កាលពី 10 ឆ្នាំមុន ការរចនាបែបបញ្ចុះបញ្ចូលគឺជាព្រំដែនថ្មីនៅក្នុងវិស័យ UX ។ នៅក្នុងអត្ថបទ Smashing ឆ្នាំ 2015 ខ្ញុំស្ថិតក្នុងចំណោមអ្នកដែលបង្ហាញផ្លូវសម្រាប់អ្នកអនុវត្តដើម្បីផ្លាស់ប្តូរពីការផ្តោតជាចម្បងលើការកែលម្អលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ និងការដកការកកិតចេញ ដើម្បីណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់ឆ្ពោះទៅរកលទ្ធផលដែលចង់បាន។ ការសន្និដ្ឋានគឺសាមញ្ញ៖ តាមរយៈការប្រើប្រាស់ចិត្តវិទ្យា យើងអាចជះឥទ្ធិពលលើអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងជំរុញលទ្ធផលដូចជាការចុះឈ្មោះកាន់តែខ្ពស់ ការចូលប្រើកាន់តែលឿន និងសម្បូរបែប និងការរក្សា និងការចូលរួមកាន់តែរឹងមាំ។ មួយ​ទសវត្សរ៍​ក្រោយ​មក ការ​សន្យា​នោះ​បាន​បង្ហាញ​ថា​ជា​ការ​ពិត — ប៉ុន្តែ​មិន​ដូច​គ្នា​នឹង​យើង​ជា​ច្រើន​នាក់​បាន​រំពឹង​ទុក​នោះ​ទេ។ ក្រុមផលិតផលភាគច្រើននៅតែប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាដែលធ្លាប់ស្គាល់៖ អត្រាលោតខ្ពស់ សកម្មភាពខ្សោយ និងអ្នកប្រើប្រាស់ធ្លាក់ចុះមុនពេលជួបប្រទះតម្លៃស្នូល។ ការកែលម្អលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ជួយ ប៉ុន្តែពួកគេមិនតែងតែដោះស្រាយគម្លាតអាកប្បកិរិយាដែលស្ថិតនៅក្រោមគំរូទាំងនេះទេ។ ការរចនាបញ្ចុះបញ្ចូលមិនបានរលាយបាត់ទេ - វាចាស់ទុំ។ សព្វថ្ងៃនេះ កំណែដែលមានប្រយោជន៍ជាងមុននៃការងារនេះ ជារឿយៗត្រូវបានគេហៅថាការរចនាអាកប្បកិរិយា៖ វិធីដើម្បីតម្រឹមបទពិសោធន៍ផលិតផលជាមួយនឹងកត្តាជំរុញពិតប្រាកដនៃអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្ស ជាមួយនឹងផ្នត់គំនិតប្រកបដោយសីលធម៌។ ធ្វើបានល្អ វាអាចធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការបំប្លែង ការបញ្ចប់ការចូលដំណើរការ ការចូលរួម និងការប្រើប្រាស់រយៈពេលវែងដោយមិនចាំបាច់ធ្លាក់ចូលទៅក្នុងឧបាយកលឡើយ។ នេះជាអ្វីដែលខ្ញុំនឹងគ្របដណ្តប់៖

អ្វីដែលបានកាន់កាប់ពីទសវត្សរ៍ចុងក្រោយនៃការរចនាបញ្ចុះបញ្ចូល; អ្វី​ដែល​មិន​អាច​ទប់​បាន ជាពិសេស​កម្រិត​នៃ​ការ​លេង​ហ្គេម​លំនាំ​ដើម; អ្វី​ដែល​បាន​ផ្លាស់​ប្តូ​រ​នៅ​ក្នុង​របៀប​ដែល​យើង​ធ្វើ​ជា​គំរូ​ពី​ការ​កេះ​ទៅ​បរិបទ​និង​ប្រព័ន្ធ; របៀបប្រើក្របខណ្ឌអាកប្បកិរិយាទំនើប ដើម្បីកែលម្អទាំងការរកឃើញ និងគំនិត; វិធីអនុវត្តជាក់ស្តែងដើម្បីដំណើរការការងារនេះជាក្រុម ដោយប្រើលំដាប់លំហាត់ប្រាណប្រាំមួយ អ្នកអាចសម្របខ្លួនទៅនឹងផលិតផលរបស់អ្នក។

គោលដៅគឺមិនមែនដើម្បីបន្ថែមយុទ្ធសាស្ត្របន្ថែមទៀតទៅក្នុងប្រអប់ឧបករណ៍របស់អ្នកទេ។ វាគឺដើម្បីជួយអ្នកបង្កើតវិធីសាស្រ្តដែលអាចចែករំលែកបានដដែលៗក្នុងការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យឧបសគ្គអាកប្បកិរិយា និងដំណោះស្រាយរចនាដែលគាំទ្រទាំងគោលដៅរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងលទ្ធផលអាជីវកម្ម។ តើការបញ្ចុះបញ្ចូលគឺដូចគ្នានឹងការបោកបញ្ឆោតដែរទេ? ការរចនាអាកប្បកិរិយាមិននិយាយអំពីការទះកំផ្លៀងលំនាំបោកប្រាស់ ឬ "ការលួចមើលកំណើន" លើ UI របស់អ្នកទេ។ វាគឺអំពីការយល់ដឹងពីអ្វីដែលពិតជាអាចឱ្យ ឬរារាំងអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នកនៅលើផ្លូវរបស់ពួកគេដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅរបស់ពួកគេ ហើយបន្ទាប់មកបង្កើតបទពិសោធន៍ដែលនាំពួកគេទៅរកភាពជោគជ័យ។

ការរចនាអាកប្បកិរិយាគឺបន្ថែមទៀតអំពីការភ្ជាប់គម្លាតរវាងអ្វីដែលអ្នកប្រើចង់បាន (ការសម្រេចបាននូវគោលដៅរបស់ពួកគេ តម្លៃនៃអារម្មណ៍) និងអ្វីដែលអាជីវកម្មត្រូវការ (ការធ្វើឱ្យសកម្ម ការរក្សាទុក ប្រាក់ចំណូល) ការបង្កើតលទ្ធផលឈ្នះឈ្នះ ដែល UX ល្អ និងលទ្ធផលអាជីវកម្មល្អស្របគ្នា។ ប៉ុន្តែ​ដូច​ជា​ឧបករណ៍​ដ៏មាន​ឥទ្ធិពល​ទាំងអស់ ពួកវា​អាច​ប្រើ​បាន​ទាំង​ល្អ និង​អាក្រក់។ ភាពខុសគ្នាគឺស្ថិតនៅក្នុងចេតនារបស់អ្នករចនា។ អ្នករចនាខ្លះប្រកែកចំពោះការមិនលើកកម្ពស់អាកប្បកិរិយា ឬការរចនាបែបបញ្ចុះបញ្ចូល ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតអះអាងថា យើងត្រូវយល់អំពីឧបករណ៍ដើម្បីរៀនពីរបៀបប្រើប្រាស់វាឱ្យបានល្អ និងរបៀបដែលយើងអាចងាយស្រួល ហើយជារឿយៗដោយមិនដឹងខ្លួន ធ្លាក់ចូលទៅក្នុងអន្ទាក់នៃការផ្សព្វផ្សាយកញ្ចក់ដែលគ្មានសីលធម៌។ បើ​យើង​មិន​បាន​ត្រាស់​ដឹង​ទេ តើ​យើង​អាច​វិនិច្ឆ័យ​ដោយ​របៀប​ណា​ថា​អ្វី​ដែល​តំណាង​ឲ្យ​ការ​ប្រព្រឹត្ត​ល្អ និង​អាក្រក់? ប្រសិនបើយើងមិនយល់ពីរបៀបដែលចិត្តវិទ្យាដំណើរការ នោះយើងខ្វះការយល់ដឹងដែលត្រូវការដើម្បីរកមើលភាពលំអៀងរបស់យើង។ ប្រសិនបើ​យើង​មិន​យល់​ពី​ឧបករណ៍​ទាំង​នេះ យើង​មិន​អាច​ដឹង​ថា​តើ​វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ខុស​ពេល​ណា​ទេ។ ភាពខុសគ្នារវាងការបញ្ចុះបញ្ចូល និងការបោកប្រាស់គឺចេតនា បូករួមទាំងការទទួលខុសត្រូវ។ មួយទសវត្សរ៍ក្រោយមក តើយើងបានរៀនអ្វីខ្លះ? នៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2010 ក្រុមជាច្រើនបានចាត់ទុកការរចនាបែបបញ្ចុះបញ្ចូលថាស្ទើរតែមានន័យដូចទៅនឹងហ្គេម។ ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែមពិន្ទុ ផ្លាកសញ្ញា និងតារាងពិន្ទុ អ្នកកំពុងធ្វើចិត្តវិទ្យា។ ហើយដើម្បីឱ្យមានភាពយុត្តិធម៌ មេកានិកផ្ទៃទាំងនោះបានដំណើរការនៅក្នុងករណីខ្លះ យ៉ាងហោចណាស់ក្នុងរយៈពេលខ្លី។ ពួកគេ​អាច​ជំរុញ​មនុស្ស​តាម​រយៈ​ការ​ចូល​ដំណើរ​ការ​ឬ​លើក​ទឹក​ចិត្ត​ការ​ចូល​បន្ថែម​មួយ​ចំនួន។ ប៉ុន្តែ​ក្នុង​មួយ​ទសវត្សរ៍​នេះ ដែនកំណត់​របស់​ពួកគេ​បាន​ច្បាស់​លាស់។ នៅពេលដែលភាពថ្មីថ្មោងបានរលត់ ប្រព័ន្ធទាំងនេះជាច្រើនមានអារម្មណ៍រាក់។ អ្នក​ប្រើ​បាន​រៀន​មិន​អើពើ​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ដែល​មិន​បាន​ភ្ជាប់​ទៅ​នឹង​អ្វី​ដែល​មាន​ន័យ​ឬ​ធ្លាក់​ចេញ​នៅ​ពេល​ពួក​គេ​បាន​ដឹង​ថា​ស្រទាប់​ហ្គេម​មិន​បាន​ជួយ​ពួកគេ​ឱ្យ​សម្រេច​បាន​គោលដៅ​ពិត​ប្រាកដ។

នេះគឺជាកន្លែងដែលទ្រឹស្តីនៃការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯងបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់ពីរបៀបដែលក្រុមគិតអំពីការលើកទឹកចិត្ត។ វាបែងចែករវាងកត្តាជំរុញចិត្តខាងក្រៅ ដូចជារង្វាន់ ពិន្ទុ និងស្ថានភាព និងកត្តាជំរុញខាងក្នុងដូចជា ស្វ័យភាព សមត្ថភាព និងភាពពាក់ព័ន្ធ។ និយាយឱ្យសាមញ្ញទៅ ប្រសិនបើ "ការលេងល្បែង" របស់អ្នកប្រឆាំងនឹងអ្វីដែលមនុស្សពិតជាយកចិត្តទុកដាក់ នោះវានឹងបរាជ័យជាយថាហេតុ។ អន្តរាគមន៍ដែលបានរួចរស់រានមានជីវិតគឺជាផ្នែកដែលគាំទ្រតម្រូវការខាងក្នុង។ វគ្គនៃការរៀនភាសាដែលធ្វើឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍ថាមានសមត្ថភាពកាន់តែច្រើន និងបង្ហាញថាការរីកចំរើនអាចដំណើរការបាន ព្រោះវាធ្វើឱ្យសកម្មភាពស្នូលមានអារម្មណ៍កាន់តែមានន័យ និងអាចគ្រប់គ្រងបាន។ ផ្លាកសញ្ញាដែលមានសម្រាប់តែផ្លាស់ទីលេខផ្ទាំងគ្រប់គ្រង នោះនឹងក្លាយទៅជាយ៉ាងឆាប់រហ័សសំលេងរំខាន។ មេរៀនទី១៖ ពីការជួសជុលរហ័ស ទៅជាយុទ្ធសាស្ត្រឥរិយាបថ មេរៀនសំខាន់មួយពីទសវត្សរ៍កន្លងមកគឺថា ការរចនាអាកប្បកិរិយាបង្កើតតម្លៃបំផុតនៅពេលដែលវាផ្លាស់ទីហួសពីការជួសជុលដាច់ដោយឡែក ហើយក្លាយជាយុទ្ធសាស្ត្រដោយចេតនា។ ក្រុមផលិតផលជាច្រើនចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងគោលដៅតូចចង្អៀត៖ ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវអត្រាចុះឈ្មោះ កាត់បន្ថយការធ្លាក់ចុះ ឬជំរុញការរក្សាបានទាន់ពេលវេលា។ នៅពេលដែលស្តង់ដារបង្កើនប្រសិទ្ធភាព UX ខ្ពង់រាប ពួកគេបានងាកទៅរកចិត្តវិទ្យាសម្រាប់ការលើករហ័ស ជាញឹកញាប់ទទួលបានជោគជ័យ។ ឱកាសដ៏ធំបំផុតគឺមិនមែនជាការលើកកំពស់មួយបន្ថែមទៀតលើការវាស់វែងរឹងរូសនោះទេ ប៉ុន្តែការមានវិធីជាប្រព័ន្ធដើម្បីយល់ និងរៀបចំឥរិយាបថនៅទូទាំងផលិតផល។ ការរចនាអាកប្បកិរិយាមិននិយាយអំពីការលួចចូលទេ។ វានិយាយអំពីការជួយមនុស្សឱ្យទទួលបានជោគជ័យ។

សញ្ញាទូទៅគឺងាយស្រួលក្នុងការទទួលស្គាល់៖ មនុស្សចុះឈ្មោះ ប៉ុន្តែមិនដែលបញ្ចប់ការចេញដំណើរទេ។ ពួកគេចុចម្តងហើយមិនត្រឡប់មកវិញ; មុខងារសំខាន់ៗ អង្គុយមិនប្រើ។ យុទ្ធសាស្ត្រអាកប្បកិរិយាមិនគ្រាន់តែសួរថា "តើយើងអាចផ្លាស់ប្តូរអ្វីនៅលើអេក្រង់នេះ?" វាសួរអំពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅក្នុងគំនិត និងបរិបទរបស់អ្នកប្រើនៅពេលនោះ។ នោះអាចនាំឱ្យអ្នករចនាបទពិសោធន៍នៃការចាប់ផ្តើមដំណើរការដែលប្រើការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងឥទ្ធិពលកម្រិតនៃគោលដៅ ដើម្បីណែនាំមនុស្សឱ្យទទួលបានជ័យជម្នះជាលើកដំបូងយ៉ាងច្បាស់ ជំនួសឱ្យការសង្ឃឹមថាពួកគេអានឯកសារជំនួយ។ ឬវាអាចនាំឱ្យអ្នករចនាសម្រាប់ការរុករក និងការប្តេជ្ញាចិត្តតាមពេលវេលា៖ ភស្តុតាងសង្គមដែលវាពិតជាសំខាន់ ការប្រឈមដ៏សមស្របដែលលាតសន្ធឹងប៉ុន្តែមិនមានការលើសលប់ ការលាតត្រដាងជាបណ្តើរៗ ដូច្នេះលក្ខណៈពិសេសកម្រិតខ្ពស់នឹងបង្ហាញឡើងនៅពេលដែលមនុស្សត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេច ហើយការកេះត្រឹមត្រូវនៅក្នុងឱកាសដ៏សមស្របបំផុតជំនួសឱ្យការចៃដន្យដោយចៃដន្យ។ ផលិតផលដ៏អស្ចារ្យមិនគ្រាន់តែងាយស្រួលប្រើប៉ុណ្ណោះទេ។ ពួកវាងាយស្រួលប្រើ។

ចិត្តវិទ្យាផលិតផលបានផ្លាស់ប្តូរពីសម្មតិកម្មដែលខ្ចាត់ខ្ចាយទៅជាបណ្ណាល័យដែលកំពុងរីកចម្រើននៃគំរូដែលអាចធ្វើម្តងទៀតបាន។ គំរូទាំងនោះភ្លឺតែនៅពេលដែលពួកគេអង្គុយនៅក្នុងគំរូអាកប្បកិរិយាដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា៖ អ្វីដែលអ្នកប្រើកំពុងព្យាយាមសម្រេចបាន អ្វីដែលរារាំងពួកគេ និងអ្វីដែលក្រុមនឹងទាញនៅដំណាក់កាលនីមួយៗ។ រូបអាក្រាតបែបសាមញ្ញ ដែលត្រូវបានបំផុសគំនិតដោយ Thaler និង Sunstein បានជួយធ្វើឱ្យការគិតអាកប្បកិរិយាពេញនិយមនៅក្នុងការរចនា។ ប៉ុន្តែយើងក៏បានរៀនផងដែរថា ការញញើតតែម្នាក់ឯងកម្រអាចដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមខាងអាកប្បកិរិយាកាន់តែស៊ីជម្រៅ។ យុទ្ធសាស្ត្រអាកប្បកិរិយាបន្តទៅមុខទៀត៖ វាលាយបញ្ចូលគ្នានូវកលល្បិច បង្កើតកម្លាំងចិត្តពិតប្រាកដ និងភ្ជាប់ការពិសោធន៍ទៅនឹងទ្រឹស្ដីច្បាស់លាស់នៃការផ្លាស់ប្តូរ។ គោលដៅមិនមែនជាការឈ្នះតែមួយដងនៅលើផ្ទាំងគ្រប់គ្រងថ្ងៃនេះទេ ប៉ុន្តែជាវិធីនៃដំណើរការដែលផ្សំគ្នាតាមពេលវេលា។ មេរៀនទី 2៖ យន្តការហ្គេមតែម្នាក់ឯងមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ។ មេកានិកហ្គេមតែម្នាក់ឯងលែងជាយុទ្ធសាស្ត្រអាកប្បកិរិយាដែលអាចទុកចិត្តបានទៀតហើយ។ កាលពី 10 ឆ្នាំមុន ការបន្ថែមពិន្ទុ ផ្លាកសញ្ញា និងតារាងពិន្ទុគឺស្ទើរតែខ្លីសម្រាប់ "យើងកំពុងធ្វើចិត្តវិទ្យា"។ សព្វថ្ងៃនេះ ក្រុមភាគច្រើនបានសិក្សាពីវិធីដ៏លំបាកថានេះជាការតុបតែង លុះត្រាតែវាបម្រើតម្រូវការពិតប្រាកដ។ វិធីសាស្រ្តអាកប្បកិរិយាចាប់ផ្តើមដោយសំណួរមិនច្បាស់៖ តើស្រទាប់ហ្គេមជាអ្វី ហើយសម្រាប់អ្នកណា? តើ​វា​ជួយ​មនុស្ស​ឱ្យ​មាន​ការ​រីក​ចម្រើន​ដែល​សំខាន់​ចំពោះ​ពួកគេ ឬ​វា​គ្រាន់​តែ​ធ្វើ​ឱ្យ​ផ្ទាំងគ្រប់គ្រង​រីករាយ​? ប្រសិនបើវាព្រងើយកន្តើយនឹងការលើកទឹកចិត្តខាងក្នុង វានឹងមើលទៅឆ្លាតនៅក្នុងស្លាយ និងផុយស្រួយក្នុងផលិតកម្ម។ នៅក្នុងការអនុវត្ត នោះមានន័យថាពិន្ទុ និងកម្រិតមិនត្រូវបានចាត់ទុកជាការធ្វើឱ្យប្រសើរដោយស្វ័យប្រវត្តិទៀតទេ។ ក្រុមសួរថាតើមេកានិកជួយឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់មានអារម្មណ៍ថាមានជំនាញ ការគ្រប់គ្រងកាន់តែច្រើន ឬភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកដទៃកាន់តែច្រើន។ ការផ្សាយបន្តធ្វើឱ្យយល់បាន លុះត្រាតែវាឆ្លុះបញ្ចាំងពីវឌ្ឍនភាពពិតប្រាកដនៅក្នុងជំនាញដែលអ្នកប្រើប្រាស់យកចិត្តទុកដាក់។ តារាងពិន្ទុនឹងបន្ថែមតម្លៃតែប៉ុណ្ណោះ ប្រសិនបើមនុស្សពិតជាចង់ប្រៀបធៀបខ្លួនឯង ហើយប្រសិនបើចំណាត់ថ្នាក់ជួយពួកគេសម្រេចចិត្តថាត្រូវធ្វើអ្វីបន្ទាប់ទៀត។ ប្រសិនបើវាមិនឆ្លងកាត់ការសាកល្បងទាំងនោះទេ វាគឺជាការពង្រាយ មិនមែនជាម៉ាស៊ីនជំរុញទឹកចិត្តនោះទេ។ ការផ្សាយ និងផ្លាកសញ្ញាដំណើរការតែនៅពេលដែលពួកគេគាំទ្រអ្វីដែលអ្នកប្រើមានតម្លៃពិតប្រាកដ។

ផលិតផលដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតឥឡូវនេះចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងផ្នែកខាងក្នុង។ ពួកគេច្បាស់អំពីអ្វីដែលផលិតផលជួយអ្នកប្រើប្រាស់ឱ្យក្លាយជា ឬសម្រេចបាន ហើយគ្រាន់តែសួរថាតើមេកានិកហ្គេមអាចពង្រីកដំណើរនោះបានដែរឬទេ។ នៅពេលដែលធាតុហ្គេមត្រូវបានបន្ថែម ពួកវារស់នៅក្នុងរង្វង់ស្នូលជាជាងនៅលើកំពូលរបស់វា។ ពួកគេបង្ហាញភាពប៉ិនប្រសប់ សម្គាល់ចំណុចសំខាន់ដែលមានអត្ថន័យ និងពង្រឹងគោលដៅដែលជំរុញដោយខ្លួនឯង។ នោះគឺជាភាពខុសគ្នារវាងការចាត់ចែងការលេងហ្គេមជាការងារលាបពណ៌ និងការប្រើប្រាស់វាដើម្បីគាំទ្រអ្នកប្រើប្រាស់នៅលើផ្លូវដែលពួកគេយកចិត្តទុកដាក់រួចហើយ។ មេរៀនទី៣៖ ពីមូលហេតុ និងឥទ្ធិពល ដល់ការគិតជាប្រព័ន្ធទាំងមូល ការរចនាការបញ្ចុះបញ្ចូលដំបូងតែងតែសន្មតថាជាតក្កវិជ្ជាសាមញ្ញ៖ ស្វែងរកជំហានដែលខូច បន្ថែមដងថ្លឹងត្រឹមត្រូវ ហើយអ្នកប្រើប្រាស់បន្តទៅមុខ។ ល្អណាស់នៅលើស្លាយ ដែលកម្រនឹងជាការពិត។ មនុស្សមិនធ្វើសកម្មភាពដោយហេតុផលតែមួយទេ។ ពួកគេមានបរិបទ ប្រវត្តិសាស្រ្ត គោលដៅប្រកួតប្រជែង អារម្មណ៍ សម្ពាធពេលវេលា បញ្ហាទំនុកចិត្ត និងនិយមន័យផ្សេងគ្នានៃភាពជោគជ័យ។ អ្នកប្រើប្រាស់ពីរនាក់អាចបោះជំហានដូចគ្នាសម្រាប់ហេតុផលខុសគ្នាទាំងស្រុង។ អ្នកប្រើប្រាស់ដូចគ្នាអាចមានឥរិយាបទខុសគ្នានៅថ្ងៃផ្សេង។

នោះហើយជាមូលហេតុដែលការគិតរបស់ប្រព័ន្ធមានសារៈសំខាន់។ ឥរិយាបថមានរាងតាម​រយៈ​ការ​ផ្តល់​យោបល់​រង្វិលជុំ​និង​ការ​ពន្យារ​ពេល​មិន​មែន​ត្រឹម​តែ​កេះ​មួយ​ទេ។ លទ្ធផលដែលយើងយកចិត្តទុកដាក់ ទំនុកចិត្ត សមត្ថភាព និងទម្លាប់ត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមពេលវេលា។ ការផ្លាស់ប្តូរដែលជំរុញការបំប្លែងក្នុងសប្តាហ៍នេះនៅតែអាចធ្វើឲ្យការរក្សាទុកនៅខែក្រោយចុះខ្សោយ។ ប្រសិនបើអ្នកធ្លាប់បានដឹកជញ្ជូន "ការឈ្នះការបំប្លែង" ហើយបន្ទាប់មកបានមើលសំបុត្រគាំទ្រ ការសងប្រាក់វិញ ឬកើនឡើង អ្នកមានអារម្មណ៍បែបនេះ។ មាត្រដ្ឋានក្នុងស្រុកមានភាពប្រសើរឡើង។ ប្រព័ន្ធកាន់តែអាក្រក់ទៅ ៗ ។ រចនាសម្ព័នការរចនារបស់អ្នកអាចអនុញ្ញាតិឱ្យមនុស្ស ឬដាក់ពួកគេចូល។ លំនាំដើម ការរុករក មតិកែលម្អ ល្បឿន រង្វាន់ — ការសម្រេចចិត្តនីមួយៗទាំងនេះនឹងរៀបចំប្រព័ន្ធឡើងវិញ ហើយដូច្នេះការធ្វើដំណើរដែលមនុស្សឆ្លងកាត់វា។ ដូច្នេះ​ការងារ​គឺ​មិន​មែន​ធ្វើ​ឱ្យ​គ្រប់​ជ្រុងជ្រោយ​មួយ​ទេ។ វាគឺដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសមួយដែលផ្លូវត្រឹមត្រូវច្រើនអាចជោគជ័យ ហើយប្រព័ន្ធគាំទ្រគោលដៅរយៈពេលវែង មិនមែនគ្រាន់តែចុចរយៈពេលខ្លីប៉ុណ្ណោះទេ។ ការងារគឺមិនល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ផ្លូវមួយទេ ប៉ុន្តែដើម្បីគាំទ្រផ្លូវដែលមានសុពលភាពច្រើន។

យុទ្ធសាស្ត្រអាកប្បកិរិយាចាស់ទុំគឺច្បាស់លាស់អំពីរឿងនោះ។ វាត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ផ្លូវជាច្រើនជំនួសឱ្យ "លំហូររីករាយ" មួយ គាំទ្រស្វ័យភាពជំនួសឱ្យការបង្ខំឱ្យអនុលោមតាមច្បាប់ ហើយមើលទៅលើផលប៉ះពាល់ខាងក្រោមជំនួសឱ្យការបំប្លែងជំហានដំបូងតែប៉ុណ្ណោះ។ មេរៀនទី៤៖ ពីកេះទៅបរិបទ ការផ្លាស់ប្តូរដូចគ្នាបានកើតឡើងនៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌដែលយើងប្រើ។ មួយទសវត្សរ៍មុន គំរូឥរិយាបថ Fogg (FBM) មាននៅគ្រប់ទីកន្លែង។ វាបានផ្តល់ឱ្យក្រុមនូវក្រុមបីយ៉ាងសាមញ្ញ៖ ការលើកទឹកចិត្ត សមត្ថភាព គន្លឹះ — និងសារច្បាស់លាស់៖ ការស្រែកខ្លាំងៗជាមួយនឹងការបំផុសគំនិតមិនជួសជុលការលើកទឹកចិត្តទាប ឬសមត្ថភាពខ្សោយនោះទេ។ មានតែការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងដែលមានប្រយោជន៍។ ការងារផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ Fogg បានបន្តទៅមុខផងដែរ។ ជាមួយនឹង Tiny Habits ការផ្តោតអារម្មណ៍គឺផ្តោតលើអត្តសញ្ញាណ អារម្មណ៍ និងធ្វើឱ្យអាកប្បកិរិយាមានអារម្មណ៍ងាយស្រួល និងមានអត្ថន័យផ្ទាល់ខ្លួន។ នោះឆ្លុះបញ្ចាំងពីការផ្លាស់ប្តូរកាន់តែទូលំទូលាយនៅក្នុងវិស័យនេះ៖ ឆ្ងាយពី "ការជម្រុញបន្ថែមទៀត" និងឆ្ពោះទៅរកបរិយាកាសរចនាដែលឥរិយាបថត្រឹមត្រូវមានអារម្មណ៍ធម្មជាតិ។ នៅទីបំផុតក្រុមបានរត់ចូលទៅក្នុងជញ្ជាំងតែមួយ៖ ការជម្រុញមិនជួសជុលសមត្ថភាពទាប ឬបាត់បង់ឱកាសនោះទេ។ អ្នកមិនអាចធ្វើឱ្យមនុស្សចូលទៅក្នុងជំនាញដែលពួកគេមិនមាន ឬចូលទៅក្នុងបរិបទដែលមិនមាននោះទេ។ នោះហើយជាកន្លែងដែលក្រុមជាច្រើនដែលធ្វើការយ៉ាងស៊ីជម្រៅជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយាបានឆ្ពោះទៅរក COM-B ជាមូលដ្ឋានគ្រឹះពេញលេញជាង។

COM-B បំបែកអាកប្បកិរិយាទៅជាសមត្ថភាព ឱកាស និងការលើកទឹកចិត្ត។ វាចាប់ផ្តើមដោយការត្រួតពិនិត្យដោយត្រង់ៗ៖ តើមនុស្សពិតជាអាចធ្វើវាបានដែរឬទេ ហើយតើបរិយាកាសរបស់ពួកគេអនុញ្ញាតិឱ្យពួកគេដែរឬទេ? ផែនទីនោះបង្ហាញយ៉ាងល្អចំពោះផលិតផលទំនើប ដែលឥរិយាបថកើតឡើងនៅលើឧបករណ៍ បណ្តាញ និងពេលវេលា មិនមែននៅលើអេក្រង់តែមួយទេ។ វាក៏បញ្ចូលទៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូរឥរិយាបទកាន់តែទូលំទូលាយនៅក្នុងការងារសុខភាព និងគោលនយោបាយសាធារណៈ ដូច្នេះយើងមិនចាំបាច់បង្កើតឡើងវិញនូវអ្វីៗទាំងអស់នៅក្នុង UX នោះទេ។ ការគិត​បែប​នេះ​ធ្វើ​ឲ្យ​ក្រុម​ចេញ​ឆ្ងាយ​ពី​រឿង​ហេតុ​និង​ផល​សាមញ្ញ។ ការធ្លាក់ចុះនៃអត្រាបញ្ចប់គឺលែងជា "ប៊ូតុងមិនល្អ" ឬ "យើងត្រូវការការរំលឹកបន្ថែមទៀត" ប៉ុន្តែជាសំណួរអំពីរបៀបដែលជំនាញ បរិបទ និងការលើកទឹកចិត្តមានអន្តរកម្ម។ បញ្ហាសមត្ថភាពអាចត្រូវការចំណុចប្រទាក់ប្រសើរជាងមុន និងការអប់រំប្រសើរជាងមុន។ បញ្ហាឱកាសអាចនិយាយអំពីការចូលប្រើឧបករណ៍ ពេលវេលា ឬសង្គមជុំវិញ មិនមែនប្លង់ទេ។ ការលើកទឹកចិត្តអាចមានលក្ខណៈច្រើនតាមការកំណត់តម្លៃ និងការជឿជាក់លើម៉ាក ដូចសារនៅក្នុងផលិតផលណាមួយ។ ការរចនាអាកប្បកិរិយាទំនើបគឺតិចជាងអំពីការធ្វើឱ្យសកម្មការចុច និងច្រើនទៀតអំពីលក្ខខណ្ឌនៃរូបរាងដែលសកម្មភាពមានអារម្មណ៍ងាយស្រួល និងមានន័យ។

កែវពង្រីកនេះក៏ធ្វើឱ្យការងារឆ្លងកាត់កាន់តែងាយស្រួលផងដែរ។ ផលិតផល ការរចនា ទីផ្សារ និងទិន្នន័យអាចចែករំលែកគំរូអាកប្បកិរិយាមួយ ហើយនៅតែមើលឃើញការទទួលខុសត្រូវរបស់ពួកគេនៅក្នុងវា។ អ្នករចនាបង្កើតការយល់ឃើញពីសមត្ថភាព និងឱកាសនៅក្នុងចំណុចប្រទាក់ ទីផ្សារបង្កើតទម្រង់ជំរុញទឹកចិត្ត និងការកេះ ហើយប្រតិបត្តិការកំណត់ឱកាសរចនាសម្ព័ន្ធនៅក្នុងសេវាកម្ម។ ជំនួសឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នារុញច្រានដៃរបស់ពួកគេឱ្យនៅដាច់ដោយឡែក COM-B ជួយក្រុមឱ្យមើលឃើញថាពួកគេកំពុងធ្វើការលើផ្នែកផ្សេងៗនៃប្រព័ន្ធតែមួយ។ មេរៀនទី៥៖ ចិត្តវិទ្យាក៏អាចប្រើដើម្បីរចនា និងឌិកូដការរកឃើញផងដែរ។ COM-B ជាញឹកញាប់ត្រូវបានគេប្រើជាស្ពានរវាងការរកឃើញ និងគំនិត។ នៅលើផ្នែករបកគំហើញ វាផ្តល់រចនាសម្ព័ន្ធដល់ការស្រាវជ្រាវ។ អ្នក​អាច​ប្រើ​វា​ដើម្បី​រចនា​មគ្គុទ្ទេសក៍​សម្ភាស អាន​ការវិភាគ និង​ធ្វើ​ឱ្យ​យល់​ពី​ការ​សិក្សា​អង្កេត។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនូវអ្វីដែលត្រូវផ្លាស់ប្តូរសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរឥរិយាបថ ដែលកំណត់យ៉ាងត្រឹមត្រូវទៅលើការរកឃើញផលិតផលដំបូង។ របកគំហើញល្អមិនគ្រាន់តែសួរអ្វីដែលអ្នកប្រើនិយាយនោះទេ ប៉ុន្តែពិនិត្យមើលថាតើអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេបង្ហាញអ្វីខ្លះ។

ជំនួសឱ្យការសួរថា "ហេតុអ្វីបានជាអ្នកឈប់ប្រើផលិតផល?" ហើយសរសេរចម្លើយដំបូង អ្នកដើរដោយចេតនាតាមរយៈសមត្ថភាព ឱកាស និងការលើកទឹកចិត្ត។ អ្នកសួររឿងដូចជា៖

តើ​អ្នក​ប្រើ​ប្រាស់​ពិត​ជា​អាច​ធ្វើ​បែប​នេះ​បាន​ដោយ​មាន​ជំនាញ​និង​ចំណេះ​ដឹង​របស់​ពួក​គេ​ឬ​ទេ? តើបរិបទរបស់ពួកគេជួយ ឬរារាំងពួកគេក្នុងការអនុវត្តដែរឬទេ? តើ​ការ​លើក​ទឹក​ចិត្ត​របស់​ពួក​គេ​ខ្លាំង​ប៉ុនណា​បើ​ធៀប​នឹង​ការ​ទាមទារ​ផ្សេង​ទៀត​លើ​ពេល​វេលា​និង​លុយ​កាក់?

អ្នកឆ្លងកាត់បទពិសោធន៍ថ្មីៗយ៉ាងលម្អិត៖ ឧបករណ៍មួយណាដែលពួកគេប្រើ ពេលវេលានៃថ្ងៃ អ្នកណាខ្លះនៅជុំវិញ និងអ្វីផ្សេងទៀតដែលពួកគេកំពុងលេង។ អ្នកនិយាយអំពីថាតើអាកប្បកិរិយានេះមានសារៈសំខាន់យ៉ាងណាបើប្រៀបធៀបជាមួយអ្វីៗផ្សេងទៀតនៅក្នុងជីវិតរបស់ពួកគេ និងអ្វីដែលពួកគេធ្វើពាណិជ្ជកម្ម ចំពោះអ្នកចូលរួម សំណួរទាំងនេះមានអារម្មណ៍ធម្មជាតិ។ នៅក្រោមក្រណាត់ អ្នកកំពុងគ្របដណ្តប់ជាប្រព័ន្ធទាំងបីផ្នែកនៃ COM-B ស្របតាមរបៀបដែលអ្នកអនុវត្តការផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយាប្រើគំរូក្នុងការងារប្រកបដោយគុណភាព។ អ្នកអាចមើលទិន្នន័យអាកប្បកិរិយាតាមរបៀបដូចគ្នា។ ការទម្លាក់ចេញពីផ្លូវ ពេលវេលានៅលើកិច្ចការ និងលំនាំចុចគឺជាតម្រុយ៖ តើមនុស្សជាប់គាំងដោយសារពួកគេមិនអាចរីកចម្រើនបានទេ ដោយសារបរិស្ថានចូលតាមផ្លូវ ឬដោយសារពួកគេមិនខ្វល់គ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបន្ត? ឧបករណ៍វិភាគទំនើបធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការមើលអ្វីដែលមនុស្សពិតជាធ្វើ ជាជាងអ្វីដែលពួកគេរាយការណ៍ ហើយការរួមបញ្ចូលទិន្នន័យបរិមាណ និងគុណភាពផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវរូបភាពពេញលេញជាងការតែម្នាក់ឯង។ នៅពេលដែលមានគម្លាតរវាងអ្វីដែលមនុស្សនិយាយ និងអ្វីដែលពួកគេធ្វើ អ្នកចាត់ទុកវាជាសញ្ញាជាជាងការខឹងសម្បារ។ នរណាម្នាក់អាចនិយាយថាការសន្សំប្រាក់សម្រាប់ការចូលនិវត្តន៍មានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ប៉ុន្តែមិនត្រូវរៀបចំការផ្ទេរប្រាក់ដដែលៗនោះទេ។ អ្នកប្រើប្រាស់អាចអះអាងថាការចាប់ផ្តើមដំណើរការគឺសាមញ្ញ ខណៈពេលដែលវគ្គរបស់ពួកគេបង្ហាញម្តងហើយម្តងទៀតរវាងជំហាន។ ភាពមិនស៊ីគ្នាទាំងនោះច្រើនតែជាកន្លែងដែលមានភាពលំអៀង ទម្លាប់ និងឧបសគ្គផ្លូវអារម្មណ៍រស់នៅ។ តាមរយៈការដាក់ស្លាកពួកគេក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃសមត្ថភាព ឱកាស និងការលើកទឹកចិត្ត ហើយភ្ជាប់វាទៅនឹងឧបសគ្គជាក់លាក់ដូចជា ការចៀសវាងហានិភ័យ ការខ្វិននៃការវិភាគ ភាពលំអៀងនៃស្ថានភាព ឬភាពលំអៀងបច្ចុប្បន្ន នោះអ្នកផ្លាស់ទីពី "ការយល់ដឹង" ដែលមិនច្បាស់លាស់ទៅផែនទីដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធនៃអ្វីដែលពិតជានៅក្នុងផ្លូវ។ គម្លាត​រវាង​អ្វី​ដែល​មនុស្ស​និយាយ​និង​អ្វី​ដែល​ពួកគេ​ធ្វើ​គឺ​មិន​មែន​ជា​សំឡេង​ទេ—វា​ជា​ផែនទី។

លទ្ធផល​នៃ​ការ​រក​ឃើញ​បែប​នេះ​មិន​មែន​ត្រឹម​តែ​មនុស្ស​និង​ដំណើរ​នោះ​ទេ។ អ្នកក៏ទទួលបានសេចក្តីថ្លែងការណ៍ច្បាស់លាស់អំពីឥរិយាបទបច្ចុប្បន្ន ឥរិយាបថគោលដៅ និងរបាំងអាកប្បកិរិយា និងអ្នកបើកដំណើរការដែលអង្គុយនៅចន្លោះពួកគេ។ មេរៀនទី៦៖ ប្រើការរកឃើញអាកប្បកិរិយាក្នុងគំនិតរបស់អ្នក។ ស្ពានពីការរកឃើញទៅជាគំនិតអាចជាគំរូប្រយោគតែមួយ៖ ពីឥរិយាបទបច្ចុប្បន្នទៅជាឥរិយាបទគោលដៅ ដោយការធ្វើ X ដោយសារតែរបាំង Y ។

នេះ "ពីមួយទៅមួយ ពីមួយទៅមួយ ហេតុអ្វី" នេះបង្ខំក្រុមឱ្យនិយាយអ្វីដែលពួកគេពិតជាជឿ។ អ្នកមិនគ្រាន់តែនិយាយថា "បន្ថែមបញ្ជីត្រួតពិនិត្យ" ទេ។ អ្នក​កំពុង​និយាយ៖ "យើង​ជឿ​ថា​បញ្ជី​ពិនិត្យ​នឹង​ជួយ​ឱ្យ​អ្នក​ប្រើ​ថ្មី​មាន​អារម្មណ៍​ថា​មាន​សមត្ថភាព​កាន់​តែ​ច្រើន ដែល​នឹង​បង្កើន​ឱកាស​ដែល​ពួក​គេ​បញ្ចប់​ការ​រៀបចំ​ក្នុង​វគ្គ​ដំបូង​របស់​ពួក​គេ"។ ឥឡូវនេះវាគឺជាសម្មតិកម្មអាកប្បកិរិយាដែលអ្នកអាចសាកល្បងជាមួយនឹងការពិសោធន៍ មិនមែនគ្រាន់តែជាគំនិតរចនាដែលអ្នកសង្ឃឹមចង់បាននោះទេ។ ពីទីនោះ អ្នកអាចបង្កើតវ៉ារ្យ៉ង់ជាច្រើនដែលបង្ហាញពីគោលការណ៍ដូចគ្នាក្នុងវិធីផ្សេងគ្នា និងការពិសោធន៍រចនាជុំវិញពួកគេ។ អ្នកអាចសាកល្បងសារមួយចំនួនដែលទាំងអស់ពឹងផ្អែកលើការបាត់បង់ ឬវិធីជាច្រើននៃការសម្រួលជំហានដែលមានការកកិតខ្ពស់ ឬទម្រង់ផ្សេងៗនៃភ័ស្តុតាងសង្គមដែលប្រែប្រួលតាមសម្លេង និងភាពជិតស្និទ្ធ។ ការផ្លាស់ប្តូរដ៏សំខាន់គឺថាអ្នកលែងបោះគំនិតទៅជញ្ជាំង។ អ្នកកំពុងកំណត់គោលដៅដោយចេតនានូវសមត្ថភាព ឱកាស ឬការលើកទឹកចិត្តដែលបានរកឃើញ និងសាកល្បងថាតើ levers ពិតជាដំណើរការនៅក្នុងបរិបទរបស់អ្នក។ គំនិតនីមួយៗគួរតែឆ្លើយសំណួរមួយ៖ តើឧបសគ្គមួយណាដែលយើងកំពុងព្យាយាមផ្លាស់ប្តូរ?

យូរ ៗ ទៅរង្វិលជុំរវាងការរកឃើញអាកប្បកិរិយានិងគំនិតប្រែទៅជាសៀវភៅលេងក្នុងស្រុក។ អ្នករៀនថានៅក្នុងផលិតផលរបស់អ្នក គោលការណ៍មួយចំនួនអាចជួយអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នក និងអ្នកផ្សេងទៀតអាចទុកចិត្តបាន។ អ្នកក៏រៀនផងដែរថា គំរូពីករណីសិក្សាដ៏ភ្លឺស្វាង មិនផ្ទេរដោយស្វ័យប្រវត្តិទេ។ សូម្បីតែការស្រាវជ្រាវអំពីការផ្លាស់ប្តូរការលេងល្បែង និងការផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយាតែងតែសង្កត់ធ្ងន់លើបរិបទជាក់លាក់ ការអនុវត្តផ្តោតលើអ្នកប្រើប្រាស់ជាជាងរូបមន្តទូទៅ។ ការប្រើប្រាស់ពីរផ្នែកនៃចិត្តវិទ្យានៅក្នុងការរកឃើញ និងការបំផុសគំនិត គឺជាការផ្លាស់ប្តូរដ៏ធំមួយនៃទសវត្សរ៍កន្លងមក។ អ្នកផលិតផលិតផលទាំងបីអាចមើលចំណុចធ្លាក់ចុះដ៏រឹងចចេស ហើយសួររួមគ្នាថា "តើនេះជាសមត្ថភាព ឱកាស ឬបញ្ហានៃការលើកទឹកចិត្ត?" បន្ទាប់មកពួកគេបង្កើតគំនិតដែលផ្តោតលើផ្នែកនៃប្រព័ន្ធនោះ ជំនួសឱ្យការទស្សន៍ទាយ។ ភាសាដែលបានចែករំលែកនោះធ្វើឱ្យការរចនាអាកប្បកិរិយាតិចជាងកម្មវិធីបន្ថែមរបស់អ្នកឯកទេស និងជាវិធីធម្មតាសម្រាប់ក្រុមឆ្លងមុខងារដើម្បីវែកញែកអំពីការងាររបស់ពួកគេ។ មួយ​ទសវត្សរ៍​ក្រោយ៖ អ្វី​ដែល​បាន​បង្ហាញ​ថា​អាច​ធ្វើ​ការ​ក្នុង​ការ​អនុវត្ត ប្រសិនបើទសវត្សរ៍ដំបូងនៃការរចនាបញ្ចុះបញ្ចូលបានបង្រៀនយើងពីអ្វីទាំងអស់ វាគឺថាការយល់ដឹងអំពីអាកប្បកិរិយាមានតម្លៃថោករហូតដល់ក្រុមមួយអាចធ្វើសកម្មភាពជាមួយគ្នាបាន។ វិធីសាស្រ្តសំខាន់។ យូរៗទៅ សំណុំនៃទម្រង់សិក្ខាសាលាតូចមួយបានជួយក្រុមផលិតផលជាបន្តបន្ទាប់ ស្វែងរកឧបសគ្គខាងអាកប្បកិរិយា តម្រឹមឱកាស និងបង្កើតដំណោះស្រាយផ្អែកលើចិត្តវិទ្យាពិតប្រាកដ ជំនួសឱ្យគំរូផ្ទៃ។ នៅពេលដែលការរចនាអាកប្បកិរិយាបានរីកចម្រើនពីការជំរុញយុទ្ធសាស្ត្រទៅជាវិន័យយុទ្ធសាស្ត្រ។សំណួរច្បាស់មួយកើតឡើងជាបន្តបន្ទាប់៖ តើក្រុមពិតជាធ្វើការងារនេះរួមគ្នាក្នុងការអនុវត្តដោយរបៀបណា? តើអ្នកគ្រប់គ្រងផលិតផល អ្នករចនា អ្នកស្រាវជ្រាវ និងវិស្វករផ្លាស់ទីពីការសង្កេតដែលខ្ចាត់ខ្ចាយ ("មនុស្សហាក់ដូចជាយល់ច្រលំនៅទីនេះ") ទៅជាការវិនិច្ឆ័យអាកប្បកិរិយារួមគ្នា ហើយបន្ទាប់មកទៅកាន់គំនិតគោលដៅដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីកត្តាជំរុញពិតប្រាកដនៃសមត្ថភាព ឱកាស និងការលើកទឹកចិត្ត? មធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយក្នុងការបង្កើតបេតុងនេះគឺតាមរយៈទម្រង់សិក្ខាសាលា។ គោលបំណងគឺដើម្បីជួយក្រុម៖

បកស្រាយការស្រាវជ្រាវតាមរយៈកញ្ចក់ឥរិយាបថ, សមត្ថភាពលើផ្ទៃ ឱកាស និងគម្លាតនៃការលើកទឹកចិត្ត ផ្តល់អាទិភាពដល់ឱកាសដែលមានសក្តានុពលខ្ពស់ និង បង្កើត​គំនិត​ដែល​មាន​ទាំង​ផ្នែក​ចិត្តសាស្ត្រ និង​ការ​ពិចារណា​ប្រកបដោយ​សីលធម៌។

ការងារផលិតផលពិតមានភាពរញ៉េរញ៉ៃ និងពោរពេញដោយរង្វិលជុំមតិកែលម្អ។ គ្មាននរណាម្នាក់ធ្វើតាមបញ្ជីត្រួតពិនិត្យជាជំហាន ៗ ដ៏ល្អឥតខ្ចោះនោះទេ។ ប៉ុន្តែសម្រាប់ការរៀនសូត្រ និងជាពិសេសសម្រាប់ការណែនាំអំពីការរចនាអាកប្បកិរិយាទៅក្នុងក្រុមជាលើកដំបូង លំដាប់លំហាត់ប្រាណដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធផ្តល់ឱ្យមនុស្សនូវគំរូផ្លូវចិត្ត។ វាបង្ហាញពីដំណើរពីការរកឃើញដំបូង ដល់ភាពច្បាស់លាស់នៃអាកប្បកិរិយា ពីឱកាសដល់គំនិត និងចុងក្រោយរហូតដល់ការអន្តរាគមន៏ដែលត្រូវបានសាកល្បងដោយស្ត្រេស តាមរយៈកញ្ចក់សីលធម៌។ លំហាត់ខាងក្រោមគឺជារូបមន្តមួយ។ ការបញ្ជាទិញមានចេតនា៖ ជំហាននីមួយៗបង្កើតនៅលើជំហានមុន ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរពីការយល់ចិត្ត និងការយល់ដឹងទៅកាន់ឱកាសអាទិភាព គំនិតជាក់ស្តែង និងដំណោះស្រាយប្រកបដោយការទទួលខុសត្រូវ។ គ្មានក្រុមណាមួយនឹងធ្វើតាមអក្សរដែលល្អឥតខ្ចោះរាល់ពេលនោះទេ ប៉ុន្តែវាឆ្លុះបញ្ចាំងពីរបៀបដែលការងាររចនាអាកប្បកិរិយាមាននិន្នាការបង្ហាញនៅពេលដែលវាដំណើរការល្អ។ មុននឹងចូលទៅក្នុងព័ត៌មានលម្អិត ខាងក្រោមនេះជារូបមន្តពេញលេញ និងរបៀបដែលលំហាត់នីមួយៗរួមចំណែកដល់ដំណើរការរចនាអាកប្បកិរិយាកាន់តែធំ៖

Behavioral Empathy Mapping បង្កើតការយល់ដឹងរួមគ្នាអំពីទិដ្ឋភាពផ្លូវចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់៖ អារម្មណ៍ ទម្លាប់ ការយល់ខុស និងប្រភពនៃការកកិត។ Behavioral Journey MappingMaps លំហូររបស់អ្នកប្រើប្រាស់តាមពេលវេលា ហើយដាក់ត្រួតលើអ្នកបង្កើតអាកប្បកិរិយា និងឧបសគ្គ។ Behavior ScoringPrioritize ឱកាសអាកប្បកិរិយាដើម្បីដោះស្រាយជាមុន ដោយផ្អែកលើផលប៉ះពាល់ លទ្ធភាព និងភស្តុតាង។ គំនិតដំបូង លំនាំក្រោយមកលើកទឹកចិត្តដល់គំនិតបរិបទដំបូង បន្ទាប់មកប្រើលំនាំបញ្ចុះបញ្ចូលដើម្បីកែលម្អ និងពង្រឹងគំនិតដែលសន្យា។ Dark Reality វាយតម្លៃហានិភ័យសីលធម៌ ផលវិបាកដែលមិនចង់បាន និងការប្រើប្រាស់ខុសដែលអាចកើតមាន។

កំណត់ចំណាំអំពីពេលវេលា៖ នៅក្នុងការអនុវត្ត លំដាប់នេះអាចដំណើរការក្នុងទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា អាស្រ័យលើកម្រិត។ សម្រាប់ទម្រង់បង្រួម ក្រុមច្រើនតែដំណើរការលំហាត់ 1-3 ក្នុងសិក្ខាសាលាពាក់កណ្តាលថ្ងៃ និងលំហាត់ 4-5 ក្នុងវគ្គពាក់កណ្តាលថ្ងៃទីពីរ។ ជាមួយនឹងពេលវេលាកាន់តែច្រើន ការងារអាចត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយពេញមួយសប្តាហ៍៖ ការសំយោគការរកឃើញនៅដើមសប្តាហ៍ ការផ្តល់អាទិភាពពាក់កណ្តាលសប្តាហ៍ និងការបំផុសគំនិត បូកនឹងការពិនិត្យឡើងវិញអំពីក្រមសីលធម៌ឆ្ពោះទៅរកទីបញ្ចប់។ រចនាសម្ព័ន្ធសំខាន់ជាងកាលវិភាគ; គោលដៅគឺរក្សាការវិវត្តពីការយល់ដឹង → អាទិភាព → គំនិត → ការឆ្លុះបញ្ចាំង។ ខាងក្រោមនេះគឺជាការសង្ខេបខ្លីៗនៃលំហាត់នីមួយៗ ដែលជាធម្មតាខ្ញុំជួយសម្រួលពួកគេនៅក្នុងសិក្ខាសាលា ស្របពេលជាមួយនឹងបណ្ណាល័យនៃគំរូបញ្ចុះបញ្ចូល។ លំហាត់ទី 1: ការធ្វើផែនទីយល់ចិត្តអាកប្បកិរិយា ជំហានដំបូងគឺការកសាងការយល់ដឹងចែករំលែក និងយល់ដឹងផ្លូវចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ Behavioral Empathy Mapping ពង្រីកការយល់ឃើញតាមបែបប្រពៃណី ដោយយកចិត្តទុកដាក់លើអ្វីដែលអ្នកប្រើព្យាយាម ជៀសវាង ពន្យារពេល យល់ខុស ឬមានអារម្មណ៍មិនច្បាស់លាស់អំពី។ សញ្ញានៃអាកប្បកិរិយាទន់ខ្សោយទាំងនេះ ច្រើនតែបង្ហាញច្រើនជាងតម្រូវការ ឬចំណុចឈឺចាប់ដែលបានបញ្ជាក់។ គោលបំណង៖ ស្វែងយល់ពីអ្វីដែលជំរុញ ឬរារាំងឥរិយាបថគោលដៅដោយចាប់យកអ្វីដែលអ្នកប្រើគិត មានអារម្មណ៍ និយាយ និងធ្វើ — និងរកមើលឧបសគ្គនៃអាកប្បកិរិយា និងអ្នកបើក។ ជំហាន៖

នៅលើក្តារខៀន ឬក្រដាសធំ សូមគូរផែនទីយល់ចិត្ត៖ ការគិត និងអារម្មណ៍ ការមើលឃើញ ការនិយាយ និងការធ្វើ និងការស្តាប់។

បន្ថែមការយល់ដឹងអំពីការស្រាវជ្រាវដោយអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាដោយស្ងៀមស្ងាត់បន្ថែមកំណត់ចំណាំស្អិតពីការសម្ភាសន៍ ទិន្នន័យ កំណត់ហេតុជំនួយ ឬការសង្កេតទៅក្នុង quadrants ។ ការយល់ដឹងមួយក្នុងមួយកំណត់ចំណាំ។ កំណត់អត្តសញ្ញាណឧបសគ្គ និងអ្នកបើកដំណើរការ។ កំណត់ចំណាំចង្កោមដែលធ្វើឱ្យអាកប្បកិរិយាពិបាក (ឧបសគ្គ) ឬងាយស្រួលជាង (អ្នកបើកដំណើរការ)។

លទ្ធផល៖ ផែនទីផ្តោតសំខាន់នៃកម្លាំងចិត្តសាស្ត្រ និងបរិបទដែលបង្កើតឥរិយាបថគោលដៅ ត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីបញ្ចូលទៅក្នុងផែនទីដំណើរផ្លូវអាកប្បកិរិយា។ លំហាត់ទី 2: ការធ្វើផែនទីដំណើរអាកប្បកិរិយា នៅពេលដែលអ្នកយល់អំពីផ្នត់គំនិត និងបរិបទរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ ជំហានបន្ទាប់គឺត្រូវគូសផែនទីពីរបៀបដែលកម្លាំងទាំងនោះបញ្ចេញតាមពេលវេលា។ ការគូសផែនទីការធ្វើដំណើរតាមអាកប្បកិរិយា គ្របដណ្ដប់លើគោលដៅ សកម្មភាព អារម្មណ៍ និងបរិយាកាសរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ទៅលើដំណើរផលិតផល ដោយរំលេចពេលវេលាជាក់លាក់ដែលអាកប្បកិរិយាមានទំនោរទៅរកការជាប់គាំង ឬផ្លាស់ប្តូរ។ មិនដូចផែនទីការធ្វើដំណើរបែបប្រពៃណីទេ កំណែអាកប្បកិរិយាផ្តោតលើកន្លែងដែលសមត្ថភាពខូច កន្លែងដែលបរិស្ថានដំណើរការប្រឆាំងនឹងអ្នកប្រើប្រាស់ និងកន្លែងដែលការលើកទឹកចិត្តថយចុះ ឬជម្លោះក្រោកឡើង ទាំងនេះ​ក្លាយជា​សញ្ញា​ដំបូង​នៃ​កន្លែង​ដែល​មាន​ការផ្លាស់ប្តូរ​ទាំង​ត្រូវការ និង​អាចធ្វើ​ទៅបាន​។ លទ្ធផលបង្ហាញក្រុមការងារយ៉ាងច្បាស់ពីកន្លែងដែលផលិតផលកំពុងសួរច្រើនពេក កន្លែងដែលអ្នកប្រើប្រាស់ខ្វះការគាំទ្រ ឬកន្លែងដែលការលើកទឹកចិត្តបន្ថែម ឬភាពច្បាស់លាស់អាចត្រូវបានទាមទារ។ គោលដៅ៖ គូសផែនទីជំហានពីចំណុចចាប់ផ្តើមរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ទៅកាន់ឥរិយាបថគោលដៅ ហើយចាប់យកអ្នកបើក និងឧបសគ្គសំខាន់ៗនៅតាមផ្លូវ។ ជំហាន៖

គូរបន្ទាត់ផ្តេកពី A (ចំណុចចាប់ផ្តើម) ទៅ B (ឥរិយាបថគោលដៅ)។

ឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នាសរសេរជំហានដែលអ្នកប្រើប្រាស់ធ្វើពី A ដល់ B នៅលើកំណត់ចំណាំស្អិត (មួយក្នុងមួយចំណាំ)។ រួមបញ្ចូលសកម្មភាពខាងក្នុង និងខាងក្រៅផលិតផល។ ដាក់កំណត់ចំណាំតាមលំដាប់លំដោយ។ បញ្ចូល​លេខ​ស្ទួន​ចូល​គ្នា ហើយ​តម្រឹម​តាម​លំដាប់​ដែល​បាន​ចែករំលែក។ ពង្រីកអ័ក្សបញ្ឈរជាមួយជួរពីរ៖ បើកដំណើរការ (អ្វីដែលអាចជួយអ្នកប្រើប្រាស់ឆ្ពោះទៅមុខ) ឧបសគ្គ (អ្វីដែលអាចធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់យឺត ឬបញ្ឈប់អ្នកប្រើប្រាស់)។

រកមើលជំហានដែលមានរនាំងជាច្រើន ឬអ្នកបើកដំណើរការតិចតួច។ ទាំងនេះគឺជាចំណុចក្តៅនៃអាកប្បកិរិយា។ រំលេចជំហានដែលការញាប់ញ័រល្អអាចជួយអ្នកប្រើប្រាស់បញ្ចប់ការធ្វើដំណើរប្រកបដោយអត្ថន័យ។

លទ្ធផល៖ ដំណើរដែលផ្តោតលើអាកប្បកិរិយាច្បាស់លាស់ បង្ហាញពីកន្លែងដែលអ្នកប្រើប្រាស់តស៊ូ មូលហេតុ និងពេលវេលាណាដែលផ្តល់នូវឥទ្ធិពលបំផុតសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរ។ លំហាត់ទី 3: ពិន្ទុអាកប្បកិរិយា ជាមួយនឹងរូបភាពកាន់តែច្បាស់នៃដំណើររបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងពេលវេលាណាខ្លះដែលអាចទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីដៃដែលមានប្រយោជន៍ នោះឥឡូវនេះអ្នកត្រៀមខ្លួនរួចរាល់ហើយក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណអាកប្បកិរិយាដែលវាសមហេតុផលបំផុតក្នុងការផ្តោតលើការព្យាយាមមានឥទ្ធិពល។ គោលដៅ៖ សម្រេចចិត្តថាតើអាកប្បកិរិយាគោលដៅសក្តានុពលណាដែលមានតម្លៃផ្តោតលើដំបូង ដោយផ្អែកលើផលប៉ះពាល់ ភាពងាយស្រួលនៃការផ្លាស់ប្តូរ និងភាពងាយស្រួលនៃការវាស់វែង។ ជំហាន៖

រាយបញ្ជីឥរិយាបថគោលដៅសក្តានុពល។ ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃផែនទីដំណើរអាកប្បកិរិយា រាយបញ្ជីឥរិយាបថដែលអាចត្រូវបានកំណត់គោលដៅ។ អាកប្បកិរិយាមួយក្នុងមួយកំណត់ចំណាំស្អិត។ ត្រូវមានភាពច្បាស់លាស់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន (អ្វីដែលអ្នកប្រើធ្វើ កន្លែងណា និងពេលណា)។ បង្កើតតារាងដែលមានជួរខាងក្រោម៖ ឥទ្ធិពលនៃការផ្លាស់ប្តូរឥរិយាបទ (ថាតើវាអាចផ្លាស់ទីគោលដៅបានប៉ុន្មាន) ភាពងាយស្រួលនៃការផ្លាស់ប្តូរ (ឥទ្ធិពលនៃឥទ្ធិពលជាក់ស្តែង) ភាពងាយស្រួលនៃការវាស់វែង (ថាតើវាត្រង់យ៉ាងណាក្នុងការតាមដាន)។

ឥរិយាបថគោលដៅសក្តានុពល ឥទ្ធិពលនៃការផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយា ភាពងាយស្រួលនៃការផ្លាស់ប្តូរ ភាពងាយស្រួលនៃការវាស់វែង សរុប … … …

បញ្ចូលអាកប្បកិរិយាដែលបានរាយបញ្ជីនីមួយៗទៅក្នុងតារាង ហើយដាក់ពិន្ទុពី 0 ដល់ 10 ក្នុងជួរនីមួយៗ។ តម្រៀបអាកប្បកិរិយាតាមពិន្ទុសរុប និងពិភាក្សាអំពីអ្នកដែលទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់បំផុត៖ តើពួកគេសមហេតុផលទេដែលបានផ្តល់ឱ្យអ្នកដឹងពីអ្នកប្រើប្រាស់ និងឧបសគ្គ? ជ្រើសរើសឥរិយាបថគោលដៅចម្បងដែលអ្នកចង់អនុវត្តទៅក្នុងលំហាត់បន្ទាប់។ ជាជម្រើស សូមកត់សម្គាល់ "អាកប្បកិរិយាប្រាក់រង្វាន់" ដែលអាចកើតមានជាផលប៉ះពាល់។

លទ្ធផល៖ សំណុំតូចមួយនៃឥរិយាបទគោលដៅអាទិភាពដែលមានហេតុផលច្បាស់លាស់សម្រាប់មូលហេតុដែលពួកគេមានសារៈសំខាន់នៅពេលនេះ និងបញ្ជីនៃអាកប្បកិរិយាដែលមានអាទិភាពទាប អ្នកអាចពិនិត្យមើលឡើងវិញនៅពេលក្រោយ។ តារាងពិន្ទុឥរិយាបទដែលបានបំពេញអាចមើលទៅដូចនេះ៖

ឥរិយាបថគោលដៅសក្តានុពល ឥទ្ធិពលនៃការផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយា ភាពងាយស្រួលនៃការផ្លាស់ប្តូរ ភាពងាយស្រួលនៃការវាស់វែង សរុប អ្នក​ប្រើ​បំពេញ​បញ្ជី​ត្រួត​ពិនិត្យ​ការ​ចូល​ដំណើរ​ការ​ក្នុង​វគ្គ​ដំបូង។ ៨ ៦ ៩ ២៣ អ្នកប្រើប្រាស់អញ្ជើញមិត្តរួមក្រុមយ៉ាងហោចណាស់ម្នាក់ក្នុងរយៈពេល 7 ថ្ងៃ។ ៩ ៤ ៨ ២១ អ្នកប្រើប្រាស់មើលវីដេអូទេសចរណ៍ផលិតផលពេញលេញ។ ៤ ៧ ៦ ១៧ អ្នកប្រើប្រាស់អានឯកសារជំនួយកំឡុងពេលចាប់ផ្តើមដំណើរការ ៣ ៥ ៤ ១២

ក្នុងករណីនេះ ការបំពេញបញ្ជីត្រួតពិនិត្យលេចចេញជាការផ្តោតដំបូងខ្លាំងបំផុត៖ វាមានផលប៉ះពាល់ខ្ពស់ មានឥទ្ធិពលជាក់ស្តែងតាមរយៈការផ្លាស់ប្តូរការរចនា និងអាចវាស់វែងបានដោយភាពជឿជាក់។ ការអញ្ជើញមិត្តរួមក្រុមអាចមានសារៈសំខាន់ជាយុទ្ធសាស្ត្រ ប៉ុន្តែវាអាចតម្រូវឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរទូលំទូលាយលើសពីការរចនាចំណុចប្រទាក់ ដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាការផ្តោតសំខាន់ទីពីរ។ លំហាត់ទី៤៖ គំនិតដំបូង លំនាំក្រោយ នៅពេលដែលក្រុមបានយល់ស្របថាអាកប្បកិរិយាមួយណាសំខាន់ជាងគេ ហានិភ័យបន្ទាប់គឺលោតលឿនពេកចំពោះល្បិចផ្លូវចិត្តដែលធ្លាប់ស្គាល់។ មេរៀនដ៏ច្បាស់បំផុតមួយគឺថា ការចាប់ផ្តើមជាមួយ "លំនាំ" ជារឿយៗនាំទៅរកដំណោះស្រាយទូទៅដែលមានអារម្មណ៍ឆ្លាតវៃ ប៉ុន្តែបរាជ័យក្នុងបរិបទ។ លំហាត់នេះបែងចែកដោយចេតនានូវការបង្កើតគំនិត ពីផ្នែកចិត្តសាស្ត្រ។ គោលបំណង៖ បង្កើតដំណោះស្រាយដែលមានមូលដ្ឋានលើបរិបទរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ជាមុនសិន បន្ទាប់មកប្រើគោលការណ៍ចិត្តសាស្ត្រដើម្បីពង្រឹង និងពង្រឹងពួកគេ។ ជំហាន៖

ចាប់ផ្តើមដោយការស្តារឡើងវិញនូវឥរិយាបថគោលដៅអាទិភាព និងរបាំងគន្លឹះដែលបានកំណត់អំឡុងពេលផែនទីធ្វើដំណើរ។ រក្សាវាឱ្យឃើញនៅទូទាំងលំហាត់។ បន្ទាប់មកផ្តល់ឱ្យក្រុមនូវបង្អួចគំនិតផ្តោតអារម្មណ៍ខ្លីមួយ (10-15 នាទី)។ ច្បាប់នៅទីនេះគឺសាមញ្ញ៖ មិនមានការយោងទៅលើគំរូអាកប្បកិរិយា ភាពលំអៀងនៃការយល់ដឹង ឬគំរូបញ្ចុះបញ្ចូលនៅឡើយទេ។ គំនិតគួរតែមកដោយផ្ទាល់ពីបរិបទអ្នកប្រើប្រាស់ ឧបសគ្គ និងពេលវេលាដែលបានរកឃើញពីមុន។ ប្រមូល​គំនិត​នៅ​លើ​ផ្ទៃ​ដែល​បាន​ចែក​រំលែក​និង​ក្រុម​គំនិត​ស្រដៀង​គ្នា​នេះ។ ស្វែងរកវិធីជាច្រើនក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាមូលដ្ឋានដូចគ្នា (ចង្កោមពួកវាជាមួយគ្នា)។ មានតែពេលនេះទេដែលអ្នកណែនាំបណ្ណាល័យនៃគោលការណ៍ និងបច្ចេកទេសផ្លូវចិត្ត។ ខ្ញុំបានបង្កើតគំរូបញ្ចុះបញ្ចូលសម្រាប់គោលបំណងជាក់លាក់នេះ។ គោលដៅនៃជំហាននេះគឺមិនមែនដើម្បីជំនួសគំនិតនោះទេ ប៉ុន្តែដើម្បីកែលម្អពួកគេ៖

តើ​គំនិត​ណា​ខ្លះ​អាច​ត្រូវ​បាន​ពង្រឹង​ដោយ​ការ​កាត់​បន្ថយ​ការ​កកិត? តើមួយណាអាចទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីមតិកែលម្អកាន់តែច្បាស់ សញ្ញាសង្គម ឬពេលវេលាល្អជាង? តើ​មាន​វិធី​ផ្សេង​ទៀត​ដើម្បី​សម្រេច​បាន​ផល​ដូច​គ្នា​ដោយ​គោរព ឬ​ច្បាស់​ជាង​នេះ​ទេ? លំនាំ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​កញ្ចក់​មើល​មិន​ឃើញ​តាម​វេជ្ជបញ្ជា។ ប្រសិនបើគំរូមួយមិនធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវភាពច្បាស់លាស់ ភ្នាក់ងារ ឬអត្ថប្រយោជន៍នៅក្នុងបរិបទនេះទេ វាត្រូវបានមិនអើពើ។

លទ្ធផល៖ សំណុំ​គំនិត​ដំណោះ​ស្រាយ​ដែល​ត្រូវ​បាន​កែ​លម្អ​ដែល​មាន​មូលដ្ឋាន​នៅ​ក្នុង​បរិបទ​អ្នក​ប្រើ​ពិត​ប្រាកដ​ និង​ត្រូវ​បាន​គាំទ្រ​ ដែល​សមស្រប​តាម​គោលការណ៍​អាកប្បកិរិយា​ជាជាង​ជំរុញ​ដោយ​ពួកគេ។ លំដាប់លំដោយនេះជួយក្រុមឱ្យជៀសផុតពី "ការរចនាលំនាំដំបូង" ដែលគំនិតត្រូវបានកែច្នៃបញ្ច្រាសដើម្បីឱ្យសមនឹងទ្រឹស្ដីមួយជំនួសឱ្យការដោះស្រាយស្ថានភាពរបស់មនុស្សពិត។ លំហាត់ទី 5: ការពិតងងឹត មុនពេលគំនិតប្រែក្លាយទៅជាការពិសោធន៍ ឬលក្ខណៈពិសេសដែលបានដឹកជញ្ជូន ពួកគេត្រូវការការធ្វើតេស្តចុងក្រោយមួយ។ មិន​មែន​សម្រាប់​លទ្ធភាព ឬ​ម៉ែត្រ​ទេ ប៉ុន្តែ​សម្រាប់​ក្រមសីលធម៌។ ប៉ុន្មានឆ្នាំមកនេះ ជំហាននេះបានបង្ហាញពីការរិះគន់។ ដំណោះស្រាយបញ្ចុះបញ្ចូលជាច្រើនបង្ហាញតែពីការធ្លាក់ចុះរបស់ពួកគេ នៅពេលដែលអ្នកស្រមៃថាពួកគេធ្វើការបានល្អពេក ឬត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងដៃខុស ឬប្រើនៅថ្ងៃខុសដោយមនុស្សខុស។ គោលបំណង៖ ប្រឈមមុខនឹងហានិភ័យខាងសីលធម៌ ផលវិបាកដែលមិនចង់បាន និងការប្រើប្រាស់ខុសសក្តានុពលមុនពេលអនុវត្ត។ ជំហាន៖

យកគំនិតខ្លាំងបំផុតមួយ ឬពីរពីលំហាត់មុន។ ស្រមៃមើលសេណារីយ៉ូដែលអាក្រក់បំផុតដោយសុំឱ្យក្រុមផ្លាស់ប្តូរទស្សនៈដោយចេតនា៖ ចុះ​បើ​គូ​ប្រជែង​ប្រើ​វា​មក​លើ​យើង? ចុះ​បើ​វា​រំខាន​អ្នក​ប្រើ​នៅ​ពេល​ពួក​គេ​តានតឹង នឿយហត់ ឬ​ងាយ​រងគ្រោះ? តើមានអ្វីកើតឡើង ប្រសិនបើដំណើរការនេះម្តងហើយម្តងទៀតក្នុងរយៈពេលជាច្រើនខែ មិនមែនម្តង? តើ​នេះ​អាច​បង្កើត​សម្ពាធ កំហុស ឬ​ការ​ពឹង​ផ្អែក?

ចាប់យកកង្វល់ជុំវិញស្វ័យភាព ទំនុកចិត្ត ភាពយុត្តិធម៌ ការដាក់បញ្ចូល ឬសុខុមាលភាពរយៈពេលវែង។ សម្រាប់ហានិភ័យនីមួយៗ ស្វែងយល់ពីវិធីបន្ទន់ ឬទប់ទល់ឥទ្ធិពល៖ ចេតនា ឬតម្លាភាពកាន់តែច្បាស់ ប្រេកង់ទាបឬពេលវេលាទន់ភ្លន់ ការជ្រើសរើស​មិន​ច្បាស់លាស់ ផ្លូវជំនួសឆ្ពោះទៅមុខ។

គំនិតខ្លះត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។ ខ្លះត្រូវបានផ្អាក។ ខ្លះនៅដដែល ប៉ុន្តែឥឡូវនេះដោយមានទំនុកចិត្តកាន់តែខ្លាំង។

លទ្ធផល៖ ដំណោះស្រាយ​ដែល​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​តេស្ត​ដោយ​ក្រមសីលធម៌ ដោយ​មាន​ហានិភ័យ​ដែល​គេ​ស្គាល់​ត្រូវ​បាន​ទទួល​ស្គាល់ និង​កាត់​បន្ថយ​ជាជាង​មិន​អើពើ។ ការកសាងវាក្យសព្ទដែលបានចែករំលែកសម្រាប់ចិត្តវិទ្យាផលិតផល ក្រុមដែលទទួលបានច្រើនបំផុតពីការរចនាអាកប្បកិរិយាកម្រមាន "អ្នកជំនាញចិត្តវិទ្យា" តែមួយ។ ផ្ទុយទៅវិញ ក្រុមរបស់ពួកគេចែករំលែកវាក្យសព្ទជុំវិញចិត្តវិទ្យាផលិតផល និងដឹងពីរបៀបទំនាក់ទំនងជុំវិញបញ្ហាអតិថិជនតាមអាកប្បកិរិយា។ វាក្យសព្ទ​ដែល​បាន​ចែករំលែក​ប្រែក្លាយ​ចិត្តវិទ្យា​ទៅជា​ការងារ​ឆ្លង​មុខងារ។

នៅពេលដែលគំរូ និងគោលការណ៍ត្រូវបានចែករំលែក៖

ផលិតផល ការរចនា វិស្វកម្ម និងទីផ្សារអាចនិយាយអំពីអាកប្បកិរិយាដោយមិនចាំបាច់និយាយជាមួយគ្នា។ ការយល់ដឹងអំពី Discovery មានភាពងាយស្រួលក្នុងការបកស្រាយ ដោយសារឧបសគ្គទូទៅ និងអ្នកបើកបរមានឈ្មោះ។ គំនិតអាចត្រូវបានកំណត់ថាជាសម្មតិកម្មអាកប្បកិរិយា ("យើងជឿថាវានឹងបង្កើនសមត្ថភាពដំបូង ... ") ជំនួសឱ្យការស្មានមិនច្បាស់លាស់។

ការប្រមូលលំនាំបញ្ចុះបញ្ចូលបានរីកចម្រើនពីតម្រូវការនេះ៖ ផ្តល់ឱ្យក្រុមនូវភាសាសាមញ្ញ និងឧទាហរណ៍ជាក់ស្តែងដើម្បីចង្អុលបង្ហាញ។ មិនថាប្រើជាផ្ទាំងបោះពុម្ពនៅក្នុងសិក្ខាសាលា ឬជាឯកសារយោងទម្រង់វែងក្នុងអំឡុងពេលការងារប្រចាំថ្ងៃ គោលដៅគឺដូចគ្នា៖ ធ្វើឱ្យចិត្តវិទ្យាផលិតផលជាអ្វីមួយដែលក្រុមទាំងមូលអាចមើលឃើញ និងពិភាក្សា។ ការ​រចនា​បែប​បញ្ចុះបញ្ចូល​ត្រូវ​បាន​គេ​ដាក់​ស៊ុម​ជា​ថង់​ល្បិច។ ថ្ងៃនេះការងារមើលទៅខុសគ្នា៖

មេកានិកហ្គេមត្រូវបានប្រើដើម្បីគាំទ្រការលើកទឹកចិត្តខាងក្នុង មិនមែនជំរុញឱ្យមានការចូលរួមដោយឥតប្រយោជន៍នោះទេ។ ក្របខ័ណ្ឌដូចជា COM-B និងការគិតតាមប្រព័ន្ធជួយឱ្យក្រុមមើលឃើញឥរិយាបថក្នុងបរិបទ មិនមែនគ្រាន់តែជាគន្លឹះតែមួយនោះទេ។ ការយល់ដឹងអំពីអាកប្បកិរិយាត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់ការរកឃើញ និងការបំផុសគំនិត មិនមែនគ្រាន់តែជាការផ្លាស់ប្តូរច្បាប់ចម្លងនៅនាទីចុងក្រោយនោះទេ។ ក្រមសីលធម៌គឺជាផ្នែកមួយនៃការសង្ខេបនៃការរចនា មិនមែនជាការគិតក្រោយនោះទេ។

ជំហាន​បន្ទាប់​គឺ​មិន​មែន​ជា​ការ nudges ស្មុគ្រ​ស្មាញ​ជាង​នេះ​។ វាគឺជាការអនុវត្តជាប្រព័ន្ធជាងមុន៖ វិធីសាស្រ្តសាមញ្ញ ភាសាចែករំលែក និងទម្លាប់នៃការសួរថា "តើមានអ្វីកើតឡើងនៅក្នុងជីវិតរបស់អ្នកប្រើប្រាស់របស់យើងនៅទីនេះ?" ប្រសិនបើអ្នកចាប់ផ្តើមដោយផ្តោតលើបញ្ហាអាកប្បកិរិយាមួយ សូមប្រើលំហាត់ពីរបីនៅក្នុងអត្ថបទនេះហើយផ្តល់ឱ្យក្រុមរបស់អ្នកនូវសំណុំនៃគំរូដែលបានចែករំលែកដើម្បីជាឯកសារយោង អ្នកកំពុងអនុវត្តការរចនាបែបបញ្ចុះបញ្ចូលក្នុងវិធីដែលវាបានវិវត្តក្នុងរយៈពេលដប់ឆ្នាំចុងក្រោយនេះ៖ ផ្អែកលើភស្តុតាង ការគោរពអ្នកប្រើប្រាស់ និងគោលបំណងនៃលទ្ធផលដែលមានសារៈសំខាន់នៅលើផ្នែកទាំងពីរនៃអេក្រង់។

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free