दस साल पहिले यूएक्स के क्षेत्र में प्रेरक डिजाइन एगो अपेक्षाकृत नया सीमा रहे। 2015 के एगो स्मैशिंग लेख में हम ओह लोग में से रहनी जे प्रैक्टिशनर लोग खातिर एगो तरीका देखवलें कि ऊ लोग मुख्य रूप से उपयोगिता में सुधार आ घर्षण के दूर करे पर केंद्रित होखे से आगे बढ़ के प्रयोगकर्ता लोग के वांछित परिणाम के ओर भी मार्गदर्शन कर सके। आधार सरल रहे: मनोविज्ञान के लाभ उठा के हमनी के उपयोगकर्ता के व्यवहार के प्रभावित कर सकत रहनी जा आ अधिका साइन-अप, तेज आ समृद्ध ऑनबोर्डिंग, आ मजबूत रिटेन आ एंगेजमेंट जइसन परिणाम के चला सकत रहनी जा। एक दशक बाद ऊ वादा सही साबित भइल बा — बाकिर ओही तरह से ना जइसन हमनी में से बहुते लोग के उमेद रहे. ज्यादातर प्रोडक्ट टीम सभ के अबहिन ले परिचित समस्या सभ के सामना करे के पड़े ला: उच्च बाउंस दर, कमजोर सक्रियण, आ कोर वैल्यू के अनुभव करे से पहिले यूजर लोग के ड्रॉप ऑफ। उपयोगिता में सुधार मदद करेला, लेकिन इ हमेशा व्यवहार के अंतर के संबोधित ना करेला जवन कि एह पैटर्न के नीचे बईठेला। प्रेरक डिजाइन गायब ना भइल — परिपक्व हो गइल. आज एह काम के ढेर उपयोगी संस्करण के अक्सर बिहेवियरल डिजाइन कहल जाला: उत्पाद के अनुभव सभ के मानव व्यवहार के वास्तविक चालक सभ के साथ संरेखित करे के तरीका, नैतिक मानसिकता के साथ। बढ़िया से कइल गइल त ई रूपांतरण, ऑनबोर्डिंग पूरा होखे, जुड़ाव, आ लंबा समय ले इस्तेमाल में सुधार कर सकेला आ एकरा में हेरफेर में फिसलले ना. इहाँ हम जवन कवर करब:

जवन पिछला दशक से प्रेरक डिजाइन के टिकल बा; जवन ना टिकल, खासकर पैटर्न-फर्स्ट गेमिफिकेशन के सीमा; हमनी के व्यवहार के कइसे मॉडलिंग करेनी जा, ट्रिगर से लेके संदर्भ आ सिस्टम तक में का बदलाव भइल; खोज आ बिचार दुनों में सुधार खातिर आधुनिक व्यवहार के रूपरेखा के इस्तेमाल कइसे कइल जाय; एह काम के टीम के रूप में चलावे के एगो व्यावहारिक तरीका, पांच व्यायाम के कार्यशाला अनुक्रम के इस्तेमाल से, रउआ अपना उत्पाद के अनुकूल बना सकेनी।

लक्ष्य ई नइखे कि रउरा टूलकिट में अउरी रणनीति जोड़ल जाव. ई व्यवहार में बाधा के निदान करे आ अइसन समाधान डिजाइन करे खातिर एगो दोहरावे लायक, साझा तरीका बनावे में मदद करे खातिर बा जवन उपयोगकर्ता लोग के लक्ष्य आ बिजनेस परिणाम दुनों के समर्थन करे। का मनावल आ धोखा एके ह? व्यवहार डिजाइन रउरा यूआई पर धोखा देवे वाला पैटर्न भा सतही “ग्रोथ हैक” के थप्पड़ मारे के ना होला. ई ई समझे के बा कि सही मायने में राउर प्रयोगकर्ता लोग के लक्ष्य हासिल करे के रास्ता में का सक्षम बनावेला भा बाधा डालेला आ ओकरा बाद अइसन अनुभव डिजाइन करे के बा जवन ओह लोग के सफलता के ओर ले जाव.

व्यवहार डिजाइन में प्रयोगकर्ता लोग के चाहत (अपना लक्ष्य के हासिल कइल, मूल्य महसूस कइल) आ बिजनेस सभ के का जरूरत बा (सक्रियीकरण, रिटेन, राजस्व) के बीच के अंतर के दूर करे के बारे में ढेर होला, जहाँ बढ़िया यूएक्स आ बढ़िया बिजनेस रिजल्ट एकरूप होखे, जीत-जीत के परिणाम बनावल। बाकिर जइसे कि सगरी ताकतवर औजारन का साथे होला, एकर इस्तेमाल नीमन आ बाउर दुनु खातिर कइल जा सकेला. अंतर डिजाइनर के मंशा में बा। कुछ डिजाइनर लोग व्यवहारिक भा मनावे वाला डिजाइन के बढ़ावा ना देवे के तर्क देला जबकि कुछ लोग के तर्क बा कि हमनी के औजार सभ के समझे के जरूरत बा ताकि ई सीखल जा सके कि एकर बढ़िया इस्तेमाल कइसे कइल जाय आ हमनी के कइसे आसानी से, आ अक्सर बेमन से, अनैतिक लेंस के बढ़ावा देवे के जाल में फंस सके लीं। अगर हमनी के प्रबुद्ध ना बानी जा त हमनी के कइसे अंदाजा लगावल जा सकेला कि का नीमन आ बुरा अभ्यास के प्रतिनिधित्व करेला? अगर हमनी के ई ना बुझाला कि मनोविज्ञान कइसे काम करेला त हमनी के ओह जागरूकता के कमी बा जवना के जरूरत बा अपना पूर्वाग्रह के स्पॉट करे खातिर. अगर हमनी के एह औजारन के ना समझ पाईं जा त हमनी के ई ना देख पाईं जा कि कब एकर गलत इस्तेमाल होला. मनावे आ धोखा में अंतर इरादा बा, एकरा अलावे जवाबदेही भी बा। एक दशक बाद हमनी के का सीखले बानी जा? 2010 के दशक के सुरुआत में कई टीम सभ प्रेरक डिजाइन के गेमिफिकेशन के लगभग पर्यायवाची मानत रहलें। अगर रउरा अंक, बैज, आ लीडरबोर्ड जोड़त रहीं त रउरा मनोविज्ञान करत रहीं. आ निष्पक्ष होखे के बा त ऊ सतह के यांत्रिकी कुछ मामिला में काम जरूर कइलसि, कम से कम अल्पकालिक. ऊ लोग लोग के ऑनबोर्डिंग फ्लो के माध्यम से धक्का दे सकेला भा कुछ अतिरिक्त लॉगिन के प्रोत्साहित कर सकेला. बाकिर एक दशक का दौरान ओह लोग के सीमा साफ हो गइल. एक बेर नवीनता घिस गइल त एहमें से बहुते सिस्टम उथला महसूस भइल. प्रयोगकर्ता लोग अइसन लकीर सभ के अनदेखी करे के सीखल जे कौनों सार्थक चीज से ना जुड़ल होखे भा जब एह बात के एहसास भइल कि गेम लेयर ओह लोग के वास्तविक लक्ष्य तक पहुँचे में मदद नइखे करत तब छोड़ दिहल।

इहे ह जहाँ आत्मनिर्णय सिद्धांत चुपचाप नया रूप देले बा कि टीम प्रेरणा के बारे में केतना गंभीर सोचेले। ई बाहरी प्रेरक, जइसे कि इनाम, अंक आ हैसियत, आ स्वायत्तता, योग्यता आ संबंध जइसन आंतरिक चालक सभ में अंतर करे ला। सीधा-सीधा कहल जाव त अगर राउर “गेमिफिकेशन” ओह चीज से लड़त बा जवना के लोग असल में परवाह करत बा त आखिरकार ऊ असफल हो जाई. जवन हस्तक्षेप बचल बा उहे आंतरिक जरूरत के समर्थन करेला| भाषा सीखला के लकीर जवन रउरा के अधिका सक्षम महसूस करावे आ प्रगति देखावे, काम कर सकेला काहे कि एहसे मूल गतिविधि के अधिका सार्थक आ प्रबंधनीय महसूस होला. दूसरा ओर एगो बैज जवन सिर्फ डैशबोर्ड नंबर के ले जाए खातिर मौजूद होखेला, जल्दीए बन जालाशोरगुल। पाठ 1: त्वरित सुधार से लेके व्यवहार रणनीति तक पिछला एक दशक से एगो प्रमुख सीख ई बा कि व्यवहार डिजाइन तब सभसे ढेर मूल्य पैदा करे ला जब ई अलग-थलग फिक्स से आगे बढ़ के एगो जानबूझ के रणनीति बन जाला। कई गो प्रोडक्ट टीम सभ के सुरुआत एगो संकीर्ण लक्ष्य से होला: साइन-अप दर में सुधार, ड्रॉप-ऑफ कम कइल, या जल्दी रिटेन के बढ़ावा दिहल। जब मानक यूएक्स ऑप्टिमाइजेशन पठार हो जालें, ऊ लोग जल्दी से लिफ्ट खातिर मनोबिज्ञान के ओर मुड़ जाला, अक्सर सफलता के साथ। सबसे बड़ मौका कवनो जिद्दी मीट्रिक पर एक बेर अउरी उत्थान ना होला बलुक पूरा उत्पाद में व्यवहार के समझे आ ओकरा के आकार देबे के व्यवस्थित तरीका होखे. व्यवहार डिजाइन हैक के ना होला.इ लोग के सफलता में मदद करे के होला.

आम सिग्नल सभ के पहिचानल आसान होला: लोग साइन अप करे ला बाकी कबो ऑनबोर्डिंग ना खतम करे ला; ऊ लोग एक बेर इधर-उधर क्लिक करेला आ कबो ना लवट आवेला; प्रमुख फीचर अप्रयुक्त बइठल बा. व्यवहार के रणनीति खाली ई ना पूछल जाला कि “हमनी के एह परदा पर का बदल सकेनी जा?” एहमें पूछल जाला कि ओह पल में यूजर के दिमाग आ संदर्भ में का हो रहल बा. जवना से रउरा एगो ऑनबोर्डिंग अनुभव डिजाइन कर सकीलें जवना में जिज्ञासा आ गोल-ग्रेडिएंट इफेक्ट के इस्तेमाल से लोग के एगो साफ पहिला जीत खातिर मार्गदर्शन कइल जाव, ना कि एह उमेद में कि ऊ लोग कवनो हेल्प डॉक पढ़ी. या फिर समय के साथ खोज आ प्रतिबद्धता खातिर डिजाइन करे के ओर ले जा सके ला: सामाजिक प्रमाण जहाँ ई वास्तव में मायने रखे ला, उचित चुनौती जे खिंचाव होखे बाकी भारी ना होखे, प्रगतिशील खुलासा एतना उन्नत फीचर तब लउके ला जब लोग तइयार होखे, आ सही ट्रिगर बेतरतीब नाग के बजाय सभसे मौका पर। बढ़िया उत्पाद के इस्तेमाल खाली आसान ना होला.ओकनी के प्रतिबद्धता कइल आसान होला.

उत्पाद मनोविज्ञान बिखराइल परिकल्पना से बदल के दोहरावे लायक पैटर्न के बढ़त पुस्तकालय में बदल गइल बा। ऊ पैटर्न तबहिए चमके लें जब ऊ कौनों सुसंगत व्यवहार मॉडल के भीतर बइठे लें: प्रयोगकर्ता लोग का हासिल करे के कोसिस करत बा, कवन चीज ओह लोग के रोकत बा आ टीम हर स्टेज पर कवन लीवर खींची। थैलर आ सनस्टीन से प्रेरित साधारण नज डिजाइन में व्यवहारिक सोच के लोकप्रिय बनावे में मदद कइले बा। बाकिर हमनी के इहो पता चलल बा कि अकेले धक्का से व्यवहार के गहिराह चुनौती के समाधान शायदे कबो होला. व्यवहार के रणनीति अउरी आगे बढ़े ले: ई रणनीति सभ के मिश्रण करे ले, वास्तविक प्रेरणा सभ में आधारित करे ले आ प्रयोग सभ के बदलाव के एगो साफ सिद्धांत से जोड़े ले। लक्ष्य आजु के डैशबोर्ड पर एक बेर के जीत ना होला बलुक काम करे के तरीका ह जवन समय का साथे अउरी बढ़ जाला. पाठ 2: अकेले गेम मैकेनिक्स काफी नइखे अकेले गेम मैकेनिक्स अब कवनो विश्वसनीय व्यवहार रणनीति नइखे रहि गइल. दस साल पहिले अंक, बैज, आ लीडरबोर्ड जोड़ल लगभग “we’re doing psychology” के आशुलिपि रहे. आज अधिकतर टीम कठिन तरीका से सीखले बाड़ी स कि जबले ई कवनो असली जरूरत के पूरा ना करे तबले ई सजावट ह. व्यवहार के दृष्टिकोण एगो कुंद सवाल से शुरू होला कि गेम लेयर का सेवा में बा, आ केकरा खातिर? का एहसे लोग के प्रगति करे में मदद मिलेला जवन ओह लोग खातिर महत्व राखेला, भा खाली डैशबोर्ड के खुश राखेला? अगर ई आंतरिक प्रेरणा के अनदेखी करी त स्लाइड डेक में चतुर आ उत्पादन में भंगुर लउकी. व्यवहार में एकर मतलब बा कि अब अंक आ लकीर के स्वचालित अपग्रेड ना मानल जाला. टीम पूछेले कि का कवनो मैकेनिक यूजर के अधिका सक्षम, अधिका नियंत्रण में भा दोसरा से अधिका जुड़ल महसूस करे में मदद करेला. लकीर तबे समझ में आवेला जब ऊ कवनो कौशल में असली प्रगति के देखावे जवना के उपयोगकर्ता परवाह करेला. लीडरबोर्ड तबे मूल्य जोड़ेला जब लोग असल में अपना के तुलना कइल चाहत होखे आ रैंकिंग ओह लोग के ई तय करे में मदद करे कि आगे का कइल जाव. अगर ऊ ओह परीक्षणन में पास ना होखे त ऊ अव्यवस्था ह, मोटिवेशनल इंजन ना. लकीर आ बैज तबे काम करे लें जब ऊ अइसन चीज के सपोर्ट करे लें जेकरा के यूजर सही मायने में महत्व देलें।

अब सबसे प्रभावी उत्पाद के शुरुआत आंतरिक पक्ष से होखेला। ई लोग एह बात के साफ-साफ बतावे ला कि ई प्रोडक्ट यूजर सभ के का बने भा हासिल करे में मदद करे ला, आ तबहिए पूछे ला कि का कौनों गेम मैकेनिक ओह सफर के बढ़ा सके ला। जब गेम तत्व जोड़ल जाला तब ऊ कोर लूप में ना बलुक ओकरा ऊपर रहे ला। ई महारत देखावेलें, सार्थक मील के पत्थर चिन्हित करेलें आ खुद से संचालित लक्ष्य के मजबूत करेलें. गेमिफिकेशन के पेंट जॉब के रूप में माने आ एकर इस्तेमाल यूजर के ओह रास्ता पर सपोर्ट करे खातिर करे में इहे अंतर बा जवना के ऊ लोग पहिले से परवाह करेला। पाठ 3: कारण आ प्रभाव से लेके समग्र प्रणाली सोच तक सुरुआती प्रेरक डिजाइन में अक्सर एगो साधारण तर्क मानल जाला: टूटल कदम के खोजल, सही लीवर जोड़ल जाय आ प्रयोगकर्ता लोग आगे बढ़े ला। स्लाइड पर बढ़िया, वास्तविकता में शायदे कबो सही। लोग एको कारण से काम ना करेला. इनहन के संदर्भ, इतिहास, प्रतिस्पर्धी लक्ष्य, मनोदशा, समय के दबाव, बिस्वास के मुद्दा, आ सफलता के अलग-अलग परिभाषा होला। दू गो यूजर बिल्कुल अलग कारण से एकही कदम उठा सकेलें। एकही प्रयोगकर्ता अलग दिन पर अलग व्यवहार कर सकेला।

एही से सिस्टम के सोच महत्व राखेला. व्यवहार के आकार दिहल जालाफीडबैक लूप आ देरी से, खाली एगो ट्रिगर से ना. जवना परिणाम के हमनी के परवाह बा, भरोसा, योग्यता, आ आदत, समय के साथे बनल होला. एह हफ्ता के रूपांतरण के बढ़ावा देबे वाला बदलाव अगिला महीना के रिटेन के अबहियों कमजोर कर सकेला. अगर रउरा कबो “रूपांतरण जीत” भेजले बानी आ ओकरा बाद सपोर्ट टिकट, रिफंड भा मथनी के बढ़त देखले बानी त रउरा ई महसूस कइले बानी. स्थानीय मीट्रिक में सुधार भइल. सिस्टम अउरी खराब हो गईल। राउर डिजाइन संरचना या त लोग के सक्षम बनावेला या फिर बॉक्स में डाल देला डिफ़ॉल्ट, नेविगेशन, फीडबैक, पेसिंग, इनाम — एह में से हर फैसला सिस्टम के नया रूप देला आ एह कारण लोग एकरा से गुजरे वाला सफर के नया रूप देला। त काम एको फनल ​​के परफेक्ट करे के नइखे. ई अइसन माहौल बनावे खातिर बा जहाँ कई गो वैध रास्ता सफल हो सके, आ जहाँ सिस्टम खाली अल्पकालिक क्लिक के ना बलुक लंबा समय तक चले वाला लक्ष्य के समर्थन करे। काम एक फनल के परफेक्ट कइल नइखे, बलुक कई गो वैध रास्ता के समर्थन कइल बा.

एगो परिपक्व व्यवहार रणनीति ओह बारे में स्पष्ट बा. ई एक ठो "खुश प्रवाह" के बजाय कई गो रास्ता सभ खातिर बनावल गइल बा, अनुपालन के मजबूर करे के बजाय स्वायत्तता के समर्थन करे ला आ खाली पहिला कदम के रूपांतरण के बजाय डाउनस्ट्रीम इफेक्ट सभ के देखे ला। पाठ 4: ट्रिगर से लेके संदर्भ तक हमनी के जवन ढाँचा के इस्तेमाल करेनी जा, उहे बदलाव भईल बा। एक दशक पहिले फोग बिहेवियर मॉडल (एफबीएम) हर जगह रहे। एह से टीम सभ के एगो साधारण तिकड़ी मिलल: प्रेरणा, क्षमता, ट्रिगर — आ एगो साफ संदेश: संकेत के साथ अउरी जोर से चिल्लाहट से कम प्रेरणा भा खराब क्षमता ठीक ना होला। अकेले उहे एगो उपयोगी अपग्रेड रहे। फोग के आपन काम भी आगे बढ़ गइल बा. टिनी हैबिट्स के साथ, फोकस पहचान, भावना, आ व्यवहार के आसान आ व्यक्तिगत रूप से सार्थक महसूस करावे पर अधिका निर्भर होला। जवन एह क्षेत्र में एगो व्यापक बदलाव के प्रतिबिंबित करेला: “अधिक संकेत फायर” से दूर आ अइसन माहौल डिजाइन करे के ओर जहाँ सही व्यवहार स्वाभाविक लागे। टीम आखिरकार एकही देवाल में भाग गइल: संकेत कम क्षमता भा छूटल मौका के ठीक ना करेला. रउरा लोग के ओह कौशल में नाग ना ​​कर सकीं जवन ओह लोग का लगे नइखे भा ओह संदर्भन में जवन मौजूद नइखे. इहे ह जहाँ व्यवहार में बदलाव के साथे गहिराह काम करे वाली कई गो टीम सीओएम-बी के ओर एगो अउरी पूरा आधार के रूप में गुरुत्वाकर्षण कइले बाड़ी स।

सीओएम-बी व्यवहार के क्षमता, अवसर, आ प्रेरणा में तोड़ देला। एकर शुरुआत एगो कुंद जांच से होला: का लोग असल में अइसन कर सकेला, आ का ओह लोग के माहौल ओह लोग के अनुमति देला? जवन आधुनिक उत्पाद सभ के बढ़िया से मैप करे ला, जहाँ व्यवहार डिवाइस, चैनल आ पल सभ में होला, एकही स्क्रीन पर ना। ई स्वास्थ्य आ सार्वजनिक नीति में व्यापक व्यवहार बदलाव के काम में भी प्लग होला, एह से हमनी के यूएक्स के भीतर हर चीज के दोबारा आविष्कार ना करे के पड़े ला। एह तरह से सोचला से टीमन के साधारण कारण-प्रभाव कहानी से दूर धकेल दिहल जाला. पूरा होखे के दर में गिरावट अब “बटन खराब बा” भा “हमनी के अउरी याद दिआवल जरूरी नइखे” बलुक ई सवाल बा कि कौशल, संदर्भ आ प्रेरणा कइसे परस्पर क्रिया करेला. क्षमता के मुद्दा पर बेहतर इंटरफेस आ बेहतर शिक्षा के जरूरत पड़ सकेला. मौका के मुद्दा डिवाइस के पहुँच, समय, भा सामाजिक परिवेश के बारे में हो सके ला, लेआउट के ना। प्रेरणा के आकार ओतने दाम आ ब्रांड के भरोसा से हो सकेला जतना कवनो इन-प्रोडक्ट संदेश से. आधुनिक व्यवहार डिजाइन क्लिक के सक्रिय करे के बारे में कम आ अइसन स्थिति के आकार देवे के बारे में ढेर होला जहाँ क्रिया आसान आ सार्थक महसूस होखे।

इ व्यापक लेंस क्रॉस-फंक्शनल काम के भी सरल बनावेला। उत्पाद, डिजाइन, मार्केटिंग, आ डेटा एक ठो व्यवहार मॉडल के साझा क सके ला आ तबहूँ ओह में आपन जिम्मेदारी देख सके ला। डिजाइनर लोग इंटरफेस में अनुमानित क्षमता आ अवसर के आकार देला, मार्केटिंग मोटिवेशनल फ्रेमिंग आ ट्रिगर के आकार देला आ ऑपरेशन सेवा में संरचनात्मक अवसर के आकार देला। सभे अलग-थलग आपन लीवर धकेले के बजाय, सीओएम-बी टीमन के ई देखे में मदद करेला कि ऊ लोग एकही सिस्टम के अलग-अलग हिस्सा पर काम कर रहल बा। पाठ 5: मनोविज्ञान के इस्तेमाल खोज के डिजाइन आ डिकोड करे खातिर भी कइल जा सकेला सीओएम-बी के अक्सर खोज आ विचार के बीच सेतु के रूप में इस्तेमाल कइल जाला। खोज के पक्ष में ई शोध के संरचना देला। रउआँ एकर इस्तेमाल साक्षात्कार गाइड डिजाइन करे, विश्लेषणात्मकता पढ़े, आ अवलोकनात्मक अध्ययन के मतलब निकाले में कर सकेनी। एकर निर्माण एह बात के निदान करे खातिर कइल गइल रहे कि कवनो व्यवहार के शिफ्ट होखे खातिर का बदलाव के जरूरत बा, जवन शुरुआती उत्पाद खोज पर सलीका से मैप करेला। बढ़िया खोज खाली ई ना पूछल जाला कि यूजर का कहत बाड़े, बलुक एह बात के जांच कइल जाला कि ओह लोग के व्यवहार से का पता चलेला.

पूछे के बजाय “रउआ उत्पाद के इस्तेमाल काहे छोड़ दिहनी?” आ पहिला जवाब लिख के रउरा जानबूझ के क्षमता, अवसर आ प्रेरणा से गुजरत बानी. रउरा अइसन बात पूछत बानी जइसे कि:

का प्रयोगकर्ता लोग वास्तव में ई कर सकेला, ओह लोग के कौशल आ ज्ञान के देखत? का ओह लोग के संदर्भ व्यवहार में ओह लोग के मदद करेला कि बाधा? ओह लोग के समय आ पइसा के दोसरा माँग का मुकाबले ओह लोग के प्रेरणा कतना मजबूत बा?

रऊवाॅंहाल के अनुभवन के विस्तार से देखल जाव: ऊ लोग कवन उपकरण के इस्तेमाल कइल, दिन के कवन समय रहे, केकरा अउरी आसपास रहे, आ ऊ लोग अउरी कवना चीज के जुगाड़ करत रहे. रउरा एह बात के बात करत बानी कि एह व्यवहार के तुलना ओह लोग के जिनिगी के बाकी हर चीज से कतना जरूरी बा आ ऊ लोग कवन सौदाबाजी करेला. प्रतिभागियन खातिर ई सवाल स्वाभाविक लागेला. हुड के नीचे, रउआ व्यवस्थित रूप से सीओएम-बी के तीनों हिस्सा के कवर कर रहल बानी, जवन कि व्यवहार परिवर्तन के व्यवसायी लोग गुणात्मक काम में मॉडल के कइसे इस्तेमाल करेला। रउआँ व्यवहार के डेटा के भी ओही तरीका से देख सकेनी। फनल ड्रॉप-ऑफ, टास्क पर समय, आ क्लिक पैटर्न सुराग हवें: का लोग एह से फंसल बा कि ऊ लोग प्रगति ना कर पावे, काहें से कि माहौल रास्ता में आ जाला, भा एह से कि ऊ लोग एतना परवाह ना करे कि ऊ लोग आगे बढ़ सके? आधुनिक एनालिटिक्स टूल सभ के मदद से लोग खाली रिपोर्ट करे के बजाय वास्तव में का करे ला, ई देखल आसान हो जाला आ मात्रात्मक आ गुणात्मक डेटा के मिला के रउआँ के अकेले दुनों में से कौनों एक के तुलना में पूरा तस्वीर मिले ला। जब लोग के बात आ काम में अंतर होला त रउरा ओकरा के चिढ़ ना बलुक संकेत के रूप में मानत बानी. केहू कह सकेला कि रिटायरमेंट खातिर बचत कइल बहुते जरूरी बा बाकिर कबो आवर्ती ट्रांसफर ना सेट करीं. कवनो प्रयोगकर्ता दावा कर सकेला कि ऑनबोर्डिंग सरल रहे जबकि उनकर सत्र स्टेप के बीच आगे पीछे दोहरावल देखावेला। ऊ बेमेल अक्सर ओहिजा होला जहाँ पूर्वाग्रह, आदत आ भावनात्मक बाधा रहेला. इनहन के क्षमता, अवसर आ प्रेरणा के हिसाब से लेबल क के, आ जोखिम से परहेज, विश्लेषण लकवा, यथास्थिति पूर्वाग्रह भा वर्तमान पूर्वाग्रह जइसन बिसेस बाधा सभ से जोड़ के, रउआँ अस्पष्ट "अंतर्दृष्टि" से एगो संरचित नक्शा पर आ जाइब कि वास्तव में रास्ता में का बा। लोग जवन कहेला आ का करेला ओकरा बीच के अंतर शोर ना होला — ई नक्शा ह.

एह तरह के खोज के आउटपुट खाली व्यक्तित्व आ सफर ना होला. रउआँ के वर्तमान व्यवहार, लक्ष्य व्यवहार, आ व्यवहार के बाधा आ सक्षम बनावे वाला लोग के भी साफ बयान मिल जाला जवन ओह लोग के बीच बइठल बा। पाठ 6: व्यवहार खोज के प्रयोग अपना विचार में करीं खोज से ले के बिचार तक के पुल एकही वाक्य टेम्पलेट हो सके ला: वर्तमान व्यवहार से लक्ष्य व्यवहार तक, एक्स करके, बाधा वाई के कारण।

ई “फ्राम–टू–बाय–काहे” फ्रेमिंग टीमन के ई कहे खातिर मजबूर कर देला कि ऊ लोग असल में का मानत बा. रउरा खाली “चेकलिस्ट जोड़ीं” नइखीं कहत. रउरा कहत बानी कि “हमनी के मानना ​​बा कि चेकलिस्ट से नया यूजर के अधिका सक्षम महसूस करे में मदद मिली जवना से ओह लोग के पहिला सत्र में सेटअप पूरा करे के मौका बढ़ जाई.” अब ई एगो व्यवहार परिकल्पना ह जवना के रउरा प्रयोग से परीक्षण कर सकीलें, खाली एगो डिजाइन आइडिया ना जवना के रउरा उमेद करत बानी. उहाँ से रउआँ कई गो वेरिएंट पैदा क सकत बानी जे एकही सिद्धांत के अलग-अलग तरीका से व्यक्त करे लें आ इनहन के आसपास प्रयोग डिजाइन क सके लें। रउआँ कुछ अइसन संदेश के आजमा सकत बानी जे सभ नुकसान से घृणा पर निर्भर होखे, या उच्च घर्षण वाला कदम के सरल बनावे के कई तरीका, या सामाजिक प्रमाण के अलग-अलग रूप जे सुर आ निकटता में अलग-अलग होखे। महत्वपूर्ण बदलाव ई बा कि अब रउरा विचार देवाल पर नइखीं फेंकत. रउरा जानबूझ के ओह क्षमता, अवसर, भा प्रेरणा के मुद्दा के निशाना बनावत बानी जवन खोज सामने आइल रहे, आ परीक्षण करत बानी कि रउरा संदर्भ में कवन लीवर असल में काम करेला. हर विचार के एगो सवाल के जवाब देवे के चाही कि हमनी के कवन बाधा के बदले के कोशिश करतानी?

समय के साथ व्यवहार के खोज आ विचार के बीच के ई लूप एगो स्थानीय प्लेबुक में बदल जाला। रउआँ के पता चलेला कि रउआँ के उत्पाद में कुछ सिद्धांत रउआँ के उपयोगकर्ता लोग के भरोसेमंद तरीका से मदद करेला आ कुछ लोग के सपाट गिर जाला। रउरा इहो पता चलेला कि चमकदार केस स्टडी से पैटर्न अपने आप ट्रांसफर ना होला. इहाँ तक कि गेमिफिकेशन आ बिहेवियर चेंज रिसर्च में भी अक्सर जेनेरिक रेसिपी के बजाय संदर्भ-बिसेस, यूजर-केंद्रित कार्यान्वयन पर जोर दिहल जाला। खोज आ विचार में मनोविज्ञान के ई दोहरी प्रयोग पिछला एक दशक के बड़हन बदलाव में से एगो बा। एगो उत्पाद तिकड़ी कवनो जिद्दी ड्रॉप-ऑफ प्वाइंट के देख सकेला आ मिल के पूछ सकेला कि “का ई क्षमता, अवसर भा प्रेरणा के मुद्दा बा?” एकरा बाद ऊ लोग अइसन विचार पैदा करेला जवन अंदाजा लगावे के बजाय सिस्टम के ओह हिस्सा के निशाना बनावेला। ऊ साझा भाषा व्यवहार डिजाइन के बिसेसज्ञ ऐड-ऑन से कम बना देले आ क्रॉस-फंक्शनल टीम सभ खातिर अपना काम के बारे में तर्क करे के सामान्य तरीका के रूप में ढेर बना देले। एक दशक बाद : जवन चीज व्यवहार में काम करे वाला साबित भइल बा अगर प्रेरक डिजाइन के पहिला दशक हमनी के कुछ सिखवलस त उ इ कि व्यवहार के अंतर्दृष्टि तब तक सस्ता बा जब तक कि कवनो टीम एकरा प एक संगे काम ना क सके। तरीका महत्व राखेला। समय के साथ, वर्कशॉप फॉर्मेट सभ के एगो छोट सेट लगातार प्रोडक्ट टीम सभ के ब्यवहार के बाधा सभ के उजागर करे, अवसर सभ पर संरेखित करे आ सतह के पैटर्न के बजाय वास्तविक मनोबिज्ञान पर आधारित समाधान पैदा करे में मदद कइले बा। जइसे-जइसे व्यवहार डिजाइन सामरिक धक्का से रणनीतिक अनुशासन में बढ़ल बा,एगो स्पष्ट सवाल सामने आवत रहेला कि टीम असल में व्यवहार में मिलजुल के ई काम कइसे करेले? उत्पाद प्रबंधक, डिजाइनर, शोधकर्ता आ इंजीनियर लोग बिखराइल निरीक्षण (“इहाँ लोग भ्रमित लउके ला") से साझा व्यवहार निदान में, आ फिर लक्षित बिचार सभ के ओर कइसे बढ़े ला जे क्षमता, अवसर आ प्रेरणा के असली चालक सभ के देखावे ला? एह कंक्रीट के बनावे के एगो कारगर तरीका बा वर्कशॉप फॉर्मेट के माध्यम से। एकर मकसद टीम सभ के मदद कइल बा:

व्यवहार के चश्मा के माध्यम से शोध के व्याख्या करीं, सतह के क्षमता, अवसर, आ प्रेरणा के अंतराल, उच्च संभावना वाला अवसरन के प्राथमिकता दिहल, आ... अइसन विचार पैदा करीं जवन मनोवैज्ञानिक रूप से सही आ नैतिक रूप से विचार कइल दुनु होखे.

असली प्रोडक्ट के काम गन्दा आ फीडबैक लूप से भरल होला; केहू सही स्टेप-बाय-स्टेप चेकलिस्ट के पालन ना करेला। बाकिर सीखला खातिर, आ खास कर के पहिला बेर कवनो टीम में व्यवहार डिजाइन के परिचय देबे खातिर, व्यायाम के संरचित अनुक्रम लोग के एगो मानसिक मॉडल देला. ई शुरुआती खोज से ले के व्यवहार के स्पष्टता, अवसर से ले के बिचार आ अंत में अइसन हस्तक्षेप सभ के सफर देखावे ला जेकर नैतिक चश्मा से तनाव के परीक्षण कइल गइल बा। नीचे दिहल व्यायाम अइसने एगो रेसिपी ह। क्रम इरादा से कइल गइल बा: हर कदम पिछला कदम के आधार पर सहानुभूति आ अंतर्दृष्टि से प्राथमिकता वाला अवसर, ठोस अवधारणा आ जिम्मेदार समाधान के ओर बढ़े ला। कवनो टीम हर बेर एकर लेटर-परफेक्ट पालन ना करी बाकिर एहसे पता चलत बा कि व्यवहार डिजाइन के काम जब बढ़िया से चलेला त कइसे खुले के प्रवृत्ति होला. विवरण में गोता लगावे से पहिले, इहाँ पूरा रेसिपी दिहल गइल बा आ हर व्यायाम बड़हन व्यवहार डिजाइन प्रक्रिया में कइसे योगदान देला:

व्यवहार सहानुभूति मैपिंगप्रयोगकर्ता के मनोवैज्ञानिक परिदृश्य के साझा समझ बनावेला: भावना, आदत, गलत धारणा, आ घर्षण के स्रोत। व्यवहार यात्रा मैपिंग समय के साथ उपयोगकर्ता के प्रवाह के नक्शा बनावेला, आ व्यवहार सक्षम बनावे वाला आ बाधा के ओवरले करेला। व्यवहार स्कोरिंग प्रभाव, व्यवहार्यता आ सबूत के आधार पर कवन व्यवहार के अवसर से पहिले निपटे के प्राथमिकता दिहल जाला। विचार पहिले, पैटर्न बाद में संदर्भ-पहिले विचार के प्रोत्साहित करेला, फिर आशाजनक अवधारणा के परिष्कृत आ मजबूत करे खातिर प्रेरक पैटर्न के इस्तेमाल करेला। डार्क रियलिटी नैतिक जोखिम, अनचाहा परिणाम, आ संभावित दुरुपयोग के मूल्यांकन करे ला।

समय पर एगो नोट: ब्यवहार में, ई अनुक्रम बाधा के आधार पर अलग-अलग फॉर्मेट में चलावल जा सके ला। कॉम्पैक्ट फॉर्मेट खातिर, टीम अक्सर आधा दिन के वर्कशॉप में अभ्यास 1-3 चलावे लीं, आ दुसरा आधा दिन के सत्र में अभ्यास 4-5 चलावे लीं। अधिका समय के साथ, काम के पूरा हप्ता में फइलल जा सके ला: हप्ता के सुरुआत में खोज संश्लेषण, सप्ताह के बीच में प्राथमिकता दिहल, आ अंत के ओर बिचार प्लस नैतिक समीक्षा। शेड्यूल से अधिका संरचना के महत्व होला; लक्ष्य समझ → प्राथमिकता → विचार → चिंतन से प्रगति के संरक्षित कइल बा। नीचे हर अभ्यास के संक्षिप्त वॉकथ्रू दिहल गइल बा काहे कि हम आम तौर पर प्रेरक पैटर्न के लाइब्रेरी के साथे मिल के कार्यशाला में ओह लोग के सुविधा देत बानी. अभ्यास 1: व्यवहार सहानुभूति मानचित्रण के बारे में बतावल गइल बा पहिला कदम उपयोगकर्ता लोग के साझा, मनोवैज्ञानिक रूप से सूचित समझ बनावल बा। व्यवहार सहानुभूति मैपिंग एह बात पर धियान दे के परंपरागत सहानुभूति मैपिंग के बिस्तार करे ला आ एह बात पर धियान दिहल जाला कि प्रयोगकर्ता लोग कवना चीज के कोसिस करे ला, टाल देला, स्थगित करे ला, गलत समझे ला या फिर अनिश्चित महसूस करे ला। ई सूक्ष्म व्यवहार संकेत अक्सर बतावल जरूरत भा दर्द बिंदु से अधिका के खुलासा करे लें। लक्ष्य: प्रयोगकर्ता लोग के सोच, महसूस कइल, कहे आ करे वाला चीज के कैप्चर क के ई समझल जाय कि लक्ष्य व्यवहार के का चलावे ला या रोके ला — आ व्यवहार में बाधा आ सक्षम बनावे वाला लोग के स्पॉट कइल। कदम: 1।

व्हाइटबोर्ड भा बड़हन कागज पर सहानुभूति के नक्शा बनाईं: सोच आ महसूस कइल, देखल, कहल आ कइल, आ सुनल.

सभका के चुपचाप साक्षात्कार, डेटा, समर्थन लॉग, भा अवलोकन से मिलल चिपचिपा नोट के क्वाड्रंट में जोड़े दे के शोध के अंतर्दृष्टि जोड़ीं. प्रति नोट एक ठो अंतर्दृष्टि बा। बाधा आ सक्षम करे वाला के पहचान करीं।क्लस्टर नोट जवन व्यवहार के कठिन (बाधा) या आसान (सक्षम) बनावेला।

आउटपुट: लक्ष्य व्यवहार के आकार देवे वाली मनोवैज्ञानिक आ संदर्भ शक्ति सभ के एगो केंद्रित नक्शा, व्यवहार यात्रा मानचित्रण में फीड करे खातिर तइयार। अभ्यास 2: व्यवहार यात्रा के मानचित्रण एक बेर रउरा उपयोगकर्ता के मानसिकता आ संदर्भ के समझ लिहला का बाद अगिला कदम ई नक्शा बनावल बा कि ऊ ताकत समय का साथे कइसे खेलत बाड़ी सँ. व्यवहार यात्रा मैपिंग उपयोगकर्ता के लक्ष्य, क्रिया, भावना आ पर्यावरण के उत्पाद यात्रा पर ओवरले करे ला, एह बिसेस पल सभ के उजागर करे ला जहाँ व्यवहार के ठहराव भा शिफ्ट होखे के प्रवृत्ति होला। परंपरागत यात्रा नक्शा सभ के बिपरीत, बिहेवियरल संस्करण एह बात पर केंद्रित बा कि क्षमता कहाँ टूट जाले, कहाँ वातावरण प्रयोगकर्ता के खिलाफ काम करे ला आ कहाँ प्रेरणा फीका हो जाले या टकराव करे लेजागल। ई सब शुरुआती संकेत बन जाला कि कहाँ बदलाव के जरूरत आ संभव दुनु बा. आउटपुट टीम के ठीक से देखावे ला कि कहाँ प्रोडक्ट बहुत ढेर पूछ रहल बा, कहाँ यूजर लोग के सपोर्ट के कमी बा, या कहाँ अतिरिक्त प्रेरणा भा स्पष्टता के जरूरत पड़ सके ला। लक्ष्य: उपयोगकर्ता के शुरुआती बिंदु से लक्ष्य व्यवहार तक के कदम के मैप करीं, आ रास्ता में प्रमुख सक्षम बनावे वाला आ बाधा के कैप्चर करीं। कदम: 1।

A (शुरुआती बिंदु) से B (लक्ष्य व्यवहार) तक के क्षैतिज रेखा बनाईं।

सभका से स्टिकी नोट (प्रति नोट एक) पर कवनो यूजर के ए से बी तक के स्टेप लिखवा दीं। उत्पाद के भीतर आ बाहर के क्रिया के शामिल करीं। लाइन के साथ-साथ नोट के क्रम में रखीं। डुप्लिकेट के मर्ज करीं आ साझा अनुक्रम पर संरेखित करीं। दू पंक्ति के साथ ऊर्ध्वाधर अक्ष के बिस्तार करीं:सक्षम करे वाला (जवन प्रयोगकर्ता लोग के आगे बढ़े में मदद कर सके ला),बैरियर (जवन प्रयोगकर्ता लोग के धीमा भा रोक सके ला)।

कई गो बाधा भा कम सक्षम बनावे वाला कदम खोजीं. ई व्यवहार के हॉट स्पॉट हवें। ओह कदम सभ के उजागर करीं जहाँ एगो बढ़िया धक्का से प्रयोगकर्ता लोग के सार्थक तरीका से सफर पूरा करे में मदद मिल सके ला।

आउटपुट: एगो साफ, व्यवहार पर केंद्रित सफर जे ई देखावे ला कि प्रयोगकर्ता लोग कहाँ संघर्ष करे ला, काहें आ कौनों पल बदलाव खातिर सभसे ढेर लीवरेज देला। अभ्यास 3: व्यवहार के स्कोरिंग के बारे में बतावल गइल बा उपयोगकर्ता के यात्रा के साफ तस्वीर आ व्यवहारिक रूप से मददगार हाथ से कवन-कवन पल के फायदा हो सकेला, अब रउआ ओह व्यवहार के पहचाने खातिर तइयार बानी जवना के प्रभावित करे के कोशिश पर ध्यान दिहल सबसे समझ में आवेला। लक्ष्य: ई तय करीं कि कवन संभावित लक्ष्य व्यवहार सभ पर पहिले फोकस करे लायक बा, ई परभाव, बदलाव में आसानी आ माप में आसानी के आधार पर। कदम: 1।

संभावित लक्ष्य व्यवहार के सूचीबद्ध करीं। व्यवहार यात्रा मैपिंग के आउटपुट के आधार पर, अइसन व्यवहार सभ के सूचीबद्ध करीं जिनहन के संभावित रूप से निशाना बनावल जा सके ला। प्रति चिपचिपा नोट के एक व्यवहार। यथासंभव ठोस होखे (उपयोगकर्ता लोग का करेला, कहाँ, आ कब)। निम्नलिखित कॉलम के साथ एगो तालिका बनाईं:व्यवहार में बदलाव के प्रभाव (ई लक्ष्य के केतना हिला सकत रहे),बदलाव में आसानी (इ प्रभावित करे में केतना यथार्थवादी बा),माप में आसानी (इ ट्रैक करे में केतना सीधा बा)।

संभावित लक्ष्य व्यवहार के बारे में बतावल गइल बा व्यवहार में बदलाव के असर बदलाव के सहजता बा नापजोख में आसानी होला कुल मिला के बा ... ... ...

हर सूचीबद्ध व्यवहार के तालिका में दर्ज करीं आ हर कॉलम में 0 से 10 तक स्कोर करीं। कुल स्कोर के हिसाब से व्यवहार के सॉर्ट करीं आ सबसे अधिका स्कोर करे वाला पर चर्चा करीं:का ई समझ में आवेला कि रउरा प्रयोगकर्ता आ बाधा के बारे में जवन जानत बानी? प्राथमिक लक्ष्य व्यवहार के चुनीं जवना के रउआ अगिला अभ्यास में ले जाए के चाहत बानी।वैकल्पिक रूप से, “बोनस व्यवहार” पर ध्यान दीं जवन दुष्प्रभाव के रूप में बाद हो सकेला।

आउटपुट: प्राथमिकता वाला लक्ष्य व्यवहार सभ के एगो छोट सेट जेह में ई साफ तर्क होला कि ई अब काहें महत्व के बाड़ें, आ कम प्राथमिकता वाला व्यवहार सभ के लिस्ट जेकरा के आप बाद में दोबारा देख सकत बानी। भरल-पूरल बिहेवियर स्कोरिंग टेबल अइसन हो सके ला:

संभावित लक्ष्य व्यवहार के बारे में बतावल गइल बा व्यवहार में बदलाव के असर बदलाव के सहजता बा नापजोख में आसानी होला कुल मिला के बा उपयोगकर्ता पहिला सत्र में ऑनबोर्डिंग चेकलिस्ट पूरा करेला। 8 के बा 6. के बा 9 के बा 23 के बा उपयोगकर्ता 7 दिन के भीतर कम से कम एगो टीम के साथी के आमंत्रित करेला। 9 के बा 4. के बा 8 के बा 21 के बा उपयोगकर्ता पूरा उत्पाद दौरा वीडियो देखत बा। 4. के बा 7 के बा 6. के बा 17 के बा ऑनबोर्डिंग के दौरान उपयोगकर्ता मदद दस्तावेज पढ़ेला। 3. के बा 5. के बा 4. के बा 12 के बा

एह मामला में, चेकलिस्ट पूरा होखल सभसे मजबूत सुरुआती फोकस के रूप में उभर के सामने आवे ला: एकर बहुत परभाव पड़े ला, डिजाइन में बदलाव के माध्यम से यथार्थवादी रूप से प्रभावित होला आ एकरा के बिस्वास जोग तरीका से नापल जा सके ला। टीम के साथी के आमंत्रित कइल सामरिक रूप से महत्वपूर्ण हो सके ला, बाकी एकरा खातिर इंटरफेस डिजाइन से परे व्यापक बदलाव के जरूरत हो सके ला, जेकरा चलते ई एगो गौण फोकस हो सके ला। अभ्यास 4: विचार पहिले, बाद में पैटर्न एक बेर टीम एह बात पर सहमत हो गइल कि कवन व्यवहार सबसे अधिका मायने राखेला त अगिला जोखिम बहुते जल्दी परिचित मनोवैज्ञानिक चाल पर कूदे के होला. एकर एगो साफ सीख ई रहल बा कि “पैटर्न” से शुरुआत कइला से अक्सर जेनेरिक समाधान मिलेला जवन चतुर लागेला बाकिर संदर्भ में असफल हो जाला. ई अभ्यास जानबूझ के विचार जनरेशन के मनोवैज्ञानिक फ्रेमिंग से अलगा कर देला. लक्ष्य: पहिले उपयोगकर्ता संदर्भ में आधारित समाधान पैदा करीं, फिर मनोवैज्ञानिक सिद्धांत के इस्तेमाल से ओकरा के तेज आ मजबूत करीं। कदम: 1।

प्राथमिकता वाला लक्ष्य व्यवहार आ दौरान पहचानल गइल प्रमुख बाधा के दोबारा बता के शुरू करींयात्रा के मानचित्रण के काम कइल जाला. पूरा व्यायाम में एकरा के लउकत राखीं. फिर टीम के एगो छोट, केंद्रित विचार विंडो (10-15 मिनट) दीं।इहाँ के नियम सरल बा: अभी तक व्यवहार मॉडल, संज्ञानात्मक पूर्वाग्रह, या प्रेरक पैटर्न के कवनो संदर्भ नइखे। बिचार सीधे प्रयोगकर्ता संदर्भ, बाधा, आ पहिले उजागर कइल गइल पल सभ से आवे के चाहीं। साझा सतह पर विचार एकट्ठा करीं आ समान अवधारणा के समूहबद्ध करीं। एकही अंतर्निहित समस्या के हल करे के कई तरीका खोजीं (एक साथ समूहबद्ध करीं)। अबहीं रउरा मनोवैज्ञानिक सिद्धांत आ तकनीक के पुस्तकालय के परिचय देत बानी. हम ठीक एही मकसद से प्रेरक पैटर्न विकसित कइले बानी. एह कदम के लक्ष्य बिचार सभ के बदलल ना हवे, बलुक ओह लोग के परिष्कृत कइल बा:

घर्षण कम क के कवन-कवन विचार के मजबूत कईल जा सकत रहे? साफ प्रतिक्रिया, सामाजिक संकेत, भा बेहतर समय से कवन फायदा हो सकेला? का कवनो वैकल्पिक तरीका बा जवना से ओही प्रभाव के अधिका सम्मान से भा अधिका साफ-साफ हासिल कइल जा सके? पैटर्न के इस्तेमाल लेंस के रूप में होखेला, पर्चे के रूप में ना। अगर कवनो पैटर्न एह संदर्भ में स्पष्टता, एजेंसी भा उपयोगिता में सुधार ना करे त ओकरा के बस अनदेखी कर दिहल जाला.

आउटपुट: समाधान अवधारणा सभ के एगो परिष्कृत सेट जे वास्तविक प्रयोगकर्ता संदर्भ में आधारित होखे आ जहाँ उचित होखे, व्यवहार सिद्धांत सभ द्वारा संचालित ना हो के इनहन के समर्थन कइल जाला। ई अनुक्रमण टीम सभ के "पैटर्न-फर्स्ट डिजाइन" से बचे में मदद करे ला, जहाँ बिचार सभ के रिवर्स इंजीनियरिंग कइल जाला ताकि वास्तविक मानवीय स्थिति सभ के संबोधित करे के बजाय कौनों सिद्धांत के फिट कइल जा सके। अभ्यास 5: डार्क रियलिटी के बारे में बतावल गइल बा विचार प्रयोग भा भेजल फीचर में बदले से पहिले ओकरा के एगो अंतिम परीक्षण के जरूरत होला. व्यवहार्यता भा मीट्रिक खातिर ना, नैतिकता खातिर. सालन से ई कदम बहुते महत्वपूर्ण साबित भइल बा. कई गो प्रेरक समाधान तबे आपन नकारात्मक पक्ष तब सामने आवेला जब रउरा कल्पना करीं कि ऊ बहुते बढ़िया से काम करत बा, भा गलत हाथ में लगावल जा रहल बा, भा गलत आदमी गलत दिने इस्तेमाल करत बा. लक्ष्य: सतह पर नैतिक जोखिम, अनचाहा परिणाम, आ लागू करे से पहिले संभावित दुरुपयोग। कदम: 1।

पिछला अभ्यास से एगो दू गो मजबूत विचार ले लीं. टीम से जानबूझ के नजरिया बदले के कह के सबसे खराब परिदृश्य के कल्पना करीं: अगर कवनो प्रतियोगी हमनी का खिलाफ एकर इस्तेमाल कर देव त का होई? अगर एहसे यूजर के तनाव, थकल भा कमजोर होखला पर धक्का लाग जाव त का होई? अगर ई एक बेर ना, महीना भर में बार-बार काम करेला त का होई? का एहसे दबाव, अपराधबोध भा निर्भरता पैदा हो सकेला?

स्वायत्तता, विश्वास, निष्पक्षता, समावेशीता, भा दीर्घकालिक भलाई के आसपास के चिंता के कैप्चर करीं. हर जोखिम खातिर, प्रभाव के नरम करे भा प्रतिसंतुलित करे के तरीका खोजीं: साफ इरादा भा पारदर्शिता, कम आवृत्ति भा कोमल समय, स्पष्ट रूप से ऑप्ट-आउट, 1999 के बा। आगे के वैकल्पिक रास्ता बा।

कुछ विचारन के नया रूप दिहल जाला. कुछ रुक गइल बा.कुछ बरकरार बा, बाकिर अब अधिका आत्मविश्वास से.

आउटपुट: अइसन समाधान जवना के नैतिक रूप से तनाव के परीक्षण कइल गइल होखे, जवना में ज्ञात जोखिम के स्वीकार कइल गइल होखे आ अनदेखी करे के बजाय ओकरा के कम कइल गइल होखे। उत्पाद मनोविज्ञान खातिर साझा शब्दावली के निर्माण व्यवहार डिजाइन से अधिका फायदा उठावे वाली टीमन में शायदे कवनो एक “मनोविज्ञान विशेषज्ञ” होखे. एकरे बजाय, इनहन के टीम प्रोडक्ट साइकोलॉजी के आसपास एगो शब्दावली साझा करे ले आ ग्राहक समस्या के आसपास व्यवहारिक रूप से संवाद करे के तरीका जानत बिया। साझा शब्दावली मनोविज्ञान के क्रॉस-फंक्शनल काम में बदल देले।

जब पैटर्न आ सिद्धांत सभ के साझा कइल जाला:

प्रोडक्ट, डिजाइन, इंजीनियरिंग, आ मार्केटिंग एक दुसरा से आगे के बात कइले बिना व्यवहार के बात कर सकेलें। खोज के अंतर्दृष्टि के व्याख्या कइल आसान होला काहें से कि आम बाधा आ ड्राइवर सभ के नाँव होला। विचारन के अस्पष्ट अनुमान के बजाय व्यवहार परिकल्पना (“हमनी के मानना ​​बा कि एहसे शुरुआती दक्षता बढ़ी...”) के रूप में फ्रेम कइल जा सकेला।

मनावे वाला पैटर्न संग्रह एह जरूरत से बढ़ल: टीमन के एगो साझा भाषा आ उदाहरणन के एगो ठोस सेट दिहल जवना के ओर इशारा कइल जा सके. चाहे ऊ कवनो वर्कशॉप में प्रिंटेड डेक के रूप में इस्तेमाल होखे भा रोजमर्रा के काम के दौरान लंबा फॉर्म के संदर्भ के रूप में, लक्ष्य एकही होला: प्रोडक्ट साइकोलॉजी के अइसन बनावल जाय जे पूरा टीम देख सके आ चर्चा क सके। प्रेरक डिजाइन के अक्सर चाल के थैली के रूप में फ्रेम कइल जात रहे। आज काम अलगे लउकत बा:

गेम मैकेनिक्स के इस्तेमाल आंतरिक प्रेरणा के समर्थन करे खातिर कइल जाला, वैनिटी एंगेजमेंट के चलावे खातिर ना। सीओएम-बी आ सिस्टम सोच जइसन फ्रेमवर्क टीम सभ के व्यवहार के संदर्भ में देखे में मदद करे ला, एकही ट्रिगर के रूप में ना। व्यवहार अंतर्दृष्टि के इस्तेमाल खोज आ विचार के आकार देवे खातिर कइल जाला, खाली अंतिम समय में कॉपी बदलाव के ना। नैतिकता डिजाइन ब्रीफ के हिस्सा ह, आफ्टर थॉट ना।

अगिला कदम एहसे अधिका परिष्कृत धक्का ना होखे. ई एगो अउरी व्यवस्थित अभ्यास हवे: सरल तरीका, साझा भाषा, आ ई पूछे के आदत कि “इहाँ हमनी के प्रयोगकर्ता लोग के जीवन में वास्तव में का चल रहल बा?” अगर रउआ एगो व्यवहारिक समस्या पर ध्यान केंद्रित करके शुरुआत करीं त एह लेख में दिहल एक दू गो अभ्यास के इस्तेमाल करीं,आ अपना टीम के संदर्भ खातिर पैटर्न के साझा सेट दीं, रउआँ पहिलहीं से पिछला दस साल में जवना तरीका से बिकसित भइल बा, ओह तरीका से प्रेरक डिजाइन के अभ्यास कर रहल बानी: सबूत पर आधारित, प्रयोगकर्ता लोग के सम्मान करे वाला, आ स्क्रीन के दुनों ओर महत्व वाला परिणाम सभ के लक्ष्य।

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