দহ বছৰৰ আগতে বুজাব পৰা ডিজাইন আছিল ইউএক্সৰ ক্ষেত্ৰত তুলনামূলকভাৱে নতুন সীমা। ২০১৫ চনৰ স্মাছিঙৰ এটা প্ৰবন্ধত মই সেইসকলৰ ভিতৰত আছিলো যিয়ে ব্যৱহাৰকাৰীসকলক প্ৰধানকৈ ব্যৱহাৰযোগ্যতা উন্নত কৰা আৰু ঘৰ্ষণ আঁতৰোৱাত মনোনিৱেশ কৰাৰ পৰা ব্যৱহাৰকাৰীসকলক আকাংক্ষিত ফলাফলৰ দিশতো পথ প্ৰদৰ্শন কৰাৰ উপায় দেখুৱাইছিল। ভিত্তিটো আছিল সহজ: মনোবিজ্ঞানৰ সহায় লৈ আমি ব্যৱহাৰকাৰীৰ আচৰণক প্ৰভাৱিত কৰিব পাৰিলোঁ আৰু উচ্চ চাইন-আপ, দ্ৰুত আৰু চহকী অনবৰ্ডিং, আৰু শক্তিশালী ধৰি ৰখা আৰু নিয়োজিত হোৱাৰ দৰে ফলাফলক আগুৱাই নিব পাৰিলোঁ। এদশকৰ পাছত সেই প্ৰতিশ্ৰুতি সঁচা বুলি প্ৰমাণিত হৈছে — কিন্তু আমাৰ বহুতেই আশা কৰা ধৰণে নহয়। বেছিভাগ প্ৰডাক্ট দলে এতিয়াও চিনাকি সমস্যাৰ সন্মুখীন হয়: উচ্চ বাউন্স হাৰ, দুৰ্বল সক্ৰিয়কৰণ, আৰু ব্যৱহাৰকাৰীসকলে মূল মূল্য অনুভৱ কৰাৰ আগতে ড্ৰপ অফ কৰা। ব্যৱহাৰযোগ্যতা উন্নতিয়ে সহায় কৰে, কিন্তু ই সদায় এই আৰ্হিসমূহৰ তলত বহি থকা আচৰণৰ ব্যৱধানক সম্বোধন নকৰে। বুজাব পৰা ডিজাইন নোহোৱা হোৱা নাছিল — ই পৰিপক্ক হৈ উঠিছিল৷ আজি এই কামৰ অধিক উপযোগী সংস্কৰণটোক প্ৰায়ে আচৰণগত ডিজাইন বুলি কোৱা হয়: মানুহৰ আচৰণৰ প্ৰকৃত চালকৰ সৈতে পণ্যৰ অভিজ্ঞতাক একাকাৰ কৰাৰ এটা উপায়, নৈতিক মানসিকতাৰ সৈতে। ভালদৰে কৰা হৈছে, ই ৰূপান্তৰ, অনবৰ্ডিং সম্পূৰ্ণতা, নিয়োগ, আৰু দীৰ্ঘম্যাদী ব্যৱহাৰ উন্নত কৰিব পাৰে, হেতালি খেলাত পিছলি নোযোৱাকৈ। মই কি আলোচনা কৰিম:

যোৱা দশকটোৰ পৰা বুজাব পৰা ডিজাইনৰ পৰা কি থিয় হৈ আছে; যিটোৱে থিয় দিব নোৱাৰিলে, বিশেষকৈ পেটাৰ্ণ-ফাৰ্ষ্ট গেমিফিকেশনৰ সীমা; আমি আচৰণক কেনেকৈ আৰ্হিত ৰূপ দিওঁ, ট্ৰিগাৰৰ পৰা প্ৰসংগ আৰু ব্যৱস্থালৈকে কি সলনি হ’ল; আৱিষ্কাৰ আৰু ধাৰণা দুয়োটাকে উন্নত কৰিবলৈ আধুনিক আচৰণৰ কাঠামো কেনেকৈ ব্যৱহাৰ কৰিব লাগে; এই কামটো এটা দল হিচাপে চলোৱাৰ এটা ব্যৱহাৰিক উপায়, পাঁচটা ব্যায়ামৰ কৰ্মশালাৰ ক্ৰম ব্যৱহাৰ কৰি, আপুনি আপোনাৰ সামগ্ৰীৰ সৈতে খাপ খাব পাৰে।

লক্ষ্য আপোনাৰ সঁজুলি কিটত অধিক কৌশল যোগ কৰা নহয়। ই আপোনাক আচৰণৰ বাধাসমূহ নিৰ্ণয় কৰিবলৈ আৰু ব্যৱহাৰকাৰীৰ লক্ষ্য আৰু ব্যৱসায়িক ফলাফল দুয়োটাকে সমৰ্থন কৰা সমাধান ডিজাইন কৰিবলৈ এটা পুনৰাবৃত্তিযোগ্য, অংশীদাৰী পদ্ধতি গঢ়ি তোলাত সহায় কৰিবলৈ৷ বুজাই দিয়াটো আৰু প্ৰতাৰণা একে নেকি? আচৰণ ডিজাইন আপোনাৰ UI ত প্ৰতাৰণামূলক আৰ্হি বা তলৰ পৰা ওলোৱা “বৃদ্ধি হেক” চৰ নহয়। ই আপোনাৰ ব্যৱহাৰকাৰীসকলক তেওঁলোকৰ লক্ষ্যত উপনীত হোৱাৰ পথত কিহে সঁচাকৈয়ে সক্ষম বা বাধা দিয়ে সেয়া বুজি পোৱা আৰু তাৰ পিছত তেওঁলোকক সফলতাৰ দিশত পথ প্ৰদৰ্শন কৰা অভিজ্ঞতা ডিজাইন কৰা৷

আচৰণৰ ডিজাইন হৈছে ব্যৱহাৰকাৰীয়ে কি বিচাৰে (তেওঁলোকৰ লক্ষ্যত উপনীত হোৱা, মূল্য অনুভৱ কৰা) আৰু ব্যৱসায়ৰ প্ৰয়োজন (সক্ৰিয়কৰণ, ধৰি ৰখা, ৰাজহ)ৰ মাজৰ ব্যৱধান দূৰ কৰা, য'ত ভাল UX আৰু ভাল ব্যৱসায়িক ফলাফল একাকাৰ হয়, তাত উইন-উইন ফলাফল সৃষ্টি কৰা। কিন্তু সকলো শক্তিশালী সঁজুলিৰ দৰেই ইয়াকো ভাল আৰু বেয়া দুয়োটা কামতে ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰি। পাৰ্থক্যটো ডিজাইনাৰজনৰ উদ্দেশ্যত নিহিত হৈ আছে। কিছুমান ডিজাইনাৰে আচৰণগত বা বুজাব পৰা ডিজাইনক প্ৰচাৰ নকৰাৰ যুক্তি আগবঢ়ায়, আনহাতে আন কিছুমানে যুক্তি দিয়ে যে আমি সঁজুলিবোৰ ভালদৰে ব্যৱহাৰ কৰিবলৈ শিকিব লাগিব আৰু আমি কেনেকৈ সহজে, আৰু প্ৰায়ে মনহীনভাৱে, অনৈতিক লেন্সৰ প্ৰচাৰৰ ফান্দত পৰিব পাৰো। যদি আমি আলোকিত নহয়, তেন্তে আমি কেনেকৈ বিচাৰ কৰিব পাৰো যে কি ভাল আৰু বেয়া অভ্যাসক প্ৰতিনিধিত্ব কৰে? যদি আমি মনোবিজ্ঞান কেনেকৈ কাম কৰে বুজি নাপাওঁ, তেন্তে আমাৰ পক্ষপাতিত্ব ধৰা পেলাবলৈ প্ৰয়োজনীয় সজাগতাৰ অভাৱ। যদি আমি এই সঁজুলিবোৰ বুজি নাপাওঁ, তেন্তে আমি ধৰা পেলাব নোৱাৰো যে কেতিয়া ইয়াৰ অপব্যৱহাৰ কৰা হয়। বুজাই দিয়া আৰু প্ৰতাৰণা কৰাৰ মাজৰ পাৰ্থক্য হ’ল উদ্দেশ্য, তাৰ উপৰিও জবাবদিহিতা। এটা দশকৰ পাছত আমি কি শিকিলোঁ? ২০১০ চনৰ আৰম্ভণিতে বহু দলে বুজাব পৰা ডিজাইনক গেমিফিকেশনৰ প্ৰায় সমাৰ্থক বুলি গণ্য কৰিছিল। যদি আপুনি পইণ্ট, বেজ, লিডাৰবৰ্ড যোগ কৰিছিল, তেন্তে আপুনি মনোবিজ্ঞান কৰি আছিল। আৰু সঁচা কথা ক’বলৈ গ’লে সেই পৃষ্ঠৰ যান্ত্ৰিকতাই কিছুমান ক্ষেত্ৰত কাম কৰিছিল, অন্ততঃ হ্ৰস্বম্যাদী। তেওঁলোকে অনবৰ্ডিং ফ্ল'ৰ জৰিয়তে মানুহক ঠেলি দিব পাৰে বা কেইটামান অতিৰিক্ত লগইনক উৎসাহিত কৰিব পাৰে। কিন্তু দশকৰ পাছত তেওঁলোকৰ সীমা স্পষ্ট হৈ পৰিল। নতুনত্বটো এবাৰ শেষ হৈ গ’লেই এই ব্যৱস্থাবোৰৰ বহুতেই অগভীৰ যেন লাগিল। ব্যৱহাৰকাৰীসকলে কোনো অৰ্থপূৰ্ণ বস্তুৰ সৈতে সংযোগ নোহোৱা ষ্ট্ৰিকক আওকাণ কৰিবলৈ শিকিছিল বা গেম স্তৰে তেওঁলোকক প্ৰকৃত লক্ষ্যত উপনীত হোৱাত সহায় কৰা নাই বুলি উপলব্ধি কৰিলে ড্ৰপ আউট কৰিছিল।

এইখিনিতে আত্মনিয়ন্ত্ৰণ তত্ত্বই দলসমূহে প্ৰেৰণাৰ বিষয়ে কিমান গুৰুতৰভাৱে চিন্তা কৰে তাক নিৰৱে নতুন ৰূপ দিছে। ই বাহ্যিক প্ৰেৰণাদায়ক, যেনে পুৰস্কাৰ, পইণ্ট, আৰু মৰ্যাদা, আৰু স্বায়ত্তশাসন, দক্ষতা আৰু সম্পৰ্কীয়তাৰ দৰে অন্তৰ্নিহিত চালকৰ মাজত পাৰ্থক্য কৰে। সহজ ভাষাত ক’বলৈ গ’লে, যদি আপোনাৰ “গেমিফিকেশনে” মানুহে প্ৰকৃততে যিটো কথাৰ প্ৰতি গুৰুত্ব দিয়ে, তাৰ বিৰুদ্ধে যুঁজ দিয়ে, তেন্তে ই অৱশেষত বিফল হ’ব। যিবোৰ হস্তক্ষেপ জীয়াই আছে, সেইবোৰেই আভ্যন্তৰীণ প্ৰয়োজনীয়তাক সমৰ্থন কৰে। ভাষা শিক্ষণৰ ধাৰাটোৱে আপোনাক অধিক সক্ষম অনুভৱ কৰায় আৰু অগ্ৰগতি দেখুৱায়, ই কাম কৰিব পাৰে কাৰণ ই মূল কাৰ্য্যকলাপটোক অধিক অৰ্থপূৰ্ণ আৰু পৰিচালনাযোগ্য অনুভৱ কৰায়। আনহাতে, কেৱল ডেচব’ৰ্ড নম্বৰ এটা স্থানান্তৰ কৰিবলৈহে থকা বেজ এটা সোনকালে হৈ পৰেহুলস্থূল। পাঠ ১: দ্ৰুত সমাধানৰ পৰা আচৰণৰ কৌশললৈকে যোৱা দশকৰ পৰা এটা মূল শিক্ষা হ’ল যে আচৰণৰ ডিজাইনে আটাইতকৈ বেছি মূল্য সৃষ্টি কৰে যেতিয়া ই বিচ্ছিন্ন সমাধানৰ বাহিৰলৈ গৈ এটা ইচ্ছাকৃত কৌশলত পৰিণত হয়। বহুতো প্ৰডাক্ট দলে এটা সংকীৰ্ণ লক্ষ্যৰে আৰম্ভ কৰে: চাইন-আপৰ হাৰ উন্নত কৰা, ড্ৰপ-অফ হ্ৰাস কৰা, বা আগতীয়াকৈ ধৰি ৰখা বৃদ্ধি কৰা। যেতিয়া প্ৰামাণিক UX অনুকূলনসমূহ মালভূমি হয়, তেওঁলোকে দ্ৰুত উত্তোলনৰ বাবে মনোবিজ্ঞানৰ ফালে মুখ কৰে, প্ৰায়ে সফলতাৰে। আটাইতকৈ ডাঙৰ সুযোগটো হ’ল এটা জেদী মেট্ৰিকত আৰু এটা উত্থান নহয়, বৰঞ্চ সমগ্ৰ প্ৰডাক্টটোৰ মাজত আচৰণ বুজিবলৈ আৰু গঢ় দিয়াৰ এটা পদ্ধতিগত উপায় থকা। আচৰণৰ ডিজাইন হেক নহয়। ই মানুহক সফল হোৱাত সহায় কৰা।

সাধাৰণ সংকেতসমূহ চিনাক্ত কৰাটো সহজ: মানুহে চাইন আপ কৰে কিন্তু কেতিয়াও অনবৰ্ডিং শেষ নকৰে; সিহঁতে এবাৰ ক্লিক কৰে আৰু কেতিয়াও ঘূৰি নাহে; মূল বৈশিষ্ট্যসমূহ অব্যৱহৃত হৈ থাকে। আচৰণৰ কৌশলে কেৱল “এই পৰ্দাত আমি কি সলনি কৰিব পাৰো?” ই সেই মুহূৰ্তবোৰত ব্যৱহাৰকাৰীৰ মনত আৰু প্ৰসংগত কি হৈ আছে বুলি সুধিছে। সেইটোৱে আপোনাক এটা অনবৰ্ডিং অভিজ্ঞতা ডিজাইন কৰিবলৈ বাধ্য কৰিব পাৰে যিয়ে কৌতুহল আৰু গ'ল-গ্ৰেডিয়েণ্ট ইফেক্ট ব্যৱহাৰ কৰি মানুহক এটা স্পষ্ট প্ৰথম জয়লৈ গাইড কৰে, তেওঁলোকে এটা সহায় ডক পঢ়িব বুলি আশা কৰাৰ পৰিৱৰ্তে। অথবা ই আপোনাক সময়ৰ লগে লগে অন্বেষণ আৰু প্ৰতিশ্ৰুতিৰ বাবে ডিজাইন কৰিবলৈ লৈ যাব পাৰে: সামাজিক প্ৰমাণ য’ত ই প্ৰকৃততে গুৰুত্বপূৰ্ণ, উপযুক্ত প্ৰত্যাহ্বান যিয়ে টানি লয় কিন্তু আৱৰি ধৰে, প্ৰগতিশীল প্ৰকাশ যাতে উন্নত বৈশিষ্ট্যসমূহ মানুহ সাজু হ’লে দেখা দিয়ে, আৰু এৰাব নোৱাৰা নাগৰ পৰিৱৰ্তে আটাইতকৈ সুযোগ্য মুহূৰ্তত সঠিক ট্ৰিগাৰ৷ ডাঙৰ ডাঙৰ সামগ্ৰী কেৱল ব্যৱহাৰ কৰাটো সহজ নহয়। ইয়াৰ প্ৰতিশ্ৰুতি দিয়াটো সহজ।

পণ্য মনোবিজ্ঞান সিঁচৰতি হৈ থকা অনুমানৰ পৰা পুনৰাবৃত্তিযোগ্য আৰ্হিৰ ক্ৰমবৰ্ধমান পুথিভঁৰাললৈ স্থানান্তৰিত হৈছে। সেই আৰ্হিবোৰ কেৱল তেতিয়াহে জিলিকি উঠে যেতিয়া সিহঁতে এটা সুসংহত আচৰণৰ আৰ্হিৰ ভিতৰত বহি থাকে: ব্যৱহাৰকাৰীসকলে কি লাভ কৰিবলৈ চেষ্টা কৰিছে, কিহে তেওঁলোকক বাধা দিছে, আৰু দলটোৱে প্ৰতিটো পৰ্যায়তে কোনবোৰ লিভাৰ টানিব। থালাৰ আৰু ছানষ্টেইনৰ পৰা অনুপ্ৰাণিত সৰল নুজে ডিজাইনত আচৰণগত চিন্তাধাৰাক জনপ্ৰিয় কৰাত সহায় কৰিছে। কিন্তু আমি এইটোও শিকিছো যে কেৱল নুজেহে গভীৰ আচৰণৰ প্ৰত্যাহ্বানৰ সমাধান খুব কমেইহে কৰে। আচৰণৰ কৌশল এটা আৰু আগবাঢ়ি যায়: ই কৌশলসমূহক মিহলাই দিয়ে, প্ৰকৃত প্ৰেৰণাত ভিত্তি কৰি লয় আৰু পৰীক্ষাসমূহক পৰিৱৰ্তনৰ স্পষ্ট তত্ত্বৰ সৈতে বান্ধি ৰাখে। লক্ষ্য আজিৰ ডেচব’ৰ্ডত এবাৰতে জয়লাভ নহয়, বৰঞ্চ সময়ৰ লগে লগে যৌগিক হৈ উঠা কাম কৰাৰ পদ্ধতি। পাঠ ২: কেৱল গেম মেকানিক্স যথেষ্ট নহয় কেৱল গেম মেকানিক্স এতিয়া আৰু বিশ্বাসযোগ্য আচৰণৰ কৌশল নহয়। দহ বছৰৰ আগতে পইণ্ট, বেজ আৰু লিডাৰব’ৰ্ড যোগ কৰাটো “আমি মনোবিজ্ঞান কৰি আছো”ৰ প্ৰায় চৰ্টহেণ্ড আছিল। আজি বেছিভাগ দলেই কঠিনভাৱে শিকিছে যে এইটো সজ্জা যদিহে ই প্ৰকৃত প্ৰয়োজনীয়তা পূৰণ নকৰে। আচৰণৰ দৃষ্টিভংগী এটা মুখ ফুটাই প্ৰশ্নৰ পৰা আৰম্ভ হয়: খেলৰ স্তৰটো কিহৰ সেৱাত আছে, আৰু কাৰ বাবে? ই মানুহক তেওঁলোকৰ বাবে গুৰুত্বপূৰ্ণ অগ্ৰগতি লাভ কৰাত সহায় কৰেনে, নে ই কেৱল এটা ডেচব'ৰ্ডক সুখী কৰি ৰাখে? যদি ই অন্তৰ্নিহিত প্ৰেৰণাক আওকাণ কৰে, তেন্তে ইয়াক স্লাইড ডেকত চতুৰ আৰু উৎপাদনত ভংগুৰ দেখা যাব। কাৰ্যক্ষেত্ৰত, তাৰ অৰ্থ হ'ল পইণ্ট আৰু ষ্ট্ৰিকক আৰু স্বয়ংক্ৰিয় উন্নীতকৰণ হিচাপে গণ্য কৰা নহয়। দলসমূহে সুধিছে যে এজন মিস্ত্ৰীয়ে ব্যৱহাৰকাৰীসকলক অধিক দক্ষ, অধিক নিয়ন্ত্ৰণত বা আনৰ সৈতে অধিক সংযুক্ত অনুভৱ কৰাত সহায় কৰে নেকি। ব্যৱহাৰকাৰীয়ে গুৰুত্ব দিয়া দক্ষতা এটাৰ প্ৰকৃত অগ্ৰগতি প্ৰতিফলিত হ’লেহে এটা ষ্ট্ৰেইকৰ যুক্তিযুক্ততা থাকে। লিডাৰবৰ্ডে কেৱল তেতিয়াহে মূল্য যোগ কৰে যেতিয়া মানুহে প্ৰকৃততে নিজকে তুলনা কৰিব বিচাৰে আৰু যদিহে ৰেংকিঙে তেওঁলোকক ইয়াৰ পিছত কি কৰিব সেইটো নিৰ্ণয় কৰাত সহায় কৰে। যদি সেই পৰীক্ষাবোৰত উত্তীৰ্ণ নহয় তেন্তে ই অগোছালতা, প্ৰেৰণাদায়ক ইঞ্জিন নহয়। ষ্ট্ৰিক আৰু বেজে কেৱল তেতিয়াহে কাম কৰে যেতিয়া ই ব্যৱহাৰকাৰীসকলে সঁচাকৈয়ে মূল্য দিয়া কিবা এটা সমৰ্থন কৰে।

এতিয়া আটাইতকৈ ফলপ্ৰসূ সামগ্ৰীবোৰ আৰম্ভ হয় অন্তৰ্নিহিত দিশৰ পৰা। তেওঁলোকে স্পষ্ট যে প্ৰডাক্টটোৱে ব্যৱহাৰকাৰীক কি হ’বলৈ বা কি লাভ কৰাত সহায় কৰে, আৰু তেতিয়াহে সুধিব যে কোনো গেম মেকানিকে সেই যাত্ৰাক বৃদ্ধি কৰিব পাৰে নেকি। যেতিয়া গেমৰ উপাদানসমূহ যোগ কৰা হয়, তেতিয়া ইয়াৰ ওপৰত নহয়, মূল লুপত থাকে। তেওঁলোকে আয়ত্ত দেখুৱায়, অৰ্থপূৰ্ণ মাইলৰ খুঁটি চিহ্নিত কৰে আৰু স্ব-চালিত লক্ষ্যক শক্তিশালী কৰে। গেমিফিকেশনক ৰং কৰা কাম হিচাপে গণ্য কৰা আৰু ব্যৱহাৰকাৰীসকলক তেওঁলোকে ইতিমধ্যে গুৰুত্ব দিয়া পথত সমৰ্থন কৰিবলৈ ব্যৱহাৰ কৰাৰ মাজৰ পাৰ্থক্যটোৱেই হ’ল। পাঠ ৩: কাৰণ আৰু প্ৰভাৱৰ পৰা সামগ্ৰিক ব্যৱস্থাৰ চিন্তাধাৰালৈ প্ৰাথমিক বুজাব পৰা ডিজাইনে প্ৰায়ে এটা সহজ যুক্তি ধৰি লৈছিল: ভঙা পদক্ষেপটো বিচাৰি উলিয়াওক, সঠিক লিভাৰটো যোগ কৰক, আৰু ব্যৱহাৰকাৰীসকলে আগবাঢ়ি যায়। স্লাইডত ভাল, বাস্তৱত সত্য খুব কমেইহে। মানুহে এটা কাৰণতে কাম নকৰে৷ তেওঁলোকৰ প্ৰসংগ, ইতিহাস, প্ৰতিযোগী লক্ষ্য, মেজাজ, সময়ৰ চাপ, বিশ্বাসৰ সমস্যা, সফলতাৰ বিভিন্ন সংজ্ঞা আছে। সম্পূৰ্ণ বেলেগ কাৰণত দুজন ব্যৱহাৰকাৰীয়ে একেটা পদক্ষেপ ল’ব পাৰে। একেজন ব্যৱহাৰকাৰীয়ে বেলেগ দিনত বেলেগ ধৰণে আচৰণ কৰিব পাৰে।

সেইবাবেই ব্যৱস্থাৰ চিন্তাধাৰা গুৰুত্বপূৰ্ণ। আচৰণ গঢ় লৈ উঠেকেৱল এটা ট্ৰিগাৰৰ দ্বাৰা নহয়, প্ৰতিক্ৰিয়া লুপ আৰু বিলম্বৰ দ্বাৰা। আমি যিবোৰ ফলাফলৰ প্ৰতি গুৰুত্ব দিওঁ, বিশ্বাস কৰোঁ, দক্ষতা, আৰু অভ্যাস, সেইবোৰ সময়ৰ লগে লগে গঢ় লৈ উঠে। এই সপ্তাহৰ ৰূপান্তৰক বৃদ্ধি কৰা পৰিৱৰ্তনে অহা মাহৰ ৰিটেনচন এতিয়াও দুৰ্বল কৰিব পাৰে। যদি আপুনি কেতিয়াবা এটা “ৰূপান্তৰ জয়” প্ৰেৰণ কৰিছে আৰু তাৰ পিছত সমৰ্থন টিকট, ধন ঘূৰাই দিয়া, বা মন্থন বৃদ্ধি হোৱা দেখিছে, তেন্তে আপুনি এইটো অনুভৱ কৰিছে। স্থানীয় মেট্ৰিক উন্নত হ’ল। ব্যৱস্থাটো বেয়া হৈ গ’ল। আপোনাৰ ডিজাইন গঠনসমূহে হয় মানুহক সামৰ্থবান কৰে বা সিহতক বক্স কৰে। অবিকল্পিত, নেভিগেচন, মতামত, পেচিং, পুৰস্কাৰ — এই প্ৰতিটো সিদ্ধান্তই চিস্টেমক পুনৰায় গঠন কৰে আৰু সেয়েহে মানুহে ইয়াৰ মাজেৰে লোৱা যাত্ৰাসমূহ। গতিকে কামটো এটাও ফানেল নিখুঁত কৰা নহয়। ই এটা পৰিৱেশ নিৰ্মাণ কৰা য'ত একাধিক বৈধ পথ সফল হ'ব পাৰে, আৰু য'ত চিস্টেমে দীৰ্ঘম্যাদী লক্ষ্যসমূহ সমৰ্থন কৰে, কেৱল হ্ৰস্বম্যাদী ক্লিকসমূহ নহয়। কামটো এটা ফানেল নিখুঁত কৰা নহয়, কিন্তু একাধিক বৈধ পথ সমৰ্থন কৰা।

সেই বিষয়ে এটা পৰিপক্ক আচৰণৰ কৌশল স্পষ্ট। ইয়াক এটা “সুখী প্ৰবাহ”ৰ পৰিৱৰ্তে কেইবাটাও পথৰ বাবে ডিজাইন কৰা হৈছে, অনুসৰণ কৰিবলৈ বাধ্য কৰাৰ পৰিৱৰ্তে স্বায়ত্তশাসন সমৰ্থন কৰে, আৰু কেৱল প্ৰথম-পদক্ষেপৰ ৰূপান্তৰৰ পৰিৱৰ্তে তলৰ প্ৰভাৱসমূহ চায়। পাঠ ৪: ট্ৰিগাৰৰ পৰা প্ৰসংগলৈ আমি ব্যৱহাৰ কৰা কাঠামোবোৰতো একেই পৰিৱৰ্তন হৈছে। এদশকৰ আগতে ফগ বিহেভিয়াৰ মডেল (এফ বি এম) সকলোতে আছিল। ই দলসমূহক এটা সহজ ত্ৰিপুৰা দিছিল: প্ৰেৰণা, ক্ষমতা, ট্ৰিগাৰ — আৰু এটা স্পষ্ট বাৰ্তা: প্ৰমপ্টৰ সৈতে অধিক জোৰেৰে চিঞৰিলে কম প্ৰেৰণা বা দুৰ্বল ক্ষমতা ঠিক নহয়। কেৱল সেইটোৱেই আছিল এক উপযোগী উন্নীতকৰণ। ফগৰ নিজৰ কামো আগবাঢ়ি গৈছে। টিনি হেবিটছৰ সৈতে, পৰিচয়, আৱেগ, আৰু আচৰণক সহজ আৰু ব্যক্তিগতভাৱে অৰ্থপূৰ্ণ অনুভৱ কৰাবলৈ অধিক গুৰুত্ব দিয়া হয়। সেইটোৱে ক্ষেত্ৰখনৰ এক বহল পৰিৱৰ্তনক প্ৰতিফলিত কৰে: “অধিক প্ৰমপ্টৰ জুই”ৰ পৰা আঁতৰি আহি সঠিক আচৰণ স্বাভাৱিক অনুভৱ কৰা পৰিৱেশ ডিজাইন কৰাৰ দিশত। দলসমূহে অৱশেষত একেখন দেৱালত সোমাই পৰিল: প্ৰমপ্টসমূহে কম সামৰ্থ্য বা হেৰুৱা সুযোগ ঠিক নকৰে। আপুনি মানুহক তেওঁলোকৰ নথকা দক্ষতা বা অস্তিত্বহীন প্ৰসংগত নাগ কৰিব নোৱাৰে। সেইখিনিতে আচৰণ পৰিৱৰ্তনৰ সৈতে গভীৰভাৱে কাম কৰা বহু দলে COM-Bক অধিক সম্পূৰ্ণ ভেটি হিচাপে আকৰ্ষণ কৰিছে।

COM-B এ আচৰণক সামৰ্থ্য, সুযোগ আৰু প্ৰেৰণাত বিভক্ত কৰে। ইয়াৰ আৰম্ভণি হয় এটা মুখ ফুটাই পৰীক্ষাৰ পৰা: মানুহে প্ৰকৃততে এই কাম কৰিব পাৰেনে, আৰু তেওঁলোকৰ পৰিৱেশে তেওঁলোকক অনুমতি দিয়েনে? ই আধুনিক পণ্যসমূহৰ সৈতে ভালদৰে মেপ কৰে, য'ত আচৰণ ডিভাইচসমূহ, চেনেলসমূহ, আৰু মুহূৰ্তসমূহৰ মাজেৰে ঘটে, এটা পৰ্দাত নহয়। ইয়াৰ উপৰিও ই স্বাস্থ্য আৰু ৰাজহুৱা নীতিৰ বহল আচৰণ পৰিৱৰ্তনৰ কামত প্লাগ কৰে, গতিকে আমি UX ৰ ভিতৰত সকলো বস্তু পুনৰ উদ্ভাৱন কৰিব নালাগে। এইদৰে চিন্তা কৰিলে দলসমূহক সৰল কাৰণ-প্ৰভাৱৰ কাহিনীৰ পৰা আঁতৰি যায়। সম্পূৰ্ণ হোৱাৰ হাৰ হ্ৰাস হোৱাটো এতিয়া “বুটামটো বেয়া” বা “আমাক অধিক সোঁৱৰাই দিয়াৰ প্ৰয়োজন” নহয়, বৰঞ্চ দক্ষতা, প্ৰসংগ আৰু প্ৰেৰণাই কেনেকৈ পাৰস্পৰিক ক্ৰিয়া কৰে সেই সম্পৰ্কে এটা প্ৰশ্ন। এটা সামৰ্থ্যৰ বিষয়ত এটা উন্নত আন্তঃপৃষ্ঠ আৰু উন্নত শিক্ষাৰ প্ৰয়োজন হ’ব পাৰে। এটা সুযোগৰ সমস্যা ডিভাইচ অভিগম, সময়, বা সামাজিক পৰিৱেশৰ বিষয়ে হ'ব পাৰে, বিন্যাসৰ বিষয়ে নহয়। প্ৰেৰণা মূল্য নিৰ্ধাৰণ আৰু ব্ৰেণ্ডৰ বিশ্বাসৰ দ্বাৰা যিমানেই গঢ় লৈ উঠিব পাৰে সিমানেই যিকোনো ইন-প্ৰডাক্ট বাৰ্তাৰ দ্বাৰাও গঢ় দিয়া হ’ব পাৰে। আধুনিক আচৰণৰ ডিজাইন ক্লিক সক্ৰিয় কৰাৰ বিষয়ে কম আৰু ক্ৰিয়া সহজ আৰু অৰ্থপূৰ্ণ অনুভৱ কৰা অৱস্থা গঠনৰ বিষয়ে বেছি।

এই বহল লেন্সে ক্ৰছ-ফংচনেল কামকো সহজ কৰি তোলে। পণ্য, ডিজাইন, বিপণন, আৰু তথ্যই এটা আচৰণৰ আৰ্হি ভাগ-বতৰা কৰিব পাৰে আৰু তথাপিও ইয়াত নিজৰ দায়িত্ব দেখিব পাৰে। ডিজাইনাৰসকলে আন্তঃপৃষ্ঠত অনুভূত সামৰ্থ্য আৰু সুযোগ গঢ় দিয়ে, বিপণনে প্ৰেৰণাদায়ক ফ্ৰেমিং আৰু ট্ৰিগাৰক গঢ় দিয়ে, আৰু কাৰ্য্যকলাপে সেৱাত গাঁথনিগত সুযোগ গঢ় দিয়ে। সকলোৱে নিজৰ নিজৰ লিভাৰক পৃথকে পৃথকে ঠেলি দিয়াৰ পৰিৱৰ্তে, ক’ম-বিয়ে দলসমূহক একেটা ব্যৱস্থাৰ বিভিন্ন অংশত কাম কৰি থকাটো দেখাত সহায় কৰে। ৫ম পাঠ: মনোবিজ্ঞান আৱিষ্কাৰৰ ডিজাইন আৰু ডিকোড কৰিবলৈও ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰি আৱিষ্কাৰ আৰু ধাৰণাটোৰ মাজৰ সেতু হিচাপে প্ৰায়ে COM-B ব্যৱহাৰ কৰা হয়। আৱিষ্কাৰৰ ফালৰ পৰা ই গৱেষণাক গাঁথনি দিয়ে। আপুনি ইয়াক সাক্ষাৎকাৰৰ গাইড ডিজাইন কৰিবলৈ, বিশ্লেষণ পঢ়িবলৈ, আৰু পৰ্যবেক্ষণমূলক অধ্যয়নৰ অৰ্থ উলিয়াবলৈ ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰে। ইয়াক এটা আচৰণ স্থানান্তৰিত হ'বলৈ কি সলনি হ'ব লাগে সেইটো নিৰ্ণয় কৰিবলৈ নিৰ্মাণ কৰা হৈছিল, যিয়ে প্ৰাৰম্ভিক পণ্য আৱিষ্কাৰৰ ওপৰত পৰিপাটিকৈ মেপ কৰে। ভাল আৱিষ্কাৰে কেৱল ব্যৱহাৰকাৰীয়ে কি কয় সেইটো সুধিব নোৱাৰে, বৰঞ্চ তেওঁলোকৰ আচৰণে কি প্ৰকাশ কৰে সেয়া পৰীক্ষা কৰে।

“আপুনি কিয় প্ৰডাক্টটো ব্যৱহাৰ কৰা বন্ধ কৰিলে?” আৰু প্ৰথম উত্তৰটো লিখিলে, আপুনি ইচ্ছাকৃতভাৱে সামৰ্থ্য, সুযোগ আৰু প্ৰেৰণাৰ মাজেৰে খোজ কাঢ়ি যায়। আপুনি এনেকুৱা কথা সুধিব:

ব্যৱহাৰকাৰীসকলে তেওঁলোকৰ দক্ষতা আৰু জ্ঞানৰ প্ৰতি লক্ষ্য ৰাখি প্ৰকৃততে এই কাম কৰিব পাৰিবনে? তেওঁলোকৰ প্ৰসংগই তেওঁলোকক কাৰ্যক্ষেত্ৰত সহায় কৰে নে বাধা দিয়ে? তেওঁলোকৰ সময় আৰু ধনৰ ওপৰত কৰা আন দাবীৰ তুলনাত তেওঁলোকৰ প্ৰেৰণা কিমান শক্তিশালী?

আপুনিশেহতীয়া অভিজ্ঞতাসমূহৰ মাজেৰে বিতংভাৱে চাওক: তেওঁলোকে কোনটো ডিভাইচ ব্যৱহাৰ কৰিছিল, দিনটোৰ কি সময়ত আছিল, আৰু কোন আছিল, আৰু তেওঁলোকে আৰু কি জুগলিং কৰিছিল। আপুনি তেওঁলোকৰ জীৱনৰ আন সকলো বস্তুৰ তুলনাত এই আচৰণ কিমান গুৰুত্বপূৰ্ণ আৰু তেওঁলোকে কি কি ট্ৰেড-অফ কৰে সেই বিষয়ে কয়। অংশগ্ৰহণকাৰীসকলৰ বাবে এই প্ৰশ্নবোৰ স্বাভাৱিক অনুভৱ হয়। হুডৰ তলত, আপুনি পদ্ধতিগতভাৱে COM-B ৰ তিনিওটা অংশ সামৰি লৈছে, আচৰণ পৰিৱৰ্তনৰ অনুশীলনকাৰীসকলে গুণগত কামত মডেলটো কেনেকৈ ব্যৱহাৰ কৰে তাৰ সৈতে সংগতি ৰাখি। আপুনিও একেদৰেই আচৰণৰ তথ্য চাব পাৰে। ফানেল ড্ৰপ-অফ, কামত সময়, আৰু ক্লিক পেটাৰ্ণ হৈছে সূত্ৰ: মানুহ আবদ্ধ হৈ আছে নেকি কাৰণ তেওঁলোকে আগবাঢ়িব নোৱাৰে, কাৰণ পৰিৱেশে বাধাৰ সৃষ্টি কৰে, বা কাৰণ তেওঁলোকে আগবাঢ়ি যাবলৈ যথেষ্ট গুৰুত্ব নিদিয়ে? আধুনিক বিশ্লেষণ সঁজুলিসমূহে মানুহে কেৱল তেওঁলোকে কি ৰিপৰ্ট কৰাতকৈ প্ৰকৃততে কি কৰে সেয়া চোৱাটো সহজ কৰি তোলে, আৰু পৰিমাণগত আৰু গুণগত তথ্যৰ সংমিশ্ৰণে আপোনাক অকলে দুয়োটাতকৈ সম্পূৰ্ণ ছবি দিয়ে। যেতিয়া মানুহে কোৱা আৰু কৰা কামৰ মাজত ব্যৱধান থাকে, তেতিয়া আপুনি ইয়াক বিৰক্তিৰ পৰিৱৰ্তে সংকেত হিচাপেহে গণ্য কৰে। কোনোবাই হয়তো ক’ব যে অৱসৰৰ বাবে সঞ্চয় কৰাটো অতি গুৰুত্বপূৰ্ণ, কিন্তু কেতিয়াও পুনৰাবৃত্তিমূলক বদলি স্থাপন নকৰিব। এজন ব্যৱহাৰকাৰীয়ে দাবী কৰিব পাৰে যে অনবৰ্ডিং সহজ আছিল, যেতিয়া তেওঁলোকৰ অধিবেশনে পদক্ষেপসমূহৰ মাজত আগলৈ পিছলৈ পুনৰাবৃত্তি কৰা দেখুৱায়। সেই মিল নোহোৱাবোৰেই প্ৰায়ে য’ত পক্ষপাতিত্ব, অভ্যাস আৰু আৱেগিক বাধাবোৰে বাস কৰে। সামৰ্থ্য, সুযোগ আৰু প্ৰেৰণাৰ ক্ষেত্ৰত লেবেল লগাই, আৰু বিপদ বিমুখতা, বিশ্লেষণ পক্ষাঘাত, যথাৰ্থ অৱস্থাৰ পক্ষপাতিত্ব বা বৰ্তমানৰ পক্ষপাতিত্বৰ দৰে নিৰ্দিষ্ট বাধাৰ সৈতে সংযোগ কৰি, আপুনি অস্পষ্ট “অন্তৰ্দৃষ্টি”ৰ পৰা প্ৰকৃততে বাটত কি আছে তাৰ এটা গাঁথনিগত মানচিত্ৰলৈ গতি কৰে। মানুহে কোৱা আৰু কৰা কামৰ মাজৰ ব্যৱধান শব্দ নহয় — ই মানচিত্ৰ৷

এই ধৰণৰ আৱিষ্কাৰৰ ফলাফল কেৱল ব্যক্তিত্ব আৰু যাত্ৰাই নহয়। আপুনি বৰ্তমানৰ আচৰণ, লক্ষ্য আচৰণ, আৰু ইয়াৰ মাজত বহি থকা আচৰণৰ বাধা আৰু সক্ষমকাৰীসমূহৰ এটা স্পষ্ট বিবৃতিও পাব। ৬ নং পাঠ: আচৰণৰ আৱিষ্কাৰক আপোনাৰ ধাৰণাত ব্যৱহাৰ কৰক আৱিষ্কাৰৰ পৰা ধাৰণালৈ দলংখন এটা বাক্যৰ সাঁচ হ'ব পাৰে: বৰ্তমানৰ আচৰণৰ পৰা লক্ষ্য আচৰণলৈকে, X কৰি, বাধা Y ৰ বাবে।

এই “ফ্ৰম–টু–বাই–কিয়” ফ্ৰেমিঙে দলসমূহক তেওঁলোকে প্ৰকৃততে যি বিশ্বাস কৰে তাক ক’বলৈ বাধ্য কৰে। আপুনি কেৱল “চেকলিষ্ট যোগ কৰক” বুলি কোৱা নাই। আপুনি কৈছে: “আমি বিশ্বাস কৰোঁ যে এটা পৰীক্ষা তালিকাই নতুন ব্যৱহাৰকাৰীসকলক অধিক সক্ষম অনুভৱ কৰাত সহায় কৰিব, যিয়ে তেওঁলোকৰ প্ৰথম অধিবেশনত ছেটআপ সম্পূৰ্ণ কৰাৰ সম্ভাৱনা বৃদ্ধি কৰিব।” এতিয়া ই এটা আচৰণৰ অনুমান যিটো আপুনি পৰীক্ষাৰ দ্বাৰা পৰীক্ষা কৰিব পাৰে, কেৱল আপুনি আশা কৰা ডিজাইনৰ ধাৰণা নহয়। তাৰ পৰাই আপুনি একেটা নীতিকে বিভিন্ন ধৰণে প্ৰকাশ কৰা কেইবাটাও ভিন্নতা সৃষ্টি কৰিব পাৰে আৰু ইয়াৰ চাৰিওফালে পৰীক্ষা ডিজাইন কৰিব পাৰে। আপুনি কেইটামান বাৰ্তা চেষ্টা কৰিব পাৰে যিবোৰ সকলোৱে হেৰুৱা বিদ্বেষৰ ওপৰত নিৰ্ভৰশীল, বা উচ্চ-ঘৰ্ষণৰ পদক্ষেপ সৰল কৰাৰ কেইবাটাও উপায়, বা সুৰ আৰু সান্নিধ্যৰ ভিন্নতা থকা বিভিন্ন ধৰণৰ সামাজিক প্ৰমাণ। গুৰুত্বপূৰ্ণ পৰিৱৰ্তনটো হ’ল আপুনি আৰু দেৱালত ধাৰণা নিক্ষেপ কৰা নাই। আপুনি ইচ্ছাকৃতভাৱে আৱিষ্কাৰে উত্থাপিত হোৱা সামৰ্থ্য, সুযোগ, বা প্ৰেৰণা সমস্যাসমূহক লক্ষ্য কৰি লৈছে, আৰু আপোনাৰ প্ৰসংগত কোনবোৰ লিভাৰে প্ৰকৃততে কাম কৰে পৰীক্ষা কৰিছে। প্ৰতিটো ধাৰণাই এটা প্ৰশ্নৰ উত্তৰ দিব লাগে: আমি কোনটো বাধা সলনি কৰিবলৈ চেষ্টা কৰিছো?

সময়ৰ লগে লগে আচৰণৰ আৱিষ্কাৰ আৰু ধাৰণাটোৰ মাজৰ এই লুপটো স্থানীয় প্লেবুকলৈ পৰিণত হয়। আপুনি শিকে যে আপোনাৰ প্ৰডাক্টত, কিছুমান নীতিয়ে আপোনাৰ ব্যৱহাৰকাৰী আৰু আন কিছুমানক চেপেটা হ'বলৈ নিৰ্ভৰযোগ্যভাৱে সহায় কৰে। আপুনি এইটোও শিকে যে গ্ল’য়িং কেছ ষ্টাডিৰ পৰা পোৱা আৰ্হিবোৰ স্বয়ংক্ৰিয়ভাৱে স্থানান্তৰিত নহয়। আনকি গেমিফিকেশন আৰু আচৰণ পৰিৱৰ্তন গৱেষণাইও প্ৰায়ে জেনেৰিক ৰেচিপিৰ পৰিৱৰ্তে প্ৰসংগ-নিৰ্দিষ্ট, ব্যৱহাৰকাৰী-কেন্দ্ৰিক প্ৰণয়নত গুৰুত্ব দিয়ে। আৱিষ্কাৰ আৰু ধাৰণাত মনোবিজ্ঞানৰ এই দ্বৈত ব্যৱহাৰ যোৱা দশকৰ অন্যতম বৃহৎ পৰিৱৰ্তন। এটা প্ৰডাক্ট ত্ৰিপুৰাই এটা জেদী ড্ৰপ-অফ পইণ্টলৈ চাব পাৰে আৰু একেলগে সুধিব পাৰে, “এয়া সামৰ্থ্য, সুযোগ বা প্ৰেৰণাৰ বিষয় নেকি?” তাৰ পিছত তেওঁলোকে অনুমান কৰাৰ পৰিৱৰ্তে ব্যৱস্থাটোৰ সেই অংশটোক লক্ষ্য কৰি লোৱা ধাৰণা সৃষ্টি কৰে। সেই অংশীদাৰী ভাষাই আচৰণৰ ডিজাইনক বিশেষজ্ঞ এড-অন কম কৰি তোলে আৰু ক্ৰছ-ফংচনেল দলসমূহে তেওঁলোকৰ কামৰ বিষয়ে যুক্তি দিয়াৰ বাবে অধিক স্বাভাৱিক উপায় কৰি তোলে। এদশক পিছত: বাস্তৱত কি কাম কৰা বুলি প্ৰমাণিত হৈছে বুজাব পৰা ডিজাইনৰ প্ৰথম দশকে যদি আমাক কিবা শিকাইছিল, তেন্তে সেয়া হ’ল যে আচৰণৰ অন্তৰ্দৃষ্টি সস্তীয়া যেতিয়ালৈকে এটা দলে একেলগে ইয়াৰ ওপৰত কাম কৰিব নোৱাৰে। পদ্ধতিবোৰ গুৰুত্বপূৰ্ণ। সময়ৰ লগে লগে, কৰ্মশালাৰ ফৰ্মেটৰ এটা সৰু গোটে প্ৰডাক্ট দলসমূহক আচৰণৰ বাধাসমূহ উন্মোচন কৰাত, সুযোগসমূহৰ ওপৰত প্ৰান্তিককৰণ কৰাত, আৰু পৃষ্ঠীয় আৰ্হিৰ পৰিৱৰ্তে বাস্তৱ মনোবিজ্ঞানৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি সমাধান সৃষ্টি কৰাত ধাৰাবাহিকভাৱে সহায় কৰিছে। আচৰণৰ ডিজাইন কৌশলগত ঠেলাৰ পৰা কৌশলগত শাখালৈ বৃদ্ধি পোৱাৰ লগে লগে,এটা স্পষ্ট প্ৰশ্ন আহি থাকে: দলসমূহে প্ৰকৃততে এই কামটো বাস্তৱত একেলগে কেনেকৈ কৰে? প্ৰডাক্ট মেনেজাৰ, ডিজাইনাৰ, গৱেষক আৰু অভিযন্তাসকলে কেনেকৈ সিঁচৰতি পৰ্যবেক্ষণৰ পৰা (“ইয়াত মানুহ বিভ্ৰান্ত যেন লাগে”) এটা ভাগ-বতৰা কৰা আচৰণৰ নিদানলৈ, আৰু তাৰ পিছত সামৰ্থ্য, সুযোগ আৰু প্ৰেৰণাৰ প্ৰকৃত চালকক প্ৰতিফলিত কৰা লক্ষ্য নিৰ্ধাৰণ কৰা ধাৰণালৈ গতি কৰে? এই কংক্ৰিটটো বনোৱাৰ এটা ফলপ্ৰসূ উপায় হ’ল কৰ্মশালাৰ আৰ্হি। লক্ষ্য হৈছে দলসমূহক সহায় কৰা:

আচৰণৰ চশমাৰ জৰিয়তে গৱেষণাৰ ব্যাখ্যা কৰা, পৃষ্ঠৰ সামৰ্থ্য, সুযোগ, আৰু প্ৰেৰণাৰ ব্যৱধান, উচ্চ-সম্ভাৱ্য সুযোগক অগ্ৰাধিকাৰ দিয়া, আৰু... মানসিকভাৱে সুস্থ আৰু নৈতিকভাৱে বিবেচিত দুয়োটা ধাৰণা সৃষ্টি কৰা।

প্ৰকৃত প্ৰডাক্টৰ কাম অগোছাল আৰু প্ৰতিক্ৰিয়াৰ লুপেৰে ভৰা; কোনোৱেই এটা নিখুঁত পদক্ষেপ-পদক্ষেপ পৰীক্ষা তালিকা অনুসৰণ নকৰে। কিন্তু শিক্ষণৰ বাবে, আৰু বিশেষকৈ প্ৰথমবাৰৰ বাবে এটা দলত আচৰণৰ ডিজাইনৰ প্ৰৱৰ্তনৰ বাবে, ব্যায়ামৰ এটা গাঁথনিগত ক্ৰমে মানুহক এটা মানসিক আৰ্হি দিয়ে। ইয়াত আৰম্ভণিৰ আৱিষ্কাৰৰ পৰা আচৰণৰ স্পষ্টতালৈকে, সুযোগৰ পৰা ধাৰণালৈকে আৰু শেষত নৈতিক চশমাৰ জৰিয়তে মানসিক চাপৰ পৰীক্ষা কৰা হস্তক্ষেপলৈকে যাত্ৰা দেখুওৱা হৈছে। তলৰ ব্যায়ামবোৰ তেনে এটা ৰেচিপি। ক্ৰমটো ইচ্ছাকৃত: প্ৰতিটো পদক্ষেপে পূৰ্বৰটোৰ ওপৰত নিৰ্মাণ কৰি সহানুভূতি আৰু অন্তৰ্দৃষ্টিৰ পৰা অগ্ৰাধিকাৰপ্ৰাপ্ত সুযোগ, সুনিৰ্দিষ্ট ধাৰণা আৰু দায়িত্বশীল সমাধানলৈ গতি কৰে। কোনো দলেই ইয়াক প্ৰতিবাৰেই আখৰ-নিখুঁত অনুসৰণ নকৰে, কিন্তু ই প্ৰতিফলিত কৰে যে আচৰণৰ ডিজাইনৰ কাম ভালদৰে হ’লে কেনেকৈ উন্মোচিত হোৱাৰ প্ৰৱণতা থাকে। সবিশেষত ডুব যোৱাৰ আগতে, ইয়াত সম্পূৰ্ণ ৰেচিপি আৰু প্ৰতিটো ব্যায়ামে ডাঙৰ আচৰণৰ ডিজাইন প্ৰক্ৰিয়াত কেনেকৈ অৰিহণা যোগায়:

আচৰণৰ সহানুভূতি মেপিংব্যৱহাৰকাৰীৰ মানসিক পৰিৱেশৰ বিষয়ে এক অংশীদাৰী বুজাবুজি গঢ়ি তোলে: আৱেগ, অভ্যাস, ভুল ধাৰণা, আৰু ঘৰ্ষণৰ উৎস। আচৰণ যাত্ৰা মেপিং ব্যৱহাৰকাৰীৰ প্ৰবাহ সময়ৰ লগে লগে মেপ কৰে, আৰু আচৰণ সক্ষমকাৰী আৰু বাধাসমূহ অভাৰলে কৰে। আচৰণৰ স্ক'ৰিং প্ৰভাৱ, সম্ভাৱনীয়তা আৰু প্ৰমাণৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি কোনবোৰ আচৰণৰ সুযোগক প্ৰথমে মোকাবিলা কৰিব লাগে অগ্ৰাধিকাৰ দিয়ে। আইডিয়াসমূহ প্ৰথমে, আৰ্হিসমূহ পিছত প্ৰসংগ-প্ৰথম ধাৰণাক উৎসাহিত কৰে, তাৰ পিছত আশাব্যঞ্জক ধাৰণাসমূহ পৰিশোধন আৰু শক্তিশালী কৰিবলৈ বুজাব পৰা আৰ্হি ব্যৱহাৰ কৰে। ডাৰ্ক ৰিয়েলিটিনৈতিক বিপদ, অনাকাংক্ষিত পৰিণতি, আৰু সম্ভাৱ্য অপব্যৱহাৰৰ মূল্যায়ন কৰে।

সময়ৰ ওপৰত এটা টোকা: কাৰ্য্যক্ষেত্ৰত, এই ক্ৰমটো বাধাৰ ওপৰত নিৰ্ভৰ কৰি বিভিন্ন বিন্যাসত চলাব পাৰি। এটা কমপেক্ট ফৰ্মেটৰ বাবে, দলসমূহে প্ৰায়ে আধাদিনীয়া কৰ্মশালাত অনুশীলনী ১–৩, আৰু অনুশীলনী ৪–৫ দ্বিতীয় আধাদিনীয়া অধিবেশনত চলায়। অধিক সময়ৰ সৈতে কামটো সম্পূৰ্ণ সপ্তাহত বিয়পিব পাৰি: সপ্তাহৰ আৰম্ভণিতে আৱিষ্কাৰ সংশ্লেষণ, সপ্তাহৰ মাজভাগত অগ্ৰাধিকাৰ দিয়া, আৰু শেষৰ ফালে ধাৰণা আৰু নৈতিক পৰ্যালোচনা। সূচীতকৈ গাঁথনিটোৱেই বেছি গুৰুত্বপূৰ্ণ; লক্ষ্য হৈছে বুজা → অগ্ৰাধিকাৰ → ধাৰণা → প্ৰতিফলনৰ পৰা অগ্ৰগতি সংৰক্ষণ কৰা। তলত প্ৰতিটো অনুশীলনৰ চমু ৱাকথ্ৰু দিয়া হৈছে কাৰণ মই সাধাৰণতে বুজাব পৰা আৰ্হিৰ লাইব্ৰেৰীৰ সৈতে মিলি কৰ্মশালাত ইয়াক সুবিধা কৰি দিওঁ। অনুশীলনী ১: আচৰণৰ সহানুভূতি মেপিং প্ৰথম পদক্ষেপটো হ’ল ব্যৱহাৰকাৰীৰ বিষয়ে এক ভাগ-বতৰা কৰা, মানসিকভাৱে অৱগত বুজাবুজি গঢ়ি তোলা। আচৰণগত সহানুভূতি মেপিঙে ব্যৱহাৰকাৰীসকলে কি চেষ্টা কৰে, পৰিহাৰ কৰে, পিছুৱাই দিয়ে, ভুল বুজি পায় বা অনিশ্চিত অনুভৱ কৰে তাৰ প্ৰতি মনোযোগ দি পৰম্পৰাগত সহানুভূতি মেপিং সম্প্ৰসাৰিত কৰে। এই সূক্ষ্ম আচৰণৰ সংকেতবোৰে প্ৰায়ে উল্লেখিত প্ৰয়োজনীয়তা বা বিষৰ বিন্দুতকৈও অধিক উন্মোচন কৰে। লক্ষ্য: ব্যৱহাৰকাৰীসকলে কি ভাবে, অনুভৱ কৰে, কয় আৰু কি কৰে তাক ধৰি লক্ষ্য আচৰণক কিহে পৰিচালিত বা বাধা দিয়ে বুজিব — আৰু আচৰণৰ বাধা আৰু সক্ষমকসমূহ ধৰা পেলাওক। পদক্ষেপসমূহ:

হোয়াইটবৰ্ড বা ডাঙৰ কাগজত এটা সহানুভূতিশীল মানচিত্ৰ আঁকক: চিন্তা আৰু অনুভৱ, দেখা, কোৱা আৰু কৰা, আৰু শুনা।

সকলোৱে নিৰৱে সাক্ষাৎকাৰ, তথ্য, সমৰ্থন লগ, বা পৰ্যবেক্ষণৰ পৰা আঠাযুক্ত টোকাসমূহ চতুৰ্থাংশত যোগ কৰিবলৈ দি গৱেষণাৰ অন্তৰ্দৃষ্টি যোগ কৰক। প্ৰতিটো টোকাত এটাকৈ অন্তৰ্দৃষ্টি। বাধা আৰু সামৰ্থবানকাৰীসমূহ চিনাক্ত কৰক। ক্লাষ্টাৰ টোকাসমূহ যি আচৰণক কঠিন (বাধাসমূহ) বা সহজ (সামৰ্থবানকাৰী) কৰে।

আউটপুট: লক্ষ্য আচৰণ গঢ় দিয়া মানসিক আৰু প্ৰসংগভিত্তিক শক্তিসমূহৰ এটা কেন্দ্ৰীভূত মানচিত্ৰ, আচৰণ যাত্ৰা মেপিঙত খাদ্য যোগান ধৰিবলৈ সাজু। অনুশীলনী ২: আচৰণৰ যাত্ৰাৰ মেপিং আপুনি এবাৰ ব্যৱহাৰকাৰীৰ মানসিকতা আৰু প্ৰসংগ বুজি পালে, পৰৱৰ্তী পদক্ষেপটো হ’ল সেই শক্তিসমূহে সময়ৰ লগে লগে কেনেকৈ খেলা হয় তাৰ মেপ কৰা। আচৰণৰ যাত্ৰা মেপিঙে ব্যৱহাৰকাৰীৰ লক্ষ্য, কাৰ্য্য, আৱেগ, আৰু পৰিৱেশক পণ্য যাত্ৰাত ওভাৰলেই কৰে, আচৰণ স্থবিৰ বা স্থানান্তৰিত হোৱাৰ প্ৰৱণতা থকা নিৰ্দিষ্ট মুহূৰ্তসমূহ উজ্জ্বল কৰি। পৰম্পৰাগত যাত্ৰা মেপৰ দৰে নহয়, আচৰণৰ সংস্কৰণে সামৰ্থ্য ক'ত ভাঙি যায়, পৰিৱেশে ব্যৱহাৰকাৰীৰ বিৰুদ্ধে ক'ত কাম কৰে, আৰু প্ৰেৰণা ক'ত ম্লান বা সংঘাত হয় তাৰ ওপৰত গুৰুত্ব আৰোপ কৰেউঠা। এইবোৰেই হৈ পৰে ক’ত পৰিৱৰ্তনৰ প্ৰয়োজন আৰু সম্ভৱ দুয়োটা দিশৰ প্ৰাৰম্ভিক সংকেত। আউটপুটে দলটোক সঠিকভাৱে দেখুৱায় যে প্ৰডাক্টটোৱে ক'ত অত্যধিক সুধিছে, ক'ত ব্যৱহাৰকাৰীসকলৰ সমৰ্থনৰ অভাৱ, বা ক'ত অতিৰিক্ত প্ৰেৰণা বা স্পষ্টতাৰ প্ৰয়োজন হ'ব পাৰে। লক্ষ্য: ব্যৱহাৰকাৰীৰ আৰম্ভণি বিন্দুৰ পৰা লক্ষ্য আচৰণলৈকে পদক্ষেপসমূহ মেপ কৰক, আৰু বাটত মূল সক্ষমক আৰু বাধাসমূহ ধৰি ৰাখক। পদক্ষেপসমূহ:

A (আৰম্ভণি বিন্দু)ৰ পৰা B (লক্ষ্য আচৰণ)লৈ এটা অনুভূমিক ৰেখা আঁকক।

ব্যৱহাৰকাৰীয়ে ক’ৰ পৰা খলৈ লোৱা পদক্ষেপসমূহ সকলোকে স্টিকি নোটত (প্ৰতিটো টোকাত এটাকৈ) লিখিবলৈ কওক। পণ্যৰ ভিতৰত আৰু বাহিৰৰ কাৰ্য্যসমূহ অন্তৰ্ভুক্ত কৰক। ৰেখাডালৰ কাষেৰে টোকাবোৰ ক্ৰমত ৰাখক। ডুপ্লিকেটসমূহ একত্ৰিত কৰক আৰু এটা অংশীদাৰী ক্ৰমত প্ৰান্তিককৰণ কৰক। উলম্ব অক্ষক দুটা শাৰীৰ সৈতে সম্প্ৰসাৰিত কৰক:সামৰ্থবানকাৰীসমূহ (যিটোৱে ব্যৱহাৰকাৰীসকলক আগুৱাই যোৱাত সহায় কৰিব পাৰে),বাধাসমূহ (যিটোৱে ব্যৱহাৰকাৰীসকলক লেহেমীয়া বা বন্ধ কৰিব পাৰে)।

বহুতো বাধা বা কম সক্ষমকাৰী থকা পদক্ষেপ বিচাৰক। এইবোৰ আচৰণৰ হট স্পট। এটা ভাল নুজে ব্যৱহাৰকাৰীসকলক যাত্ৰা সম্পূৰ্ণ কৰাত অৰ্থপূৰ্ণভাৱে সহায় কৰিব পৰা পদক্ষেপসমূহ আলোকপাত কৰক।

আউটপুট: ব্যৱহাৰকাৰীসকলে ক'ত সংগ্ৰাম কৰে, কিয়, আৰু কোনবোৰ মুহূৰ্তই পৰিৱৰ্তনৰ বাবে সৰ্বাধিক লিভাৰেজ প্ৰদান কৰে তাক দেখুওৱা এটা স্পষ্ট, আচৰণ-কেন্দ্ৰিক যাত্ৰা। অনুশীলনী ৩: আচৰণৰ স্ক’ৰিং ব্যৱহাৰকাৰীৰ যাত্ৰাৰ স্পষ্ট ছবি আৰু আচৰণগতভাৱে সহায়ক হাতৰ পৰা কি কি মুহূৰ্ত উপকৃত হ'ব পাৰে, আপুনি এতিয়া প্ৰভাৱ পেলাবলৈ চেষ্টা কৰাত মনোনিৱেশ কৰাটো আটাইতকৈ যুক্তিসংগত আচৰণ চিনাক্ত কৰিবলৈ সাজু হৈছে। লক্ষ্য: প্ৰভাৱ, পৰিৱৰ্তনৰ সহজতা আৰু জোখ-মাখৰ সহজতাৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি কোনবোৰ সম্ভাৱ্য লক্ষ্য আচৰণৰ ওপৰত প্ৰথমে গুৰুত্ব দিয়াৰ যোগ্য সেইটো নিৰ্ণয় কৰা। পদক্ষেপসমূহ:

সম্ভাৱ্য লক্ষ্য আচৰণসমূহ তালিকাভুক্ত কৰক। আচৰণ যাত্ৰা মেপিঙৰ আউটপুটৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি, সম্ভাৱ্যভাৱে লক্ষ্য কৰিব পৰা আচৰণসমূহ তালিকাভুক্ত কৰক। প্ৰতিটো স্টিকি নোটৰ বাবে এটা আচৰণ। যিমান পাৰি কংক্ৰিট হওক (ব্যৱহাৰকাৰীয়ে কি কৰে, ক'ত, আৰু কেতিয়া)। তলত দিয়া স্তম্ভসমূহৰ সৈতে এটা টেবুল তৈয়াৰ কৰক:আচৰণ পৰিৱৰ্তনৰ প্ৰভাৱ (ই লক্ষ্যক কিমান আগুৱাই নিব পাৰে),পৰিৱৰ্তনৰ সহজতা (ই প্ৰভাৱ পেলোৱাটো কিমান বাস্তৱসন্মত),জোখৰ সহজতা (এইটো অনুসৰণ কৰাটো কিমান পোনপটীয়া)।

সম্ভাৱ্য লক্ষ্য আচৰণ আচৰণ পৰিৱৰ্তনৰ প্ৰভাৱ পৰিৱৰ্তনৰ সহজতা জোখ-মাখৰ সহজতা মুঠ ... ... ...

প্ৰতিটো তালিকাভুক্ত আচৰণ টেবুলত সুমুৱাওক আৰু প্ৰতিটো স্তম্ভত সিহতক 0 ৰ পৰা 10 লৈ স্ক'ৰ কৰক। মুঠ স্ক'ৰৰ দ্বাৰা আচৰণসমূহ সজাওক আৰু সৰ্বোচ্চ স্ক'ৰ কৰাসকলৰ বিষয়ে আলোচনা কৰক:ব্যৱহাৰকাৰী আৰু বাধাসমূহৰ বিষয়ে আপুনি যি জানে তাৰ প্ৰতি লক্ষ্য ৰাখি ইয়াৰ কোনো যুক্তি আছেনে? আপুনি পৰৱৰ্তী অনুশীলনসমূহত কঢ়িয়াই নিব বিচৰা প্ৰাথমিক লক্ষ্য আচৰণসমূহ নিৰ্বাচন কৰক। বৈকল্পিকভাৱে, পাৰ্শ্বক্ৰিয়া হিচাপে অনুসৰণ কৰিব পৰা “বোনাছ আচৰণ”সমূহ লক্ষ্য কৰক।

আউটপুট: অগ্ৰাধিকাৰ দিয়া লক্ষ্য আচৰণৰ এটা সৰু গোট যাৰ এটা স্পষ্ট যুক্তি আছে যে সিহঁতে এতিয়া কিয় গুৰুত্বপূৰ্ণ, আৰু কম-অগ্ৰাধিকাৰ আচৰণৰ এটা তালিকা আপুনি পিছত পুনৰ চাব পাৰে। এটা পূৰণ কৰা আচৰণ স্ক'ৰিং টেবুল এনেকুৱা হ'ব পাৰে:

সম্ভাৱ্য লক্ষ্য আচৰণ আচৰণ পৰিৱৰ্তনৰ প্ৰভাৱ পৰিৱৰ্তনৰ সহজতা জোখ-মাখৰ সহজতা মুঠ ব্যৱহাৰকাৰীয়ে প্ৰথম অধিবেশনত অনবৰ্ডিং পৰীক্ষা তালিকা সম্পূৰ্ণ কৰে। ৮ ৬ ৯ ২৩ ব্যৱহাৰকাৰীয়ে ৭ দিনৰ ভিতৰত অন্ততঃ এজন সতীৰ্থক আমন্ত্ৰণ জনায়। ৯ ৪ ৮ ২১ ব্যৱহাৰকাৰীয়ে সম্পূৰ্ণ প্ৰডাক্ট ভ্ৰমণ ভিডিঅ'টো চায়। ৪ ৭ ৬ ১৭ ব্যৱহাৰকাৰীয়ে অনবৰ্ডিঙৰ সময়ত সহায় নথিপত্ৰ পঢ়ে। ৩ ৫ ৪ ১২

এই ক্ষেত্ৰত, পৰীক্ষা তালিকা সম্পূৰ্ণ কৰাটো আটাইতকৈ শক্তিশালী প্ৰাৰম্ভিক কেন্দ্ৰ হিচাপে আত্মপ্ৰকাশ কৰে: ইয়াৰ প্ৰভাৱ বেছি, ডিজাইন পৰিৱৰ্তনৰ জৰিয়তে বাস্তৱিকভাৱে প্ৰভাৱিত হয়, আৰু নিৰ্ভৰযোগ্যভাৱে জুখিব পাৰি। এজন সতীৰ্থক আমন্ত্ৰণ কৰাটো কৌশলগতভাৱে গুৰুত্বপূৰ্ণ হ'ব পাৰে, কিন্তু ইয়াৰ বাবে আন্তঃপৃষ্ঠ ডিজাইনৰ বাহিৰেও বহল পৰিৱৰ্তনৰ প্ৰয়োজন হ'ব পাৰে, যাৰ ফলত ই এটা গৌণ কেন্দ্ৰবিন্দু হৈ পৰে। অনুশীলনী ৪: প্ৰথমে ধাৰণা, পিছত আৰ্হি দলটোৱে এবাৰ কোনটো আচৰণ আটাইতকৈ গুৰুত্বপূৰ্ণ সেই বিষয়ে একমত হ’লে পৰৱৰ্তী বিপদ হ’ল চিনাকি মানসিক কৌশলৰ প্ৰতি অতি সোনকালে জপিয়াই পৰা। এটা স্পষ্ট শিক্ষা হৈছে যে “প্যাটাৰ্ণ”ৰ পৰা আৰম্ভ কৰিলে প্ৰায়ে এনে সাধাৰণ সমাধানৰ সৃষ্টি হয় যিবোৰে চতুৰ অনুভৱ কৰে কিন্তু প্ৰসংগত বিফল হয়। এই অনুশীলনে ইচ্ছাকৃতভাৱে ধাৰণা সৃষ্টিক মানসিক ফ্ৰেমিংৰ পৰা পৃথক কৰে। লক্ষ্য: প্ৰথমে ব্যৱহাৰকাৰীৰ প্ৰসংগত ভিত্তি কৰি সমাধান সৃষ্টি কৰা, তাৰ পিছত ইয়াক চোকা আৰু শক্তিশালী কৰিবলৈ মানসিক নীতি ব্যৱহাৰ কৰা। পদক্ষেপসমূহ:

অগ্ৰাধিকাৰ দিয়া লক্ষ্য আচৰণ আৰু সময়ত চিনাক্ত কৰা মূল বাধা পুনৰায় উল্লেখ কৰি আৰম্ভ কৰকযাত্ৰাৰ মেপিং। গোটেই ব্যায়ামৰ সময়ছোৱাত এই কথা দৃশ্যমান কৰি ৰাখক। তাৰ পিছত দলটোক এটা চুটি, কেন্দ্ৰীভূত ধাৰণা উইণ্ড' দিয়ক (১০–১৫ মিনিট)। ইয়াত নিয়মটো সহজ: এতিয়াও আচৰণৰ আৰ্হি, জ্ঞানমূলক পক্ষপাতিত্ব বা বুজাব পৰা আৰ্হিৰ কোনো উল্লেখ নাই। আইডিয়াসমূহ ব্যৱহাৰকাৰীৰ প্ৰসংগ, বাধা, আৰু আগতে উন্মোচন কৰা মুহূৰ্তৰ পৰা পোনপটীয়াকৈ আহিব লাগে। এটা ভাগ কৰা পৃষ্ঠত ধাৰণা সংগ্ৰহ কৰক আৰু একে ধৰণৰ ধাৰণাসমূহ গোট কৰক। একেটা অন্তৰ্নিহিত সমস্যা সমাধানৰ একাধিক উপায় বিচাৰক (সিহঁতক একেলগে ক্লাষ্টাৰ কৰক)। এতিয়াহে আপুনি মানসিক নীতি আৰু কৌশলৰ পুথিভঁৰালৰ পৰিচয় দিব। এই সঠিক উদ্দেশ্যৰ বাবেই মই বুজাব পৰা আৰ্হিবোৰ বিকশিত কৰিলোঁ। এই পদক্ষেপৰ লক্ষ্য ধাৰণাসমূহৰ ঠাই লোৱা নহয়, বৰঞ্চ সেইবোৰক পৰিশোধন কৰা:

ঘৰ্ষণ হ্ৰাস কৰি কোনবোৰ ধাৰণাক শক্তিশালী কৰিব পৰা যাব? স্পষ্ট মতামত, সামাজিক সংকেত বা উন্নত সময়ৰ দ্বাৰা কোনটোৱে লাভৱান হ’ব পাৰে? একে প্ৰভাৱ অধিক সন্মানজনকভাৱে বা অধিক স্পষ্টভাৱে লাভ কৰাৰ বিকল্প উপায় আছেনে? পেটাৰ্ণ লেন্স হিচাপে ব্যৱহাৰ কৰা হয়, প্ৰেছক্ৰিপচন হিচাপে নহয়। যদি কোনো আৰ্হিই এই প্ৰসংগত স্পষ্টতা, এজেন্সী বা উপযোগিতা উন্নত নকৰে, তেন্তে ইয়াক কেৱল আওকাণ কৰা হয়।

আউটপুট: সমাধান ধাৰণাসমূহৰ এটা পৰিশোধিত গোট যি প্ৰকৃত ব্যৱহাৰকাৰী প্ৰসংগত ভিত্তি কৰি, য'ত উপযুক্ত, আচৰণৰ নীতিসমূহৰ দ্বাৰা পৰিচালিত নহয়, সমৰ্থিত। এই ক্ৰমবিন্যাসে দলসমূহক “পেটাৰ্ণ-ফাৰ্ষ্ট ডিজাইন” এৰাই চলিবলৈ সহায় কৰে, য’ত ধাৰণাসমূহক প্ৰকৃত মানৱীয় পৰিস্থিতিৰ সৈতে মোকাবিলা কৰাৰ পৰিৱৰ্তে এটা তত্ত্বৰ লগত খাপ খুৱাবলৈ ৰিভাৰ্ছ-ইঞ্জিনিয়াৰিং কৰা হয়। অনুশীলনী ৫: অন্ধকাৰ বাস্তৱ ধাৰণাবোৰ পৰীক্ষা বা প্ৰেৰণ কৰা বৈশিষ্ট্যলৈ পৰিণত হোৱাৰ আগতে সিহঁতক এটা চূড়ান্ত পৰীক্ষাৰ প্ৰয়োজন। সম্ভাৱনীয়তা বা মেট্ৰিকৰ বাবে নহয়, নৈতিকতাৰ বাবে। বছৰ বছৰ ধৰি এই পদক্ষেপটো জটিল বুলি প্ৰমাণিত হৈছে। বহুতো বুজাব পৰা সমাধানে কেৱল তেতিয়াহে নিজৰ নেতিবাচক দিশ উন্মোচন কৰে যেতিয়া আপুনি কল্পনা কৰে যে ইহঁতে অতি ভালদৰে কাম কৰে, বা ভুল হাতত প্ৰয়োগ কৰা হয়, বা ভুল ব্যক্তিয়ে ভুল দিনত ব্যৱহাৰ কৰে। লক্ষ্য: পৃষ্ঠীয় নৈতিক বিপদ, অনাকাংক্ষিত পৰিণতি, আৰু কাৰ্যকৰীকৰণৰ পূৰ্বে সম্ভাৱ্য অপব্যৱহাৰ। পদক্ষেপসমূহ:

আগৰ অনুশীলনৰ পৰা এটা বা দুটা শক্তিশালী ধাৰণা লওক। দলটোক ইচ্ছাকৃতভাৱে দৃষ্টিভংগী সলনি কৰিবলৈ কোৱাৰ দ্বাৰা আটাইতকৈ বেয়া পৰিস্থিতিৰ কথা কল্পনা কৰক: যদি কোনো প্ৰতিযোগীয়ে আমাৰ বিৰুদ্ধে এইটো ব্যৱহাৰ কৰে তেন্তে কি হ’ব? যদি ই ব্যৱহাৰকাৰীসকলক মানসিক চাপত, ভাগৰুৱা বা দুৰ্বল অৱস্থাত ঠেলি দিয়ে তেন্তে কি হ’ব? যদি এইটোৱে এবাৰ নহয়, মাহৰ পিছত মাহ ধৰি বাৰে বাৰে কাম কৰে তেন্তে কি হ’ব? ইয়াৰ ফলত হেঁচা, অপৰাধবোধ বা নিৰ্ভৰশীলতাৰ সৃষ্টি হ’ব পাৰেনে?

স্বায়ত্তশাসন, বিশ্বাস, ন্যায়পৰায়ণতা, অন্তৰ্ভুক্তি বা দীৰ্ঘম্যাদী মংগলৰ চাৰিওফালে থকা উদ্বেগসমূহ ধৰি ৰাখক। প্ৰতিটো বিপদৰ বাবে, প্ৰভাৱ কোমল বা প্ৰতিসমতা ৰক্ষা কৰাৰ উপায় অন্বেষণ কৰক: স্পষ্ট উদ্দেশ্য বা স্বচ্ছতা, কম কম্পাঙ্ক বা কোমল সময়, স্পষ্ট অপ্ট-আউট, আগুৱাই যোৱাৰ বিকল্প পথ।

কিছুমান ধাৰণাক নতুন ৰূপ দিয়া হয়। কিছুমান থমকি ৰ'ল।কিছুমান অক্ষত অৱস্থাত জীয়াই থাকে, কিন্তু এতিয়া অধিক আত্মবিশ্বাসেৰে।

আউটপুট: এনে সমাধান যিবোৰ নৈতিকভাৱে মানসিক চাপৰ পৰীক্ষা কৰা হৈছে, য'ত জনা বিপদসমূহ স্বীকাৰ কৰা হৈছে আৰু আওকাণ কৰাৰ পৰিৱৰ্তে লাঘৱ কৰা হৈছে। প্ৰডাক্ট চাইক'লজিৰ বাবে এটা শ্বেয়াৰড শব্দভাণ্ডাৰ নিৰ্মাণ যিবোৰ দলে আচৰণৰ ডিজাইনৰ পৰা সৰ্বাধিক লাভ কৰে, সেইবোৰৰ এটা “মনোবিজ্ঞান বিশেষজ্ঞ” খুব কমেইহে থাকে। বৰঞ্চ তেওঁলোকৰ দলটোৱে প্ৰডাক্ট চাইক’লজীৰ চাৰিওফালে এটা শব্দভাণ্ডাৰ ভাগ-বতৰা কৰে আৰু গ্ৰাহকৰ সমস্যাৰ চাৰিওফালে আচৰণগতভাৱে কেনেকৈ যোগাযোগ কৰিব লাগে জানে। এটা ভাগ কৰা শব্দভাণ্ডাৰে মনোবিজ্ঞানক ক্ৰছ-ফংচনেল কামলৈ ৰূপান্তৰিত কৰে।

যেতিয়া আৰ্হি আৰু নীতিসমূহ ভাগ কৰা হয়:

প্ৰডাক্ট, ডিজাইন, ইঞ্জিনিয়াৰিং, মাৰ্কেটিং আদিয়ে ইটোৱে সিটোৰ কাষেৰে নোযোৱাকৈয়ে আচৰণৰ কথা ক’ব পাৰে। আৱিষ্কাৰৰ অন্তৰ্দৃষ্টিৰ ব্যাখ্যা কৰাটো সহজ কাৰণ সাধাৰণ বাধা আৰু চালকৰ নাম থাকে। ধাৰণাবোৰক অস্পষ্ট অনুমানৰ পৰিৱৰ্তে আচৰণৰ অনুমান (“আমি বিশ্বাস কৰোঁ যে ইয়াৰ দ্বাৰা আগতীয়া দক্ষতা বৃদ্ধি পাব...”) হিচাপে ফ্ৰেমৱৰ্ক কৰিব পাৰি।

এই প্ৰয়োজনীয়তাৰ পৰাই বুজাই দিয়া আৰ্হিৰ সংগ্ৰহটো বৃদ্ধি পাইছিল: দলসমূহক এটা সাধাৰণ ভাষা আৰু আঙুলিয়াই দিব পৰাকৈ এটা সুনিৰ্দিষ্ট উদাহৰণ দিয়া। কৰ্মশালাত ছপা ডেক হিচাপে ব্যৱহাৰ কৰা হওক বা দৈনন্দিন কামৰ সময়ত দীঘলীয়া ফৰ্মৰ ৰেফাৰেন্স হিচাপে ব্যৱহাৰ কৰা হওক, লক্ষ্য একেই: প্ৰডাক্ট চাইক’লজীক গোটেই দলটোৱে চাব পৰা আৰু আলোচনা কৰিব পৰা বস্তু কৰি তোলা। বুজাব পৰা ডিজাইনক প্ৰায়ে কৌশলৰ বেগ হিচাপে ফ্ৰেম কৰা হৈছিল। আজি কামটো বেলেগ ধৰণে দেখা গৈছে:

গেম মেকানিক্সক অন্তৰ্নিহিত প্ৰেৰণাক সমৰ্থন কৰিবলৈ ব্যৱহাৰ কৰা হয়, ভ্যানিটি এংগেজমেণ্টক ড্ৰাইভ কৰিবলৈ নহয়। COM-B আৰু চিস্টেম চিন্তাধাৰাৰ দৰে কাঠামোসমূহে দলসমূহক আচৰণক প্ৰসংগত চাবলৈ সহায় কৰে, এটা ট্ৰিগাৰ হিচাপে নহয়। আচৰণৰ অন্তৰ্দৃষ্টি আৱিষ্কাৰ আৰু ধাৰণাক গঢ় দিবলৈ ব্যৱহাৰ কৰা হয়, কেৱল শেষ মুহূৰ্তৰ কপি পৰিৱৰ্তন নহয়। নৈতিকতা ডিজাইন ব্ৰিফৰ অংশ, আফটাৰথ্থ নহয়।

পৰৱৰ্তী পদক্ষেপটো অধিক অত্যাধুনিক নুডজ নহয়। ই অধিক পদ্ধতিগত অভ্যাস: সহজ পদ্ধতি, অংশীদাৰী ভাষা, আৰু “ইয়াত আমাৰ ব্যৱহাৰকাৰীসকলৰ জীৱনত আচলতে কি চলি আছে?” যদি আপুনি এটা আচৰণৰ সমস্যাৰ ওপৰত গুৰুত্ব দি আৰম্ভ কৰে, তেন্তে এই লেখাটোৰ দুটামান ব্যায়াম ব্যৱহাৰ কৰক,আৰু আপোনাৰ দলক উল্লেখ কৰিবলৈ আৰ্হিৰ এটা অংশীদাৰী গোট দিয়ক, আপুনি ইতিমধ্যে যোৱা দহ বছৰত ইয়াৰ বিকাশৰ ধৰণত বুজাব পৰা ডিজাইনৰ অনুশীলন কৰি আছে: প্ৰমাণৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি, ব্যৱহাৰকাৰীসকলক সন্মান কৰা, আৰু পৰ্দাৰ দুয়োফালে গুৰুত্বপূৰ্ণ ফলাফলসমূহৰ প্ৰতি লক্ষ্য কৰি।

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free