Пред десет години, убедливиот дизајн беше релативно нова граница во областа на UX. Во една статија за Smashing од 2015 година, јас бев меѓу оние кои покажаа начин на практичарите да се префрлат од примарно фокусирани на подобрување на употребливоста и отстранување на триењето за да ги водат корисниците кон посакуваниот исход. Премисата беше едноставна: со искористување на психологијата, можевме да влијаеме на однесувањето на корисниците и да постигнеме резултати како што се повисоки пријавувања, побрзо и побогато вклучување и посилно задржување и ангажирање. Една деценија подоцна, тоа ветување се покажа точно - но не на ист начин како што многумина од нас очекуваа. Повеќето тимови на производи сè уште се соочуваат со познати проблеми: високи стапки на отскокнување, слаба активација и корисници кои се откажуваат пред да ја искусат основната вредност. Подобрувањата на употребливоста помагаат, но тие не секогаш се справуваат со јазот во однесувањето што се наоѓа под овие обрасци. Убедливиот дизајн не исчезна - созреа. Денес, покорисната верзија на ова дело често се нарекува дизајн на однесување: начин да се усогласат искуствата од производот со вистинските двигатели на човековото однесување, со етички начин на размислување. Добро направено, може да ја подобри конверзијата, завршувањето на вградувањето, ангажирањето и долгорочната употреба без да се лизга во манипулација. Еве што ќе опфатам:

Што се одржа од последната деценија на убедлив дизајн; Она што не издржа, особено границите на гејмификацијата на првата шема; Што се промени во начинот на кој го моделираме однесувањето, од предизвикувачи до контекст и системи; Како да се користат модерните рамки за однесување за да се подобрат и откривањето и замислувањето; Практичен начин да ја извршите оваа работа како тим, користејќи секвенца на работилница од пет вежби, можете да се прилагодите на вашиот производ.

Целта не е да додадете повеќе тактики во вашиот пакет со алатки. Тоа е да ви помогне да изградите повторлив, заеднички пристап за дијагностицирање на бариери во однесувањето и дизајнирање решенија што ги поддржуваат и целите на корисниците и деловните резултати. Дали убедувањето е исто како измамата? Дизајнот на однесувањето не е за шлаканица за измамнички шеми или површни „хаки за раст“ на вашиот интерфејс. Станува збор за разбирање што навистина им овозможува или ги попречува вашите корисници на патот кон постигнување на нивната цел, а потоа дизајнирање искуства што ги водат до успех.

Дизајнот на однесување е повеќе за премостување на јазот помеѓу она што корисниците го сакаат (постигнување на нивните цели, чувство на вредност) и она што им е потребно на бизнисите (активирање, задржување, приходи), создавање победнички резултати каде што добриот UX и добрите деловни резултати се усогласуваат. Но, како и со сите моќни алатки, тие можат да се користат и за добро и за лошо. Разликата лежи во намерата на дизајнерот. Некои дизајнери тврдат дека не промовираат бихејвиорален или убедлив дизајн, додека други тврдат дека треба да ги разбереме алатките за да научиме како добро да ги користиме и како можеме лесно, а често и безумно, да паднеме во стапицата на промовирање неетички објектив. Ако не сме просветлени, тогаш како можеме да судиме што претставува добра и лоша практика? Ако не разбираме како функционира психологијата, тогаш ни недостасува свесноста потребна за да ги забележиме нашите предрасуди. Ако не ги разбираме овие алатки, не можеме да забележиме кога се злоупотребени. Разликата помеѓу убедувањето и измамата е намерата, плус одговорноста. Деценија подоцна, што научивме? На почетокот на 2010-тите, многу тимови го третираа убедливиот дизајн како речиси синоним за гејмификација. Ако додадовте поени, значки и табли на водачи, сте правеле психологија. И да бидеме фер, тие површинска механика функционираа во некои случаи, барем на краток рок. Тие би можеле да ги поттикнат луѓето преку тековите на влезот или да поттикнат неколку дополнителни најавувања. Но, со текот на деценијата, нивните граници станаа јасни. Откако новитетот исчезна, многу од овие системи се чувствуваа плитко. Корисниците научија да ги игнорираат низите што не се поврзуваат со ништо значајно или испаднаа кога сфатија дека слојот на играта не им помага да стигнат до вистинска цел.

Ова е местото каде што теоријата на самоопределување тивко го преобликува како сериозните тимови размислуваат за мотивацијата. Таа прави разлика помеѓу надворешните мотиватори, како што се наградите, поени и статусот, и внатрешните двигатели како автономијата, компетентноста и поврзаноста. Едноставно кажано, ако вашата „гајмификација“ се бори против она за што луѓето всушност се грижат, на крајот ќе пропадне. Интервенциите кои преживеаја се оние кои ги поддржуваат внатрешните потреби. Низата за учење јазик што прави да се чувствувате поспособни и покажува напредок може да функционира бидејќи ја прави основната активност да се чувствува позначајна и податлива. Од друга страна, значката што постои само за преместување број на контролната табла, брзо станувабучава. Лекција 1: Од брзи поправки до стратегија за однесување Една клучна лекција од изминатата деценија е дека дизајнот на однесување создава најголема вредност кога се движи надвор од изолираните поправки и станува намерна стратегија. Многу тимови на производи започнуваат со тесна цел: да ја подобрат стапката на пријавување, да го намалат отпаѓањето или да го зајакнат рано задржување. Кога стандардните UX оптимизации се нагоре, тие се обраќаат кон психологијата за брзо подигање, често со успех. Најголемата можност не е уште едно издигнување на тврдоглава метрика, туку систематски начин да се разбере и обликува однесувањето низ производот. Дизајнот на однесување не е за хакирање, туку за помагање на луѓето да успеат.

Вообичаените сигнали лесно се препознаваат: луѓето се пријавуваат, но никогаш не завршуваат со вклучувањето; тие кликнуваат наоколу еднаш и никогаш не се враќаат; клучните карактеристики седат неискористени. Стратегијата за однесување не прашува само „Што можеме да промениме на овој екран? Прашува што се случува во умот и контекстот на корисникот во тие моменти. Тоа би можело да ве наведе да дизајнирате искуство за вклучување кое користи љубопитност и ефект на градиент на целта за да ги води луѓето до јасна прва победа, наместо да се надеваат дека ќе прочитаат документ за помош. Или може да ве наведе да дизајнирате за истражување и посветеност со текот на времето: социјален доказ каде што е всушност важно, соодветни предизвици кои се протегаат, но не преоптоваруваат, прогресивно откривање, така што напредните функции се појавуваат кога луѓето се подготвени, и вистинските активирања во најпогодниот момент наместо случајни гадење. Одличните производи не се само лесни за употреба. Полесно е да се посветите на нив.

Психологијата на производите се префрли од расфрлани хипотези во растечка библиотека на повторливи обрасци. Тие обрасци светат само кога седат во кохерентен модел на однесување: што корисниците се обидуваат да постигнат, што ги блокира и кои лостови ќе ги повлече тимот во секоја фаза. Едноставните придвижувања, инспирирани од Талер и Санштајн, помогнаа да се популаризира бихејвиоралното размислување во дизајнот. Но, исто така, научивме дека само турканиците ретко решаваат подлабоки предизвици во однесувањето. Стратегијата за однесување оди подалеку: таа ги спојува тактиките, ги заснова на вистински мотивации и ги поврзува експериментите со јасна теорија на промена. Целта не е еднократна победа на денешната контролна табла, туку начин на работа што се соединува со текот на времето. Лекција 2: Механиката на играта сама по себе не е доволна Механиката на игри сама по себе веќе не е веродостојна стратегија за однесување. Пред десет години, додавањето поени, значки и табли на водачи беше речиси стенографија за „ние се занимаваме со психологија“. Денес, повеќето тимови на потешкиот начин научија дека ова е украс, освен ако не служи за вистинска потреба. Бихејвиоралниот пристап започнува со тапо прашање: На што и за кого служи слојот на играта? Дали тоа им помага на луѓето да постигнат напредок што им е важен или само ја одржува контролната табла среќна? Ако ја игнорира внатрешната мотивација, ќе изгледа паметно во палубата за лизгање и кршливо во производството. Во пракса, тоа значи дека поени и ленти повеќе не се третираат како автоматско надградба. Тимовите прашуваат дали механичарот им помага на корисниците да се чувствуваат покомпетентни, повеќе под контрола или повеќе поврзани со другите. Низата има смисла само ако го одразува вистинскиот напредок во вештина за која корисникот се грижи. Таблата на водачи само додава вредност ако луѓето навистина сакаат да се споредат себеси и ако рангирањето им помага да одлучат што да прават следно. Ако не ги помине тие тестови, тоа е неред, а не мотивациски мотор. Низите и беџовите функционираат само кога поддржуваат нешто што корисниците навистина го ценат.

Најефективните производи сега започнуваат со внатрешната страна. Тие се јасни за тоа што производот им помага на корисниците да станат или постигнат, и дури потоа прашуваат дали механичарот за игри може да го засили тоа патување. Кога се додаваат елементите на играта, тие живеат во основната јамка наместо на врвот на неа. Тие покажуваат мајсторство, обележуваат значајни пресвртници и ги зајакнуваат самоуправуваните цели. Тоа е разликата помеѓу третирањето на гејмификацијата како работа со боја и користењето за поддршка на корисниците на патеката за која веќе се грижат. Лекција 3: Од причина и последица до холистички системско размислување Раниот убедлив дизајн често претпоставуваше едноставна логика: пронајдете го скршениот чекор, додајте ја вистинската рачка и корисниците одат напред. Убаво на слајд, ретко вистинито во реалноста. Луѓето не дејствуваат од една единствена причина. Тие имаат контекст, историја, конкурентни цели, расположение, временски притисок, проблеми со довербата и различни дефиниции за успех. Двајца корисници можат да преземат ист чекор од сосема различни причини. Истиот корисник може да се однесува поинаку на различен ден.

Затоа е важно системското размислување. Однесувањето е обликуваносо повратни информации и одложувања, а не само со еден активирач. Резултатите за кои се грижиме, довербата, компетентноста и навиката, се градат со текот на времето. Промената што ја зголемува конверзијата оваа недела може да го ослаби задржувањето на следниот месец. Ако некогаш сте испратиле „победа за конверзија“ и потоа сте гледале како се зголемуваат билетите за поддршка, рефундирањето или отфрлањето, сте го почувствувале ова. Локалната метрика се подобри. Системот се влоши. Вашите дизајнерски структури или им овозможуваат на луѓето или ги вградуваат. Стандардно, навигација, повратни информации, темпо, награди - секоја од овие одлуки го преобликува системот, а со тоа и патувањата што луѓето ги поминуваат низ него. Значи, работата не е да се усоврши ниту една инка. Тоа е да се изгради средина каде што може да успеат повеќе валидни патеки и каде што системот поддржува долгорочни цели, а не само краткорочни кликови. Работата не е да се усоврши една инка, туку да се поддржат повеќе валидни патеки.

Зрела стратегија за однесување е експлицитна за тоа. Дизајниран е за неколку патеки наместо за еден „среќен тек“, поддржува автономија наместо присилување на усогласеност и ги разгледува ефектите низводно наместо само конверзија во првиот чекор. Лекција 4: Од предизвикувачи до контекст Истата промена се случи и во рамките што ги користиме. Пред една деценија, моделот на однесување на Фог (FBM) беше насекаде. Тоа им даде на тимовите едноставно трио: мотивација, способност, активирање - и јасна порака: викањето погласно со инструкции не ја поправа ниската мотивација или слабата способност. Само тоа беше корисна надградба. И работата на Фог продолжи понатаму. Со Tiny Habits, фокусот се потпира повеќе на идентитетот, емоциите и правејќи однесувањето да се чувствува лесно и лично значајно. Тоа отсликува поширока промена на теренот: подалеку од „повеќе поттикнувања“ и кон дизајнирање средини каде правилното однесување се чувствува природно. Тимовите на крајот налетаа на истиот ѕид: инструкциите не ја поправаат малата способност или пропуштената шанса. Не можете да ги навредувате луѓето за вештини што ги немаат или за контексти што не постојат. Тоа е местото каде што многу тимови кои работат длабоко со промена на однесувањето гравитираа кон COM-B како поцелосна основа.

COM-B го разделува однесувањето на способност, можност и мотивација. Започнува со тапа проверка: дали луѓето навистина можат да го направат тоа и дали нивната околина им дозволува? Тоа добро се однесува на современите производи, каде однесувањето се случува на уреди, канали и моменти, а не на еден екран. Исто така, се вклучува и во поширока работа за промена на однесувањето во здравството и јавната политика, така што не мораме повторно да измислуваме сè во UX. Вака размислувањето ги оддалечува тимовите од едноставните причинско-последични приказни. Падот на стапката на завршување повеќе не е „копчето е лошо“ или „ни требаат повеќе потсетници“, туку прашање за тоа како вештините, контекстот и мотивацијата комуницираат. За проблем со способноста можеби ќе треба подобар интерфејс и подобро образование. Проблемот со можностите може да се однесува на пристапот до уредот, тајмингот или социјалната околина, а не распоредот. Мотивацијата може да се обликува подеднакво од цените и довербата на брендот, како и од која било порака во производот. Модерниот дизајн на однесување е помалку за активирање на кликовите, а повеќе за обликување на услови каде делувањето е лесно и значајно.

Овој поширок објектив, исто така, ја олеснува вкрстената функционална работа. Производот, дизајнот, маркетингот и податоците можат да споделат еден модел на однесување и сепак да ги гледаат сопствените одговорности во него. Дизајнерите ги обликуваат согледаните способности и можности во интерфејсот, маркетингот ги обликува мотивационите рамки и предизвикувачи, а операциите ја обликуваат структурната можност во услугата. Наместо секој да ги турка своите сопствени лостови изолирано, COM-B им помага на тимовите да видат дека работат на различни делови од истиот систем. Лекција 5: Психологијата може да се користи и за дизајнирање и декодирање на откривањето COM-B често се користи како мост помеѓу откривањето и замислувањето. На страната на откритието, тоа му дава структура на истражувањето. Можете да го користите за да дизајнирате водичи за интервјуа, да читате аналитика и да имате смисла за набљудувачки студии. Изграден е за да дијагностицира што треба да се промени за да се смени однесувањето, што уредно се пресликува на раното откривање на производот. Доброто откритие не прашува само што велат корисниците, туку испитува што открива нивното однесување.

Наместо да прашате „Зошто престана да го користите производот?“ и запишувајќи го првиот одговор, намерно поминувате низ способноста, можностите и мотивацијата. Вие прашувате работи како:

Дали корисниците навистина можат да го направат тоа, со оглед на нивните вештини и знаења? Дали нивниот контекст им помага или ги попречува во пракса? Колку е силна нивната мотивација во споредба со другите барања за нивното време и пари?

Виедетално прошетајте ги неодамнешните искуства: кој уред го користеле, кое време од денот било, кој друг бил наоколу и со што друго жонглираат. Зборувате за тоа колку е важно ова однесување во споредба со сè друго во нивниот живот и какви компромиси прават. За учесниците, овие прашања се чувствуваат природно. Под хаубата, систематски ги покривате сите три дела на COM-B, во согласност со тоа како практичарите за промена на однесувањето го користат моделот во квалитативна работа. Можете да ги погледнете податоците за однесувањето на ист начин. Испуштањето на инка, времето на задача и шаблоните за кликнување се индиции: дали луѓето се заглавени затоа што не можат да напредуваат, затоа што околината им пречи или затоа што не се грижат доволно да продолжат? Современите аналитички алатки го олеснуваат следењето на она што луѓето всушност го прават, наместо само она што го известуваат, а комбинирањето на квантитативните и квалитативните податоци ви дава поцелосна слика отколку што било самостојно. Кога постои јаз помеѓу она што луѓето го кажуваат и она што го прават, го третирате како сигнал наместо како иритација. Некој може да каже дека штедењето за пензионирање е многу важно, но никогаш не поставувајте повторлив трансфер. Корисникот може да тврди дека вклучувањето е едноставно, додека нивната сесија покажува повторување напред-назад помеѓу чекорите. Тие несовпаѓања често се таму каде што живеат предрасудите, навиките и емоционалните бариери. Со нивно етикетирање во смисла на способност, можност и мотивација и поврзување со специфични бариери како што се одбивност кон ризик, парализа на анализа, статус кво пристрасност или сегашна пристрасност, се префрлате од нејасни „увиди“ кон структурирана карта на она што всушност е на патот. Јазот помеѓу она што луѓето го кажуваат и она што го прават не е бучава - тоа е мапата.

Резултатот од овој вид откритија не се само личности и патувања. Исто така, добивате јасна изјава за тековното однесување, целното однесување и бариерите во однесувањето и овозможувачите што се наоѓаат меѓу нив. Лекција 6: Користете го откривањето на однесувањето во вашата идеја Мостот од откривање до идеја може да биде шаблон со една реченица: Од сегашното однесување до целното однесување, со правење X, поради бариерата Y.

Оваа рамка „од-до-до-зошто“ ги принудува тимовите да кажат во што всушност веруваат. Вие не велите само „додајте листа за проверка“. Вие велите: „Веруваме дека списокот за проверка ќе им помогне на новите корисници да се чувствуваат поспособни, што ќе ја зголеми шансата да го завршат поставувањето во нивната прва сесија“. Сега тоа е хипотеза за однесувањето што можете да ја тестирате со експерименти, а не само идеја за дизајн на која се надевате. Оттаму, можете да генерирате неколку варијанти кои го изразуваат истиот принцип на различни начини и да дизајнирате експерименти околу нив. Може да испробате неколку пораки кои се потпираат на аверзија од загуба, или неколку начини за поедноставување на чекор со високо триење или различни форми на социјално докажување кои се разликуваат по тон и близина. Важна промена е тоа што повеќе не фрлате идеи на ѕидот. Намерно ги таргетирате проблемите со способноста, можностите или мотивацијата што се појавија откритието и тестирате кои лостови всушност функционираат во вашиот контекст. Секоја идеја треба да одговори на едно прашање: која бариера се обидуваме да ја промениме?

Со текот на времето, оваа јамка помеѓу откривањето на однесувањето и замислувањето се претвора во локална книга за игри. Дознавате дека во вашиот производ, некои принципи сигурно им помагаат на вашите корисници, а на други да паднат. Исто така, учите дека обрасците од светлечките студии на случај не се пренесуваат автоматски. Дури и истражувањето за промена на гејмификацијата и однесувањето често ги нагласува имплементациите специфични за контекстот, насочени кон корисниците, наместо генеричките рецепти. Оваа двојна употреба на психологијата во откривањето и замислувањето е една од поголемите промени во изминатата деценија. Тројката на производи може да погледне во тврдоглавата точка за отпуштање и заедно да праша: „Дали ова е проблем со способност, можност или мотивација?“ Потоа тие генерираат идеи кои го таргетираат тој дел од системот наместо да погодуваат. Тој заеднички јазик го прави дизајнот на однесувањето помалку како специјалистички додаток и повеќе нормален начин за меѓуфункционалните тимови да расудуваат за нивната работа. Деценија подоцна: Што се покажа дека функционира во пракса Ако првата деценија на убедлив дизајн не научи нешто, тоа е дека увидот во однесувањето е евтин додека тимот не може да дејствува на него заедно. Методите се важни. Со текот на времето, мал сет на формати на работилници постојано им помагаше на тимовите на производи да откријат бариери во однесувањето, да се усогласат со можностите и да генерираат решенија засновани на вистинска психологија наместо површински обрасци. Како што дизајнот на однесување прерасна од тактички нагони во стратешка дисциплина,Очигледно прашање постојано се поставува: Како тимовите всушност го прават ова заедно во пракса? Како менаџерите на производи, дизајнерите, истражувачите и инженерите се движат од расфрлани набљудувања („луѓето изгледаат збунети овде“) до заедничка дијагноза на однесувањето, а потоа кон насочени идеи кои ги одразуваат вистинските двигатели на способностите, можностите и мотивацијата? Еден ефикасен начин да се направи ова конкретно е преку формат на работилница. Целта е да им се помогне на тимовите:

Толкувајте го истражувањето преку бихејвиорална леќа, Површински способности, можности и празнини во мотивацијата, Дајте приоритет на можностите со висок потенцијал и Генерирајте идеи кои се психолошки и етички земени предвид.

Вистинската работа на производот е неуредна и полна со повратни информации; никој не следи совршена листа за проверка чекор-по-чекор. Но, за учење, а особено за воведување дизајн на однесување во тим за прв пат, структурирана низа на вежби им дава на луѓето ментален модел. Го прикажува патувањето од рано откритие до јасност во однесувањето, од можности до идеи и, конечно, до интервенции кои биле тестирани на стрес преку етичка леќа. Вежбите подолу се еден таков рецепт. Редоследот е намерен: секој чекор се надоврзува на претходниот за да премине од емпатија и увид кон приоритетни можности, конкретни концепти и одговорни решенија. Ниту еден тим нема да го следи секој пат совршено, но тоа одразува како работата на дизајнот во однесувањето има тенденција да се развива кога оди добро. Пред да нурнете во детали, еве го целосниот рецепт и како секоја вежба придонесува за поголем процес на дизајнирање на однесувањето:

Мапирање на емпатија во однесувањето Гради заедничко разбирање за психолошкиот пејзаж на корисникот: емоции, навики, заблуди и извори на триење. Мапирање на патување во однесувањето Го мапира протокот на корисникот со текот на времето и ги преклопува овозможувачите и пречките на однесувањето. Оценување на однесувањето Приоритетизира кои можности за однесување прво треба да се решат врз основа на влијанието, изводливоста и доказите. Прво идеи, подоцна шаблони Охрабрува замислување пред контекстот, а потоа користи убедливи обрасци за да ги рафинира и зајакне перспективните концепти. Темната реалност Ги проценува етичките ризици, ненамерните последици и потенцијалната злоупотреба.

Забелешка за времето: Во пракса, оваа низа може да се извршува во различни формати во зависност од ограничувањата. За компактен формат, тимовите често ги изведуваат вежбите 1-3 во полудневна работилница и вежбите 4-5 во втората полудневна сесија. Со повеќе време, работата може да се прошири во текот на цела недела: синтеза на откритија на почетокот на неделата, приоритизација во средината на неделата и идеја плус етички преглед кон крајот. Структурата е поважна од распоредот; целта е да се зачува прогресијата од разбирање → приоритизирање → замислување → размислување. Подолу е краток преглед на секоја вежба бидејќи јас обично ги олеснувам во работилници во тандем со библиотека на убедливи обрасци. Вежба 1: Мапирање на емпатија во однесувањето Првиот чекор е градење заедничко, психолошки информирано разбирање на корисниците. Мапирањето со емпатија во однесувањето го проширува традиционалното мапирање на емпатија со обрнување внимание на тоа што корисниците се обидуваат, избегнуваат, одложуваат, погрешно разберат или се чувствуваат несигурни. Овие суптилни сигнали за однесување често откриваат повеќе од наведените потреби или точки на болка. Цел: Разберете што го поттикнува или блокира целното однесување со доловување на она што корисниците го мислат, чувствуваат, кажуваат и прават - и забележувајќи ги бариерите и овозможувачите на однесувањето. Чекори:

На табла или голема хартија, нацртајте мапа на емпатија: размислување и чувствување, гледање, кажување и правење и слушање.

Додајте сознанија за истражување така што ќе им дозволите на сите тивко да додаваат лепливи белешки од интервјуа, податоци, дневници за поддршка или набљудувања во квадрантите. Еден увид по белешка. Идентификувајте бариери и овозможувачи. Забелешки за кластери кои го отежнуваат однесувањето (бариери) или полесно (овозможувачи).

Излез: фокусирана мапа на психолошките и контекстуалните сили кои го обликуваат целното однесување, подготвена да се внесе во мапирањето на патувањето во однесувањето. Вежба 2: Мапирање на патување во однесувањето Откако ќе го разберете начинот на размислување и контекстот на корисникот, следниот чекор е да мапирате како тие сили се одвиваат низ времето. Мапирање на патување во однесувањето ги преклопува целите, дејствијата, емоциите и околината на корисникот на патувањето со производот, нагласувајќи ги специфичните моменти кога однесувањето има тенденција да заглави или да се смени. За разлика од традиционалните мапи за патување, верзијата на однесување се фокусира на тоа каде се распаѓа способноста, каде околината работи против корисникот и каде мотивацијата избледува или конфликтисе јавуваат. Тие стануваат рани сигнали за тоа каде е потребна и возможна промена. Излезот го покажува тимот точно каде производот бара премногу, каде на корисниците им недостига поддршка или каде може да биде потребна дополнителна мотивација или јасност. Цел: Мапирајте ги чекорите од почетната точка на корисникот до целното однесување и фатете ги клучните овозможувачи и бариери на патот. Чекори:

Нацртајте хоризонтална линија од А (почетна точка) до B (однесување на целта).

Нека сите ги напишат чекорите што ги презема корисникот од А до Б на лепливи белешки (по еден по белешка). Вклучете дејства внатре и надвор од производот. Поставете ги белешките по ред по линијата. Спојувајте дупликати и порамнете ги на споделена низа. Проширете ја вертикалната оска со два реда: Овозможувачи (што може да им помогне на корисниците да се движат напред), бариери (што може да ги забави или запре корисниците).

Барајте чекори со многу бариери или малку овозможувачи. Ова се жешки точки во однесувањето. Истакнете ги чекорите каде што доброто поттикнување би можело значајно да им помогне на корисниците да го завршат патувањето.

Излез: Јасно патување фокусирано на однесување кое покажува каде се мачат корисниците, зошто и кои моменти нудат најголемо влијание за промена. Вежба 3: Бодување на однесувањето Со појасна слика за патувањето на корисникот и кои моменти би можеле да имаат корист од помошта во однесувањето, сега сте подготвени да го идентификувате однесувањето на кое има најлогично фокусирање на обидот да се влијае. Цел: Одлучете на кои потенцијални целни однесувања вреди да се фокусирате прво, врз основа на влијанието, леснотијата на промена и леснотијата на мерење. Чекори:

Наведете ги потенцијалните целни однесувања. Врз основа на резултатите од мапирањето на патувањето во однесувањето, наведете ги однесувањата кои потенцијално би можеле да бидат насочени. Едно однесување по леплива белешка. Бидете што е можно поконкретни (што прават корисниците, каде и кога). Направете табела со следните колони: Влијание на промената на однесувањето (колку тоа би можело да ја придвижи целта), Леснотија на промена (колку е реално да се влијае), Леснотија на мерење (колку е едноставно да се следи).

Потенцијални целни однесувања Влијанието на промената на однесувањето Леснотија на промена Леснотија на мерење Вкупно … … …

Внесете го секое наведено однесување во табелата и оценете ги од 0 до 10 во секоја колона. Подредете ги однесувањата по вкупен резултат и дискутирајте за оние со највисоки оценки: Дали имаат смисла со оглед на тоа што го знаете за корисниците и ограничувањата? Изберете ги примарните целни однесувања што сакате да ги вклучите во следните вежби. Изборно, забележете ги „бонусните однесувања“ што може да следат како несакан ефект.

Резултат: Мал сет на приоритетни целни однесувања со јасно образложение зошто тие се важни сега, и листа на однесувања со понизок приоритет што може повторно да ги разгледате подоцна. Пополнетата табела за бодување на однесување може да изгледа вака:

Потенцијални целни однесувања Влијанието на промената на однесувањето Леснотија на промена Леснотија на мерење Вкупно Корисникот го комплетира списокот за проверка на влезот во првата сесија. 8 6 9 23 Корисникот поканува најмалку еден соиграч во рок од 7 дена. 9 4 8 21 Корисникот го гледа целото видео од обиколката на производот. 4 7 6 17 Корисникот ја чита документацијата за помош за време на вклучувањето. 3 5 4 12

Во овој случај, пополнувањето на списокот за проверка се појавува како најсилниот првичен фокус: има големо влијание, реално може да влијае преку промени во дизајнот и може да се мери веродостојно. Поканувањето тимски колега може да биде стратешки важно, но може да бара пошироки промени надвор од дизајнот на интерфејсот, што го прави секундарен фокус. Вежба 4: Прво идеи, подоцна модели Откако тимот ќе се договори за тоа кое однесување е најважно, следниот ризик е пребрзо прескокнување на познати психолошки трикови. Една од најјасните лекции беше дека започнувањето со „шаблонот“ често води до генерички решенија кои се чувствуваат паметни, но не успеваат во контекст. Оваа вежба намерно го одвојува генерирањето идеи од психолошкото врамување. Цел: Прво генерирајте решенија втемелени во кориснички контекст, а потоа користете психолошки принципи за да ги изостри и зајакнете. Чекори:

Започнете со повторување на приоритетното однесување на целта и клучната бариера идентификувана во текот намапирање на патување. Чувајте го ова видливо во текот на вежбата. Потоа дајте му на тимот краток, фокусиран прозорец за размислување (10-15 минути). Правилото овде е едноставно: сè уште нема референци за модели на однесување, когнитивни предрасуди или убедливи обрасци. Идеите треба да доаѓаат директно од корисничкиот контекст, ограничувањата и моментите откриени претходно. Соберете идеи на заедничка површина и групирајте слични концепти. Побарајте повеќе начини за решавање на истиот основен проблем (групирајте ги заедно). Дури сега воведувате библиотека со психолошки принципи и техники. Јас ги развив убедливите модели токму за оваа цел. Целта на овој чекор не е да ги замени идеите, туку да ги усоврши:

Кои идеи би можеле да се зајакнат со намалување на триењето? Што може да има корист од појасни повратни информации, социјални сигнали или подобар тајминг? Дали постојат алтернативни начини да се постигне истиот ефект со поголема почит или појасно? Моделите се користат како леќи, а не како рецепти. Ако шемата не ја подобри јасноста, агенцијата или корисноста во овој контекст, таа едноставно се игнорира.

Излез: Рафиниран сет на концепти за решенија кои се втемелени во реален кориснички контекст и поддржани, онаму каде што е соодветно, од принципи на однесување наместо да се водат од нив. Ова секвенционирање им помага на тимовите да го избегнат „дизајнот на прво место“, каде што идеите се обратно дизајнирани за да одговараат на теоријата наместо да се однесуваат на реални човечки ситуации. Вежба 5: Темна реалност Пред идеите да се претворат во експерименти или испорачани функции, потребен им е еден последен тест. Не за изводливост или метрика, туку за етика. Со текот на годините, овој чекор се покажа како критичен. Многу убедливи решенија ја откриваат својата негативна страна само кога ќе замислите дека работат премногу добро, или се применуваат во погрешни раце или се користат во погрешен ден од погрешна личност. Цел: Површински етички ризици, ненамерни последици и потенцијална злоупотреба пред имплементација. Чекори:

Земете една или две од најсилните идеи од претходната вежба. Замислете ги најлошите сценарија барајќи од тимот намерно да ја смени перспективата: Што ако некој конкурент го искористи ова против нас? Што ако ова ги поттикне корисниците кога се под стрес, уморни или ранливи? Што се случува ако ова работи постојано во текот на месеци, а не еднаш? Дали ова може да создаде притисок, вина или зависност?

Фатете ги грижите околу автономијата, довербата, правичноста, инклузивноста или долгорочната благосостојба. За секој ризик, истражете начини како да го ублажите или балансирате ефектот: Појасна намера или транспарентност, Пониска фреквенција или поблаг тајминг, Експлицитни откажувања, Алтернативни патеки напред.

Некои идеи се преобликуваат. Некои се паузирани. Некои преживуваат недопрени, но сега со поголема самодоверба.

Резултат: Решенија кои биле етички тестирани со стрес, со познати ризици признаени и ублажени наместо игнорирани. Изградба на заеднички речник за психологија на производи Тимовите кои извлекуваат максимум од дизајнот на однесувањето ретко имаат еден „експерт за психологија“. Наместо тоа, нивниот тим споделува речник околу психологијата на производот и знае како да комуницира околу проблемот со клиентите во однесувањето. Заедничкиот вокабулар ја претвора психологијата во вкрстена функционална работа.

Кога се споделуваат обрасци и принципи:

Производот, дизајнот, инженерството и маркетингот можат да зборуваат за однесување без да зборуваат еден покрај друг. Увидите за откривање се полесни за толкување бидејќи заедничките бариери и двигатели имаат имиња. Идеите можат да бидат врамени како хипотези за однесувањето („ние веруваме дека ова ќе ја зголеми раната компетентност...“) наместо нејасни претпоставки.

Колекцијата „Убедувачки шаблони“ произлезе од оваа потреба: давање на тимовите заеднички јазик и конкретен сет на примери на кои треба да се укаже. Без разлика дали се користи како печатена палуба во работилница или како референци со долги форми за време на секојдневната работа, целта е иста: да се направи психологијата на производот нешто што целиот тим може да го види и дискутира. Убедливиот дизајн честопати беше врамен како вреќа со трикови. Денес, работата изгледа поинаку:

Механиката на играта се користи за поддршка на внатрешната мотивација, а не за поттикнување на суетата ангажираност. Рамките како COM-B и системското размислување им помагаат на тимовите да го видат однесувањето во контекст, а не како единствен активирач. Увидот во однесувањето се користи за обликување на откритијата и замислата, а не само за промените на копијата во последен момент. Етиката е дел од дизајнот, а не последователна мисла.

Следниот чекор не се пософистицирани подбуцнувања. Тоа е посистематска практика: едноставни методи, заеднички јазик и навика да се прашуваат „Што навистина се случува во животот на нашите корисници овде?“ Ако започнете со фокусирање на еден проблем во однесувањето, користете неколку вежби во оваа статија,и дајте му на вашиот тим заеднички сет на обрасци за повикување, вие веќе практикувате убедлив дизајн на начинот на кој еволуирал во последните десет години: заснован на докази, почитување на корисниците и насочен кон исходи кои се важни на двете страни на екранот.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free