On il əvvəl inandırıcı dizayn UX sahəsində nisbətən yeni bir sərhəd idi. 2015-ci il Smashing məqaləsində mən praktikantlara ilk növbədə istifadənin yaxşılaşdırılmasına və sürtünmənin aradan qaldırılmasına diqqət yetirməkdən, həmçinin istifadəçiləri arzu olunan nəticəyə doğru istiqamətləndirmək üçün bir yol göstərənlər arasında idim. Əsas prinsip sadə idi: psixologiyadan istifadə etməklə biz istifadəçi davranışına təsir edə və daha yüksək qeydiyyat, daha sürətli və daha zəngin işə qəbul, daha güclü saxlama və nişan kimi nəticələr əldə edə bilərik. On il sonra, bu vəd özünü doğrultdu, lakin bir çoxumuzun gözlədiyi şəkildə deyil. Əksər məhsul komandaları hələ də tanış problemlərlə üzləşirlər: yüksək sıçrayış dərəcələri, zəif aktivasiya və əsas dəyəri yaşamadan istifadəçilərin işdən düşməsi. İstifadəyə dair təkmilləşdirmələr kömək edir, lakin onlar həmişə bu nümunələrin altındakı davranış boşluğunu aradan qaldırmır. İnandırıcı dizayn yoxa çıxmadı - yetkinləşdi. Bu gün bu işin daha faydalı versiyası tez-tez davranış dizaynı adlanır: məhsul təcrübələrini insan davranışının real sürücüləri ilə, etik düşüncə tərzi ilə uyğunlaşdırmağın bir yolu. Yaxşı işlənib, o, manipulyasiyaya düşmədən çevrilməni, işə qəbulu tamamlamağı, nişanlanmanı və uzunmüddətli istifadəni yaxşılaşdıra bilər. Budur, əhatə edəcəyəm:
İnandırıcı dizaynın son onilliyindən nə dayandı; Nə dayanmadı, xüsusən də model-ilk oyunlaşdırma məhdudiyyətləri; Tətiklərdən tutmuş kontekst və sistemlərə qədər davranış modelimizdə nə dəyişdi; Həm kəşf, həm də ideyanı təkmilləşdirmək üçün müasir davranış çərçivələrindən necə istifadə etmək olar; Beş məşqdən ibarət emalatxana ardıcıllığından istifadə edərək, bu işi komanda şəklində yerinə yetirməyin praktik yolu, məhsulunuza uyğunlaşa bilərsiniz.
Məqsəd alət dəstinizə daha çox taktika əlavə etmək deyil. Bu, davranış maneələrinin diaqnostikası və həm istifadəçilərin məqsədlərinə, həm də biznes nəticələrinə dəstək verən həllərin layihələndirilməsinə təkrarlanan, paylaşılan yanaşma qurmağınıza kömək etməkdir. İnandırmaq aldatma ilə eynidirmi? Davranış Dizaynı UI-yə aldadıcı nümunələr və ya səthi "böyümə hücumları" vurmaqdan ibarət deyil. Bu, istifadəçilərinizə məqsədlərinə çatmaq yolunda həqiqətən nəyin imkan verdiyini və ya mane olduğunu başa düşmək və sonra onları uğura aparan təcrübələr hazırlamaqdır.
Davranış dizaynı daha çox istifadəçilərin istədikləri (məqsədlərinə nail olmaq, dəyər hiss etmək) ilə biznesin ehtiyac duyduqları (aktivləşdirmə, saxlama, gəlir) arasındakı boşluğu aradan qaldırmaq, yaxşı UX və yaxşı biznes nəticələrinin uyğunlaşdığı yerlərdə qalib-qazan nəticələri yaratmaqdır. Ancaq bütün güclü alətlərdə olduğu kimi, həm yaxşı, həm də pis üçün istifadə edilə bilər. Fərq dizaynerin niyyətindədir. Bəzi dizaynerlər davranış və ya inandırıcı dizaynı təşviq etməmək üçün mübahisə edirlər, digərləri isə onlardan yaxşı istifadə etməyi öyrənmək üçün alətləri başa düşməli olduğumuzu və qeyri-etik lensi təşviq etmək tələsinə necə asanlıqla və çox vaxt ağılsızca düşə biləcəyimizi iddia edirlər. Əgər biz maariflənməmişiksə, yaxşı və pis əməlləri təmsil edən şeyləri necə mühakimə edə bilərik? Psixologiyanın necə işlədiyini başa düşmürüksə, o zaman qərəzlərimizi aşkar etmək üçün lazım olan məlumatlılığımız yoxdur. Bu alətləri başa düşməsək, onlardan sui-istifadə edildiyini görə bilmərik. İnandırmaq və aldatmaq arasındakı fərq niyyətdir, üstəlik məsuliyyətdir. On il sonra, biz nə öyrəndik? 2010-cu illərin əvvəllərində bir çox komanda inandırıcı dizaynı demək olar ki, oyunlaşdırma ilə sinonim kimi qəbul edirdi. Xallar, nişanlar və liderlər lövhələri əlavə etsəniz, psixologiya ilə məşğul olurdunuz. Ədalətli olmaq üçün, bu səth mexanikası bəzi hallarda ən azı qısa müddətdə işləmişdir. Onboarding axınları vasitəsilə insanları dürtmək və ya bir neçə əlavə girişi təşviq edə bilərlər. Lakin on il ərzində onların sərhədləri aydın oldu. Yenilik aradan qalxdıqdan sonra bu sistemlərin çoxu dayaz hiss olunurdu. İstifadəçilər, oyun təbəqəsinin onlara real məqsədə çatmağa kömək etmədiyini başa düşdükdə mənalı heç nə ilə əlaqəsi olmayan və ya buraxılan zolaqlara məhəl qoymamağı öyrəndilər.
Öz müqəddəratını təyinetmə nəzəriyyəsi ciddi komandaların motivasiya haqqında necə düşündüyünü sakitcə yenidən formalaşdırdığı yerdir. O, mükafatlar, xallar və statuslar kimi xarici motivatorlarla muxtariyyət, səriştə və əlaqəlilik kimi daxili amilləri fərqləndirir. Sadə dillə desək, əgər sizin “oyunlaşdırmanız” insanların həqiqətən maraqlandığı şeylərlə mübarizə aparırsa, nəticədə uğursuz olacaq. Sağ qalan müdaxilələr daxili ehtiyacları dəstəkləyən müdaxilələrdir. Sizi daha bacarıqlı hiss etdirən və irəliləyiş göstərən dil öyrənmə silsiləsi işləyə bilər, çünki bu, əsas fəaliyyətin daha mənalı və idarəolunan olduğunu hiss etdirir. Digər tərəfdən, yalnız tablosunun nömrəsini köçürmək üçün mövcud olan nişan tez bir zamanda olursəs-küy. Dərs 1: Tez düzəlişlərdən Davranış Strategiyasına qədər Keçən onilliyin əsas dərslərindən biri budur ki, davranış dizaynı təcrid olunmuş düzəlişlərdən kənara çıxdıqda və düşünülmüş strategiyaya çevrildikdə ən çox dəyər yaradır. Bir çox məhsul komandaları dar bir məqsədlə başlayır: qeydiyyat dərəcəsini yaxşılaşdırmaq, buraxılışları azaltmaq və ya erkən saxlanmanı artırmaq. Standart UX optimallaşdırmaları yaylası olduqda, tez-tez müvəffəqiyyətlə sürətli bir yüksəliş üçün psixologiyaya müraciət edirlər. Ən böyük fürsət inadkar bir metrikdə daha bir yüksəliş deyil, məhsulda davranışı anlamaq və formalaşdırmaq üçün sistematik bir yola sahib olmaqdır. Davranış dizaynı sındırmalarla bağlı deyil, insanlara uğur qazanmağa kömək etməkdir.
Ümumi siqnalları tanımaq asandır: insanlar qeydiyyatdan keçsələr də, işə qəbulu heç vaxt bitirmirlər; bir dəfə klikləyirlər və heç vaxt geri qayıtmırlar; əsas funksiyaları istifadə olunmamış oturur. Davranış strategiyası təkcə “Bu ekranda nəyi dəyişə bilərik?” sualını vermir. Həmin anlarda istifadəçinin şüurunda və kontekstində nə baş verdiyini soruşur. Bu, insanları kömək sənədi oxuduqlarına ümid etmək əvəzinə, maraq və məqsəd-qradiyent effektindən istifadə edən bir işə qəbul təcrübəsi hazırlamağa səbəb ola bilər. Və ya bu, sizi zamanla kəşfiyyat və öhdəlik üçün dizayn etməyə apara bilər: həqiqətən vacib olduğu yerdə sosial sübut, uzanan, lakin aşmayan uyğun problemlər, mütərəqqi açıqlamalar, belə ki, insanlar hazır olduqda ortaya çıxır və təsadüfi nags yerinə ən uyğun anda doğru tetikler. Mükəmməl məhsullardan istifadə etmək asan deyil. Onlara əməl etmək daha asandır.
Məhsul psixologiyası səpələnmiş fərziyyələrdən təkrarlanan nümunələrin artan kitabxanasına keçdi. Bu nümunələr yalnız ardıcıl davranış modelində oturduqda parlayır: istifadəçilər nəyə nail olmağa çalışır, onları nə bloklayır və komanda hər mərhələdə hansı rıçaqları çəkəcək. Thaler və Sunstein-dən ilhamlanan sadə dürtmələr dizaynda davranış düşüncəsini populyarlaşdırmağa kömək etdi. Lakin biz onu da öyrəndik ki, təkbaşına dürtüklər nadir hallarda daha dərin davranış problemlərini həll edir. Davranış strategiyası daha da irəli gedir: o, taktikaları birləşdirir, onları real motivasiyalarla əsaslandırır və təcrübələri aydın dəyişiklik nəzəriyyəsi ilə əlaqələndirir. Məqsəd bugünkü tablosunda birdəfəlik qələbə deyil, zamanla mürəkkəbləşən iş üsuludur. Dərs 2: Tək başına oyun mexanikası kifayət deyil Təkcə oyun mexanikası artıq etibarlı davranış strategiyası deyil. On il əvvəl xallar, nişanlar və liderlər lövhələri əlavə etmək, demək olar ki, “biz psixologiya edirik” ifadəsinin stenoqrafiyası idi. Bu gün əksər komandalar bunun real ehtiyaca xidmət etmədiyi təqdirdə dekorasiya olduğunu çətin yoldan öyrəniblər. Davranış yanaşması açıq bir sualla başlayır: Oyun təbəqəsi nəyə və kimə xidmət edir? Bu, insanlara onlar üçün vacib olan tərəqqiyə nail olmağa kömək edirmi, yoxsa sadəcə idarə panelini xoşbəxt edir? Daxili motivasiyaya məhəl qoymasa, sürüşmə göyərtəsində ağıllı və istehsalda kövrək görünəcəkdir. Praktikada bu o deməkdir ki, xallar və zolaqlar artıq avtomatik təkmilləşdirmələr kimi qəbul edilmir. Komandalar mexanikin istifadəçilərə daha bacarıqlı, daha çox nəzarətdə və ya başqaları ilə daha çox bağlı hiss etmələrinə kömək edib-etmədiyini soruşur. Bir zolaq yalnız istifadəçinin maraqlandığı bir bacarıqda real irəliləyişi əks etdirdikdə məna kəsb edir. Liderlər lövhəsi yalnız insanlar həqiqətən özlərini müqayisə etmək istəsələr və reytinq onlara bundan sonra nə edəcəklərinə qərar verməyə kömək edərsə dəyər əlavə edir. Əgər bu testlərdən keçmirsə, bu, motivasiya mühərriki deyil, qarışıqlıqdır. Çizgilər və nişanlar yalnız istifadəçilərin həqiqətən dəyər verdiyi bir şeyi dəstəklədikdə işləyir.
Ən təsirli məhsullar indi daxili tərəfdən başlayır. Onlar məhsulun istifadəçilərə nə olmağa və ya nail olmağa kömək etdiyi barədə aydındırlar və yalnız bundan sonra oyun mexanikinin bu səyahəti gücləndirə biləcəyini soruşurlar. Oyun elementləri əlavə edildikdə, onlar onun üstündə deyil, əsas döngədə yaşayırlar. Onlar ustalıq nümayiş etdirir, mənalı mərhələləri qeyd edir və öz-özünə idarə olunan məqsədləri möhkəmləndirirlər. Oyunlaşdırmaya bir boya işi kimi yanaşmaq və istifadəçiləri artıq maraqlandıqları bir yolda dəstəkləmək üçün istifadə etmək arasındakı fərq budur. Dərs 3: Səbəb və Nəticədən Bütöv Sistemli Düşüncəyə Erkən inandırıcı dizayn çox vaxt sadə məntiqi qəbul edirdi: pozulmuş addımı tapın, düzgün qolu əlavə edin və istifadəçilər irəliləyirlər. Slaydda gözəl, reallıqda nadir hallarda doğrudur. İnsanlar tək bir səbəbə görə hərəkət etmirlər. Onların kontekst, tarix, rəqabət məqsədləri, əhval-ruhiyyə, vaxt təzyiqi, etibar problemləri və uğurun müxtəlif tərifləri var. İki istifadəçi tamamilə fərqli səbəblərdən eyni addımı ata bilər. Eyni istifadəçi fərqli gündə fərqli davrana bilər.
Buna görə sistem düşüncəsi vacibdir. Davranış formalaşıryalnız bir tətiklə deyil, əks əlaqə dövrələri və gecikmələrlə. Önəm verdiyimiz nəticələr, etibar, bacarıq və vərdişlər zamanla formalaşır. Bu həftənin çevrilməsini artıran dəyişiklik gələn ayın saxlanmasını hələ də zəiflədə bilər. Əgər siz nə vaxtsa “dönüşüm uduşu” göndərmisinizsə və sonra dəstək biletlərinin, pulların geri qaytarılmasının və ya itkilərin artmasına baxmısınızsa, bunu hiss etmisiniz. Yerli metrik yaxşılaşdı. Sistem daha da pisləşdi. Dizayn strukturlarınız ya insanlara imkan verir, ya da onları qutuya qoyur. Defoltlar, naviqasiya, rəy, temp, mükafatlar – bu qərarların hər biri sistemi yenidən formalaşdırır və buna görə də insanların oradan keçdiyi səyahətlər. Beləliklə, iş tək bir huni mükəmməlləşdirmək deyil. Bu, bir çox etibarlı yolun uğur qazana biləcəyi və sistemin qısamüddətli klikləri deyil, uzunmüddətli məqsədləri dəstəklədiyi bir mühit yaratmaqdır. İş bir huni mükəmməlləşdirmək deyil, bir çox etibarlı yolu dəstəkləməkdir.
Yetkin bir davranış strategiyası bununla bağlı açıqdır. O, bir "xoşbəxt axın" əvəzinə bir neçə yol üçün nəzərdə tutulmuşdur, məcburi uyğunluq əvəzinə muxtariyyəti dəstəkləyir və yalnız ilk addım çevrilməsi əvəzinə aşağı axın effektlərinə baxır. Dərs 4: Tətiklərdən Kontekstə Eyni yerdəyişmə bizim istifadə etdiyimiz çərçivələrdə də baş verdi. On il əvvəl Fogg Davranış Modeli (FBM) hər yerdə idi. Bu, komandalara sadə bir üçlük verdi: motivasiya, bacarıq, tətik - və aydın bir mesaj: göstərişlərlə daha yüksək səslə qışqırmaq aşağı motivasiya və ya zəif qabiliyyəti həll etmir. Bu tək faydalı yeniləmə idi. Foqin öz işi də irəlilədi. Tiny Habits ilə diqqət daha çox şəxsiyyətə, emosiyaya və davranışları asan və şəxsən mənalı hiss etdirməyə əsaslanır. Bu, sahədə daha geniş bir dəyişikliyi əks etdirir: "yanğın daha çox çağırışı"ndan uzaqlaşmaq və düzgün davranışın təbii olduğu mühitlərin dizaynına doğru. Komandalar nəhayət eyni divara çırpıldı: göstərişlər aşağı qabiliyyəti və ya əldən verilmiş fürsəti həll etmir. İnsanları onlarda olmayan bacarıqlara və ya mövcud olmayan kontekstlərə cəlb edə bilməzsiniz. Davranış dəyişikliyi ilə dərindən işləyən bir çox komandanın daha dolğun bir təməl olaraq COM-B-yə yönəldiyi yer budur.
COM-B davranışı qabiliyyət, fürsət və motivasiyaya bölür. Bu, açıq bir yoxlama ilə başlayır: insanlar həqiqətən bunu edə bilərmi və ətraf mühit onlara icazə verirmi? Bu, davranışın bir ekranda deyil, cihazlar, kanallar və anlarda baş verdiyi müasir məhsullara yaxşı uyğun gəlir. O, həmçinin sağlamlıq və dövlət siyasətində daha geniş davranış dəyişikliyi işinə qoşulur, ona görə də biz UX daxilində hər şeyi yenidən kəşf etmək məcburiyyətində deyilik. Bu şəkildə düşünmək komandaları sadə səbəb-nəticə hekayələrindən uzaqlaşdırır. Tamamlama nisbətinin azalması artıq “düymə pisdir” və ya “daha çox xatırlatmalara ehtiyacımız var” deyil, bacarıqlar, kontekst və motivasiyanın qarşılıqlı əlaqəsi ilə bağlı sualdır. Bacarıq problemi daha yaxşı interfeys və daha yaxşı təhsil tələb edə bilər. Fürsət problemi düzənlə deyil, cihaza giriş, vaxt və ya sosial mühitlə bağlı ola bilər. Motivasiya hər hansı məhsuldaxili mesajla olduğu kimi qiymət və marka etibarı ilə də formalaşa bilər. Müasir davranış dizaynı klikləri aktivləşdirməkdən daha az, hərəkətin asan və mənalı olduğu şəraitin formalaşdırılması ilə bağlıdır.
Bu daha geniş obyektiv həm də çarpaz funksional işi asanlaşdırır. Məhsul, dizayn, marketinq və məlumatlar bir davranış modelini paylaşa bilər və yenə də bu modeldə öz məsuliyyətlərini görə bilər. Dizaynerlər interfeysdə qavranılan qabiliyyət və imkanları formalaşdırır, marketinq motivasiya çərçivəsini və tetikleyicileri, əməliyyatlar isə xidmətdə struktur imkanları formalaşdırır. Hər kəsin öz rıçaqlarını təcrid etmək əvəzinə, COM-B komandalara eyni sistemin müxtəlif hissələri üzərində işlədiklərini görməyə kömək edir. Dərs 5: Psixologiya Kəşflərin Dizaynı və Deşifrəsi üçün də İstifadə Olunur COM-B tez-tez kəşf və ideya arasında körpü kimi istifadə olunur. Kəşf tərəfində araşdırmaya struktur verir. Siz ondan müsahibə bələdçilərini tərtib etmək, analitikləri oxumaq və müşahidə tədqiqatlarını mənalandırmaq üçün istifadə edə bilərsiniz. O, ilkin məhsulun kəşfinə səliqəli şəkildə uyğunlaşan davranışın dəyişməsi üçün nəyi dəyişməli olduğunu diaqnoz etmək üçün qurulmuşdur. Yaxşı kəşf yalnız istifadəçilərin nə dediyini soruşmur, həm də davranışlarının nəyi aşkar etdiyini araşdırır.
“Niyə məhsuldan istifadəni dayandırdınız?” sualını vermək əvəzinə. və ilk cavabı yazmaqla, siz bilərəkdən qabiliyyət, fürsət və motivasiyadan keçirsiniz. Siz belə şeylər soruşursunuz:
İstifadəçilər öz bacarıq və biliklərini nəzərə alaraq bunu həqiqətən edə bilərlərmi? Onların konteksti praktikada onlara kömək edir, yoxsa mane olur? Onların motivasiyası vaxt və pulla bağlı digər tələblərlə müqayisədə nə dərəcədə güclüdür?
sənson təcrübələri ətraflı şəkildə nəzərdən keçirin: hansı cihazdan istifadə etdilər, günün hansı vaxtı idi, ətrafda başqa kimlər var idi və başqa nə ilə hoqqabazlıq edirdilər. Siz bu davranışın onların həyatındakı hər şeylə müqayisədə nə qədər vacib olduğunu və hansı güzəştlər etdiyini danışırsınız. İştirakçılar üçün bu suallar təbiidir. Başlıq altında, davranış dəyişikliyi ilə məşğul olan mütəxəssislərin modeldən keyfiyyətli işdə necə istifadə etdiyinə uyğun olaraq, COM-B-nin hər üç hissəsini sistematik şəkildə əhatə edirsiniz. Davranış məlumatlarına eyni şəkildə baxa bilərsiniz. Hunilərin boşaldılması, tapşırığın yerinə yetirilməsi vaxtı və klik nümunələri ipucudur: insanlar irəliləyə bilmədiklərinə, ətraf mühitin maneə törətdiyinə və ya davam etmək üçün kifayət qədər əhəmiyyət vermədikləri üçün ilişib qalıblar? Müasir analitik alətlər insanların yalnız hesabat etdiklərini deyil, əslində nə etdiklərini izləməyi asanlaşdırır və kəmiyyət və keyfiyyət məlumatlarının birləşməsi sizə təklikdə olduğundan daha dolğun şəkil verir. İnsanların dedikləri ilə etdikləri arasında uçurum olduqda, siz buna qıcıqlanma yox, siqnal kimi yanaşırsınız. Kimsə pensiya üçün qənaətin çox vacib olduğunu söyləyə bilər, lakin heç vaxt təkrarlanan köçürmə qurma. Istifadəçi iddia edə bilər ki, onboarding sadədir, halbuki onların sessiyası addımlar arasında təkrarlanır. Bu uyğunsuzluqlar çox vaxt qərəzlərin, vərdişlərin və emosional maneələrin yaşadığı yerdir. Onları qabiliyyət, imkan və motivasiya baxımından etiketləyərək və onları riskdən çəkinmə, təhlil iflici, status-kvo qərəzliyi və ya mövcud qərəz kimi xüsusi maneələrlə əlaqələndirməklə, siz qeyri-müəyyən “baxışlardan” əslində yolda olanın strukturlaşdırılmış xəritəsinə keçirsiniz. İnsanların dedikləri ilə etdikləri arasındakı boşluq səs-küy deyil - bu xəritədir.
Bu cür kəşflərin nəticəsi təkcə şəxsiyyətlər və səyahətlər deyil. Siz həmçinin cari davranış, hədəf davranış və onların arasında oturan davranış maneələri və imkan verənlər haqqında aydın bir açıqlama alırsınız. Dərs 6: Fikirlərinizdə Davranış Kəşfindən istifadə edin Kəşfdən ideyaya keçid bir cümlə şablonu ola bilər: Mövcud davranışdan hədəf davranışa, Y maneəsinə görə X etməklə.
Bu “niyədən-nəyə görə” çərçivəsi komandaları əslində nəyə inandıqlarını söyləməyə məcbur edir. Siz sadəcə “yoxlama siyahısı əlavə edin” demirsiniz. Siz deyirsiniz: "İnanırıq ki, yoxlama siyahısı yeni istifadəçilərə özlərini daha bacarıqlı hiss etməyə kömək edəcək və bu, onların ilk seansda quraşdırmanı tamamlama şansını artıracaq." İndi bu, sadəcə ümid etdiyiniz dizayn ideyası deyil, təcrübələrlə yoxlaya biləcəyiniz davranış fərziyyəsidir. Oradan eyni prinsipi müxtəlif yollarla ifadə edən bir neçə variant yarada və onların ətrafında eksperimentlər tərtib edə bilərsiniz. Siz itkidən çəkinməyə əsaslanan bir neçə mesajı və ya yüksək sürtünmə addımını sadələşdirməyin bir neçə yolunu və ya ton və yaxınlıq baxımından fərqlənən müxtəlif sosial sübut formalarını sınaya bilərsiniz. Əhəmiyyətli dəyişiklik odur ki, siz artıq fikirlərinizi divara atmırsınız. Siz qəsdən aşkar edilən qabiliyyət, fürsət və ya motivasiya məsələlərini hədəfləyirsiniz və hansı rıçaqların əslində sizin kontekstinizdə işlədiyini sınayırsınız. Hər bir fikir bir suala cavab verməlidir: biz hansı maneəni dəyişməyə çalışırıq?
Zaman keçdikcə davranış kəşfi və düşüncə arasındakı bu döngə yerli oyun kitabına çevrilir. Siz öyrənirsiniz ki, məhsulunuzda bəzi prinsiplər etibarlı şəkildə istifadəçilərinizə və digərlərinə düçar olmağa kömək edir. Siz həmçinin öyrənirsiniz ki, parlaq nümunə araşdırmalarından nümunələr avtomatik olaraq ötürülmür. Hətta oyunlaşdırma və davranış dəyişikliyi tədqiqatları çox vaxt ümumi reseptlərdən daha çox kontekstdə xüsusi, istifadəçi mərkəzli tətbiqləri vurğulayır. Kəşf və düşüncədə psixologiyanın bu ikili istifadəsi son on ilin ən böyük dəyişikliklərindən biridir. Məhsul üçlüyü inadkar bir buraxılış nöqtəsinə baxa və birlikdə soruşa bilər: "Bu, qabiliyyət, fürsət və ya motivasiya məsələsidirmi?" Sonra onlar təxmin etmək əvəzinə sistemin həmin hissəsini hədəfləyən ideyalar yaradırlar. Bu paylaşılan dil davranış dizaynını daha az mütəxəssis əlavəsi və funksiyalararası komandaların işləri haqqında düşünmələri üçün normal bir üsula çevirir. Onillik Sonra: Təcrübədə Nə İşlədiyini sübut etdi İnandırıcı dizaynın ilk onilliyi bizə bir şey öyrətdisə, bu, bir komanda birlikdə hərəkət edə bilməyincə, davranış anlayışının ucuz olmasıdır. Metodlar vacibdir. Vaxt keçdikcə kiçik seminar formatları ardıcıl olaraq məhsul komandalarına davranış maneələrini açmağa, imkanları uyğunlaşdırmağa və səth nümunələri əvəzinə real psixologiyaya əsaslanan həllər yaratmağa kömək etdi. Davranış dizaynı taktiki dürtülərdən strateji intizama çevrildikcə,Açıq sual daim ortaya çıxır: Komandalar praktikada bu işi necə birlikdə edir? Məhsul menecerləri, dizaynerlər, tədqiqatçılar və mühəndislər səpələnmiş müşahidələrdən (“insanlar burada çaşqın görünür”) ortaq davranış diaqnozuna, daha sonra isə qabiliyyət, fürsət və motivasiyanın real sürücülərini əks etdirən hədəflənmiş ideyalara necə keçirlər? Bu betonu düzəltməyin effektiv yollarından biri seminar formatıdır. Məqsəd komandalara kömək etməkdir:
Davranış obyektivi ilə araşdırmanı şərh etmək, Səthi qabiliyyət, fürsət və motivasiya boşluqları, Yüksək potensial imkanlara üstünlük verin və Həm psixoloji cəhətdən sağlam, həm də etik baxımdan nəzərə alınan ideyalar yaradın.
Real məhsul işi səliqəsizdir və rəy döngələri ilə doludur; heç kim mükəmməl addım-addım yoxlama siyahısına əməl etmir. Ancaq öyrənmək üçün və xüsusən də ilk dəfə komandaya davranış dizaynını təqdim etmək üçün strukturlaşdırılmış məşqlər ardıcıllığı insanlara zehni model verir. Bu, ilkin kəşfdən davranış aydınlığına, fürsətlərdən ideyalara və nəhayət, etik obyektiv vasitəsilə stress sınaqdan keçirilmiş müdaxilələrə qədər olan səyahəti göstərir. Aşağıdakı məşqlər belə bir reseptdir. Sifariş qəsdəndir: empatiya və fikirdən prioritetləşdirilmiş imkanlara, konkret konsepsiyalara və məsuliyyətli həllərə keçmək üçün hər bir addım əvvəlkinə əsaslanır. Heç bir komanda onu hər dəfə mükəmməl şəkildə təqib etməyəcək, lakin bu, davranış dizayn işinin yaxşı gedəndə necə inkişaf edəcəyini əks etdirir. Təfərrüatlara dalmazdan əvvəl, burada tam resept və hər bir məşqin daha böyük davranış dizaynı prosesinə necə töhfə verdiyi göstərilir:
Davranış Empatiya Xəritəçəkmə istifadəçinin psixoloji mənzərəsi haqqında ortaq bir anlayış yaradır: emosiyalar, vərdişlər, yanlış təsəvvürlər və sürtünmə mənbələri. Davranış Səyahətinin Xəritəçəkmə Xəritələri istifadəçinin zamanla hərəkətini göstərir və davranış imkanlarını və maneələri üst-üstə düşür. Davranış Qiymətləndirməsi Təsir, fizibilite və sübuta əsaslanaraq ilk növbədə hansı davranış imkanlarına üstünlük verir. Əvvəlcə İdeyalar, Sonra Nümunələr Kontekst-ilk ideyanı təşviq edir, sonra perspektivli konsepsiyaları təkmilləşdirmək və gücləndirmək üçün inandırıcı nümunələrdən istifadə edir. Qaranlıq Reallıq Etik riskləri, gözlənilməz nəticələri və potensial sui-istifadəni qiymətləndirir.
Vaxt haqqında qeyd: Təcrübədə bu ardıcıllıq məhdudiyyətlərdən asılı olaraq müxtəlif formatlarda işlədilə bilər. Kompakt format üçün komandalar tez-tez yarım günlük seminarda 1-3, ikinci yarım günlük sessiyada 4-5-ci məşqləri yerinə yetirirlər. Daha çox vaxtla, iş tam həftəyə yayıla bilər: həftənin əvvəlində kəşf sintezi, həftənin ortasında prioritetləşdirmə və fikir və sona doğru etik baxış. Struktur cədvəldən daha çox əhəmiyyət kəsb edir; məqsəd dərk etmədən → prioritetləşdirmə → fikir → düşüncədən irəliləyişi qorumaqdır. Aşağıda hər bir məşqin qısa təsviri verilmişdir, çünki mən adətən onları inandırıcı nümunələr kitabxanası ilə tandemdə seminarlarda asanlaşdırıram. İş 1: Davranış Empatiya Xəritəçəkmə İlk addım istifadəçilər arasında paylaşılan, psixoloji məlumatlı anlayışın qurulmasıdır. Davranış Empati Xəritəçəkmə, istifadəçilərin cəhd etdikləri, çəkindikləri, təxirə saldıqları, səhv başa düşdükləri və ya qeyri-müəyyən hiss etdiklərinə diqqət yetirməklə ənənəvi empatiya xəritəsini genişləndirir. Bu incə davranış siqnalları tez-tez göstərilən ehtiyaclardan və ya ağrı nöqtələrindən daha çoxunu ortaya qoyur. Məqsəd: İstifadəçilərin düşündüklərini, hiss etdiklərini, dediklərini və etdiklərini ələ keçirməklə və davranış maneələrini və aktivləşdiriciləri aşkar etməklə hədəf davranışı nəyin idarə etdiyini və ya blokladığını anlayın. Addımlar:
Ağ lövhədə və ya böyük kağızda empatiya xəritəsi çəkin: Düşünmək və Hiss etmək, Görmək, Demək və Etmək və Eşitmək.
Hər kəsə səssizcə müsahibələrdən, məlumatlardan, dəstək qeydlərindən və ya müşahidələrdən yapışqan qeydləri kvadrantlara əlavə etmək imkanı verməklə tədqiqat məlumatları əlavə edin. Hər qeyd üçün bir fikir. Maneələri və imkan verənləri müəyyən edin. Davranışı çətinləşdirən (maneələr) və ya asanlaşdıran (enablerlər) klaster qeydləri.
Nəticə: Hədəf davranışını formalaşdıran psixoloji və kontekstual qüvvələrin diqqət mərkəzində olan xəritəsi, Davranış Səyahət Xəritəsinə daxil olmağa hazırdır. İş 2: Davranış Səyahət Xəritəçəkmə İstifadəçinin zehniyyətini və kontekstini başa düşdükdən sonra növbəti addım bu qüvvələrin zamanla necə təsir göstərdiyini xəritələşdirməkdir. Davranış Səyahət Xəritəçəkməsi istifadəçinin məqsədlərini, hərəkətlərini, emosiyalarını və ətraf mühitini məhsul səyahətində üst-üstə qoyur, davranışın dayanmağa və ya dəyişməyə meylli olduğu xüsusi məqamları vurğulayır. Ənənəvi səyahət xəritələrindən fərqli olaraq, davranış versiyası imkanların harada pozulduğuna, ətraf mühitin istifadəçinin əleyhinə işlədiyi yerə və motivasiyanın azaldığı və ya ziddiyyətli olduğu yerə diqqət yetirir.yaranmaq. Bunlar dəyişikliyin həm lazımlı, həm də mümkün olduğu ilkin siqnallara çevrilir. Nəticə komandaya məhsulun çox tələb olunduğu, istifadəçilərin dəstəyin olmadığı və ya əlavə motivasiya və ya aydınlığın tələb oluna biləcəyi yerləri dəqiq göstərir. Məqsəd: İstifadəçinin başlanğıc nöqtəsindən hədəf davranışına qədər olan addımları xəritələndirin və yol boyu əsas imkanları və maneələri ələ keçirin. Addımlar:
A-dan (başlanğıc nöqtəsi) B-yə (hədəf davranışı) üfüqi bir xətt çəkin.
Hər kəsdən istifadəçinin A-dan B-yə qədər atdığı addımları yapışqan qeydlərə yazmasını istəyin (hər qeyd üçün bir). Məhsulun daxilində və xaricində hərəkətləri daxil edin. Qeydləri xətt boyunca ardıcıllıqla yerləşdirin. Dublikatları birləşdirin və paylaşılan ardıcıllığa uyğunlaşdırın. Şaquli oxu iki sıra ilə genişləndirin: Aktivləşdiricilər (istifadəçilərin irəliləməsinə nə kömək edə bilər), Maneələr (istifadəçiləri nə yavaşlada və ya dayandıra bilər).
Çox maneələr və ya bir neçə imkan verən addımlar axtarın. Bunlar davranış qaynar nöqtələridir. Yaxşı bir dürtmənin istifadəçilərə səyahəti başa çatdırmağa kömək edə biləcəyi addımları vurğulayın.
Nəticə: İstifadəçilərin harda mübarizə apardığını, niyə və hansı məqamların dəyişiklik üçün ən çox rıçaq təklif etdiyini göstərən aydın, davranışa əsaslanan səyahət. İş 3: Davranış Qiymətləndirməsi İstifadəçi səyahətinin daha aydın təsviri və davranış baxımından faydalı əlin hansı məqamlardan faydalana biləcəyi ilə, indi təsir etməyə çalışmağa diqqət etməyin ən mənalı olduğu davranışı müəyyən etməyə hazırsınız. Məqsəd: Təsir, dəyişiklik asanlığı və ölçü asanlığına əsaslanaraq, ilk növbədə hansı potensial hədəf davranışlarına diqqət yetirməyə dəyər olduğuna qərar verin. Addımlar:
Potensial hədəf davranışlarını sadalayın. Davranış Səyahət Xəritəçəkməsinin nəticələrinə əsasən, potensial olaraq hədəf alına biləcək davranışları siyahıya salın. Hər yapışqan qeyd üçün bir davranış. Mümkün qədər konkret olun (istifadəçilər nə edir, harada və nə vaxt). Aşağıdakı sütunlarla cədvəl yaradın: Davranış dəyişikliyinin təsiri (məqsədi nə qədər hərəkət etdirə bilər), Dəyişiklik asanlığı (təsir etmək nə qədər realdır), Ölçmə asanlığı (izləmək nə qədər sadədir).
Potensial hədəf davranışları Davranış dəyişikliyinin təsiri Dəyişiklik asanlığı Ölçmə asanlığı Cəmi … … …
Sadalanan hər davranışı cədvələ daxil edin və hər sütunda 0-dan 10-a kimi qiymətləndirin. Davranışları ümumi bala görə çeşidləyin və ən yüksək bal toplayanları müzakirə edin: İstifadəçilər və məhdudiyyətlər haqqında bildiklərinizi nəzərə alsaq, onların mənası varmı? Növbəti məşqlərdə yerinə yetirmək istədiyiniz əsas hədəf davranışları seçin.İstəyə görə, əlavə təsir kimi izləyə biləcək “bonus davranışları” qeyd edin.
Nəticə: Nə üçün indi vacib olduğunu aydın əsaslandıran kiçik bir sıra prioritet hədəf davranışları və daha sonra yenidən nəzərdən keçirə biləcəyiniz daha aşağı prioritet davranışların siyahısı. Doldurulmuş Davranış Qiymətləndirmə cədvəli belə görünə bilər:
Potensial hədəf davranışları Davranış dəyişikliyinin təsiri Dəyişiklik asanlığı Ölçmə asanlığı Cəmi İstifadəçi ilk seansda onboarding yoxlama siyahısını tamamlayır. 8 6 9 23 İstifadəçi 7 gün ərzində ən azı bir komanda yoldaşını dəvət edir. 9 4 8 21 İstifadəçi tam məhsul turu videosuna baxır. 4 7 6 17 İstifadəçi qoşulma zamanı yardım sənədlərini oxuyur. 3 5 4 12
Bu halda, yoxlama siyahısının doldurulması ən güclü ilkin diqqət kimi ortaya çıxır: o, yüksək təsirə malikdir, dizayn dəyişiklikləri vasitəsilə real təsirə malikdir və etibarlı şəkildə ölçülə bilər. Komanda yoldaşını dəvət etmək strateji baxımdan vacib ola bilər, lakin o, interfeys dizaynından kənar daha geniş dəyişikliklər tələb edə bilər ki, bu da onu ikinci dərəcəli diqqətə çevirir. İş 4: Əvvəlcə ideyalar, sonra nümunələr Komanda hansı davranışın daha vacib olduğuna dair razılığa gəldikdən sonra, növbəti risk tanış psixoloji fəndlərə çox tez atılmaqdır. Ən aydın dərslərdən biri o oldu ki, “nümunə” ilə başlamaq çox vaxt ağıllı görünən, lakin kontekstdə uğursuz olan ümumi həllərə gətirib çıxarır. Bu məşq məqsədyönlü şəkildə ideyanın yaradılmasını psixoloji çərçivədən ayırır. Məqsəd: Əvvəlcə istifadəçi kontekstinə əsaslanan həllər yaradın, sonra onları kəskinləşdirmək və gücləndirmək üçün psixoloji prinsiplərdən istifadə edin. Addımlar:
Prioritetləşdirilmiş hədəf davranışını və müəyyən edilmiş əsas maneəni yenidən nəzərdən keçirərək başlayınsəyahət xəritəsi. Bunu məşq boyunca görünən saxlayın. Sonra komandaya qısa, fokuslanmış fikir pəncərəsi verin (10-15 dəqiqə). Burada qayda sadədir: davranış modellərinə, koqnitiv qərəzlərə və ya inandırıcı nümunələrə hələ istinad yoxdur. İdeyalar birbaşa istifadəçi kontekstindən, məhdudiyyətlərdən və əvvəllər aşkar edilmiş məqamlardan gəlməlidir. Ortaq bir səthdə fikirləri toplayın və oxşar anlayışları qruplaşdırın. Eyni əsas problemi həll etməyin bir neçə yolunu axtarın (onları bir yerə toplayın). Yalnız indi siz psixoloji prinsiplər və üsullar kitabxanasını təqdim edirsiniz. Mən inandırıcı nümunələri məhz bu məqsədlə hazırladım. Bu addımın məqsədi ideyaları əvəz etmək deyil, onları təkmilləşdirməkdir:
Sürtünməni azaltmaqla hansı ideyaları gücləndirmək olar? Daha aydın rəy, sosial siqnallar və ya daha yaxşı vaxtdan hansı faydalana bilər? Eyni effekti daha hörmətlə və ya daha aydın şəkildə əldə etməyin alternativ yolları varmı? Naxışlar resept deyil, linza kimi istifadə olunur. Nümunə bu kontekstdə aydınlığı, agentliyi və ya faydalılığı yaxşılaşdırmırsa, sadəcə olaraq nəzərə alınmır.
Nəticə: Həqiqi istifadəçi kontekstində əsaslandırılan və lazım olduqda, onlar tərəfindən deyil, davranış prinsipləri ilə dəstəklənən həllər konsepsiyalarının zərif dəsti. Bu ardıcıllıq komandalara ideyaların real insan vəziyyətlərini həll etmək əvəzinə bir nəzəriyyəyə uyğunlaşmaq üçün tərs-mühəndisləşdirildiyi “ilk nümunə dizaynından” qaçmağa kömək edir. İş 5: Qaranlıq Reallıq İdeyalar eksperimentlərə və ya göndərilmiş xüsusiyyətlərə çevrilməzdən əvvəl onlara bir son sınaq lazımdır. Fizibilite və ya ölçülər üçün deyil, etika üçün. İllər keçdikcə bu addım kritik olduğunu sübut etdi. Bir çox inandırıcı həllər yalnız onların çox yaxşı işlədiyini, səhv əllərdə tətbiq edildiyini və ya yanlış gündə yanlış adam tərəfindən istifadə edildiyini təsəvvür etdikdə onların mənfi tərəflərini ortaya qoyur. Məqsəd: Tətbiq etməzdən əvvəl səthi etik risklər, gözlənilməz nəticələr və potensial sui-istifadə halları. Addımlar:
Əvvəlki məşqdən ən güclü ideyalardan bir və ya ikisini götürün. Komandadan perspektivi qəsdən dəyişməyi xahiş edərək ən pis ssenariləri təsəvvür edin: Rəqib bundan bizə qarşı istifadə etsə nə olacaq? Bəs bu, istifadəçiləri stresli, yorğun və ya həssas olduqda dürtələyirsə? Bu bir dəfə deyil, aylar ərzində təkrar işləsə nə olar? Bu təzyiq, günah və ya asılılıq yarada bilərmi?
Muxtariyyət, etibar, ədalət, inklüzivlik və ya uzunmüddətli rifahla bağlı narahatlıqları ələ keçirin. Hər bir risk üçün təsiri yumşaltmaq və ya əks tarazlaşdırmaq yollarını araşdırın: Daha aydın niyyət və ya şəffaflıq, Aşağı tezlik və ya daha yumşaq vaxt, Açıq-aşkar imtinalar, İrəli alternativ yollar.
Bəzi fikirlər yenidən formalaşdırılır. Bəziləri dayandırılıb. Bəziləri toxunulmaz, lakin indi daha çox inamla sağ qalır.
Nəticə: Məlum risklər nəzərə alınmaqla yox, azaldılmış, etik cəhətdən stress testindən keçmiş həllər. Məhsul Psixologiyası üçün Ortaq Lüğət Yaradın Davranış dizaynından ən çox faydalanan komandaların nadir hallarda tək bir “psixologiya mütəxəssisi” var. Bunun əvəzinə, onların komandası məhsul psixologiyası ətrafında lüğəti bölüşür və müştəri problemi ətrafında davranışla necə ünsiyyət qurmağı bilir. Paylaşılan lüğət psixologiyanı çarpaz funksional işə çevirir.
Nümunələr və prinsiplər paylaşıldıqda:
Məhsul, dizayn, mühəndislik və marketinq bir-birindən danışmadan davranış haqqında danışa bilər. Ümumi maneələrin və sürücülərin adları olduğu üçün kəşf məlumatlarını şərh etmək daha asandır. İdeyalar qeyri-müəyyən təxminlər əvəzinə davranış fərziyyələri (“biz bunun erkən səriştəliliyi artıracağına inanırıq…”) kimi çərçivəyə salına bilər.
Persuasive Patterns kolleksiyası bu ehtiyacdan irəli gəldi: komandalara ümumi dil və konkret nümunələr toplusu vermək. İstər emalatxanada çap olunmuş göyərtə kimi, istərsə də gündəlik iş zamanı uzun formalı istinadlar kimi istifadə olunsun, məqsəd eynidir: məhsul psixologiyasını bütün komandanın görə biləcəyi və müzakirə edə biləcəyi bir şey etmək. İnandırıcı dizayn çox vaxt hiylələr çantası kimi çərçivəyə salınırdı. Bu gün iş fərqli görünür:
Oyun mexanikasını boş yerə cəlb etmək üçün deyil, daxili motivasiyanı dəstəkləmək üçün istifadə olunur. COM-B və sistem düşüncəsi kimi çərçivələr komandalara davranışı tək bir tətik kimi deyil, kontekstdə görməyə kömək edir. Davranış anlayışı yalnız son dəqiqəlik nüsxə dəyişikliklərini deyil, kəşf və ideyanı formalaşdırmaq üçün istifadə olunur. Etika dizayn xülasəsinin bir hissəsidir, sonradan düşünülmüş deyil.
Növbəti addım daha mürəkkəb dürtüklər deyil. Bu, daha sistemli bir təcrübədir: sadə üsullar, paylaşılan dil və “İstifadəçilərimizin həyatında həqiqətən nələr baş verir?” sualını vermək vərdişi. Bir davranış probleminə diqqət yetirməklə başlasanız, bu məqalədəki bir neçə məşqdən istifadə edin.və komandanıza istinad etmək üçün ümumi nümunələr toplusunu verin, siz artıq son on ildə inkişaf etdiyi şəkildə inandırıcı dizayn tətbiq edirsiniz: sübutlara əsaslanan, istifadəçilərə hörmətlə yanaşan və ekranın hər iki tərəfində vacib olan nəticələrə yönəldilmiş.