Տասը տարի առաջ համոզիչ դիզայնը համեմատաբար նոր սահման էր UX-ի ոլորտում: 2015 թվականի Smashing հոդվածում ես նրանց թվում էի, ովքեր ցույց տվեցին պրակտիկանտների համար հիմնական նպատակը օգտագործելիությունը բարելավելու և շփման վերացման վրա կենտրոնացած լինելուց, որպեսզի օգտագործողներին ուղղորդեն դեպի ցանկալի արդյունքը: Նախադրյալը պարզ էր. օգտագործելով հոգեբանությունը, մենք կարող էինք ազդել օգտատերերի վարքագծի վրա և առաջացնել արդյունքներ, ինչպիսիք են ավելի բարձր գրանցումները, ավելի արագ և հարուստ մուտքը, ինչպես նաև ավելի ուժեղ պահպանում և ներգրավվածություն: Մեկ տասնամյակ անց այդ խոստումն իրականություն դարձավ, բայց ոչ այնպես, ինչպես մեզանից շատերն էին սպասում: Արտադրանքի թիմերի մեծ մասը դեռ բախվում է ծանոթ խնդիրների. Օգտագործելիության բարելավումները օգնում են, բայց դրանք միշտ չէ, որ անդրադառնում են վարքագծային բացը, որը գտնվում է այս օրինաչափությունների տակ: Համոզիչ դիզայնը չվերացավ, այն հասունացավ: Այսօր այս աշխատանքի առավել օգտակար տարբերակը հաճախ անվանում են վարքագծային ձևավորում՝ արտադրանքի փորձառությունները մարդկային վարքի իրական դրդապատճառների հետ հավասարեցնելու միջոց՝ էթիկական մտածելակերպով: Լավ արված՝ այն կարող է բարելավել փոխակերպումը, ներբեռնման ավարտը, ներգրավվածությունը և երկարաժամկետ օգտագործումը՝ առանց մանիպուլյացիայի մեջ ընկնելու: Ահա թե ինչ կանդրադառնամ.
Ինչ է պահպանվել համոզիչ դիզայնի վերջին տասնամյակում; Ինչը չդիմացավ, հատկապես օրինաչափության առաջին խաղաֆիկացման սահմանները. Ի՞նչ է փոխվել մեր վարքագծի մոդելավորման մեջ՝ գործարկիչներից մինչև համատեքստ և համակարգեր. Ինչպես օգտագործել ժամանակակից վարքագծային շրջանակները՝ բարելավելու և՛ բացահայտումը, և՛ գաղափարը; Այս աշխատանքը թիմով վարելու գործնական միջոց՝ օգտագործելով հինգ վարժությունների սեմինարի հաջորդականությունը, կարող եք հարմարվել ձեր արտադրանքին:
Նպատակը ձեր գործիքակազմին ավելի շատ մարտավարություն ավելացնելը չէ: Այն օգնում է ձեզ ստեղծել կրկնվող, ընդհանուր մոտեցում վարքագծային խոչընդոտների ախտորոշման և լուծումներ մշակելու համար, որոնք աջակցում են ինչպես օգտատերերի նպատակներին, այնպես էլ բիզնեսի արդյունքներին: Արդյո՞ք համոզելը նույնն է, ինչ խաբեությունը: Վարքագծային դիզայնը ձեր UI-ի վրա խաբուսիկ օրինաչափություններ կամ մակերեսային «աճի հաքեր» դնելը չէ: Խոսքը վերաբերում է հասկանալու, թե իրականում ինչն է թույլ տալիս կամ խանգարում ձեր օգտատերերին իրենց նպատակին հասնելու ճանապարհին, և այնուհետև ձևավորել փորձառություններ, որոնք առաջնորդում են նրանց դեպի հաջողություն:
Վարքագծային ձևավորումն ավելի շատ օգտատերերի ուզածի (իրենց նպատակներին հասնելու, արժեք զգալու) և բիզնեսի կարիքների (ակտիվացում, պահպանում, եկամուտ) միջև եղած բացը կամրջելու մասին է, ստեղծելով շահեկան արդյունքներ, որտեղ լավ UX-ը և լավ բիզնես արդյունքները համընկնում են: Բայց ինչպես բոլոր հզոր գործիքները, դրանք կարող են օգտագործվել և՛ լավ, և՛ վատ: Տարբերությունը դիզայների մտադրության մեջ է։ Որոշ դիզայներներ պնդում են վարքագծային կամ համոզիչ դիզայնի չխրախուսելու համար, իսկ մյուսները պնդում են, որ մենք պետք է հասկանանք գործիքները, որպեսզի սովորենք, թե ինչպես դրանք լավ օգտագործել և ինչպես կարող ենք հեշտությամբ, և հաճախ անմիտ կերպով, ընկնել հակաէթիկական ոսպնյակի խթանման ծուղակը: Եթե մենք լուսավորված չենք, ապա ինչպե՞ս կարող ենք դատել, թե որն է լավ և վատ պրակտիկա: Եթե մենք չենք հասկանում, թե ինչպես է աշխատում հոգեբանությունը, ապա մեզ պակասում է այն գիտակցությունը, որն անհրաժեշտ է մեր կողմնակալությունը նկատելու համար: Եթե մենք չենք հասկանում այս գործիքները, մենք չենք կարող նկատել, թե երբ են դրանք չարաշահվում: Համոզելու և խաբեության միջև տարբերությունը դիտավորությունն է, գումարած հաշվետվողականությունը: Մեկ տասնամյակ անց, ի՞նչ ենք մենք սովորել: 2010-ականների սկզբին շատ թիմեր վերաբերվում էին համոզիչ դիզայնին որպես խաղաֆիկացման գրեթե հոմանիշ: Եթե ավելացնեիք միավորներ, կրծքանշաններ և առաջատարների աղյուսակներ, դուք հոգեբանություն էիք անում: Եվ եթե արդար լինենք, ապա այդ մակերևութային մեխանիկները որոշ դեպքերում աշխատեցին, գոնե կարճաժամկետ հեռանկարում: Նրանք կարող էին մարդկանց մղել մուտքի հոսքերի միջոցով կամ խրախուսել մի քանի լրացուցիչ մուտքեր: Սակայն տասնամյակի ընթացքում նրանց սահմանները պարզ դարձան: Երբ նորույթը մաշվեց, այս համակարգերից շատերը մակերեսային զգացին: Օգտատերերը սովորեցին անտեսել այն շերտերը, որոնք ոչ մի նշանակալի բանի հետ չէին կապվում կամ դուրս մնացին, երբ հասկացան, որ խաղի շերտը չի օգնում իրենց հասնել իրական նպատակին:
Սա այն վայրն է, որտեղ ինքնորոշման տեսությունը հանգիստ կերպով վերափոխել է այն, թե ինչպես են լուրջ թիմերը մտածում մոտիվացիայի մասին: Այն տարբերակում է արտաքին դրդապատճառները, ինչպիսիք են պարգևները, միավորները և կարգավիճակը, և ներքին դրդապատճառները, ինչպիսիք են ինքնավարությունը, իրավասությունը և կապը: Պարզ ասած, եթե ձեր «գեյմիֆիկացիան» պայքարի այն ամենի դեմ, ինչն իրականում հետաքրքրում է մարդկանց, այն ի վերջո կձախողվի: Միջամտությունները, որոնք պահպանվել են, նրանք են, որոնք ապահովում են ներքին կարիքները: Լեզուների ուսուցման շարանը, որը ստիպում է ձեզ ավելի ընդունակ զգալ և առաջընթաց ցույց տալ, կարող է աշխատել, քանի որ այն ստիպում է հիմնական գործունեությունը ավելի իմաստալից և կառավարելի զգալ: Մի կրծքանշան, որը գոյություն ունի միայն վահանակի համարը տեղափոխելու համար, մյուս կողմից, արագ դառնում էաղմուկ. Դաս 1. Արագ ուղղումներից մինչև վարքագծային ռազմավարություն Անցած տասնամյակի հիմնական դասերից մեկն այն է, որ վարքագծային ձևավորումն առավելագույն արժեք է ստեղծում, երբ այն անցնում է մեկուսացված ուղղումներից և դառնում է կանխամտածված ռազմավարություն: Արտադրանքի շատ թիմեր սկսում են նեղ նպատակից՝ բարելավել գրանցման տոկոսադրույքը, նվազեցնել դուրս գալը կամ խթանել վաղաժամ պահպանումը: Երբ ստանդարտ UX օպտիմիզացիաները բարձրանում են, նրանք դիմում են հոգեբանությանը արագ վերելքի համար, հաճախ հաջողությամբ: Ամենամեծ հնարավորությունը ոչ թե համառ չափման ևս մեկ բարձրացումն է, այլ ապրանքի վարքագիծը հասկանալու և ձևավորելու համակարգված միջոց ունենալը: Վարքագծային ձևավորումը հաքերների մասին չէ, այլ մարդկանց հաջողության հասնելու համար:
Ընդհանուր ազդանշանները հեշտ է ճանաչել. մարդիկ գրանցվում են, բայց երբեք չեն ավարտում մուտքը. նրանք կտտացնում են մեկ անգամ և չեն վերադառնում; հիմնական հատկանիշները մնում են չօգտագործված: Վարքագծային ռազմավարությունը պարզապես չի հարցնում «Ի՞նչ կարող ենք մենք փոխել այս էկրանին»: Այն հարցնում է, թե ինչ է տեղի ունենում օգտատիրոջ մտքում և համատեքստում այդ պահերին: Դա կարող է հանգեցնել ձեզ ստեղծելու մի փորձ, որը կօգտագործի հետաքրքրասիրությունը և նպատակային գրադիենտ էֆեկտը՝ մարդկանց առաջնորդելու դեպի հստակ առաջին հաղթանակը, փոխարենը հուսալով, որ նրանք կկարդան օգնության փաստաթուղթ: Կամ դա կարող է ձեզ առաջնորդել ժամանակի ընթացքում ուսումնասիրությունների և պարտավորությունների համար. սոցիալական ապացույց, որտեղ դա իրականում կարևոր է, համապատասխան մարտահրավերներ, որոնք ձգվում են, բայց չեն հաղթահարում, առաջադեմ բացահայտում, այնպես որ առաջադեմ գործառույթները հայտնվում են, երբ մարդիկ պատրաստ են, և ճիշտ գործարկիչներ ամենահարմար պահին՝ պատահական բարկությունների փոխարեն: Հիանալի արտադրանքը ոչ միայն հեշտ է օգտագործել: Դրանց ավելի հեշտ է պարտավորվել:
Արտադրանքի հոգեբանությունը ցրված վարկածներից տեղափոխվել է կրկնվող օրինաչափությունների աճող գրադարան: Այդ օրինաչափությունները փայլում են միայն այն ժամանակ, երբ նստում են վարքագծային համահունչ մոդելի ներսում՝ ինչի են փորձում հասնել օգտատերերը, ինչն է արգելափակում նրանց, և որ լծակները թիմը կքաշի յուրաքանչյուր փուլում: Պարզ շարժումները, որոնք ոգեշնչված են Թալերից և Սանշտեյնից, օգնել են դիզայնի մեջ վարքագծային մտածողության հանրահռչակմանը: Բայց մենք նաև սովորել ենք, որ միայն մղումները հազվադեպ են լուծում ավելի խորը վարքային մարտահրավերները: Վարքագծային ռազմավարությունն ավելի հեռուն է գնում. այն միախառնում է մարտավարությունը, հիմնավորում դրանք իրական մոտիվացիաների վրա և փորձերը կապում փոփոխության հստակ տեսության հետ: Նպատակը այսօրվա վահանակի վրա միանգամյա հաղթանակը չէ, այլ ժամանակի ընթացքում միաձուլվող աշխատելու եղանակը: Դաս 2. Խաղային մեխանիկա միայն բավարար չէ Միայն խաղային մեխանիզմն այլևս արժանահավատ վարքագծային ռազմավարություն չէ: Տասը տարի առաջ միավորներ, կրծքանշաններ և առաջատարների աղյուսակներ ավելացնելը գրեթե սղագրություն էր «մենք անում ենք հոգեբանություն»: Այսօր թիմերի մեծամասնությունը դժվարին ճանապարհով սովորել է, որ սա զարդարանք է, եթե այն իրական կարիք չի ծառայում: Վարքագծային մոտեցումը սկսվում է կոպիտ հարցից. Ինչի՞ն է ծառայում խաղի շերտը և ո՞ւմ համար: Արդյո՞ք դա օգնում է մարդկանց առաջընթաց գրանցել, որն իրենց համար կարևոր է, թե՞ պարզապես ուրախացնում է վահանակը: Եթե այն անտեսում է ներքին մոտիվացիան, այն խելացի տեսք կունենա սլայդային տախտակամածում, իսկ արտադրության մեջ՝ փխրուն: Գործնականում դա նշանակում է, որ միավորներն ու շերտերն այլևս չեն դիտարկվում որպես ավտոմատ թարմացումներ: Թիմերը հարցնում են, թե արդյոք մեխանիկը օգնում է օգտվողներին զգալ ավելի իրավասու, ավելի վերահսկելի կամ ավելի կապված ուրիշների հետ: Շերտը իմաստ ունի միայն այն դեպքում, եթե այն արտացոլում է իրական առաջընթացը մի հմտության մեջ, որը հետաքրքրում է օգտագործողին: Առաջատար աղյուսակը միայն արժեք է ավելացնում, եթե մարդիկ իրականում ցանկանում են համեմատել իրենց, և եթե վարկանիշն օգնում է նրանց որոշել, թե ինչ անել հետո: Եթե այն չի անցնում այդ թեստերը, դա խառնաշփոթ է, ոչ թե մոտիվացիոն շարժիչ: Շերտերն ու կրծքանշաններն աշխատում են միայն այն դեպքում, երբ աջակցում են ինչ-որ բան, որն իսկապես գնահատում են օգտատերերը:
Ամենաարդյունավետ արտադրանքն այժմ սկսվում է ներքին կողմից: Նրանք պարզ են, թե ինչ է արտադրանքն օգնում օգտվողներին դառնալ կամ հասնել, և միայն դրանից հետո հարցնում են, թե արդյոք խաղի մեխանիկը կարող է ուժեղացնել այդ ճանապարհորդությունը: Երբ խաղի տարրերն ավելացվում են, նրանք ապրում են առանցքային օղակում, այլ ոչ թե դրա վերևում: Նրանք ցույց են տալիս վարպետություն, նշում են նշանակալից հանգրվաններ և ամրապնդում են սեփական նպատակները: Սա է տարբերությունը gamification-ը որպես ներկի աշխատանք դիտարկելու և այն օգտագործելու միջև՝ օգտատերերին աջակցելու ճանապարհին, որը նրանք արդեն հետաքրքրված են: Դաս 3. Պատճառից և հետևանքից մինչև ամբողջական համակարգային մտածողություն Վաղ համոզիչ դիզայնը հաճախ ենթադրում էր պարզ տրամաբանություն՝ գտեք կոտրված քայլը, ավելացրեք ճիշտ լծակը, և օգտվողները շարժվում են առաջ: Հաճելի է սլայդում, հազվադեպ իրականում: Մարդիկ չեն գործում մեկ պատճառով. Նրանք ունեն ենթատեքստ, պատմություն, մրցակցային նպատակներ, տրամադրություն, ժամանակի ճնշում, վստահության խնդիրներ և հաջողության տարբեր սահմանումներ: Երկու օգտատեր կարող են նույն քայլը կատարել բոլորովին տարբեր պատճառներով: Նույն օգտատերը կարող է տարբեր կերպ վարվել մեկ այլ օրվա ընթացքում:
Ահա թե ինչու է կարևոր համակարգային մտածողությունը: Վարքագիծը ձևավորվում էհետադարձ կապերի և ուշացումների միջոցով, ոչ միայն մեկ ձգան: Արդյունքները, որոնց մասին մեզ հետաքրքրում է, վստահությունը, իրավասությունը և սովորությունը ստեղծվում են ժամանակի ընթացքում: Փոփոխությունը, որը խթանում է այս շաբաթվա փոխակերպումը, դեռ կարող է թուլացնել հաջորդ ամսվա պահպանումը: Եթե դուք երբևէ առաքել եք «փոխակերպման շահում» և այնուհետև դիտել եք աջակցության տոմսերի, գումարների վերադարձի կամ անկման բարձրացում, դուք դա զգացել եք: Տեղական ցուցանիշը բարելավվել է: Համակարգը վատացավ. Ձեր դիզայնի կառուցվածքները կա՛մ հնարավորություն են տալիս մարդկանց, կա՛մ նրանց ներս են գցում: Լռելյայն, նավարկություն, հետադարձ կապ, տեմպ, պարգևներ. այս որոշումներից յուրաքանչյուրը վերափոխում է համակարգը և, հետևաբար, մարդկանց անցած ճանապարհները: Այսպիսով, խնդիրը մեկ ձագար կատարելագործելը չէ: Դա այնպիսի միջավայր ստեղծելն է, որտեղ մի քանի վավեր ուղիներ կարող են հաջողության հասնել, և որտեղ համակարգը աջակցում է երկարաժամկետ նպատակներին, ոչ միայն կարճաժամկետ կտտոցներին: Աշխատանքը ոչ թե մեկ ձագար կատարելագործելն է, այլ մի քանի վավեր ուղիներ աջակցելը:
Հասուն վարքագծի ռազմավարությունը հստակ է դրա մասին: Այն նախատեսված է մի քանի ուղիների համար՝ մեկ «երջանիկ հոսքի» փոխարեն, աջակցում է ինքնավարությանը՝ համապատասխանությունը պարտադրելու փոխարեն, և նայում է ներքևի էֆեկտներին՝ միայն առաջին քայլի փոխակերպման փոխարեն: Դաս 4. Գործարկիչներից մինչև համատեքստ Նույն տեղաշարժը տեղի է ունեցել մեր օգտագործած շրջանակներում: Մեկ տասնամյակ առաջ Ֆոգգի վարքագծի մոդելը (FBM) ամենուր էր: Այն թիմերին տվեց մի պարզ եռյակ՝ մոտիվացիա, կարողություն, ձգան, և հստակ հաղորդագրություն. հուշումներով ավելի բարձր բղավելը չի շտկում ցածր մոտիվացիան կամ թույլ կարողությունը: Միայն դա օգտակար արդիականացում էր: Ֆոգի սեփական աշխատանքը նույնպես առաջ է շարժվել: Tiny Habits-ի հետ ավելի շատ ուշադրություն է դարձվում ինքնությանը, զգացմունքներին և վարքագծին հեշտ և անձնապես իմաստալից դարձնելու համար: Դա արտացոլում է դաշտի ավելի լայն տեղաշարժը. հեռու մնալ «կրակի ավելի շատ հուշումներից» և նախագծել այնպիսի միջավայրեր, որտեղ ճիշտ վարքագիծը բնական է: Թիմերը ի վերջո բախվեցին նույն պատին. հուշումները չեն շտկում ցածր հնարավորությունները կամ բաց թողնված հնարավորությունները: Դուք չեք կարող մարդկանց գայթակղել հմտությունների մեջ, որոնք նրանք չունեն կամ կոնտեքստում, որը գոյություն չունի: Այստեղ է, որ շատ թիմեր, որոնք խորապես աշխատում են վարքագծի փոփոխության հետ, ձգվել են դեպի COM-B՝ որպես ավելի ամբողջական հիմք:
COM-B-ը վարքագիծը բաժանում է կարողությունների, հնարավորությունների և մոտիվացիայի: Այն սկսվում է կոպիտ ստուգումից. կարո՞ղ են մարդիկ իրականում դա անել, և արդյոք նրանց շրջապատը թույլ է տալիս նրանց: Դա լավ է համապատասխանում ժամանակակից արտադրանքներին, որտեղ վարքագիծը տեղի է ունենում սարքերում, ալիքներում և պահերին, ոչ թե մեկ էկրանին: Այն նաև միանում է վարքագծի փոփոխության ավելի լայն աշխատանքին առողջապահության և հանրային քաղաքականության մեջ, այնպես որ մենք ստիպված չենք լինի նորից հայտնագործել ամեն ինչ UX-ի ներսում: Այս կերպ մտածելը թիմերին հեռացնում է պարզ պատճառահետևանքային պատմություններից: Կատարման մակարդակի անկումն այլևս «կոճակը վատն է» կամ «մեզ ավելի շատ հիշեցումներ են պետք», այլ հարց այն մասին, թե ինչպես են փոխազդում հմտությունները, համատեքստը և մոտիվացիան: Հնարավորությունների խնդիրը կարող է ավելի լավ ինտերֆեյսի և ավելի լավ կրթության կարիք ունենալ: Հնարավորության խնդիրը կարող է կապված լինել սարքի հասանելիության, ժամանակի կամ սոցիալական միջավայրի, այլ ոչ թե դասավորության հետ: Մոտիվացիան կարող է ձևավորվել նույնքան գնագոյացման և ապրանքանիշի վստահության շնորհիվ, որքան ցանկացած ներարտադրանքի հաղորդագրության միջոցով: Ժամանակակից վարքագծային ձևավորումն ավելի քիչ է վերաբերում սեղմումների ակտիվացմանը, և ավելի շատ այն պայմանների ձևավորմանը, որտեղ գործողությունները հեշտ և իմաստալից են թվում:
Այս ավելի լայն ոսպնյակը նաև հեշտացնում է բազմաֆունկցիոնալ աշխատանքը: Արտադրանքը, դիզայնը, մարքեթինգը և տվյալները կարող են կիսել մեկ վարքագծի մոդելը և դեռևս դրանում տեսնել իրենց սեփական պարտականությունները: Դիզայներները ձևավորում են ընկալվող կարողություններն ու հնարավորությունները ինտերֆեյսի մեջ, մարքեթինգը ձևավորում է մոտիվացիոն շրջանակը և գործարկիչները, իսկ գործողությունները ձևավորում են ծառայության կառուցվածքային հնարավորությունները: Յուրաքանչյուր ոք մեկուսացած իր լծակները մղելու փոխարեն, COM-B-ն օգնում է թիմերին տեսնել, որ իրենք աշխատում են նույն համակարգի տարբեր մասերի վրա: Դաս 5. Հոգեբանությունը կարող է օգտագործվել նաև բացահայտումների նախագծման և վերծանման համար COM-B-ն հաճախ օգտագործվում է որպես կամուրջ բացահայտման և գաղափարի միջև: Բացահայտման կողմում այն կառուցվածք է տալիս հետազոտությանը: Դուք կարող եք օգտագործել այն հարցազրույցների ուղեցույցներ նախագծելու, վերլուծություններ կարդալու և դիտողական ուսումնասիրությունների իմաստավորման համար: Այն ստեղծվել է ախտորոշելու համար, թե ինչ պետք է փոխվի, որպեսզի վարքագիծը փոխվի, ինչը կոկիկ կերպով արտացոլվում է արտադրանքի վաղ հայտնաբերման վրա: Լավ հայտնագործությունը ոչ միայն հարցնում է, թե ինչ են ասում օգտվողները, այլ ուսումնասիրում է, թե ինչ է բացահայտում նրանց վարքագիծը:
«Ինչու՞ դադարեցիք օգտագործել ապրանքը» հարցնելու փոխարեն: և գրելով առաջին պատասխանը, դուք միտումնավոր քայլում եք կարողությունների, հնարավորության և մոտիվացիայի միջով: Դուք հարցնում եք այնպիսի բաներ, ինչպիսիք են.
Կարո՞ղ են օգտվողներն իրականում դա անել՝ հաշվի առնելով իրենց հմտություններն ու գիտելիքները: Նրանց ենթատեքստն օգնո՞ւմ է, թե՞ խանգարում նրանց գործնականում: Որքանո՞վ է ուժեղ նրանց մոտիվացիան՝ համեմատած իրենց ժամանակի և փողի այլ պահանջների հետ:
Դուքմանրամասն ծանոթացեք վերջին փորձառությունների միջով. որ սարքն են օգտագործել, օրվա որ ժամին է եղել, էլի ով է եղել շուրջը և էլ ինչով է զբաղվել: Դուք խոսում եք այն մասին, թե որքան կարևոր է այս պահվածքը՝ համեմատած նրանց կյանքում մնացած ամեն ինչի հետ և ինչ փոխզիջումներ են նրանք անում: Մասնակիցների համար այս հարցերը բնական են: Կափարիչի տակ դուք համակարգված կերպով լուսաբանում եք COM-B-ի բոլոր երեք մասերը՝ համաձայն այն բանի, թե ինչպես են վարքագծի փոփոխության մասնագետները օգտագործում մոդելը որակական աշխատանքում: Դուք կարող եք նույն կերպ նայել վարքագծային տվյալներին: Ձագարների հեռացումը, առաջադրանքների կատարման ժամանակը և սեղմումների օրինաչափությունները հուշում են. մարդիկ խրված են, որովհետև չեն կարողանում առաջադիմել, որովհետև շրջապատը խանգարում է, թե՞ այն պատճառով, որ նրանք բավականաչափ հոգ չեն տանում շարունակելու համար: Ժամանակակից վերլուծական գործիքները հեշտացնում են դիտել, թե իրականում ինչ են անում մարդիկ, այլ ոչ թե միայն այն, ինչ նրանք հաղորդում են, և քանակական և որակական տվյալների համադրումը ձեզ ավելի ամբողջական պատկերացում է տալիս, քան միայնակ: Երբ մարդկանց ասածի և արածի միջև անջրպետ կա, դուք դրան վերաբերվում եք որպես ազդանշան, այլ ոչ թե գրգռվածություն: Ինչ-որ մեկը կարող է ասել, որ կենսաթոշակի համար խնայողությունները շատ կարևոր են, բայց երբեք մի ստեղծեք կրկնվող փոխանցում: Օգտատերը կարող է պնդել, որ ներբեռնումը պարզ է, մինչդեռ նրանց նիստը ցույց է տալիս քայլերի միջև կրկնվող ետ ու առաջ: Այդ անհամապատասխանությունները հաճախ այնտեղ են, որտեղ ապրում են կողմնակալությունները, սովորությունները և զգացմունքային խոչընդոտները: Պիտակավորելով դրանք կարողությունների, հնարավորության և մոտիվացիայի տեսանկյունից և դրանք կապելով հատուկ խոչընդոտների հետ, ինչպիսիք են ռիսկից զզվելը, վերլուծության կաթվածը, ստատուս քվոյի կողմնակալությունը կամ ներկա կողմնակալությունը, դուք անորոշ «պատկերացումներից» անցնում եք կառուցվածքային քարտեզի, թե ինչն է իրականում խանգարում: Մարդկանց ասածի և արածի միջև եղած բացը աղմուկ չէ, դա քարտեզն է:
Այս տեսակի բացահայտումների արդյունքը միայն անձերն ու ճանապարհորդությունները չեն: Դուք նաև ստանում եք հստակ հայտարարություն ընթացիկ վարքագծի, թիրախային վարքագծի և նրանց միջև առկա վարքագծային խոչընդոտների և հնարավորությունների մասին: Դաս 6. Օգտագործեք վարքագծային բացահայտումը ձեր պատկերացումներում Բացահայտումից մինչև մտահղացում կամուրջը կարող է լինել մեկ նախադասության ձևանմուշ. Ընթացիկ վարքագծից մինչև նպատակային վարքագիծ՝ X անելով, խոչընդոտ Y-ի պատճառով:
Այս «ից-ի-ինչու» շրջանակը ստիպում է թիմերին ասել, թե իրականում ինչին են հավատում: Դուք պարզապես չեք ասում «ավելացնել ստուգաթերթ»: Դուք ասում եք. «Մենք կարծում ենք, որ ստուգաթերթը կօգնի նոր օգտվողներին զգալ ավելի ընդունակ, ինչը կմեծացնի հնարավորությունը, որ նրանք ավարտեն կարգավորումն իրենց առաջին նստաշրջանում»: Այժմ դա վարքագծային վարկած է, որը կարող եք փորձարկել փորձերով, այլ ոչ թե պարզապես դիզայնի գաղափար, որի վրա հույս ունեք: Այնտեղից դուք կարող եք ստեղծել մի քանի տարբերակներ, որոնք արտահայտում են նույն սկզբունքը տարբեր ձևերով և նախագծել փորձեր դրանց շուրջ: Դուք կարող եք փորձել մի քանի հաղորդագրություններ, որոնք բոլորը հիմնված են կորստից զզվելու վրա, կամ բարձր շփման քայլը պարզեցնելու մի քանի եղանակներ կամ սոցիալական ապացույցների տարբեր ձևեր, որոնք տարբերվում են տոնով և մոտիկությամբ: Կարևոր տեղաշարժն այն է, որ դուք այլևս գաղափարներ չեք նետում պատին: Դուք միտումնավոր թիրախավորում եք հայտնագործության հնարավորությունները, հնարավորությունները կամ մոտիվացիայի խնդիրները, և փորձարկում եք, թե որ լծակներն են իրականում աշխատում ձեր համատեքստում: Յուրաքանչյուր գաղափար պետք է պատասխանի մեկ հարցի՝ ո՞ր պատնեշն ենք մենք փորձում փոխել:
Ժամանակի ընթացքում վարքագծային բացահայտման և մտահղացման միջև ընկած այս օղակը վերածվում է տեղական խաղագրքի: Դուք սովորում եք, որ ձեր արտադրանքում որոշ սկզբունքներ հուսալիորեն օգնում են ձեր օգտատերերին, իսկ մյուսներին՝ անկապ: Դուք նաև սովորում եք, որ փայլուն դեպքերի ուսումնասիրությունների օրինաչափությունները ինքնաբերաբար չեն փոխանցվում: Նույնիսկ խաղային ձևավորման և վարքագծի փոփոխության հետազոտությունը հաճախ շեշտը դնում է համատեքստի վրա հիմնված, օգտագործողի վրա կենտրոնացած իրագործումների վրա, այլ ոչ թե ընդհանուր բաղադրատոմսերի վրա: Հոգեբանության այս կրկնակի օգտագործումը բացահայտումների և գաղափարների մեջ վերջին տասնամյակի մեծ տեղաշարժերից մեկն է: Ապրանքների եռյակը կարող է նայել համառ անկման կետին և միասին հարցնել. «Սա կարողությո՞ւն, հնարավորություն կամ մոտիվացիայի խնդիր է»: Այնուհետև նրանք գեներացնում են գաղափարներ, որոնք ուղղված են համակարգի այդ հատվածին` գուշակելու փոխարեն: Այդ ընդհանուր լեզուն վարքագծային դիզայնը դարձնում է ավելի քիչ մասնագետ հավելում և ավելի շատ սովորական միջոց, որովհետև բազմաֆունկցիոնալ թիմերն իրենց աշխատանքի մասին պատճառաբանում են: Մեկ տասնամյակ անց. այն, ինչ ապացուցվել է, որ գործում է գործնականում Եթե համոզիչ դիզայնի առաջին տասնամյակը մեզ ինչ-որ բան սովորեցրեց, ապա դա այն է, որ վարքագծային պատկերացումն էժան է, քանի դեռ թիմը չի կարող համատեղ գործել դրա վրա: Մեթոդները կարևոր են: Ժամանակի ընթացքում սեմինարների ձևաչափերի մի փոքր շարք հետևողականորեն օգնել է արտադրանքի թիմերին բացահայտել վարքային խոչընդոտները, համահունչ լինել հնարավորություններին և ստեղծել լուծումներ, որոնք հիմնված են իրական հոգեբանության վրա՝ մակերեսային օրինաչափությունների փոխարեն: Քանի որ վարքագծային ձևավորումը մարտավարական հորդորներից վերածվել է ռազմավարական կարգապահության,Ակնհայտ հարց է առաջանում. գործնականում ինչպե՞ս են թիմերը միասին աշխատում: Ինչպե՞ս են արտադրանքի մենեջերները, դիզայներները, հետազոտողները և ինժեներները ցրված դիտարկումներից («մարդիկ կարծես շփոթված են այստեղ») տեղափոխվում ընդհանուր վարքագծային ախտորոշում, այնուհետև դեպի նպատակային գաղափարներ, որոնք արտացոլում են կարողությունների, հնարավորությունների և մոտիվացիայի իրական շարժիչ ուժերը: Այս կոնկրետացնելու արդյունավետ միջոցներից մեկը սեմինարի ձևաչափն է: Նպատակն է օգնել թիմերին.
Մեկնաբանել հետազոտությունը վարքային ոսպնյակի միջոցով, Մակերևութային կարողությունների, հնարավորությունների և մոտիվացիայի բացերը, Առաջնահերթություն տալ բարձր ներուժի հնարավորություններին և Ստեղծեք գաղափարներ, որոնք և՛ հոգեբանորեն հիմնավորված են, և՛ էթիկապես դիտարկված:
Իրական արտադրանքի աշխատանքը խառնաշփոթ է և լի հետադարձ կապերով. ոչ ոք չի հետևում կատարյալ քայլ առ քայլ ստուգաթերթին: Բայց սովորելու և հատկապես առաջին անգամ թիմում վարքագծի ձևավորումը ներմուծելու համար վարժությունների կառուցվածքային հաջորդականությունը մարդկանց տալիս է մտավոր մոդել: Այն ցույց է տալիս ճամփորդությունը վաղ հայտնաբերումից մինչև վարքագծային հստակություն, հնարավորություններից դեպի գաղափարներ և, վերջապես, միջամտություններ, որոնք ենթարկվել են սթրեսի փորձարկման էթիկական ոսպնյակի միջոցով: Ստորև բերված վարժությունները նման բաղադրատոմսերից մեկն են: Պատվերը միտումնավոր է. յուրաքանչյուր քայլ հիմնվում է նախորդի վրա՝ կարեկցանքից և խորաթափանցությունից անցնելու առաջնահերթ հնարավորություններին, կոնկրետ հայեցակարգերին և պատասխանատու լուծումներին: Ոչ մի թիմ ամեն անգամ չի հետևի դրան կատարյալ տառերով, բայց այն արտացոլում է, թե ինչպես է վարքագծային դիզայնի աշխատանքը հակված զարգանում, երբ այն լավ է ընթանում: Նախքան մանրամասների մեջ խորանալը, ահա ամբողջական բաղադրատոմսը և այն, թե ինչպես է յուրաքանչյուր վարժություն նպաստում վարքագծային դիզայնի ավելի մեծ գործընթացին.
Վարքագծային կարեկցանքի քարտեզագրում Կառուցում է օգտագործողի հոգեբանական լանդշաֆտի ընդհանուր պատկերացում՝ հույզեր, սովորություններ, սխալ պատկերացումներ և շփման աղբյուրներ: Վարքագծային ճանապարհորդություն քարտեզագրում է օգտատիրոջ հոսքը ժամանակի ընթացքում և ծածկում է վարքագծային հնարավորություններն ու խոչընդոտները: Վարքագծային գնահատականը Առաջնահերթություն է տալիս, թե որ վարքագծային հնարավորություններն առաջին հերթին պետք է լուծվեն՝ հիմնվելով ազդեցության, իրագործելիության և ապացույցների վրա: Գաղափարները նախ, նախշերը հետագայում Խրախուսում է համատեքստի առաջին գաղափարը, այնուհետև օգտագործում է համոզիչ օրինաչափություններ՝ խոստումնալից հասկացությունները կատարելագործելու և ամրապնդելու համար: Dark Reality Գնահատում է էթիկական ռիսկերը, չնախատեսված հետևանքները և հնարավոր չարաշահումները:
Նշում ժամանակի վերաբերյալ. Գործնականում այս հաջորդականությունը կարող է գործարկվել տարբեր ձևաչափերով՝ կախված սահմանափակումներից: Կոմպակտ ձևաչափի համար թիմերը հաճախ կատարում են 1–3 վարժությունները կեսօրյա սեմինարում, իսկ 4–5 վարժությունները՝ երկրորդ կեսօրյա պարապմունքում: Ավելի շատ ժամանակի դեպքում աշխատանքը կարող է տարածվել մեկ ամբողջ շաբաթվա ընթացքում. բացահայտումների սինթեզ՝ շաբաթվա սկզբին, առաջնահերթությունների սահմանում շաբաթվա կեսին և գաղափարներ, գումարած էթիկական վերանայում մինչև վերջ: Կառուցվածքն ավելի կարևոր է, քան ժամանակացույցը. Նպատակն է պահպանել առաջընթացը հասկանալուց → առաջնահերթություն → գաղափարացում → արտացոլում: Ստորև ներկայացված է յուրաքանչյուր վարժության համառոտ ակնարկ, քանի որ ես սովորաբար դրանք հեշտացնում եմ սեմինարներում՝ համոզիչ նախշերի գրադարանի հետ համատեղ: Վարժություն 1. Վարքագծային կարեկցանքի քարտեզագրում Առաջին քայլը օգտատերերի ընդհանուր, հոգեբանորեն տեղեկացված ըմբռնման ձևավորումն է: Վարքագծային կարեկցանքի քարտեզագրումը ընդլայնում է ավանդական կարեկցանքի քարտեզագրումը` ուշադրություն դարձնելով այն բանին, թե ինչ են օգտատերերը փորձում, խուսափում, հետաձգում, սխալ հասկանում կամ անորոշ են զգում: Այս նուրբ վարքային ազդանշանները հաճախ բացահայտում են ավելին, քան նշված կարիքները կամ ցավի կետերը: Նպատակը. Հասկանալ, թե ինչն է մղում կամ արգելափակում թիրախային վարքագիծը՝ ֆիքսելով, թե ինչ են մտածում, զգում, ասում և անում օգտատերերը, և նկատելով վարքային խոչընդոտներն ու հնարավորությունները: Քայլեր:
Գրատախտակի կամ մեծ թղթի վրա գծեք կարեկցանքի քարտեզ՝ Մտածել և զգացողություն, տեսնել, ասել և անել և լսել:
Ավելացրեք հետազոտական պատկերացումներ՝ թույլ տալով, որ բոլորը լուռ կպչուն նշումներ ավելացնեն հարցազրույցներից, տվյալներից, աջակցության մատյաններից կամ դիտարկումներից քառորդների մեջ: Մեկ ակնարկ յուրաքանչյուր նշումի համար: Բացահայտեք խոչընդոտներն ու հնարավորությունները: Կլաստերային նշումներ, որոնք դարձնում են վարքագիծը ավելի դժվար (խոչընդոտներ) կամ ավելի հեշտ (հեշտացնողներ):
Արդյունք. Թիրախային վարքագիծը ձևավորող հոգեբանական և համատեքստային ուժերի կենտրոնացված քարտեզ, որը պատրաստ է սնվելու վարքագծային ճանապարհորդության քարտեզագրմանը: Վարժություն 2. Վարքագծային ճամփորդության քարտեզագրում Երբ հասկանաք օգտագործողի մտածելակերպը և համատեքստը, հաջորդ քայլը քարտեզագրելն է, թե ինչպես են այդ ուժերը ժամանակի ընթացքում խաղում: Վարքագծային ճամփորդության քարտեզագրումը ծածկում է օգտատիրոջ նպատակները, գործողությունները, զգացմունքները և միջավայրը արտադրանքի ճանապարհորդության վրա՝ ընդգծելով կոնկրետ պահերը, որտեղ վարքագիծը հակված է կանգ առնելու կամ փոփոխության: Ի տարբերություն ավանդական ճամփորդական քարտեզների, վարքագծային տարբերակը կենտրոնանում է այն բանի վրա, թե որտեղ է խզվում կարողությունը, որտեղ միջավայրն աշխատում է օգտատիրոջ դեմ, և որտեղ մոտիվացիան թուլանում է կամ հակասում է:առաջանալ. Սրանք դառնում են վաղ ազդանշաններ այն մասին, թե որտեղ է փոփոխությունն անհրաժեշտ և հնարավոր: Արդյունքը ցույց է տալիս թիմին, որտեղ արտադրանքը չափազանց շատ է պահանջում, որտեղ օգտվողները չունեն աջակցություն կամ որտեղ կարող են պահանջվել լրացուցիչ մոտիվացիա կամ հստակություն: Նպատակ. Քարտեզագրեք օգտատիրոջ ելակետից մինչև նպատակային վարքագիծը և ֆիքսեք հիմնական հնարավորություններն ու խոչընդոտները ճանապարհին: Քայլեր:
Հորիզոնական գիծ գծեք A-ից (ելակետ) մինչև B (նպատակային վարքագիծ):
Թող բոլորը գրեն այն քայլերը, որոնք օգտատերը կատարում է A-ից մինչև B կպչուն գրառումների վրա (մեկը յուրաքանչյուր նշումի համար): Ներառեք գործողություններ ապրանքի ներսում և դրսում: Տեղադրեք նշումները հերթականությամբ գծի երկայնքով: Միավորել կրկնօրինակները և հավասարեցնել ընդհանուր հաջորդականության վրա: Ընդլայնեք ուղղահայաց առանցքը երկու տողերով. Enablers (ինչը կարող է օգնել օգտվողներին առաջ շարժվել), խոչընդոտներ (ինչը կարող է դանդաղեցնել կամ դադարեցնել օգտվողներին):
Փնտրեք բազմաթիվ խոչընդոտներ կամ քիչ հնարավորություններ ունեցող քայլեր: Սրանք վարքագծային թեժ կետեր են: Նշեք այն քայլերը, որոնցում լավ հպումը կարող է իմաստալից կերպով օգնել օգտատերերին ավարտել ճանապարհորդությունը:
Արդյունք. Հստակ, վարքագծի վրա կենտրոնացած ճամփորդություն, որը ցույց է տալիս, թե որտեղ են օգտատերերը պայքարում, ինչու և որ պահերն են տալիս փոփոխությունների ամենաշատ ազդեցությունը: Վարժություն 3. Վարքագծի գնահատում Օգտատիրոջ ճամփորդության ավելի հստակ պատկերացում ունենալով և այն պահերին, որոնք կարող են օգուտ քաղել վարքագծով օգտակար ձեռքից, դուք այժմ պատրաստ եք բացահայտել այն վարքագիծը, որի վրա առավել իմաստալից է կենտրոնանալ ազդելու փորձի վրա: Նպատակը. Որոշեք, թե որ պոտենցիալ թիրախային վարքագծի վրա արժե նախ կենտրոնանալ՝ հիմնվելով ազդեցության, փոփոխության հեշտության և չափման հեշտության վրա: Քայլեր:
Թվարկեք պոտենցիալ թիրախային վարքագիծը: Հիմնվելով Վարքագծային Ճամփորդության Քարտեզագրման արդյունքների վրա՝ թվարկեք վարքագծերը, որոնք կարող են թիրախավորվել: Մեկ պահվածք մեկ կպչուն գրության համար: Եղեք հնարավորինս կոնկրետ (ինչ են անում օգտվողները, որտեղ և երբ): Ստեղծեք աղյուսակ հետևյալ սյունակներով՝ վարքագծի փոփոխության ազդեցությունը (որքանով դա կարող է շարժել նպատակը), Փոփոխության հեշտությունը (որքան իրատեսական է դրա վրա ազդելը), Չափման հեշտությունը (որքան պարզ է այն հետևելը):
Հնարավոր թիրախային վարքագիծ Վարքագծի փոփոխության ազդեցությունը Փոփոխության հեշտություն Չափման հեշտություն Ընդամենը … … …
Մուտքագրեք յուրաքանչյուր թվարկված վարքագիծը աղյուսակում և յուրաքանչյուր սյունակում գնահատեք դրանք 0-ից 10: Տեսակավորեք վարքագիծն ըստ ընդհանուր միավորների և քննարկեք ամենաբարձր միավորներ ստացածները: Արդյո՞ք դրանք իմաստ ունեն՝ հաշվի առնելով այն, ինչ գիտեք օգտվողների և սահմանափակումների մասին: Ընտրեք հիմնական թիրախային վարքագիծը, որը ցանկանում եք իրականացնել հաջորդ վարժություններում: Ընտրովի, նշեք «բոնուսային վարքագիծը», որը կարող է հետևել որպես կողմնակի ազդեցություն:
Արդյունք. առաջնահերթ նպատակային վարքագծի մի փոքր շարք, որն ունի հստակ հիմնավորում, թե ինչու են դրանք այժմ կարևոր, և ավելի ցածր առաջնահերթ վարքագծի ցանկ, որը կարող եք վերանայել ավելի ուշ: Վարքագծի գնահատման լրացված աղյուսակը կարող է այսպիսի տեսք ունենալ.
Հնարավոր թիրախային վարքագիծ Վարքագծի փոփոխության ազդեցությունը Փոփոխության հեշտություն Չափման հեշտություն Ընդամենը Օգտագործողը լրացնում է ներբեռնման ստուգաթերթը առաջին նստաշրջանում: 8 6 9 23 Օգտագործողը հրավիրում է առնվազն մեկ թիմակցի 7 օրվա ընթացքում: 9 4 8 21 Օգտագործողը դիտում է արտադրանքի ամբողջական շրջագայության տեսանյութը: 4 7 6 17 Օգտվողը կարդում է օգնության փաստաթղթերը ներբեռնման ընթացքում: 3 5 4 12
Այս դեպքում ստուգաթերթի լրացումը հայտնվում է որպես ամենաուժեղ սկզբնական շեշտադրումը. այն ունի բարձր ազդեցություն, իրատեսականորեն ազդեցիկ է դիզայնի փոփոխությունների միջոցով և կարող է հուսալիորեն չափվել: Թիմընկերոջը հրավիրելը կարող է ռազմավարական նշանակություն ունենալ, բայց այն կարող է պահանջել ավելի լայն փոփոխություններ ինտերֆեյսի դիզայնից դուրս՝ դարձնելով այն երկրորդական ուշադրության կենտրոնում: Վարժություն 4. Նախ գաղափարները, հետո նախշերը Երբ թիմը համաձայնեց, թե որ վարքագիծն է ամենակարևորը, հաջորդ ռիսկը շատ արագ անցնելն է ծանոթ հոգեբանական հնարքներին: Ամենահասկանալի դասերից մեկն այն է, որ «օրինաչափությունից» սկսելը հաճախ հանգեցնում է ընդհանուր լուծումների, որոնք խելացի են թվում, բայց ենթատեքստում ձախողվում են: Այս վարժությունը միտումնավոր առանձնացնում է գաղափարների ստեղծումը հոգեբանական շրջանակից: Նպատակը. Սկզբում ստեղծեք լուծումներ, որոնք հիմնված են օգտագործողի համատեքստում, այնուհետև օգտագործեք հոգեբանական սկզբունքները դրանք սրելու և ամրապնդելու համար: Քայլեր:
Սկսեք վերահաստատելով առաջնահերթ նպատակային վարքագիծը և ընթացքում հայտնաբերված հիմնական խոչընդոտըճանապարհորդության քարտեզագրում. Պահպանեք սա տեսանելի վարժության ընթացքում: Այնուհետև թիմին տվեք կարճ, կենտրոնացված պատկերացումների պատուհան (10–15 րոպե): Այստեղ կանոնը պարզ է. դեռևս ոչ մի հղում վարքագծի մոդելներին, ճանաչողական կողմնակալությանը կամ համոզիչ օրինաչափություններին: Գաղափարները պետք է բխեն անմիջապես օգտվողի համատեքստից, սահմանափակումներից և ավելի վաղ բացահայտված պահերից: Հավաքեք գաղափարներ ընդհանուր մակերեսի վրա և խմբավորեք նմանատիպ գաղափարներ: Փնտրեք նույն հիմքում ընկած խնդիրը լուծելու բազմաթիվ եղանակներ (խմբավորեք դրանք միասին): Միայն հիմա եք ներկայացնում հոգեբանական սկզբունքների և տեխնիկայի գրադարան: Ես մշակեցի համոզիչ օրինաչափությունները հենց այս նպատակով: Այս քայլի նպատակը գաղափարները փոխարինելը չէ, այլ դրանք կատարելագործելը.
Ո՞ր գաղափարները կարող են ամրապնդվել՝ նվազեցնելով շփումը: Ո՞րը կարող է օգուտ քաղել ավելի հստակ արձագանքներից, սոցիալական ազդանշաններից կամ ավելի լավ ժամանակացույցից: Կա՞ն այլընտրանքային ուղիներ՝ նույն արդյունքին ավելի հարգալից կամ ավելի հստակ հասնելու համար: Նախշերը օգտագործվում են որպես ոսպնյակներ, այլ ոչ թե դեղատոմսեր: Եթե օրինաչափությունը չի բարելավում հստակությունը, գործունակությունը կամ օգտակարությունը այս համատեքստում, այն պարզապես անտեսվում է:
Արդյունք. Լուծման հայեցակարգերի ճշգրտված շարք, որոնք հիմնված են իրական օգտագործողի համատեքստում և, անհրաժեշտության դեպքում, աջակցվում են վարքագծային սկզբունքներով, այլ ոչ թե դրանցով առաջնորդվում: Այս հաջորդականությունը թիմերին օգնում է խուսափել «նախշային առաջին ձևավորումից», որտեղ գաղափարները հակադարձ նախագծված են՝ տեսությանը համապատասխանելու համար՝ մարդկային իրական իրավիճակներին անդրադառնալու փոխարեն: Վարժություն 5. Մութ իրականություն Նախքան գաղափարները վերածվեն փորձերի կամ առաքված հատկանիշների, նրանց անհրաժեշտ է մեկ վերջնական փորձարկում: Ոչ թե իրագործելիության կամ չափումների, այլ էթիկայի համար: Տարիների ընթացքում այս քայլը կրիտիկական է դարձել: Շատ համոզիչ լուծումներ բացահայտում են իրենց բացասական կողմերը միայն այն դեպքում, երբ պատկերացնում եք, որ դրանք շատ լավ են աշխատում, կամ կիրառվում են սխալ ձեռքերում, կամ օգտագործվում են սխալ օրը սխալ մարդու կողմից: Նպատակը. Նախքան իրագործումը, բացահայտեք էթիկական ռիսկերը, չնախատեսված հետևանքները և հնարավոր չարաշահումները: Քայլեր:
Վերցրեք նախորդ վարժության ամենաուժեղ գաղափարներից մեկը կամ երկուսը: Պատկերացրեք ամենավատ սցենարները՝ խնդրելով թիմին միտումնավոր փոխել հեռանկարը. Իսկ եթե մրցակիցը սա օգտագործի մեր դեմ: Ի՞նչ անել, եթե սա ստիպի օգտատերերին, երբ նրանք սթրեսային, հոգնած կամ խոցելի են: Ի՞նչ կպատահի, եթե սա բազմիցս աշխատի ամիսների ընթացքում, ոչ թե մեկ անգամ: Սա կարո՞ղ է ճնշում, մեղքի զգացում կամ կախվածություն առաջացնել:
Տեղեկացրեք ինքնավարության, վստահության, արդարության, ներառականության կամ երկարաժամկետ բարեկեցության մասին մտահոգությունները: Յուրաքանչյուր ռիսկի համար ուսումնասիրեք ազդեցությունը մեղմելու կամ հակակշռելու ուղիները. Ավելի հստակ մտադրություն կամ թափանցիկություն, Ավելի ցածր հաճախականություն կամ ավելի մեղմ ժամանակացույց, Բացահայտ անջատումներ, Այլընտրանքային ուղիներ առաջ.
Որոշ գաղափարներ վերափոխվում են: Ոմանք ընդմիջված են: Ոմանք ողջ են մնում անձեռնմխելի, բայց այժմ ավելի մեծ վստահությամբ:
Արդյունք. Լուծումներ, որոնք ենթարկվել են էթիկական սթրեսային թեստին, հայտնի ռիսկերը ճանաչվել և մեղմվել են, քան անտեսվել: Կառուցեք ընդհանուր բառապաշար արտադրանքի հոգեբանության համար Այն թիմերը, որոնք առավելագույն օգուտ են քաղում վարքագծի ձևավորումից, հազվադեպ են ունենում մեկ «հոգեբանության փորձագետ»: Փոխարենը, նրանց թիմը կիսում է բառապաշարը արտադրանքի հոգեբանության շուրջ և գիտի, թե ինչպես վարքագծով հաղորդակցվել հաճախորդի խնդրի շուրջ: Համատեղ բառապաշարը հոգեբանությունը վերածում է բազմաֆունկցիոնալ աշխատանքի:
Երբ օրինաչափությունները և սկզբունքները կիսվում են.
Արտադրանքը, դիզայնը, ճարտարագիտությունը և մարքեթինգը կարող են խոսել վարքագծի մասին՝ չխոսելով միմյանց կողքով: Բացահայտման պատկերացումներն ավելի հեշտ են մեկնաբանվում, քանի որ ընդհանուր խոչընդոտներն ու դրայվերներն ունեն անուններ: Գաղափարները կարող են ձևակերպվել որպես վարքագծային վարկածներ («մենք կարծում ենք, որ սա կբարձրացնի վաղ իրավասությունը…») ոչ թե անորոշ ենթադրությունների:
«Համոզիչ օրինաչափություններ» հավաքածուն առաջացել է այս անհրաժեշտությունից՝ թիմերին տալով ընդհանուր լեզու և կոնկրետ օրինակներ, որոնց վրա պետք է նշել: Օգտագործվում է որպես տպագիր տախտակամած սեմինարում կամ որպես առօրյա աշխատանքի ընթացքում երկարատև հղումներ, նպատակը նույնն է՝ արտադրանքի հոգեբանությունը դարձնել մի բան, որը կարող է տեսնել և քննարկել ամբողջ թիմը: Համոզիչ դիզայնը հաճախ շրջանակվում էր որպես հնարքների տոպրակ: Այսօր աշխատանքը այլ տեսք ունի.
Խաղի մեխանիզմները օգտագործվում են ներքին մոտիվացիան աջակցելու համար, այլ ոչ թե ունայնության ներգրավվածություն մղելու համար: Շրջանակները, ինչպիսիք են COM-B-ը և համակարգերի մտածողությունը, թիմերին օգնում են վարքագիծը դիտարկել համատեքստում, այլ ոչ թե որպես մեկ ձգան: Վարքագծային պատկերացումն օգտագործվում է բացահայտումների և գաղափարների ձևավորման համար, այլ ոչ միայն վերջին րոպեի կրկնօրինակի փոփոխությունները: Էթիկան դիզայնի համառոտագրի մի մասն է, այլ ոչ թե հետագա մտածողություն:
Հաջորդ քայլը ոչ ավելի բարդ հրումներն են: Դա ավելի համակարգված պրակտիկա է. պարզ մեթոդներ, ընդհանուր լեզու և «Ի՞նչ է իրականում կատարվում այստեղ մեր օգտատերերի կյանքում» հարցնելու սովորություն: Եթե դուք սկսում եք կենտրոնանալ վարքագծի մեկ խնդրի վրա, օգտագործեք այս հոդվածի մի քանի վարժությունները,և ձեր թիմին տրամադրեք ընդհանուր օրինաչափությունների հավաքածու՝ հղում կատարելու համար, դուք արդեն կիրառում եք համոզիչ ձևավորում այնպես, ինչպես այն զարգացել է վերջին տասը տարիների ընթացքում՝ հիմնված ապացույցների վրա, հարգում է օգտատերերը և ուղղված է էկրանի երկու կողմերում կարևոր արդյունքներին: