Pred desetimi leti je bilo prepričljivo oblikovanje razmeroma nova meja na področju UX. V članku Smashing iz leta 2015 sem bil med tistimi, ki so pokazali način, kako praktiki premakniti pozornost od osredotočenosti predvsem na izboljšanje uporabnosti in odpravo trenja k usmerjanju uporabnikov k želenemu rezultatu. Predpostavka je bila preprosta: z izkoriščanjem psihologije bi lahko vplivali na vedenje uporabnikov in dosegli rezultate, kot so večje število prijav, hitrejše in bogatejše vključevanje ter močnejše zadrževanje in sodelovanje. Desetletje kasneje se je ta obljuba izkazala za resnično - vendar ne na enak način, kot smo mnogi od nas pričakovali. Večina produktnih ekip se še vedno sooča z znanimi težavami: visokimi stopnjami obiskov ene strani, šibko aktivacijo in uporabniki, ki opuščajo, preden izkusijo temeljno vrednost. Izboljšave uporabnosti pomagajo, vendar ne odpravijo vedno vedenjske vrzeli, ki je pod temi vzorci. Prepričljiv dizajn ni izginil - dozorel je. Danes se bolj uporabna različica tega dela pogosto imenuje vedenjsko oblikovanje: način za uskladitev izkušenj z izdelki z resničnimi gonilci človeškega vedenja, z etično miselnostjo. Če je dobro izveden, lahko izboljša pretvorbo, dokončanje vkrcanja, sodelovanje in dolgoročno uporabo, ne da bi zdrsnil v manipulacijo. Tukaj je tisto, o čemer bom govoril:
Kaj je ostalo od zadnjega desetletja prepričljivega oblikovanja; Kaj ni zdržalo, zlasti meje igrifikacije s prvim vzorcem; Kaj se je spremenilo v načinu modeliranja vedenja, od sprožilcev do konteksta in sistemov; Kako uporabiti sodobne vedenjske okvire za izboljšanje odkrivanja in razmišljanja; Praktičen način, da to delo izvajate kot ekipa, z uporabo zaporedja delavnic s petimi vajami, ki jih lahko prilagodite svojemu izdelku.
Cilj ni dodati več taktik vašemu naboru orodij. Pomaga vam zgraditi ponovljiv, skupen pristop k diagnosticiranju vedenjskih ovir in oblikovanju rešitev, ki podpirajo tako cilje uporabnikov kot poslovne rezultate. Ali je prepričevanje enako prevari? Pri vedenjskem oblikovanju ne gre za vstavljanje zavajajočih vzorcev ali površnih »vdorov v rast« na vaš uporabniški vmesnik. Gre za razumevanje, kaj resnično omogoča ali ovira vaše uporabnike na poti k doseganju njihovega cilja, in nato oblikovanje izkušenj, ki jih vodijo do uspeha.
Pri vedenjskem oblikovanju gre bolj za premoščanje vrzeli med tem, kar uporabniki želijo (doseganje svojih ciljev, občutek vrednosti) in tem, kar potrebujejo podjetja (aktivacija, zadrževanje, prihodki), ustvarjanje rezultatov, ki so koristni za vse, kjer sta dobra uporabniška izkušnja in dobri poslovni rezultati usklajeni. Toda kot vsa zmogljiva orodja jih je mogoče uporabiti za dobro in slabo. Razlika je v namenu oblikovalca. Nekateri oblikovalci se zavzemajo za nespodbujanje vedenjskega ali prepričljivega oblikovanja, medtem ko drugi trdijo, da moramo razumeti orodja, da se jih naučimo dobro uporabljati in kako se zlahka in pogosto nespametno ujamemo v past promocije neetične leče. Če nismo razsvetljeni, kako potem lahko presojamo, kaj predstavlja dobro in kaj slabo prakso? Če ne razumemo, kako psihologija deluje, potem nimamo dovolj zavedanja, da bi opazili svoje pristranskosti. Če teh orodij ne razumemo, ne moremo opaziti, kdaj so zlorabljena. Razlika med prepričevanjem in prevaro je namen in odgovornost. Kaj smo se naučili desetletje pozneje? V zgodnjih 2010-ih je veliko ekip prepričljivo oblikovanje obravnavalo kot skoraj sinonim za igrifikacijo. Če ste dodali točke, značke in lestvice najboljših, ste se ukvarjali s psihologijo. In če smo pošteni, je ta površinska mehanika v nekaterih primerih delovala, vsaj kratkoročno. Lahko bi spodbudili ljudi skozi tokove vkrcanja ali spodbudili nekaj dodatnih prijav. Toda v desetletju so njihove meje postale jasne. Ko je novost izzvenela, so se mnogi od teh sistemov zdeli plitki. Uporabniki so se naučili ignorirati nize, ki niso bili povezani z ničemer pomembnim ali so izpadli, ko so ugotovili, da jim sloj igre ne pomaga doseči pravega cilja.
Tu je teorija samoodločbe tiho preoblikovala, kako resne ekipe razmišljajo o motivaciji. Razlikuje med zunanjimi motivatorji, kot so nagrade, točke in status, ter intrinzičnimi dejavniki, kot so avtonomija, kompetenca in povezanost. Preprosto povedano, če se vaša »gamifikacija« bori proti temu, kar ljudi dejansko zanima, bo sčasoma propadla. Intervencije, ki so preživele, so tiste, ki podpirajo intrinzične potrebe. Učenje jezikov, zaradi katerega se počutite bolj sposobne in kaže napredek, lahko deluje, saj se zaradi tega osnovna dejavnost zdi bolj smiselna in obvladljiva. Značka, ki obstaja le za premikanje številke na armaturni plošči, po drugi strani hitro postanehrup. Lekcija 1: Od hitrih rešitev do vedenjske strategije Ena ključnih lekcij iz preteklega desetletja je, da vedenjska zasnova ustvari največjo vrednost, ko preseže izolirane popravke in postane premišljena strategija. Številne produktne skupine začnejo z ozkim ciljem: izboljšati stopnjo prijav, zmanjšati osip ali povečati zgodnje zadrževanje. Ko se standardna optimizacija uporabniške izkušnje doseže, se obrnejo na psihologijo za hiter dvig, pogosto uspešen. Največja priložnost ni še en dvig trdovratne metrike, temveč sistematičen način za razumevanje in oblikovanje vedenja v celotnem izdelku. Pri vedenjskem oblikovanju ne gre za vdore. Gre za pomoč ljudem do uspeha.
Pogoste signale je enostavno prepoznati: ljudje se prijavijo, vendar nikoli ne zaključijo vkrcanja; kliknejo enkrat in se nikoli ne vrnejo; ključne funkcije ostanejo neuporabljene. Vedenjska strategija se ne sprašuje samo: "Kaj lahko spremenimo na tem zaslonu?" Sprašuje se, kaj se v tistih trenutkih dogaja v uporabnikovih mislih in kontekstu. To bi vas lahko pripeljalo do tega, da oblikujete izkušnjo vkrcanja, ki uporablja radovednost in učinek gradienta cilja, da ljudi vodi do jasne prve zmage, namesto da bi upali, da bodo prebrali dokument s pomočjo. Lahko pa vas vodi do oblikovanja za raziskovanje in predanost skozi čas: družbeni dokaz, kjer je dejansko pomemben, ustrezni izzivi, ki se raztezajo, a ne preobremenijo, postopno razkrivanje, tako da se napredne funkcije prikažejo, ko so ljudje pripravljeni, in pravi sprožilci v najprimernejšem trenutku namesto naključnih prigovarjanj. Odlični izdelki niso samo enostavni za uporabo. Lažje se jim je posvetiti.
Psihologija izdelkov se je premaknila iz razpršenih hipotez v rastočo knjižnico ponovljivih vzorcev. Ti vzorci zasijejo le, če sedijo znotraj skladnega vedenjskega modela: kaj uporabniki poskušajo doseči, kaj jih blokira in katere vzvode bo ekipa potegnila na vsaki stopnji. Preprosti vzgibi, ki sta jih navdihnila Thaler in Sunstein, so pripomogli k popularizaciji vedenjskega razmišljanja v oblikovanju. Izvedeli pa smo tudi, da samo dregnjenja le redko rešijo globlje vedenjske izzive. Vedenjska strategija gre še dlje: združuje taktike, jih utemeljuje z resničnimi motivacijami in povezuje poskuse z jasno teorijo sprememb. Cilj ni enkratna zmaga na današnji armaturni plošči, ampak način dela, ki se sčasoma povečuje. Lekcija 2: Sama mehanika igre ni dovolj Sama mehanika igre ni več verodostojna vedenjska strategija. Pred desetimi leti je bilo dodajanje točk, značk in lestvic najboljših skoraj okrajšava za "delamo psihologijo". Danes se je večina ekip na težji način naučila, da je to okras, razen če služi resničnim potrebam. Vedenjski pristop se začne z odkritim vprašanjem: Čemu služi sloj igre in komu? Ali ljudem pomaga doseči napredek, ki jim je pomemben, ali pa le poskrbi, da je nadzorna plošča zadovoljna? Če ignorira notranjo motivacijo, bo videti pametno v diapozitivih in krhko v proizvodnji. V praksi to pomeni, da se točke in nizi ne obravnavajo več kot samodejne nadgradnje. Ekipe sprašujejo, ali mehanik pomaga uporabnikom, da se počutijo bolj kompetentne, imajo večji nadzor ali so bolj povezani z drugimi. Niz je smiseln le, če odraža dejanski napredek v veščini, ki je uporabniku pomembna. Lestvica najboljših dodaja vrednost samo, če se ljudje dejansko želijo primerjati in če jim uvrstitev pomaga pri odločitvi, kaj storiti naprej. Če ne prestane teh testov, je nered, ne motivacijski motor. Proge in značke delujejo le, če podpirajo nekaj, kar uporabniki resnično cenijo.
Najučinkovitejši izdelki se zdaj začnejo z notranjo stranjo. Jasno jim je, kaj izdelek uporabnikom pomaga postati ali doseči, in šele nato se vprašajo, ali lahko mehanik iger razširi to pot. Ko so dodani elementi igre, živijo v jedrni zanki in ne na njenem vrhu. Pokažejo mojstrstvo, označujejo pomembne mejnike in krepijo cilje, ki si jih sami prizadevamo. To je razlika med obravnavanjem igrifikacije kot slikanja in njeno uporabo za podporo uporabnikom na poti, ki jih že zanima. Lekcija 3: Od vzroka in posledice do celostnega sistemskega razmišljanja Zgodnji prepričljivi dizajn je pogosto predvideval preprosto logiko: poiščite zlomljeno stopnico, dodajte pravo ročico in uporabniki gredo naprej. Lepo na diapozitivu, redkokdaj resnično v resnici. Ljudje ne ukrepajo iz enega samega razloga. Imajo kontekst, zgodovino, konkurenčne cilje, razpoloženje, časovni pritisk, težave z zaupanjem in različne definicije uspeha. Dva uporabnika lahko naredita isti korak iz popolnoma različnih razlogov. Isti uporabnik se lahko na drug dan obnaša drugače.
Zato je sistemsko razmišljanje pomembno. Vedenje je oblikovanos povratnimi zankami in zamiki, ne samo z enim sprožilcem. Rezultati, ki nas zanimajo, zaupanje, kompetence in navade, se gradijo sčasoma. Sprememba, ki poveča konverzijo v tem tednu, lahko še vedno oslabi zadrževanje v naslednjem mesecu. Če ste že kdaj poslali »conversion win« in nato opazovali rast vstopnic za podporo, povračil ali odliva, ste to občutili. Lokalna metrika se je izboljšala. Sistem se je poslabšal. Vaše konstrukcijske strukture bodisi omogočijo ljudem bodisi jih vključijo. Privzete nastavitve, navigacija, povratne informacije, tempo, nagrade – vsaka od teh odločitev preoblikuje sistem in s tem potovanja, ki jih ljudje opravijo skozenj. Naloga torej ni izpopolniti enega lijaka. Gre za izgradnjo okolja, kjer lahko uspe več veljavnih poti in kjer sistem podpira dolgoročne cilje, ne le kratkoročnih klikov. Naloga ni izpopolniti en tok, ampak podpreti več veljavnih poti.
Zrela vedenjska strategija je glede tega eksplicitna. Zasnovan je za več poti namesto enega »srečnega toka«, podpira avtonomijo namesto vsiljevanja skladnosti in obravnava učinke navzdol namesto samo pretvorbe v prvem koraku. Lekcija 4: Od sprožilcev do konteksta Isti premik se je zgodil v okvirih, ki jih uporabljamo. Pred desetletjem je bil Foggov vedenjski model (FBM) povsod. Ekipam je dal preprost trio: motivacijo, sposobnost, sprožilec — in jasno sporočilo: glasnejše kričanje s pozivi ne popravi nizke motivacije ali slabih sposobnosti. Že samo to je bila koristna nadgradnja. Tudi Foggovo delo je napredovalo. Pri Tiny Habits je poudarek bolj na identiteti, čustvih in ustvarjanju preprostih in osebno pomembnih vedenj. To odraža širši premik na tem področju: stran od »sproži več pozivov« in k oblikovanju okolij, kjer se pravilno vedenje zdi naravno. Ekipe so sčasoma naletele na isti zid: pozivi ne popravijo nizke zmogljivosti ali zamujene priložnosti. Ljudem ne morete nagajati v sposobnosti, ki jih nimajo, ali v kontekste, ki ne obstajajo. Tam so številne ekipe, ki se poglobljeno ukvarjajo s spremembo vedenja, gravitirale k COM-B kot popolnejši podlagi.
COM-B razdeli vedenje na sposobnosti, priložnosti in motivacijo. Začne se z odkritim preverjanjem: ali lahko ljudje to dejansko počnejo in ali jim njihovo okolje dovoljuje? To se dobro ujema s sodobnimi izdelki, kjer se vedenje dogaja med napravami, kanali in trenutki, ne na enem samem zaslonu. Vključuje se tudi v širše delo pri spreminjanju vedenja v zdravstvu in javni politiki, tako da nam ni treba na novo izumljati vsega znotraj UX. Takšno razmišljanje odriva ekipe stran od preprostih zgodb o vzrokih in posledicah. Padec stopnje dokončanja ni več "gumb je slab" ali "potrebujemo več opomnikov," ampak vprašanje o tem, kako medsebojno delujejo spretnosti, kontekst in motivacija. Težava z zmogljivostmi bo morda zahtevala boljši vmesnik in boljšo izobrazbo. Težava s priložnostjo je lahko glede dostopa do naprave, časa ali družbenega okolja, ne postavitve. Motivacijo lahko oblikujejo tako cene in zaupanje v blagovno znamko kot katero koli sporočilo v izdelku. Sodobna vedenjska zasnova se manj ukvarja z aktiviranjem klikov in bolj z oblikovanjem pogojev, kjer se dejanje zdi enostavno in smiselno.
Ta širša leča prav tako poenostavi medfunkcionalno delo. Izdelek, oblikovanje, trženje in podatki si lahko delijo en vedenjski model in v njem še vedno vidijo svoje odgovornosti. Oblikovalci oblikujejo zaznane sposobnosti in priložnosti v vmesniku, trženje oblikuje motivacijsko uokvirjanje in sprožilce, operacije pa oblikujejo strukturno priložnost v storitvi. Namesto, da bi vsak sam potiskal svoje vzvode, COM-B ekipam pomaga videti, da delajo na različnih delih istega sistema. Lekcija 5: Psihologijo je mogoče uporabiti tudi za načrtovanje in dekodiranje odkritij COM-B se pogosto uporablja kot most med odkritjem in idejo. Na strani odkritja daje strukturo raziskovanju. Uporabite ga lahko za oblikovanje vodnikov za intervjuje, branje analitike in osmišljanje opazovalnih študij. Zgrajen je bil za diagnosticiranje, kaj se mora spremeniti, da se vedenje spremeni, kar se natančno preslika na zgodnje odkrivanje izdelka. Dobro odkrivanje ne sprašuje le, kaj pravijo uporabniki, ampak preuči, kaj razkriva njihovo vedenje.
Namesto vprašanja "Zakaj ste prenehali uporabljati izdelek?" in zapisovanje prvega odgovora, se namerno sprehodite skozi zmožnosti, priložnosti in motivacijo. Sprašujete stvari, kot so:
Ali lahko uporabniki glede na svoje sposobnosti in znanje dejansko to storijo? Ali jim njihov kontekst v praksi pomaga ali jih ovira? Kako močna je njihova motivacija v primerjavi z drugimi zahtevami po njihovem času in denarju?
Tise podrobno sprehodite po nedavnih izkušnjah: katero napravo so uporabljali, kateri čas dneva je bil, kdo je bil še v bližini in s čim so še žonglirali. Govorite o tem, kako pomembno je to vedenje v primerjavi z vsem drugim v njihovem življenju in kakšne kompromise sprejemajo. Udeležencem se zdijo ta vprašanja naravna. Pod pokrovom sistematično pokrivate vse tri dele COM-B, v skladu s tem, kako izvajalci sprememb vedenja uporabljajo model pri kvalitativnem delu. Na enak način lahko pogledate vedenjske podatke. Opustitve toka, čas za opravilo in vzorci klikanja so namigi: so ljudje obtičali, ker ne morejo napredovati, ker jih okolje ovira ali ker jim ni dovolj mar, da bi nadaljevali? Sodobna analitična orodja olajšajo spremljanje tega, kaj ljudje dejansko počnejo, in ne le tega, kar poročajo, združevanje kvantitativnih in kvalitativnih podatkov pa vam daje popolnejšo sliko kot posamično. Ko obstaja vrzel med tem, kar ljudje govorijo, in tem, kar delajo, to obravnavate kot signal in ne kot razdraženost. Nekdo bi lahko rekel, da je varčevanje za pokojnino zelo pomembno, vendar nikoli ne vzpostavite ponavljajočega se nakazila. Uporabnik lahko trdi, da je bil vkrcanje preprost, medtem ko njegova seja prikazuje ponavljajoče se korake naprej in nazaj. Ta neskladja so pogosto tam, kjer živijo pristranskosti, navade in čustvene ovire. Če jih označite v smislu zmožnosti, priložnosti in motivacije ter jih povežete s posebnimi ovirami, kot so nagnjenost k tveganju, paraliza analize, pristranskost statusa quo ali sedanja pristranskost, se premaknete od nejasnih »vpogledov« k strukturiranemu zemljevidu tega, kar je dejansko na poti. Vrzel med tem, kar ljudje govorijo, in tem, kar počnejo, ni hrup - je zemljevid.
Rezultat tovrstnega odkrivanja niso samo osebe in potovanja. Dobite tudi jasno izjavo o trenutnem vedenju, ciljnem vedenju ter vedenjskih ovirah in dejavnikih, ki stojijo med njimi. Lekcija 6: Uporabite vedenjska odkritja v svoji ideji Most od odkritja do ideje je lahko ena stavčna predloga: Od trenutnega vedenja do ciljnega vedenja, z izvajanjem X, zaradi ovire Y.
To uokvirjanje »od–do–zakaj« sili ekipe, da povedo, v kar dejansko verjamejo. Ne pravite le »dodajte kontrolni seznam«. Pravite: "Verjamemo, da bo kontrolni seznam pomagal novim uporabnikom, da se bodo počutili bolj sposobne, kar bo povečalo možnost, da dokončajo nastavitev v prvi seji." Zdaj je to vedenjska hipoteza, ki jo lahko preizkusite s poskusi, ne le oblikovalska ideja, na katero upate. Od tam lahko ustvarite več različic, ki izražajo isto načelo na različne načine, in oblikujete poskuse okoli njih. Lahko poskusite z nekaj sporočili, ki se vsa opirajo na odpor do izgube, ali več načinov za poenostavitev koraka z velikim trenjem ali različne oblike družbenega dokaza, ki se razlikujejo po tonu in bližini. Pomemben premik je, da ne mečete več idej ob zid. Namenoma ciljate na težave z zmožnostmi, priložnostmi ali motivacijo, ki so se pojavile pri odkritju, in preizkušate, kateri vzvodi dejansko delujejo v vašem kontekstu. Vsaka ideja bi morala odgovoriti na eno vprašanje: katero oviro poskušamo spremeniti?
Sčasoma se ta zanka med odkrivanjem vedenja in razmišljanjem spremeni v lokalno igro. Naučite se, da v vašem izdelku nekatera načela zanesljivo pomagajo vašim uporabnikom, drugim pa pade. Izvedeli boste tudi, da se vzorci iz svetlečih študij primerov ne prenesejo samodejno. Celo raziskave igrifikacije in sprememb vedenja pogosto poudarjajo na uporabnika osredotočene implementacije, specifične za kontekst, namesto generičnih receptov. Ta dvojna uporaba psihologije pri odkrivanju in razmišljanju je eden večjih premikov v zadnjem desetletju. Trojica izdelkov si lahko ogleda trdovratno točko opustitve in se skupaj vpraša: »Ali je to vprašanje sposobnosti, priložnosti ali motivacije?« Nato ustvarijo ideje, ki ciljajo na ta del sistema, namesto da ugibajo. Ta skupni jezik naredi vedenjsko oblikovanje manj kot specializirani dodatek in bolj kot običajen način, na katerega medfunkcionalne ekipe razmišljajo o svojem delu. Desetletje kasneje: kaj se je v praksi izkazalo za učinkovito Če nas je prvo desetletje prepričljivega oblikovanja česa naučilo, je to, da je vedenjski vpogled poceni, dokler ekipa ne more skupaj ukrepati. Metode so pomembne. Sčasoma je majhen nabor formatov delavnic dosledno pomagal proizvodnim ekipam odkriti vedenjske ovire, uskladiti priložnosti in ustvariti rešitve, ki temeljijo na resnični psihologiji namesto površinskih vzorcev. Ko je vedenjsko oblikovanje preraslo iz taktičnih spodbud v strateško disciplino,nenehno se poraja očitno vprašanje: Kako ekipe dejansko opravljajo to delo skupaj v praksi? Kako se produktni menedžerji, oblikovalci, raziskovalci in inženirji premaknejo od razpršenih opazovanj (»ljudje se zdijo zmedeni«) k skupni vedenjski diagnozi in nato k ciljno usmerjenim idejam, ki odražajo resnična gonila sposobnosti, priložnosti in motivacije? Eden od učinkovitih načinov, kako to konkretizirati, je oblika delavnice. Cilj je pomagati ekipam:
Razlagajte raziskave skozi vedenjsko lečo, Vrzeli v sposobnostih, priložnostih in motivaciji, Dajte prednost priložnostim z visokim potencialom in Ustvarite ideje, ki so hkrati psihološko in etično pretehtane.
Pravo delo z izdelkom je neurejeno in polno povratnih zank; nihče ne sledi popolnemu kontrolnemu seznamu po korakih. Toda za učenje in zlasti za prvo uvedbo vedenjskega oblikovanja v ekipo strukturirano zaporedje vaj daje ljudem mentalni model. Prikazuje potovanje od zgodnjega odkritja do vedenjske jasnosti, od priložnosti do idej in končno do intervencij, ki so bile testirane v stresnih situacijah skozi etično lečo. Eden takih receptov so spodnje vaje. Vrstni red je nameren: vsak korak nadgrajuje prejšnjega, da se premaknete od empatije in vpogleda k prednostnim priložnostim, konkretnim konceptom in odgovornim rešitvam. Nobena ekipa ji ne bo vsakič popolnoma sledila, vendar odraža, kako se delo vedenjskega oblikovanja razvija, ko gre dobro. Preden se potopite v podrobnosti, je tukaj celoten recept in kako vsaka vaja prispeva k večjemu procesu oblikovanja vedenja:
Preslikava vedenjske empatije Gradi skupno razumevanje uporabnikove psihološke pokrajine: čustva, navade, napačne predstave in viri trenj. Behavioral Journey Mapping Preslika uporabnikov tok skozi čas in prekriva vedenjske dejavnike in ovire. Točkovanje vedenja Na podlagi vpliva, izvedljivosti in dokazov daje prednost tem, katere vedenjske priložnosti je treba obravnavati najprej. Najprej ideje, pozneje vzorci Spodbuja idejo, ki temelji na kontekstu, nato pa uporablja prepričljive vzorce za izboljšanje in krepitev obetavnih konceptov. Dark Reality Ocenjuje etična tveganja, nenamerne posledice in morebitno zlorabo.
Opomba o časovni razporeditvi: V praksi se to zaporedje lahko izvaja v različnih formatih, odvisno od omejitev. Za kompakten format ekipe pogosto izvajajo vaje 1–3 v poldnevni delavnici in vaje 4–5 v drugi poldnevni seji. Z več časa se lahko delo razporedi čez cel teden: sinteza odkrivanja na začetku tedna, določanje prioritet sredi tedna in razmišljanje ter etični pregled proti koncu. Struktura je pomembnejša od urnika; cilj je ohraniti napredovanje od razumevanja → prioritizacije → ideje → refleksije. Spodaj je kratek potek vsake vaje, saj jih običajno izvajam na delavnicah v tandemu s knjižnico prepričljivih vzorcev. 1. vaja: Preslikava vedenjske empatije Prvi korak je izgradnja skupnega, psihološko informiranega razumevanja uporabnikov. Preslikava vedenjske empatije razširja tradicionalno preslikavo empatije tako, da je pozorna na to, kaj uporabniki poskušajo, se izogibajo, odlagajo, napačno razumejo ali se počutijo negotovi. Ti subtilni vedenjski signali pogosto razkrijejo več kot navedene potrebe ali bolečine. Cilj: Razumeti, kaj spodbuja ali blokira ciljno vedenje, tako da zajame, kaj uporabniki mislijo, čutijo, rečejo in počnejo – ter opazi vedenjske ovire in dejavnike, ki omogočajo. Koraki:
Na tablo ali velik papir narišite zemljevid empatije: mišljenje in čustvovanje, videnje, izrekanje in početje ter slišanje.
Dodajte raziskovalne vpoglede tako, da vsem dovolite, da tiho dodajajo samolepilne opombe iz intervjujev, podatkov, dnevnikov podpore ali opazovanj v kvadrante. En vpogled na opombo. Identificirajte ovire in dejavnike. Združite opombe, ki vedenje otežujejo (ovire) ali olajšajo (omogočajo).
Rezultat: osredotočen zemljevid psiholoških in kontekstualnih sil, ki oblikujejo ciljno vedenje, pripravljen za vključitev v kartiranje vedenjskega potovanja. 2. vaja: Kartiranje vedenjskega potovanja Ko razumete miselnost in kontekst uporabnika, je naslednji korak zemljevid, kako se te sile odvijajo skozi čas. Behavioral Journey Mapping prekriva uporabnikove cilje, dejanja, čustva in okolje na poti izdelka, s poudarkom na specifičnih trenutkih, ko se vedenje ponavadi ustavi ali premakne. Za razliko od tradicionalnih zemljevidov potovanj se vedenjska različica osredotoča na to, kje se zmožnost pokvari, kje okolje deluje proti uporabniku in kje motivacija zbledi ali je v konfliktu.nastati. To postanejo zgodnji signali, kje so spremembe potrebne in možne. Rezultat ekipi natančno pokaže, kje izdelek zahteva preveč, kje uporabniki nimajo podpore ali kje je morda potrebna dodatna motivacija ali jasnost. Cilj: Preslikajte korake od uporabnikove začetne točke do ciljnega vedenja ter zajemite ključne dejavnike in ovire na poti. Koraki:
Narišite vodoravno črto od A (izhodišče) do B (tarčno vedenje).
Vsakdo naj napiše korake, ki jih uporabnik naredi od A do B, na samolepilne listke (po enega na listek). Vključite dejanja znotraj in zunaj izdelka. Postavite note po vrsti vzdolž črte. Spoji dvojnike in jih poravnaj v skupnem zaporedju. Razširite navpično os z dvema vrsticama: Omogočila (kaj bi lahko uporabnikom pomagalo pri premikanju naprej), Ovire (kaj bi lahko upočasnilo ali ustavilo uporabnike).
Poiščite korake z veliko ovirami ali malo dejavniki, ki omogočajo. To so vedenjske vroče točke. Označite korake, pri katerih bi lahko dober dregljaj uporabnikom smiselno pomagal dokončati pot.
Rezultat: Jasno potovanje, osredotočeno na vedenje, ki prikazuje, kje se uporabniki trudijo, zakaj in kateri trenutki ponujajo največ vzvoda za spremembo. Vaja 3: Točkovanje vedenja Z jasnejšo sliko uporabniške poti in tem, v katerih trenutkih bi lahko koristila vedenjska pomoč, ste zdaj pripravljeni prepoznati vedenje, na katerega se je najbolj smiselno osredotočiti. Cilj: Odločite se, na katera možna ciljna vedenja se je vredno najprej osredotočiti, na podlagi učinka, enostavnosti spreminjanja in enostavnosti merjenja. Koraki:
Navedite možna ciljna vedenja. Na podlagi rezultatov kartiranja vedenjskega potovanja navedite vedenja, ki bi lahko bila potencialno ciljna. Eno vedenje na samolepilni list. Bodite čim bolj konkretni (kaj uporabniki počnejo, kje in kdaj). Ustvarite tabelo z naslednjimi stolpci: Vpliv spremembe vedenja (koliko bi lahko premaknil cilj), Enostavnost spremembe (kako realno je vplivati), Enostavnost merjenja (kako preprosto je slediti).
Potencialna ciljna vedenja Vpliv spremembe vedenja Enostavnost spreminjanja Enostavnost merjenja Skupaj … … …
Vsako navedeno vedenje vnesite v tabelo in ga ocenite z 0 do 10 v vsakem stolpcu. Razvrstite vedenja po skupnem rezultatu in se pogovorite o tistih z najvišjo oceno: Ali so smiselna glede na to, kar veste o uporabnikih in omejitvah? Izberite primarna ciljna vedenja, ki jih želite prenesti v naslednje vaje. Po želji si zapomnite "dodatna vedenja", ki lahko sledijo kot stranski učinek.
Rezultat: majhen nabor prednostnih ciljnih vedenj z jasno utemeljitvijo, zakaj so zdaj pomembna, in seznamom nižjih prioritetnih vedenj, ki jih lahko ponovno pregledate pozneje. Izpolnjena tabela točkovanja vedenja bi lahko izgledala takole:
Potencialna ciljna vedenja Vpliv spremembe vedenja Enostavnost spreminjanja Enostavnost merjenja Skupaj Uporabnik v prvi seji izpolni kontrolni seznam za vključitev. 8 6 9 23 Uporabnik v 7 dneh povabi vsaj enega soigralca. 9 4 8 21 Uporabnik si ogleda celoten videoposnetek predstavitve izdelka. 4 7 6 17 Uporabnik prebere dokumentacijo pomoči med vkrcanjem. 3 5 4 12
V tem primeru se dokončanje kontrolnega seznama pokaže kot najmočnejši začetni fokus: ima velik vpliv, nanj je mogoče realno vplivati s spremembami načrta in ga je mogoče zanesljivo izmeriti. Povabilo soigralca je lahko strateško pomembno, vendar lahko zahteva širše spremembe, ki presegajo zasnovo vmesnika, zaradi česar je to drugoten poudarek. Vaja 4: Najprej ideje, nato vzorci Ko se ekipa dogovori, katero vedenje je najpomembnejše, je naslednje tveganje prehitro preskakovanje znanih psiholoških trikov. Ena najjasnejših lekcij je bila, da začetek z "vzorcem" pogosto vodi do generičnih rešitev, ki se zdijo pametne, vendar ne uspejo v kontekstu. Ta vaja namerno ločuje ustvarjanje idej od psihološkega oblikovanja. Cilj: najprej ustvarite rešitve, ki temeljijo na uporabniškem kontekstu, nato pa uporabite psihološka načela, da jih izostrite in okrepite. Koraki:
Začnite tako, da ponovno navedete prednostno ciljno vedenje in ključno oviro, identificirano mednačrtovanje potovanja. Naj bo to vidno skozi celotno vajo. Nato dajte ekipi kratko, osredotočeno okno za razmišljanje (10–15 minut). Pravilo je preprosto: brez sklicevanj na vedenjske modele, kognitivne pristranskosti ali prepričljive vzorce. Ideje bi morale izhajati neposredno iz uporabniškega konteksta, omejitev in trenutkov, ki so bili prej odkriti. Zberite zamisli na skupni površini in združite podobne koncepte. Poiščite več načinov za rešitev iste osnovne težave (združite jih skupaj). Šele zdaj predstavljate knjižnico psiholoških principov in tehnik. Natančno za ta namen sem razvil prepričljive vzorce. Cilj tega koraka ni nadomestiti ideje, temveč jih izboljšati:
Katere ideje bi lahko okrepili z zmanjšanjem trenja? Čemu bi lahko koristile jasnejše povratne informacije, družbeni signali ali boljši čas? Ali obstajajo alternativni načini za doseganje istega učinka bolj spoštljivo ali bolj jasno? Vzorci se uporabljajo kot leče, ne na recept. Če vzorec ne izboljša jasnosti, delovanja ali uporabnosti v tem kontekstu, se preprosto prezre.
Izhod: izpopolnjen nabor konceptov rešitev, ki temeljijo na resničnem uporabniškem kontekstu in jih, kjer je to primerno, podpirajo vedenjska načela, namesto da jih poganjajo. To zaporedje pomaga ekipam, da se izognejo »načrtovanju po vzorcu«, kjer se ideje reverzno načrtujejo, da ustrezajo teoriji, namesto da bi obravnavale resnične človeške situacije. Vaja 5: Temna resničnost Preden se zamisli spremenijo v poskuse ali poslane funkcije, potrebujejo še en zadnji preizkus. Ne zaradi izvedljivosti ali metrike, ampak zaradi etike. Z leti se je ta korak izkazal za kritičnega. Številne prepričljive rešitve razkrijejo svoje slabe strani šele, ko si predstavljate, da delujejo predobro, ali so uporabljene v napačnih rokah ali jih napačna oseba uporablja na napačen dan. Cilj: pred izvedbo razkriti etična tveganja, nenamerne posledice in morebitno zlorabo. Koraki:
Vzemite eno ali dve najmočnejši zamisli iz prejšnje vaje. Predstavljajte si najslabše možne scenarije tako, da ekipo prosite, naj namerno spremeni perspektivo: Kaj pa, če bi konkurent to uporabil proti nam? Kaj pa, če to spodbudi uporabnike, ko so pod stresom, utrujeni ali ranljivi? Kaj se zgodi, če to deluje večkrat več mesecev, ne enkrat? Ali lahko to povzroči pritisk, krivdo ali odvisnost?
Zajemite skrbi glede avtonomije, zaupanja, pravičnosti, vključenosti ali dolgoročne blaginje. Za vsako tveganje raziščite načine za ublažitev ali izravnavo učinka: Jasnejši namen ali preglednost, Nižja frekvenca ali nežnejši čas, Izrecne zavrnitve, Alternativne poti naprej.
Nekatere ideje so preoblikovane. Nekateri so zaustavljeni. Nekateri preživijo nedotaknjeni, a zdaj z večjim zaupanjem.
Rezultat: Rešitve, ki so bile etično preizkušene v stresnih situacijah, pri čemer so znana tveganja priznana in zmanjšana, namesto da bi bila prezrta. Gradnja skupnega besedišča za psihologijo izdelkov Ekipe, ki kar najbolje izkoristijo vedenjsko zasnovo, imajo redko enega samega »strokovnjaka za psihologijo«. Namesto tega njihova ekipa deli besednjak o psihologiji izdelkov in ve, kako vedenjsko komunicirati o težavah strank. Skupni besednjak psihologijo spremeni v medfunkcionalno delo.
Ko si delimo vzorce in načela:
Izdelek, oblikovanje, inženiring in trženje lahko govorijo o vedenju, ne da bi govorili drug mimo drugega. Vpoglede odkritij je lažje razlagati, ker imajo običajne ovire in gonilna sila imena. Zamisli je mogoče oblikovati kot vedenjske hipoteze (»verjamemo, da bo to povečalo zgodnjo usposobljenost …«) namesto nejasnih ugibanj.
Zbirka Persuasive Patterns je zrasla iz te potrebe: ekipam je ponudila skupen jezik in konkreten nabor primerov, na katere se lahko osredotočijo. Ne glede na to, ali se uporablja kot natisnjen komplet v delavnici ali kot dolge reference med vsakodnevnim delom, je cilj enak: narediti psihologijo izdelka nekaj, kar bo lahko videla in o kateri bo lahko razpravljala celotna ekipa. Prepričljiv dizajn je bil pogosto oblikovan kot vreča trikov. Danes je delo videti drugače:
Mehanika igre se uporablja za podporo notranje motivacije, ne pa za spodbujanje nečimrnosti. Ogrodja, kot je COM-B, in sistemsko razmišljanje pomagajo ekipam videti vedenje v kontekstu, ne kot en sam sprožilec. Vedenjski vpogled se uporablja za oblikovanje odkritij in idej, ne le za spremembe kopij v zadnjem trenutku. Etika je del načrta, ne naknadna misel.
Naslednji korak niso bolj izpopolnjeni dregljaji. To je bolj sistematična praksa: preproste metode, skupni jezik in navada spraševanja "Kaj se v resnici dogaja v življenju naših uporabnikov tukaj?" Če se začnete osredotočati na eno vedenjsko težavo, uporabite nekaj vaj v tem članku,in dajte svoji ekipi skupen nabor vzorcev, na katere se lahko sklicujete, že izvajate prepričljivo oblikovanje na način, ki se je razvil v zadnjih desetih letih: temelji na dokazih, spoštuje uporabnike in je usmerjen v rezultate, ki so pomembni na obeh straneh zaslona.