పుడు). కింది నిలువు వరుసలతో పట్టికను సృష్టించండి: ప్రవర్తన మార్పు ప్రభావం (ఇది లక్ష్యాన్ని ఎంతవరకు తరలించగలదు), మార్పు సౌలభ్యం (ప్రభావించడం ఎంత వాస్తవమైనది), కొలత సౌలభ్యం (ట్రాక్ చేయడం ఎంత సూటిగా ఉంటుంది).

సంభావ్య లక్ష్య ప్రవర్తనలు ప్రవర్తన మార్పు ప్రభావం మార్పు సౌలభ్యం కొలత సౌలభ్యం మొత్తం … … …

జాబితా చేయబడిన ప్రతి ప్రవర్తనను పట్టికలో నమోదు చేయండి మరియు వాటిని ప్రతి నిలువు వరుసలో 0 నుండి 10 వరకు స్కోర్ చేయండి. ప్రవర్తనలను మొత్తం స్కోర్ ద్వారా క్రమబద్ధీకరించండి మరియు అత్యధిక స్కోర్ చేసిన వాటిని చర్చించండి: వినియోగదారులు మరియు పరిమితుల గురించి మీకు తెలిసిన వాటిని బట్టి అవి అర్థవంతంగా ఉన్నాయా? మీరు తదుపరి వ్యాయామాలలోకి తీసుకెళ్లాలనుకుంటున్న ప్రాథమిక లక్ష్య ప్రవర్తనలను ఎంచుకోండి. ఐచ్ఛికంగా, సైడ్ ఎఫెక్ట్‌గా అనుసరించే "బోనస్ ప్రవర్తనలు" గమనించండి.

అవుట్‌పుట్: అవి ఇప్పుడు ఎందుకు ముఖ్యమైనవి అనేదానికి స్పష్టమైన హేతుబద్ధతతో కూడిన చిన్న ప్రాధాన్యతా లక్ష్య ప్రవర్తనలు మరియు మీరు తర్వాత మళ్లీ సందర్శించే తక్కువ-ప్రాధాన్య ప్రవర్తనల జాబితా. నిండిన బిహేవియర్ స్కోరింగ్ టేబుల్ ఇలా ఉండవచ్చు:

సంభావ్య లక్ష్య ప్రవర్తనలు ప్రవర్తన మార్పు ప్రభావం మార్పు సౌలభ్యం కొలత సౌలభ్యం మొత్తం మొదటి సెషన్‌లో వినియోగదారు ఆన్‌బోర్డింగ్ చెక్‌లిస్ట్‌ను పూర్తి చేస్తారు. 8 6 9 23 వినియోగదారు కనీసం ఒక సహచరుడిని 7 రోజులలోపు ఆహ్వానిస్తారు. 9 4 8 21 వినియోగదారు పూర్తి ఉత్పత్తి పర్యటన వీడియోను చూస్తారు. 4 7 6 17 ఆన్‌బోర్డింగ్ సమయంలో వినియోగదారు సహాయ డాక్యుమెంటేషన్‌ని చదువుతారు. 3 5 4 12

ఈ సందర్భంలో, చెక్‌లిస్ట్ పూర్తి చేయడం బలమైన ప్రారంభ ఫోకస్‌గా ఉద్భవిస్తుంది: ఇది అధిక ప్రభావాన్ని కలిగి ఉంటుంది, డిజైన్ మార్పుల ద్వారా వాస్తవికంగా ప్రభావితం చేయగలదు మరియు విశ్వసనీయంగా కొలవవచ్చు. సహచరుడిని ఆహ్వానించడం వ్యూహాత్మకంగా ముఖ్యమైనది కావచ్చు, కానీ దీనికి ఇంటర్‌ఫేస్ రూపకల్పన కంటే విస్తృతమైన మార్పులు అవసరం కావచ్చు, ఇది ద్వితీయ దృష్టిగా మారుతుంది. వ్యాయామం 4: ఆలోచనలు మొదట, నమూనాలు తరువాత ఏ ప్రవర్తన చాలా ముఖ్యమైనది అనే దానిపై బృందం అంగీకరించిన తర్వాత, తెలిసిన మానసిక ఉపాయాలకు చాలా త్వరగా వెళ్లడం తదుపరి ప్రమాదం. స్పష్టమైన పాఠాల్లో ఒకటి ఏమిటంటే, "నమూనా"తో ప్రారంభించడం తరచుగా సాధారణ పరిష్కారాలకు దారి తీస్తుంది, అది తెలివిగా భావించినప్పటికీ సందర్భంలో విఫలమవుతుంది. ఈ వ్యాయామం ఉద్దేశపూర్వకంగా మానసిక ఫ్రేమింగ్ నుండి ఆలోచన ఉత్పత్తిని వేరు చేస్తుంది. లక్ష్యం: ముందుగా వినియోగదారు సందర్భం ఆధారంగా పరిష్కారాలను రూపొందించండి, ఆపై వాటిని పదును పెట్టడానికి మరియు బలోపేతం చేయడానికి మానసిక సూత్రాలను ఉపయోగించండి. దశలు:

ప్రాధాన్యమైన లక్ష్య ప్రవర్తనను మరియు సమయంలో గుర్తించబడిన కీలక అవరోధాన్ని పునఃప్రారంభించడం ద్వారా ప్రారంభించండిప్రయాణం మ్యాపింగ్. వ్యాయామం అంతటా ఇది కనిపించేలా ఉంచండి. ఆపై బృందానికి ఒక చిన్న, ఫోకస్డ్ ఐడియాషన్ విండో (10–15 నిమిషాలు) ఇవ్వండి. ఇక్కడ నియమం చాలా సులభం: ప్రవర్తనా నమూనాలు, అభిజ్ఞా పక్షపాతాలు లేదా ఒప్పించే నమూనాలకు ఇంకా సూచనలు లేవు. ఆలోచనలు వినియోగదారు సందర్భం, పరిమితులు మరియు మునుపు వెలికితీసిన క్షణాల నుండి నేరుగా రావాలి. భాగస్వామ్య ఉపరితలంపై ఆలోచనలను సేకరించండి మరియు సారూప్య భావనలను సమూహపరచండి. ఒకే అంతర్లీన సమస్యను పరిష్కరించడానికి బహుళ మార్గాల కోసం చూడండి (వాటిని కలిసి క్లస్టర్ చేయండి). ఇప్పుడు మాత్రమే మీరు మానసిక సూత్రాలు మరియు పద్ధతుల లైబ్రరీని పరిచయం చేస్తారు. నేను ఈ ఖచ్చితమైన ప్రయోజనం కోసం ఒప్పించే నమూనాలను అభివృద్ధి చేసాను. ఈ దశ యొక్క లక్ష్యం ఆలోచనలను భర్తీ చేయడం కాదు, వాటిని మెరుగుపరచడం:

ఘర్షణను తగ్గించడం ద్వారా ఏ ఆలోచనలను బలోపేతం చేయవచ్చు? స్పష్టమైన అభిప్రాయం, సామాజిక సంకేతాలు లేదా మెరుగైన సమయం నుండి ఏది ప్రయోజనం పొందవచ్చు? అదే ప్రభావాన్ని మరింత గౌరవప్రదంగా లేదా మరింత స్పష్టంగా సాధించడానికి ప్రత్యామ్నాయ మార్గాలు ఉన్నాయా? నమూనాలు లెన్స్‌లుగా ఉపయోగించబడతాయి, ప్రిస్క్రిప్షన్‌లు కాదు. ఈ సందర్భంలో ఒక నమూనా స్పష్టత, ఏజెన్సీ లేదా ఉపయోగాన్ని మెరుగుపరచకపోతే, అది విస్మరించబడుతుంది.

అవుట్‌పుట్: నిజమైన వినియోగదారు సందర్భంలో గ్రౌన్దేడ్ చేయబడిన పరిష్కార భావనల యొక్క శుద్ధి చేయబడిన సెట్ మరియు సముచితమైన చోట, వారిచే నడపబడే ప్రవర్తనా సూత్రాల ద్వారా మద్దతు ఇవ్వబడుతుంది. ఈ సీక్వెన్సింగ్ బృందాలు "నమూనా-మొదటి డిజైన్"ను నివారించడంలో సహాయపడుతుంది, ఇక్కడ ఆలోచనలు నిజమైన మానవ పరిస్థితులను పరిష్కరించడానికి బదులుగా సిద్ధాంతానికి సరిపోయేలా రివర్స్-ఇంజనీరింగ్ చేయబడతాయి. వ్యాయామం 5: డార్క్ రియాలిటీ ఆలోచనలు ప్రయోగాలుగా లేదా షిప్పింగ్ చేయబడిన ఫీచర్లుగా మారడానికి ముందు, వాటికి ఒక చివరి పరీక్ష అవసరం. సాధ్యత లేదా కొలమానాల కోసం కాదు, నైతికత కోసం. సంవత్సరాలుగా, ఈ దశ క్లిష్టమైనదని నిరూపించబడింది. చాలా ఒప్పించే పరిష్కారాలు అవి చాలా బాగా పని చేస్తున్నాయని, లేదా తప్పు చేతుల్లో వర్తింపజేయడం లేదా తప్పుడు వ్యక్తి ద్వారా తప్పు రోజున ఉపయోగించినట్లు మీరు ఊహించినప్పుడు మాత్రమే వాటి ప్రతికూలతను వెల్లడిస్తాయి. లక్ష్యం: అమలుకు ముందు ఉపరితల నైతిక ప్రమాదాలు, అనాలోచిత పరిణామాలు మరియు సంభావ్య దుర్వినియోగం. దశలు:

మునుపటి వ్యాయామం నుండి బలమైన ఆలోచనలలో ఒకటి లేదా రెండు తీసుకోండి. ఉద్దేశపూర్వకంగా దృక్కోణాన్ని మార్చమని బృందాన్ని అడగడం ద్వారా చెత్త దృశ్యాలను ఊహించండి: ఒక పోటీదారు దీన్ని మనకు వ్యతిరేకంగా ఉపయోగిస్తే? వినియోగదారులు ఒత్తిడికి గురైనప్పుడు, అలసిపోయినప్పుడు లేదా దుర్బలంగా ఉన్నప్పుడు ఇది వారిని కదిలిస్తే? ఇది ఒకసారి కాకుండా నెలల తరబడి పదే పదే పనిచేస్తే ఏమవుతుంది? ఇది ఒత్తిడి, అపరాధం లేదా ఆధారపడటాన్ని సృష్టించగలదా?

స్వయంప్రతిపత్తి, విశ్వాసం, న్యాయబద్ధత, చేరిక లేదా దీర్ఘకాలిక శ్రేయస్సు చుట్టూ ఉన్న ఆందోళనలను సంగ్రహించండి. ప్రతి రిస్క్ కోసం, ప్రభావాన్ని మృదువుగా చేయడానికి లేదా కౌంటర్ బ్యాలెన్స్ చేయడానికి మార్గాలను అన్వేషించండి: స్పష్టమైన ఉద్దేశం లేదా పారదర్శకత, తక్కువ ఫ్రీక్వెన్సీ లేదా సున్నితమైన సమయం, స్పష్టమైన నిలిపివేతలు, ముందుకు ప్రత్యామ్నాయ మార్గాలు.

కొన్ని ఆలోచనలు రూపాంతరం చెందాయి. కొన్ని పాజ్ చేయబడ్డాయి.కొన్ని చెక్కుచెదరకుండా ఉన్నాయి, కానీ ఇప్పుడు మరింత విశ్వాసంతో ఉన్నాయి.

అవుట్‌పుట్: నైతికంగా ఒత్తిడి-పరీక్షించబడిన పరిష్కారాలు, తెలిసిన రిస్క్‌లు గుర్తించబడ్డాయి మరియు విస్మరించబడకుండా తగ్గించబడతాయి. ఉత్పత్తి మనస్తత్వశాస్త్రం కోసం భాగస్వామ్య పదజాలాన్ని రూపొందించడం ప్రవర్తనా రూపకల్పన నుండి ఎక్కువ ప్రయోజనం పొందే బృందాలు అరుదుగా ఒకే "మనస్తత్వ నిపుణుడిని" కలిగి ఉంటాయి. బదులుగా, వారి బృందం ఉత్పత్తి మనస్తత్వశాస్త్రం చుట్టూ పదజాలం పంచుకుంటుంది మరియు ప్రవర్తనాపరంగా కస్టమర్ సమస్య గురించి ఎలా కమ్యూనికేట్ చేయాలో తెలుసు. భాగస్వామ్య పదజాలం మనస్తత్వ శాస్త్రాన్ని క్రాస్-ఫంక్షనల్ వర్క్‌గా మారుస్తుంది.

నమూనాలు మరియు సూత్రాలు భాగస్వామ్యం చేయబడినప్పుడు:

ఉత్పత్తి, డిజైన్, ఇంజనీరింగ్ మరియు మార్కెటింగ్ పరస్పరం మాట్లాడకుండా ప్రవర్తన గురించి మాట్లాడవచ్చు. సాధారణ అడ్డంకులు మరియు డ్రైవర్‌లకు పేర్లు ఉన్నందున డిస్కవరీ అంతర్దృష్టులను అర్థం చేసుకోవడం సులభం. ఆలోచనలను అస్పష్టమైన అంచనాలకు బదులుగా ప్రవర్తనా పరికల్పనలుగా రూపొందించవచ్చు ("ఇది ప్రారంభ సామర్థ్యాన్ని పెంచుతుందని మేము నమ్ముతున్నాము...").

ఈ అవసరం నుండి ఒప్పించే నమూనాల సేకరణ పెరిగింది: జట్లకు ఒక సాధారణ భాష మరియు నిర్దిష్ట ఉదాహరణల సెట్‌ను అందించడం. వర్క్‌షాప్‌లో ప్రింటెడ్ డెక్‌గా లేదా రోజువారీ పనిలో దీర్ఘ-రూప సూచనలుగా ఉపయోగించబడినా, లక్ష్యం ఒకటే: ఉత్పత్తి మనస్తత్వశాస్త్రాన్ని మొత్తం బృందం చూడగలిగే మరియు చర్చించగలిగేలా చేయండి. ఒప్పించే డిజైన్ తరచుగా ఉపాయాల బ్యాగ్‌గా రూపొందించబడింది. నేడు, పని భిన్నంగా కనిపిస్తుంది:

గేమ్ మెకానిక్స్ వానిటీ ఎంగేజ్‌మెంట్‌ను డ్రైవ్ చేయడానికి కాకుండా అంతర్గత ప్రేరణకు మద్దతు ఇవ్వడానికి ఉపయోగించబడతాయి. COM-B మరియు సిస్టమ్స్ థింకింగ్ వంటి ఫ్రేమ్‌వర్క్‌లు ఒకే ట్రిగ్గర్‌గా కాకుండా సందర్భానుసారంగా ప్రవర్తనను చూడటానికి బృందాలకు సహాయపడతాయి. ప్రవర్తనా అంతర్దృష్టి ఆవిష్కరణ మరియు ఆలోచనలను రూపొందించడానికి ఉపయోగించబడుతుంది, కేవలం చివరి నిమిషంలో కాపీ మార్పులు మాత్రమే కాదు. నైతికత అనేది డిజైన్ క్లుప్తంగా భాగం, తర్వాత ఆలోచన కాదు.

తదుపరి దశ మరింత అధునాతన నడ్జెస్ కాదు. ఇది మరింత క్రమబద్ధమైన అభ్యాసం: సాధారణ పద్ధతులు, భాగస్వామ్య భాష మరియు “ఇక్కడ మా వినియోగదారుల జీవితాల్లో నిజంగా ఏమి జరుగుతోంది?” అని అడిగే అలవాటు. మీరు ఒక ప్రవర్తనా సమస్యపై దృష్టి పెట్టడం ద్వారా ప్రారంభిస్తే, ఈ కథనంలోని కొన్ని వ్యాయామాలను ఉపయోగించండి,మరియు మీ బృందానికి సూచించడానికి భాగస్వామ్య నమూనాల సెట్‌ను అందించండి, మీరు గత పదేళ్లుగా అభివృద్ధి చెందిన విధంగా ఇప్పటికే ఒప్పించే డిజైన్‌ను అభ్యసిస్తున్నారు: సాక్ష్యం ఆధారంగా, వినియోగదారులను గౌరవించడం మరియు స్క్రీన్‌కు రెండు వైపులా ముఖ్యమైన ఫలితాలను లక్ష్యంగా చేసుకోవడం.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free