Sepuluh tahun yang lalu, reka bentuk persuasif adalah sempadan yang agak baharu dalam bidang UX. Dalam artikel Smashing 2015, saya adalah antara mereka yang menunjukkan cara untuk pengamal beralih daripada fokus utama pada meningkatkan kebolehgunaan dan menghilangkan geseran untuk turut membimbing pengguna ke arah hasil yang diinginkan. Premisnya mudah: dengan memanfaatkan psikologi, kami boleh mempengaruhi tingkah laku pengguna dan mendorong hasil seperti pendaftaran yang lebih tinggi, onboarding yang lebih pantas dan kaya serta pengekalan dan penglibatan yang lebih kukuh. Sedekad kemudian, janji itu telah terbukti benar — tetapi tidak dengan cara yang sama yang diharapkan oleh kebanyakan kita. Kebanyakan pasukan produk masih menghadapi masalah biasa: kadar lantunan tinggi, pengaktifan lemah dan pengguna berhenti sebelum mengalami nilai teras. Peningkatan kebolehgunaan membantu, tetapi ia tidak selalu menangani jurang tingkah laku yang terletak di bawah corak ini. Reka bentuk persuasif tidak hilang - ia matang. Hari ini, versi kerja yang lebih berguna ini sering dipanggil reka bentuk tingkah laku: satu cara untuk menyelaraskan pengalaman produk dengan pemacu sebenar tingkah laku manusia, dengan pemikiran beretika. Selesai dengan baik, ia boleh meningkatkan penukaran, penyiapan onboarding, penglibatan dan penggunaan jangka panjang tanpa tergelincir ke dalam manipulasi. Inilah yang akan saya bincangkan:

Apa yang telah bertahan dari dekad terakhir reka bentuk persuasif; Perkara yang tidak berjaya, terutamanya had gamifikasi corak-pertama; Perkara yang berubah dalam cara kita memodelkan tingkah laku, daripada pencetus kepada konteks dan sistem; Cara menggunakan rangka kerja tingkah laku moden untuk meningkatkan kedua-dua penemuan dan idea; Cara praktikal untuk menjalankan kerja ini sebagai satu pasukan, menggunakan urutan bengkel lima latihan, anda boleh menyesuaikan diri dengan produk anda.

Matlamatnya bukan untuk menambah lebih banyak taktik pada kit alat anda. Ini untuk membantu anda membina pendekatan yang boleh diulang dan dikongsi untuk mendiagnosis halangan tingkah laku dan mereka bentuk penyelesaian yang menyokong kedua-dua matlamat pengguna dan hasil perniagaan. Adakah Pujukan Sama Dengan Penipuan? Reka Bentuk Tingkah Laku bukan tentang menampar corak yang mengelirukan atau "godam pertumbuhan" cetek pada UI anda. Ini tentang memahami perkara yang benar-benar membolehkan atau menghalang pengguna anda dalam perjalanan mereka untuk mencapai matlamat mereka dan kemudian mereka bentuk pengalaman yang membimbing mereka kepada kejayaan.

Reka bentuk tingkah laku adalah lebih kepada merapatkan jurang antara perkara yang pengguna inginkan (mencapai matlamat mereka, merasakan nilai) dan perkara yang diperlukan oleh perniagaan (pengaktifan, pengekalan, hasil), mewujudkan hasil menang-menang di mana UX yang baik dan hasil perniagaan yang baik sejajar. Tetapi seperti semua alat yang berkuasa, ia boleh digunakan untuk kebaikan dan keburukan. Perbezaannya terletak pada niat pereka. Sesetengah pereka berhujah untuk tidak mempromosikan reka bentuk tingkah laku atau persuasif, manakala yang lain berpendapat bahawa kita perlu memahami alatan untuk mempelajari cara menggunakannya dengan baik dan bagaimana kita boleh dengan mudah, dan selalunya tanpa berfikir, jatuh ke dalam perangkap mempromosikan kanta yang tidak beretika. Jika kita tidak mendapat pencerahan, maka bagaimana kita boleh menilai apa yang mewakili amalan baik dan buruk? Jika kita tidak memahami bagaimana psikologi berfungsi, maka kita kekurangan kesedaran yang diperlukan untuk melihat kecenderungan kita. Jika kami tidak memahami alat ini, kami tidak dapat melihat apabila alat tersebut disalahgunakan. Perbezaan antara pujukan dan penipuan adalah niat, ditambah dengan akauntabiliti. Sedekad Kemudian, Apa yang telah Kami pelajari? Pada awal 2010-an, banyak pasukan menganggap reka bentuk persuasif sebagai hampir sinonim dengan gamifikasi. Jika anda menambah mata, lencana dan papan pendahulu, anda sedang melakukan psikologi. Dan untuk bersikap adil, mekanik permukaan tersebut berfungsi dalam beberapa kes, sekurang-kurangnya dalam jangka pendek. Mereka boleh mendorong orang melalui aliran onboarding atau menggalakkan beberapa log masuk tambahan. Tetapi sepanjang dekad, had mereka menjadi jelas. Apabila kebaharuan itu hilang, kebanyakan sistem ini terasa cetek. Pengguna belajar untuk mengabaikan coretan yang tidak menyambung kepada apa-apa yang bermakna atau tercicir apabila mereka menyedari lapisan permainan tidak membantu mereka mencapai matlamat sebenar.

Di sinilah teori penentuan nasib sendiri secara senyap-senyap membentuk semula bagaimana pasukan serius berfikir tentang motivasi. Ia membezakan antara motivator ekstrinsik, seperti ganjaran, mata, dan status, dan pemacu intrinsik seperti autonomi, kecekapan dan perkaitan. Ringkasnya, jika "gamifikasi" anda melawan perkara yang sebenarnya dipedulikan oleh orang ramai, akhirnya ia akan gagal. Intervensi yang telah bertahan adalah yang menyokong keperluan intrinsik. Proses pembelajaran bahasa yang membuatkan anda berasa lebih berkebolehan dan menunjukkan kemajuan boleh berfungsi kerana ia menjadikan aktiviti teras berasa lebih bermakna dan terurus. Lencana yang hanya wujud untuk mengalihkan nombor papan pemuka, sebaliknya, menjadi cepatbunyi bising. Pelajaran 1: Daripada Pembetulan Pantas Kepada Strategi Tingkah Laku Satu pengajaran utama dari dekad yang lalu ialah reka bentuk tingkah laku mencipta nilai paling tinggi apabila ia bergerak melangkaui pembaikan terpencil dan menjadi strategi yang disengajakan. Banyak pasukan produk bermula dengan matlamat yang sempit: meningkatkan kadar pendaftaran, mengurangkan keciciran atau meningkatkan pengekalan awal. Apabila pengoptimuman UX standard dataran tinggi, mereka beralih kepada psikologi untuk peningkatan pantas, selalunya dengan kejayaan. Peluang terbesar bukanlah satu lagi peningkatan pada metrik yang degil, tetapi mempunyai cara yang sistematik untuk memahami dan membentuk tingkah laku merentas produk. Reka bentuk tingkah laku bukan tentang penggodaman. Ini tentang membantu orang berjaya.

Isyarat biasa mudah dikenali: orang mendaftar tetapi tidak pernah selesai mengikuti; mereka mengklik sekali dan tidak kembali; ciri utama tidak digunakan. Strategi tingkah laku bukan sahaja bertanya "Apakah yang boleh kita ubah pada skrin ini?" Ia menanyakan apa yang berlaku dalam fikiran dan konteks pengguna pada saat itu. Ini mungkin membawa anda untuk mereka bentuk pengalaman onboarding yang menggunakan rasa ingin tahu dan kesan kecerunan matlamat untuk membimbing orang kepada kemenangan pertama yang jelas, dan bukannya berharap mereka membaca dokumen bantuan. Atau ia mungkin membawa anda kepada reka bentuk untuk penerokaan dan komitmen dari semasa ke semasa: bukti sosial di mana ia benar-benar penting, cabaran yang sesuai yang menjangkau tetapi tidak membebankan, pendedahan progresif sehingga ciri lanjutan muncul apabila orang sudah bersedia, dan yang betul mencetuskan pada saat yang paling sesuai dan bukannya omelan rawak. Produk yang hebat bukan sahaja mudah digunakan. Ia lebih mudah untuk dilakukan.

Psikologi produk telah beralih daripada hipotesis yang berselerak kepada perpustakaan yang semakin berkembang bagi corak berulang. Corak tersebut hanya bersinar apabila mereka duduk di dalam model tingkah laku yang koheren: apa yang pengguna cuba capai, apa yang menyekat mereka, dan mana yang mendorong pasukan akan menarik pada setiap peringkat. Sikap mudah, diilhamkan oleh Thaler dan Sunstein, telah membantu mempopularkan pemikiran tingkah laku dalam reka bentuk. Tetapi kami juga telah mengetahui bahawa dorongan sahaja jarang menyelesaikan cabaran tingkah laku yang lebih mendalam. Strategi tingkah laku pergi lebih jauh: ia menggabungkan taktik, mendasarkan mereka dalam motivasi sebenar, dan mengaitkan eksperimen dengan teori perubahan yang jelas. Matlamatnya bukanlah kemenangan sekali sahaja pada papan pemuka hari ini, tetapi cara bekerja yang bertambah dari semasa ke semasa. Pelajaran 2: Mekanik Permainan Sahaja Tidak Cukup Mekanik permainan sahaja bukan lagi strategi tingkah laku yang boleh dipercayai. Sepuluh tahun yang lalu, menambah mata, lencana dan papan pendahulu hampir merupakan singkatan untuk "kami melakukan psikologi." Hari ini, kebanyakan pasukan telah belajar dengan susah payah bahawa ini adalah hiasan melainkan ia memenuhi keperluan sebenar. Pendekatan tingkah laku bermula dengan soalan tumpul: Apakah lapisan permainan yang digunakan, dan untuk siapa? Adakah ia membantu orang membuat kemajuan yang penting bagi mereka, atau adakah ia hanya memastikan papan pemuka gembira? Jika ia mengabaikan motivasi intrinsik, ia akan kelihatan bijak dalam dek slaid dan rapuh dalam pengeluaran. Dalam amalan, ini bermakna mata dan coretan tidak dianggap sebagai peningkatan automatik lagi. Pasukan bertanya sama ada mekanik membantu pengguna berasa lebih cekap, lebih terkawal atau lebih berhubung dengan orang lain. Satu coretan hanya masuk akal jika ia mencerminkan kemajuan sebenar dalam kemahiran yang pengguna ambil berat. Papan pendahulu hanya menambah nilai jika orang benar-benar ingin membandingkan diri mereka sendiri dan jika kedudukan itu membantu mereka memutuskan perkara yang perlu dilakukan seterusnya. Jika ia tidak lulus ujian itu, ia adalah kekacauan, bukan enjin motivasi. Coretan dan lencana hanya berfungsi apabila ia menyokong sesuatu yang benar-benar dihargai oleh pengguna.

Produk yang paling berkesan kini bermula dengan bahagian intrinsik. Mereka jelas tentang apa yang produk membantu pengguna menjadi atau mencapainya, dan hanya kemudian bertanya sama ada mekanik permainan boleh menguatkan perjalanan itu. Apabila elemen permainan ditambahkan, ia hidup dalam gelung teras dan bukannya di atasnya. Mereka menunjukkan penguasaan, menandakan pencapaian yang bermakna dan mengukuhkan matlamat yang didorong sendiri. Itulah perbezaan antara menganggap gamifikasi sebagai kerja cat dan menggunakannya untuk menyokong pengguna pada laluan yang mereka sudah minati. Pelajaran 3: Daripada Sebab Dan Akibat Kepada Pemikiran Sistem Holistik Reka bentuk persuasif awal sering menganggap logik mudah: cari langkah yang rosak, tambah tuil yang betul, dan pengguna bergerak ke hadapan. Bagus pada slaid, jarang benar dalam realiti. Orang ramai tidak bertindak untuk satu sebab. Mereka mempunyai konteks, sejarah, matlamat bersaing, mood, tekanan masa, isu kepercayaan, dan definisi kejayaan yang berbeza. Dua pengguna boleh mengambil langkah yang sama atas sebab yang sama sekali berbeza. Pengguna yang sama boleh berkelakuan berbeza pada hari yang berbeza.

Itulah sebabnya pemikiran sistem penting. Tingkah laku dibentukmelalui gelung maklum balas dan kelewatan, bukan hanya satu pencetus. Hasil yang kita ambil berat, amanah, kecekapan, dan tabiat, dibina dari semasa ke semasa. Perubahan yang meningkatkan penukaran minggu ini masih boleh melemahkan pengekalan bulan depan. Jika anda pernah menghantar "kemenangan penukaran" dan kemudian menonton tiket sokongan, bayaran balik atau churn meningkat, anda telah merasakannya. Metrik tempatan bertambah baik. Sistem menjadi lebih teruk. Struktur reka bentuk anda sama ada membolehkan orang ramai atau memasukkan mereka ke dalamnya. Lalai, navigasi, maklum balas, langkah, ganjaran — setiap keputusan ini membentuk semula sistem dan oleh itu perjalanan yang diambil oleh orang ramai melaluinya. Jadi tugasnya bukan untuk menyempurnakan satu corong. Ia adalah untuk membina persekitaran di mana berbilang laluan yang sah boleh berjaya, dan di mana sistem menyokong matlamat jangka panjang, bukan hanya klik jangka pendek. Tugasnya bukan untuk menyempurnakan satu corong, tetapi untuk menyokong berbilang laluan yang sah.

Strategi tingkah laku yang matang adalah jelas mengenainya. Ia direka bentuk untuk beberapa laluan dan bukannya satu "aliran gembira", menyokong autonomi dan bukannya memaksa pematuhan, dan melihat kesan hiliran dan bukannya penukaran langkah pertama sahaja. Pelajaran 4: Daripada Pencetus Kepada Konteks Peralihan yang sama telah berlaku dalam rangka kerja yang kami gunakan. Sedekad yang lalu, Model Kelakuan Fogg (FBM) ada di mana-mana. Ia memberi pasukan trio mudah: motivasi, keupayaan, pencetus — dan mesej yang jelas: menjerit lebih kuat dengan gesaan tidak membetulkan motivasi yang rendah atau keupayaan yang lemah. Itu sahaja adalah peningkatan yang berguna. Kerja Fogg sendiri telah bergerak juga. Dengan Tiny Habits, tumpuan lebih tertumpu pada identiti, emosi dan menjadikan tingkah laku berasa mudah dan bermakna secara peribadi. Itu mencerminkan anjakan yang lebih luas dalam bidang: menjauhi "lebih banyak gesaan" dan ke arah mereka bentuk persekitaran yang tingkah laku yang betul terasa semula jadi. Pasukan akhirnya bertemu dengan dinding yang sama: gesaan tidak membetulkan keupayaan rendah atau kehilangan peluang. Anda tidak boleh mengomel orang ke dalam kemahiran yang mereka tidak ada atau ke dalam konteks yang tidak wujud. Di situlah banyak pasukan yang bekerja secara mendalam dengan perubahan tingkah laku telah tertarik kepada COM-B sebagai asas yang lebih lengkap.

COM-B memecahkan tingkah laku kepada keupayaan, peluang dan motivasi. Ia bermula dengan semakan tumpul: bolehkah orang benar-benar melakukan ini, dan adakah persekitaran mereka membenarkan mereka? Itu memetakan dengan baik kepada produk moden, di mana gelagat berlaku merentas peranti, saluran dan detik, bukan pada satu skrin. Ia juga dimasukkan ke dalam kerja perubahan tingkah laku yang lebih luas dalam kesihatan dan dasar awam, jadi kami tidak perlu mencipta semula segala-galanya di dalam UX. Berfikir dengan cara ini menjauhkan pasukan daripada cerita sebab-akibat yang mudah. Penurunan kadar penyiapan bukan lagi "butang itu buruk" atau "kami memerlukan lebih banyak peringatan," tetapi persoalan tentang cara kemahiran, konteks dan motivasi berinteraksi. Isu keupayaan mungkin memerlukan antara muka yang lebih baik dan pendidikan yang lebih baik. Isu peluang mungkin mengenai akses peranti, masa atau persekitaran sosial, bukan reka letak. Motivasi mungkin dibentuk oleh harga dan kepercayaan jenama seperti mana-mana mesej dalam produk. Reka bentuk tingkah laku moden kurang mengenai mengaktifkan klik dan lebih banyak tentang membentuk keadaan di mana tindakan terasa mudah dan bermakna.

Kanta yang lebih luas ini juga menjadikan kerja silang fungsi lebih mudah. Produk, reka bentuk, pemasaran dan data boleh berkongsi satu model tingkah laku dan masih melihat tanggungjawab mereka sendiri di dalamnya. Pereka bentuk membentuk keupayaan dan peluang yang dirasakan dalam antara muka, pemasaran membentuk pembingkaian dan pencetus motivasi, dan operasi membentuk peluang struktur dalam perkhidmatan. Daripada semua orang menolak tuas mereka sendiri secara berasingan, COM-B membantu pasukan melihat bahawa mereka sedang mengusahakan bahagian yang berbeza dalam sistem yang sama. Pelajaran 5: Psikologi Juga Boleh Digunakan Untuk Merekabentuk Dan Menyahkod Penemuan COM-B sering digunakan sebagai jambatan antara penemuan dan idea. Dari segi penemuan, ia memberikan struktur kepada penyelidikan. Anda boleh menggunakannya untuk mereka bentuk panduan temu bual, membaca analisis dan memahami kajian pemerhatian. Ia dibina untuk mendiagnosis perkara yang perlu diubah agar tingkah laku berubah, yang memetakan dengan kemas kepada penemuan produk awal. Penemuan yang baik bukan sahaja bertanya apa yang pengguna katakan, tetapi meneliti perkara yang ditunjukkan oleh tingkah laku mereka.

Daripada bertanya "Mengapa anda berhenti menggunakan produk?" dan menulis jawapan pertama, anda sengaja berjalan melalui keupayaan, peluang, dan motivasi. Anda bertanya perkara seperti:

Bolehkah pengguna benar-benar melakukan ini, berdasarkan kemahiran dan pengetahuan mereka? Adakah konteks mereka membantu atau menghalang mereka dalam amalan? Sejauh manakah motivasi mereka berbanding dengan tuntutan lain terhadap masa dan wang mereka?

awakmenelusuri pengalaman baru-baru ini secara terperinci: peranti yang mereka gunakan, masa hari itu, siapa lagi yang berada di sekeliling dan apa lagi yang mereka main-main. Anda bercakap tentang betapa pentingnya tingkah laku ini dibandingkan dengan segala-galanya dalam hidup mereka dan apa pertukaran yang mereka lakukan. Kepada peserta, soalan ini terasa semula jadi. Di bawah tudung, anda secara sistematik meliputi ketiga-tiga bahagian COM-B, selaras dengan cara pengamal perubahan tingkah laku menggunakan model dalam kerja kualitatif. Anda boleh melihat data tingkah laku dengan cara yang sama. Penurunan corong, masa pada tugas dan corak klik adalah petunjuk: adakah orang tersekat kerana mereka tidak boleh maju, kerana persekitaran menghalang atau kerana mereka tidak cukup mengambil berat untuk meneruskan? Alat analitis moden menjadikannya lebih mudah untuk melihat perkara yang sebenarnya dilakukan orang dan bukannya hanya apa yang mereka laporkan, dan menggabungkan data kuantitatif dan kualitatif memberi anda gambaran yang lebih lengkap daripada sama ada bersendirian. Apabila terdapat jurang antara apa yang orang katakan dan apa yang mereka lakukan, anda menganggapnya sebagai isyarat dan bukannya kerengsaan. Seseorang mungkin mengatakan bahawa simpanan untuk persaraan adalah sangat penting, tetapi jangan sekali-kali menyediakan pemindahan berulang. Pengguna mungkin mendakwa bahawa onboarding adalah mudah, manakala sesi mereka menunjukkan berulang-ulang antara langkah. Ketidakpadanan tersebut selalunya di mana berat sebelah, tabiat dan halangan emosi hidup. Dengan melabelkan mereka dari segi keupayaan, peluang dan motivasi, dan menghubungkannya dengan halangan khusus seperti penghindaran risiko, kelumpuhan analisis, berat sebelah status quo atau berat sebelah sekarang, anda beralih daripada "cerapan" yang samar-samar kepada peta berstruktur tentang perkara yang sebenarnya menghalang. Jurang antara apa yang orang katakan dan apa yang mereka lakukan bukanlah bunyi bising — ia adalah peta.

Hasil daripada penemuan seperti ini bukan sekadar persona dan perjalanan. Anda juga mendapat kenyataan yang jelas tentang tingkah laku semasa, tingkah laku sasaran dan halangan dan pemboleh tingkah laku yang berada di antara mereka. Pelajaran 6: Gunakan Penemuan Tingkah Laku Dalam Idea Anda Jambatan daripada penemuan kepada idea boleh menjadi satu templat ayat: Daripada tingkah laku semasa kepada tingkah laku sasaran, dengan melakukan X, kerana halangan Y.

Pembingkaian “dari–ke–oleh–mengapa” ini memaksa pasukan untuk menyatakan perkara yang sebenarnya mereka percayai. Anda bukan hanya berkata "tambah senarai semak." Anda berkata: "Kami percaya senarai semak akan membantu pengguna baharu berasa lebih berkebolehan, yang akan meningkatkan peluang mereka melengkapkan persediaan dalam sesi pertama mereka." Kini ia adalah hipotesis tingkah laku yang boleh anda uji dengan eksperimen, bukan sekadar idea reka bentuk yang anda harapkan. Dari situ, anda boleh menjana beberapa varian yang menyatakan prinsip yang sama dalam cara yang berbeza dan eksperimen reka bentuk di sekelilingnya. Anda boleh mencuba beberapa mesej yang semuanya bergantung pada keengganan kehilangan, atau beberapa cara untuk memudahkan langkah geseran tinggi, atau pelbagai bentuk bukti sosial yang berbeza dari segi nada dan kedekatan. Peralihan penting ialah anda tidak lagi melemparkan idea ke dinding. Anda sengaja menyasarkan masalah keupayaan, peluang atau motivasi yang ditemui dan menguji tuil yang benar-benar berfungsi dalam konteks anda. Setiap idea harus menjawab satu soalan: halangan manakah yang kita cuba ubah?

Dari masa ke masa, gelung antara penemuan tingkah laku dan idea ini bertukar menjadi buku permainan tempatan. Anda mengetahui bahawa dalam produk anda, beberapa prinsip pasti membantu pengguna anda dan yang lain gagal. Anda juga mengetahui bahawa corak daripada kajian kes yang bercahaya tidak dipindahkan secara automatik. Malah penyelidikan gamifikasi dan perubahan tingkah laku sering menekankan pelaksanaan khusus konteks dan berpusatkan pengguna berbanding resipi generik. Penggunaan dwi psikologi dalam penemuan dan idea ini adalah salah satu anjakan yang lebih besar dalam dekad yang lalu. Trio produk boleh melihat titik drop-off yang degil dan bertanya, "Adakah ini masalah keupayaan, peluang atau motivasi?" Kemudian mereka menjana idea yang menyasarkan bahagian sistem itu dan bukannya meneka. Bahasa yang dikongsi itu menjadikan reka bentuk tingkah laku kurang sebagai alat tambah pakar dan lebih merupakan cara biasa untuk pasukan merentas fungsi untuk membuat alasan tentang kerja mereka. Sedekad Kemudian: Perkara Yang Terbukti Berfungsi Dalam Amalan Jika dekad pertama reka bentuk persuasif mengajar kita apa-apa, itu ialah cerapan tingkah laku adalah murah sehingga satu pasukan boleh bertindak bersama-sama. Kaedah penting. Dari masa ke masa, satu set kecil format bengkel secara konsisten membantu pasukan produk mendedahkan halangan tingkah laku, menyelaraskan peluang dan menjana penyelesaian berdasarkan psikologi sebenar dan bukannya corak permukaan. Apabila reka bentuk tingkah laku telah berkembang daripada dorongan taktikal kepada disiplin strategik,soalan yang jelas terus muncul: Bagaimanakah pasukan sebenarnya melakukan kerja ini bersama-sama dalam amalan? Bagaimanakah pengurus produk, pereka bentuk, penyelidik dan jurutera beralih daripada pemerhatian yang berselerak ("orang kelihatan keliru di sini") kepada diagnosis tingkah laku yang dikongsi, dan kemudian kepada idea yang disasarkan yang mencerminkan pemacu sebenar keupayaan, peluang dan motivasi? Satu cara yang berkesan untuk membuat konkrit ini adalah melalui format bengkel. Matlamatnya adalah untuk membantu pasukan:

Mentafsir penyelidikan melalui kanta tingkah laku, Keupayaan permukaan, peluang, dan jurang motivasi, Utamakan peluang berpotensi tinggi, dan Hasilkan idea yang baik dari segi psikologi dan dipertimbangkan secara etika.

Kerja produk sebenar adalah tidak kemas dan penuh dengan gelung maklum balas; tiada siapa yang mengikuti senarai semak langkah demi langkah yang sempurna. Tetapi untuk pembelajaran, dan terutamanya untuk memperkenalkan reka bentuk tingkah laku ke dalam pasukan buat kali pertama, urutan latihan berstruktur memberi orang model mental. Ia menunjukkan perjalanan daripada penemuan awal kepada kejelasan tingkah laku, daripada peluang kepada idea, dan akhirnya kepada intervensi yang telah diuji tekanan melalui lensa etika. Latihan di bawah adalah salah satu resipi sedemikian. Perintah itu disengajakan: setiap langkah dibina pada langkah sebelumnya untuk beralih daripada empati dan cerapan kepada peluang yang diutamakan, konsep konkrit dan penyelesaian yang bertanggungjawab. Tiada pasukan yang akan mengikutinya dengan sempurna setiap kali, tetapi ia mencerminkan cara kerja reka bentuk tingkah laku cenderung berlaku apabila ia berjalan lancar. Sebelum menyelami butirannya, berikut ialah resipi penuh dan cara setiap latihan menyumbang kepada proses reka bentuk tingkah laku yang lebih besar:

Pemetaan Empati Tingkah LakuMembina pemahaman bersama tentang landskap psikologi pengguna: emosi, tabiat, salah tanggapan dan sumber geseran. Pemetaan Perjalanan Tingkah LakuMemetakan aliran pengguna dari semasa ke semasa, dan menindih pemboleh tingkah laku dan halangan. Pemarkahan Tingkah Laku Mengutamakan peluang tingkah laku mana yang perlu ditangani terlebih dahulu berdasarkan kesan, kebolehlaksanaan dan bukti. Idea Didahulukan, Corak Kemudian Menggalakkan idea mengutamakan konteks, kemudian menggunakan corak persuasif untuk memperhalusi dan mengukuhkan konsep yang menjanjikan. Realiti GelapMenilai risiko etika, akibat yang tidak diingini dan kemungkinan penyalahgunaan.

Nota tentang pemasaan: Dalam amalan, jujukan ini boleh dijalankan dalam format yang berbeza bergantung pada kekangan. Untuk format padat, pasukan sering menjalankan Latihan 1–3 dalam bengkel setengah hari, dan Latihan 4–5 dalam sesi separuh hari kedua. Dengan lebih banyak masa, kerja boleh disebarkan sepanjang minggu penuh: sintesis penemuan pada awal minggu, keutamaan pertengahan minggu dan idea serta semakan etika menjelang akhir. Struktur lebih penting daripada jadual; matlamatnya adalah untuk mengekalkan perkembangan daripada pemahaman → keutamaan → idea → refleksi. Di bawah ialah panduan ringkas bagi setiap latihan kerana saya biasanya memudahkan mereka dalam bengkel seiring dengan perpustakaan corak persuasif. Latihan 1: Pemetaan Empati Tingkah Laku Langkah pertama ialah membina pemahaman bersama yang dimaklumkan secara psikologi tentang pengguna. Pemetaan Empati Tingkah Laku meluaskan pemetaan empati tradisional dengan memberi perhatian kepada perkara yang cuba, elak, menangguhkan, salah faham atau rasa tidak pasti pengguna. Isyarat tingkah laku halus ini sering mendedahkan lebih daripada keperluan atau titik kesakitan yang dinyatakan. Matlamat: Fahami perkara yang mendorong atau menyekat gelagat sasaran dengan menangkap perkara yang difikirkan, dirasai, diperkatakan dan dilakukan oleh pengguna — serta mengesan halangan dan pemboleh tingkah laku. Langkah-langkah:

Pada papan putih atau kertas besar, lukis peta empati: Berfikir & Merasa, Melihat, Berkata & Melakukan dan Mendengar.

Tambahkan cerapan penyelidikan dengan membenarkan semua orang menambahkan nota melekit secara senyap daripada temu bual, data, log sokongan atau pemerhatian ke dalam kuadran. Satu pandangan setiap nota. Kenal pasti halangan dan pemboleh.Nota kluster yang menjadikan tingkah laku lebih sukar (halangan) atau lebih mudah (pemboleh).

Output: Peta fokus daya psikologi dan kontekstual yang membentuk tingkah laku sasaran, sedia untuk dimasukkan ke dalam Pemetaan Perjalanan Tingkah Laku. Latihan 2: Pemetaan Perjalanan Tingkah Laku Sebaik sahaja anda memahami minda dan konteks pengguna, langkah seterusnya ialah memetakan cara kuasa tersebut bermain merentas masa. Pemetaan Perjalanan Tingkah Laku menindih matlamat, tindakan, emosi dan persekitaran pengguna ke dalam perjalanan produk, menyerlahkan detik-detik tertentu di mana tingkah laku cenderung terhenti atau beralih. Tidak seperti peta perjalanan tradisional, versi tingkah laku memfokuskan pada tempat keupayaan rosak, tempat persekitaran berfungsi terhadap pengguna, dan tempat motivasi pudar atau konfliktimbul. Ini menjadi isyarat awal di mana perubahan diperlukan dan mungkin. Output menunjukkan pasukan dengan tepat di mana produk bertanya terlalu banyak, di mana pengguna kekurangan sokongan, atau di mana motivasi atau kejelasan tambahan mungkin diperlukan. Matlamat: Petakan langkah-langkah dari titik permulaan pengguna ke gelagat sasaran, dan tangkap pemboleh dan halangan utama di sepanjang jalan. Langkah-langkah:

Lukis garis mendatar dari A (titik permulaan) ke B (tingkah laku sasaran).

Minta semua orang menulis langkah yang diambil pengguna dari A hingga B pada nota melekit (satu setiap nota). Sertakan tindakan di dalam dan di luar produk. Letakkan nota mengikut urutan di sepanjang baris. Gabungkan pendua dan selaraskan pada jujukan yang dikongsi. Panjangkan paksi menegak dengan dua baris: Pemboleh (apa yang boleh membantu pengguna bergerak ke hadapan), Halangan (apa yang boleh melambatkan atau menghentikan pengguna).

Cari langkah dengan banyak halangan atau sedikit pemboleh. Ini adalah titik panas tingkah laku. Serlahkan langkah di mana dorongan yang baik boleh membantu pengguna melengkapkan perjalanan dengan bermakna.

Output: Perjalanan yang jelas dan berfokuskan tingkah laku yang menunjukkan tempat pengguna bergelut, sebab dan detik yang menawarkan paling banyak pengaruh untuk perubahan. Latihan 3: Pemarkahan Tingkah Laku Dengan gambaran yang lebih jelas tentang perjalanan pengguna dan detik-detik yang boleh mendapat manfaat daripada sikap membantu, anda kini bersedia untuk mengenal pasti tingkah laku yang paling masuk akal untuk difokuskan pada usaha mempengaruhi. Matlamat: Tentukan tingkah laku sasaran yang berpotensi yang patut difokuskan dahulu, berdasarkan impak, kemudahan perubahan dan kemudahan pengukuran. Langkah-langkah:

Senaraikan tingkah laku sasaran yang berpotensi. Berdasarkan output Pemetaan Perjalanan Tingkah Laku, senaraikan gelagat yang berpotensi untuk disasarkan. Satu tingkah laku setiap nota melekit. Jadilah sekonkret yang mungkin (apa yang pengguna lakukan, di mana, dan bila). Cipta jadual dengan lajur berikut: Kesan perubahan tingkah laku (sejauh mana ia boleh menggerakkan matlamat), Kemudahan perubahan (betapa realistik untuk mempengaruhi), Kemudahan pengukuran (betapa mudah untuk dijejaki).

Tingkah laku sasaran yang berpotensi Kesan perubahan tingkah laku Kemudahan perubahan Kemudahan pengukuran Jumlah … … …

Masukkan setiap tingkah laku yang disenaraikan ke dalam jadual dan skor mereka dari 0 hingga 10 dalam setiap lajur. Isih tingkah laku mengikut jumlah skor dan bincangkan yang mendapat markah tertinggi:Adakah ia masuk akal memandangkan apa yang anda ketahui tentang pengguna dan kekangan? Pilih gelagat sasaran utama yang anda mahu lakukan ke dalam latihan seterusnya. Secara pilihan, perhatikan "tingkah laku bonus" yang mungkin berlaku sebagai kesan sampingan.

Output: Satu set kecil gelagat sasaran yang diutamakan dengan rasional yang jelas mengapa ia penting sekarang dan senarai gelagat keutamaan yang lebih rendah yang boleh anda lawati semula kemudian. Jadual Pemarkahan Tingkah Laku yang diisi mungkin kelihatan seperti ini:

Tingkah laku sasaran yang berpotensi Kesan perubahan tingkah laku Kemudahan perubahan Kemudahan pengukuran Jumlah Pengguna melengkapkan senarai semak onboarding dalam sesi pertama. 8 6 9 23 Pengguna menjemput sekurang-kurangnya seorang rakan sepasukan dalam masa 7 hari. 9 4 8 21 Pengguna menonton video lawatan produk penuh. 4 7 6 17 Pengguna membaca dokumentasi bantuan semasa onboarding. 3 5 4 12

Dalam kes ini, penyiapan senarai semak muncul sebagai fokus awal yang paling kuat: ia mempunyai impak tinggi, boleh dipengaruhi secara realistik melalui perubahan reka bentuk dan boleh diukur dengan pasti. Menjemput rakan sepasukan mungkin penting secara strategik, tetapi ia mungkin memerlukan perubahan yang lebih luas di luar reka bentuk antara muka, menjadikannya tumpuan kedua. Latihan 4: Idea Didahulukan, Corak Kemudian Apabila pasukan telah bersetuju tentang tingkah laku yang paling penting, risiko seterusnya adalah melompat terlalu cepat kepada helah psikologi yang biasa. Salah satu pengajaran yang paling jelas ialah bermula dengan "corak" selalunya membawa kepada penyelesaian generik yang dirasakan bijak tetapi gagal dalam konteks. Latihan ini sengaja memisahkan penjanaan idea daripada pembingkaian psikologi. Matlamat: Hasilkan penyelesaian berdasarkan konteks pengguna dahulu, kemudian gunakan prinsip psikologi untuk mempertajam dan mengukuhkannya. Langkah-langkah:

Mulakan dengan menyatakan semula tingkah laku sasaran yang diutamakan dan halangan utama yang dikenal pasti semasapemetaan perjalanan. Pastikan ini kelihatan sepanjang latihan. Kemudian berikan tetingkap idea yang pendek dan fokus kepada pasukan (10–15 minit). Peraturan di sini adalah mudah: tiada rujukan kepada model tingkah laku, berat sebelah kognitif atau corak persuasif lagi. Idea harus datang terus daripada konteks pengguna, kekangan dan detik yang ditemui sebelum ini. Kumpul idea pada permukaan yang dikongsi dan kumpulkan konsep yang serupa. Cari pelbagai cara untuk menyelesaikan masalah asas yang sama (kelompokkan mereka bersama-sama). Hanya kini anda memperkenalkan perpustakaan prinsip dan teknik psikologi. Saya membangunkan corak persuasif untuk tujuan yang tepat ini. Matlamat langkah ini bukan untuk menggantikan idea, tetapi untuk memperhalusinya:

Idea yang manakah boleh diperkukuhkan dengan mengurangkan geseran? Manakah yang mungkin mendapat manfaat daripada maklum balas yang lebih jelas, isyarat sosial atau masa yang lebih baik? Adakah terdapat cara alternatif untuk mencapai kesan yang sama dengan lebih hormat atau lebih jelas? Corak digunakan sebagai kanta, bukan preskripsi. Jika corak tidak meningkatkan kejelasan, agensi atau kegunaan dalam konteks ini, ia hanya diabaikan.

Output: Satu set konsep penyelesaian yang diperhalusi yang berasaskan konteks pengguna sebenar dan disokong, jika sesuai, oleh prinsip tingkah laku dan bukannya didorong olehnya. Penjujukan ini membantu pasukan mengelakkan "reka bentuk yang mengutamakan corak," di mana idea direka bentuk terbalik agar sesuai dengan teori dan bukannya menangani situasi sebenar manusia. Latihan 5: Realiti Gelap Sebelum idea bertukar menjadi percubaan atau ciri yang dihantar, idea tersebut memerlukan satu ujian akhir. Bukan untuk kebolehlaksanaan atau metrik, tetapi untuk etika. Selama bertahun-tahun, langkah ini telah terbukti kritikal. Banyak penyelesaian persuasif hanya mendedahkan kelemahannya apabila anda membayangkan ia berfungsi dengan baik, atau digunakan di tangan yang salah, atau digunakan pada hari yang salah oleh orang yang salah. Matlamat: Menjelaskan risiko etika, akibat yang tidak diingini dan kemungkinan penyalahgunaan sebelum pelaksanaan. Langkah-langkah:

Ambil satu atau dua idea terkuat dari latihan sebelumnya. Bayangkan senario terburuk dengan meminta pasukan menukar perspektif dengan sengaja: Bagaimana jika pesaing menggunakan ini terhadap kami? Bagaimana jika ini mendorong pengguna apabila mereka tertekan, letih atau terdedah? Apakah yang berlaku jika ini berfungsi berulang kali dalam beberapa bulan, bukan sekali? Bolehkah ini menimbulkan tekanan, rasa bersalah, atau pergantungan?

Tangkap kebimbangan mengenai autonomi, kepercayaan, keadilan, keterangkuman atau kesejahteraan jangka panjang. Untuk setiap risiko, teroka cara untuk melembutkan atau mengimbangi kesan: Niat atau ketelusan yang lebih jelas, Frekuensi yang lebih rendah atau pemasaan yang lebih lembut, Penyisihan yang jelas, Laluan alternatif ke hadapan.

Beberapa idea dibentuk semula. Ada yang dijeda. Ada yang bertahan utuh, tetapi kini dengan keyakinan yang lebih tinggi.

Output: Penyelesaian yang telah diuji tekanan secara beretika, dengan risiko yang diketahui diakui dan dikurangkan dan bukannya diabaikan. Membina Perbendaharaan Kata Dikongsi Untuk Psikologi Produk Pasukan yang memanfaatkan sepenuhnya reka bentuk tingkah laku jarang mempunyai "pakar psikologi" tunggal. Sebaliknya, pasukan mereka berkongsi perbendaharaan kata mengenai psikologi produk dan tahu cara berkomunikasi mengenai masalah pelanggan secara tingkah laku. Perbendaharaan kata yang dikongsi menukar psikologi menjadi kerja silang fungsi.

Apabila corak dan prinsip dikongsi:

Produk, reka bentuk, kejuruteraan dan pemasaran boleh bercakap tentang tingkah laku tanpa bercakap melepasi satu sama lain. Cerapan penemuan lebih mudah untuk ditafsir kerana halangan biasa dan pemandu mempunyai nama. Idea boleh dirangka sebagai hipotesis tingkah laku (“kami percaya ini akan meningkatkan kecekapan awal…”) dan bukannya tekaan yang tidak jelas.

Koleksi Corak Persuasif berkembang daripada keperluan ini: memberi pasukan bahasa yang sama dan satu set contoh konkrit untuk ditunjukkan. Sama ada digunakan sebagai dek bercetak dalam bengkel atau sebagai rujukan dalam bentuk panjang semasa kerja harian, matlamatnya adalah sama: menjadikan psikologi produk sesuatu yang boleh dilihat dan dibincangkan oleh seluruh pasukan. Reka bentuk persuasif sering dirangka sebagai beg helah. Hari ini, kerja kelihatan berbeza:

Mekanik permainan digunakan untuk menyokong motivasi intrinsik, bukan mendorong penglibatan sia-sia. Rangka kerja seperti COM-B dan pemikiran sistem membantu pasukan melihat tingkah laku dalam konteks, bukan sebagai pencetus tunggal. Cerapan tingkah laku digunakan untuk membentuk penemuan dan idea, bukan hanya perubahan salinan saat akhir. Etika adalah sebahagian daripada ringkasan reka bentuk, bukan renungan.

Langkah seterusnya bukanlah dorongan yang lebih canggih. Ini adalah amalan yang lebih sistematik: kaedah mudah, bahasa yang dikongsi dan kebiasaan bertanya "Apakah sebenarnya yang berlaku dalam kehidupan pengguna kami di sini?" Jika anda bermula dengan memfokuskan pada satu masalah tingkah laku, gunakan beberapa latihan dalam artikel ini,dan berikan pasukan anda set corak yang dikongsi untuk dirujuk, anda sudah pun mengamalkan reka bentuk persuasif dalam cara ia berkembang sepanjang sepuluh tahun yang lalu: berasaskan bukti, menghormati pengguna dan menyasarkan hasil yang penting pada kedua-dua belah skrin.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free