On yıl önce ikna edici tasarım, kullanıcı deneyimi alanında nispeten yeni bir ufuktu. 2015'teki Smashing makalesinde, uygulayıcılara öncelikli olarak kullanılabilirliği iyileştirmeye ve sıkıntıları ortadan kaldırmaya odaklanmaktan ziyade kullanıcıları istenen sonuca doğru yönlendirmeye odaklanmanın bir yolunu gösterenler arasındaydım. Önerme basitti: Psikolojiden yararlanarak kullanıcı davranışını etkileyebilir ve daha yüksek kayıt sayısı, daha hızlı ve daha zengin katılım, daha güçlü elde tutma ve katılım gibi sonuçları artırabilirdik. On yıl sonra bu söz gerçek oldu; ancak pek çoğumuzun beklediği şekilde değil. Çoğu ürün ekibi hala tanıdık sorunlarla karşı karşıyadır: yüksek hemen çıkma oranları, zayıf etkinleştirme ve kullanıcıların temel değeri deneyimlemeden ayrılmaları. Kullanılabilirlik iyileştirmeleri yardımcı olur, ancak bu kalıpların altında yatan davranışsal boşluğu her zaman gidermezler. İkna edici tasarım kaybolmadı; olgunlaştı. Günümüzde bu çalışmanın daha kullanışlı versiyonuna genellikle davranışsal tasarım adı verilmektedir: ürün deneyimlerini insan davranışının gerçek etkenleriyle, etik bir zihniyetle uyumlu hale getirmenin bir yolu. İyi uygulandığında, manipülasyona kaçmadan dönüşümü, ilk katılımın tamamlanmasını, etkileşimi ve uzun vadeli kullanımı iyileştirebilir. İşte ele alacağım konular:
İkna edici tasarımın son on yılında ayakta kalanlar; Dayanamayan şey, özellikle de kalıp öncelikli oyunlaştırmanın sınırları; Tetikleyicilerden bağlam ve sistemlere kadar davranışı modelleme şeklimizde neler değişti; Hem keşif hem de fikir geliştirmeyi geliştirmek için modern davranışsal çerçeveler nasıl kullanılır; Bu çalışmayı ekip olarak yürütmenin pratik bir yolu olan beş alıştırmalık bir atölye çalışması dizisini kullanarak ürününüze uyarlayabilirsiniz.
Amaç, araç setinize daha fazla taktik eklemek değil. Davranışsal engelleri teşhis etmek ve hem kullanıcıların hedeflerini hem de iş sonuçlarını destekleyen çözümler tasarlamak için tekrarlanabilir, ortak bir yaklaşım oluşturmanıza yardımcı olmak içindir. İkna Aldatmakla Aynı Şey midir? Davranışsal Tasarım, kullanıcı arayüzünüze aldatıcı kalıplar veya yüzeysel "büyüme hileleri" eklemekle ilgili değildir. Bu, kullanıcılarınızın hedeflerine ulaşma yolunda gerçekten neyin mümkün olduğunu veya engel olduğunu anlamak ve ardından onları başarıya yönlendirecek deneyimler tasarlamakla ilgilidir.
Davranışsal tasarım daha çok kullanıcıların istekleri (hedeflerine ulaşma, değer hissetme) ile işletmelerin ihtiyaç duyduğu şeyler (etkinleştirme, elde tutma, gelir) arasındaki boşluğu kapatmak ve iyi kullanıcı deneyimi ile iyi iş sonuçlarının uyumlu olduğu kazan-kazan sonuçları yaratmakla ilgilidir. Ancak tüm güçlü araçlar gibi bunlar da hem iyiye hem de kötüye kullanılabilir. Aradaki fark tasarımcının niyetinde yatmaktadır. Bazı tasarımcılar davranışsal veya ikna edici tasarımı desteklememeyi savunurken, diğerleri araçları nasıl iyi kullanacağımızı ve kolayca ve çoğu zaman düşünmeden etik olmayan bir bakış açısını teşvik etme tuzağına nasıl düşebileceğimizi öğrenmek için araçları anlamamız gerektiğini savunuyor. Eğer aydınlanmamışsak, neyin iyi ve kötü uygulamayı temsil ettiğine nasıl karar verebiliriz? Eğer psikolojinin nasıl çalıştığını anlamıyorsak önyargılarımızı tespit etmek için gerekli farkındalığa sahip değiliz demektir. Bu araçları anlamazsak yanlış kullanıldıklarını fark edemeyiz. İkna ve aldatma arasındaki fark niyet ve sorumluluktur. On Yıl Sonra Ne Öğrendik? 2010'ların başında birçok ekip ikna edici tasarımı oyunlaştırmayla neredeyse eşanlamlı olarak değerlendirdi. Puanlar, rozetler ve liderlik tabloları eklerseniz psikoloji yapıyordunuz. Ve dürüst olmak gerekirse, bu yüzey mekaniği bazı durumlarda en azından kısa vadede işe yaradı. İnsanları katılım akışları yoluyla teşvik edebilir veya birkaç ekstra oturum açmayı teşvik edebilirler. Ancak on yıl içinde sınırları netleşti. Yeniliğin etkisi geçince bu sistemlerin çoğu sığ gelmeye başladı. Kullanıcılar, oyun katmanının gerçek bir hedefe ulaşmalarına yardımcı olmadığını fark ettiklerinde anlamlı bir şeyle bağlantısı olmayan veya oyundan çıkan serileri görmezden gelmeyi öğrendiler.
Kendi kaderini tayin teorisinin, ekiplerin motivasyon hakkında ne kadar ciddi düşündüğünü sessizce yeniden şekillendirdiği yer burasıdır. Ödüller, puanlar ve statü gibi dışsal motivasyon unsurları ile özerklik, yeterlilik ve akrabalık gibi içsel motivasyon unsurları arasında ayrım yapar. Basitçe söylemek gerekirse, eğer "oyunlaştırmanız" insanların gerçekten önemsediği şeylerle mücadele ediyorsa, eninde sonunda başarısız olacaktır. Hayatta kalan müdahaleler içsel ihtiyaçları destekleyen müdahalelerdir. Kendinizi daha yetenekli hissetmenizi sağlayan ve ilerleme gösteren bir dil öğrenme serisi işe yarayabilir çünkü temel faaliyetin daha anlamlı ve yönetilebilir olmasını sağlar. Öte yandan, yalnızca bir gösterge tablosu numarasını taşımak için var olan bir rozet, hızlagürültü. Ders 1: Hızlı Çözümlerden Davranışsal Stratejiye Geçtiğimiz on yıldan alınan önemli derslerden biri, davranışsal tasarımın, yalıtılmış düzeltmelerin ötesine geçip bilinçli bir stratejiye dönüştüğünde en fazla değeri yarattığıdır. Birçok ürün ekibi dar bir hedefle başlar: kaydolma oranını artırmak, ayrılmayı azaltmak veya erken elde tutmayı artırmak. Standart UX optimizasyonları durağanlaştığında, genellikle başarılı olan hızlı bir yükseliş için psikolojiye yönelirler. En büyük fırsat, inatçı bir metriği bir kez daha yükseltmek değil, ürün genelindeki davranışı anlamak ve şekillendirmek için sistematik bir yola sahip olmaktır. Davranışsal tasarım hilelerle ilgili değildir. İnsanların başarılı olmasına yardımcı olmakla ilgilidir.
Yaygın sinyallerin tanınması kolaydır: insanlar kaydolur ancak katılımı hiçbir zaman tamamlamaz; bir kez tıklarlar ve bir daha geri dönmezler; temel özellikler kullanılmadan duruyor. Davranışsal strateji sadece “Bu ekranda neyi değiştirebiliriz?” sorusunu sormaz. Kullanıcının zihninde ve bağlamında o anlarda neler olup bittiğini sorar. Bu, insanları bir yardım belgesi okumalarını ummak yerine, merakı ve hedef-gradyan etkisini kullanarak net bir ilk galibiyete yönlendiren bir katılım deneyimi tasarlamanıza yol açabilir. Ya da sizi zaman içinde keşif ve bağlılık için tasarlamaya yönlendirebilir: Gerçekten önemli olan yerlerde sosyal kanıt, esneyen ama bunaltmayan uygun zorluklar, gelişmiş özelliklerin insanlar hazır olduğunda ortaya çıkması için aşamalı açıklama ve rastgele dırdırlar yerine en uygun anda doğru tetikleyiciler. Mükemmel ürünlerin kullanımı sadece kolay değildir, onlara bağlı kalmaları da daha kolaydır.
Ürün psikolojisi, dağınık hipotezlerden, tekrarlanabilir kalıplardan oluşan büyüyen bir kütüphaneye dönüştü. Bu modeller yalnızca tutarlı bir davranış modelinin içinde yer aldığında parlar: Kullanıcıların neyi başarmaya çalıştığı, onları nelerin engellediği ve ekibin her aşamada hangi kaldıraçları kullanacağı. Thaler ve Sunstein'dan ilham alan basit dürtüklemeler, tasarımda davranışsal düşüncenin yaygınlaşmasına yardımcı oldu. Ancak aynı zamanda dürtmelerin tek başına nadiren daha derin davranışsal sorunları çözdüğünü de öğrendik. Davranışsal strateji daha da ileri gider: Taktikleri harmanlar, onları gerçek motivasyonlara dayandırır ve deneyleri açık bir değişim teorisine bağlar. Hedef, günümüzün panosunda tek seferlik bir kazanç değil, zamanla gelişen bir çalışma şeklidir. Ders 2: Oyun Mekaniği Tek Başına Yeterli Değil Oyun mekaniği tek başına artık güvenilir bir davranış stratejisi değil. On yıl önce, puanlar, rozetler ve skor tabloları eklemek neredeyse "psikoloji yapıyoruz" ifadesinin kısaltmasıydı. Bugün çoğu takım, gerçek bir ihtiyaca hizmet etmediği sürece bunun dekorasyon olduğunu zor yoldan öğrendi. Davranışsal bir yaklaşım açık bir soruyla başlar: Oyun katmanı neye ve kimin hizmetindedir? İnsanların kendileri için önemli olan ilerlemeyi kaydetmelerine yardımcı mı oluyor yoksa sadece kontrol panelini mutlu ediyor mu? İçsel motivasyonu göz ardı ederse, slayt gösterisinde akıllı görünecek ve üretimde kırılgan görünecektir. Uygulamada bu, puanların ve galibiyet serilerinin artık otomatik yükseltme olarak değerlendirilmediği anlamına geliyor. Ekipler, bir tamircinin kullanıcıların kendilerini daha yetkin, daha kontrollü veya diğerlerine daha bağlı hissetmelerine yardımcı olup olmadığını soruyor. Bir seri ancak kullanıcının önemsediği bir becerideki gerçek ilerlemeyi yansıtıyorsa anlamlıdır. Liderlik tablosu yalnızca insanların kendilerini gerçekten karşılaştırmak istemeleri ve sıralamanın bundan sonra ne yapacaklarına karar vermelerine yardımcı olması durumunda değer katar. Eğer bu testleri geçemezse motivasyon motoru değil, dağınıklıktır. Çizgiler ve rozetler yalnızca kullanıcıların gerçekten değer verdiği bir şeyi desteklediğinde işe yarar.
En etkili ürünler artık içsel tarafla başlıyor. Ürünün, kullanıcıların neye dönüşmesine veya neyi başarmasına yardımcı olduğu konusunda nettirler ve ancak o zaman bir oyun mekaniğinin bu yolculuğu daha da güçlendirip güçlendiremeyeceğini sorarlar. Oyun öğeleri eklendiğinde, çekirdek döngünün üstünde değil, çekirdek döngüde yaşarlar. Ustalık gösterirler, anlamlı kilometre taşlarını işaretlerler ve kendi kendine yönlendirdikleri hedefleri pekiştirirler. Oyunlaştırmayı bir boyama işi olarak ele almakla, bunu kullanıcıları zaten önemsedikleri bir yolda desteklemek için kullanmak arasındaki fark budur. Ders 3: Sebep-Sonuçtan Bütünsel Sistem Düşüncesine İlk ikna edici tasarımlarda genellikle basit bir mantık varsayılırdı: Kırık basamağı bulun, doğru kolu ekleyin ve kullanıcılar ileri doğru hareket etsin. Slayt üzerinde güzel, gerçekte ise nadiren doğrudur. İnsanlar tek bir nedenden dolayı hareket etmezler. Bağlamları, geçmişleri, birbiriyle yarışan hedefleri, ruh halleri, zaman baskısı, güven sorunları ve farklı başarı tanımları vardır. İki kullanıcı tamamen farklı nedenlerle aynı adımı atabilir. Aynı kullanıcı farklı bir günde farklı davranabilir.
Sistem düşüncesinin önemli olmasının nedeni budur. Davranış şekillenirtek bir tetikleyiciyle değil, geri bildirim döngüleri ve gecikmelerle. Önemsediğimiz sonuçlar, güven, yeterlilik ve alışkanlık zamanla oluşur. Bu haftanın dönüşümünü artıran bir değişiklik, gelecek ayın elde tutma oranını hâlâ zayıflatabilir. Bir "dönüşüm kazancı" gönderdiyseniz ve ardından destek biletlerinin, geri ödemelerin veya kaybın arttığını izlediyseniz, bunu hissetmişsinizdir. Yerel metrik iyileştirildi. Sistem daha da kötüye gitti. Tasarım yapılarınız ya insanları etkinleştirir ya da onları bir çerçeveye hapseder. Varsayılanlar, gezinme, geri bildirim, ilerleme hızı, ödüller; bu kararların her biri sistemi ve dolayısıyla insanların bu sistem içinde kat ettiği yolculukları yeniden şekillendirir. Yani iş tek bir huniyi mükemmelleştirmek değil. Birden fazla geçerli yolun başarılı olabileceği ve sistemin yalnızca kısa vadeli tıklamaları değil, uzun vadeli hedefleri desteklediği bir ortam oluşturmaktır. İş, bir dönüşüm hunisini mükemmelleştirmek değil, birden fazla geçerli yolu desteklemektir.
Olgun bir davranış stratejisi bu konuda açıktır. Tek bir "mutlu akış" yerine çeşitli yollar için tasarlanmıştır, uyumluluğu zorlamak yerine özerkliği destekler ve yalnızca ilk adım dönüşümü yerine aşağı yöndeki etkilere bakar. Ders 4: Tetikleyicilerden Bağlama Aynı değişim kullandığımız çerçevelerde de yaşandı. On yıl önce Fogg Davranış Modeli (FBM) her yerdeydi. Ekiplere basit bir üçlü verdi: motivasyon, yetenek, tetikleme ve net bir mesaj: Yönlendirmelerle daha yüksek sesle bağırmak, düşük motivasyonu veya zayıf yeteneği düzeltmez. Bu tek başına yararlı bir yükseltmeydi. Fogg'un kendi çalışması da ilerledi. Minik Alışkanlıklar ile odak noktası daha çok kimliğe, duyguya ve davranışların kolay ve kişisel olarak anlamlı hissettirilmesine odaklanıyor. Bu, alanda daha geniş bir değişimi yansıtıyor: "Daha fazla uyarıda bulunmaktan" uzaklaşıp, doğru davranışın doğal olduğu ortamlar tasarlamaya doğru. Ekipler sonunda aynı duvarla karşılaştı: Uyarılar düşük kapasiteyi veya kaçırılan fırsatı düzeltmez. İnsanları sahip olmadıkları becerilere veya var olmayan bağlamlara sürükleyemezsiniz. Davranış değişikliğiyle derinlemesine çalışan birçok ekibin daha eksiksiz bir temel olarak COM-B'ye yöneldiği yer burasıdır.
COM-B davranışı yetenek, fırsat ve motivasyona ayırır. Açık bir kontrolle başlıyor: İnsanlar bunu gerçekten yapabilir mi ve çevreleri buna izin veriyor mu? Bu, davranışların tek bir ekranda değil, cihazlar, kanallar ve anlar genelinde gerçekleştiği modern ürünlerle iyi bir şekilde eşleşir. Aynı zamanda sağlık ve kamu politikasındaki daha geniş davranış değişikliği çalışmalarına da dahil oluyor, böylece UX içindeki her şeyi yeniden icat etmemize gerek kalmıyor. Bu şekilde düşünmek ekipleri basit neden-sonuç hikayelerinden uzaklaştırır. Tamamlama oranındaki düşüş artık "düğme kötü" veya "daha fazla hatırlatıcıya ihtiyacımız var" değil, becerilerin, bağlamın ve motivasyonun nasıl etkileşime girdiğiyle ilgili bir sorudur. Bir yetenek sorunu daha iyi bir arayüze ve daha iyi bir eğitime ihtiyaç duyabilir. Bir fırsat sorunu düzenden ziyade cihaz erişimi, zamanlama veya sosyal çevre ile ilgili olabilir. Motivasyon, herhangi bir ürün içi mesaj kadar fiyatlandırma ve marka güveni ile de şekillenebilir. Modern davranışsal tasarım, tıklamaları etkinleştirmekten çok, eylemin kolay ve anlamlı olduğu koşulları şekillendirmeyle ilgilidir.
Bu daha geniş mercek aynı zamanda işlevler arası çalışmayı da kolaylaştırır. Ürün, tasarım, pazarlama ve veriler tek bir davranış modelini paylaşabilir ve yine de bu modelde kendi sorumluluklarını görebilir. Tasarımcılar arayüzde algılanan yetenek ve fırsatları şekillendirir, pazarlama motivasyon çerçevesini ve tetikleyicileri şekillendirir ve operasyonlar hizmetteki yapısal fırsatı şekillendirir. COM-B, herkesin ayrı ayrı kendi kaldıraçlarını zorlaması yerine ekiplerin aynı sistemin farklı bölümleri üzerinde çalıştıklarını görmelerine yardımcı olur. Ders 5: Psikoloji Keşfi Tasarlamak ve Çözmek İçin de Kullanılabilir COM-B genellikle keşif ve fikir arasında bir köprü olarak kullanılır. Keşif tarafında araştırmaya yapı kazandırır. Röportaj kılavuzları tasarlamak, analizleri okumak ve gözlemsel çalışmaları anlamlandırmak için kullanabilirsiniz. Bir davranışın değişmesi için nelerin değişmesi gerektiğini teşhis etmek için oluşturuldu ve bu, erken ürün keşfiyle düzgün bir şekilde eşleşiyor. İyi keşif yalnızca kullanıcıların ne söylediğini sormaz, aynı zamanda davranışlarının neyi ortaya çıkardığını da inceler.
“Ürünü kullanmayı neden bıraktınız?” ve ilk cevabı yazarak, bilinçli olarak yetenek, fırsat ve motivasyon üzerinden yürürsünüz. Şöyle şeyler soruyorsunuz:
Becerileri ve bilgileri göz önüne alındığında, kullanıcılar bunu gerçekten yapabilir mi? Bağlamları pratikte onlara yardımcı oluyor mu, yoksa engel mi oluyor? Zaman ve para konusundaki diğer taleplerle karşılaştırıldığında motivasyonları ne kadar güçlü?
SenSon deneyimleri ayrıntılı olarak gözden geçirin: hangi cihazı kullandılar, günün hangi saatindeydi, etrafta başka kimler vardı ve başka nelerle hokkabazlık yapıyorlardı. Bu davranışın hayatlarındaki diğer her şeyle karşılaştırıldığında ne kadar önemli olduğundan ve ne gibi ödünler verdiklerinden bahsediyorsunuz. Katılımcılara bu sorular doğal geliyor. Temel olarak, davranış değişikliği uygulayıcılarının modeli nitel çalışmada nasıl kullandıklarına uygun olarak COM-B'nin üç bölümünü de sistematik olarak ele alıyorsunuz. Davranışsal verilere de aynı şekilde bakabilirsiniz. Huniden ayrılmalar, görevde geçirilen süre ve tıklama kalıpları ipuçlarıdır: İnsanlar ilerleyemedikleri için mi, çevre engel olduğu için mi, yoksa devam etmeyi yeterince umursamadıkları için mi takılıp kaldılar? Modern analiz araçları, insanların yalnızca rapor ettikleri şeyden ziyade gerçekte ne yaptıklarını izlemeyi kolaylaştırır ve niceliksel ve niteliksel verileri birleştirmek size her ikisinden de daha kapsamlı bir resim sunar. İnsanların söyledikleriyle yaptıkları arasında bir boşluk olduğunda, bunu bir rahatsızlıktan çok bir sinyal olarak ele alırsınız. Birisi emeklilik için birikimin çok önemli olduğunu söyleyebilir, ancak asla yinelenen bir transfer ayarlamayın. Bir kullanıcı, oturumun adımlar arasında tekrarlanan ileri geri gidiş göstermesine rağmen, katılımın basit olduğunu iddia edebilir. Bu uyumsuzluklar genellikle önyargıların, alışkanlıkların ve duygusal engellerin yaşadığı yerdir. Bunları yetenek, fırsat ve motivasyon açısından etiketleyerek ve bunları riskten kaçınma, analiz felci, statüko önyargısı veya mevcut önyargı gibi belirli engellerle ilişkilendirerek, belirsiz "içgörülerden" gerçekte yolunuza çıkan şeyin yapılandırılmış bir haritasına geçersiniz. İnsanların söyledikleriyle yaptıkları arasındaki fark gürültü değil, haritadır.
Bu tür keşiflerin çıktısı sadece kişiler ve yolculuklar değildir. Ayrıca mevcut davranış, hedef davranış ve bunların arasında yer alan davranışsal engeller ve kolaylaştırıcılar hakkında da net bir ifade alırsınız. Ders 6: Düşüncenizde Davranışsal Keşfi Kullanın Keşiften fikir üretmeye giden köprü tek cümlelik bir şablon olabilir: Mevcut davranıştan hedef davranışa, Y engeli nedeniyle X yaparak.
Bu "neden-neden" çerçevelemesi ekipleri gerçekte neye inandıklarını söylemeye zorlar. Sadece “kontrol listesi ekleyin” demiyorsunuz. Şunu söylüyorsunuz: "Kontrol listesinin yeni kullanıcıların kendilerini daha yetenekli hissetmelerine yardımcı olacağına ve bu sayede kurulumu ilk oturumda tamamlama şanslarının artacağına inanıyoruz." Artık bu sadece umduğunuz bir tasarım fikri değil, deneylerle test edebileceğiniz davranışsal bir hipotezdir. Buradan, aynı prensibi farklı şekillerde ifade eden çeşitli varyantlar oluşturabilir ve bunların etrafında deneyler tasarlayabilirsiniz. Tamamı kayıptan kaçınmaya dayanan birkaç mesajı veya yüksek sürtünmeli bir adımı basitleştirmenin birkaç yolunu veya ton ve yakınlığa göre değişen farklı sosyal kanıt biçimlerini deneyebilirsiniz. Önemli değişim artık fikirleri duvara fırlatmamanızdır. Keşfin ortaya çıkardığı yetenek, fırsat veya motivasyon sorunlarını kasıtlı olarak hedefliyorsunuz ve bağlamınızda hangi araçların gerçekten işe yaradığını test ediyorsunuz. Her fikir bir soruya cevap vermelidir: Hangi engeli değiştirmeye çalışıyoruz?
Zamanla davranışsal keşif ile fikir oluşturma arasındaki bu döngü yerel bir taktik kitabına dönüşür. Ürününüzde bazı ilkelerin kullanıcılarınızın ve diğerlerinin başarısızlıkla sonuçlanmasına güvenilir bir şekilde yardımcı olduğunu öğreniyorsunuz. Ayrıca parlak örnek olay çalışmalarındaki kalıpların otomatik olarak aktarılmadığını da öğrenirsiniz. Oyunlaştırma ve davranış değişikliği araştırmaları bile genellikle genel tariflerden ziyade bağlama özgü, kullanıcı merkezli uygulamaları vurguluyor. Psikolojinin keşif ve fikir üretmedeki bu ikili kullanımı, geçtiğimiz on yılın en büyük değişimlerinden biridir. Bir ürün üçlüsü inatçı bir ayrılma noktasına bakıp hep birlikte şu soruyu sorabilir: "Bu bir yetenek, fırsat veya motivasyon sorunu mu?" Daha sonra tahmin yürütmek yerine sistemin o kısmını hedef alan fikirler üretiyorlar. Bu ortak dil, davranışsal tasarımı uzmanlık gerektiren bir eklenti olmaktan çıkarıp, işlevler arası ekiplerin çalışmaları hakkında akıl yürütmeleri için daha normal bir yol haline getiriyor. On Yıl Sonra: Pratikte İşe Yaradığı Kanıtlanan Şeyler İkna edici tasarımın ilk on yılı bize bir şey öğrettiyse o da, bir ekip birlikte hareket edene kadar davranışsal içgörünün ucuz olduğudur. Yöntemler önemlidir. Zaman içinde, küçük bir dizi atölye formatı, ürün ekiplerinin davranışsal engelleri ortaya çıkarmasına, fırsatlara uyum sağlamasına ve yüzeysel kalıplar yerine gerçek psikolojiye dayalı çözümler üretmesine sürekli olarak yardımcı oldu. Davranışsal tasarım taktiksel dürtülerden stratejik bir disipline dönüştükçe,Açık bir soru sürekli olarak ortaya çıkıyor: Ekipler bu işi pratikte birlikte nasıl yapıyorlar? Ürün yöneticileri, tasarımcılar, araştırmacılar ve mühendisler dağınık gözlemlerden (“burada insanların kafası karışmış gibi görünüyor”) ortak bir davranışsal teşhise ve ardından yetenek, fırsat ve motivasyonun gerçek itici güçlerini yansıtan hedefe yönelik fikirlere nasıl geçebilirler? Bunu somutlaştırmanın etkili bir yolu atölye formatıdır. Amaç takımlara yardımcı olmaktır:
Araştırmayı davranışsal bir bakış açısıyla yorumlamak, Yüzey yeteneği, fırsat ve motivasyon boşlukları, Yüksek potansiyelli fırsatlara öncelik verin ve Hem psikolojik açıdan sağlam hem de etik açıdan dikkate alınan fikirler üretin.
Gerçek ürün çalışması dağınıktır ve geri bildirim döngüleriyle doludur; Hiç kimse mükemmel bir adım adım kontrol listesini takip etmiyor. Ancak öğrenme için ve özellikle davranışsal tasarımın bir takıma ilk kez tanıtılması için, yapılandırılmış bir egzersiz dizisi insanlara zihinsel bir model verir. Erken keşiften davranışsal netliğe, fırsatlardan fikirlere ve son olarak etik bir bakış açısıyla stres testine tabi tutulmuş müdahalelere giden yolculuğu gösterir. Aşağıdaki alıştırmalar böyle bir tariftir. Sıralama kasıtlıdır: Empati ve içgörüden öncelikli fırsatlara, somut kavramlara ve sorumlu çözümlere geçmek için her adım bir öncekinin üzerine inşa edilir. Hiçbir ekip onu her zaman harfi harfine takip etmeyecektir ancak bu, davranışsal tasarım çalışmasının iyi gittiğinde nasıl ortaya çıkma eğiliminde olduğunu yansıtır. Ayrıntılara dalmadan önce tarifin tamamını ve her egzersizin daha büyük davranışsal tasarım sürecine nasıl katkıda bulunduğunu burada bulabilirsiniz:
Davranışsal Empati Haritalaması Kullanıcının psikolojik durumuna ilişkin ortak bir anlayış oluşturur: duygular, alışkanlıklar, yanlış anlamalar ve sürtüşme kaynakları. Davranışsal Yolculuk Haritalaması Kullanıcının zaman içindeki akışını haritalar ve davranışsal kolaylaştırıcıları ve engelleri üst üste bindirir. Davranış Puanlaması Etki, fizibilite ve kanıtlara dayalı olarak hangi davranışsal fırsatların ilk önce ele alınacağına öncelik verir. Önce Fikirler, Sonra Desenler Önce bağlam odaklı düşünceyi teşvik eder, ardından gelecek vaat eden kavramları geliştirmek ve güçlendirmek için ikna edici modeller kullanır. Karanlık GerçeklikEtik riskleri, istenmeyen sonuçları ve olası kötüye kullanımı değerlendirir.
Zamanlamayla ilgili bir not: Pratikte bu dizi, kısıtlamalara bağlı olarak farklı formatlarda çalıştırılabilir. Kompakt bir format için, takımlar genellikle yarım günlük bir atölyede Alıştırma 1-3'ü ve ikinci yarım günlük bir oturumda Alıştırma 4-5'i çalıştırırlar. Zaman arttıkça, çalışma tüm haftaya yayılabilir: hafta başında keşif sentezi, hafta ortasında önceliklendirme ve sonuna doğru fikir oluşturma ve etik inceleme. Yapı, programdan daha önemlidir; amaç, anlama → önceliklendirme → fikir oluşturma → yansıtma arasındaki ilerlemeyi korumaktır. Aşağıda her alıştırmanın kısa bir özetini bulacaksınız, çünkü onları genellikle ikna edici desenlerden oluşan bir kütüphaneyle birlikte atölyelerde kolaylaştırıyorum. Alıştırma 1: Davranışsal Empati Haritalaması İlk adım, kullanıcılar hakkında ortak, psikolojik olarak bilgilendirilmiş bir anlayış oluşturmaktır. Davranışsal Empati Haritalaması, kullanıcıların neyi denediği, kaçındığı, ertelediği, yanlış anladığı veya hakkında belirsizlik hissettiği şeylere dikkat ederek geleneksel empati haritalamasını genişletir. Bu incelikli davranışsal sinyaller genellikle belirtilen ihtiyaçlardan veya sorun noktalarından daha fazlasını ortaya çıkarır. Hedef: Kullanıcıların ne düşündüğünü, hissettiğini, söylediğini ve yaptığını yakalayarak ve davranışsal engelleri ve kolaylaştırıcıları tespit ederek hedef davranışı neyin yönlendirdiğini veya engellediğini anlayın. Adımlar:
Beyaz tahtaya veya büyük bir kağıda bir empati haritası çizin: Düşünme ve Hissetme, Görme, Söyleme ve Yapma ve İşitme.
Herkesin görüşmelerden, verilerden, destek kayıtlarından veya gözlemlerden çeyreklere sessizce yapışkan notlar eklemesine izin vererek araştırma içgörüleri ekleyin. Not başına bir bilgi. Engelleri ve kolaylaştırıcıları tanımlayın. Davranışı zorlaştıran (engeller) veya kolaylaştıran (kolaylaştırıcılar) notları kümeleyin.
Çıktı: Davranışsal Yolculuk Haritalamasına beslenmeye hazır, hedef davranışı şekillendiren psikolojik ve bağlamsal güçlerin odaklanmış bir haritası. Alıştırma 2: Davranışsal Yolculuk Haritalaması Kullanıcının zihniyetini ve bağlamını anladıktan sonraki adım, bu güçlerin zaman içinde nasıl etki gösterdiğinin haritasını çıkarmaktır. Davranışsal Yolculuk Haritalaması, kullanıcının hedeflerini, eylemlerini, duygularını ve ortamını ürün yolculuğuna aktararak davranışın durma veya değişme eğiliminde olduğu belirli anları vurgular. Geleneksel yolculuk haritalarından farklı olarak davranışsal versiyon, yeteneğin nerede bozulduğuna, ortamın kullanıcının aleyhine çalıştığı ve motivasyonun azaldığı veya çatıştığı yerlere odaklanır.kalkmak. Bunlar, değişimin hem gerekli hem de mümkün olduğu yerlerin erken sinyalleri haline gelir. Çıktı, ekibe tam olarak ürünün nerede çok şey istediğini, kullanıcıların nerede destekten yoksun olduğunu veya nerede ek motivasyon veya netliğin gerekli olabileceğini gösterir. Hedef: Kullanıcının başlangıç noktasından hedef davranışına kadar olan adımları haritalayın ve yol boyunca önemli kolaylaştırıcıları ve engelleri yakalayın. Adımlar:
A'dan (başlangıç noktası) B'ye (hedef davranış) yatay bir çizgi çizin.
Herkesin bir kullanıcının A'dan B'ye attığı adımları yapışkan notlara (not başına bir tane) yazmasını sağlayın. Ürünün içindeki ve dışındaki eylemleri ekleyin. Notları çizgi boyunca sırayla yerleştirin. Kopyaları birleştirin ve paylaşılan bir sıraya göre hizalayın. Dikey ekseni iki satırla genişletin: Etkinleştiriciler (kullanıcıların ilerlemesine ne yardımcı olabilir), Engeller (kullanıcıları yavaşlatabilir veya durdurabilir).
Çok sayıda engelin veya az sayıda kolaylaştırıcının olduğu adımları arayın. Bunlar davranışsal sıcak noktalardır. İyi bir dürtmenin, kullanıcıların yolculuğu tamamlamasına anlamlı bir şekilde yardımcı olabileceği adımları vurgulayın.
Çıktı: Kullanıcıların nerede, neden mücadele ettiğini ve hangi anların değişim için en fazla avantajı sunduğunu gösteren açık, davranış odaklı bir yolculuk. Alıştırma 3: Davranış Puanlaması Kullanıcı yolculuğunun ve hangi anların davranışsal olarak yardımcı bir elden yararlanabileceğine ilişkin daha net bir resimle, artık etkilemeye çalışmanın en anlamlı olduğu davranışı belirlemeye hazırsınız. Hedef: Etki, değişim kolaylığı ve ölçüm kolaylığına göre hangi potansiyel hedef davranışların ilk önce odaklanmaya değer olduğuna karar verin. Adımlar:
Potansiyel hedef davranışları listeleyin. Davranışsal Yolculuk Haritalamasının çıktısına dayanarak, potansiyel olarak hedeflenebilecek davranışları listeleyin. Yapışkan not başına bir davranış. Mümkün olduğunca somut olun (kullanıcılar ne yapar, nerede ve ne zaman). Aşağıdaki sütunları içeren bir tablo oluşturun: Davranış değişikliğinin etkisi (hedefi ne kadar hareket ettirebileceği), Değişimin kolaylığı (etkilemenin ne kadar gerçekçi olduğu), Ölçüm kolaylığı (izlemenin ne kadar kolay olduğu).
Potansiyel hedef davranışlar Davranış değişikliğinin etkisi Değişim kolaylığı Ölçüm kolaylığı Toplam … … …
Listelenen her davranışı tabloya girin ve her sütunda 0'dan 10'a kadar puanlayın. Davranışları toplam puana göre sıralayın ve en yüksek puanı alan davranışları tartışın: Kullanıcılar ve kısıtlamalar hakkında bildikleriniz göz önüne alındığında bunlar mantıklı mı? Sonraki alıştırmalara taşımak istediğiniz birincil hedef davranışları seçin. İsteğe bağlı olarak, yan etki olarak ortaya çıkabilecek "ekstra davranışları" not edin.
Çıktı: Şimdi neden önemli olduklarının açık bir gerekçesini içeren, öncelikli hedef davranışlardan oluşan küçük bir küme ve daha sonra tekrar ziyaret edebileceğiniz daha düşük öncelikli davranışların bir listesi. Doldurulmuş bir Davranış Puanlaması tablosu şu şekilde görünebilir:
Potansiyel hedef davranışlar Davranış değişikliğinin etkisi Değişim kolaylığı Ölçüm kolaylığı Toplam Kullanıcı ilk oturumda katılım kontrol listesini tamamlar. 8 6 9 23 Kullanıcı 7 gün içinde en az bir takım arkadaşını davet eder. 9 4 8 21 Kullanıcı ürün turu videosunun tamamını izler. 4 7 6 17 Kullanıcı katılım sırasında yardım belgelerini okur. 3 5 4 12
Bu durumda, kontrol listesinin tamamlanması en güçlü başlangıç odağı olarak ortaya çıkar: Yüksek etkiye sahiptir, tasarım değişikliklerinden gerçekçi bir şekilde etkilenebilir ve güvenilir bir şekilde ölçülebilir. Bir ekip arkadaşını davet etmek stratejik açıdan önemli olabilir, ancak arayüz tasarımının ötesinde daha geniş değişiklikler gerektirebilir ve bu da onu ikincil bir odak noktası haline getirebilir. Alıştırma 4: Önce Fikirler, Sonra Desenler Ekip hangi davranışın en önemli olduğu konusunda anlaştıktan sonra, bir sonraki risk tanıdık psikolojik hilelere çok hızlı atlamak olacaktır. En açık derslerden biri, "model" ile başlamanın çoğu zaman akıllıca görünen ancak bağlamda başarısız olan genel çözümlere yol açmasıdır. Bu alıştırma bilinçli olarak fikir üretmeyi psikolojik çerçevelemeden ayırır. Hedef: Önce kullanıcı bağlamına dayalı çözümler üretin, ardından bunları keskinleştirmek ve güçlendirmek için psikolojik ilkeleri kullanın. Adımlar:
Öncelikli hedef davranışı ve süreç boyunca belirlenen temel engeli yeniden belirleyerek başlayın.yolculuk haritalaması. Bunu egzersiz boyunca görünür tutun. Daha sonra takıma kısa, odaklanmış bir fikir verme penceresi verin (10-15 dakika). Buradaki kural basit: davranışsal modellere, bilişsel önyargılara veya ikna edici kalıplara henüz bir referans yok. Fikirler doğrudan kullanıcı bağlamından, kısıtlamalardan ve daha önce ortaya çıkarılan anlardan gelmelidir. Fikirleri ortak bir yüzeyde toplayın ve benzer kavramları gruplandırın. Temelde yatan aynı sorunu çözmenin birden fazla yolunu arayın (bunları bir araya toplayın). Ancak şimdi psikolojik ilkeler ve tekniklerden oluşan bir kütüphaneyi tanıtıyorsunuz. İkna edici kalıpları tam da bu amaç için geliştirdim. Bu adımın amacı fikirleri değiştirmek değil, onları iyileştirmektir:
Sürtüşmeyi azaltarak hangi fikirler güçlendirilebilir? Hangisi daha net geribildirimden, sosyal sinyallerden veya daha iyi zamanlamadan faydalanabilir? Aynı etkiyi daha saygılı veya daha net bir şekilde elde etmenin alternatif yolları var mı? Desenler reçete olarak değil mercek olarak kullanılıyor. Bir kalıp bu bağlamda netliği, etkililiği veya kullanışlılığı geliştirmiyorsa basitçe göz ardı edilir.
Çıktı: Gerçek kullanıcı bağlamına dayanan ve uygun olduğunda davranışsal ilkeler tarafından yönlendirilmek yerine desteklenen, geliştirilmiş çözüm kavramları kümesi. Bu sıralama, ekiplerin, fikirlerin gerçek insan durumlarını ele almak yerine bir teoriye uyacak şekilde tersine mühendislikle işlendiği "model öncelikli tasarım"dan kaçınmasına yardımcı olur. Alıştırma 5: Karanlık Gerçeklik Fikirler deneylere veya sunulan özelliklere dönüşmeden önce son bir teste ihtiyaçları vardır. Fizibilite veya ölçümler için değil, etik açısından. Yıllar geçtikçe bu adımın kritik olduğu kanıtlandı. İkna edici çözümlerin çoğu, yalnızca çok iyi çalıştığını, yanlış ellere uygulandığını veya yanlış günde yanlış kişi tarafından kullanıldığını hayal ettiğinizde dezavantajlarını ortaya çıkarır. Hedef: Etik riskleri, istenmeyen sonuçları ve potansiyel suiistimalleri uygulamadan önce ortaya çıkarmak. Adımlar:
Önceki alıştırmadaki en güçlü fikirlerden bir veya ikisini alın. Ekipten kasıtlı olarak bakış açısını değiştirmesini isteyerek en kötü senaryoları hayal edin: Peki ya bir rakip bunu bize karşı kullanırsa? Ya bu, kullanıcıları stresli, yorgun veya savunmasız olduklarında dürtüyorsa? Bu bir kez değil, aylar boyunca tekrar tekrar çalışırsa ne olur? Bu baskı, suçluluk veya bağımlılık yaratabilir mi?
Özerklik, güven, adalet, kapsayıcılık veya uzun vadeli refahla ilgili endişeleri yakalayın. Her risk için etkiyi yumuşatmanın veya dengelemenin yollarını araştırın: Daha net niyet veya şeffaflık, Daha düşük frekans veya daha yumuşak zamanlama, Açık devre dışı bırakma, İleriye yönelik alternatif yollar.
Bazı fikirler yeniden şekilleniyor. Bazıları duraklatıldı. Bazıları sağlam bir şekilde hayatta kaldı, ancak şimdi daha büyük bir güvenle.
Çıktı: Etik olarak stres testinden geçmiş, bilinen risklerin göz ardı edilmek yerine kabul edildiği ve hafifletildiği çözümler. Ürün Psikolojisi İçin Ortak Bir Kelime Dağarcığı Oluşturmak Davranış tasarımından en iyi şekilde yararlanan ekiplerde nadiren tek bir "psikoloji uzmanı" bulunur. Bunun yerine, ekipleri ürün psikolojisi hakkında bir kelime dağarcığı paylaşıyor ve müşteri sorunu etrafında davranışsal olarak nasıl iletişim kurulacağını biliyor. Paylaşılan bir kelime dağarcığı, psikolojiyi işlevler arası çalışmaya dönüştürür.
Kalıplar ve ilkeler paylaşıldığında:
Ürün, tasarım, mühendislik ve pazarlama, birbirlerinden bahsetmeden davranışlar hakkında konuşabilirler. Ortak engellerin ve faktörlerin isimleri olduğu için keşif öngörülerinin yorumlanması daha kolaydır. Fikirler, belirsiz tahminler yerine davranışsal hipotezler olarak çerçevelenebilir (“bunun erken yetkinliği artıracağına inanıyoruz…”).
İkna Edici Modeller koleksiyonu bu ihtiyaçtan doğdu: ekiplere ortak bir dil ve işaret edecekleri somut örnekler sunmak. İster bir atölyede basılı bir deste olarak ister günlük çalışmalarda uzun biçimli referanslar olarak kullanılsın, amaç aynıdır: Ürün psikolojisini tüm ekibin görebileceği ve tartışabileceği bir şey haline getirmek. İkna edici tasarım genellikle bir çanta dolusu hile olarak çerçevelendi. Bugün iş farklı görünüyor:
Oyun mekaniği, gösterişli katılımı teşvik etmek için değil, içsel motivasyonu desteklemek için kullanılır. COM-B ve sistem düşüncesi gibi çerçeveler, ekiplerin davranışı tek bir tetikleyici olarak değil bağlam içinde görmesine yardımcı olur. Davranışsal içgörü, yalnızca son dakika kopya değişikliklerini değil, keşif ve fikirleri şekillendirmek için kullanılır. Etik, sonradan akla gelen bir düşünce değil, tasarım özetinin bir parçasıdır.
Bir sonraki adım daha karmaşık dürtüklemeler değil. Bu daha sistematik bir uygulamadır: basit yöntemler, ortak dil ve "Burada kullanıcılarımızın hayatında gerçekten neler oluyor?" diye sorma alışkanlığı. Eğer tek bir davranış problemine odaklanarak başlarsanız, bu makaledeki birkaç alıştırmayı kullanın.ve ekibinize referans olarak ortak bir dizi model verdiğinizde, zaten son on yılda geliştiği şekilde ikna edici tasarım uyguluyorsunuz: kanıtlara dayalı, kullanıcılara saygılı ve ekranın her iki tarafı için de önemli olan sonuçları hedefleyen.