ಹತ್ತು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ, UX ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಮನವೊಲಿಸುವ ವಿನ್ಯಾಸವು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೊಸ ಗಡಿಯಾಗಿತ್ತು. 2015 ರ ಸ್ಮಾಶಿಂಗ್ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ಅಭ್ಯಾಸಕಾರರು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಮತ್ತು ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಮೂಲಕ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶದ ಕಡೆಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಚಲಿಸುವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ತೋರಿಸಿದವರಲ್ಲಿ ನಾನೂ ಒಬ್ಬ. ಪ್ರಮೇಯವು ಸರಳವಾಗಿತ್ತು: ಮನೋವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನಾವು ಬಳಕೆದಾರರ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಬಹುದು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸೈನ್-ಅಪ್‌ಗಳು, ವೇಗವಾದ ಮತ್ತು ಉತ್ಕೃಷ್ಟ ಆನ್‌ಬೋರ್ಡಿಂಗ್, ಮತ್ತು ಬಲವಾದ ಧಾರಣ ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದಂತಹ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು. ಒಂದು ದಶಕದ ನಂತರ, ಆ ಭರವಸೆ ನಿಜವೆಂದು ಸಾಬೀತಾಗಿದೆ - ಆದರೆ ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಅನೇಕರು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಉತ್ಪನ್ನ ತಂಡಗಳು ಇನ್ನೂ ಪರಿಚಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿವೆ: ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೌನ್ಸ್ ದರಗಳು, ದುರ್ಬಲ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಮೊದಲು ಬಳಕೆದಾರರು ಕೈಬಿಡುತ್ತಾರೆ. ಉಪಯುಕ್ತತೆ ಸುಧಾರಣೆಗಳು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಯಾವಾಗಲೂ ಈ ಮಾದರಿಗಳ ಕೆಳಗೆ ಇರುವ ವರ್ತನೆಯ ಅಂತರವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಮನವೊಲಿಸುವ ವಿನ್ಯಾಸವು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗಲಿಲ್ಲ - ಅದು ಪ್ರಬುದ್ಧವಾಗಿದೆ. ಇಂದು, ಈ ಕೆಲಸದ ಹೆಚ್ಚು ಉಪಯುಕ್ತವಾದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವರ್ತನೆಯ ವಿನ್ಯಾಸ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ: ನೈತಿಕ ಮನಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಮಾನವ ನಡವಳಿಕೆಯ ನೈಜ ಚಾಲಕರೊಂದಿಗೆ ಉತ್ಪನ್ನ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಕುಶಲತೆಗೆ ಜಾರಿಕೊಳ್ಳದೆಯೇ ಪರಿವರ್ತನೆ, ಆನ್‌ಬೋರ್ಡಿಂಗ್ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆ, ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು. ಇಲ್ಲಿ ನಾನು ಕವರ್ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ:

ಮನವೊಲಿಸುವ ವಿನ್ಯಾಸದ ಕಳೆದ ದಶಕದಿಂದ ಏನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಂಡಿದೆ; ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್-ಮೊದಲ ಗೇಮಿಫಿಕೇಶನ್‌ನ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ; ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಂದ ಸಂದರ್ಭ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ನಾವು ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾದರಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಏನು ಬದಲಾಗಿದೆ; ಆವಿಷ್ಕಾರ ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆ ಎರಡನ್ನೂ ಸುಧಾರಿಸಲು ಆಧುನಿಕ ನಡವಳಿಕೆಯ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸುವುದು; ಐದು-ವ್ಯಾಯಾಮ ಕಾರ್ಯಾಗಾರದ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತಂಡವಾಗಿ ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಡೆಸಲು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ, ನಿಮ್ಮ ಉತ್ಪನ್ನಕ್ಕೆ ನೀವು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ನಿಮ್ಮ ಟೂಲ್‌ಕಿಟ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಗುರಿಯಲ್ಲ. ನಡವಳಿಕೆಯ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಾರದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಪುನರಾವರ್ತನೀಯ, ಹಂಚಿಕೆಯ ವಿಧಾನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು. ಮನವೊಲಿಸುವುದು ವಂಚನೆಯಂತೆಯೇ? ವರ್ತನೆಯ ವಿನ್ಯಾಸವು ನಿಮ್ಮ UI ಗೆ ಮೋಸಗೊಳಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಬಾಹ್ಯ "ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಭಿನ್ನತೆಗಳನ್ನು" ಹೊಡೆಯುವುದರ ಬಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ. ನಿಮ್ಮ ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಏನನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ತಡೆಯುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವರಿಗೆ ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುವ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದು.

ವರ್ತನೆಯ ವಿನ್ಯಾಸವು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಏನು ಬೇಕು (ಅವರ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದು, ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವುದು) ಮತ್ತು ವ್ಯವಹಾರಗಳಿಗೆ ಏನು ಬೇಕು (ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ, ಧಾರಣ, ಆದಾಯ) ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು, ಉತ್ತಮ UX ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ವ್ಯಾಪಾರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಾಗುವ ಗೆಲುವು-ಗೆಲುವು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು. ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಶಕ್ತಿಯುತ ಸಾಧನಗಳಂತೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಒಳ್ಳೆಯದು ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು. ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ವಿನ್ಯಾಸಕರ ಉದ್ದೇಶದಲ್ಲಿದೆ. ಕೆಲವು ವಿನ್ಯಾಸಕರು ವರ್ತನೆಯ ಅಥವಾ ಮನವೊಲಿಸುವ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಪ್ರಚಾರ ಮಾಡದಿರಲು ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಇತರರು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಬಳಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಕಲಿಯಲು ನಾವು ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂದು ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅನೈತಿಕ ಮಸೂರವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಬಲೆಗೆ ನಾವು ಸುಲಭವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬುದ್ದಿಹೀನವಾಗಿ ಬೀಳಬಹುದು. ನಾವು ಪ್ರಬುದ್ಧರಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಒಳ್ಳೆಯದು ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವದನ್ನು ನಾವು ಹೇಗೆ ನಿರ್ಣಯಿಸಬಹುದು? ಮನೋವಿಜ್ಞಾನವು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಮಗೆ ಅರ್ಥವಾಗದಿದ್ದರೆ, ನಮ್ಮ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಅರಿವು ನಮಗೆ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ನಾವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗ ದುರುಪಯೋಗಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮನವೊಲಿಕೆ ಮತ್ತು ವಂಚನೆಯ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಉದ್ದೇಶ, ಜೊತೆಗೆ ಹೊಣೆಗಾರಿಕೆ. ಒಂದು ದಶಕದ ನಂತರ, ನಾವು ಏನು ಕಲಿತಿದ್ದೇವೆ? 2010 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ತಂಡಗಳು ಮನವೊಲಿಸುವ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್‌ಗೆ ಬಹುತೇಕ ಸಮಾನಾರ್ಥಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದವು. ನೀವು ಅಂಕಗಳು, ಬ್ಯಾಡ್ಜ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಲೀಡರ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ. ಮತ್ತು ನ್ಯಾಯೋಚಿತವಾಗಿ, ಆ ಮೇಲ್ಮೈ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ, ಕನಿಷ್ಠ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯಲ್ಲಿ. ಅವರು ಆನ್‌ಬೋರ್ಡಿಂಗ್ ಹರಿವಿನ ಮೂಲಕ ಜನರನ್ನು ತಳ್ಳಬಹುದು ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಲಾಗಿನ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಅವರ ಮಿತಿಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಯಿತು. ನವೀನತೆಯು ಕಳೆದುಹೋದ ನಂತರ, ಈ ಅನೇಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಆಳವಿಲ್ಲದವು ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರು. ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾದ ಯಾವುದಕ್ಕೂ ಸಂಪರ್ಕವಿಲ್ಲದ ಗೆರೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರು ಕಲಿತರು ಅಥವಾ ಆಟದ ಪದರವು ನಿಜವಾದ ಗುರಿಯನ್ನು ತಲುಪಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅವರು ಅರಿತುಕೊಂಡಾಗ ಕೈಬಿಟ್ಟರು.

ಇಲ್ಲಿಯೇ ಸ್ವಯಂ-ನಿರ್ಣಯ ಸಿದ್ಧಾಂತವು ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ ಗಂಭೀರ ತಂಡಗಳು ಪ್ರೇರಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮರುರೂಪಿಸಿದೆ. ಇದು ಪ್ರತಿಫಲಗಳು, ಅಂಕಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಿತಿಯಂತಹ ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರೇರಕಗಳ ನಡುವೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧದಂತಹ ಆಂತರಿಕ ಚಾಲಕಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಸರಳವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ನಿಮ್ಮ "ಗೇಮಿಫಿಕೇಶನ್" ಜನರು ನಿಜವಾಗಿ ಕಾಳಜಿವಹಿಸುವ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡಿದರೆ, ಅದು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ವಿಫಲಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಉಳಿದುಕೊಂಡಿರುವ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು ಆಂತರಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ. ಭಾಷಾ ಕಲಿಕೆಯ ಸರಣಿಯು ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಪ್ರಮುಖ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಡ್ಯಾಶ್‌ಬೋರ್ಡ್ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸರಿಸಲು ಮಾತ್ರ ಇರುವ ಬ್ಯಾಡ್ಜ್, ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಆಗುತ್ತದೆಶಬ್ದ. ಪಾಠ 1: ತ್ವರಿತ ಪರಿಹಾರಗಳಿಂದ ವರ್ತನೆಯ ತಂತ್ರದವರೆಗೆ ಕಳೆದ ದಶಕದಿಂದ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಪಾಠವೆಂದರೆ ವರ್ತನೆಯ ವಿನ್ಯಾಸವು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾದ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಮೀರಿ ಚಲಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಾಗ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ಉತ್ಪನ್ನ ತಂಡಗಳು ಕಿರಿದಾದ ಗುರಿಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ: ಸೈನ್-ಅಪ್ ದರವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿ, ಡ್ರಾಪ್-ಆಫ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ ಅಥವಾ ಆರಂಭಿಕ ಧಾರಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ. ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ UX ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಪ್ರಸ್ಥಭೂಮಿಯಾದಾಗ, ಅವರು ತ್ವರಿತ ಲಿಫ್ಟ್‌ಗಾಗಿ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ತಿರುಗುತ್ತಾರೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಯಶಸ್ಸಿನೊಂದಿಗೆ. ದೊಡ್ಡ ಅವಕಾಶವೆಂದರೆ ಮೊಂಡುತನದ ಮೆಟ್ರಿಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಇನ್ನಷ್ಟು ಉನ್ನತಿಯಲ್ಲ, ಆದರೆ ಉತ್ಪನ್ನದಾದ್ಯಂತ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ರೂಪಿಸಲು ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು. ವರ್ತನೆಯ ವಿನ್ಯಾಸವು ಭಿನ್ನತೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ. ಜನರು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು.

ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಸುಲಭ: ಜನರು ಸೈನ್ ಅಪ್ ಆದರೆ ಆನ್‌ಬೋರ್ಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ; ಅವರು ಒಮ್ಮೆ ಸುತ್ತಲೂ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹಿಂತಿರುಗುವುದಿಲ್ಲ; ಪ್ರಮುಖ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಬಳಕೆಯಾಗಿಲ್ಲ. ನಡವಳಿಕೆಯ ತಂತ್ರವು "ಈ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಏನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು?" ಎಂದು ಕೇಳುವುದಿಲ್ಲ. ಆ ಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರ ಮನಸ್ಸು ಮತ್ತು ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಅದು ಕೇಳುತ್ತದೆ. ಅವರು ಸಹಾಯ ಡಾಕ್ ಅನ್ನು ಓದುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುವ ಬದಲು, ಜನರು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಮೊದಲ ಗೆಲುವಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡಲು ಕುತೂಹಲ ಮತ್ತು ಗುರಿ-ಗ್ರೇಡಿಯಂಟ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬಳಸುವ ಆನ್‌ಬೋರ್ಡಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಅದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಅಥವಾ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಪರಿಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಬದ್ಧತೆಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕರೆದೊಯ್ಯಬಹುದು: ಅದು ನಿಜವಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಾದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪುರಾವೆಗಳು, ಹಿಗ್ಗಿಸುವ ಆದರೆ ಮುಳುಗಿಸದ ಸೂಕ್ತವಾದ ಸವಾಲುಗಳು, ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವಿಕೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಜನರು ಸಿದ್ಧರಾದಾಗ ಸುಧಾರಿತ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ನ್ಯಾಗ್‌ಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಸೂಕ್ತವಾದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ಟ್ರಿಗ್ಗರ್‌ಗಳು. ಉತ್ತಮ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಸುಲಭವಲ್ಲ.ಅವುಗಳಿಗೆ ಬದ್ಧರಾಗಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ.

ಉತ್ಪನ್ನ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನವು ಚದುರಿದ ಊಹೆಗಳಿಂದ ಪುನರಾವರ್ತನೀಯ ಮಾದರಿಗಳ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಗ್ರಂಥಾಲಯಕ್ಕೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡಿದೆ. ಆ ಮಾದರಿಗಳು ಸುಸಂಬದ್ಧ ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿಯೊಳಗೆ ಕುಳಿತಾಗ ಮಾತ್ರ ಹೊಳೆಯುತ್ತವೆ: ಬಳಕೆದಾರರು ಏನನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಯಾವುದು ಅವರನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತಂಡವು ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಯಾವ ಸನ್ನೆಕೋಲುಗಳನ್ನು ಎಳೆಯುತ್ತದೆ. ಥೇಲರ್ ಮತ್ತು ಸನ್‌ಸ್ಟೈನ್‌ರಿಂದ ಪ್ರೇರಿತವಾದ ಸರಳ ನಡ್ಜ್‌ಗಳು ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ವರ್ತನೆಯ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದೆ. ಆದರೆ ನಡ್ಜ್‌ಗಳು ಮಾತ್ರ ಆಳವಾದ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ವಿರಳವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಲಿತಿದ್ದೇವೆ. ವರ್ತನೆಯ ತಂತ್ರವು ಮತ್ತಷ್ಟು ಹೋಗುತ್ತದೆ: ಇದು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ, ನೈಜ ಪ್ರೇರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಆಧಾರಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆಯ ಸ್ಪಷ್ಟ ಸಿದ್ಧಾಂತಕ್ಕೆ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುತ್ತದೆ. ಗುರಿಯು ಇಂದಿನ ಡ್ಯಾಶ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದು-ಆಫ್ ಗೆಲುವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಪಾಠ 2: ಗೇಮ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಮಾತ್ರ ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನಂಬಲರ್ಹವಾದ ನಡವಳಿಕೆಯ ತಂತ್ರವಲ್ಲ. ಹತ್ತು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ, ಅಂಕಗಳು, ಬ್ಯಾಡ್ಜ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಲೀಡರ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು "ನಾವು ಮನೋವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ" ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಬಹುತೇಕ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ರೂಪವಾಗಿದೆ. ಇಂದು, ಹೆಚ್ಚಿನ ತಂಡಗಳು ಇದು ನಿಜವಾದ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಪೂರೈಸದ ಹೊರತು ಇದು ಅಲಂಕಾರ ಎಂದು ಕಠಿಣವಾದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಲಿತಿದೆ. ವರ್ತನೆಯ ವಿಧಾನವು ಮೊಂಡಾದ ಪ್ರಶ್ನೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ: ಸೇವೆಯಲ್ಲಿ ಆಟದ ಪದರ ಯಾವುದು ಮತ್ತು ಯಾರಿಗೆ? ಇದು ಜನರಿಗೆ ಮುಖ್ಯವಾದ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ ಡ್ಯಾಶ್‌ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸಂತೋಷವಾಗಿರಿಸುತ್ತದೆಯೇ? ಇದು ಆಂತರಿಕ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿದರೆ, ಅದು ಸ್ಲೈಡ್ ಡೆಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಬುದ್ಧಿವಂತವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ, ಅಂದರೆ ಅಂಕಗಳು ಮತ್ತು ಗೆರೆಗಳನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ನವೀಕರಣಗಳಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಮರ್ಥವಾಗಿರಲು, ಹೆಚ್ಚು ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿರಲು ಅಥವಾ ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ತಂಡಗಳು ಕೇಳುತ್ತವೆ. ಬಳಕೆದಾರರು ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಿದರೆ ಮಾತ್ರ ಗೆರೆಯು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಜನರು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವೇ ಹೋಲಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನದನ್ನು ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಶ್ರೇಯಾಂಕವು ಅವರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರೆ ಮಾತ್ರ ಲೀಡರ್‌ಬೋರ್ಡ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಅದು ಆ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತೀರ್ಣರಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾಗಿದೆ, ಪ್ರೇರಕ ಎಂಜಿನ್ ಅಲ್ಲ. ಗೆರೆಗಳು ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಡ್ಜ್‌ಗಳು ಬಳಕೆದಾರರು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮೌಲ್ಯಯುತವಾದದ್ದನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.

ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು ಈಗ ಆಂತರಿಕ ಭಾಗದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತವೆ. ಉತ್ಪನ್ನವು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಏನಾಗಲು ಅಥವಾ ಸಾಧಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಅವರು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಮಾತ್ರ ಆಟದ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಆ ಪ್ರಯಾಣವನ್ನು ವರ್ಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವೇ ಎಂದು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದಾಗ, ಅವರು ಅದರ ಮೇಲಿರುವ ಬದಲು ಕೋರ್ ಲೂಪ್‌ನಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಪಾಂಡಿತ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಮೈಲಿಗಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ಚಾಲಿತ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಪೇಂಟ್ ಕೆಲಸ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವುದರ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರು ಈಗಾಗಲೇ ಕಾಳಜಿವಹಿಸುವ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಅದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಪಾಠ 3: ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮದಿಂದ ಸಮಗ್ರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಚಿಂತನೆಗೆ ಆರಂಭಿಕ ಮನವೊಲಿಸುವ ವಿನ್ಯಾಸವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸರಳವಾದ ತರ್ಕವನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತದೆ: ಮುರಿದ ಹಂತವನ್ನು ಹುಡುಕಿ, ಸರಿಯಾದ ಲಿವರ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರು ಮುಂದೆ ಸಾಗುತ್ತಾರೆ. ಸ್ಲೈಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಚೆನ್ನಾಗಿದೆ, ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಅಪರೂಪವಾಗಿ ನಿಜ. ಜನರು ಒಂದೇ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ ವರ್ತಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅವರು ಸಂದರ್ಭ, ಇತಿಹಾಸ, ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಗುರಿಗಳು, ಮನಸ್ಥಿತಿ, ಸಮಯದ ಒತ್ತಡ, ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಯಶಸ್ಸಿನ ವಿಭಿನ್ನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಇಬ್ಬರು ಬಳಕೆದಾರರು ಒಂದೇ ಹಂತವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಒಂದೇ ಬಳಕೆದಾರನು ಬೇರೆ ಬೇರೆ ದಿನದಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ವರ್ತಿಸಬಹುದು.

ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಚಿಂತನೆಯು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ನಡವಳಿಕೆಯು ರೂಪುಗೊಂಡಿದೆಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಲೂಪ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವಿಳಂಬಗಳ ಮೂಲಕ, ಕೇವಲ ಒಂದು ಪ್ರಚೋದಕವಲ್ಲ. ನಾವು ಕಾಳಜಿವಹಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು, ನಂಬಿಕೆ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸವು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಈ ವಾರದ ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಬದಲಾವಣೆಯು ಮುಂದಿನ ತಿಂಗಳ ಧಾರಣವನ್ನು ಇನ್ನೂ ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸಬಹುದು. ನೀವು ಎಂದಾದರೂ "ಪರಿವರ್ತನೆ ಗೆಲುವು" ಅನ್ನು ರವಾನಿಸಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಬೆಂಬಲ ಟಿಕೆಟ್‌ಗಳು, ಮರುಪಾವತಿಗಳು ಅಥವಾ ಮಂಥನವು ಹೆಚ್ಚಾಗುವುದನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಇದನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದ್ದೀರಿ. ಸ್ಥಳೀಯ ಮೆಟ್ರಿಕ್ ಸುಧಾರಿಸಿದೆ. ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಹದಗೆಟ್ಟಿತು. ನಿಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸ ರಚನೆಗಳು ಜನರನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಅವುಗಳನ್ನು ಬಾಕ್ಸ್ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಡಿಫಾಲ್ಟ್‌ಗಳು, ನ್ಯಾವಿಗೇಷನ್, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ, ಪೇಸಿಂಗ್, ಬಹುಮಾನಗಳು - ಈ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ನಿರ್ಧಾರಗಳು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಮರುರೂಪಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಜನರು ಅದರ ಮೂಲಕ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಯಾಣಗಳು. ಆದ್ದರಿಂದ ಕೆಲಸವು ಒಂದೇ ಕೊಳವೆಯನ್ನು ಪರಿಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಬಹು ಮಾನ್ಯವಾದ ಮಾರ್ಗಗಳು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಬಹುದಾದ ಪರಿಸರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸಿಸ್ಟಮ್ ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ, ಕೇವಲ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಕ್ಲಿಕ್‌ಗಳಲ್ಲ. ಕೆಲಸವು ಒಂದು ಕೊಳವೆಯನ್ನು ಪರಿಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದಲ್ಲ, ಆದರೆ ಬಹು ಮಾನ್ಯವಾದ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವುದು.

ಪ್ರಬುದ್ಧ ನಡವಳಿಕೆಯ ತಂತ್ರವು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಇದು ಒಂದು "ಸಂತೋಷದ ಹರಿವು" ಬದಲಿಗೆ ಹಲವಾರು ಮಾರ್ಗಗಳಿಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅನುಸರಣೆಯನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುವ ಬದಲು ಸ್ವಾಯತ್ತತೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಹಂತದ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಬದಲಿಗೆ ಡೌನ್‌ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತದೆ. ಪಾಠ 4: ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಂದ ಸಂದರ್ಭಕ್ಕೆ ನಾವು ಬಳಸುವ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳಲ್ಲಿ ಅದೇ ಬದಲಾವಣೆ ಸಂಭವಿಸಿದೆ. ಒಂದು ದಶಕದ ಹಿಂದೆ, ಫಾಗ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮಾಡೆಲ್ (ಎಫ್‌ಬಿಎಂ) ಎಲ್ಲೆಡೆ ಇತ್ತು. ಇದು ತಂಡಗಳಿಗೆ ಸರಳವಾದ ಮೂವರನ್ನು ನೀಡಿದೆ: ಪ್ರೇರಣೆ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಪ್ರಚೋದಕ - ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟ ಸಂದೇಶ: ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಜೋರಾಗಿ ಕೂಗುವುದು ಕಡಿಮೆ ಪ್ರೇರಣೆ ಅಥವಾ ಕಳಪೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅದು ಮಾತ್ರ ಉಪಯುಕ್ತವಾದ ನವೀಕರಣವಾಗಿತ್ತು. ಫಾಗ್ ಅವರ ಸ್ವಂತ ಕೆಲಸವೂ ಮುಂದುವರೆದಿದೆ. ಸಣ್ಣ ಅಭ್ಯಾಸಗಳೊಂದಿಗೆ, ಗಮನವು ಗುರುತು, ಭಾವನೆ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅದು ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿಶಾಲವಾದ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ: "ಬೆಂಕಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್‌ಗಳಿಂದ" ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ನಡವಳಿಕೆಯು ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ ಭಾವಿಸುವ ಪರಿಸರವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವ ಕಡೆಗೆ. ತಂಡಗಳು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಅದೇ ಗೋಡೆಯೊಳಗೆ ಓಡಿದವು: ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್‌ಗಳು ಕಡಿಮೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಅಥವಾ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಜನರು ಹೊಂದಿರದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಥವಾ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಸಂದರ್ಭಗಳಿಗೆ ನೀವು ಜನರನ್ನು ತಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ವರ್ತನೆಯ ಬದಲಾವಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಆಳವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಅನೇಕ ತಂಡಗಳು COM-B ಕಡೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಡಿಪಾಯವಾಗಿ ಆಕರ್ಷಿತವಾಗಿವೆ.

COM-B ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಅವಕಾಶ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆಯಾಗಿ ಒಡೆಯುತ್ತದೆ. ಇದು ಮೊಂಡಾದ ತಪಾಸಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ: ಜನರು ನಿಜವಾಗಿ ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದೇ ಮತ್ತು ಅವರ ಪರಿಸರವು ಅವರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆಯೇ? ಇದು ಆಧುನಿಕ ಉತ್ಪನ್ನಗಳಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ನಡವಳಿಕೆಯು ಸಾಧನಗಳು, ಚಾನಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಒಂದೇ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ. ಇದು ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ನೀತಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ನಡವಳಿಕೆ ಬದಲಾವಣೆಯ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಪ್ಲಗ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು UX ಒಳಗೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಮರುಶೋಧಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಯೋಚಿಸುವುದು ಸರಳವಾದ ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮದ ಕಥೆಗಳಿಂದ ತಂಡಗಳನ್ನು ದೂರ ತಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ದರದಲ್ಲಿನ ಕುಸಿತವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ "ಬಟನ್ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿದೆ" ಅಥವಾ "ನಮಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜ್ಞಾಪನೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿದೆ" ಆದರೆ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು, ಸಂದರ್ಭ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆ ಹೇಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಪ್ರಶ್ನೆಯಾಗಿದೆ. ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಉತ್ತಮ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಶಿಕ್ಷಣದ ಅಗತ್ಯವಿರಬಹುದು. ಅವಕಾಶದ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಸಾಧನದ ಪ್ರವೇಶ, ಸಮಯ ಅಥವಾ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪರಿಸರದ ಬಗ್ಗೆ ಇರಬಹುದು, ಲೇಔಟ್ ಅಲ್ಲ. ಯಾವುದೇ ಉತ್ಪನ್ನದಲ್ಲಿನ ಸಂದೇಶದಂತೆ ಬೆಲೆ ಮತ್ತು ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ನಂಬಿಕೆಯಿಂದ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಬಹುದು. ಆಧುನಿಕ ನಡವಳಿಕೆಯ ವಿನ್ಯಾಸವು ಕ್ಲಿಕ್‌ಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಭಾವಿಸುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು.

ಈ ವಿಶಾಲವಾದ ಮಸೂರವು ಅಡ್ಡ-ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಉತ್ಪನ್ನ, ವಿನ್ಯಾಸ, ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡೇಟಾವು ಒಂದು ನಡವಳಿಕೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳನ್ನು ನೋಡಬಹುದು. ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಗ್ರಹಿಸಿದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಅವಕಾಶವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಪ್ರೇರಕ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ಮತ್ತು ಟ್ರಿಗ್ಗರ್‌ಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಸೇವೆಯಲ್ಲಿನ ರಚನಾತ್ಮಕ ಅವಕಾಶವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಲಿವರ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ತಳ್ಳುವ ಬದಲು, COM-B ತಂಡಗಳು ಒಂದೇ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನ ವಿವಿಧ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ನೋಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪಾಠ 5: ಡಿಸ್ಕವರಿಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಡಿಕೋಡ್ ಮಾಡಲು ಮನೋವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು COM-B ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯ ನಡುವಿನ ಸೇತುವೆಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಇದು ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ರಚನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಸಂದರ್ಶನ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು, ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ಓದಲು ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಣಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಅರ್ಥವನ್ನು ಮಾಡಲು ನೀವು ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಏನನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಇದನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಆರಂಭಿಕ ಉತ್ಪನ್ನ ಅನ್ವೇಷಣೆಗೆ ಅಂದವಾಗಿ ನಕ್ಷೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಉತ್ತಮ ಆವಿಷ್ಕಾರವು ಬಳಕೆದಾರರು ಏನು ಹೇಳುತ್ತಾರೆಂದು ಕೇಳುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವರ ನಡವಳಿಕೆಯು ಏನನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ.

"ನೀವು ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಏಕೆ ಬಳಸುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದ್ದೀರಿ?" ಎಂದು ಕೇಳುವ ಬದಲು ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಉತ್ತರವನ್ನು ಬರೆಯುವಾಗ, ನೀವು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಅವಕಾಶ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆಯ ಮೂಲಕ ನಡೆಯುತ್ತೀರಿ. ನೀವು ಈ ರೀತಿಯ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತೀರಿ:

ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನೀಡಿದರೆ ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದೇ? ಅವರ ಸಂದರ್ಭವು ಅವರಿಗೆ ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ ಅಡ್ಡಿಯಾಗುತ್ತದೆಯೇ? ಅವರ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಹಣದ ಇತರ ಬೇಡಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಅವರ ಪ್ರೇರಣೆ ಎಷ್ಟು ಪ್ರಬಲವಾಗಿದೆ?

ನೀವುಇತ್ತೀಚಿನ ಅನುಭವಗಳ ಮೂಲಕ ವಿವರವಾಗಿ ನಡೆಯಿರಿ: ಅವರು ಯಾವ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸಿದರು, ಅದು ದಿನದ ಸಮಯ, ಬೇರೆಯವರು ಯಾರಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಅವರು ಇನ್ನೇನು ಚಮತ್ಕಾರ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು. ಈ ನಡವಳಿಕೆಯು ಅವರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವ ಎಲ್ಲದರೊಂದಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಯಾವ ವ್ಯಾಪಾರ-ವಹಿವಾಟುಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನೀವು ಮಾತನಾಡುತ್ತೀರಿ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ, ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಸಹಜವೆನಿಸುತ್ತದೆ. ಹುಡ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ವರ್ತನೆಯ ಬದಲಾವಣೆಯ ಅಭ್ಯಾಸಕಾರರು ಗುಣಾತ್ಮಕ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ನೀವು ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ COM-B ನ ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವಿರಿ. ನೀವು ವರ್ತನೆಯ ಡೇಟಾವನ್ನು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನೋಡಬಹುದು. ಫನಲ್ ಡ್ರಾಪ್-ಆಫ್‌ಗಳು, ಟಾಸ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳು ಸುಳಿವುಗಳಾಗಿವೆ: ಜನರು ಪ್ರಗತಿ ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಕಾರಣ ಅಂಟಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಪರಿಸರವು ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಸಿಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಮುಂದುವರೆಯಲು ಅವರು ಸಾಕಷ್ಟು ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲವೇ? ಆಧುನಿಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾ ಪರಿಕರಗಳು ಜನರು ವರದಿ ಮಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಗುಣಾತ್ಮಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು ನಿಮಗೆ ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಜನರು ಏನು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ನಡುವೆ ಅಂತರವಿರುವಾಗ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಕಿರಿಕಿರಿಗಿಂತ ಸಂಕೇತವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೀರಿ. ನಿವೃತ್ತಿಗಾಗಿ ಉಳಿಸುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ ಎಂದು ಯಾರಾದರೂ ಹೇಳಬಹುದು, ಆದರೆ ಮರುಕಳಿಸುವ ವರ್ಗಾವಣೆಯನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಹೊಂದಿಸಬೇಡಿ. ಆನ್‌ಬೋರ್ಡಿಂಗ್ ಸರಳವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಬಳಕೆದಾರರು ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಆದರೆ ಅವರ ಸೆಷನ್ ಹಂತಗಳ ನಡುವೆ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಪುನರಾವರ್ತಿತವಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಪಕ್ಷಪಾತಗಳು, ಅಭ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಅಡೆತಡೆಗಳು ವಾಸಿಸುವ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ. ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಅವಕಾಶ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆಯ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಲೇಬಲ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಅಪಾಯ ನಿವಾರಣೆ, ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಪಾರ್ಶ್ವವಾಯು, ಯಥಾಸ್ಥಿತಿ ಪೂರ್ವಾಗ್ರಹ ಅಥವಾ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪಕ್ಷಪಾತದಂತಹ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಡೆತಡೆಗಳಿಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಲಿಂಕ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಅಸ್ಪಷ್ಟ "ಒಳನೋಟಗಳಿಂದ" ನಿಜವಾಗಿ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿರುವ ರಚನಾತ್ಮಕ ನಕ್ಷೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತೀರಿ. ಜನರು ಏನು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ನಡುವಿನ ಅಂತರವು ಶಬ್ದವಲ್ಲ - ಇದು ನಕ್ಷೆ.

ಈ ರೀತಿಯ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶವು ಕೇವಲ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಯಾಣಗಳಲ್ಲ. ಪ್ರಸ್ತುತ ನಡವಳಿಕೆ, ಗುರಿ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಇರುವ ವರ್ತನೆಯ ಅಡೆತಡೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವವರ ಸ್ಪಷ್ಟ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಸಹ ನೀವು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. ಪಾಠ 6: ನಿಮ್ಮ ಕಲ್ಪನೆಯಲ್ಲಿ ವರ್ತನೆಯ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ ಆವಿಷ್ಕಾರದಿಂದ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ಸೇತುವೆ ಒಂದೇ ವಾಕ್ಯದ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಆಗಿರಬಹುದು: ಪ್ರಸ್ತುತ ವರ್ತನೆಯಿಂದ ಗುರಿ ವರ್ತನೆಗೆ, X ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ತಡೆಗೋಡೆ Y ಕಾರಣ.

ಈ "ನಿಂದ-ಏಕೆ-ಏಕೆ" ಫ್ರೇಮಿಂಗ್ ತಂಡಗಳು ಅವರು ನಿಜವಾಗಿ ನಂಬಿದ್ದನ್ನು ಹೇಳಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಕೇವಲ "ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ ಸೇರಿಸಿ" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಿಲ್ಲ. ನೀವು ಹೀಗೆ ಹೇಳುತ್ತಿದ್ದೀರಿ: "ಹೊಸ ಬಳಕೆದಾರರು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ, ಇದು ಅವರ ಮೊದಲ ಸೆಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೆಟಪ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ." ಈಗ ನೀವು ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಮೂಲಕ ಪರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದಾದ ನಡವಳಿಕೆಯ ಊಹೆಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಆಶಿಸುವ ವಿನ್ಯಾಸ ಕಲ್ಪನೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ. ಅಲ್ಲಿಂದ, ನೀವು ಒಂದೇ ತತ್ವವನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವ ಹಲವಾರು ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ನಷ್ಟ ನಿವಾರಣೆಯ ಮೇಲೆ ಒಲವು ತೋರುವ ಕೆಲವು ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಘರ್ಷಣೆಯ ಹಂತವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುವ ಹಲವಾರು ವಿಧಾನಗಳು ಅಥವಾ ಸ್ವರ ಮತ್ತು ಸಾಮೀಪ್ಯದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುವ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪುರಾವೆಗಳ ವಿವಿಧ ರೂಪಗಳನ್ನು ನೀವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು. ಪ್ರಮುಖ ಬದಲಾವಣೆಯೆಂದರೆ ನೀವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಗೋಡೆಗೆ ಎಸೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಆವಿಷ್ಕಾರವು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಅವಕಾಶ ಅಥವಾ ಪ್ರೇರಣೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನೀವು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಗುರಿಪಡಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಯಾವ ಸನ್ನೆಕೋಲುಗಳು ನಿಜವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಲೋಚನೆಯು ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸಬೇಕು: ನಾವು ಯಾವ ತಡೆಗೋಡೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ?

ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ, ನಡವಳಿಕೆಯ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯ ನಡುವಿನ ಈ ಲೂಪ್ ಸ್ಥಳೀಯ ಪ್ಲೇಬುಕ್ ಆಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಉತ್ಪನ್ನದಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು ತತ್ವಗಳು ನಿಮ್ಮ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಇತರರು ಸಮತಟ್ಟಾಗುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನೀವು ಕಲಿಯುತ್ತೀರಿ. ಗ್ಲೋಯಿಂಗ್ ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡೀಸ್‌ನ ಮಾದರಿಗಳು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ವರ್ಗಾವಣೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನೀವು ಕಲಿಯುತ್ತೀರಿ. ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಬದಲಾವಣೆಯ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸಹ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪಾಕವಿಧಾನಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಂದರ್ಭ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ, ಬಳಕೆದಾರ-ಕೇಂದ್ರಿತ ಅನುಷ್ಠಾನಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ. ಆವಿಷ್ಕಾರ ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯಲ್ಲಿ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದ ಈ ಉಭಯ ಬಳಕೆ ಕಳೆದ ದಶಕದ ದೊಡ್ಡ ಬದಲಾವಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಉತ್ಪನ್ನದ ಮೂವರು ಮೊಂಡುತನದ ಡ್ರಾಪ್-ಆಫ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ನೋಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಿಗೆ, "ಇದು ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಅವಕಾಶ ಅಥವಾ ಪ್ರೇರಣೆ ಸಮಸ್ಯೆಯೇ?" ನಂತರ ಅವರು ಊಹಿಸುವ ಬದಲು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಆ ಭಾಗವನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುವ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆ ಹಂಚಿದ ಭಾಷೆಯು ವರ್ತನೆಯ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ವಿಶೇಷ ಆಡ್-ಆನ್‌ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಾಸ್-ಫಂಕ್ಷನಲ್ ತಂಡಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಕೆಲಸದ ಬಗ್ಗೆ ತರ್ಕಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಒಂದು ದಶಕದ ನಂತರ: ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಏನು ಸಾಬೀತಾಗಿದೆ ಮನವೊಲಿಸುವ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೊದಲ ದಶಕವು ನಮಗೆ ಏನನ್ನಾದರೂ ಕಲಿಸಿದರೆ, ತಂಡವು ಒಟ್ಟಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವವರೆಗೆ ವರ್ತನೆಯ ಒಳನೋಟವು ಅಗ್ಗವಾಗಿದೆ. ವಿಧಾನಗಳು ಮುಖ್ಯ. ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ, ವರ್ಕ್‌ಶಾಪ್ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್‌ಗಳ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಸೆಟ್ ಸತತವಾಗಿ ಉತ್ಪನ್ನ ತಂಡಗಳಿಗೆ ವರ್ತನೆಯ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು, ಅವಕಾಶಗಳ ಮೇಲೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಮೇಲ್ಮೈ ಮಾದರಿಗಳ ಬದಲಿಗೆ ನೈಜ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿರುವ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದೆ. ವರ್ತನೆಯ ವಿನ್ಯಾಸವು ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ನಡ್ಜ್‌ಗಳಿಂದ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಶಿಸ್ತಾಗಿ ಬೆಳೆದಿದೆ,ಒಂದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಪ್ರಶ್ನೆಯು ಬರುತ್ತಲೇ ಇರುತ್ತದೆ: ತಂಡಗಳು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ? ಉತ್ಪನ್ನ ನಿರ್ವಾಹಕರು, ವಿನ್ಯಾಸಕರು, ಸಂಶೋಧಕರು ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು ಚದುರಿದ ಅವಲೋಕನಗಳಿಂದ ("ಜನರು ಇಲ್ಲಿ ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾಗಿದ್ದಾರೆ") ಹಂಚಿದ ನಡವಳಿಕೆಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಅವಕಾಶ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆಯ ನೈಜ ಚಾಲಕರನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಉದ್ದೇಶಿತ ಆಲೋಚನೆಗಳಿಗೆ ಹೇಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ? ಈ ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಕಾರ್ಯಾಗಾರದ ಸ್ವರೂಪ. ತಂಡಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ:

ನಡವಳಿಕೆಯ ಮಸೂರದ ಮೂಲಕ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಿ, ಮೇಲ್ಮೈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಅವಕಾಶ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆ ಅಂತರಗಳು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಭಾವ್ಯ ಅವಕಾಶಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಿ, ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಉತ್ತಮವಾದ ಮತ್ತು ನೈತಿಕವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ.

ನೈಜ ಉತ್ಪನ್ನದ ಕೆಲಸವು ಗೊಂದಲಮಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಲೂಪ್‌ಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದೆ; ಯಾರೂ ಪರಿಪೂರ್ಣವಾದ ಹಂತ-ಹಂತದ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ಕಲಿಕೆಗಾಗಿ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವರ್ತನೆಯ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ತಂಡಕ್ಕೆ ಪರಿಚಯಿಸಲು, ವ್ಯಾಯಾಮದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಅನುಕ್ರಮವು ಜನರಿಗೆ ಮಾನಸಿಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಆರಂಭಿಕ ಆವಿಷ್ಕಾರದಿಂದ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಗೆ, ಅವಕಾಶಗಳಿಂದ ಆಲೋಚನೆಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನೈತಿಕ ಮಸೂರದ ಮೂಲಕ ಒತ್ತಡ-ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ಒಳಗಾದ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರಯಾಣವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಳಗಿನ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಅಂತಹ ಒಂದು ಪಾಕವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಆದೇಶವು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿದೆ: ಪ್ರತಿ ಹಂತವು ಪರಾನುಭೂತಿ ಮತ್ತು ಒಳನೋಟದಿಂದ ಆದ್ಯತೆಯ ಅವಕಾಶಗಳು, ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ಪರಿಹಾರಗಳಿಗೆ ಚಲಿಸಲು ಹಿಂದಿನದನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಯಾವುದೇ ತಂಡವು ಅದನ್ನು ಅಕ್ಷರ-ಪರಿಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅನುಸರಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಡವಳಿಕೆಯ ವಿನ್ಯಾಸದ ಕೆಲಸವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಹೋದಾಗ ಅದು ಹೇಗೆ ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಇದು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ವಿವರಗಳಿಗೆ ಧುಮುಕುವ ಮೊದಲು, ಸಂಪೂರ್ಣ ಪಾಕವಿಧಾನ ಇಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ವ್ಯಾಯಾಮವು ದೊಡ್ಡ ನಡವಳಿಕೆಯ ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಹೇಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ:

ವರ್ತನೆಯ ಅನುಭೂತಿ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಮಾನಸಿಕ ಭೂದೃಶ್ಯದ ಹಂಚಿಕೆಯ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತದೆ: ಭಾವನೆಗಳು, ಅಭ್ಯಾಸಗಳು, ತಪ್ಪುಗ್ರಹಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಘರ್ಷಣೆಯ ಮೂಲಗಳು. ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಜರ್ನಿ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರ ಹರಿವನ್ನು ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಮೇಲ್ಪದರಿಸುತ್ತದೆ. ವರ್ತನೆಯ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಪ್ರಭಾವ, ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಪುರಾವೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮೊದಲು ನಿಭಾಯಿಸಲು ಯಾವ ನಡವಳಿಕೆಯ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಐಡಿಯಾಸ್ ಫಸ್ಟ್, ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಸ್ ಲೇಟರ್ ಸಂದರ್ಭ-ಮೊದಲ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಭರವಸೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ಬಲಪಡಿಸಲು ಮನವೊಲಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಡಾರ್ಕ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ನೈತಿಕ ಅಪಾಯಗಳು, ಅನಪೇಕ್ಷಿತ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ದುರುಪಯೋಗವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಸಮಯದ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಟಿಪ್ಪಣಿ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ, ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಈ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ವಿವಿಧ ಸ್ವರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಕಾಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್‌ಗಾಗಿ, ತಂಡಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅರ್ಧ-ದಿನದ ಕಾರ್ಯಾಗಾರದಲ್ಲಿ 1-3 ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಅರ್ಧ-ದಿನದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ 4-5 ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ, ಕೆಲಸವನ್ನು ಪೂರ್ಣ ವಾರದಲ್ಲಿ ಹರಡಬಹುದು: ವಾರದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆ, ವಾರದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಆದ್ಯತೆ, ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನೈತಿಕ ವಿಮರ್ಶೆ. ರಚನೆಯು ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ; ತಿಳುವಳಿಕೆ → ಆದ್ಯತೆ → ಕಲ್ಪನೆ → ಪ್ರತಿಬಿಂಬದಿಂದ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಮನವೊಲಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳ ಲೈಬ್ರರಿಯೊಂದಿಗೆ ನಾನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಾಗಾರಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಪ್ರತಿ ವ್ಯಾಯಾಮದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ದರ್ಶನವನ್ನು ಕೆಳಗೆ ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ವ್ಯಾಯಾಮ 1: ವರ್ತನೆಯ ಅನುಭೂತಿ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಮೊದಲ ಹಂತವು ಬಳಕೆದಾರರ ಹಂಚಿದ, ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು. ವರ್ತನೆಯ ಅನುಭೂತಿ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಬಳಕೆದಾರರು ಏನನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ, ತಪ್ಪಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮುಂದೂಡುತ್ತಾರೆ, ತಪ್ಪಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಅನಿಶ್ಚಿತತೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನ ಹರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪರಾನುಭೂತಿ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವರ್ತನೆಯ ಸಂಕೇತಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೇಳಲಾದ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು ಅಥವಾ ನೋವಿನ ಅಂಶಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ಗುರಿ: ಬಳಕೆದಾರರು ಏನು ಯೋಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ, ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಮೂಲಕ ಗುರಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಯಾವುದು ಚಾಲನೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ನಿರ್ಬಂಧಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ - ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಅಡೆತಡೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವವರನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು. ಹಂತಗಳು:

ವೈಟ್‌ಬೋರ್ಡ್ ಅಥವಾ ದೊಡ್ಡ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ, ಪರಾನುಭೂತಿ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ: ಆಲೋಚನೆ ಮತ್ತು ಭಾವನೆ, ನೋಡುವುದು, ಹೇಳುವುದು ಮತ್ತು ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಕೇಳುವುದು.

ಸಂದರ್ಶನಗಳು, ಡೇಟಾ, ಬೆಂಬಲ ಲಾಗ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಅವಲೋಕನಗಳಿಂದ ಕ್ವಾಡ್ರಾಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಜಿಗುಟಾದ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಮೌನವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಸಂಶೋಧನಾ ಒಳನೋಟಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ. ಪ್ರತಿ ಟಿಪ್ಪಣಿಗೆ ಒಂದು ಒಳನೋಟ. ಅಡೆತಡೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವವರನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ. ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಗಟ್ಟಿಯಾಗಿಸುವ (ಅಡೆತಡೆಗಳು) ಅಥವಾ ಸುಲಭವಾದ (ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವವರು) ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು.

ಔಟ್‌ಪುಟ್: ಗುರಿ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಶಕ್ತಿಗಳ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ನಕ್ಷೆ, ವರ್ತನೆಯ ಜರ್ನಿ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್‌ಗೆ ಫೀಡ್ ಮಾಡಲು ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ. ವ್ಯಾಯಾಮ 2: ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಜರ್ನಿ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಬಳಕೆದಾರರ ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡರೆ, ಆ ಶಕ್ತಿಗಳು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಡುವುದು ಮುಂದಿನ ಹಂತವಾಗಿದೆ. ವರ್ತನೆಯ ಜರ್ನಿ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಗುರಿಗಳು, ಕ್ರಿಯೆಗಳು, ಭಾವನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಸರವನ್ನು ಉತ್ಪನ್ನ ಪ್ರಯಾಣದ ಮೇಲೆ ಒವರ್ಲೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ನಡವಳಿಕೆಯು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳ್ಳುವ ಅಥವಾ ಬದಲಾಗುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪ್ರಯಾಣದ ನಕ್ಷೆಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ನಡವಳಿಕೆಯ ಆವೃತ್ತಿಯು ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಎಲ್ಲಿ ಒಡೆಯುತ್ತದೆ, ಪರಿಸರವು ಬಳಕೆದಾರರ ವಿರುದ್ಧ ಎಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರೇರಣೆ ಮಂಕಾಗುವಿಕೆಗಳು ಅಥವಾ ಸಂಘರ್ಷಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.ಹುಟ್ಟಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಇವುಗಳು ಬದಲಾವಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಆರಂಭಿಕ ಸಂಕೇತಗಳಾಗಿವೆ. ಉತ್ಪನ್ನವು ಎಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕೇಳುತ್ತಿದೆ, ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಬೆಂಬಲದ ಕೊರತೆ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರೇರಣೆ ಅಥವಾ ಸ್ಪಷ್ಟತೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವಲ್ಲಿ ಔಟ್‌ಪುಟ್ ತಂಡಕ್ಕೆ ನಿಖರವಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಗುರಿ: ಬಳಕೆದಾರರ ಪ್ರಾರಂಭದ ಹಂತದಿಂದ ಗುರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಹಂತಗಳನ್ನು ನಕ್ಷೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಪ್ರಮುಖ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಿರಿ. ಹಂತಗಳು:

A (ಆರಂಭಿಕ ಹಂತ) ನಿಂದ B (ಗುರಿ ವರ್ತನೆ) ಗೆ ಸಮತಲವಾಗಿರುವ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ.

ಜಿಗುಟಾದ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳಲ್ಲಿ (ಪ್ರತಿ ಟಿಪ್ಪಣಿಗೆ ಒಂದು) ಬಳಕೆದಾರನು A ನಿಂದ B ಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಹಂತಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಬರೆಯಲಿ. ಉತ್ಪನ್ನದ ಒಳಗೆ ಮತ್ತು ಹೊರಗೆ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ. ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಇರಿಸಿ. ನಕಲುಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ಹಂಚಿಕೊಂಡ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಿ. ಎರಡು ಸಾಲುಗಳೊಂದಿಗೆ ಲಂಬ ಅಕ್ಷವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿ: ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವವರು (ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಲು ಯಾವುದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ), ತಡೆಗಳು (ಯಾವುದು ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದು).

ಅನೇಕ ಅಡೆತಡೆಗಳು ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಂತಗಳನ್ನು ನೋಡಿ. ಇವು ವರ್ತನೆಯ ಹಾಟ್ ಸ್ಪಾಟ್‌ಗಳಾಗಿವೆ. ಉತ್ತಮ ನಡ್ಜ್ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಪ್ರಯಾಣವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಹಂತಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ.

ಔಟ್‌ಪುಟ್: ಬಳಕೆದಾರರು ಎಲ್ಲಿ ಕಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆ ಮತ್ತು ಯಾವ ಕ್ಷಣಗಳು ಬದಲಾವಣೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹತೋಟಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಸ್ಪಷ್ಟ, ನಡವಳಿಕೆ-ಕೇಂದ್ರಿತ ಪ್ರಯಾಣ. ವ್ಯಾಯಾಮ 3: ವರ್ತನೆಯ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಬಳಕೆದಾರ ಪ್ರಯಾಣದ ಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರಣ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ ಸಹಾಯಕಾರಿ ಕೈಯಿಂದ ಯಾವ ಕ್ಷಣಗಳು ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯುತ್ತವೆ, ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ನೀವು ಈಗ ಸಿದ್ಧರಾಗಿರುವಿರಿ. ಗುರಿ: ಪ್ರಭಾವ, ಬದಲಾವಣೆಯ ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಮಾಪನದ ಸುಲಭತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಯಾವ ಸಂಭಾವ್ಯ ಗುರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಮೊದಲು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಹಂತಗಳು:

ಸಂಭಾವ್ಯ ಗುರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿ. ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಜರ್ನಿ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್‌ನ ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ಗುರಿಪಡಿಸಬಹುದಾದ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿ. ಪ್ರತಿ ಜಿಗುಟಾದ ಟಿಪ್ಪಣಿಗೆ ಒಂದು ನಡವಳಿಕೆ. ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಆಗಿರಿ (ಬಳಕೆದಾರರು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಎಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಯಾವಾಗ). ಕೆಳಗಿನ ಕಾಲಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೋಷ್ಟಕವನ್ನು ರಚಿಸಿ: ನಡವಳಿಕೆಯ ಬದಲಾವಣೆಯ ಪರಿಣಾಮ (ಅದು ಎಷ್ಟು ಗುರಿಯನ್ನು ಚಲಿಸಬಹುದು), ಬದಲಾವಣೆಯ ಸುಲಭ (ಅದು ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವುದು ಎಷ್ಟು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿದೆ), ಅಳತೆಯ ಸುಲಭ (ಟ್ರ್ಯಾಟ್ ಮಾಡುವುದು ಎಷ್ಟು ಸರಳವಾಗಿದೆ).

ಸಂಭಾವ್ಯ ಗುರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ವರ್ತನೆಯ ಬದಲಾವಣೆಯ ಪರಿಣಾಮ ಬದಲಾವಣೆಯ ಸುಲಭ ಅಳತೆಯ ಸುಲಭ ಒಟ್ಟು … … …

ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ನಮೂದಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ಕಾಲಮ್‌ನಲ್ಲಿ 0 ರಿಂದ 10 ರವರೆಗೆ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಿ. ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್‌ನಿಂದ ವಿಂಗಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳಿಸಿದವುಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಿ: ಬಳಕೆದಾರರು ಮತ್ತು ನಿರ್ಬಂಧಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವುದನ್ನು ಅವರು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆಯೇ? ಮುಂದಿನ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಸಾಗಿಸಲು ಬಯಸುವ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗುರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿ, ಅಡ್ಡ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಅನುಸರಿಸಬಹುದಾದ "ಬೋನಸ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು" ಗಮನಿಸಿ.

ಔಟ್‌ಪುಟ್: ಆದ್ಯತೆಯ ಗುರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಸೆಟ್, ಅವುಗಳು ಈಗ ಏಕೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿವೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ತಾರ್ಕಿಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ನೀವು ನಂತರ ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದಾದ ಕಡಿಮೆ-ಆದ್ಯತೆಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಪಟ್ಟಿ. ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿದ ವರ್ತನೆಯ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಟೇಬಲ್ ಈ ರೀತಿ ಕಾಣಿಸಬಹುದು:

ಸಂಭಾವ್ಯ ಗುರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ವರ್ತನೆಯ ಬದಲಾವಣೆಯ ಪರಿಣಾಮ ಬದಲಾವಣೆಯ ಸುಲಭ ಅಳತೆಯ ಸುಲಭ ಒಟ್ಟು ಮೊದಲ ಸೆಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು ಆನ್‌ಬೋರ್ಡಿಂಗ್ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ. 8 6 9 23 ಬಳಕೆದಾರರು 7 ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಒಬ್ಬ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರನ್ನಾದರೂ ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ. 9 4 8 21 ಬಳಕೆದಾರರು ಪೂರ್ಣ ಉತ್ಪನ್ನ ಪ್ರವಾಸ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ. 4 7 6 17 ಆನ್‌ಬೋರ್ಡಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು ಸಹಾಯ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಓದುತ್ತಾರೆ. 3 5 4 12

ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಪ್ರಬಲವಾದ ಆರಂಭಿಕ ಗಮನವಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ: ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ವಿನ್ಯಾಸ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಮೂಲಕ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿ ಅಳೆಯಬಹುದು. ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುವುದು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಾಗಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಮೀರಿ ವಿಶಾಲವಾದ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಬಯಸಬಹುದು, ಇದು ದ್ವಿತೀಯಕ ಗಮನವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ವ್ಯಾಯಾಮ 4: ಐಡಿಯಾಸ್ ಫಸ್ಟ್, ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಸ್ ಲೇಟರ್ ಯಾವ ನಡವಳಿಕೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾದುದು ಎಂಬುದನ್ನು ತಂಡವು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡ ನಂತರ, ಮುಂದಿನ ಅಪಾಯವು ಪರಿಚಿತ ಮಾನಸಿಕ ತಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಬೇಗನೆ ಜಿಗಿಯುವುದು. ಒಂದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಪಾಠವೆಂದರೆ "ಮಾದರಿ" ಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಹಾರಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ವಿಫಲಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಈ ವ್ಯಾಯಾಮವು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಮಾನಸಿಕ ಚೌಕಟ್ಟಿನಿಂದ ಕಲ್ಪನೆಯ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ. ಗುರಿ: ಮೊದಲು ಬಳಕೆದಾರ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ, ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ತೀಕ್ಷ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಬಲಪಡಿಸಲು ಮಾನಸಿಕ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ. ಹಂತಗಳು:

ಆದ್ಯತೆಯ ಗುರಿ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಪ್ರಮುಖ ತಡೆಗೋಡೆಗಳನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿಪ್ರಯಾಣ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್. ವ್ಯಾಯಾಮದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಇದನ್ನು ಗೋಚರಿಸುವಂತೆ ಇರಿಸಿ. ನಂತರ ತಂಡಕ್ಕೆ ಚಿಕ್ಕದಾದ, ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ಕಲ್ಪನೆಯ ವಿಂಡೋವನ್ನು ನೀಡಿ (10-15 ನಿಮಿಷಗಳು).ಇಲ್ಲಿನ ನಿಯಮವು ಸರಳವಾಗಿದೆ: ನಡವಳಿಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳು, ಅರಿವಿನ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳು ಅಥವಾ ಮನವೊಲಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಇನ್ನೂ ಯಾವುದೇ ಉಲ್ಲೇಖಗಳಿಲ್ಲ. ಆಲೋಚನೆಗಳು ಬಳಕೆದಾರರ ಸಂದರ್ಭ, ನಿರ್ಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಈ ಹಿಂದೆ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದ ಕ್ಷಣಗಳಿಂದ ನೇರವಾಗಿ ಬರಬೇಕು. ಹಂಚಿದ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ ಮತ್ತು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಗುಂಪು ಮಾಡಿ. ಒಂದೇ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಬಹು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನೋಡಿ (ಅವುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಮಾಡಿ). ಈಗ ಮಾತ್ರ ನೀವು ಮಾನಸಿಕ ತತ್ವಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳ ಗ್ರಂಥಾಲಯವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತೀರಿ. ಈ ನಿಖರ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ನಾನು ಮನವೊಲಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ. ಈ ಹಂತದ ಗುರಿಯು ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸುವುದು ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸುವುದು:

ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಯಾವ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಬಹುದು? ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಕೇತಗಳು ಅಥವಾ ಉತ್ತಮ ಸಮಯದಿಂದ ಯಾವುದು ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯಬಹುದು? ಅದೇ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಗೌರವಯುತವಾಗಿ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸಾಧಿಸಲು ಪರ್ಯಾಯ ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆಯೇ? ಪ್ಯಾಟರ್ನ್‌ಗಳನ್ನು ಲೆನ್ಸ್‌ಗಳಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರಿಸ್ಕ್ರಿಪ್ಷನ್‌ಗಳಲ್ಲ. ಒಂದು ಮಾದರಿಯು ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟತೆ, ಏಜೆನ್ಸಿ ಅಥವಾ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಔಟ್‌ಪುಟ್: ನೈಜ ಬಳಕೆದಾರ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಪರಿಷ್ಕೃತ ಪರಿಹಾರ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸೂಕ್ತವಾಗಿರುವಲ್ಲಿ, ಅವುಗಳಿಂದ ನಡೆಸಲ್ಪಡುವ ಬದಲು ವರ್ತನೆಯ ತತ್ವಗಳಿಂದ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ. ಈ ಅನುಕ್ರಮವು ತಂಡಗಳಿಗೆ "ಮಾದರಿ-ಮೊದಲ ವಿನ್ಯಾಸ" ವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಕಲ್ಪನೆಗಳು ನೈಜ ಮಾನವ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸುವ ಬದಲು ಸಿದ್ಧಾಂತಕ್ಕೆ ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ ರಿವರ್ಸ್-ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ. ವ್ಯಾಯಾಮ 5: ಡಾರ್ಕ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಅಥವಾ ರವಾನೆಯಾದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಾಗಿ ಬದಲಾಗುವ ಮೊದಲು, ಅವರಿಗೆ ಒಂದು ಅಂತಿಮ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯತೆ ಅಥವಾ ಮೆಟ್ರಿಕ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ನೈತಿಕತೆಗಾಗಿ. ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಈ ಹಂತವು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತಾಗಿದೆ. ಅನೇಕ ಮನವೊಲಿಸುವ ಪರಿಹಾರಗಳು ಅವುಗಳು ತುಂಬಾ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತವೆ, ಅಥವಾ ತಪ್ಪಾದ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ತಪ್ಪಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಯಿಂದ ತಪ್ಪಾದ ದಿನದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ನೀವು ಊಹಿಸಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ಅವುಗಳ ತೊಂದರೆಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ಗುರಿ: ಮೇಲ್ಮೈ ನೈತಿಕ ಅಪಾಯಗಳು, ಅನಪೇಕ್ಷಿತ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಷ್ಠಾನದ ಮೊದಲು ಸಂಭಾವ್ಯ ದುರುಪಯೋಗ. ಹಂತಗಳು:

ಹಿಂದಿನ ವ್ಯಾಯಾಮದಿಂದ ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಬಲವಾದ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ತಂಡವನ್ನು ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ ಕೆಟ್ಟ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ: ಒಬ್ಬ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿ ನಮ್ಮ ವಿರುದ್ಧ ಇದನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ ಏನು? ಬಳಕೆದಾರರು ಒತ್ತಡದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ, ದಣಿದಿರುವಾಗ ಅಥವಾ ದುರ್ಬಲರಾಗಿರುವಾಗ ಇದು ಅವರನ್ನು ತಳ್ಳಿದರೆ ಏನು? ಇದು ತಿಂಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ಪದೇ ಪದೇ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ? ಇದು ಒತ್ತಡ, ಅಪರಾಧ ಅಥವಾ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಬಹುದೇ?

ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ, ನಂಬಿಕೆ, ನ್ಯಾಯಸಮ್ಮತತೆ, ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಅಥವಾ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಸುತ್ತ ಕಾಳಜಿಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಿರಿ. ಪ್ರತಿ ಅಪಾಯಕ್ಕಾಗಿ, ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಮೃದುಗೊಳಿಸುವ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿ: ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಉದ್ದೇಶ ಅಥವಾ ಪಾರದರ್ಶಕತೆ, ಕಡಿಮೆ ಆವರ್ತನ ಅಥವಾ ಸೌಮ್ಯ ಸಮಯ, ಸ್ಪಷ್ಟ ಆಯ್ಕೆಯಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುವಿಕೆ, ಮುಂದೆ ಪರ್ಯಾಯ ಮಾರ್ಗಗಳು.

ಕೆಲವು ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಮರುರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ವಿರಾಮಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.ಕೆಲವು ಹಾಗೇ ಉಳಿದುಕೊಂಡಿದೆ, ಆದರೆ ಈಗ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸದಿಂದ.

ಔಟ್‌ಪುಟ್: ನೈತಿಕವಾಗಿ ಒತ್ತಡ-ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ಒಳಗಾದ ಪರಿಹಾರಗಳು, ತಿಳಿದಿರುವ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅಂಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ತಗ್ಗಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉತ್ಪನ್ನ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಕ್ಕಾಗಿ ಹಂಚಿದ ಶಬ್ದಕೋಶವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ವರ್ತನೆಯ ವಿನ್ಯಾಸದಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಪಡೆಯುವ ತಂಡಗಳು ಅಪರೂಪವಾಗಿ ಒಂದೇ "ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ ತಜ್ಞರನ್ನು" ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಬದಲಾಗಿ, ಅವರ ತಂಡವು ಉತ್ಪನ್ನ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದ ಸುತ್ತ ಶಬ್ದಕೋಶವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕರ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಬಗ್ಗೆ ವರ್ತನೆಯ ಮೂಲಕ ಸಂವಹನ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ. ಹಂಚಿದ ಶಬ್ದಕೋಶವು ಮನೋವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಡ್ಡ-ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಕೆಲಸವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.

ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ತತ್ವಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಂಡಾಗ:

ಉತ್ಪನ್ನ, ವಿನ್ಯಾಸ, ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಪರಸ್ಪರ ಹಿಂದೆ ಮಾತನಾಡದೆ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಬಹುದು. ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಡೆತಡೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಾಲಕರು ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಒಳನೋಟಗಳನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ. ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಊಹೆಗಳ ಬದಲಿಗೆ ವರ್ತನೆಯ ಊಹೆಗಳಾಗಿ ರೂಪಿಸಬಹುದು ("ಇದು ಆರಂಭಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ...").

ಮನವೊಲಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳ ಸಂಗ್ರಹವು ಈ ಅಗತ್ಯದಿಂದ ಬೆಳೆದಿದೆ: ತಂಡಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಭಾಷೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉದಾಹರಣೆಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಯಾಗಾರದಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿತ ಡೆಕ್ ಆಗಿ ಅಥವಾ ದೈನಂದಿನ ಕೆಲಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘ-ರೂಪದ ಉಲ್ಲೇಖಗಳಾಗಿ ಬಳಸಿದರೆ, ಗುರಿ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ: ಉತ್ಪನ್ನ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಇಡೀ ತಂಡವು ನೋಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಚರ್ಚಿಸಬಹುದು. ಮನವೊಲಿಸುವ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಂತ್ರಗಳ ಚೀಲವಾಗಿ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಂದು, ಕೆಲಸವು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ:

ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಆಂತರಿಕ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ವ್ಯಾನಿಟಿ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಚಾಲನೆ ಮಾಡಲು ಅಲ್ಲ. COM-B ಮತ್ತು ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ ಥಿಂಕಿಂಗ್‌ನಂತಹ ಫ್ರೇಮ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು ತಂಡಗಳು ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ನೋಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಒಂದೇ ಪ್ರಚೋದಕವಾಗಿ ಅಲ್ಲ. ವರ್ತನೆಯ ಒಳನೋಟವನ್ನು ಆವಿಷ್ಕಾರ ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಕೇವಲ ಕೊನೆಯ ನಿಮಿಷದ ನಕಲು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ. ನೀತಿಶಾಸ್ತ್ರವು ವಿನ್ಯಾಸದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಭಾಗವಾಗಿದೆ, ನಂತರದ ಆಲೋಚನೆಯಲ್ಲ.

ಮುಂದಿನ ಹಂತವು ಹೆಚ್ಚು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕವಲ್ಲ. ಇದು ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿದೆ: ಸರಳ ವಿಧಾನಗಳು, ಹಂಚಿದ ಭಾಷೆ ಮತ್ತು "ಇಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಬಳಕೆದಾರರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ?" ಎಂದು ಕೇಳುವ ಅಭ್ಯಾಸ. ನೀವು ಒಂದು ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರೆ, ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ಒಂದೆರಡು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ,ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ತಂಡವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ಹಂಚಿದ ಮಾದರಿಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ನೀಡಿ, ಕಳೆದ ಹತ್ತು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಅದು ವಿಕಸನಗೊಂಡ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಮನವೊಲಿಸುವ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ: ಪುರಾವೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಬಳಕೆದಾರರ ಗೌರವಾನ್ವಿತ ಮತ್ತು ಪರದೆಯ ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯವಾದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free