ათი წლის წინ, დამაჯერებელი დიზაინი შედარებით ახალი საზღვარი იყო UX-ის სფეროში. 2015 წლის Smashing-ის სტატიაში, მე ვიყავი მათ შორის, ვინც აჩვენა გზა პრაქტიკოსებს, გადაეტანათ ძირითადად ორიენტირებულნი გამოყენებადობის გაუმჯობესებაზე და ხახუნის მოხსნაზე, რათა ასევე წარმართონ მომხმარებლები სასურველი შედეგისკენ. წინაპირობა მარტივი იყო: ფსიქოლოგიის გამოყენებით, ჩვენ შეგვეძლო გავლენა მოახდინოს მომხმარებლის ქცევაზე და მივიღოთ შედეგები, როგორიცაა უფრო მაღალი რეგისტრაცია, უფრო სწრაფი და მდიდარი ჩართვა და უფრო ძლიერი შენარჩუნება და ჩართულობა. ათი წლის შემდეგ, ეს დაპირება ჭეშმარიტი აღმოჩნდა - მაგრამ არა ისე, როგორც ბევრი ჩვენგანი ელოდა. პროდუქტის გუნდების უმეტესობას ჯერ კიდევ აწყდება ნაცნობი პრობლემები: მაღალი bounce rate, სუსტი აქტივაცია და მომხმარებლების დატოვება ძირითადი ღირებულების გამოცდილებამდე. გამოყენებადობის გაუმჯობესება გვეხმარება, მაგრამ ისინი ყოველთვის არ აგვარებენ ქცევის ხარვეზს, რომელიც დევს ამ შაბლონების ქვეშ. დამაჯერებელი დიზაინი არ გაქრა - ის მომწიფდა. დღეს ამ ნაწარმოების უფრო სასარგებლო ვერსიას ხშირად უწოდებენ ქცევის დიზაინს: პროდუქტის გამოცდილების გათანაბრების გზა ადამიანის ქცევის რეალურ მამოძრავებელთან, ეთიკურ აზროვნებასთან. კარგად გაკეთებული, მას შეუძლია გააუმჯობესოს კონვერტაცია, ჩართვის დასრულება, ჩართულობა და გრძელვადიანი გამოყენება მანიპულირებაში გადასვლის გარეშე. აი რას გავაშუქებ:
რა შეინარჩუნა დამაჯერებელი დიზაინის ბოლო ათწლეულიდან; რა ვერ გაუძლო, განსაკუთრებით შაბლონის პირველი გემიფიკაციის საზღვრები; რა შეიცვალა ქცევის მოდელირებაში, ტრიგერებიდან კონტექსტამდე და სისტემებამდე; როგორ გამოვიყენოთ თანამედროვე ქცევითი ჩარჩოები აღმოჩენისა და იდეის გასაუმჯობესებლად; ამ სამუშაოს გუნდურად წარმართვის პრაქტიკული გზა, ხუთსავარჯიშო სემინარის თანმიმდევრობის გამოყენებით, შეგიძლიათ მოერგოთ თქვენს პროდუქტს.
მიზანი არ არის მეტი ტაქტიკის დამატება თქვენს ინსტრუმენტთა ნაკრებისთვის. ის დაგეხმარებათ შექმნათ განმეორებადი, საერთო მიდგომა ქცევითი ბარიერების დიაგნოსტიკისა და გადაწყვეტილებების შემუშავებაში, რომლებიც მხარს უჭერენ როგორც მომხმარებლის მიზნებს, ასევე ბიზნეს შედეგებს. დარწმუნება იგივეა, რაც მოტყუება? ქცევითი დიზაინი არ არის მატყუარა შაბლონების ან ზედაპირული „ზრდის ჰაკერების“ დარტყმა თქვენს ინტერფეისზე. ეს არის იმის გაგება, თუ რა საშუალებას აძლევს ან აფერხებს თქვენს მომხმარებლებს მიზნის მიღწევის გზაზე და შემდეგ გამოცდილების შექმნაზე, რომელიც მათ წარმართავს წარმატებისკენ.
ქცევითი დიზაინი უფრო მეტად ეხება უფსკრულის გადალახვას იმას შორის, რაც მომხმარებლებს სურთ (მიზნების მიღწევა, ღირებულების შეგრძნება) და რა სჭირდება ბიზნესს (გააქტიურება, შენარჩუნება, შემოსავალი), მომგებიანი შედეგების შექმნა, სადაც კარგი UX და კარგი ბიზნეს შედეგები შეესაბამება. მაგრამ, როგორც ყველა მძლავრი ხელსაწყოს, მათი გამოყენება შესაძლებელია როგორც კარგი, ასევე ცუდისთვის. განსხვავება მდგომარეობს დიზაინერის განზრახვაში. ზოგიერთი დიზაინერი ამტკიცებს, რომ არ უწყობს ხელს ქცევითი ან დამაჯერებელი დიზაინის პოპულარიზაციას, ზოგი კი ამტკიცებს, რომ ჩვენ უნდა გვესმოდეს ინსტრუმენტები, რათა ვისწავლოთ მათი კარგად გამოყენება და როგორ შეგვიძლია ადვილად და ხშირად უაზროდ ჩავვარდეთ არაეთიკური ობიექტივის პოპულარიზაციის ხაფანგში. თუ ჩვენ არ ვართ განმანათლებლები, მაშინ როგორ შეგვიძლია ვიმსჯელოთ, რას წარმოადგენს კარგი და ცუდი პრაქტიკა? თუ ჩვენ არ გვესმის, თუ როგორ მუშაობს ფსიქოლოგია, მაშინ ჩვენ არ გვყოფნის ცნობიერება, რომელიც საჭიროა ჩვენი მიკერძოების გამოსავლენად. თუ ჩვენ არ გვესმის ეს ხელსაწყოები, ჩვენ ვერ შევამჩნევთ, როდის ხდება მათი არასწორად გამოყენება. განსხვავება დარწმუნებასა და მოტყუებას შორის არის განზრახვა, პლუს პასუხისმგებლობა. ათი წლის შემდეგ, რა ვისწავლეთ? 2010-იანი წლების დასაწყისში, ბევრმა გუნდმა დამაჯერებელი დიზაინი განიხილა, როგორც გემიფიკაციის თითქმის სინონიმი. თუ დაამატებდით ქულებს, სამკერდე ნიშნებს და ლიდერბორდებს, თქვენ აკეთებდით ფსიქოლოგიას. და სამართლიანი რომ ვიყოთ, ამ ზედაპირის მექანიკამ ზოგიერთ შემთხვევაში იმუშავა, სულ მცირე, მოკლევადიან პერიოდში. მათ შეეძლოთ ხალხის დაძაბვა ბორტზე ნაკადების მეშვეობით ან წაახალისონ რამდენიმე დამატებითი შესვლა. მაგრამ ათწლეულის განმავლობაში მათი საზღვრები აშკარა გახდა. მას შემდეგ, რაც სიახლე გაქრა, ამ სისტემებიდან ბევრი თავს ზედაპირულად გრძნობდა. მომხმარებლებმა ისწავლეს სტრიქების იგნორირება, რომლებიც არ უკავშირდებოდნენ რაიმე მნიშვნელოვანს ან გამოტოვეს, როდესაც მიხვდნენ, რომ თამაშის ფენა არ ეხმარებოდა მათ რეალური მიზნის მიღწევაში.
ეს არის სადაც თვითგამორკვევის თეორიამ ჩუმად შეცვალა, თუ როგორ ფიქრობენ სერიოზული გუნდები მოტივაციაზე. ის განასხვავებს გარე მოტივატორების, როგორიცაა ჯილდოები, ქულები და სტატუსი, და შინაგანი მამოძრავებლები, როგორიცაა ავტონომია, კომპეტენცია და ნათესაობა. მარტივად რომ ვთქვათ, თუ თქვენი „გამიფიკაცია“ ებრძვის იმას, რაც ხალხს რეალურად აინტერესებს, ის საბოლოოდ წარუმატებელი იქნება. ჩარევები, რომლებიც გადარჩა, არის ის, ვინც მხარს უჭერს შინაგან საჭიროებებს. ენის შესწავლის სტრიქონი, რომელიც გაგრძნობინებთ უფრო შესაძლებლობებს და აჩვენებს პროგრესს, შეიძლება იმუშაოს, რადგან ის ქმნის ძირითად აქტივობას უფრო მნიშვნელოვანს და მართვადს. სამკერდე ნიშანი, რომელიც არსებობს მხოლოდ დაფის ნომრის გადასატანად, მეორეს მხრივ, სწრაფად ხდებახმაური. გაკვეთილი 1: სწრაფი გამოსწორებიდან ქცევის სტრატეგიამდე გასული ათწლეულის ერთ-ერთი მთავარი გაკვეთილი არის ის, რომ ქცევითი დიზაინი ქმნის ყველაზე დიდ მნიშვნელობას, როდესაც ის სცილდება იზოლირებულ შესწორებებს და ხდება მიზანმიმართული სტრატეგია. ბევრი პროდუქტის გუნდი იწყებს ვიწრო მიზნით: გააუმჯობესოს დარეგისტრირების მაჩვენებელი, შეამციროს გაშვება ან გაზარდოს ადრეული შენახვა. როდესაც სტანდარტული UX ოპტიმიზაციის პლატოა, ისინი მიმართავენ ფსიქოლოგიას სწრაფი ზრდისთვის, ხშირად წარმატებით. ყველაზე დიდი შესაძლებლობა არ არის კიდევ ერთი ამაღლება ჯიუტი მეტრიკაზე, არამედ სისტემატური გზის ქონა პროდუქტში ქცევის გასაგებად და ჩამოყალიბებისთვის. ქცევითი დიზაინი არ არის ჰაკები, არამედ ეხმარება ადამიანებს წარმატების მიღწევაში.
საერთო სიგნალების ამოცნობა ადვილია: ადამიანები დარეგისტრირდებიან, მაგრამ არასოდეს ასრულებენ ჩართვას; ისინი ერთხელ აწკაპუნებენ და აღარ ბრუნდებიან; ძირითადი მახასიათებლები გამოუყენებელია. ქცევითი სტრატეგია არ სვამს კითხვას მხოლოდ "რა შეგვიძლია შევცვალოთ ამ ეკრანზე?" ის კითხულობს რა ხდება მომხმარებლის გონებაში და კონტექსტში იმ მომენტებში. ამან შესაძლოა მიგიყვანოთ ბორტთან მუშაობის გამოცდილების შემუშავებაში, რომელიც იყენებს ცნობისმოყვარეობას და მიზნის გრადიენტის ეფექტს, რათა ადამიანებს უხელმძღვანელოს აშკარა პირველ გამარჯვებამდე, იმის ნაცვლად, რომ იმედოვნებდნენ, რომ ისინი წაიკითხავენ დამხმარე დოკუმენტს. ან შეიძლება მიგიყვანოთ დროთა განმავლობაში კვლევისა და ვალდებულებისთვის: სოციალური მტკიცებულება, სადაც მას რეალურად აქვს მნიშვნელობა, შესაბამისი გამოწვევები, რომლებიც იწელება, მაგრამ არ აჭარბებს, პროგრესული გამჟღავნება, ასე რომ გაფართოებული ფუნქციები გამოჩნდება, როდესაც ხალხი მზად არის და სწორი ტრიგერები ყველაზე ხელსაყრელ მომენტში, შემთხვევითი ღელვის ნაცვლად. შესანიშნავი პროდუქტები არ არის მხოლოდ მარტივი გამოსაყენებელი. ისინი უფრო ადვილია ერთგულება.
პროდუქტის ფსიქოლოგია მიმოფანტული ჰიპოთეზებიდან გადავიდა განმეორებადი შაბლონების მზარდ ბიბლიოთეკაში. ეს შაბლონები ანათებს მხოლოდ მაშინ, როდესაც ისინი დგანან თანმიმდევრული ქცევითი მოდელის შიგნით: რის მიღწევას ცდილობენ მომხმარებლები, რა ბლოკავს მათ და რომელ ბერკეტებს გამოიყვანს გუნდი თითოეულ ეტაპზე. თალერისა და სანსტეინის მიერ შთაგონებული მარტივი დარტყმები დაეხმარა ქცევითი აზროვნების პოპულარიზაციას დიზაინში. მაგრამ ჩვენ ასევე გავიგეთ, რომ მხოლოდ სტიმული იშვიათად წყვეტს უფრო ღრმა ქცევის გამოწვევებს. ქცევითი სტრატეგია უფრო შორს მიდის: ის აერთიანებს ტაქტიკას, აყალიბებს მათ რეალურ მოტივაციაზე და აკავშირებს ექსპერიმენტებს ცვლილების მკაფიო თეორიასთან. მიზანი არ არის ერთჯერადი მოგება დღევანდელ დაფაზე, არამედ მუშაობის გზა, რომელიც დროთა განმავლობაში ერწყმის. გაკვეთილი 2: მარტო თამაშის მექანიკა არ არის საკმარისი მარტო თამაშის მექანიკა აღარ არის სანდო ქცევითი სტრატეგია. ათი წლის წინ, ქულების, სამკერდე ნიშნების და ლიდერბორდების დამატება თითქმის იყო „ჩვენ ვაკეთებთ ფსიქოლოგიას“. დღეს, გუნდების უმეტესობამ ისწავლა რთული გზა, რომ ეს არის დეკორაცია, თუ ის არ ემსახურება რეალურ საჭიროებას. ქცევითი მიდგომა იწყება ბლაგვი კითხვით: რას ემსახურება თამაშის ფენა და ვისთვის? ეხმარება თუ არა ეს ადამიანებს მათთვის მნიშვნელოვანი პროგრესის მიღწევაში, თუ ის უბრალოდ ახარებს დაფას? თუ ის იგნორირებას უკეთებს შინაგან მოტივაციას, ის ჭკვიანურად გამოიყურება სლაიდ გემბანზე და მყიფე იქნება წარმოებაში. პრაქტიკაში, ეს ნიშნავს, რომ წერტილები და ზოლები აღარ განიხილება, როგორც ავტომატური განახლება. გუნდები სვამენ კითხვას, ეხმარება თუ არა მექანიკოსი მომხმარებლებს თავი იგრძნონ უფრო კომპეტენტურად, მეტი კონტროლის ქვეშ ან უფრო მეტად დაკავშირებული სხვებთან. სტრიქონს აქვს აზრი მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ის ასახავს რეალურ პროგრესს იმ უნარში, რომელიც მომხმარებელს აინტერესებს. ლიდერბორდი მხოლოდ მაშინ მატებს ღირებულებას, თუ ადამიანებს ნამდვილად სურთ საკუთარი თავის შედარება და თუ რეიტინგი ეხმარება მათ გადაწყვიტონ, რა გააკეთონ შემდეგ. თუ ის არ გაივლის ამ ტესტებს, ეს არის არეულობა და არა სამოტივაციო ძრავა. ზოლები და სამკერდე ნიშნები მუშაობს მხოლოდ მაშინ, როდესაც ისინი მხარს უჭერენ იმას, რაც მომხმარებლები ნამდვილად აფასებენ.
ყველაზე ეფექტური პროდუქტები ახლა იწყება შინაგანი მხრიდან. მათ ნათლად იციან, თუ რა ეხმარება მომხმარებლებს გახდნენ ან მიაღწიონ მას პროდუქტი და მხოლოდ ამის შემდეგ იკითხავენ, შეუძლია თუ არა თამაშის მექანიკოსს ამ მოგზაურობის გაძლიერება. როდესაც თამაშის ელემენტები ემატება, ისინი ცხოვრობენ ძირითად მარყუჟში და არა მის თავზე. ისინი აჩვენებენ ოსტატობას, აღნიშნავენ მნიშვნელოვან ეტაპებს და აძლიერებენ თვითგანვითარებულ მიზნებს. ეს არის განსხვავება გემიფიკაციას, როგორც საღებავ საქმეს, და მის გამოყენებას მომხმარებლების მხარდასაჭერად იმ გზაზე, რომელიც მათ უკვე აინტერესებთ. გაკვეთილი 3: მიზეზიდან და შედეგიდან ჰოლისტურ სისტემურ აზროვნებამდე ადრეული დამაჯერებელი დიზაინი ხშირად იღებდა მარტივ ლოგიკას: იპოვნეთ გატეხილი ნაბიჯი, დაამატეთ სწორი ბერკეტი და მომხმარებლები წინ მიიწევდნენ. სასიამოვნოა სლაიდზე, იშვიათად მართალია სინამდვილეში. ადამიანები არ მოქმედებენ ერთი მიზეზის გამო. მათ აქვთ კონტექსტი, ისტორია, კონკურენტული მიზნები, განწყობა, დროის ზეწოლა, ნდობის საკითხები და წარმატების განსხვავებული განმარტებები. ორ მომხმარებელს შეუძლია ერთი და იგივე ნაბიჯი გადადგას სრულიად განსხვავებული მიზეზების გამო. ერთი და იგივე მომხმარებელი შეიძლება განსხვავებულად მოიქცეს სხვადასხვა დღეს.
ამიტომ მნიშვნელოვანია სისტემური აზროვნება. ქცევა ყალიბდებაუკუკავშირის მარყუჟებითა და შეფერხებებით და არა მხოლოდ ერთი ტრიგერით. შედეგები, რაზეც ჩვენ ვზრუნავთ, ნდობა, კომპეტენცია და ჩვევა, დროთა განმავლობაში ყალიბდება. ცვლილებამ, რომელიც აძლიერებს ამ კვირის კონვერტაციას, შეიძლება კვლავ შეასუსტოს მომდევნო თვის შეკავება. თუ თქვენ ოდესმე გამოგიგზავნეთ „კონვერტაციის მოგება“ და შემდეგ უყურეთ მხარდაჭერის ბილეთებს, თანხის დაბრუნებას ან აწევას, თქვენ ეს იგრძნოთ. ადგილობრივი მეტრიკა გაუმჯობესდა. სისტემა გაუარესდა. თქვენი დიზაინის სტრუქტურები ან საშუალებას აძლევს ხალხს, ან შეაქვთ მათ. ნაგულისხმევი ნაგულისხმევი, ნავიგაცია, გამოხმაურება, ტემპი, ჯილდოები — თითოეული ეს გადაწყვეტილება აყალიბებს სისტემას და, შესაბამისად, მოგზაურობებს, რომლებსაც ადამიანები ატარებენ მასში. ასე რომ, სამუშაო არ არის ერთი ძაბრის სრულყოფა. ეს არის გარემოს შექმნა, სადაც მრავალი მოქმედი გზა შეიძლება წარმატებული იყოს და სადაც სისტემა მხარს უჭერს გრძელვადიან მიზნებს და არა მხოლოდ მოკლევადიანი დაწკაპუნებებს. სამუშაო არ არის ერთი ძაბრის სრულყოფა, არამედ მრავალი სწორი ბილიკის მხარდაჭერა.
სექსუალური ქცევის სტრატეგია აშკარაა ამის შესახებ. იგი შექმნილია რამდენიმე გზისთვის, ერთი „ბედნიერი ნაკადის“ ნაცვლად, მხარს უჭერს ავტონომიას, ვიდრე იძულებითი შესაბამისობა, და უყურებს ქვედა დინების ეფექტებს, ნაცვლად მხოლოდ პირველი ნაბიჯის კონვერტაციისა. გაკვეთილი 4: ტრიგერებიდან კონტექსტამდე იგივე ცვლა მოხდა ჩვენ მიერ გამოყენებული ჩარჩოებში. ათი წლის წინ, ფოგის ქცევის მოდელი (FBM) ყველგან იყო. მან გუნდებს უბრალო ტრიო მისცა: მოტივაცია, უნარი, ტრიგერები - და მკაფიო მესიჯი: მითითებით უფრო ხმამაღლა ყვირილი არ ასწორებს დაბალ მოტივაციას ან ცუდ უნარს. მხოლოდ ეს იყო სასარგებლო განახლება. ფოგის საკუთარი ნამუშევარიც წინ წავიდა. პაწაწინა ჩვევებით, აქცენტი უფრო მეტად ეყრდნობა იდენტობას, ემოციებს და ქცევებს ადვილად და პიროვნულად მნიშვნელოვნების გრძნობას. ეს ასახავს სფეროს უფრო ფართო ცვლილებას: მოერიდეთ „მეტი ცეცხლის მოთხოვნებს“ და მიმართოთ ისეთი გარემოს შექმნას, სადაც სწორი ქცევა ბუნებრივად იგრძნობა. საბოლოოდ გუნდები ერთსა და იმავე კედელს შეეჯახნენ: მოწოდებები არ აფიქსირებს დაბალ შესაძლებლობებს ან ხელიდან გაშვებულ შესაძლებლობებს. თქვენ არ შეგიძლიათ ხალხის დათრგუნვა იმ უნარებზე, რომლებიც მათ არ აქვთ ან კონტექსტში, რომელიც არ არსებობს. ეს არის სადაც ბევრი გუნდი, რომლებიც ღრმად მუშაობენ ქცევის ცვლილებაზე, მიზიდულ იქნა COM-B-ისკენ, როგორც უფრო სრულყოფილი საფუძველი.
COM-B ქცევას ყოფს შესაძლებლობებად, შესაძლებლობებად და მოტივაციად. ის იწყება მკაფიო შემოწმებით: შეუძლიათ თუ არა ადამიანებს ამის გაკეთება რეალურად და აძლევს მათ გარემოს უფლებას? ეს კარგად შეესაბამება თანამედროვე პროდუქტებს, სადაც ქცევა ხდება მოწყობილობებზე, არხებსა და მომენტებში და არა ერთ ეკრანზე. ის ასევე აერთიანებს ქცევის ცვლილების უფრო ფართო მუშაობას ჯანდაცვისა და საჯარო პოლიტიკის სფეროში, ამიტომ ჩვენ არ მოგვიწევს ყველაფრის ხელახლა გამოგონება UX-ში. ამ გზით ფიქრი აშორებს გუნდებს მარტივი მიზეზ-შედეგობრივი ისტორიებისგან. დასრულების სიჩქარის ვარდნა აღარ არის „ღილაკი ცუდია“ ან „ჩვენ გვჭირდება მეტი შეხსენება“, არამედ კითხვა, თუ როგორ ურთიერთქმედებენ უნარები, კონტექსტი და მოტივაცია. შესაძლებლობების პრობლემას შეიძლება დასჭირდეს უკეთესი ინტერფეისი და უკეთესი განათლება. შესაძლებლობის პრობლემა შეიძლება ეხებოდეს მოწყობილობაზე წვდომას, ვადებს ან სოციალურ გარემოს და არა განლაგებას. მოტივაცია შეიძლება ჩამოყალიბდეს ისევე როგორც ფასებით და ბრენდის ნდობით, როგორც ნებისმიერი პროდუქტში შემავალი შეტყობინების საშუალებით. თანამედროვე ქცევითი დიზაინი ნაკლებად ეხება დაწკაპუნებების გააქტიურებას და უფრო მეტად იმ პირობების ფორმირებას, სადაც მოქმედება ადვილი და აზრიანია.
ეს უფრო ფართო ლინზა ასევე ამარტივებს ჯვარედინი ფუნქციონალურ მუშაობას. პროდუქტს, დიზაინს, მარკეტინგს და მონაცემებს შეუძლიათ ერთი ქცევის მოდელის გაზიარება და მასში საკუთარი პასუხისმგებლობის დანახვა. დიზაინერები აყალიბებენ აღქმულ შესაძლებლობებსა და შესაძლებლობებს ინტერფეისში, მარკეტინგი აყალიბებს მოტივაციური ჩარჩოს და ტრიგერების ფორმირებას, ხოლო ოპერაციები აყალიბებს სერვისის სტრუქტურულ შესაძლებლობებს. იმის ნაცვლად, რომ ყველამ საკუთარი ბერკეტები იზოლირებულად დააყენოს, COM-B ეხმარება გუნდებს დაინახონ, რომ ისინი მუშაობენ იმავე სისტემის სხვადასხვა ნაწილზე. გაკვეთილი 5: ფსიქოლოგია ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას აღმოჩენის დიზაინისა და გაშიფვრისთვის COM-B ხშირად გამოიყენება როგორც ხიდი აღმოჩენასა და იდეას შორის. აღმოჩენის მხრივ, ის სტრუქტურას აძლევს კვლევას. თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ იგი ინტერვიუს სახელმძღვანელოების შესაქმნელად, ანალიტიკის წასაკითხად და დაკვირვების კვლევების გასაგებად. იგი აშენდა დიაგნოზის დასადგენად, თუ რა უნდა შეიცვალოს ქცევის შესაცვლელად, რაც ზუსტად ასახავს პროდუქტის ადრეულ აღმოჩენას. კარგი აღმოჩენა უბრალოდ არ სვამს კითხვას, რას ამბობენ მომხმარებლები, არამედ ამოწმებს რას ავლენს მათი ქცევა.
იმის ნაცვლად, რომ იკითხოთ „რატომ შეწყვიტე პროდუქტის გამოყენება?“ და ჩაწერეთ პირველი პასუხი, თქვენ განზრახ გადიხართ შესაძლებლობებს, შესაძლებლობებსა და მოტივაციას. თქვენ გეკითხებით ისეთ რაღაცეებს, როგორიცაა:
შეუძლიათ თუ არა მომხმარებლებს ამის გაკეთება, მათი უნარებისა და ცოდნის გათვალისწინებით? ეხმარება თუ აფერხებს მათ პრაქტიკაში მათი კონტექსტი? რამდენად ძლიერია მათი მოტივაცია დროისა და ფულის სხვა მოთხოვნებთან შედარებით?
შენგაეცანით ბოლოდროინდელ გამოცდილებას დეტალურად: რომელ მოწყობილობას იყენებდნენ, დღის რომელ დროს იყო, სხვა ვინ იყო ირგვლივ და კიდევ რაზე ჟონგლირებდნენ. თქვენ საუბრობთ იმაზე, თუ რამდენად მნიშვნელოვანია ეს ქცევა ყველაფერთან შედარებით მათ ცხოვრებაში და რა კომპეტენციებს აკეთებენ ისინი. მონაწილეებისთვის ეს კითხვები ბუნებრივია. კაპოტის ქვეშ, თქვენ სისტემატურად ფარავთ COM-B-ის სამივე ნაწილს, იმის შესაბამისად, თუ როგორ იყენებენ ქცევის შეცვლის პრაქტიკოსები მოდელს ხარისხობრივ მუშაობაში. თქვენ შეგიძლიათ შეხედოთ ქცევის მონაცემებს იმავე გზით. ძაბრის ჩაშვება, დავალების შესრულების დრო და დაწკაპუნების შაბლონები არის მინიშნებები: არიან თუ არა ადამიანები ჩარჩენილი იმიტომ, რომ ვერ პროგრესირებენ, რადგან გარემო უშლის ხელს, ან იმიტომ, რომ არ ზრუნავენ საკმარისად გასაგრძელებლად? თანამედროვე ანალიტიკური ხელსაწყოები აადვილებს იმის ყურებას, თუ რას აკეთებენ ადამიანები რეალურად და არა მხოლოდ იმას, რასაც ისინი აცხადებენ, ხოლო რაოდენობრივი და ხარისხობრივი მონაცემების გაერთიანება უფრო სრულ სურათს გაძლევთ, ვიდრე ცალკე. როდესაც არსებობს უფსკრული, რასაც ხალხი ამბობს და რას აკეთებს, თქვენ მას ექცევით როგორც სიგნალს და არა გაღიზიანებას. ვინმემ შეიძლება თქვას, რომ პენსიაზე დაზოგვა ძალიან მნიშვნელოვანია, მაგრამ არასოდეს დააწესოთ განმეორებადი ტრანსფერი. მომხმარებელმა შეიძლება თქვას, რომ ბორტზე ჩართვა მარტივი იყო, ხოლო მათი სესია აჩვენებს განმეორებით წინ და უკან ნაბიჯებს შორის. ეს შეუსაბამობები ხშირად არის იქ, სადაც ცხოვრობს მიკერძოება, ჩვევები და ემოციური ბარიერები. მათი შესაძლებლობების, შესაძლებლობებისა და მოტივაციის ეტიკეტების მინიჭებით და მათი დაკავშირებით კონკრეტულ ბარიერებთან, როგორიცაა რისკის ავერსია, ანალიზის დამბლა, სტატუს კვოს მიკერძოება ან ამჟამინდელი მიკერძოება, თქვენ გადახვალთ ბუნდოვანი „განსაზღვრებიდან“ სტრუქტურირებულ რუკაზე, თუ რა არის რეალურად გზაზე. უფსკრული, რასაც ხალხი ამბობს და რას აკეთებს შორის, არ არის ხმაური - ეს არის რუკა.
ამ სახის აღმოჩენის შედეგი არ არის მხოლოდ პერსონები და მოგზაურობა. თქვენ ასევე მიიღებთ მკაფიო განცხადებას მიმდინარე ქცევის, სამიზნე ქცევისა და მათ შორის არსებული ქცევითი ბარიერებისა და გამაძლიერებლების შესახებ. გაკვეთილი 6: გამოიყენეთ ქცევის აღმოჩენა თქვენს იდეებში ხიდი აღმოჩენიდან იდეამდე შეიძლება იყოს ერთი წინადადების შაბლონი: მიმდინარე ქცევიდან მიზანმიმართულ ქცევამდე, X-ის კეთებით, ბარიერი Y-ის გამო.
ეს „from–to–by–რატომ“ ჩარჩო აიძულებს გუნდებს თქვან ის, რისიც რეალურად სჯერათ. თქვენ არ ამბობთ მხოლოდ "დაამატე საკონტროლო სია". თქვენ ამბობთ: „ჩვენ გვჯერა, რომ საკონტროლო სია დაეხმარება ახალ მომხმარებლებს იგრძნონ მეტი უნარი, რაც გაზრდის შანსს, რომ დაასრულონ დაყენება პირველ სესიაზე“. ახლა ეს არის ქცევითი ჰიპოთეზა, რომელიც შეგიძლიათ შეამოწმოთ ექსპერიმენტებით და არა მხოლოდ დიზაინის იდეა, რომლის იმედიც გაქვთ. იქიდან შეგიძლიათ შექმნათ რამდენიმე ვარიანტი, რომელიც გამოხატავს ერთსა და იმავე პრინციპს სხვადასხვა გზით და შეიმუშავეთ ექსპერიმენტები მათ გარშემო. შეგიძლიათ სცადოთ რამდენიმე შეტყობინება, რომელიც ყველა ეყრდნობა ზარალის ზიზღს, ან მაღალი ხახუნის ნაბიჯის გამარტივების რამდენიმე გზას, ან სოციალური მტკიცებულების სხვადასხვა ფორმებს, რომლებიც განსხვავდება ტონითა და სიახლოვით. მნიშვნელოვანი ცვლილება არის ის, რომ თქვენ აღარ აყრით იდეებს კედელზე. თქვენ მიზანმიმართულად მიმართავთ შესაძლებლობებს, შესაძლებლობებს ან მოტივაციის საკითხებს, რომლებიც აღმოჩენის შედეგად გამოჩნდა და ამოწმებთ, თუ რომელი ბერკეტები მუშაობს რეალურად თქვენს კონტექსტში. თითოეულმა იდეამ უნდა უპასუხოს ერთ კითხვას: რომელი ბარიერის შეცვლას ვცდილობთ?
დროთა განმავლობაში, ეს ციკლი ქცევის აღმოჩენასა და იდეას შორის გადაიქცევა ადგილობრივ სათამაშო წიგნად. თქვენ გაიგებთ, რომ თქვენს პროდუქტში, ზოგიერთი პრინციპი საიმედოდ ეხმარება თქვენს მომხმარებლებს და სხვები ცრუში. თქვენ ასევე გაიგებთ, რომ კაშკაშა შემთხვევის შესწავლის ნიმუშები ავტომატურად არ გადადის. გემიფიკაციისა და ქცევის ცვლილების კვლევაც კი ხშირად ხაზს უსვამს კონტექსტზე სპეციფიკურ, მომხმარებელზე ორიენტირებულ იმპლემენტაციას და არა ზოგად რეცეპტებს. ფსიქოლოგიის ეს ორმაგი გამოყენება აღმოჩენასა და იდეაში გასული ათწლეულის ერთ-ერთი ყველაზე დიდი ცვლილებაა. პროდუქტის სამეულს შეუძლია შეხედოს ჯიუტი ჩამოშვების პუნქტს და ერთად იკითხოს: "ეს არის თუ არა შესაძლებლობების, შესაძლებლობის ან მოტივაციის საკითხი?" შემდეგ ისინი წარმოქმნიან იდეებს, რომლებიც მიზნად ისახავს სისტემის ამ ნაწილს გამოცნობის ნაცვლად. ეს საერთო ენა ხდის ქცევის დიზაინს ნაკლებად სპეციალიზებულ დანამატად და უფრო ნორმალურ გზას ჯვარედინი ფუნქციური გუნდებისთვის, რათა მსჯელობდნენ თავიანთი მუშაობის შესახებ. ათწლეულის შემდეგ: რაც დადასტურდა, რომ მუშაობს პრაქტიკაში თუ დამაჯერებელი დიზაინის პირველმა ათწლეულმა გვასწავლა რაიმე, ეს არის ის, რომ ქცევითი ხედვა იაფია მანამ, სანამ გუნდს არ შეუძლია მასზე ერთობლივი მოქმედება. მეთოდებს აქვს მნიშვნელობა. დროთა განმავლობაში, სემინარების ფორმატების მცირე ნაკრები მუდმივად ეხმარებოდა პროდუქტის გუნდებს ქცევითი ბარიერების აღმოჩენაში, შესაძლებლობების გასწორებაში და რეალურ ფსიქოლოგიაზე დაფუძნებული გადაწყვეტილებების გენერირებაში, ზედაპირის ნიმუშების ნაცვლად. ვინაიდან ქცევითი დიზაინი ტაქტიკური სტიმულიდან სტრატეგიულ დისციპლინაში გადაიზარდა,ჩნდება აშკარა კითხვა: როგორ ასრულებენ გუნდები ამას ერთად პრაქტიკაში? როგორ გადადიან პროდუქტის მენეჯერები, დიზაინერები, მკვლევარები და ინჟინრები მიმოფანტული დაკვირვებებიდან („ხალხი დაბნეულია აქ“) საერთო ქცევის დიაგნოზზე და შემდეგ მიზანმიმართულ იდეებზე, რომლებიც ასახავს შესაძლებლობების, შესაძლებლობისა და მოტივაციის რეალურ მამოძრავებელს? ამის დაკონკრეტების ერთ-ერთი ეფექტური გზაა სახელოსნოს ფორმატი. მიზანია გუნდების დახმარება:
კვლევის ინტერპრეტაცია ქცევითი ლინზების საშუალებით, ზედაპირული შესაძლებლობები, შესაძლებლობები და მოტივაციის ხარვეზები, უპირატესობა მიანიჭეთ მაღალი პოტენციალის შესაძლებლობებს და შექმენით იდეები, რომლებიც ფსიქოლოგიურადაც გამართლებულია და ეთიკურადაც განიხილება.
რეალური პროდუქტის მუშაობა არეულია და სავსეა უკუკავშირის მარყუჟებით; არავინ მიჰყვება სრულყოფილ ნაბიჯ-ნაბიჯ სიას. მაგრამ სწავლისთვის და განსაკუთრებით გუნდში ქცევითი დიზაინის პირველად დანერგვისთვის, სავარჯიშოების სტრუქტურირებული თანმიმდევრობა ადამიანებს აძლევს გონებრივ მოდელს. ის გვიჩვენებს მოგზაურობას ადრეული აღმოჩენიდან ქცევის სიცხადემდე, შესაძლებლობებიდან იდეებამდე და ბოლოს ინტერვენციებამდე, რომელიც სტრესი-ტესტირებული იყო ეთიკური ლინზებით. ქვემოთ მოცემული სავარჯიშოები ერთ-ერთი ასეთი რეცეპტია. ბრძანება მიზანმიმართულია: ყოველი ნაბიჯი ეფუძნება წინა ნაბიჯს, რათა გადავიდეს თანაგრძნობიდან და გამჭრიახობიდან პრიორიტეტულ შესაძლებლობებზე, კონკრეტულ კონცეფციებსა და პასუხისმგებლიან გადაწყვეტილებებზე. არცერთი გუნდი არ მიჰყვება მას ყოველ ჯერზე, მაგრამ ეს ასახავს როგორ ვითარდება ქცევითი დიზაინის მუშაობა, როდესაც ის კარგად მიდის. სანამ დეტალებს ჩავუღრმავდებით, აქ არის სრული რეცეპტი და როგორ უწყობს ხელს თითოეული ვარჯიში უფრო დიდ ქცევითი დიზაინის პროცესს:
ქცევითი თანაგრძნობის რუქების შედგენა აყალიბებს მომხმარებლის ფსიქოლოგიური ლანდშაფტის საერთო გაგებას: ემოციები, ჩვევები, მცდარი წარმოდგენები და ხახუნის წყაროები. Behavioral Journey Mapping ასახავს მომხმარებლის ნაკადს დროთა განმავლობაში და გადაფარავს ქცევის გამაძლიერებლებს და დაბრკოლებებს. ქცევის ქულების მინიჭება პრიორიტეტებს ანიჭებს ქცევის შესაძლებლობებს პირველ რიგში, გავლენის, მიზანშეწონილობისა და მტკიცებულებების საფუძველზე. ჯერ იდეები, მოგვიანებით შაბლონები წაახალისებს კონტექსტში-პირველ იდეას, შემდეგ იყენებს დამაჯერებელ შაბლონებს პერსპექტიული ცნებების დახვეწასა და გასაძლიერებლად. Dark Reality აფასებს ეთიკურ რისკებს, გაუთვალისწინებელ შედეგებს და პოტენციურ ბოროტად გამოყენებას.
შენიშვნა დროის შესახებ: პრაქტიკაში, ეს თანმიმდევრობა შეიძლება განხორციელდეს სხვადასხვა ფორმატში, შეზღუდვების მიხედვით. კომპაქტური ფორმატისთვის, გუნდები ხშირად ატარებენ სავარჯიშოებს 1–3 ნახევარდღიან სემინარზე, ხოლო სავარჯიშოებს 4–5 მეორე ნახევარდღიან სესიაზე. მეტი დროით, ნამუშევარი შეიძლება გავრცელდეს მთელ კვირაში: აღმოჩენის სინთეზი კვირის დასაწყისში, პრიორიტეტიზაცია კვირის შუა რიცხვებში და იდეა, პლუს ეთიკური მიმოხილვა ბოლომდე. სტრუქტურა უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე გრაფიკი; მიზანია პროგრესის შენარჩუნება გაგებისგან → პრიორიტეტიზაცია → იდეა → რეფლექსია. ქვემოთ მოცემულია თითოეული სავარჯიშოს მოკლე მიმოხილვა, რადგან მე ჩვეულებრივ ხელს ვუწყობ მათ სემინარებში დამაჯერებელი ნიმუშების ბიბლიოთეკის ტანდემში. სავარჯიშო 1: ქცევითი თანაგრძნობის რუქა პირველი ნაბიჯი არის მომხმარებლების საერთო, ფსიქოლოგიურად ინფორმირებული გაგება. ქცევითი თანაგრძნობის რუქა ავრცელებს ემპათიის ტრადიციულ რუქას, აქცევს ყურადღებას იმას, რასაც მომხმარებლები ცდილობენ, თავიდან აიცილებენ, გადადებენ, გაუგებრობენ ან თავს გაურკვევლად გრძნობენ. ეს დახვეწილი ქცევითი სიგნალები ხშირად ავლენს იმაზე მეტ საჭიროებებს ან ტკივილის წერტილებს. მიზანი: გაიგეთ, რა იწვევს ან ბლოკავს სამიზნე ქცევას, აღბეჭდეთ, რას ფიქრობენ, გრძნობენ, ამბობენ და აკეთებენ მომხმარებლები - და ქცევის ბარიერები და გამაძლიერებლები. ნაბიჯები:
დაფაზე ან დიდ ქაღალდზე დახაზეთ თანაგრძნობის რუკა: ფიქრი და გრძნობა, დანახვა, თქმა და კეთება და მოსმენა.
დაამატეთ კვლევის იდეები იმით, რომ ყველას ჩუმად მიეცით საშუალება, დაამატოს წებოვანი ჩანაწერები ინტერვიუებიდან, მონაცემებიდან, მხარდაჭერის ჟურნალებიდან ან დაკვირვებებიდან კვადრატებში. ერთი ჩანაწერი თითო შენიშვნაში. ბარიერებისა და გამაძლიერებლების იდენტიფიცირება. კლასტერული შენიშვნები, რომლებიც ართულებს ქცევას (ბარიერებს) ან აადვილებს (გამშვებებს).
შედეგი: ფსიქოლოგიური და კონტექსტური ძალების ფოკუსირებული რუკა, რომლებიც აყალიბებენ სამიზნე ქცევას, რომელიც მზად არის შესატანად ქცევითი მოგზაურობის რუკებში. სავარჯიშო 2: ქცევითი მოგზაურობის რუკა მას შემდეგ რაც გაიგებთ მომხმარებლის აზროვნებასა და კონტექსტს, შემდეგი ნაბიჯი არის იმის დადგენა, თუ როგორ მოქმედებს ეს ძალები დროთა განმავლობაში. ქცევითი მოგზაურობის რუქა აფარებს მომხმარებლის მიზნებს, მოქმედებებს, ემოციებს და გარემოს პროდუქტის მოგზაურობაზე, ხაზს უსვამს კონკრეტულ მომენტებს, როდესაც ქცევა ჩერდება ან იცვლება. ტრადიციული მოგზაურობის რუკებისგან განსხვავებით, ქცევითი ვერსია ფოკუსირებულია იმაზე, თუ სად იშლება შესაძლებლობები, სად მუშაობს გარემო მომხმარებლის წინააღმდეგ და სად ქრება მოტივაცია ან კონფლიქტი.წარმოიქმნება. ეს ხდება ადრეული სიგნალები იმისა, თუ სად არის ცვლილება საჭირო და შესაძლებელი. გამომავალი აჩვენებს გუნდს ზუსტად იქ, სადაც პროდუქტი ძალიან ბევრს ითხოვს, სადაც მომხმარებლებს არ აქვთ მხარდაჭერა, ან სად შეიძლება საჭირო გახდეს დამატებითი მოტივაცია ან სიცხადე. მიზანი: დააფიქსირეთ ნაბიჯები მომხმარებლის საწყისი წერტილიდან სამიზნე ქცევამდე და აიღეთ ძირითადი გამაძლიერებლები და ბარიერები გზაზე. ნაბიჯები:
დახაზეთ ჰორიზონტალური ხაზი A-დან (საწყისი წერტილი) B-მდე (სამიზნე ქცევა).
სთხოვეთ ყველამ დაწეროს ის ნაბიჯები, რომლებსაც მომხმარებელი დგამს A-დან B-მდე წებოვან ჩანაწერებზე (ერთი თითო შენიშვნაში). ჩართეთ მოქმედებები პროდუქტის შიგნით და მის გარეთ. მოათავსეთ შენიშვნები თანმიმდევრობით ხაზის გასწვრივ. დუბლიკატების შერწყმა და გასწორება გაზიარებულ თანმიმდევრობაზე. გააფართოვეთ ვერტიკალური ღერძი ორი მწკრივით: გამაძლიერებლები (რა დაეხმარება მომხმარებლებს წინსვლაში), ბარიერები (რამ შეიძლება შეანელოს ან შეაჩეროს მომხმარებლები).
მოძებნეთ ნაბიჯები მრავალი ბარიერით ან რამდენიმე გამაძლიერებლით. ეს არის ქცევითი ცხელი წერტილები. მონიშნეთ ის საფეხურები, რომლებშიც კარგი გამოძახება მნიშვნელოვნად დაეხმარება მომხმარებლებს მოგზაურობის დასრულებაში.
შედეგი: მკაფიო, ქცევაზე ორიენტირებული მოგზაურობა, რომელიც აჩვენებს, თუ სად იბრძვიან მომხმარებლები, რატომ და რომელი მომენტები გვთავაზობს ცვლილების ყველაზე დიდ ბერკეტს. სავარჯიშო 3: ქცევის ქულა მომხმარებლის მოგზაურობის უფრო მკაფიო სურათით და რა მომენტებით შეიძლება ისარგებლოს ქცევით დამხმარე ხელით, ახლა თქვენ მზად ხართ ამოიცნოთ ის ქცევა, რომლის გავლენის მოხდენის მცდელობაზე ფოკუსირება ყველაზე მეტად აზრიანია. მიზანი: გადაწყვიტეთ, რომელ პოტენციურ სამიზნე ქცევაზე უნდა გაამახვილოთ ყურადღება პირველ რიგში გავლენის, ცვლილების სიმარტივისა და გაზომვის სიმარტივის საფუძველზე. ნაბიჯები:
ჩამოთვალეთ პოტენციური სამიზნე ქცევები. ქცევითი მოგზაურობის რუკების შედეგების საფუძველზე, ჩამოთვალეთ ქცევები, რომლებიც პოტენციურად შეიძლება იყოს მიზანმიმართული. ერთი ქცევა თითო წებოვან შენიშვნაზე. იყავით რაც შეიძლება კონკრეტული (რას აკეთებენ მომხმარებლები, სად და როდის). შექმენით ცხრილი შემდეგი სვეტებით: ქცევის ცვლილების გავლენა (რამდენად შეიძლება გადაიტანოს ეს მიზანი), ცვლილების სიმარტივე (რამდენად რეალურია მასზე გავლენა), გაზომვის სიმარტივე (რამდენად მარტივია თვალყურის დევნება).
პოტენციური სამიზნე ქცევები ქცევის ცვლილების გავლენა ცვლილების სიმარტივე გაზომვის სიმარტივე სულ … … …
შეიყვანეთ თითოეული ჩამოთვლილი ქცევა ცხრილში და შეაფასეთ ისინი 0-დან 10-მდე თითოეულ სვეტში. დაალაგეთ ქცევები საერთო ქულების მიხედვით და განიხილეთ ყველაზე მაღალი ქულებით: აქვთ თუ არა მათ აზრი იმის გათვალისწინებით, რაც იცით მომხმარებლებისა და შეზღუდვების შესახებ? აირჩიეთ ძირითადი სამიზნე ქცევები, რომლებიც გსურთ განახორციელოთ შემდეგ სავარჯიშოებში. სურვილისამებრ, გაითვალისწინეთ „ბონუს ქცევები“, რომელიც შეიძლება მოჰყვეს გვერდით ეფექტს.
შედეგი: პრიორიტეტული სამიზნე ქცევების მცირე ნაკრები, მკაფიო დასაბუთებით, თუ რატომ არის ისინი ახლა მნიშვნელოვანი და დაბალი პრიორიტეტული ქცევების სია, რომელსაც მოგვიანებით შეგიძლიათ გადახედოთ. შევსებული ქცევის ქულების ცხრილი შეიძლება ასე გამოიყურებოდეს:
პოტენციური სამიზნე ქცევები ქცევის ცვლილების გავლენა ცვლილების სიმარტივე გაზომვის სიმარტივე სულ მომხმარებელი პირველ სესიაზე ავსებს საკონტროლო სიას. 8 6 9 23 მომხმარებელი იწვევს მინიმუმ ერთ თანაგუნდელს 7 დღის განმავლობაში. 9 4 8 21 მომხმარებელი უყურებს პროდუქტის სრულ ვიდეოს. 4 7 6 17 მომხმარებელი კითხულობს დახმარების დოკუმენტაციას ჩასვლისას. 3 5 4 12
ამ შემთხვევაში, საკონტროლო სიის შევსება ჩნდება, როგორც ყველაზე ძლიერი საწყისი ფოკუსი: მას აქვს მაღალი გავლენა, რეალისტურად მოქმედებს დიზაინის ცვლილებებით და შეიძლება საიმედოდ შეფასდეს. თანაგუნდელის მოწვევა შეიძლება იყოს სტრატეგიულად მნიშვნელოვანი, მაგრამ შეიძლება მოითხოვოს უფრო ფართო ცვლილებები ინტერფეისის დიზაინის მიღმა, რაც მას მეორეხარისხოვან ყურადღებას აქცევს. სავარჯიშო 4: ჯერ იდეები, შემდეგ შაბლონები მას შემდეგ, რაც გუნდი შეთანხმდება იმაზე, თუ რომელი ქცევაა ყველაზე მნიშვნელოვანი, შემდეგი რისკი არის ძალიან სწრაფად გადახტომა ნაცნობ ფსიქოლოგიურ ხრიკებზე. ერთ-ერთი ყველაზე ნათელი გაკვეთილი იყო ის, რომ „ნიმუშით“ დაწყება ხშირად იწვევს ზოგად გადაწყვეტილებებს, რომლებიც ჭკვიანურად გამოიყურება, მაგრამ კონტექსტში წარუმატებელია. ეს სავარჯიშო განზრახ გამოყოფს იდეის გენერაციას ფსიქოლოგიური ჩარჩოსგან. მიზანი: შექმენით გადაწყვეტილებები ჯერ მომხმარებლის კონტექსტში, შემდეგ გამოიყენეთ ფსიქოლოგიური პრინციპები მათ გასაძლიერებლად და გასაძლიერებლად. ნაბიჯები:
დაიწყეთ პრიორიტეტული სამიზნე ქცევის ხელახალი გადმოცემით და დროს გამოვლენილი ძირითადი ბარიერიმოგზაურობის რუკა. შეინახეთ ეს ხილული მთელი ვარჯიშის განმავლობაში. შემდეგ მიეცით გუნდს მოკლე, ფოკუსირებული იდეების ფანჯარა (10-15 წუთი). აქ წესი მარტივია: ჯერ არ არის მითითებები ქცევის მოდელებზე, კოგნიტურ მიკერძოებაზე ან დამაჯერებელ ნიმუშებზე. იდეები პირდაპირ უნდა მოდიოდეს მომხმარებლის კონტექსტიდან, შეზღუდვებიდან და ადრე გამოვლენილი მომენტებიდან. შეაგროვეთ იდეები საერთო ზედაპირზე და დააჯგუფეთ მსგავსი ცნებები. მოძებნეთ ერთი და იგივე ძირითადი პრობლემის გადაჭრის მრავალი გზა (დააკრიფეთ ისინი ერთად). მხოლოდ ახლა შემოგთავაზებთ ფსიქოლოგიური პრინციპებისა და ტექნიკის ბიბლიოთეკას. მე შევიმუშავე დამაჯერებელი ნიმუშები ზუსტად ამ მიზნით. ამ ნაბიჯის მიზანია არა იდეების ჩანაცვლება, არამედ მათი დახვეწა:
რომელი იდეების გაძლიერება შეიძლება ხახუნის შემცირებით? რომელი შეიძლება ისარგებლოს უფრო მკაფიო გამოხმაურებით, სოციალური სიგნალებით ან უკეთესი დროით? არსებობს თუ არა ალტერნატიული გზები იმავე ეფექტის უფრო პატივისცემით ან უფრო ნათლად მისაღწევად? შაბლონები გამოიყენება როგორც ლინზები და არა რეცეპტები. თუ ნიმუში არ აუმჯობესებს სიცხადეს, აგენტურობას ან სარგებლიანობას ამ კონტექსტში, ის უბრალოდ იგნორირებულია.
შედეგი: გადაწყვეტილებების კონცეფციების დახვეწილი ნაკრები, რომელიც დაფუძნებულია მომხმარებლის რეალურ კონტექსტში და მხარდაჭერილია, საჭიროების შემთხვევაში, ქცევითი პრინციპებით და არა მათ მიერ ამოძრავებული. ეს თანმიმდევრობა ეხმარება გუნდებს თავიდან აიცილონ „პირველი შაბლონის დიზაინი“, სადაც იდეები საპირისპირო ინჟინერიით არის შემუშავებული, რათა მოერგოს თეორიას, იმის ნაცვლად, რომ მიმართოს რეალურ ადამიანურ სიტუაციებს. სავარჯიშო 5: ბნელი რეალობა სანამ იდეები გადაიქცევა ექსპერიმენტებად ან გაგზავნილ ფუნქციებად, მათ სჭირდებათ ერთი საბოლოო ტესტი. არა მიზანშეწონილობის ან მეტრიკის, არამედ ეთიკის გამო. წლების განმავლობაში, ეს ნაბიჯი კრიტიკული აღმოჩნდა. ბევრი დამაჯერებელი გადაწყვეტილება მხოლოდ მაშინ ავლენს თავის მინუსს, როდესაც წარმოგიდგენიათ, რომ ისინი ძალიან კარგად მუშაობენ, ან არასწორ ხელშია გამოყენებული, ან არასწორ დღეს გამოიყენება არასწორი ადამიანის მიერ. მიზანი: ეთიკური რისკების, გაუთვალისწინებელი შედეგების და პოტენციური ბოროტად გამოყენების დანერგვამდე. ნაბიჯები:
მიიღეთ ერთი ან ორი ყველაზე ძლიერი იდეა წინა სავარჯიშოდან. წარმოიდგინეთ ყველაზე უარესი სცენარი, სთხოვეთ გუნდს განზრახ შეცვალოს პერსპექტივა: რა მოხდება, თუ კონკურენტმა ეს ჩვენს წინააღმდეგ გამოიყენა? რა მოხდება, თუ ეს აიძულებს მომხმარებლებს, როდესაც ისინი სტრესული, დაღლილები ან დაუცველები არიან? რა მოხდება, თუ ეს განმეორდება თვეების განმავლობაში და არა ერთხელ? შეიძლება ამან გამოიწვიოს ზეწოლა, დანაშაული ან დამოკიდებულება?
დააფიქსირეთ შეშფოთება ავტონომიის, ნდობის, სამართლიანობის, ინკლუზიურობის ან გრძელვადიანი კეთილდღეობის შესახებ. თითოეული რისკისთვის შეისწავლეთ ეფექტის შერბილების ან დაბალანსების გზები: უფრო მკაფიო განზრახვა ან გამჭვირვალობა, დაბალი სიხშირე ან უფრო ნაზი დრო, აშკარა უარის თქმა, ალტერნატიული გზები წინ.
ზოგიერთი იდეა ხელახლა ყალიბდება. ზოგი შეჩერებულია. ზოგი გადარჩა ხელუხლებლად, მაგრამ ახლა უფრო მეტი თავდაჯერებულობით.
შედეგი: გადაწყვეტილებები, რომლებიც შემოწმებულია ეთიკურად, ცნობილი რისკებით აღიარებული და შერბილებული, ვიდრე იგნორირებული. პროდუქტის ფსიქოლოგიის საერთო ლექსიკის შექმნა გუნდებს, რომლებიც მაქსიმუმს იღებენ ქცევითი დიზაინისგან, იშვიათად ჰყავთ ერთი "ფსიქოლოგის ექსპერტი". ამის ნაცვლად, მათი გუნდი იზიარებს ლექსიკას პროდუქტის ფსიქოლოგიის ირგვლივ და იცის როგორ დაუკავშირდეს მომხმარებელთა პრობლემის ქცევით. გაზიარებული ლექსიკა ფსიქოლოგიას ჯვარედინი ფუნქციონალურ სამუშაოდ აქცევს.
როდესაც შაბლონები და პრინციპები იზიარებენ:
პროდუქტს, დიზაინს, ინჟინერიას და მარკეტინგს შეუძლიათ ისაუბრონ ქცევაზე ერთმანეთის გვერდის ავლით. აღმოჩენის იდეების ინტერპრეტაცია უფრო ადვილია, რადგან საერთო ბარიერებსა და დრაივერებს აქვთ სახელები. იდეები შეიძლება ჩამოყალიბდეს როგორც ქცევითი ჰიპოთეზები („ჩვენ გვჯერა, რომ ეს გაზრდის ადრეულ კომპეტენციას…“) ბუნდოვანი ვარაუდების ნაცვლად.
დამაჯერებელი ნიმუშების კოლექცია წარმოიშვა ამ საჭიროებიდან: გუნდებს მიეცით საერთო ენა და მაგალითების კონკრეტული ნაკრები. გამოყენებული იქნება როგორც ბეჭდური გემბანი სახელოსნოში თუ როგორც გრძელვადიანი მინიშნება ყოველდღიური მუშაობის დროს, მიზანი ერთია: პროდუქტის ფსიქოლოგია გახადოს ის, რაც მთელ გუნდს შეუძლია ნახოს და განიხილოს. დამაჯერებელი დიზაინი ხშირად ტრიუკების ტომარად იყო ჩასმული. დღეს ნამუშევარი სხვანაირად გამოიყურება:
თამაშის მექანიკა გამოიყენება შინაგანი მოტივაციის მხარდასაჭერად და არა ამაოების ჩართულობის გასაძლიერებლად. ჩარჩოები, როგორიცაა COM-B და სისტემური აზროვნება, ეხმარება გუნდებს ქცევა კონტექსტში დაინახონ და არა როგორც ერთი გამომწვევი. ქცევითი ინსაითი გამოიყენება აღმოჩენისა და იდეის ფორმირებისთვის და არა მხოლოდ ბოლო წუთების ასლის ცვლილებებისთვის. ეთიკა დიზაინის მოკლე ნაწილია და არა შემდგომი აზრი.
შემდეგი ნაბიჯი არ არის უფრო დახვეწილი ბიძგები. ეს უფრო სისტემატური პრაქტიკაა: მარტივი მეთოდები, საზიარო ენა და ჩვევა, რომ ვკითხოთ „რა ხდება სინამდვილეში ჩვენი მომხმარებლების ცხოვრებაში?“ თუ დაიწყებთ ქცევის ერთ პრობლემაზე ფოკუსირებით, გამოიყენეთ ამ სტატიის რამდენიმე სავარჯიშო,და მიეცით თქვენს გუნდს საცნობარო შაბლონების საერთო ნაკრები, თქვენ უკვე იყენებთ დამაჯერებელ დიზაინს ისე, როგორც ის განვითარდა ბოლო ათი წლის განმავლობაში: მტკიცებულებებზე დაყრდნობით, მომხმარებლების პატივისცემით და მიზნად ისახავს ეკრანის ორივე მხარეს მნიშვნელოვან შედეგებს.