Kümme aastat tagasi oli veenev disain UX-i valdkonnas suhteliselt uus piir. 2015. aasta Smashingu artiklis olin ma nende seas, kes näitasid, kuidas praktikud saaksid keskenduda kasutatavuse parandamisele ja hõõrdumise kõrvaldamisele ning suunata kasutajaid soovitud tulemuseni. Eeldus oli lihtne: psühholoogiat kasutades saaksime mõjutada kasutajate käitumist ja saavutada selliseid tulemusi nagu suurem registreerumine, kiirem ja rikkalikum liitumine ning tugevam säilitamine ja kaasamine. Kümme aastat hiljem osutus see lubadus tõeks, kuid mitte nii, nagu paljud meist ootasid. Enamik tootetiime seisavad endiselt silmitsi tuttavate probleemidega: kõrge põrkemäär, nõrk aktiveerimine ja kasutajad loobuvad enne põhiväärtuse kogemist. Kasutusmugavuse täiustused aitavad, kuid need ei lahenda alati nende mustrite all olevaid käitumislünki. Veenv disain ei kadunud – see küpses. Tänapäeval nimetatakse selle töö kasulikumat versiooni sageli käitumuslikuks disainiks: see on viis tootekogemuste vastavusse viimiseks inimkäitumise tegelike mõjurite ja eetilise mõtteviisiga. Hästi tehtuna võib see parandada konversiooni, kasutuselevõtu lõpuleviimist, kaasamist ja pikaajalist kasutamist ilma manipuleerimiseta. Siin on see, mida ma käsitlen:
Mis on viimase kümnendi veenva disainiga vastu pidanud; Mis ei pidanud vastu, eriti mustri-esimese mängulisuse piirid; Mis muutus käitumise modelleerimises, käivitajatest konteksti ja süsteemideni? Kuidas kasutada kaasaegseid käitumisraamistikke nii avastamise kui ideede parandamiseks; Praktiline viis selle töö tegemiseks meeskonnana, kasutades viiest harjutusest koosnevat töötuba, saate oma tootega kohaneda.
Eesmärk ei ole lisada oma tööriistakomplekti rohkem taktikat. See aitab teil luua korratava ja jagatud lähenemisviisi käitumisbarjääride diagnoosimiseks ja lahenduste väljatöötamiseks, mis toetavad nii kasutajate eesmärke kui ka äritulemusi. Kas veenmine on sama mis petmine? Käitumisdisaini eesmärk ei ole kasutajaliidesele petlike mustrite või pealiskaudsete „kasvuhäkkide” lisamine. Selle eesmärk on mõista, mis teie kasutajatel oma eesmärgi saavutamisel tõeliselt võimaldab või takistab, ja seejärel luua kogemusi, mis juhivad neid eduni.
Käitumisdisain on pigem lõhe ületamine selle vahel, mida kasutajad soovivad (eesmärkide saavutamine, väärtuse tunnetamine) ja selle vahel, mida ettevõtted vajavad (aktiveerimine, säilitamine, tulu), luues mõlemale poolele kasulikud tulemused, kus hea kasutuskogemus ja head äritulemused ühtivad. Kuid nagu kõiki võimsaid tööriistu, saab neid kasutada nii hea kui ka halva jaoks. Erinevus seisneb disaineri kavatsuses. Mõned disainerid väidavad, et ei propageeriks käitumuslikku või veenvat disaini, samas kui teised väidavad, et peame mõistma tööriistu, et õppida neid hästi kasutama ja kuidas me võime kergesti ja sageli mõistuseta sattuda ebaeetilise objektiivi reklaamimise lõksu. Kui me ei ole valgustatud, siis kuidas saame hinnata, milline on hea ja halb tava? Kui me ei mõista, kuidas psühholoogia töötab, siis puudub meil oma eelarvamuste märkamiseks vajalik teadlikkus. Kui me neid tööriistu ei mõista, ei saa me aru, millal neid väärkasutatakse. Erinevus veenmise ja pettuse vahel on kavatsus ja vastutus. Kümme aastat hiljem, mida oleme õppinud? 2010. aastate alguses käsitlesid paljud meeskonnad veenvat disaini peaaegu mängulisuse sünonüümina. Kui lisasite punkte, märke ja edetabeleid, tegelesite psühholoogiaga. Ja ausalt öeldes töötasid need pinnamehaanikad mõnel juhul, vähemalt lühiajaliselt. Nad võivad inimesi sisse logida või julgustada neid sisse logima. Kuid kümnendi jooksul said nende piirid selgeks. Kui uudsus lõppes, tundusid paljud neist süsteemidest pinnapealsed. Kasutajad õppisid ignoreerima triipe, mis ei seostunud millegi tähenduslikuga või langesid välja, kui said aru, et mängukiht ei aidanud neil tegelikku eesmärki saavutada.
Siin on enesemääramise teooria vaikselt ümber kujundanud, kuidas tõsised meeskonnad motivatsioonist mõtlevad. See eristab väliseid motivaatoreid, nagu preemiad, punktid ja staatus, ning sisemisi tegureid, nagu autonoomia, kompetentsus ja seotus. Lihtsamalt öeldes, kui teie "mängimine" võitleb selle vastu, millest inimesed tegelikult hoolivad, siis see lõpuks ebaõnnestub. Säilinud on sekkumised, mis toetavad sisemisi vajadusi. Keeleõppeseeria, mis paneb sind end paremini tundma ja näitab edusamme, võib toimida, sest see muudab põhitegevuse tähendusrikkamaks ja juhitavamaks. Märk, mis eksisteerib ainult armatuurlaua numbri teisaldamiseks, aga muutub kiirestimüra. 1. õppetund: kiirparandustest käitumisstrateegiani Üks viimase kümnendi oluline õppetund on see, et käitumuslik disain loob kõige rohkem väärtust siis, kui see liigub kaugemale üksikutest parandustest ja muutub teadlikuks strateegiaks. Paljud tootetiimid alustavad kitsa eesmärgiga: parandada registreerumise määra, vähendada väljalangemist või suurendada varajast säilitamist. Tavalise UX-i optimeerimise platoo korral pöörduvad nad kiireks tõstmiseks psühholoogia poole, sageli edukalt. Suurim võimalus ei ole veel üks kangekaelse mõõdiku tõus, vaid süstemaatiline viis toote käitumise mõistmiseks ja kujundamiseks. Käitumuslik disain ei seisne häkkimises, vaid inimeste edu saavutamises.
Levinud signaale on lihtne ära tunda: inimesed registreeruvad, kuid ei lõpeta liitumist; nad klõpsavad korra ringi ega naase kunagi; põhifunktsioonid jäävad kasutamata. Käitumisstrateegia ei küsi ainult "Mida saame sellel ekraanil muuta?" See küsib, mis toimub nendel hetkedel kasutaja meeles ja kontekstis. See võib viia teid sisseelamiskogemuse loomiseni, mis kasutab uudishimu ja eesmärgi gradiendi efekti, et suunata inimesed selge esimese võiduni, selle asemel, et loota, et nad loevad abidokumenti. Või võib see viia teid uurima ja pühenduma aja jooksul: sotsiaalne tõestus, kus see tegelikult oluline on, sobivad väljakutsed, mis venivad, kuid ei koorma üle, järkjärguline avalikustamine, et täiustatud funktsioonid ilmuksid siis, kui inimesed on selleks valmis, ja õiged käivitajad kõige sobivamal hetkel juhuslike näägutuste asemel. Suurepäraseid tooteid pole lihtsalt lihtne kasutada, vaid neile on lihtsam pühenduda.
Tootepsühholoogia on nihkunud hajutatud hüpoteesidelt korduvate mustrite kasvavale raamatukogule. Need mustrid säravad ainult siis, kui nad asuvad ühtses käitumismudelis: mida kasutajad püüavad saavutada, mis neid blokeerib ja milliseid hoobasid meeskond igal etapil tõmbab. Lihtsad tõmblused, mis on inspireeritud Thalerist ja Sunsteinist, on aidanud populariseerida käitumuslikku mõtlemist disainis. Kuid oleme ka õppinud, et tõuked üksi lahendavad harva sügavamaid käitumisprobleeme. Käitumisstrateegia läheb kaugemale: see ühendab taktikaid, põhjendab neid tegelike motivatsioonidega ja seob katsed selge muutuste teooriaga. Eesmärk ei ole ühekordne võit tänasel armatuurlaual, vaid aja jooksul muutuv tööviis. 2. õppetund: mängumehaanika üksi ei piisa Mängumehaanika üksi ei ole enam usaldusväärne käitumisstrateegia. Kümme aastat tagasi oli punktide, märkide ja edetabelite lisamine peaaegu lühend sõnadele „teeme psühholoogiat”. Tänaseks on enamik meeskondi selgeks saanud, et see on kaunistus, välja arvatud juhul, kui see täidab tõelist vajadust. Käitumuslik lähenemine algab nüri küsimusega: mida ja kelle jaoks mängukiht teenib? Kas see aitab inimestel teha edusamme, mis on nende jaoks olulised, või hoiab see lihtsalt armatuurlaua õnnelikuna? Kui see eirab sisemist motivatsiooni, näeb see liumägedes välja nutikas ja tootmises rabe. Praktikas tähendab see, et punkte ja triipe ei käsitleta enam automaatsete uuendustena. Meeskonnad küsivad, kas mehaanik aitab kasutajatel tunda end pädevamana, paremini kontrolli all või teistega rohkem seotuna. Vööt on mõttekas ainult siis, kui see peegeldab kasutajale hooliva oskuse tegelikku edenemist. Edetabel lisab väärtust ainult siis, kui inimesed tegelikult tahavad end võrrelda ja kui paremusjärjestus aitab neil otsustada, mida edasi teha. Kui see neid teste ei läbi, on see segadus, mitte motivatsioonimootor. Triibud ja märgid töötavad ainult siis, kui need toetavad midagi, mida kasutajad tõeliselt hindavad.
Kõige tõhusamad tooted algavad nüüd sisemisest küljest. Neil on selge, milliseks toode aitab kasutajatel saada või milleni neid saavutada, ja alles siis küsivad, kas mängumehaanik saab seda teekonda võimendada. Kui mänguelemendid on lisatud, elavad need põhitsüklis, mitte selle peal. Nad näitavad üles meisterlikkust, tähistavad tähendusrikkaid verstaposte ja tugevdavad enda poolt juhitud eesmärke. See on erinevus, kas käsitleda mängulisust värvimistööna ja kasutada seda kasutajate toetamiseks teel, millest nad juba hoolivad. 3. õppetund: põhjusest ja tagajärjest tervikliku süsteemse mõtlemiseni Varajane veenev disain eeldas sageli lihtsat loogikat: leidke katkine samm, lisage õige hoob ja kasutajad liiguvad edasi. Kena slaidil, tegelikkuses harva tõsi. Inimesed ei tegutse ühel põhjusel. Neil on kontekst, ajalugu, konkureerivad eesmärgid, meeleolu, ajasurve, usaldusprobleemid ja erinevad edu määratlused. Kaks kasutajat võivad teha sama sammu täiesti erinevatel põhjustel. Sama kasutaja võib erineval päeval käituda erinevalt.
Seetõttu on süsteemne mõtlemine oluline. Käitumine on kujundatudtagasisideahelate ja viivituste, mitte ainult ühe päästiku kaudu. Tulemused, millest me hoolime, usaldus, pädevus ja harjumus, kujunevad aja jooksul. Muudatus, mis suurendab selle nädala konversiooni, võib siiski nõrgendada järgmise kuu säilitamist. Kui olete kunagi saatnud "konversioonivõidu" ja seejärel vaadanud, kuidas tugipiletid, tagasimaksed või müügist loobumine suurenevad, olete seda tundnud. Kohalik mõõdik paranes. Süsteem läks hullemaks. Teie disainistruktuurid kas võimaldavad inimesi või suunavad nad sisse. Vaikesätted, navigeerimine, tagasiside, tempo, preemiad – kõik need otsused kujundavad ümber süsteemi ja seega ka inimeste teekondi selle kaudu. Seega ei ole ülesanne üht lehtrit täiustada. Selle eesmärk on luua keskkond, kus õnnestub mitu kehtivat teed ja kus süsteem toetab pikaajalisi eesmärke, mitte ainult lühiajalisi klikke. Töö ei ole ühe lehtri täiustamine, vaid mitme kehtiva tee toetamine.
Küps käitumisstrateegia on selle kohta selgesõnaline. See on loodud ühe "õnneliku voolu" asemel mitme tee jaoks, toetab järgimise sundimise asemel autonoomiat ja vaatleb allavoolu mõjusid, mitte ainult esimese etapi teisendust. 4. õppetund: käivitajatest konteksti Sama nihe on toimunud ka meie kasutatavates raamistikes. Kümmekond aastat tagasi oli Fogg Behavior Model (FBM) kõikjal. See andis meeskondadele lihtsa kolmiku: motivatsioon, võime, päästik – ja selge sõnumi: käskudega valjemini karjumine ei paranda madalat motivatsiooni ega kehva võimet. Ainuüksi see oli kasulik uuendus. Ka Foggi enda töö on edasi liikunud. Tiny Habitsi puhul keskendutakse rohkem identiteedile, emotsioonidele ning käitumise kergeks ja isiklikult tähendusrikkaks muutmisele. See peegeldab laiemat nihet selles valdkonnas: eemaldudes "rohkemate juhiste andmisest" ja selliste keskkondade kujundamise suunas, kus õige käitumine tundub loomulik. Meeskonnad jooksid lõpuks samasse seina: viipasid ei paranda madalat võimekust ega puuduvat võimalust. Te ei saa inimesi nügida oskuste pärast, mida neil pole, ega konteksti, mida pole olemas. See on koht, kus paljud meeskonnad, kes töötavad sügavalt käitumise muutmisega, on koondunud COM-B kui täielikuma aluse poole.
COM-B jagab käitumise võimeks, võimaluseks ja motivatsiooniks. See algab nüri kontrolliga: kas inimesed saavad seda teha ja kas nende keskkond lubab neil seda teha? See sobib hästi tänapäevaste toodetega, kus käitumine toimub seadmetes, kanalites ja hetkedes, mitte ühel ekraanil. See ühendab ka laiemat käitumist muutvat tööd tervishoius ja avalikus poliitikas, nii et me ei pea kõike UX-i sees uuesti leiutama. Niimoodi mõtlemine tõukab meeskonnad eemale lihtsatest põhjus-tagajärg lugudest. Lõpetamise määra langus ei ole enam "nupp on halb" või "me vajame rohkem meeldetuletusi", vaid küsimus selle kohta, kuidas oskused, kontekst ja motivatsioon omavahel suhtlevad. Võimaluse probleem võib vajada paremat liidest ja paremat haridust. Võimaluse probleem võib olla seotud seadme juurdepääsu, ajastuse või sotsiaalse keskkonnaga, mitte paigutusega. Motivatsiooni võivad kujundada nii hinnakujundus ja kaubamärgi usaldus kui ka mis tahes tootesisene sõnum. Kaasaegne käitumuslik disain ei ole seotud klikkide aktiveerimisega, vaid pigem tingimuste kujundamisega, kus tegutsemine tundub lihtne ja mõttekas.
See laiem objektiiv muudab funktsioonidevahelise töö lihtsamaks. Toode, disain, turundus ja andmed võivad jagada ühte käitumismudelit ja näha selles siiski oma kohustusi. Disainerid kujundavad liideses tajutavaid võimeid ja võimalusi, turundus kujundab motiveerivat raamistikku ja käivitajaid ning toimingud kujundavad teenuse struktuurse võimaluse. Selle asemel, et igaüks eraldi oma hoobasid vajutada, aitab COM-B meeskondadel näha, et nad töötavad sama süsteemi erinevate osade kallal. 5. õppetund: psühholoogiat saab kasutada ka avastuse kujundamiseks ja dekodeerimiseks COM-B-d kasutatakse sageli sillana avastamise ja ideede vahel. Avastamise poole pealt annab see uurimistööle struktuuri. Saate seda kasutada intervjuude juhendite koostamiseks, analüütika lugemiseks ja vaatlusuuringute mõtestamiseks. See loodi selleks, et diagnoosida, mida on vaja muuta, et käitumine muutuks, mis vastab täpselt toote varajasele avastamisele. Hea avastus ei küsi ainult seda, mida kasutajad ütlevad, vaid uurib, mida nende käitumine paljastab.
Selle asemel, et küsida "Miks te toote kasutamise lõpetasite?" ja esimese vastuse üles kirjutades kõnnite teadlikult läbi võimete, võimaluste ja motivatsiooni. Küsite selliseid asju nagu:
Kas kasutajad saavad seda oma oskusi ja teadmisi arvestades ka tegelikult teha? Kas nende kontekst aitab või takistab neid praktikas? Kui tugev on nende motivatsioon võrreldes muude aja- ja rahanõuetega?
Sinatutvuge hiljutiste kogemustega üksikasjalikult: millist seadet nad kasutasid, mis kellaaeg oli, kes veel läheduses oli ja millega nad veel žongleerisid. Räägid sellest, kui oluline on see käitumine võrreldes kõige muuga nende elus ja milliseid kompromisse nad teevad. Osalejatele tunduvad need küsimused loomulikud. Kapoti all katate süstemaatiliselt kõiki kolme COM-B osa vastavalt sellele, kuidas käitumise muutmise praktikud kasutavad mudelit kvalitatiivses töös. Käitumise andmeid saate vaadata samal viisil. Lehtri väljalangemine, ülesande täitmiseks kuluv aeg ja klõpsamismustrid on vihjed: kas inimesed on takerdunud, sest nad ei saa edasi liikuda, keskkond takistab või sellepärast, et nad ei hooli piisavalt jätkamisest? Kaasaegsed analüüsitööriistad muudavad inimeste tegelike tegemiste jälgimise lihtsamaks, mitte ainult seda, mida nad teatavad, ning kvantitatiivsete ja kvalitatiivsete andmete kombineerimine annab teile täielikuma pildi kui kumbki üksi. Kui inimeste öeldu ja tegude vahel on lõhe, käsitlete seda pigem signaali kui ärritusena. Keegi võib öelda, et pensioniks säästmine on väga oluline, kuid ärge kunagi tehke korduvat ülekannet. Kasutaja võib väita, et liitumine oli lihtne, samas kui nende seanss kuvatakse sammude vahel edasi-tagasi. Need ebakõlad on sageli koht, kus elavad eelarvamused, harjumused ja emotsionaalsed tõkked. Märgistades need võimete, võimaluste ja motivatsiooni järgi ning sidudes need konkreetsete tõketega, nagu riskikartlikkus, analüüsihalvatus, status quo kallutatus või oleviku kallutatus, liigute ähmastelt "ülevaadetelt" struktureeritud kaardile, mis on tegelikult teel. Lõhe selle vahel, mida inimesed räägivad ja mida nad teevad, ei ole müra – see on kaart.
Sedalaadi avastuste väljund ei ole ainult isikud ja reisid. Samuti saate selge ülevaate praeguse käitumise, sihtkäitumise ning nende vahele jäävate käitumisbarjääride ja võimaldajate kohta. 6. õppetund: kasutage oma idees käitumise avastamist Sild avastusest ideeni võib olla ühe lause mall: Praegusest käitumisest sihtkäitumiseni, tehes X barjääri Y tõttu.
See "alates-kuni-miks" raamistik sunnib meeskondi ütlema, mida nad tegelikult usuvad. Te ei ütle lihtsalt "lisage kontrollnimekiri". Ütlete: "Usume, et kontroll-loend aitab uutel kasutajatel tunda end võimekamalt, mis suurendab võimalust, et nad lõpetavad seadistamise oma esimesel seansil." Nüüd on see käitumuslik hüpotees, mida saate katsetega kontrollida, mitte ainult disainiidee, mida loodate. Sealt saate genereerida mitu varianti, mis väljendavad erineval viisil sama põhimõtet, ja kujundada nende ümber eksperimente. Võite proovida mõnda sõnumit, mis kõik põhinevad kaotuse vältimisel, või mitut viisi suure hõõrdumisega sammu lihtsustamiseks või erinevaid sotsiaalse tõestuse vorme, mis erinevad tooni ja läheduse poolest. Oluline nihe on see, et te ei loobi enam ideid seinale. Sihite teadlikult avastuse esile kerkinud võimete, võimaluste või motivatsiooniprobleeme ja katsetate, millised hoovad teie kontekstis tegelikult töötavad. Iga idee peaks vastama ühele küsimusele: millist barjääri me püüame muuta?
Aja jooksul muutub see käitumisavastamise ja ideede vaheline silmus kohalikuks mänguraamatuks. Saate teada, et teie tootes aitavad mõned põhimõtted teie kasutajatel usaldusväärselt ja teised kukkuda. Samuti saate teada, et hõõguvate juhtumiuuringute mustrid ei kandu automaatselt üle. Isegi mängulisuse ja käitumise muutuste uuringud rõhutavad sageli kontekstispetsiifilisi, kasutajakeskseid rakendusi, mitte üldretsepte. Psühholoogia kahekordne kasutamine avastamisel ja ideede loomisel on üks viimase kümnendi suuremaid nihkeid. Tootekolmik võib vaadata kangekaelset müügipunkti ja küsida koos: "Kas see on võime, võimaluse või motivatsiooni probleem?" Seejärel genereerivad nad arvamise asemel ideid, mis sihivad seda süsteemi osa. See jagatud keelekasutus muudab käitumise kujundamise vähem spetsiaalseks lisandmooduliks ja pigem tavapäraseks viisiks, kuidas ristfunktsionaalsed meeskonnad oma tööd arutavad. Kümmekond aastat hiljem: mis on praktikas osutunud toimivaks Kui veenva disaini esimene aastakümme õpetas meile midagi, siis seda, et käitumuslik ülevaade on odav, kuni meeskond ei suuda selle nimel koos tegutseda. Meetodid loevad. Aja jooksul on väike kogum töötubade vorminguid järjekindlalt aidanud tootemeeskondadel avastada käitumistõkkeid, joonduda võimalustega ja luua lahendusi, mis põhinevad pinnamustrite asemel tegelikul psühholoogial. Kuna käitumuslik disain on muutunud taktikalistest tõugetest strateegiliseks distsipliiniks,kerkib pidevalt esile ilmne küsimus: kuidas meeskonnad seda tegelikult koos teevad? Kuidas liiguvad tootejuhid, disainerid, teadlased ja insenerid hajutatud vaatlustelt ("inimesed tunduvad siin segaduses") ühise käitumisdiagnoosi ja seejärel suunatud ideede juurde, mis peegeldavad võimekuse, võimaluste ja motivatsiooni tegelikke tegureid? Üks tõhus viis selle konkreetseks muutmiseks on töötoa vorming. Eesmärk on aidata meeskondi:
Tõlgendada uuringuid läbi käitumusliku objektiivi, Pinnapealsed võimed, võimalused ja motivatsioonilüngad, Eelistage suure potentsiaaliga võimalusi ja Looge ideid, mis on nii psühholoogiliselt kui ka eetiliselt kaalutletud.
Päris tootetöö on segane ja täis tagasisideahelaid; keegi ei järgi täiuslikku samm-sammult kontrollnimekirja. Kuid õppimiseks ja eriti käitumisdisaini esmakordseks tutvustamiseks meeskonnas annab struktureeritud harjutuste jada inimestele vaimse mudeli. See näitab teekonda varajasest avastamisest käitumise selguseni, võimalustest ideedeni ja lõpuks sekkumiseni, mida on läbi eetilise objektiivi stressitestitud. Allpool toodud harjutused on üks selline retsept. Järjekord on tahtlik: iga samm tugineb eelmisele, et liikuda empaatia ja taipamise juurest prioriteetsete võimaluste, konkreetsete kontseptsioonide ja vastutustundlike lahendusteni. Ükski meeskond ei järgi seda iga kord täiuslikult, kuid see peegeldab seda, kuidas käitumusliku disaini töö kipub arenema, kui see hästi läheb. Enne üksikasjadesse sukeldumist on siin täielik retsept ja see, kuidas iga harjutus aitab kaasa suuremale käitumise kujundamise protsessile:
Käitumusliku empaatia kaardistamine loob ühise arusaama kasutaja psühholoogilisest maastikust: emotsioonidest, harjumustest, väärarusaamadest ja hõõrdumise allikatest. Käitumusliku teekonna kaardistamine Kaardistab kasutaja voolu aja jooksul ning katab käitumise võimaldajad ja takistused. Käitumise hindamine Seab mõju, teostatavuse ja tõendite põhjal esikohale, milliseid käitumisvõimalusi tuleks kõigepealt käsitleda. Ideed First, Patterns Later Soodustab kontekstipõhist ideed, seejärel kasutab veenvaid mustreid paljutõotavate kontseptsioonide täpsustamiseks ja tugevdamiseks. Dark RealityHindab eetilisi riske, soovimatuid tagajärgi ja võimalikku väärkasutust.
Märkus ajastuse kohta. Praktikas saab seda jada olenevalt piirangutest käivitada erinevates vormingutes. Kompaktse formaadi jaoks teevad meeskonnad sageli poolepäevase töötoa käigus harjutusi 1–3 ja teises poolepäevases sessioonis harjutusi 4–5. Kui aega on rohkem, saab tööd jaotada terve nädala peale: avastuste süntees nädala alguses, prioriteetide seadmine nädala keskel ja ideede koostamine ja eetiline läbivaatamine lõpupoole. Struktuur loeb rohkem kui ajakava; eesmärk on säilitada edasiminek mõistmisest → prioritiseerimisest → ideedest → refleksioonist. Allpool on iga harjutuse lühike ülevaade, kuna tavaliselt hõlbustan neid töötubades koos veenvate mustrite raamatukoguga. 1. harjutus: käitumusliku empaatia kaardistamine Esimene samm on luua kasutajatest jagatud, psühholoogiliselt teadlik arusaam. Käitumusliku empaatia kaardistamine laiendab traditsioonilist empaatia kaardistamist, pöörates tähelepanu sellele, mida kasutajad üritavad, väldivad, edasi lükkavad, mõistavad valesti või milles tunnevad end ebakindlalt. Need peened käitumissignaalid näitavad sageli rohkem kui välja öeldud vajadused või valupunktid. Eesmärk: mõista, mis juhib või blokeerib sihtkäitumist, jäädvustades, mida kasutajad mõtlevad, tunnevad, ütlevad ja teevad – ning märgates käitumistõkkeid ja tegureid. Sammud:
Joonistage tahvlile või suurele paberile empaatiakaart: mõtlemine ja tundmine, nägemine, ütlemine ja tegemine ning kuulmine.
Lisage uurimistöö teadmisi, lubades kõigil vaikselt lisada kvadrantidesse kleepmärkmeid intervjuudest, andmetest, tugilogidest või vaatlustest. Üks ülevaade märkme kohta. Tuvastage tõkked ja võimaldajad. Kobarmärkmed, mis muudavad käitumise raskemaks (tõkked) või lihtsamaks (võimaldajad).
Väljund: sihtmärgi käitumist kujundavate psühholoogiliste ja kontekstuaalsete jõudude fokusseeritud kaart, mis on valmis käitumusliku teekonna kaardistamiseks sisestama. 2. harjutus: käitumusliku teekonna kaardistamine Kui olete aru saanud kasutaja mõtteviisist ja kontekstist, on järgmiseks sammuks kaardistada, kuidas need jõud aja jooksul toimivad. Käitumusliku teekonna kaardistamine katab kasutaja eesmärgid, tegevused, emotsioonid ja keskkonna toote teekonnal, tuues esile konkreetsed hetked, mil käitumine kipub takerduma või muutuma. Erinevalt traditsioonilistest teekonnakaartidest keskendub käitumuslik versioon sellele, kus võimekus laguneb, kus keskkond töötab kasutaja vastu ja kus motivatsioon hääbub või konflikte tekib.tekkida. Need on varajased signaalid selle kohta, kus muutused on nii vajalikud kui ka võimalikud. Väljund näitab meeskonnale täpselt, kus toode küsib liiga palju, kus kasutajatel puudub tugi või kus võib vaja minna täiendavat motivatsiooni või selgust. Eesmärk: kaardistage sammud kasutaja alguspunktist kuni sihtkäitumiseni ning jäädvustage peamised võimaldajad ja takistused teel. Sammud:
Joonistage horisontaaljoon punktist A (lähtepunkt) punktini B (sihtmärgi käitumine).
Laske kõigil kirjutada märkmetele sammud, mida kasutaja teeb punktist A punkti B (üks sedeli kohta). Kaasake toimingud toote sees ja väljaspool. Asetage märkmed joont mööda. Ühendage duplikaadid ja joondage jagatud järjestusega. Laiendage vertikaaltelge kahe reaga: võimaldajad (mis võivad aidata kasutajatel edasi liikuda), tõkked (mis võivad kasutajaid aeglustada või peatada).
Otsige samme, millel on palju takistusi või vähe võimalusi. Need on käitumuslikud kuumad kohad. Tõstke esile sammud, mille puhul hea tõuge võib aidata kasutajatel teekonna lõpule viia.
Väljund: selge, käitumisele keskendunud teekond, mis näitab, kus kasutajatel on probleeme, miks ja millised hetked pakuvad muutusteks kõige rohkem hooba. 3. harjutus: käitumise hindamine Kui teil on selgem pilt kasutaja teekonnast ja millistel hetkedel võiks käitumuslikult abistav käsi kasu saada, olete nüüd valmis tuvastama käitumise, mille mõjutamisele on kõige mõttekam keskenduda. Eesmärk: Otsustage mõju, muutmise lihtsuse ja mõõtmise lihtsuse põhjal, millistele potentsiaalsetele sihtkäitumistele tasub kõigepealt keskenduda. Sammud:
Loetlege potentsiaalsed sihtmärgi käitumised. Loetlege käitumusliku teekonna kaardistamise väljundi põhjal käitumised, mida võiks potentsiaalselt sihtida. Üks käitumine kleeppaberi kohta. Olge võimalikult konkreetne (mida kasutajad teevad, kus ja millal). Looge tabel järgmiste veergudega: käitumise muutuse mõju (kui palju see võib eesmärki nihutada), muutmise lihtsus (kui realistlik on mõjutada), mõõtmise lihtsus (kui lihtne on jälgida).
Võimalik sihtmärgi käitumine Käitumise muutumise mõju Muutmise lihtsus Mõõtmise lihtsus Kokku … … …
Sisestage iga loetletud käitumine tabelisse ja hinnake need igas veerus 0–10. Sorteerige käitumist koguskoori järgi ja arutage kõrgeima punktisummaga käitumisi: kas neil on mõtet, arvestades seda, mida teate kasutajate ja piirangute kohta? Valige esmane sihtkäitumine, mida soovite järgmistes harjutustes kasutada. Soovi korral märkige üles "boonuskäitumine", mis võib järgneda kõrvalmõjuna.
Väljund: väike komplekt prioriteetseid sihtkäitumisi, millel on selge põhjendus, miks need praegu olulised on, ja loend madalama prioriteediga käitumisviisidest, mida võite hiljem uuesti vaadata. Täidetud käitumise hindamiste tabel võib välja näha järgmine:
Võimalik sihtmärgi käitumine Käitumise muutumise mõju Muutmise lihtsus Mõõtmise lihtsus Kokku Kasutaja täidab liitumise kontrollnimekirja esimesel seansil. 8 6 9 23 Kasutaja kutsub 7 päeva jooksul vähemalt ühe meeskonnakaaslase. 9 4 8 21 Kasutaja vaatab täielikku tootetutvustuse videot. 4 7 6 17 Kasutaja loeb liitumise ajal abidokumente. 3 5 4 12
Sel juhul on kontrollnimekirja täitmine kõige tugevam algfookus: sellel on suur mõju, see on reaalselt disainimuudatuste kaudu mõjutatav ja seda saab usaldusväärselt mõõta. Meeskonnakaaslase kutsumine võib olla strateegiliselt oluline, kuid see võib nõuda laiemaid muudatusi peale liidese disaini, muutes selle teisejärguliseks. 4. harjutus: kõigepealt ideed, hiljem mustrid Kui meeskond on kokku leppinud, milline käitumine on kõige olulisem, on järgmine oht hüpata liiga kiiresti tuttavate psühholoogiliste trikkide juurde. Üks selgemaid õppetunde on olnud see, et „mustriga” alustamine viib sageli üldiste lahendusteni, mis tunduvad nutikad, kuid kontekstis ebaõnnestuvad. See harjutus eraldab teadlikult ideede genereerimise psühholoogilisest raamimisest. Eesmärk: luua esmalt kasutaja kontekstis põhinevaid lahendusi, seejärel kasutada nende teravdamiseks ja tugevdamiseks psühholoogilisi põhimõtteid. Sammud:
Alustage esmatähtsa sihtmärgi käitumise ja käigus tuvastatud peamise barjääri uuesti kirjeldamisegateekonna kaardistamine. Hoidke see kogu treeningu vältel nähtaval. Seejärel andke meeskonnale lühike, keskendunud ideede aken (10–15 minutit). Reegel on siin lihtne: veel ei ole viiteid käitumismudelitele, kognitiivsetele eelarvamustele ega veenvatele mustritele. Ideed peaksid tulema otse kasutaja kontekstist, piirangutest ja varem avastatud hetkedest. Koguge ühisele pinnale ideid ja rühmitage sarnaseid kontseptsioone. Otsige mitut viisi sama põhiprobleemi lahendamiseks (rühmitage need kokku). Alles nüüd tutvustate psühholoogiliste põhimõtete ja tehnikate raamatukogu. Ma töötasin veenvad mustrid välja just sellel eesmärgil. Selle sammu eesmärk ei ole ideede asendamine, vaid nende täpsustamine:
Milliseid ideid saaks hõõrdumise vähendamisega tugevdada? Millele võiks kasu olla selgem tagasiside, sotsiaalsed signaalid või parem ajastus? Kas on alternatiivseid viise sama efekti austavamaks või selgemaks saavutamiseks? Mustreid kasutatakse läätsedena, mitte ettekirjutustena. Kui muster ei paranda selles kontekstis selgust, agentsust ega kasulikkust, siis seda lihtsalt ignoreeritakse.
Väljund: rafineeritud lahenduskontseptsioonide kogum, mis põhinevad tegelikul kasutajakontekstil ja mida vajaduse korral toetavad pigem käitumispõhimõtted kui need. See järjestamine aitab meeskondadel vältida "mustriga esmast disaini", kus ideed on pöördprojekteeritud nii, et need sobiksid teooriaga, selle asemel et käsitleda tegelikke inimlikke olukordi. 5. harjutus: tume reaalsus Enne kui ideed muutuvad katseteks või tarnitavateks funktsioonideks, vajavad nad viimast testi. Mitte teostatavuse või mõõdikute, vaid eetika pärast. Aastate jooksul on see samm osutunud kriitiliseks. Paljud veenvad lahendused paljastavad oma negatiivsed küljed alles siis, kui kujutate ette, et need töötavad liiga hästi või neid rakendatakse valedes kätes või vale inimene kasutab neid valel päeval. Eesmärk: enne rakendamist kõrvaldada eetilised riskid, soovimatud tagajärjed ja võimalik väärkasutus. Sammud:
Võtke üks või kaks tugevaimat ideed eelmisest harjutusest. Kujutage ette halvimaid stsenaariume, paludes meeskonnal tahtlikult perspektiivi muuta: Mis siis, kui konkurent kasutaks seda meie vastu? Mis siis, kui see tõukab kasutajaid, kui nad on stressis, väsinud või haavatavad? Mis juhtub, kui see toimib korduvalt kuude jooksul, mitte üks kord? Kas see võib tekitada survet, süütunnet või sõltuvust?
Jäädvustage autonoomia, usalduse, õigluse, kaasatuse või pikaajalise heaoluga seotud mured. Iga riski puhul uurige võimalusi selle mõju pehmendamiseks või tasakaalustamiseks: selgem kavatsus või läbipaistvus, Madalam sagedus või õrnem ajastus, selgesõnalised loobumised, Alternatiivsed teed edasi.
Mõned ideed on ümber kujundatud. Mõned on peatatud. Mõned jäävad terveks, kuid nüüd suurema enesekindlusega.
Väljund: lahendused, mida on eetiliselt stressitestitud ja mille teadaolevaid riske on teadvustatud ja leevendatud, mitte eiratud. Tootepsühholoogia ühise sõnavara koostamine Meeskondadel, kes saavad käitumuslikust disainist maksimumi, on harva üks psühholoogiaekspert. Selle asemel jagab nende meeskond tootepsühholoogia sõnavara ja teab, kuidas klientide probleemidega käitumuslikult suhelda. Jagatud sõnavara muudab psühholoogia funktsionaalseks tööks.
Kui mustreid ja põhimõtteid jagatakse:
Toode, disain, inseneritöö ja turundus võivad rääkida käitumisest üksteisest mööda rääkimata. Avastusülevaateid on lihtsam tõlgendada, kuna tavalistel takistustel ja juhtidel on nimed. Ideid võib ebamääraste oletuste asemel kujundada käitumuslike hüpoteesidena ("usume, et see suurendab varast pädevust ...").
Kogumik Veenvad mustrid kasvas välja sellest vajadusest: anda meeskondadele ühine keel ja konkreetne näidete kogum, millele osutada. Ükskõik, kas seda kasutatakse prinditud tekina töökojas või pikakujuliste viidetena igapäevatöös, eesmärk on sama: muuta tootepsühholoogia midagi, mida kogu meeskond saaks näha ja arutada. Veenvat disaini kujundati sageli trikkide kotina. Täna näeb töö välja teistsugune:
Mängu mehaanikat kasutatakse sisemise motivatsiooni toetamiseks, mitte edevuse kaasamiseks. Sellised raamistikud nagu COM-B ja süsteemne mõtlemine aitavad meeskondadel näha käitumist kontekstis, mitte ühe vallandajana. Käitumuslikku ülevaadet kasutatakse avastamise ja ideede kujundamiseks, mitte ainult viimase hetke koopiamuudatuste tegemiseks. Eetika on osa disainiülesannetest, mitte järelmõte.
Järgmine samm ei ole keerukamad tõuked. See on süstemaatilisem praktika: lihtsad meetodid, jagatud keel ja harjumus küsida: "Mis meie kasutajate elus siin tegelikult toimub?" Kui alustate keskendumisest ühele käitumisprobleemile, kasutage mõnda selle artikli harjutust,ja andke oma meeskonnale võrdluseks jagatud mustrite kogum, praktiseerite juba veenvat disaini sellisel viisil, nagu see on viimase kümne aasta jooksul arenenud: see põhineb tõenditel, austab kasutajaid ja on suunatud tulemustele, mis on olulised mõlemal pool ekraani.