Fyrir tíu árum síðan var sannfærandi hönnun tiltölulega ný landamæri á sviði UX. Í grein um Smashing frá 2015 var ég meðal þeirra sem sýndu leið fyrir iðkendur til að fara frá því að einbeita sér fyrst og fremst að því að bæta nothæfi og fjarlægja núning til að leiðbeina notendum í átt að æskilegri niðurstöðu. Forsendan var einföld: með því að nýta sálfræðina gætum við haft áhrif á hegðun notenda og stuðlað að niðurstöðum eins og hærri skráningum, hraðari og ríkari inngöngu um borð og sterkari varðveislu og þátttöku. Áratug síðar hefur það loforð reynst satt - en ekki á sama hátt sem mörg okkar bjuggust við. Flest vöruteymi standa enn frammi fyrir kunnuglegum vandamálum: hátt hopphlutfall, veik virkjun og notendur hætta áður en þeir upplifa kjarnagildi. Umbætur á nothæfi hjálpa, en þær taka ekki alltaf á hegðunarbilinu sem situr undir þessum mynstrum. Sannfærandi hönnun hvarf ekki - hún þroskaðist. Í dag er gagnlegri útgáfan af þessu verki oft kölluð atferlishönnun: leið til að samræma vöruupplifun við raunverulega drifkrafta mannlegrar hegðunar, með siðferðilegu hugarfari. Vel gert, það getur bætt umbreytingu, frágang um borð, þátttöku og langtímanotkun án þess að sleppa við meðhöndlun. Hér er það sem ég mun fjalla um:

Hvað hefur staðist frá síðasta áratug sannfærandi hönnunar; Það sem stóðst ekki, sérstaklega takmörk mynstur-fyrst gamification; Hvað breyttist í því hvernig við líkum hegðun, frá kveikjum til samhengis og kerfa; Hvernig á að nota nútíma hegðunarramma til að bæta bæði uppgötvun og hugmyndir; Hagnýt leið til að keyra þessa vinnu sem teymi, með því að nota fimm æfingaröð, þú getur lagað þig að vörunni þinni.

Markmiðið er ekki að bæta fleiri tækni við verkfærakistuna þína. Það er til að hjálpa þér að byggja upp endurtekna, sameiginlega nálgun til að greina hegðunarhindranir og hanna lausnir sem styðja bæði markmið notenda og viðskiptaniðurstöður. Er sannfæringarkraftur það sama og blekking? Hegðunarhönnun snýst ekki um að skella villandi mynstrum eða yfirborðslegum „vaxtarhöggum“ inn á notendaviðmótið þitt. Það snýst um að skilja hvað raunverulega gerir eða hindrar notendur þína á leiðinni til að ná markmiði sínu og hanna síðan upplifun sem leiðir þá til árangurs.

Hegðunarhönnun snýst meira um að brúa bilið á milli þess sem notendur vilja (ná markmiðum sínum, finna fyrir virði) og þess sem fyrirtæki þurfa (virkjun, varðveisla, tekjur), að búa til hagstæðar niðurstöður þar sem gott notendaviðmót og góð viðskiptaniðurstöður samræmast. En eins og með öll öflug verkfæri er hægt að nota þau bæði til góðs og ills. Munurinn liggur í ásetningi hönnuðarins. Sumir hönnuðir halda því fram að þeir styðji ekki hegðunar- eða sannfærandi hönnun, á meðan aðrir halda því fram að við þurfum að skilja verkfærin til að læra hvernig á að nota þau vel og hvernig við getum auðveldlega, og oft hugalaust, fallið í þá gryfju að stuðla að siðlausri linsu. Ef við erum ekki upplýst, hvernig getum við þá dæmt hvað táknar góða og slæma vinnu? Ef við skiljum ekki hvernig sálfræði virkar, þá skortir okkur þá vitund sem þarf til að koma auga á hlutdrægni okkar. Ef við skiljum ekki þessi verkfæri getum við ekki komið auga á hvenær þau eru misnotuð. Munurinn á sannfæringu og blekkingum er ásetning, auk ábyrgðar. Áratug síðar, hvað höfum við lært? Snemma á 20. áratugnum litu mörg lið á sannfærandi hönnun sem nánast samheiti við gamification. Ef þú bættir við stigum, merkjum og topplistum varstu að stunda sálfræði. Og til að vera sanngjarn, þá virkaði þessi yfirborðstækni í sumum tilfellum, að minnsta kosti til skamms tíma. Þeir gætu ýtt fólki í gegnum inngönguflæði eða hvatt til nokkurra auka innskráningar. En á þessum áratug urðu takmörk þeirra skýr. Þegar nýjunginni leið, fannst mörgum þessara kerfa grunnt. Notendur lærðu að hunsa rákir sem tengdust ekki neinu þýðingarmiklu eða hættu þegar þeir komust að því að leikjalagið hjálpaði þeim ekki að ná raunverulegu markmiði.

Þetta er þar sem sjálfsákvörðunarkenningin hefur hljóðlega endurmótað hvernig alvarleg teymi hugsa um hvatningu. Það gerir greinarmun á ytri hvata, svo sem umbun, stigum og stöðu, og innri drifkrafta eins og sjálfræði, hæfni og skyldleika. Einfaldlega sagt, ef "gamification" þín berst gegn því sem fólki er raunverulega sama um, mun það að lokum mistakast. Inngripin sem hafa varðveist eru þau sem styðja við innri þarfir. Tungumálanám sem gerir þér kleift að líða hæfari og sýnir framfarir getur virkað vegna þess að það gerir kjarnastarfsemina þroskandi og viðráðanlegri. Merki sem er aðeins til til að færa mælaborðsnúmer verður aftur á móti fljótthávaða. Lexía 1: Frá skyndilausnum til hegðunarstefnu Einn lykillexía frá síðasta áratug er að hegðunarhönnun skapar mest verðmæti þegar hún færist út fyrir einangraðar lagfæringar og verður vísvitandi stefna. Mörg vöruteymi byrja með þröngt markmið: bæta skráningarhlutfall, draga úr brottfalli eða auka snemmbúinn varðveislu. Þegar staðlaðar UX hagræðingar eru hálendi, snúa þeir sér að sálfræði til að fá skjótan lyftu, oft með góðum árangri. Stærsta tækifærið er ekki enn ein hækkun á þrjóskum mælikvarða, heldur að hafa kerfisbundna leið til að skilja og móta hegðun þvert á vöruna. Hegðunarhönnun snýst ekki um hakk. Hún snýst um að hjálpa fólki að ná árangri.

Auðvelt er að þekkja algeng merki: fólk skráir sig en lýkur aldrei um borð; þeir smella einu sinni og koma aldrei aftur; helstu eiginleikar sitja ónotaðir. Hegðunarstefna spyr ekki bara "Hvað getum við breytt á þessum skjá?" Það spyr hvað sé að gerast í huga og samhengi notandans á þessum augnablikum. Það gæti leitt til þess að þú sért að hanna upplifun um borð sem notar forvitni og marksveifluáhrif til að leiðbeina fólki að skýrum fyrsta sigri, í stað þess að vona að það lesi hjálparskjal. Eða það gæti leitt þig til að hanna fyrir könnun og skuldbindingu með tímanum: félagsleg sönnun þar sem hún skiptir í raun og veru máli, viðeigandi áskoranir sem teygja sig en ekki yfirgnæfa, framsækin birting svo háþróaðir eiginleikar birtast þegar fólk er tilbúið og það rétta kemur af stað á heppilegustu augnablikinu í stað tilviljunarkenndra nöldurs. Frábærar vörur eru ekki bara auðveldar í notkun. Það er auðveldara að skuldbinda sig til þeirra.

Vörusálfræði hefur breyst frá dreifðum tilgátum yfir í vaxandi safn endurtekinna mynstur. Þessi mynstur skína aðeins þegar þau sitja inni í samfelldu hegðunarlíkani: hvað notendur eru að reyna að ná, hvað hindrar þá og hvaða stangir liðið mun draga á hverju stigi. Einföld nudges, innblásin af Thaler og Sunstein, hafa hjálpað til við að auka vinsældir hegðunarhugsunar í hönnun. En við höfum líka komist að því að hnykkir einir og sér leysa sjaldan dýpri hegðunarvandamál. Hegðunarstefna gengur lengra: hún blandar saman tækni, byggir þær á raunverulegum hvötum og tengir tilraunir við skýra kenningu um breytingar. Markmiðið er ekki einn sigur á mælaborðinu í dag, heldur vinnubrögð sem sameinast með tímanum. Lexía 2: Leikvélafræði ein er ekki nóg Leikjafræði ein og sér er ekki lengur trúverðug hegðunarstefna. Fyrir tíu árum var að bæta við stigum, merkjum og topplistum næstum stytting á „við erum að gera sálfræði“. Í dag hafa flest lið lært á erfiðan hátt að þetta er skraut nema það þjóni raunverulegri þörf. Atferlisnálgun byrjar á einfaldri spurningu: Hvert er leikjalagið í þjónustu og fyrir hverja? Hjálpar það fólki að taka framförum sem skiptir það máli, eða heldur það bara mælaborðinu ánægðu? Ef það hunsar innri hvatningu mun það líta snjallt út í rennibrautarborði og brothætt í framleiðslu. Í reynd þýðir það að stig og strik eru ekki lengur meðhöndluð sem sjálfvirkar uppfærslur. Teymi spyrja hvort vélvirki hjálpi notendum að finnast þeir vera hæfari, hafa meiri stjórn eða hafa meiri tengsl við aðra. Rák er aðeins skynsamleg ef hún endurspeglar raunverulegar framfarir í færni sem notandanum þykir vænt um. Topplisti bætir aðeins við ef fólk vill í raun bera sig saman og ef röðunin hjálpar því að ákveða hvað á að gera næst. Ef það stenst ekki þessi próf er það ringulreið, ekki hvatningarvél. Strönd og merki virka aðeins þegar þau styðja eitthvað sem notendur meta sannarlega.

Áhrifaríkustu vörurnar byrja nú á innri hliðinni. Þeim er ljóst hvað varan hjálpar notendum að verða eða ná og spyrja fyrst hvort leikjavirki geti magnað það ferðalag. Þegar leikþáttum er bætt við búa þeir í kjarnalykkjunni frekar en ofan á henni. Þeir sýna leikni, marka mikilvæg tímamót og styrkja sjálfstýrð markmið. Það er munurinn á því að meðhöndla gamification sem málningarvinnu og að nota það til að styðja notendur á braut sem þeim þykir nú þegar vænt um. Lexía 3: Frá orsök og afleiðingu til heildrænnar kerfishugsunar Snemma sannfærandi hönnun gerði oft ráð fyrir einfaldri rökfræði: finndu brotna skrefið, bættu við hægri handfanginu og notendur halda áfram. Fínt í rennibraut, sjaldan satt í raun og veru. Fólk bregst ekki af einni ástæðu. Þeir hafa samhengi, sögu, samkeppnismarkmið, skap, tímapressu, traustsvandamál og mismunandi skilgreiningar á árangri. Tveir notendur geta tekið sama skrefið af gjörólíkum ástæðum. Sami notandi getur hegðað sér öðruvísi á öðrum degi.

Þess vegna skiptir kerfishugsun máli. Hegðun mótastmeð endurgjöfarlykkjum og töfum, ekki bara einni kveikju. Niðurstöður sem okkur þykir vænt um, traust, hæfni og vani, byggjast upp með tímanum. Breyting sem eykur viðskipti vikunnar getur samt veikt varðveislu næsta mánaðar. Ef þú hefur einhvern tíma sent „viðskiptavinning“ og síðan horft á stuðningsmiða, endurgreiðslur eða flutninga hækka, hefur þú fundið fyrir þessu. Staðbundin mælikvarði batnaði. Kerfið versnaði. Hönnunaruppbyggingin þín gerir fólki annað hvort kleift eða hlaðið því inn. Sjálfgefin, siglingar, endurgjöf, hraða, umbun — hver þessara ákvarðana endurmótar kerfið og þar af leiðandi ferðirnar sem fólk fer í gegnum það. Þannig að starfið er ekki að fullkomna eina trekt. Það er að byggja upp umhverfi þar sem margar gildar leiðir geta náð árangri og þar sem kerfið styður langtímamarkmið, ekki bara skammtímasmelli. Starfið er ekki að fullkomna eina trekt, heldur að styðja við margar gildar leiðir.

Þroskuð hegðunarstefna er skýr um það. Það er hannað fyrir nokkrar leiðir í stað eins „hamingjusams flæðis“, styður sjálfræði í stað þess að þvinga fram fylgni og skoðar niðurstreymisáhrif í stað þess að breyta aðeins fyrsta skrefi. Lexía 4: Frá kveikjum til samhengis Sama breyting hefur átt sér stað í þeim ramma sem við notum. Fyrir áratug síðan var Fogg Behavior Model (FBM) alls staðar. Það gaf liðum einfalt tríó: hvatning, hæfni, kveikja - og skýr skilaboð: að hrópa hærra með tilmælum laga ekki lága hvatningu eða lélega getu. Það eitt og sér var gagnleg uppfærsla. Verk Foggs sjálfs hefur líka haldið áfram. Með Tiny Habits hallast áherslan meira að sjálfsmynd, tilfinningum og að láta hegðun líða auðveld og persónulega þroskandi. Það endurspeglar víðtækari breytingu á þessu sviði: burt frá „kveikja fleiri leiðbeiningum“ og í átt að því að hanna umhverfi þar sem rétt hegðun finnst eðlilegt. Liðin lentu að lokum á sama vegg: tilkynningar laga ekki litla getu eða glatað tækifæri. Þú getur ekki nöldrað fólk í hæfileika sem það hefur ekki eða inn í samhengi sem er ekki til. Það er þar sem mörg teymi sem vinna djúpt með hegðunarbreytingum hafa horft í átt að COM-B sem fullkomnari grunni.

COM-B skiptir hegðun í getu, tækifæri og hvatningu. Það byrjar með einfaldri athugun: getur fólk í raun gert þetta og leyfir umhverfið þeim það? Það passar vel við nútíma vörur, þar sem hegðun á sér stað þvert á tæki, rásir og augnablik, ekki á einum skjá. Það tengist einnig víðtækari hegðunarbreytingarvinnu í heilsu og opinberri stefnu, svo við þurfum ekki að finna upp allt inni í UX. Að hugsa á þennan hátt ýtir liðum frá einföldum orsök- og afleiðingasögum. Lækkun á lokahlutfalli er ekki lengur „hnappurinn er slæmur“ eða „við þurfum fleiri áminningar,“ heldur spurning um hvernig færni, samhengi og hvatning hafa samskipti. Getuvandamál gæti þurft betra viðmót og betri menntun. Tækifærisvandamál gætu snúist um aðgang að tækinu, tímasetningu eða félagslegu umhverfi, ekki skipulagi. Hvatning gæti mótast jafn mikið af verðlagningu og vörumerkjatrausti og hvaða skilaboðum sem er í vörunni. Nútímaleg hegðunarhönnun snýst minna um að virkja smelli og meira um að móta aðstæður þar sem aðgerð finnst auðvelt og þroskandi.

Þessi breiðari linsa gerir einnig þvervirka vinnu einfaldari. Vara, hönnun, markaðssetning og gögn geta deilt einu hegðunarlíkani og samt séð sína eigin ábyrgð í því. Hönnuðir móta skynjaða getu og tækifæri í viðmótinu, markaðssetning mótar hvetjandi ramma og kveikjur og aðgerðir móta skipulagsleg tækifæri í þjónustunni. Í stað þess að allir ýti á eigin stangir í einangrun, hjálpar COM-B teymum að sjá að þeir eru að vinna á mismunandi hlutum sama kerfisins. Lexía 5: Einnig er hægt að nota sálfræði til að hanna og afkóða uppgötvun COM-B er oft notað sem brú milli uppgötvana og hugmynda. Á uppgötvunarhliðinni gefur það uppbyggingu rannsóknum. Þú getur notað það til að hanna viðtalsleiðbeiningar, lesa greiningar og hafa vit fyrir athugunarrannsóknum. Það var byggt til að greina hvað þarf að breytast til að hegðun breytist, sem kortleggst snyrtilega á snemma vöruuppgötvun. Góð uppgötvun spyr ekki bara hvað notendur segja, heldur skoðar hegðun þeirra.

Í stað þess að spyrja "Hvers vegna hættir þú að nota vöruna?" og skrifar niður fyrsta svarið, þú gengur vísvitandi í gegnum getu, tækifæri og hvatningu. Þú spyrð um hluti eins og:

Geta notendur í raun og veru gert þetta, miðað við færni þeirra og þekkingu? Hjálpar samhengi þeirra eða hamlar þeim í framkvæmd? Hversu sterk er hvatning þeirra miðað við aðrar kröfur um tíma og peninga?

Þúganga í gegnum nýlegar reynslusögur í smáatriðum: hvaða tæki þeir notuðu, hvaða tími dags það var, hverjir aðrir voru í kringum sig og hvað annað þeir voru að juggla. Þú talar um hversu mikilvæg þessi hegðun er í samanburði við allt annað í lífi þeirra og hvaða málamiðlun þeir gera. Fyrir þátttakendur finnast þessar spurningar eðlilegar. Undir hettunni ertu kerfisbundið að ná yfir alla þrjá hluta COM-B, í takt við hvernig hegðunarbreytingar iðkendur nota líkanið í eigindlegri vinnu. Þú getur skoðað hegðunargögn á sama hátt. Það að draga úr trekt, tími í verkefni og smellamynstur eru vísbendingar: situr fólk fast vegna þess að það kemst ekki áfram, vegna þess að umhverfið er í veginum eða vegna þess að því er ekki nógu sama til að halda áfram? Nútíma greiningartæki gera það auðveldara að fylgjast með því sem fólk gerir í raun frekar en aðeins það sem það tilkynnir, og sameining megindlegra og eigindlegra gagna gefur þér fyllri mynd en hvorugt eitt og sér. Þegar það er bil á milli þess sem fólk segir og þess sem það gerir, lítur þú á það sem merki frekar en pirring. Einhver gæti sagt að sparnaður fyrir eftirlaun sé mjög mikilvægur, en settu aldrei upp endurtekna millifærslu. Notandi gæti haldið því fram að innskráning hafi verið einföld á meðan lotan sýnir endurtekið fram og til baka á milli skrefa. Þessi ósamræmi eru oft þar sem hlutdrægni, venjur og tilfinningalegar hindranir búa. Með því að merkja þau með tilliti til getu, tækifæris og hvatningar, og tengja þau við sérstakar hindranir eins og áhættufælni, greiningarlömun, óbreytt hlutdrægni eða núverandi hlutdrægni, færist þú frá óljósri „innsýn“ yfir í skipulagt kort af því sem raunverulega er í veginum. Bilið á milli þess sem fólk segir og þess sem það gerir er ekki hávaði - það er kortið.

Afrakstur þessarar uppgötvunar er ekki bara persónur og ferðalög. Þú færð líka skýra yfirlýsingu um núverandi hegðun, markhegðun og hegðunarhindranir og virkni sem sitja á milli þeirra. Lexía 6: Notaðu hegðunaruppgötvun í hugmyndum þínum Brúin frá uppgötvun til hugmynda getur verið ein setningasniðmát: Frá núverandi hegðun til markhegðunar, með því að gera X, vegna hindrunar Y.

Þessi „frá-til-af-hvers vegna“ ramma neyðir lið til að segja hverju þau trúa í raun og veru. Þú ert ekki bara að segja "bæta við gátlista." Þú ert að segja: „Við teljum að gátlisti muni hjálpa nýjum notendum að finnast þeir hæfari, sem mun auka líkurnar á því að þeir ljúki uppsetningu á fyrstu lotunni. Nú er það hegðunartilgáta sem þú getur prófað með tilraunum, ekki bara hönnunarhugmynd sem þú vonast eftir. Þaðan er hægt að búa til nokkur afbrigði sem tjá sömu meginregluna á mismunandi hátt og hanna tilraunir í kringum þau. Þú gætir prófað nokkur skilaboð sem öll styðjast við tapsfælni, eða nokkrar leiðir til að einfalda skref með miklum núningi, eða mismunandi gerðir af félagslegum sönnunum sem eru mismunandi í tóni og nálægð. Mikilvæga breytingin er sú að þú ert ekki lengur að kasta hugmyndum á vegginn. Þú ert vísvitandi að miða á getu, tækifæri eða hvatningarvandamál sem uppgötvunin kom upp á yfirborðið og prófa hvaða stangir raunverulega virka í þínu samhengi. Sérhver hugmynd ætti að svara einni spurningu: hvaða hindrun erum við að reyna að breyta?

Með tímanum breytist þessi lykkja milli hegðunaruppgötvunar og hugmynda í staðbundna leikbók. Þú lærir að í vörunni þinni hjálpa sumar meginreglur notendum þínum á áreiðanlegan hátt og öðrum að falla niður. Þú lærir líka að mynstur úr glóandi dæmisögum flytjast ekki sjálfkrafa. Jafnvel gamification og hegðunarbreytingarrannsóknir leggja oft áherslu á samhengissértækar, notendamiðaðar útfærslur frekar en almennar uppskriftir. Þessi tvíþætta notkun sálfræði við uppgötvun og hugmyndafræði er ein af stærri breytingum síðasta áratugar. Vörutríó getur horft á þrjóskan afkomustað og spurt saman: „Er þetta getu-, tækifæris- eða hvatningarvandamál? Þá búa þeir til hugmyndir sem miða við þann hluta kerfisins í stað þess að giska. Þetta sameiginlega tungumál gerir hegðunarhönnun minna að sérfræðiviðbót og eðlilegri leið fyrir þvervirkt teymi að rökræða um vinnu sína. Áratug síðar: Hvað hefur reynst virka í reynd Ef fyrsti áratugur sannfærandi hönnunar kenndi okkur eitthvað, þá er það að innsýn í hegðun er ódýr þar til teymi getur unnið að því saman. Aðferðir skipta máli. Með tímanum hefur lítið sett af verkstæðissniðum stöðugt hjálpað vöruteymum að afhjúpa hegðunarhindranir, samræma tækifærin og búa til lausnir byggðar á raunverulegri sálfræði í stað yfirborðsmynstra. Eftir því sem hegðunarhönnun hefur vaxið úr taktískum hnyktum í stefnumótandi fræðigrein,augljós spurning kemur alltaf upp: Hvernig vinna teymi þetta saman í raun og veru? Hvernig fara vörustjórar, hönnuðir, rannsakendur og verkfræðingar frá dreifðum athugunum („fólk virðist vera ruglað hér“) yfir í sameiginlega hegðunargreiningu og síðan í markvissar hugmyndir sem endurspegla raunverulega drifkrafta getu, tækifæra og hvata? Ein áhrifarík leið til að gera þessa steypu er í gegnum vinnustofusnið. Markmiðið er að hjálpa teymum:

Túlka rannsóknir með atferlislinsu, Yfirborðsgeta, tækifæri og hvatningarbil, Forgangsraða miklum möguleikum, og Búðu til hugmyndir sem eru bæði sálfræðilega traustar og siðferðilega ígrundaðar.

Raunveruleg vöruvinna er sóðaleg og full af endurgjöfarlykkjum; enginn fylgir fullkomnum skref-fyrir-skref gátlista. En til að læra, og sérstaklega til að kynna hegðunarhönnun í hópi í fyrsta skipti, gefur skipulögð röð æfinga fólki andlegt fyrirmynd. Það sýnir ferðina frá snemma uppgötvun til skýrleika í hegðun, frá tækifærum til hugmynda og að lokum til inngripa sem hafa verið álagsprófuð með siðferðilegri linsu. Æfingarnar hér að neðan eru ein slík uppskrift. Röðin er viljandi: hvert skref byggir á því fyrra til að fara frá samkennd og innsýn yfir í forgangsröðun tækifæra, áþreifanlegar hugmyndir og ábyrgar lausnir. Ekkert teymi mun fylgja því bókstaflega í hvert skipti, en það endurspeglar hvernig hegðunarhönnunarvinna hefur tilhneigingu til að þróast þegar það gengur vel. Áður en þú kafar ofan í smáatriðin er hér uppskriftin í heild sinni og hvernig hver æfing stuðlar að stærra hegðunarhönnunarferli:

Kortlagning hegðunarsamkenndar Byggir upp sameiginlegan skilning á sálfræðilegu landslagi notandans: tilfinningum, venjum, ranghugmyndum og uppsprettum núnings. Kortlagning hegðunarferða Kortleggur flæði notandans með tímanum og leggur yfir hegðunartæki og hindranir. Atferlisstig Forgangsraðar hvaða hegðunartækifærum á að takast á við fyrst byggt á áhrifum, hagkvæmni og sönnunargögnum. Hugmyndir Fyrst, mynstur seinna Hvetur til samhengis-fyrstu hugmynda, notar síðan sannfærandi mynstur til að betrumbæta og styrkja efnileg hugtök. Dark Reality Metur siðferðilega áhættu, óviljandi afleiðingar og hugsanlega misnotkun.

Athugasemd um tímasetningu: Í reynd er hægt að keyra þessa röð á mismunandi sniði eftir þvingunum. Fyrir þétt snið keyra lið oft æfingar 1–3 á hálfs dags vinnustofu og æfingar 4–5 í seinni hálfs dags lotu. Með meiri tíma er hægt að dreifa verkinu yfir heila viku: uppgötvun uppgötvunar snemma í vikunni, forgangsröðun í miðri viku og hugmyndir auk siðferðislegrar endurskoðunar undir lokin. Uppbyggingin skiptir meira máli en tímaáætlunin; Markmiðið er að varðveita framvinduna frá skilningi → forgangsröðun → hugmyndafræði → ígrundun. Hér að neðan er stutt yfirferð yfir hverja æfingu þar sem ég leiðbeina þeim venjulega í vinnustofum samhliða safni sannfærandi mynstur. Æfing 1: Kortlagning á hegðunarsamkennd Fyrsta skrefið er að byggja upp sameiginlegan, sálfræðilega upplýstan skilning á notendum. Atferlissamkennd kortlagning eykur hefðbundna samkennd kortlagningu með því að gefa gaum að því sem notendur reyna, forðast, fresta, misskilja eða finna fyrir óvissu um. Þessi fíngerðu hegðunarmerki sýna oft meira en tilgreindar þarfir eða sársaukapunkta. Markmið: Skilja hvað knýr eða hindrar markhegðunina með því að fanga það sem notendur hugsa, finna, segja og gera - og koma auga á hegðunarhindranir og gera það kleift. Skref:

Á töflu eða stórum pappír, teiknaðu samúðarkort: Hugsa og líða, sjá, segja og gera og heyra.

Bættu við rannsóknarinnsýn með því að leyfa öllum að setja límmiða úr viðtölum, gögnum, stuðningsskrám eða athugunum hljóðlaust inn í fjórðungana. Ein innsýn á nótu. Þekkja hindranir og gera kleift. Klasaskýringar sem gera hegðun erfiðari (hindranir) eða auðveldari (gerir).

Úttak: Einbeitt kort af sálfræðilegum og samhengislegum öflum sem móta markhegðunina, tilbúið til að fæða inn í Behavioural Journey Mapping. Æfing 2: Kortlagning hegðunarferða Þegar þú skilur hugarfar og samhengi notandans er næsta skref að kortleggja hvernig þessir kraftar spila út í gegnum tíðina. Kortlagning hegðunarferða leggur markmið, gjörðir, tilfinningar og umhverfi notandans yfir á vöruferðina og dregur fram þau tilteknu augnablik þar sem hegðun hefur tilhneigingu til að stöðvast eða breytast. Ólíkt hefðbundnum ferðakortum, einbeitir hegðunarútgáfan að því hvar hæfileiki bilar, hvar umhverfið vinnur gegn notandanum og hvar hvatning dofnar eða stangast á.koma upp. Þetta verða snemma merki um hvar breytinga er bæði þörf og möguleg. Úttakið sýnir teymið nákvæmlega hvar varan er að biðja um of mikið, þar sem notendur skortir stuðning eða þar sem frekari hvatning eða skýrleika gæti verið krafist. Markmið: Kortleggðu skrefin frá upphafspunkti notandans að markhegðuninni og fangaðu lykilmöguleikana og hindranirnar á leiðinni. Skref:

Teiknaðu lárétta línu frá A (upphafspunkti) til B (markhegðun).

Láttu alla skrifa skrefin sem notandi tekur frá A til B á límmiða (eitt á hverja nótu). Taktu með aðgerðir innan og utan vörunnar. Settu seðlana í röð eftir línunni. Sameina afrit og stilla saman á sameiginlegri röð. Stækkaðu lóðrétta ásinn með tveimur línum: Virkjarar (hvað gæti hjálpað notendum að komast áfram), hindranir (hvað gæti hægt á eða stöðvað notendur).

Leitaðu að þrepum með mörgum hindrunum eða fáum aðgerðum. Þetta eru hegðunarvandamál. Leggðu áherslu á skrefin þar sem gott stuð gæti hjálpað notendum að klára ferðina.

Framleiðsla: Skýrt ferðalag með áherslu á hegðun sem sýnir hvar notendur berjast, hvers vegna og hvaða augnablik bjóða upp á mest áhrif til breytinga. Æfing 3: Hegðunarskor Með skýrari mynd af ferðalagi notenda og hvaða augnablik gætu notið góðs af hegðunarhjálplegri hendi, ertu nú tilbúinn til að bera kennsl á þá hegðun sem skynsamlegast er að einbeita sér að að reyna að hafa áhrif á. Markmið: Ákveðið hvaða mögulega markhegðun er þess virði að einbeita sér að fyrst, byggt á áhrifum, auðveldum breytingum og mælingum. Skref:

Nefndu hugsanlega markhegðun. Byggt á útkomu hegðunarferðakortlagningar, listið upp hegðun sem hugsanlega gæti verið miðuð við. Ein hegðun á hvern límmiða. Vertu eins ákveðin og mögulegt er (hvað notendur gera, hvar og hvenær). Búðu til töflu með eftirfarandi dálkum: Áhrif hegðunarbreytinga (hversu mikið það gæti fært markmiðið), Auðvelt að breyta (hversu raunhæft er að hafa áhrif), Auðvelt að mæla (hversu einfalt er að fylgjast með).

Hugsanleg markhegðun Áhrif hegðunarbreytinga Auðvelt að breyta Auðvelt að mæla Samtals … … …

Sláðu inn hverja skráða hegðun í töfluna og fáðu þær frá 0 til 10 í hverjum dálki. Raðaðu hegðun eftir heildareinkunn og ræddu þær sem skora hæstu: Eru þær skynsamlegar miðað við það sem þú veist um notendur og takmarkanir? Veldu aðalmarkhegðunina sem þú vilt hafa í næstu æfingum. Taktu eftir „bónushegðun“ sem gæti fylgt sem aukaverkun.

Framleiðsla: Lítið sett af forgangsraða markhegðun með skýrum rökum fyrir því hvers vegna hún skiptir máli núna, og lista yfir hegðun með lægri forgang sem þú gætir endurskoðað síðar. Útfyllt hegðunarstigatafla gæti litið svona út:

Hugsanleg markhegðun Áhrif hegðunarbreytinga Auðvelt að breyta Auðvelt að mæla Samtals Notandi fyllir út gátlista um borð í fyrstu lotu. 8 6 9 23 Notandi býður að minnsta kosti einum liðsfélaga innan 7 daga. 9 4 8 21 Notandi horfir á myndbandið um vöruferðina í heild sinni. 4 7 6 17 Notandi les hjálpargögn við inngöngu. 3 5 4 12

Í þessu tilviki kemur útfylling gátlistans fram sem sterkasta upphafsáherslan: það hefur mikil áhrif, er raunhæft áhrifaríkt með hönnunarbreytingum og hægt er að mæla það á áreiðanlegan hátt. Að bjóða liðsfélaga getur verið hernaðarlega mikilvægt, en það gæti þurft víðtækari breytingar umfram viðmótshönnun, sem gerir það að aukaáherslu. Æfing 4: Hugmyndir fyrst, mynstur síðar Þegar liðið hefur komist að samkomulagi um hvaða hegðun skiptir mestu máli er næsta áhætta að hoppa of hratt yfir í kunnugleg sálfræðibrögð. Einn skýrasta lærdómurinn hefur verið að byrja á „mynstrinu“ leiðir oft til almennra lausna sem finnast snjallar en misheppnast í samhengi. Þessi æfing skilur vísvitandi hugmyndagerð frá sálfræðilegri umgjörð. Markmið: Búðu til lausnir sem byggja á notendasamhengi fyrst, notaðu síðan sálfræðilegar meginreglur til að skerpa og styrkja þær. Skref:

Byrjaðu á því að endurtaka forgangsraðaða markhegðun og lykilhindrun sem greindur var á meðanferðakortlagningu. Hafðu þetta sýnilegt alla æfinguna. Gefðu liðinu síðan stuttan, einbeittan hugmyndaglugga (10–15 mínútur). Reglan hér er einföld: engar tilvísanir í hegðunarlíkön, vitsmunalega hlutdrægni eða sannfærandi mynstur ennþá. Hugmyndir ættu að koma beint frá notendasamhenginu, takmörkunum og augnablikum sem afhjúpað var áður. Safnaðu hugmyndum á sameiginlegan flöt og flokkaðu svipuð hugtök. Leitaðu að mörgum leiðum til að leysa sama undirliggjandi vandamálið (flokkaðu þær saman). Fyrst núna kynnir þú bókasafn með sálfræðilegum meginreglum og aðferðum. Ég þróaði sannfærandi mynstur í þessum tilgangi. The goal of this step is not to replace ideas, but to refine them:

Which ideas could be strengthened by reducing friction? Hver gæti hagnast á skýrari endurgjöf, félagslegum merkjum eða betri tímasetningu? Are there alternative ways to achieve the same effect more respectfully or more clearly? Mynstur eru notuð sem linsur, ekki lyfseðilsskyld. If a pattern does not improve clarity, agency, or usefulness in this context, it is simply ignored.

Framleiðsla: Fágað safn lausnahugtaka sem eru byggð á raunverulegu notendasamhengi og studd, þar sem við á, af hegðunarreglum frekar en knúin áfram af þeim. Þessi raðgreining hjálpar teymum að forðast „mynstur-fyrstu hönnun,“ þar sem hugmyndir eru öfugsnúnar til að passa við kenningu í stað þess að takast á við raunverulegar mannlegar aðstæður. Æfing 5: Myrkur veruleiki Before ideas turn into experiments or shipped features, they need one final test. Ekki fyrir hagkvæmni eða mælikvarða, heldur fyrir siðferði. Í gegnum árin hefur þetta skref reynst mikilvægt. Margar sannfærandi lausnir sýna aðeins galla sína þegar þú ímyndar þér að þær virki of vel, eða séu notaðar í röngum höndum eða notaðar á röngum degi af röngum aðila. Markmið: Yfirborðs siðferðileg áhætta, óviljandi afleiðingar og möguleg misnotkun fyrir innleiðingu. Skref:

Take one or two of the strongest ideas from the previous exercise. Imagine worst-case scenarios by asking the team to deliberately shift perspective: Hvað ef samkeppnisaðili notaði þetta gegn okkur? Hvað ef þetta ýtir við notendum þegar þeir eru stressaðir, þreyttir eða viðkvæmir? What happens if this works repeatedly over months, not once? Gæti þetta skapað þrýsting, sektarkennd eða ósjálfstæði?

Capture concerns around autonomy, trust, fairness, inclusivity, or long-term well-being. Fyrir hverja áhættu skaltu kanna leiðir til að milda eða vega upp á móti áhrifunum: Skýrari ásetning eða gagnsæi, Lægri tíðni eða mildari tímasetning, Skýr afþökkun, Aðrar leiðir áfram.

Sumar hugmyndir eru endurmótaðar. Some are paused.Some survive intact, but now with greater confidence.

Output: Solutions that have been stress-tested ethically, with known risks acknowledged and mitigated rather than ignored. Building A Shared Vocabulary For Product Psychology The teams that get the most out of behavioral design rarely have a single “psychology expert.” Þess í stað deilir teymi þeirra orðaforða um vörusálfræði og veit hvernig á að hafa samskipti um vandamál viðskiptavina með hegðun. A shared vocabulary turns psychology into cross-functional work.

Þegar mynstrum og meginreglum er deilt:

Vara, hönnun, verkfræði og markaðssetning geta talað um hegðun án þess að tala framhjá hvort öðru. Discovery insights are easier to interpret because common barriers and drivers have names. Hugmyndir geta verið settar fram sem hegðunartilgátur ("við teljum að þetta muni auka hæfni snemma ...") í stað óljósra getgáta.

Safnið Persuasive Patterns óx upp úr þessari þörf: að gefa liðum sameiginlegt tungumál og áþreifanlegt sett af dæmum til að benda á. Hvort sem það er notað sem prentað borð á verkstæði eða sem tilvísanir í langan tíma í daglegu starfi, er markmiðið það sama: gera vörusálfræði að einhverju sem allt teymið getur séð og rætt. Sannfærandi hönnun var oft sett í ramma sem poki af bragðarefur. Í dag lítur verkið öðruvísi út:

Leikjafræði er notuð til að styðja við innri hvatningu, ekki ýta undir hégómavirkni. Rammar eins og COM-B og kerfishugsun hjálpa teymum að sjá hegðun í samhengi, ekki sem eina kveikju. Hegðunarfræðileg innsýn er notuð til að móta uppgötvun og hugmyndir, ekki bara breytingar á afriti á síðustu stundu. Ethics is part of the design brief, not an afterthought.

Næsta skref eru ekki flóknari hnökrar. Þetta er kerfisbundnari æfing: einfaldar aðferðir, sameiginlegt tungumál og venja að spyrja „Hvað er eiginlega að gerast í lífi notenda okkar hér? Ef þú byrjar á því að einblína á eitt hegðunarvandamál skaltu nota nokkrar af æfingunum í þessari grein,og gefðu liðinu þínu sameiginlegt sett af mynstrum til viðmiðunar, þú ert nú þegar að æfa sannfærandi hönnun á þann hátt sem hún hefur þróast á síðustu tíu árum: byggt á sönnunargögnum, virðingu fyrir notendum og miðar að niðurstöðum sem skipta máli beggja vegna skjásins.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free