Sampung taon na ang nakalilipas, ang mapanghikayat na disenyo ay isang medyo bagong hangganan sa larangan ng UX. Sa isang artikulo ng Smashing noong 2015, kabilang ako sa mga nagpakita ng paraan para lumipat ang mga practitioner mula sa pangunahing nakatuon sa pagpapabuti ng kakayahang magamit at pag-aalis ng friction upang gabayan din ang mga user patungo sa nais na resulta. Ang premise ay simple: sa pamamagitan ng paggamit ng sikolohiya, maaari naming maimpluwensyahan ang pag-uugali ng user at humimok ng mga resulta tulad ng mas matataas na pag-sign up, mas mabilis at mas mahusay na onboarding, at mas malakas na pagpapanatili at pakikipag-ugnayan. Makalipas ang isang dekada, napatunayang totoo ang pangakong iyon — ngunit hindi sa parehong paraan na inaasahan ng marami sa atin. Karamihan sa mga team ng produkto ay nahaharap pa rin sa mga pamilyar na problema: mataas na bounce rate, mahinang pag-activate, at bumababa ang mga user bago makaranas ng pangunahing halaga. Nakakatulong ang mga pagpapabuti sa kakayahang magamit, ngunit hindi nila palaging tinutugunan ang agwat sa pag-uugali na makikita sa ilalim ng mga pattern na ito. Ang mapanghikayat na disenyo ay hindi nawala - ito ay nag-mature. Sa ngayon, ang mas kapaki-pakinabang na bersyon ng gawaing ito ay madalas na tinatawag na disenyo ng pag-uugali: isang paraan upang iayon ang mga karanasan ng produkto sa mga tunay na driver ng pag-uugali ng tao, na may etikal na pag-iisip. Mahusay, maaari nitong pahusayin ang conversion, pagkumpleto ng onboarding, pakikipag-ugnayan, at pangmatagalang paggamit nang hindi nadudulas sa pagmamanipula. Narito ang tatalakayin ko:

Ano ang nagtagal mula sa huling dekada ng mapanghikayat na disenyo; Ano ang hindi tumagal, lalo na ang mga limitasyon ng pattern-first gamification; Ano ang nagbago sa kung paano namin imodelo ang pag-uugali, mula sa mga pag-trigger hanggang sa konteksto at mga system; Paano gamitin ang mga modernong balangkas ng pag-uugali upang mapabuti ang pagtuklas at ideya; Isang praktikal na paraan upang patakbuhin ang gawaing ito bilang isang koponan, gamit ang isang limang-ehersisyo na pagkakasunod-sunod ng workshop, maaari kang umangkop sa iyong produkto.

Ang layunin ay hindi magdagdag ng higit pang mga taktika sa iyong toolkit. Ito ay upang matulungan kang bumuo ng isang paulit-ulit, ibinahaging diskarte sa pag-diagnose ng mga hadlang sa pag-uugali at pagdidisenyo ng mga solusyon na sumusuporta sa parehong mga layunin at resulta ng negosyo ng mga user. Ang Panghihikayat ba ay Pareho sa Panlilinlang? Ang Behavioral Design ay hindi tungkol sa paghampas ng mga mapanlinlang na pattern o mababaw na "growth hacks" sa iyong UI. Ito ay tungkol sa pag-unawa kung ano ang tunay na nagbibigay-daan o humahadlang sa iyong mga user sa kanilang paraan sa pagkamit ng kanilang layunin at pagkatapos ay pagdidisenyo ng mga karanasan na gagabay sa kanila sa tagumpay.

Ang disenyo ng pag-uugali ay higit pa tungkol sa pagtulay ng agwat sa pagitan ng kung ano ang gusto ng mga user (pagkamit ng kanilang mga layunin, pakiramdam ng halaga) at kung ano ang kailangan ng mga negosyo (pag-activate, pagpapanatili, kita), paggawa ng mga win-win na resulta kung saan ang magandang UX at magandang resulta ng negosyo ay magkatugma. Ngunit tulad ng lahat ng makapangyarihang kasangkapan, magagamit ang mga ito sa mabuti at masama. Ang pagkakaiba ay nakasalalay sa intensyon ng taga-disenyo. Ang ilang mga taga-disenyo ay nagtatalo sa hindi pag-promote ng pag-uugali o mapanghikayat na disenyo, habang ang iba ay nangangatuwiran na kailangan nating maunawaan ang mga tool upang matutunan kung paano gamitin ang mga ito nang maayos at kung paano tayo madaling, at madalas na walang pag-iisip, ay mahuhulog sa bitag ng pagtataguyod ng hindi etikal na lente. Kung hindi tayo naliwanagan, paano natin mahuhusgahan kung ano ang kumakatawan sa mabuti at masamang gawain? Kung hindi natin naiintindihan kung paano gumagana ang sikolohiya, kulang tayo ng kamalayan na kailangan upang makita ang ating mga bias. Kung hindi namin naiintindihan ang mga tool na ito, hindi namin makikita kapag nagamit ang mga ito sa maling paraan. Ang pagkakaiba sa pagitan ng panghihikayat at panlilinlang ay intensyon, kasama ang pananagutan. Makalipas ang Isang Dekada, Ano ang Natutuhan Natin? Noong unang bahagi ng 2010s, itinuring ng maraming koponan ang mapanghikayat na disenyo bilang halos kasingkahulugan ng gamification. Kung nagdagdag ka ng mga puntos, badge, at leaderboard, gumagawa ka ng sikolohiya. At para maging patas, gumana ang mga surface mechanics na iyon sa ilang mga kaso, kahit man lang sa maikling panahon. Maaari nilang i-nudge ang mga tao sa pamamagitan ng mga onboarding flow o hikayatin ang ilang karagdagang pag-login. Ngunit sa paglipas ng dekada, naging malinaw ang kanilang mga limitasyon. Sa sandaling nawala ang bagong bagay, marami sa mga sistemang ito ang nadama na mababaw. Natutunan ng mga user na huwag pansinin ang mga streak na hindi kumonekta sa anumang bagay na makabuluhan o nawala nang napagtanto nila na ang layer ng laro ay hindi nakakatulong sa kanila na maabot ang isang tunay na layunin.

Dito ay tahimik na binago ng teorya ng pagpapasya sa sarili kung paano iniisip ng mga seryosong koponan ang tungkol sa pagganyak. Tinutukoy nito ang pagkakaiba sa pagitan ng mga extrinsic motivator, tulad ng mga reward, puntos, at status, at intrinsic na driver tulad ng autonomy, competence, at relatedness. Sa madaling salita, kung ang iyong "gamification" ay lalaban sa kung ano talaga ang pinapahalagahan ng mga tao, sa huli ay mabibigo ito. Ang mga interbensyon na nakaligtas ay ang mga sumusuporta sa mga intrinsic na pangangailangan. Ang isang streak sa pag-aaral ng wika na nagpaparamdam sa iyo na mas may kakayahan at nagpapakita ng pag-unlad ay maaaring gumana dahil ginagawa nitong mas makabuluhan at mapapamahalaan ang pangunahing aktibidad. Ang isang badge na umiiral lamang upang ilipat ang isang numero ng dashboard, sa kabilang banda, ay mabilis na nagigingingay. Aralin 1: Mula sa Mabilis na Pag-aayos Hanggang sa Diskarte sa Pag-uugali Ang isang mahalagang aral mula sa nakalipas na dekada ay ang disenyo ng pag-uugali ay lumilikha ng pinakamaraming halaga kapag lumampas ito sa mga nakahiwalay na pag-aayos at naging isang sinasadyang diskarte. Maraming mga team ng produkto ang nagsisimula sa isang makitid na layunin: pagbutihin ang rate ng pag-sign up, bawasan ang drop-off, o palakasin ang maagang pagpapanatili. Kapag ang karaniwang UX optimizations plateau, bumaling sila sa sikolohiya para sa isang mabilis na pagtaas, madalas na may tagumpay. Ang pinakamalaking pagkakataon ay hindi isa pang pagtaas sa isang matigas na sukatan, ngunit pagkakaroon ng isang sistematikong paraan upang maunawaan at hubugin ang pag-uugali sa buong produkto. Ang disenyo ng pag-uugali ay hindi tungkol sa mga hack. Ito ay tungkol sa pagtulong sa mga tao na magtagumpay.

Ang mga karaniwang signal ay madaling makilala: ang mga tao ay nag-sign up ngunit hindi natatapos sa onboarding; nag-click sila nang isang beses at hindi na bumalik; ang mga pangunahing tampok ay hindi ginagamit. Ang diskarte sa pag-uugali ay hindi lamang nagtatanong ng "Ano ang maaari nating baguhin sa screen na ito?" Itinatanong nito kung ano ang nangyayari sa isip at konteksto ng gumagamit sa mga sandaling iyon. Iyon ay maaaring humantong sa iyo na magdisenyo ng isang karanasan sa onboarding na gumagamit ng pagkamausisa at ang epekto ng gradient ng layunin upang gabayan ang mga tao sa isang malinaw na unang panalo, sa halip na umasang magbasa sila ng isang help doc. O maaari itong humantong sa iyong disenyo para sa paggalugad at pangako sa paglipas ng panahon: panlipunang patunay kung saan ito aktwal na mahalaga, mga naaangkop na hamon na umaabot ngunit hindi nalalampasan, progresibong pagsisiwalat kaya lumalabas ang mga advanced na feature kapag handa na ang mga tao, at ang tama ay nagti-trigger sa pinakanaaangkop na sandali sa halip na mga random na gulo. Ang mahuhusay na produkto ay hindi lang madaling gamitin. Mas madaling pag-ukulan ang mga ito.

Ang sikolohiya ng produkto ay lumipat mula sa mga nakakalat na hypotheses patungo sa isang lumalagong library ng mga nauulit na pattern. Ang mga pattern na iyon ay lumiwanag lamang kapag sila ay nakaupo sa loob ng isang magkakaugnay na modelo ng pag-uugali: kung ano ang sinusubukan ng mga user na makamit, kung ano ang humaharang sa kanila, at kung aling mga levers ang kukunin ng koponan sa bawat yugto. Ang mga simpleng nudge, na inspirasyon nina Thaler at Sunstein, ay nakatulong na gawing popular ang pag-iisip ng pag-uugali sa disenyo. Ngunit natutunan din namin na ang mga nudge lamang ay bihirang makalutas ng mas malalalim na hamon sa pag-uugali. Ang isang diskarte sa pag-uugali ay higit pa: pinagsasama nito ang mga taktika, pinagbabatayan ang mga ito sa mga tunay na motibasyon, at iniuugnay ang mga eksperimento sa isang malinaw na teorya ng pagbabago. Ang layunin ay hindi isang one-off na panalo sa dashboard ngayon, ngunit isang paraan ng pagtatrabaho na pinagsama-sama sa paglipas ng panahon. Aralin 2: Ang Mechanics ng Laro ay Hindi Sapat Ang mga mekanika ng laro lamang ay hindi na isang mapagkakatiwalaang diskarte sa pag-uugali. Sampung taon na ang nakalipas, ang pagdaragdag ng mga puntos, badge, at leaderboard ay halos shorthand para sa "ginagawa namin ang sikolohiya." Ngayon, natutunan ng karamihan sa mga koponan ang mahirap na paraan na ito ay dekorasyon maliban kung ito ay nagsisilbi sa isang tunay na pangangailangan. Ang isang diskarte sa pag-uugali ay nagsisimula sa isang mapurol na tanong: Ano ang layer ng laro sa serbisyo, at para kanino? Nakakatulong ba ito sa mga tao na umunlad na mahalaga sa kanila, o pinapanatiling masaya lang ang isang dashboard? Kung hindi nito pinapansin ang intrinsic motivation, ito ay magmumukhang matalino sa isang slide deck at malutong sa produksyon. Sa pagsasagawa, nangangahulugan iyon na ang mga puntos at streak ay hindi na itinuturing bilang mga awtomatikong pag-upgrade. Nagtatanong ang mga team kung tinutulungan ng mekaniko ang mga user na maging mas may kakayahan, mas may kontrol, o mas konektado sa iba. Makatuwiran lamang ang isang streak kung ito ay nagpapakita ng tunay na pag-unlad sa isang kasanayang pinapahalagahan ng user. Nagdaragdag lang ng halaga ang isang leaderboard kung gusto talaga ng mga tao na ikumpara ang kanilang mga sarili at kung tinutulungan sila ng ranking na magpasya kung ano ang susunod na gagawin. Kung hindi ito makapasa sa mga pagsubok na iyon, ito ay kalat, hindi isang motivational engine. Gumagana lang ang mga streak at badge kapag sinusuportahan ng mga ito ang isang bagay na talagang pinahahalagahan ng mga user.

Ang pinaka-epektibong mga produkto ngayon ay nagsisimula sa intrinsic na bahagi. Malinaw ang mga ito tungkol sa kung ano ang tinutulungan ng produkto na maging o makamit ng mga user, at pagkatapos ay tanungin lamang kung maaaring palakasin ng mekaniko ng laro ang paglalakbay na iyon. Kapag idinagdag ang mga elemento ng laro, nakatira ang mga ito sa core loop sa halip na sa ibabaw nito. Nagpapakita sila ng karunungan, nagmamarka ng mga makabuluhang milestone, at nagpapatibay ng mga layunin na nakatuon sa sarili. Iyon ang pagkakaiba sa pagitan ng pagtrato sa gamification bilang isang pintura at paggamit nito upang suportahan ang mga user sa isang landas na pinapahalagahan na nila. Aralin 3: Mula sa Sanhi At Epekto Patungo sa Holistic Systems Thinking Ang maagang mapanghikayat na disenyo ay madalas na ipinapalagay ang isang simpleng lohika: hanapin ang sirang hakbang, idagdag ang tamang pingga, at ang mga gumagamit ay sumulong. Maganda sa isang slide, bihirang totoo sa katotohanan. Ang mga tao ay hindi kumikilos para sa isang dahilan. Mayroon silang konteksto, kasaysayan, nakikipagkumpitensyang mga layunin, mood, presyon ng oras, mga isyu sa pagtitiwala, at iba't ibang kahulugan ng tagumpay. Maaaring gawin ng dalawang user ang parehong hakbang para sa ganap na magkaibang mga dahilan. Ang parehong user ay maaaring kumilos nang iba sa ibang araw.

Kaya naman mahalaga ang system thinking. Nahuhubog ang pag-uugalisa pamamagitan ng mga loop ng feedback at pagkaantala, hindi lamang isang trigger. Ang mga kinalabasan na pinapahalagahan natin, pinagkakatiwalaan, kakayahan, at ugali, ay nabuo sa paglipas ng panahon. Ang pagbabagong nagpapalakas sa conversion ngayong linggo ay maaari pa ring magpahina sa pagpapanatili sa susunod na buwan. Kung nakapagpadala ka na ng "panalo sa conversion" at pagkatapos ay nanood ng mga support ticket, refund, o churn na tumaas, naramdaman mo ito. Napabuti ang lokal na sukatan. Lumala ang sistema. Ang iyong mga istraktura ng disenyo ay maaaring magbigay-daan sa mga tao o ilagay ang mga ito. Mga Default, navigation, feedback, pacing, mga reward — bawat isa sa mga pagpapasyang ito ay muling hinuhubog ang system at samakatuwid ang mga paglalakbay ng mga tao sa pamamagitan nito. Kaya't ang trabaho ay hindi upang gawing perpekto ang isang solong funnel. Ito ay upang bumuo ng isang kapaligiran kung saan maaaring magtagumpay ang maraming wastong landas, at kung saan sinusuportahan ng system ang mga pangmatagalang layunin, hindi lamang ang mga panandaliang pag-click. Ang trabaho ay hindi upang gawing perpekto ang isang funnel, ngunit upang suportahan ang maraming wastong landas.

Ang isang mature na diskarte sa pag-uugali ay tahasang tungkol doon. Idinisenyo ito para sa ilang mga landas sa halip na isang "masayang daloy," sumusuporta sa awtonomiya sa halip na pilitin ang pagsunod, at tumitingin sa mga downstream na epekto sa halip na unang hakbang na conversion lamang. Aralin 4: Mula sa Mga Pag-trigger Hanggang Konteksto Ang parehong pagbabago ay nangyari sa mga framework na ginagamit namin. Isang dekada na ang nakalipas, ang Fogg Behavior Model (FBM) ay nasa lahat ng dako. Nagbigay ito sa mga koponan ng isang simpleng trio: pagganyak, kakayahan, pag-trigger — at isang malinaw na mensahe: ang pagsigaw ng mas malakas na may mga senyas ay hindi nag-aayos ng mababang motibasyon o mahinang kakayahan. Iyon lamang ay isang kapaki-pakinabang na pag-upgrade. Ang sariling gawa ni Fogg ay lumipat na rin. Sa Tiny Habits, mas nakadepende ang focus sa pagkakakilanlan, emosyon, at pagpapadali ng mga gawi at personal na makabuluhan. Sinasalamin nito ang isang mas malawak na pagbabago sa larangan: malayo sa "mas maraming senyas" at patungo sa pagdidisenyo ng mga kapaligiran kung saan ang tamang pag-uugali ay parang natural. Ang mga koponan sa kalaunan ay tumakbo sa parehong pader: ang mga senyas ay hindi nag-aayos ng mababang kakayahan o nawawalang pagkakataon. Hindi mo maaaring saktan ang mga tao sa mga kasanayang wala sila o sa mga kontekstong wala. Iyan ay kung saan maraming mga koponan na nagtatrabaho nang malalim sa pagbabago ng pag-uugali ay nahilig sa COM-B bilang isang mas kumpletong pundasyon.

Hinahati ng COM-B ang pag-uugali sa kakayahan, pagkakataon, at pagganyak. Nagsisimula ito sa isang mapurol na pagsusuri: magagawa ba talaga ito ng mga tao, at hinahayaan ba sila ng kanilang kapaligiran? Mahusay na namamapa iyon sa mga modernong produkto, kung saan nangyayari ang gawi sa mga device, channel, at sandali, hindi sa iisang screen. Naka-plug din ito sa mas malawak na gawain sa pagbabago ng pag-uugali sa patakarang pangkalusugan at pampubliko, kaya hindi na natin kailangang baguhin ang lahat sa loob ng UX. Ang pag-iisip sa ganitong paraan ay naglalayo sa mga koponan mula sa mga simpleng kwentong sanhi-at-bunga. Ang pagbaba sa rate ng pagkumpleto ay hindi na "ang button ay masama" o "kailangan namin ng higit pang mga paalala," ngunit isang tanong tungkol sa kung paano nakikipag-ugnayan ang mga kasanayan, konteksto, at pagganyak. Ang isang isyu sa kakayahan ay maaaring mangailangan ng isang mas mahusay na interface at mas mahusay na edukasyon. Ang isang isyu sa pagkakataon ay maaaring tungkol sa pag-access ng device, timing, o panlipunang kapaligiran, hindi sa layout. Maaaring mahubog ang pagganyak sa pamamagitan ng pagpepresyo at pagtitiwala sa brand gaya ng anumang mensahe sa produkto. Ang modernong disenyo ng pag-uugali ay hindi gaanong tungkol sa pag-activate ng mga pag-click at higit pa tungkol sa paghubog ng mga kondisyon kung saan ang pagkilos ay parang madali at makabuluhan.

Ang mas malawak na lens na ito ay ginagawang mas simple ang cross-functional na trabaho. Ang produkto, disenyo, marketing, at data ay maaaring magbahagi ng isang modelo ng pag-uugali at nakikita pa rin ang kanilang sariling mga responsibilidad dito. Binubuo ng mga designer ang nakikitang kakayahan at pagkakataon sa interface, hinuhubog ng marketing ang motivational framing at trigger, at hinuhubog ng mga operasyon ang istrukturang pagkakataon sa serbisyo. Sa halip na ihiwalay ng lahat ang sarili nilang mga lever, tinutulungan ng COM-B ang mga team na makita na nagtatrabaho sila sa iba't ibang bahagi ng parehong sistema. Aralin 5: Ang Sikolohiya ay Maari ding Gamitin Upang Magdisenyo at Mag-decode ng Pagtuklas Ang COM-B ay kadalasang ginagamit bilang tulay sa pagitan ng pagtuklas at ideya. Sa bahagi ng pagtuklas, nagbibigay ito ng istraktura sa pananaliksik. Magagamit mo ito upang magdisenyo ng mga gabay sa pakikipanayam, magbasa ng analytics, at magkaroon ng kahulugan sa mga pag-aaral sa pagmamasid. Binuo ito upang masuri kung ano ang kailangang baguhin para mabago ang isang gawi, na nagmamapa nang maayos sa maagang pagtuklas ng produkto. Ang magandang pagtuklas ay hindi lamang nagtatanong kung ano ang sinasabi ng mga gumagamit, ngunit sinusuri kung ano ang ipinapakita ng kanilang pag-uugali.

Sa halip na magtanong ng "Bakit ka huminto sa paggamit ng produkto?" at isulat ang unang sagot, sadyang tinatahak mo ang kakayahan, pagkakataon, at motibasyon. Nagtatanong ka ng mga bagay tulad ng:

Magagawa ba talaga ito ng mga user, dahil sa kanilang mga kasanayan at kaalaman? Ang kanilang konteksto ba ay nakakatulong o nakahahadlang sa kanila sa pagsasagawa? Gaano kalakas ang kanilang motibasyon kumpara sa ibang mga hinihingi sa kanilang oras at pera?

Ikawmaglakad sa mga kamakailang karanasan nang detalyado: kung aling device ang ginamit nila, anong oras ng araw noon, sino pa ang nasa paligid, at kung ano pa ang kanilang pinag-juggling. Pinag-uusapan mo kung gaano kahalaga ang pag-uugali na ito kumpara sa lahat ng iba pa sa kanilang buhay at kung anong mga trade-off ang ginagawa nila. Para sa mga kalahok, natural ang mga tanong na ito. Sa ilalim ng hood, sistematikong sinasaklaw mo ang lahat ng tatlong bahagi ng COM-B, alinsunod sa kung paano ginagamit ng mga practitioner ng pagbabago ng gawi ang modelo sa gawaing husay. Maaari mong tingnan ang data ng pag-uugali sa parehong paraan. Ang mga funnel drop-off, oras sa gawain, at mga pattern ng pag-click ay mga pahiwatig: natigil ba ang mga tao dahil hindi sila maaaring umunlad, dahil nakaharang ang kapaligiran, o dahil wala silang sapat na pakialam upang magpatuloy? Pinapadali ng mga modernong tool sa analytics na panoorin kung ano talaga ang ginagawa ng mga tao kaysa sa kung ano lang ang iniuulat nila, at ang pagsasama-sama ng quantitative at qualitative na data ay nagbibigay sa iyo ng isang mas kumpletong larawan kaysa sa alinman sa nag-iisa. Kapag may agwat sa pagitan ng sinasabi ng mga tao at ng kanilang ginagawa, itinuturing mo ito bilang isang senyales sa halip na isang pangangati. Maaaring sabihin ng isang tao na ang pag-iipon para sa pagreretiro ay napakahalaga, ngunit hindi kailanman mag-set up ng umuulit na paglipat. Maaaring i-claim ng isang user na simple ang onboarding, habang ang kanilang session ay nagpapakita ng paulit-ulit na pabalik-balik sa pagitan ng mga hakbang. Ang mga hindi pagkakatugma na iyon ay kadalasan kung saan nabubuhay ang mga bias, gawi, at emosyonal na hadlang. Sa pamamagitan ng pag-label sa kanila sa mga tuntunin ng kakayahan, pagkakataon, at pagganyak, at pag-uugnay sa mga ito sa mga partikular na hadlang tulad ng pag-iwas sa panganib, paralisis ng pagsusuri, status quo bias o kasalukuyang bias, lumipat ka mula sa hindi malinaw na "mga insight" patungo sa isang structured na mapa ng kung ano talaga ang nasa daan. Ang agwat sa pagitan ng sinasabi ng mga tao at ng kanilang ginagawa ay hindi ingay — ito ang mapa.

Ang output ng ganitong uri ng pagtuklas ay hindi lamang mga persona at mga paglalakbay. Makakakuha ka rin ng malinaw na pahayag ng kasalukuyang gawi, ang target na gawi, at ang mga hadlang at enabler sa pag-uugali na nasa pagitan nila. Aralin 6: Gamitin ang Pagtuklas sa Pag-uugali sa Iyong Ideya Ang tulay mula sa pagtuklas hanggang sa ideya ay maaaring maging isang template ng pangungusap: Mula sa kasalukuyang gawi hanggang sa target na gawi, sa pamamagitan ng paggawa ng X, dahil sa hadlang Y.

Itong “from–to–by–why” na pag-frame na ito ay pumipilit sa mga team na sabihin kung ano talaga ang kanilang pinaniniwalaan. Hindi mo lang sinasabi na "magdagdag ng checklist." Sinasabi mo: "Naniniwala kami na ang isang checklist ay makakatulong sa mga bagong user na maging mas may kakayahan, na magpapataas ng pagkakataong makumpleto nila ang pag-setup sa kanilang unang session." Ngayon ito ay isang hypothesis ng pag-uugali na maaari mong subukan sa mga eksperimento, hindi lamang isang ideya sa disenyo na inaasahan mo. Mula doon, maaari kang bumuo ng ilang variant na nagpapahayag ng parehong prinsipyo sa iba't ibang paraan at mga eksperimento sa disenyo sa kanilang paligid. Maaari mong subukan ang ilang mga mensahe na lahat ay umaasa sa pag-iwas sa pagkawala, o ilang paraan ng pagpapasimple ng isang high-friction na hakbang, o iba't ibang anyo ng social proof na nag-iiba sa tono at kalapitan. Ang mahalagang pagbabago ay hindi ka na naghahagis ng mga ideya sa dingding. Sinadya mong tina-target ang mga isyu sa kakayahan, pagkakataon, o pagganyak na lumitaw, at sinusubukan kung aling mga lever ang talagang gumagana sa iyong konteksto. Dapat sagutin ng bawat ideya ang isang tanong: aling hadlang ang sinusubukan nating baguhin?

Sa paglipas ng panahon, nagiging lokal na playbook ang loop na ito sa pagitan ng pagtuklas ng asal at ideya. Nalaman mo na sa iyong produkto, ang ilang mga prinsipyo ay mapagkakatiwalaan na nakakatulong sa iyong mga user at ang iba ay nahuhulog. Nalaman mo rin na ang mga pattern mula sa kumikinang na case study ay hindi awtomatikong lumilipat. Kahit na ang pagsasaliksik ng gamification at pagbabago ng gawi ay kadalasang binibigyang-diin ang partikular sa konteksto, mga pagpapatupad na nakasentro sa user kaysa sa mga generic na recipe. Ang dalawahang paggamit na ito ng sikolohiya sa pagtuklas at pag-iisip ay isa sa mga malalaking pagbabago sa nakalipas na dekada. Ang isang trio ng produkto ay maaaring tumingin sa isang matigas ang ulo na drop-off point at magtanong, "Ito ba ay isang isyu sa kakayahan, pagkakataon, o pagganyak?" Pagkatapos ay bumubuo sila ng mga ideya na nagta-target sa bahaging iyon ng system sa halip na hulaan. Ang ibinahaging wikang iyon ay ginagawang mas mababa ang disenyo ng pag-uugali bilang isang espesyal na add-on at higit pa sa isang normal na paraan para mangatwiran ang mga cross-functional na team tungkol sa kanilang trabaho. Makalipas ang Isang Dekada: Ano ang Napatunayang Gumagana Sa Practice Kung ang unang dekada ng mapanghikayat na disenyo ay nagturo sa amin ng anuman, ito ay ang pananaw sa pag-uugali ay mura hanggang ang isang koponan ay maaaring kumilos dito nang magkasama. Mahalaga ang mga pamamaraan. Sa paglipas ng panahon, ang isang maliit na hanay ng mga format ng workshop ay patuloy na nakatulong sa mga team ng produkto na matuklasan ang mga hadlang sa pag-uugali, ihanay sa mga pagkakataon, at bumuo ng mga solusyon na batay sa totoong sikolohiya sa halip na mga pattern sa ibabaw. Habang ang disenyo ng pag-uugali ay lumago mula sa mga taktikal na siko patungo sa isang estratehikong disiplina,isang malinaw na tanong ang patuloy na lumalabas: Paano ito ginagawa ng mga koponan nang magkakasama sa pagsasanay? Paano lumilipat ang mga tagapamahala ng produkto, taga-disenyo, mananaliksik, at inhinyero mula sa mga nakakalat na obserbasyon ("mukhang nalilito ang mga tao dito") patungo sa isang nakabahaging pagsusuri sa pag-uugali, at pagkatapos ay sa mga naka-target na ideya na nagpapakita ng mga tunay na driver ng kakayahan, pagkakataon, at pagganyak? Ang isang epektibong paraan upang gawin ang kongkretong ito ay sa pamamagitan ng format ng workshop. Ang layunin ay tulungan ang mga koponan:

Bigyang-kahulugan ang pananaliksik sa pamamagitan ng isang behavioral lens, Ibabaw ng kakayahan, pagkakataon, at mga puwang sa pagganyak, Unahin ang mataas na potensyal na pagkakataon, at Bumuo ng mga ideya na parehong sikolohikal na mabuti at etikal na isinasaalang-alang.

Ang tunay na gawa ng produkto ay magulo at puno ng mga feedback loop; walang sumusunod sa perpektong step-by-step na checklist. Ngunit para sa pag-aaral, at lalo na para sa pagpapakilala ng disenyo ng pag-uugali sa isang koponan sa unang pagkakataon, ang isang nakaayos na pagkakasunud-sunod ng mga pagsasanay ay nagbibigay sa mga tao ng modelo ng pag-iisip. Ipinapakita nito ang paglalakbay mula sa maagang pagtuklas hanggang sa kalinawan ng pag-uugali, mula sa mga pagkakataon hanggang sa mga ideya, at panghuli sa mga interbensyon na nasubok sa stress sa pamamagitan ng isang etikal na lente. Ang mga pagsasanay sa ibaba ay isa sa gayong recipe. Ang pagkakasunud-sunod ay sinadya: ang bawat hakbang ay bubuo sa nauna upang lumipat mula sa empatiya at pananaw patungo sa mga priyoridad na pagkakataon, mga konkretong konsepto, at mga responsableng solusyon. Walang team na susundan ito ng letter-perfect sa bawat oras, ngunit ito ay nagpapakita kung paano gumagana ang pag-uugali sa disenyo kapag ito ay maayos. Bago suriin ang mga detalye, narito ang buong recipe at kung paano nag-aambag ang bawat ehersisyo sa mas malaking proseso ng disenyo ng pag-uugali:

Behavioral Empathy Mapping Bumubuo ng isang nakabahaging pag-unawa sa psychological landscape ng user: mga emosyon, gawi, maling akala, at pinagmumulan ng alitan. Behavioral Journey MappingMaps ang daloy ng user sa paglipas ng panahon, at overlays behavioral enablers at obstacles. Pagmamarka ng Pag-uugaliPriyoridad kung aling mga pagkakataon sa pag-uugali ang unang haharapin batay sa epekto, pagiging posible, at ebidensya. Mga Ideya Una, Mga Pattern sa Paglaon Hinihikayat ang ideyang una sa konteksto, pagkatapos ay gumagamit ng mga mapanghikayat na pattern upang pinuhin at palakasin ang mga pangakong konsepto. Ang Dark Reality ay sinusuri ang mga etikal na panganib, hindi sinasadyang kahihinatnan, at potensyal na maling paggamit.

Isang tala sa timing: Sa pagsasagawa, ang sequence na ito ay maaaring patakbuhin sa iba't ibang mga format depende sa mga hadlang. Para sa isang compact na format, madalas na pinapatakbo ng mga team ang Exercises 1–3 sa kalahating araw na workshop, at Exercises 4–5 sa pangalawang kalahating araw na session. Sa mas maraming oras, ang gawain ay maaaring ikalat sa isang buong linggo: pagtuklas ng synthesis sa unang bahagi ng linggo, pagbibigay-priyoridad sa kalagitnaan ng linggo, at pag-iisip kasama ang etikal na pagsusuri sa pagtatapos. Ang istraktura ay mas mahalaga kaysa sa iskedyul; ang layunin ay upang mapanatili ang pag-unlad mula sa pag-unawa → prioritization → ideation → reflection. Nasa ibaba ang isang maikling walkthrough ng bawat ehersisyo dahil karaniwan kong pinapadali ang mga ito sa mga workshop kasabay ng isang library ng mga mapanghikayat na pattern. Pagsasanay 1: Behavioral Empathy Mapping Ang unang hakbang ay ang pagbuo ng isang nakabahagi, may kaalamang sikolohikal na pag-unawa sa mga user. Ang Behavioral Empathy Mapping ay nagpapalawak ng tradisyonal na empathy mapping sa pamamagitan ng pagbibigay pansin sa kung ano ang sinusubukan, iwasan, ipagpaliban, hindi pagkakaunawaan, o pakiramdam ng mga user na hindi sigurado. Ang mga banayad na senyales ng pag-uugali na ito ay kadalasang naghahayag ng higit sa mga nakasaad na pangangailangan o mga punto ng sakit. Layunin: Unawain kung ano ang nagtutulak o humaharang sa target na gawi sa pamamagitan ng pagkuha ng kung ano ang iniisip, nararamdaman, sinasabi, at ginagawa ng mga user — at pagtukoy ng mga hadlang at enabler sa pag-uugali. Mga hakbang:

Sa isang whiteboard o malaking papel, gumuhit ng mapa ng empatiya: Pag-iisip at Pakiramdam, Nakikita, Pagsasabi at Paggawa, at Pagdinig.

Magdagdag ng mga insight sa pananaliksik sa pamamagitan ng pagpapahintulot sa lahat na tahimik na magdagdag ng mga sticky note mula sa mga panayam, data, log ng suporta, o obserbasyon sa mga quadrant. Isang insight bawat tala. Tukuyin ang mga hadlang at enabler. Mga tala ng cluster na nagpapahirap sa pag-uugali (mga hadlang) o mas madali (mga enabler).

Output: Isang nakatutok na mapa ng sikolohikal at kontekstwal na puwersa na humuhubog sa target na gawi, na handang ipasok sa Behavioral Journey Mapping. Pagsasanay 2: Pagmamapa ng Paglalakbay sa Pag-uugali Kapag naunawaan mo na ang mindset at konteksto ng user, ang susunod na hakbang ay ang pagmapa kung paano gumagana ang mga puwersang iyon sa paglipas ng panahon. Ang Behavioral Journey Mapping ay nag-o-overlay sa mga layunin, pagkilos, emosyon, at kapaligiran ng user sa paglalakbay ng produkto, na nagha-highlight sa mga partikular na sandali kung saan ang gawi ay may posibilidad na huminto o nagbabago. Hindi tulad ng mga tradisyunal na mapa ng paglalakbay, ang bersyon ng pag-uugali ay nakatuon sa kung saan masira ang kakayahan, kung saan gumagana ang kapaligiran laban sa user, at kung saan kumukupas o sumasalungat ang pagganyak.bumangon. Nagiging maagang mga senyales ang mga ito kung saan kailangan at posible ang pagbabago. Ang output ay nagpapakita ng eksaktong koponan kung saan ang produkto ay nagtatanong nang labis, kung saan ang mga gumagamit ay kulang sa suporta, o kung saan ang karagdagang pagganyak o kalinawan ay maaaring kailanganin. Layunin: I-map ang mga hakbang mula sa panimulang punto ng user hanggang sa target na gawi, at kunin ang mga pangunahing enabler at hadlang sa daan. Mga hakbang:

Gumuhit ng pahalang na linya mula A (simulang punto) hanggang B (target na gawi).

Ipasulat sa lahat ang mga hakbang na ginagawa ng isang user mula A hanggang B sa mga sticky note (isa bawat note). Isama ang mga aksyon sa loob at labas ng produkto. Ilagay ang mga tala sa pagkakasunud-sunod sa linya. Pagsamahin ang mga duplicate at ihanay sa isang nakabahaging sequence. I-extend ang vertical axis na may dalawang row: Enablers (ano ang makakatulong sa mga user na sumulong), Barriers (ano ang makakapagpabagal o makakapigil sa mga user).

Maghanap ng mga hakbang na may maraming hadlang o kakaunting enabler. Ito ay mga pag-uugali na mainit na lugar. I-highlight ang mga hakbang kung saan ang isang magandang siko ay maaaring makabuluhang makatulong sa mga user na kumpletuhin ang paglalakbay.

Output: Isang malinaw, nakatuong pag-uugali na paglalakbay na nagpapakita kung saan nahihirapan ang mga user, bakit, at kung aling mga sandali ang nag-aalok ng pinakamaraming pagkilos para sa pagbabago. Pagsasanay 3: Pagmamarka ng Pag-uugali Sa pamamagitan ng isang mas malinaw na larawan ng paglalakbay ng user at kung anong mga sandali ang maaaring makinabang mula sa isang kamay na tumulong sa pag-uugali, handa ka na ngayong tukuyin ang pag-uugali na pinakamahalagang tumuon sa pagsubok na impluwensyahan. Layunin: Magpasya kung aling mga potensyal na target na gawi ang dapat unahin na pagtuunan, batay sa epekto, kadalian ng pagbabago, at kadalian ng pagsukat. Mga hakbang:

Ilista ang mga potensyal na target na gawi. Batay sa output ng Behavioral Journey Mapping, ilista ang mga gawi na posibleng ma-target. Isang pag-uugali sa bawat sticky note. Maging konkreto hangga't maaari (ano ang ginagawa ng mga user, saan, at kailan). Lumikha ng talahanayan na may mga sumusunod na column:Epekto ng pagbabago ng gawi (kung gaano nito maaaring ilipat ang layunin),Dali ng pagbabago (gaano ito makatotohanang maimpluwensyahan),Dali ng pagsukat (gaano kadaling subaybayan).

Mga potensyal na target na pag-uugali Epekto ng pagbabago ng ugali Dali ng pagbabago Dali ng pagsukat Kabuuan … … …

Ilagay ang bawat nakalistang gawi sa talahanayan at bigyan sila ng marka mula 0 hanggang 10 sa bawat column. Pagbukud-bukurin ang mga gawi ayon sa kabuuang marka at talakayin ang mga may pinakamataas na marka: Makatuwiran ba ang mga ito kung ano ang alam mo tungkol sa mga user at mga hadlang? Piliin ang mga pangunahing target na gawi na gusto mong gawin sa mga susunod na pagsasanay. Opsyonal, tandaan ang "mga bonus na gawi" na maaaring sundin bilang isang side effect.

Output: Isang maliit na hanay ng mga priyoridad na target na gawi na may malinaw na katwiran kung bakit mahalaga ang mga ito ngayon, at isang listahan ng mga mas mababang priyoridad na gawi na maaari mong muling bisitahin sa ibang pagkakataon. Ang isang napunan na talahanayan ng Pagmamarka ng Pag-uugali ay maaaring magmukhang ganito:

Mga potensyal na target na gawi Epekto ng pagbabago ng ugali Dali ng pagbabago Dali ng pagsukat Kabuuan Kinukumpleto ng user ang onboarding checklist sa unang session. 8 6 9 23 Ang user ay nag-iimbita ng hindi bababa sa isang teammate sa loob ng 7 araw. 9 4 8 21 Pinapanood ng user ang buong video ng tour ng produkto. 4 7 6 17 Binabasa ng user ang dokumentasyon ng tulong sa panahon ng onboarding. 3 5 4 12

Sa kasong ito, lumilitaw ang pagkumpleto ng checklist bilang ang pinakamalakas na paunang pokus: ito ay may mataas na epekto, realistikong naiimpluwensyahan sa pamamagitan ng mga pagbabago sa disenyo, at masusukat nang mapagkakatiwalaan. Ang pag-imbita sa isang teammate ay maaaring maging madiskarteng mahalaga, ngunit maaaring mangailangan ito ng mas malawak na mga pagbabago lampas sa disenyo ng interface, na ginagawa itong pangalawang pokus. Pagsasanay 4: Mga Ideya Una, Mga Pattern sa Paglaon Kapag napagkasunduan na ng team kung aling pag-uugali ang pinakamahalaga, ang susunod na panganib ay masyadong mabilis na tumalon sa pamilyar na mga sikolohikal na trick. Isa sa mga pinakamalinaw na aral ay ang simula sa "the pattern" ay kadalasang humahantong sa mga generic na solusyon na parang matalino ngunit nabigo sa konteksto. Ang pagsasanay na ito ay sadyang naghihiwalay sa pagbuo ng ideya mula sa sikolohikal na pag-frame. Layunin: Bumuo muna ng mga solusyon batay sa konteksto ng user, pagkatapos ay gumamit ng mga sikolohikal na prinsipyo upang patalasin at palakasin ang mga ito. Mga hakbang:

Magsimula sa pamamagitan ng muling pagsasalaysay ng priyoridad na target na gawi at ang pangunahing hadlang na natukoy sa panahonpagmamapa ng paglalakbay. Panatilihing nakikita ito sa buong ehersisyo. Pagkatapos ay bigyan ang koponan ng isang maikli at nakatutok na window ng ideya (10–15 minuto). Ang mga ideya ay dapat na direktang nanggaling sa konteksto ng gumagamit, mga hadlang, at mga sandali na natuklasan nang mas maaga. Mangolekta ng mga ideya sa ibinahaging surface at ipangkat ang magkatulad na konsepto. Maghanap ng maraming paraan ng paglutas ng parehong pinagbabatayan na problema (pagsama-samahin ang mga ito). Ngayon ka lang nagpapakilala ng isang aklatan ng mga sikolohikal na prinsipyo at pamamaraan. Binuo ko ang mga mapanghikayat na pattern para sa eksaktong layuning ito. Ang layunin ng hakbang na ito ay hindi upang palitan ang mga ideya, ngunit upang pinuhin ang mga ito:

Aling mga ideya ang maaaring palakasin sa pamamagitan ng pagbabawas ng alitan? Alin ang maaaring makinabang sa mas malinaw na feedback, mga social signal, o mas mahusay na timing? Mayroon bang mga alternatibong paraan upang makamit ang parehong epekto nang mas magalang o mas malinaw? Ang mga pattern ay ginagamit bilang mga lente, hindi mga reseta. Kung ang isang pattern ay hindi nagpapabuti sa kalinawan, ahensya, o pagiging kapaki-pakinabang sa kontekstong ito, ito ay binabalewala lang.

Output: Isang pinong hanay ng mga konsepto ng solusyon na batay sa tunay na konteksto ng user at sinusuportahan, kung naaangkop, ng mga prinsipyo ng pag-uugali sa halip na hinihimok ng mga ito. Ang pagkakasunud-sunod na ito ay tumutulong sa mga koponan na maiwasan ang "pangunahing pattern na disenyo," kung saan ang mga ideya ay reverse-engineered upang magkasya sa isang teorya sa halip na tugunan ang mga totoong sitwasyon ng tao. Pagsasanay 5: Madilim na Realidad Bago maging mga eksperimento o naipadalang feature ang mga ideya, kailangan nila ng isang huling pagsubok. Hindi para sa pagiging posible o sukatan, ngunit para sa etika. Sa paglipas ng mga taon, napatunayang kritikal ang hakbang na ito. Ang maraming mapanghikayat na solusyon ay naghahayag lamang ng kanilang downside kapag naiisip mong gumagana sila nang maayos, o inilapat sa maling mga kamay, o ginamit sa maling araw ng maling tao. Layunin: Suriin ang mga etikal na panganib, hindi sinasadyang mga kahihinatnan, at potensyal na maling paggamit bago ang pagpapatupad. Mga hakbang:

Kumuha ng isa o dalawa sa pinakamalakas na ideya mula sa nakaraang ehersisyo. Isipin ang pinakamasamang sitwasyon sa pamamagitan ng paghiling sa koponan na sadyang baguhin ang pananaw: Paano kung ginamit ito ng isang katunggali laban sa atin? Paano kung hinihikayat nito ang mga user kapag sila ay na-stress, pagod, o mahina? Ano ang mangyayari kung ito ay gumagana nang paulit-ulit sa mga buwan, hindi isang beses? Maaari ba itong lumikha ng presyon, pagkakasala, o pag-asa?

Kunin ang mga alalahanin tungkol sa awtonomiya, tiwala, pagiging patas, pagiging kasama, o pangmatagalang kagalingan. Para sa bawat panganib, galugarin ang mga paraan upang mapahina o mabalanse ang epekto: Mas malinaw na layunin o transparency, Mas mababang dalas o mas banayad na timing, Mga tahasang pag-opt out, Mga alternatibong landas pasulong.

Ang ilang mga ideya ay muling hinubog. Ang ilan ay naka-pause. Ang ilan ay nakaligtas nang buo, ngunit ngayon ay may higit na kumpiyansa.

Output: Mga solusyon na nasubok sa etikal na stress, na may mga kilalang panganib na kinikilala at pinapagaan sa halip na binabalewala. Pagbuo ng Ibinahaging Bokabularyo Para sa Sikolohiya ng Produkto Ang mga koponan na masulit ang disenyo ng pag-uugali ay bihirang magkaroon ng isang "eksperto sa sikolohiya." Sa halip, ang kanilang koponan ay nagbabahagi ng isang bokabularyo tungkol sa sikolohiya ng produkto at alam kung paano makipag-usap sa problema ng customer sa asal. Ang isang nakabahaging bokabularyo ay nagiging sikolohiya sa cross-functional na gawain.

Kapag ibinahagi ang mga pattern at prinsipyo:

Maaaring pag-usapan ng produkto, disenyo, engineering, at marketing ang tungkol sa pag-uugali nang hindi pinag-uusapan ang isa't isa. Mas madaling bigyang-kahulugan ang mga insight sa pagtuklas dahil may mga pangalan ang mga karaniwang hadlang at driver. Ang mga ideya ay maaaring i-frame bilang behavioral hypotheses ("naniniwala kami na ito ay magpapataas ng maagang kakayahan...") sa halip na mga hindi malinaw na hula.

Ang koleksyon ng Persuasive Pattern ay lumago mula sa pangangailangang ito: pagbibigay sa mga koponan ng isang karaniwang wika at isang kongkretong hanay ng mga halimbawang dapat ituro. Ginagamit man bilang isang naka-print na deck sa isang workshop o bilang mga sanggunian sa pang-araw-araw na gawain, ang layunin ay pareho: gawin ang sikolohiya ng produkto bilang isang bagay na makikita at talakayin ng buong koponan. Ang mapanghikayat na disenyo ay madalas na naka-frame bilang isang bag ng mga trick. Ngayon, iba ang hitsura ng trabaho:

Ang mga mekanika ng laro ay ginagamit upang suportahan ang intrinsic na pagganyak, hindi humimok ng vanity engagement. Ang mga frameworks tulad ng COM-B at pag-iisip ng system ay tumutulong sa mga team na makita ang gawi sa konteksto, hindi bilang isang trigger. Ginagamit ang insight sa pag-uugali upang hubugin ang pagtuklas at ideya, hindi lamang mga pagbabago sa huling minutong kopya. Ang etika ay bahagi ng maikling disenyo, hindi isang nahuling pag-iisip.

Ang susunod na hakbang ay hindi mas sopistikadong mga nudge. Ito ay isang mas sistematikong kasanayan: mga simpleng pamamaraan, ibinahaging wika, at isang ugali ng pagtatanong ng "Ano ba talaga ang nangyayari sa buhay ng aming mga gumagamit dito?" Kung magsisimula ka sa pamamagitan ng pagtutok sa isang problema sa pag-uugali, gumamit ng ilang mga pagsasanay sa artikulong ito,at bigyan ang iyong team ng isang nakabahaging hanay ng mga pattern na sanggunian, nagsasanay ka na ng mapanghikayat na disenyo sa paraan ng pag-unlad nito sa nakalipas na sampung taon: batay sa ebidensya, magalang sa mga user, at naglalayon sa mga resultang mahalaga sa magkabilang panig ng screen.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free