Dziesięć lat temu projektowanie perswazyjne stanowiło stosunkowo nową granicę w dziedzinie UX. W artykule Smashing z 2015 roku znalazłem się wśród osób, które pokazały praktykom, jak odejść od skupiania się głównie na poprawie użyteczności i usuwaniu tarć, aby także prowadzić użytkowników w kierunku pożądanego rezultatu. Założenie było proste: wykorzystując psychologię, mogliśmy wpływać na zachowania użytkowników i osiągać takie wyniki, jak większa liczba rejestracji, szybsze i bogatsze wdrażanie oraz większa retencja i zaangażowanie. Dziesięć lat później ta obietnica okazała się prawdziwa, ale nie w taki sposób, w jaki wielu z nas oczekiwało. Większość zespołów produktowych nadal boryka się ze znanymi problemami: wysokimi współczynnikami odrzuceń, słabą aktywacją i użytkownicy rezygnują, zanim osiągną podstawową wartość. Ulepszenia użyteczności pomagają, ale nie zawsze eliminują lukę w zachowaniu, która kryje się pod tymi wzorcami. Projekt przekonujący nie zniknął – dojrzał. Dziś bardziej użyteczna wersja tej pracy jest często nazywana projektowaniem behawioralnym: sposobem na dostosowanie doświadczeń związanych z produktem do rzeczywistych czynników wpływających na ludzkie zachowanie, z etycznym nastawieniem. Dobrze wykonany może poprawić konwersję, zakończenie wdrożenia, zaangażowanie i długoterminowe użytkowanie bez popadania w manipulację. Oto, co omówię:

Co udało się utrzymać z ostatniej dekady projektowania perswazyjnego; Co się nie sprawdziło, zwłaszcza ograniczenia grywalizacji opartej na wzorcach; Co zmieniło się w sposobie modelowania zachowań, od czynników wyzwalających po kontekst i systemy; Jak korzystać z nowoczesnych ram behawioralnych, aby ulepszyć zarówno odkrywanie, jak i tworzenie pomysłów; Praktyczny sposób na wykonanie tej pracy w zespole, wykorzystując sekwencję warsztatów składających się z pięciu ćwiczeń, możesz dostosować do swojego produktu.

Celem nie jest dodanie większej liczby taktyk do zestawu narzędzi. Ma pomóc Ci zbudować powtarzalne, wspólne podejście do diagnozowania barier behawioralnych i projektowania rozwiązań, które wspierają zarówno cele użytkowników, jak i wyniki biznesowe. Czy perswazja jest tym samym, co oszustwo? Projektowanie behawioralne nie polega na wrzucaniu zwodniczych wzorców lub powierzchownych „haków na rozwój” do interfejsu użytkownika. Chodzi o zrozumienie, co tak naprawdę umożliwia lub utrudnia użytkownikom osiągnięcie celu, a następnie zaprojektowanie doświadczeń, które poprowadzą ich do sukcesu.

Projektowanie behawioralne polega bardziej na wypełnieniu luki między tym, czego chcą użytkownicy (osiąganie celów, poczucie wartości) a potrzebami firm (aktywacja, utrzymanie, przychody), tworząc korzystne dla obu stron wyniki, gdzie dobry UX i dobre wyniki biznesowe są zbieżne. Ale jak w przypadku wszystkich potężnych narzędzi, można ich używać zarówno w dobrym, jak i złym celu. Różnica polega na intencji projektanta. Niektórzy projektanci opowiadają się za niepromowaniem projektowania behawioralnego czy perswazyjnego, inni twierdzą, że musimy zrozumieć narzędzia, aby nauczyć się, jak dobrze z nich korzystać i jak łatwo, a często bezmyślnie, wpaść w pułapkę promowania nieetycznego spojrzenia. Jeśli nie jesteśmy oświeceni, jak możemy ocenić, co reprezentuje dobrą, a co złą praktykę? Jeśli nie rozumiemy, jak działa psychologia, brakuje nam świadomości potrzebnej do wykrycia naszych uprzedzeń. Jeśli nie rozumiemy tych narzędzi, nie będziemy w stanie wykryć, kiedy są niewłaściwie używane. Różnica między perswazją a oszustwem polega na zamiarze i odpowiedzialności. Dziesięć lat później, czego się nauczyliśmy? Na początku 2010 roku wiele zespołów traktowało projektowanie perswazyjne jako niemal synonim grywalizacji. Jeśli dodałeś punkty, odznaki i tabele wyników, zajmowałeś się psychologią. I szczerze mówiąc, ta mechanika powierzchni rzeczywiście działała w niektórych przypadkach, przynajmniej na krótką metę. Mogą nakłonić ludzi do wprowadzenia nowych użytkowników lub zachęcić do kilku dodatkowych logowań. Jednak w ciągu dekady ich ograniczenia stały się jasne. Kiedy nowość przestała działać, wiele z tych systemów wydawało się płytkich. Użytkownicy nauczyli się ignorować passy, ​​które nie łączyły się z niczym znaczącym, lub znikali, gdy zdali sobie sprawę, że warstwa gry nie pomaga im w osiągnięciu prawdziwego celu.

W tym miejscu teoria samostanowienia po cichu zmieniła sposób, w jaki poważne zespoły myślą o motywacji. Rozróżnia motywatory zewnętrzne, takie jak nagrody, punkty i status, oraz czynniki wewnętrzne, takie jak autonomia, kompetencje i pokrewieństwo. Mówiąc prościej, jeśli Twoja „grywalizacja” będzie walczyć z tym, na czym tak naprawdę ludziom zależy, ostatecznie zakończy się niepowodzeniem. Interwencje, które przetrwały, to te, które wspierają wewnętrzne potrzeby. Dobra passa w nauce języka, która sprawia, że ​​czujesz się bardziej zdolny i pokazuje postęp, może zadziałać, ponieważ sprawia, że ​​podstawowa aktywność wydaje się bardziej znacząca i łatwiejsza do opanowania. Z drugiej strony plakietka, która istnieje tylko po to, aby przenieść numer deski rozdzielczej, szybko staje sięhałas. Lekcja 1: Od szybkich rozwiązań do strategii behawioralnej Jedną z kluczowych lekcji z ostatniej dekady jest to, że projektowanie behawioralne tworzy największą wartość, gdy wykracza poza izolowane poprawki i staje się przemyślaną strategią. Wiele zespołów produktowych zaczyna od wąskiego celu: poprawić współczynnik rejestracji, zmniejszyć liczbę porzucanych klientów lub zwiększyć wczesną retencję. Kiedy standardowe optymalizacje UX utknęły w martwym punkcie, zwracają się do psychologii, aby uzyskać szybką poprawę, często z sukcesem. Największą szansą nie jest kolejna poprawa upartego wskaźnika, ale posiadanie systematycznego sposobu na zrozumienie i kształtowanie zachowań w całym produkcie. W projektowaniu behawioralnym nie chodzi o hacki. Chodzi o pomaganie ludziom w odniesieniu sukcesu.

Typowe sygnały są łatwe do rozpoznania: ludzie rejestrują się, ale nigdy nie kończą wdrożenia; klikają raz i nigdy nie wracają; kluczowe funkcje pozostają nieużywane. Strategia behawioralna nie pyta jedynie: „Co możemy zmienić na tym ekranie?” Pyta, co dzieje się w umyśle i kontekście użytkownika w tych momentach. Może to skłonić Cię do zaprojektowania doświadczenia wprowadzającego, które wykorzystuje ciekawość i efekt gradientu celów, aby poprowadzić ludzi do wyraźnego pierwszego zwycięstwa, zamiast mieć nadzieję, że przeczytają dokument pomocy. Może też prowadzić do projektowania z myślą o eksploracji i zaangażowaniu w miarę upływu czasu: dowód społeczny tam, gdzie jest to naprawdę istotne, odpowiednie wyzwania, które rozciągają się, ale nie przytłaczają, stopniowe ujawnianie, dzięki czemu zaawansowane funkcje pojawiają się, gdy ludzie są gotowi, oraz odpowiednie wyzwalacze w najbardziej dogodnym momencie zamiast przypadkowych zaczepek. Świetne produkty są nie tylko łatwe w użyciu. Łatwiej się w nie zaangażować.

Psychologia produktu przeszła od rozproszonych hipotez do rosnącej biblioteki powtarzalnych wzorców. Wzorce te nabierają blasku tylko wtedy, gdy są osadzone w spójnym modelu behawioralnym: co użytkownicy próbują osiągnąć, co je blokuje i jakie dźwignie zespół będzie wykorzystywał na każdym etapie. Proste szturchnięcia, zainspirowane Thalerem i Sunsteinem, pomogły spopularyzować myślenie behawioralne w projektowaniu. Ale nauczyliśmy się również, że same szturchnięcia rzadko rozwiązują głębsze problemy behawioralne. Strategia behawioralna idzie dalej: łączy taktykę, opiera ją na prawdziwych motywacjach i wiąże eksperymenty z jasną teorią zmiany. Celem nie jest jednorazowe zwycięstwo na dzisiejszym pulpicie nawigacyjnym, ale sposób pracy, który z biegiem czasu będzie się zwiększał. Lekcja 2: Sama mechanika gry nie wystarczy Sama mechanika gry nie jest już wiarygodną strategią behawioralną. Dziesięć lat temu dodawanie punktów, odznak i rankingów było niemal skrótem od „zajmujemy się psychologią”. Dziś większość zespołów przekonała się na własnej skórze, że jest to dekoracja, jeśli nie służy prawdziwej potrzebie. Podejście behawioralne zaczyna się od prostego pytania: Komu i dla kogo służy warstwa gry? Czy pomaga ludziom osiągać postępy, które są dla nich ważne, czy po prostu sprawia, że ​​pulpit nawigacyjny jest szczęśliwy? Jeśli zignoruje wewnętrzną motywację, będzie wyglądać sprytnie na slajdzie i krucho w produkcji. W praktyce oznacza to, że punkty i serie nie są już traktowane jako automatyczne ulepszenia. Zespoły pytają, czy mechanika pomaga użytkownikom czuć się bardziej kompetentnymi, mieć większą kontrolę lub mieć lepszy kontakt z innymi. Dobra passa ma sens tylko wtedy, gdy odzwierciedla rzeczywisty postęp w umiejętności, na której zależy użytkownikowi. Tablica liderów dodaje wartość tylko wtedy, gdy ludzie rzeczywiście chcą się porównywać i jeśli ranking pomaga im zdecydować, co robić dalej. Jeśli nie przejdzie tych testów, jest bałaganem, a nie motorem motywacyjnym. Seria i odznaki działają tylko wtedy, gdy wspierają coś, co użytkownicy naprawdę cenią.

Najbardziej skuteczne produkty zaczynają się teraz od wewnętrznej strony. Jasno mówią o tym, czym produkt pomaga użytkownikom stać się lub osiągnąć, i dopiero wtedy zadają pytanie, czy mechanik gry może ułatwić tę podróż. Kiedy dodawane są elementy gry, żyją one w głównej pętli, a nie na niej. Wykazują mistrzostwo, wyznaczają znaczące kamienie milowe i wzmacniają wyznaczone sobie cele. Na tym polega różnica pomiędzy traktowaniem gamifikacji jako malarskiej roboty, a wykorzystywaniem jej do wspierania użytkowników na ścieżce, na której już im zależy. Lekcja 3: Od przyczyny i skutku do holistycznego myślenia systemowego Wczesne projekty perswazyjne często opierały się na prostej logice: znajdź zepsuty stopień, dodaj odpowiednią dźwignię, a użytkownicy pójdą do przodu. Ładne na slajdzie, rzadko prawdziwe w rzeczywistości. Ludzie nie działają z jednego powodu. Mają kontekst, historię, konkurencyjne cele, nastrój, presję czasu, problemy z zaufaniem i różne definicje sukcesu. Dwóch użytkowników może wykonać ten sam krok z zupełnie różnych powodów. Ten sam użytkownik może zachować się inaczej w innym dniu.

Dlatego myślenie systemowe ma znaczenie. Zachowanie się kształtujepoprzez pętle sprzężenia zwrotnego i opóźnienia, a nie tylko jeden wyzwalacz. Wyniki, na których nam zależy, zaufanie, kompetencje i nawyki, budujemy z biegiem czasu. Zmiana, która zwiększa konwersję w tym tygodniu, może nadal osłabiać retencję w następnym miesiącu. Jeśli kiedykolwiek udało Ci się osiągnąć „wygraną konwersję”, a potem obserwowałeś wzrost liczby zgłoszeń do pomocy technicznej, zwrotów kosztów lub rezygnacji, czułeś to. Poprawiła się metryka lokalna. System się pogorszył. Twoje struktury projektowe albo umożliwiają ludziom pracę, albo je zamykają. Wartości domyślne, nawigacja, informacje zwrotne, tempo, nagrody — każda z tych decyzji zmienia system, a tym samym podróż, jaką ludzie przez niego pokonują. Zadaniem nie jest więc udoskonalenie pojedynczego lejka. Chodzi o zbudowanie środowiska, w którym wiele prawidłowych ścieżek może odnieść sukces i w którym system wspiera długoterminowe cele, a nie tylko krótkoterminowe kliknięcia. Zadaniem nie jest udoskonalenie jednej ścieżki, ale obsługa wielu prawidłowych ścieżek.

Dojrzała strategia behawioralna mówi o tym wyraźnie. Zaprojektowano go z myślą o kilku ścieżkach, a nie o jednym „szczęśliwym przepływie”, wspiera autonomię zamiast wymuszać zgodność i patrzy na dalsze skutki, a nie tylko na konwersję pierwszego kroku. Lekcja 4: Od wyzwalaczy do kontekstu Ta sama zmiana nastąpiła w frameworkach, których używamy. Dziesięć lat temu model zachowania Fogga (FBM) był wszędzie. Dało to zespołom proste trio: motywację, umiejętności, wyzwalacz — i jasny komunikat: głośniejsze krzyczenie w przypadku podpowiedzi nie naprawi niskiej motywacji ani słabych umiejętności. Samo to było użytecznym ulepszeniem. Twórczość Fogga również poszła do przodu. W przypadku Tiny Habits nacisk kładziony jest bardziej na tożsamość, emocje i sprawianie, aby zachowania były łatwe i miały osobiste znaczenie. Odzwierciedla to szerszą zmianę w tej dziedzinie: odejście od „wykorzystywania większej liczby podpowiedzi” w kierunku projektowania środowisk, w których właściwe zachowanie wydaje się naturalne. Zespoły w końcu zderzyły się z tym samym murem: podpowiedzi nie naprawiają niskich możliwości lub brakujących okazji. Nie można narzucać ludziom umiejętności, których nie posiadają, ani kontekstów, które nie istnieją. To właśnie w tym miejscu wiele zespołów, które głęboko pracują nad zmianą zachowań, skierowało się w stronę COM-B jako bardziej kompletnej podstawy.

COM-B dzieli zachowanie na możliwości, możliwości i motywację. Zaczyna się od prostego sprawdzenia: czy ludzie rzeczywiście mogą to zrobić i czy otoczenie im na to pozwala? To dobrze odnosi się do nowoczesnych produktów, w których zachowanie zachodzi na różnych urządzeniach, kanałach i w różnych momentach, a nie na jednym ekranie. Wiąże się to również z szerszą pracą nad zmianą zachowań w obszarze zdrowia i polityki publicznej, więc nie musimy wymyślać wszystkiego na nowo w UX. Myślenie w ten sposób odsuwa zespoły od prostych historii przyczynowo-skutkowych. Spadek współczynnika ukończenia nie oznacza już, że „przycisk jest zły” lub „potrzebujemy więcej przypomnień”, ale jest pytaniem o interakcję umiejętności, kontekstu i motywacji. Kwestia możliwości może wymagać lepszego interfejsu i lepszej edukacji. Problem z szansą może dotyczyć dostępu do urządzenia, czasu lub otoczenia społecznego, a nie układu. Motywację mogą kształtować zarówno ceny i zaufanie do marki, jak i każdy komunikat zawarty w produkcie. Nowoczesne projektowanie behawioralne w mniejszym stopniu polega na aktywowaniu kliknięć, a bardziej na kształtowaniu warunków, w których działanie wydaje się łatwe i znaczące.

Szersza soczewka ułatwia także pracę międzyfunkcyjną. Produkt, projekt, marketing i dane mogą mieć ten sam model zachowania i nadal widzieć w nim swoje własne obowiązki. Projektanci kształtują postrzegane możliwości i możliwości w interfejsie, marketing kształtuje ramy motywacyjne i wyzwalacze, a operacje kształtują możliwości strukturalne w usłudze. Zamiast wszyscy w izolacji naciskać własne dźwignie, COM-B pomaga zespołom zobaczyć, że pracują nad różnymi częściami tego samego systemu. Lekcja 5: Psychologię można również wykorzystać do projektowania i dekodowania odkryć COM-B jest często używany jako pomost między odkryciem a ideami. Po stronie odkryć nadaje strukturę badaniom. Możesz go używać do projektowania przewodników po rozmowach kwalifikacyjnych, czytania analiz i nadania sensu badaniom obserwacyjnym. Został stworzony, aby zdiagnozować, co należy zmienić, aby zmienić zachowanie, co dobrze przekłada się na wczesne odkrywanie produktu. Dobre odkrywanie nie polega jedynie na pytaniu, co mówią użytkownicy, ale sprawdza, co ujawnia ich zachowanie.

Zamiast pytać: „Dlaczego przestałeś używać produktu?” i zapisując pierwszą odpowiedź, celowo analizujesz możliwości, możliwości i motywację. Pytasz o takie rzeczy jak:

Czy użytkownicy rzeczywiście mogą to zrobić, biorąc pod uwagę ich umiejętności i wiedzę? Czy ich kontekst pomaga, czy przeszkadza w praktyce? Jak silna jest ich motywacja w porównaniu z innymi wymaganiami dotyczącymi czasu i pieniędzy?

Tyszczegółowo opowiedz o ostatnich doświadczeniach: z jakiego urządzenia korzystali, o której porze dnia, kto jeszcze był w pobliżu i czym jeszcze żonglowali. Mówisz o tym, jak ważne jest to zachowanie w porównaniu ze wszystkim innym w ich życiu i jakie kompromisy podejmują. Uczestnikom te pytania wydają się naturalne. Pod maską systematycznie omawiasz wszystkie trzy części COM-B, zgodnie ze sposobem, w jaki praktycy zajmujący się zmianą zachowań wykorzystują model w pracy jakościowej. W ten sam sposób możesz spojrzeć na dane behawioralne. Spadek ścieżki, czas poświęcony na wykonanie zadania i wzorce kliknięć to wskazówki: czy ludzie utknęli w miejscu, ponieważ nie mogą się rozwijać, ponieważ przeszkadza im otoczenie, czy też dlatego, że nie zależy im na kontynuacji? Nowoczesne narzędzia analityczne ułatwiają obserwowanie, co ludzie faktycznie robią, a nie tylko to, co zgłaszają, a połączenie danych ilościowych i jakościowych daje pełniejszy obraz niż każde z nich pojedynczo. Kiedy między tym, co ludzie mówią, a tym, co robią, pojawia się rozbieżność, traktujesz to raczej jako sygnał, a nie irytację. Ktoś mógłby powiedzieć, że oszczędzanie na emeryturę jest bardzo ważne, ale nigdy nie twórz przelewu cyklicznego. Użytkownik może twierdzić, że wdrożenie było proste, podczas gdy w jego sesji poszczególne kroki są powtarzane. Te niedopasowania często wynikają z uprzedzeń, nawyków i barier emocjonalnych. Oznaczając je w kategoriach możliwości, możliwości i motywacji oraz łącząc je z konkretnymi barierami, takimi jak niechęć do ryzyka, paraliż analityczny, błąd status quo lub błąd w działaniu, można przejść od niejasnych „wglądów” w ustrukturyzowaną mapę tego, co faktycznie stoi na przeszkodzie. Rozbieżność między tym, co ludzie mówią, a tym, co robią, nie jest hałasem – to mapa.

Efektem tego rodzaju odkryć są nie tylko postacie i podróże. Otrzymujesz także jasne zestawienie bieżącego zachowania, zachowania docelowego oraz barier behawioralnych i czynników umożliwiających, które znajdują się pomiędzy nimi. Lekcja 6: Wykorzystaj odkrycie behawioralne w swoich pomysłach Mostem od odkrycia do ideacji może być szablon pojedynczego zdania: Od bieżącego zachowania do zachowania docelowego, wykonując X, ze względu na barierę Y.

To sformułowanie „od-do-po-dlaczego” zmusza zespoły do powiedzenia, w co tak naprawdę wierzą. Nie mówisz po prostu „dodaj listę kontrolną”. Mówisz: „Wierzymy, że lista kontrolna pomoże nowym użytkownikom poczuć się bardziej kompetentnymi, co zwiększy szansę na ukończenie konfiguracji podczas pierwszej sesji”. Teraz jest to hipoteza behawioralna, którą możesz przetestować za pomocą eksperymentów, a nie tylko pomysł na projekt, na który liczysz. Na tej podstawie możesz wygenerować kilka wariantów, które wyrażają tę samą zasadę na różne sposoby i zaplanować wokół nich eksperymenty. Możesz wypróbować kilka komunikatów, które opierają się na niechęci do straty, lub kilka sposobów uproszczenia kroku wymagającego dużego tarcia, lub różne formy dowodu społecznego, różniące się tonem i bliskością. Ważną zmianą jest to, że nie rzucasz już pomysłami o ścianę. Celowo skupiasz się na kwestiach związanych z możliwościami, możliwościami lub motywacją, które wyszły na jaw podczas odkrycia, i testujesz, które dźwignie faktycznie działają w twoim kontekście. Każdy pomysł powinien odpowiadać na jedno pytanie: jaką barierę staramy się zmienić?

Z biegiem czasu ta pętla między odkrywaniem zachowań a tworzeniem wyobrażeń zamienia się w lokalny podręcznik. Dowiesz się, że w Twoim produkcie pewne zasady niezawodnie pomagają Twoim użytkownikom, a innym ponieść porażkę. Dowiesz się również, że wzorce ze świetnych studiów przypadków nie przenoszą się automatycznie. Nawet badania nad grywalizacją i zmianą zachowań często kładą nacisk na wdrożenia dostosowane do kontekstu i skupione na użytkowniku, a nie na ogólne recepty. To podwójne wykorzystanie psychologii w odkrywaniu i wyobrażaniu sobie jest jedną z największych zmian, jakie zaszły w ostatniej dekadzie. Trio produktów może przyjrzeć się upartemu punktowi porzucenia i wspólnie zapytać: „Czy jest to problem związany z umiejętnościami, szansą czy motywacją?” Następnie generują pomysły dotyczące tej części systemu, zamiast zgadywać. Ten wspólny język sprawia, że ​​projektowanie behawioralne nie jest już specjalistycznym dodatkiem, a bardziej normalnym sposobem, w jaki zespoły interdyscyplinarne mogą uzasadniać swoją pracę. Dziesięć lat później: co sprawdziło się w praktyce Jeśli pierwsza dekada projektowania perswazyjnego czegoś nas nauczyła, to tego, że wgląd w zachowania jest tani, dopóki zespół nie będzie w stanie wspólnie nad nim działać. Metody mają znaczenie. Z biegiem czasu niewielki zestaw formatów warsztatów konsekwentnie pomagał zespołom zajmującym się produktami odkrywać bariery behawioralne, wykorzystywać możliwości i generować rozwiązania oparte na prawdziwej psychologii, a nie na powierzchownych wzorcach. W miarę jak projektowanie behawioralne przekształciło się z taktycznych szturchnięć w dyscyplinę strategiczną,pojawia się oczywiste pytanie: jak zespoły realizują tę współpracę w praktyce? W jaki sposób menedżerowie produktu, projektanci, badacze i inżynierowie przechodzą od rozproszonych obserwacji („ludzie wydają się tutaj zdezorientowani”) do wspólnej diagnozy behawioralnej, a następnie do ukierunkowanych pomysłów, które odzwierciedlają prawdziwe czynniki napędzające możliwości, możliwości i motywację? Jednym ze skutecznych sposobów wytwarzania tego betonu jest forma warsztatowa. Celem jest pomoc zespołom:

Interpretowanie badań przez pryzmat behawioralny, Możliwości powierzchniowe, możliwości i luki w motywacji, Priorytetowo traktuj możliwości o wysokim potencjale i Twórz pomysły, które są zarówno uzasadnione psychologicznie, jak i rozważone etycznie.

Prawdziwa praca nad produktem jest chaotyczna i pełna pętli sprzężenia zwrotnego; nikt nie postępuje według idealnej listy kontrolnej krok po kroku. Jednak do nauki, a zwłaszcza do wprowadzenia projektu behawioralnego po raz pierwszy w zespole, ustrukturyzowana sekwencja ćwiczeń daje ludziom model mentalny. Pokazuje drogę od wczesnego odkrycia do jasności zachowania, od możliwości do pomysłów i wreszcie do interwencji, które zostały przetestowane pod kątem warunków skrajnych z punktu widzenia etyki. Poniższe ćwiczenia są jednym z takich przepisów. Kolejność jest zamierzona: każdy krok opiera się na poprzednim, aby przejść od empatii i wglądu do priorytetowych możliwości, konkretnych koncepcji i odpowiedzialnych rozwiązań. Żaden zespół nie będzie postępował zgodnie z tą zasadą za każdym razem idealnie, ale odzwierciedla to, jak zwykle przebiega praca nad projektowaniem behawioralnym, jeśli wszystko idzie dobrze. Zanim zagłębimy się w szczegóły, oto pełny przepis i sposób, w jaki każde ćwiczenie przyczynia się do szerszego procesu projektowania zachowań:

Mapowanie empatii behawioralnej Buduje wspólne zrozumienie krajobrazu psychologicznego użytkownika: emocji, nawyków, błędnych przekonań i źródeł tarć. Mapowanie podróży behawioralnej Mapuje przepływ użytkownika w czasie i nakłada elementy umożliwiające zachowanie i przeszkody. Punktacja zachowań Ustala priorytety możliwości behawioralnych, którymi należy się zająć w pierwszej kolejności, w oparciu o wpływ, wykonalność i dowody. Najpierw pomysły, potem wzory. Zachęca do tworzenia pomysłów w oparciu o kontekst, a następnie wykorzystuje wzorce perswazyjne w celu udoskonalenia i wzmocnienia obiecujących koncepcji. Dark Reality Ocenia ryzyko etyczne, niezamierzone konsekwencje i potencjalne niewłaściwe użycie.

Uwaga dotycząca synchronizacji: w praktyce sekwencję tę można uruchomić w różnych formatach, w zależności od ograniczeń. W przypadku kompaktowego formatu zespoły często wykonują ćwiczenia 1–3 podczas półdniowych warsztatów, a ćwiczenia 4–5 podczas drugiej półdniowej sesji. Mając więcej czasu, pracę można rozłożyć na cały tydzień: synteza odkryć na początku tygodnia, ustalanie priorytetów w połowie tygodnia, tworzenie pomysłów i ocena etyczna pod koniec. Struktura ma większe znaczenie niż harmonogram; celem jest zachowanie postępu od zrozumienia → ustalenia priorytetów → wyobrażenia → refleksji. Poniżej znajduje się krótki opis każdego ćwiczenia, ponieważ zazwyczaj prowadzę je podczas warsztatów w połączeniu z biblioteką wzorców perswazji. Ćwiczenie 1: Mapowanie empatii behawioralnej Pierwszym krokiem jest budowanie wspólnego, opartego na psychologicznych informacjach zrozumienia użytkowników. Mapowanie empatii behawioralnej rozszerza tradycyjne mapowanie empatii, zwracając uwagę na to, czego użytkownicy próbują, czego unikają, odkładają na później, źle rozumieją lub co do których czują się niepewni. Te subtelne sygnały behawioralne często ujawniają więcej niż deklarowane potrzeby lub bolesne punkty. Cel: Zrozum, co napędza lub blokuje docelowe zachowanie, rejestrując, co użytkownicy myślą, czują, mówią i robią, a także identyfikując bariery behawioralne i czynniki umożliwiające. Kroki:

Na tablicy lub dużym papierze narysuj mapę empatii: Myślenie i odczuwanie, Widzenie, Mówienie i działanie oraz Słuch.

Dodaj spostrzeżenia badawcze, pozwalając każdemu po cichu dodawać do ćwiartek samoprzylepne notatki z wywiadów, danych, dzienników wsparcia lub obserwacji. Jedno spostrzeżenie na notatkę. Zidentyfikuj bariery i czynniki umożliwiające. Notatki klastrowe, które utrudniają zachowanie (bariery) lub ułatwiają (czynniki umożliwiają).

Wynik: Skoncentrowana mapa sił psychologicznych i kontekstowych kształtujących docelowe zachowanie, gotowa do wykorzystania w Mapowaniu Podróży Behawioralnej. Ćwiczenie 2: Mapowanie podróży behawioralnej Kiedy już zrozumiesz sposób myślenia i kontekst użytkownika, następnym krokiem będzie mapowanie wpływu tych sił na przestrzeni czasu. Mapowanie podróży behawioralnej nakłada cele, działania, emocje i środowisko użytkownika na podróż produktu, podkreślając konkretne momenty, w których zachowanie ma tendencję do zatrzymywania się lub zmiany. W przeciwieństwie do tradycyjnych map podróży, wersja behawioralna koncentruje się na miejscach, w których zawodzą możliwości, gdzie środowisko działa na niekorzyść użytkownika oraz gdzie słabnie motywacja lub pojawia się konfliktpowstać. Stają się one wczesnymi sygnałami wskazującymi, gdzie zmiany są potrzebne i możliwe. Wyniki pokazują zespołowi dokładnie, gdzie produkt wymaga zbyt wiele, gdzie użytkownikom brakuje wsparcia lub gdzie może być wymagana dodatkowa motywacja lub jasność. Cel: Zamapuj kroki od punktu początkowego użytkownika do docelowego zachowania i chwyć kluczowe czynniki umożliwiające i bariery po drodze. Kroki:

Narysuj poziomą linię od A (punktu początkowego) do B (zachowania docelowego).

Poproś wszystkich, aby zapisali kroki, które użytkownik wykonuje od A do B, na karteczkach samoprzylepnych (po jednej na każdą notatkę). Uwzględnij działania wewnątrz i na zewnątrz produktu. Ułóż notatki w odpowiedniej kolejności wzdłuż linii. Scal duplikaty i dopasuj do wspólnej sekwencji. Rozszerz oś pionową o dwa rzędy: Elementy umożliwiające (co może pomóc użytkownikom w poruszaniu się do przodu), Bariery (co może spowolnić lub zatrzymać użytkowników).

Szukaj kroków z wieloma barierami lub kilkoma elementami umożliwiającymi. To są gorące punkty behawioralne. Podkreśl etapy, w których dobre szturchnięcie mogłoby znacząco pomóc użytkownikom w ukończeniu podróży.

Wynik: jasna, skupiona na zachowaniu podróż pokazująca, gdzie użytkownicy mają problemy, dlaczego i które momenty oferują największy wpływ na zmianę. Ćwiczenie 3: Punktacja zachowania Dzięki jaśniejszemu obrazowi podróży użytkownika i momentom, w których pomocna behawioralnie dłoń może przynieść korzyści, jesteś teraz gotowy do zidentyfikowania zachowania, na którym najlepiej się skupić, próbując na niego wpłynąć. Cel: Zdecyduj, na których potencjalnych zachowaniach docelowych warto się skupić w pierwszej kolejności, w oparciu o wpływ, łatwość zmiany i łatwość pomiaru. Kroki:

Wymień potencjalne zachowania docelowe. W oparciu o wyniki mapowania podróży behawioralnej wypisz zachowania, które mogą być potencjalnie celem. Jedno zachowanie na karteczkę. Podaj jak najwięcej konkretów (co użytkownicy robią, gdzie i kiedy). Utwórz tabelę zawierającą następujące kolumny: Wpływ zmiany zachowania (jak bardzo może przesunąć cel), Łatwość zmiany (jak realistyczny jest wpływ), Łatwość pomiaru (jak łatwo jest ją śledzić).

Potencjalne zachowania docelowe Wpływ zmiany zachowania Łatwość zmiany Łatwość pomiaru Razem … … …

Wpisz każde zachowanie z listy do tabeli i oceń je od 0 do 10 w każdej kolumnie. Posortuj zachowania według całkowitego wyniku i omów te, które uzyskały najwyższą liczbę punktów: Czy mają one sens, biorąc pod uwagę to, co wiesz o użytkownikach i ograniczeniach? Wybierz główne zachowania docelowe, które chcesz uwzględnić w następnych ćwiczeniach. Opcjonalnie zanotuj „zachowania dodatkowe”, które mogą nastąpić jako efekt uboczny.

Wynik: mały zestaw docelowych zachowań, uszeregowanych według priorytetów, z jasnym uzasadnieniem, dlaczego są one teraz ważne, oraz lista zachowań o niższym priorytecie, do których możesz wrócić później. Wypełniona tabela oceny zachowania może wyglądać następująco:

Potencjalne zachowania docelowe Wpływ zmiany zachowania Łatwość zmiany Łatwość pomiaru Razem Użytkownik wypełnia listę kontrolną wdrożenia podczas pierwszej sesji. 8 6 9 23 Użytkownik zaprasza co najmniej jednego członka drużyny w ciągu 7 dni. 9 4 8 21 Użytkownik ogląda pełny film przedstawiający produkt. 4 7 6 17 Użytkownik czyta dokumentację pomocy podczas wdrażania. 3 5 4 12

W tym przypadku wypełnienie listy kontrolnej jawi się jako najważniejszy początkowy cel: ma duży wpływ, można na niego realistycznie wpłynąć poprzez zmiany projektowe i można go wiarygodnie zmierzyć. Zaproszenie członka zespołu może być strategicznie ważne, ale może wymagać szerszych zmian wykraczających poza projekt interfejsu, przez co będzie to sprawa drugorzędna. Ćwiczenie 4: Najpierw pomysły, potem wzory Gdy zespół ustali, które zachowanie ma największe znaczenie, kolejnym ryzykiem jest zbyt szybkie przejście do znanych sztuczek psychologicznych. Jedną z najbardziej wyraźnych lekcji jest to, że rozpoczynanie od „wzoru” często prowadzi do ogólnych rozwiązań, które wydają się sprytne, ale nie pasują do kontekstu. To ćwiczenie celowo oddziela generowanie pomysłów od ram psychologicznych. Cel: Najpierw wygeneruj rozwiązania oparte na kontekście użytkownika, a następnie użyj zasad psychologicznych, aby je wyostrzyć i wzmocnić. Kroki:

Zacznij od ponownego określenia priorytetowego zachowania docelowego i kluczowej bariery zidentyfikowanej podczasmapowanie podróży. Niech to będzie widoczne przez całe ćwiczenie. Następnie daj zespołowi krótki, skoncentrowany czas na wymyślanie pomysłów (10–15 minut). Zasada jest prosta: nie ma jeszcze żadnych odniesień do modeli behawioralnych, błędów poznawczych ani wzorców perswazji. Pomysły powinny pochodzić bezpośrednio z kontekstu użytkownika, ograniczeń i momentów odkrytych wcześniej. Zbieraj pomysły na wspólnej powierzchni i grupuj podobne koncepcje. Poszukaj wielu sposobów rozwiązania tego samego podstawowego problemu (zgrupuj je razem). Dopiero teraz wprowadzasz bibliotekę zasad i technik psychologicznych. Właśnie w tym celu opracowałem wzorce perswazji. Celem tego kroku nie jest zastąpienie pomysłów, ale ich udoskonalenie:

Które pomysły można wzmocnić poprzez zmniejszenie tarcia? Które z nich mogą zyskać na wyraźniejszych informacjach zwrotnych, sygnałach społecznościowych lub lepszym wyczuciu czasu? Czy istnieją alternatywne sposoby osiągnięcia tego samego efektu z większym szacunkiem i wyraźniej? Wzory są używane jako soczewki, a nie recepty. Jeśli wzór nie poprawia przejrzystości, sprawczości lub użyteczności w tym kontekście, jest po prostu ignorowany.

Wynik: dopracowany zestaw koncepcji rozwiązań, które są oparte na rzeczywistym kontekście użytkownika i wspierane, w stosownych przypadkach, przez zasady behawioralne, a nie kierowane nimi. Takie sekwencjonowanie pomaga zespołom uniknąć „projektowania w pierwszej kolejności według wzorca”, w ramach którego pomysły są poddawane inżynierii wstecznej, aby dopasować je do teorii, zamiast odnosić się do rzeczywistych sytuacji ludzkich. Ćwiczenie 5: Ciemna rzeczywistość Zanim pomysły zamienią się w eksperymenty lub dostarczone funkcje, potrzebują ostatniego testu. Nie ze względu na wykonalność czy wskaźniki, ale ze względu na etykę. Z biegiem lat ten krok okazał się kluczowy. Wiele rozwiązań przekonujących ujawnia swoje wady dopiero wtedy, gdy wyobrażasz sobie, że działają zbyt dobrze, są stosowane w niewłaściwych rękach lub używane w niewłaściwym dniu przez niewłaściwą osobę. Cel: wykrycie zagrożeń etycznych, niezamierzonych konsekwencji i potencjalnych nadużyć przed wdrożeniem. Kroki:

Weź jeden lub dwa najsilniejsze pomysły z poprzedniego ćwiczenia. Wyobraź sobie najgorsze scenariusze, prosząc zespół o celową zmianę perspektywy: A co jeśli konkurent wykorzysta to przeciwko nam? A co, jeśli drażni to użytkowników, gdy są zestresowani, zmęczeni lub bezbronni? Co się stanie, jeśli to zadziała wielokrotnie przez miesiące, a nie raz? Czy może to powodować presję, poczucie winy lub uzależnienie?

Uchwyć obawy dotyczące autonomii, zaufania, uczciwości, włączenia lub długoterminowego dobrostanu. Dla każdego ryzyka zbadaj sposoby złagodzenia lub zrównoważenia efektu: Jaśniejsze intencje lub przejrzystość, Niższa częstotliwość lub łagodniejszy takt, Wyraźne rezygnacje, Alternatywne ścieżki naprzód.

Niektóre pomysły ulegają przekształceniu. Niektóre są wstrzymane. Niektóre przeżywają w stanie nienaruszonym, ale teraz z większą pewnością.

Wynik: rozwiązania, które zostały przetestowane pod kątem etycznym, przy czym znane ryzyko zostało potwierdzone i zminimalizowane, a nie ignorowane. Budowanie wspólnego słownictwa dla psychologii produktu Zespoły, które maksymalnie wykorzystują projektowanie behawioralne, rzadko mają jednego „eksperta w dziedzinie psychologii”. Zamiast tego ich zespół dzieli się słownictwem dotyczącym psychologii produktu i wie, jak komunikować się behawioralnie na temat problemów klienta. Wspólne słownictwo zmienia psychologię w pracę interdyscyplinarną.

Kiedy wzorce i zasady są wspólne:

Produkt, projekt, inżynieria i marketing mogą rozmawiać o zachowaniu, nie pomijając się nawzajem. Wnioski z odkrycia są łatwiejsze do zinterpretowania, ponieważ typowe bariery i czynniki wpływające na rozwój mają swoje nazwy. Pomysły można formułować w formie hipotez behawioralnych („uważamy, że zwiększy to wczesne kompetencje…”), a nie niejasnych domysłów.

Kolekcja Persuasive Patterns wyrosła z tej potrzeby: zapewnienia zespołom wspólnego języka i konkretnego zestawu przykładów do wskazania. Niezależnie od tego, czy będzie to drukowana talia w warsztacie, czy też długie odniesienia podczas codziennej pracy, cel jest ten sam: sprawić, by psychologia produktu była czymś, co będzie mógł zobaczyć i omówić cały zespół. Przekonujący projekt często przedstawiano w formie zestawu sztuczek. Dziś praca wygląda inaczej:

Mechaniki gry służą wspieraniu wewnętrznej motywacji, a nie zwiększaniu próżności. Struktury takie jak COM-B i myślenie systemowe pomagają zespołom postrzegać zachowanie w kontekście, a nie jako pojedynczy czynnik wyzwalający. Wnikliwość behawioralna służy do kształtowania odkryć i pomysłów, a nie tylko zmian w kopiach w ostatniej chwili. Etyka jest częścią założeń projektowych, a nie refleksją.

Następnym krokiem nie są już bardziej wyrafinowane szturchnięcia. Jest to bardziej systematyczna praktyka: proste metody, wspólny język i nawyk zadawania pytań „Co tak naprawdę dzieje się tutaj w życiu naszych użytkowników?” Jeśli zaczniesz od skupienia się na jednym problemie behawioralnym, skorzystaj z kilku ćwiczeń z tego artykułu,i dajesz swojemu zespołowi wspólny zestaw wzorców do odniesienia, już ćwiczysz projektowanie perswazyjne w formie, w jakiej ewoluowało przez ostatnie dziesięć lat: oparte na dowodach, pełne szacunku dla użytkowników i ukierunkowane na wyniki, które są ważne po obu stronach ekranu.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free