လွန်ခဲ့သော ဆယ်နှစ်က၊ ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ဒီဇိုင်းသည် UX နယ်ပယ်တွင် အတော်အတန် အသစ်သော နယ်နိမိတ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ 2015 Smashing ဆောင်းပါးတွင်၊ အသုံးပြုသူများကို လိုချင်သောရလဒ်ဆီသို့ လမ်းညွှန်ပေးရန်အတွက် လေ့ကျင့်သူများအား အသုံးချနိုင်မှု တိုးတက်စေရန်နှင့် ပွတ်တိုက်မှုများကို ဖယ်ရှားရန် အဓိကအာရုံစိုက်ခြင်းမှ လက်တွေ့သမားများကို ရွှေ့ရန် နည်းလမ်းကို ပြသခဲ့သူများတွင် ကျွန်ုပ်ပါဝင်ပါသည်။ ရည်ရွယ်ချက်မှာ ရိုးရှင်းသည်- စိတ်ပညာကို အသုံးချခြင်းဖြင့်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် သုံးစွဲသူများ၏ အပြုအမူကို လွှမ်းမိုးနိုင်ပြီး ပိုမိုမြင့်မားသော စာရင်းသွင်းမှုများ၊ ပိုမိုမြန်ဆန်ပြီး ပိုမိုကြွယ်ဝလာစေရန်၊ ခိုင်မာသော ထိန်းသိမ်းမှုနှင့် ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကဲ့သို့သော ရလဒ်များကို တွန်းအားပေးနိုင်ပါသည်။ ဆယ်စုနှစ်တစ်ခုကြာပြီးနောက်၊ ထိုကတိသည် အမှန်ဖြစ်ကြောင်း သက်သေပြခဲ့သည်—သို့သော် ကျွန်ုပ်တို့များစွာ မျှော်လင့်ထားသည့်အတိုင်း မဟုတ်ပေ။ ထုတ်ကုန်အဖွဲ့အများစုသည် ရင်းနှီးပြီးသားပြဿနာများကို ရင်ဆိုင်နေကြရဆဲဖြစ်သည်- မြင့်မားသောပြန်ထွက်နှုန်းများ၊ အားနည်းသောအသုံးပြုမှုများနှင့် core value ကိုမတွေ့ကြုံမီ အသုံးပြုသူများ ရပ်တန့်သွားကြသည်။ အသုံးဝင်မှု မြှင့်တင်မှုများသည် အထောက်အကူဖြစ်စေသော်လည်း ၎င်းတို့သည် ဤပုံစံများအောက်တွင် ရှိနေသော အပြုအမူဆိုင်ရာ ကွာဟချက်ကို အမြဲတမ်း မဖြေရှင်းနိုင်ပါ။ ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ဒီဇိုင်းသည် ပျောက်ကွယ်မသွားပါ — ရင့်ကျက်လာသည်။ ယနေ့တွင်၊ ဤအလုပ်၏ ပိုအသုံးဝင်သော ဗားရှင်းကို အပြုအမူဆိုင်ရာ ဒီဇိုင်းဟု မကြာခဏ ခေါ်သည်- ထုတ်ကုန်အတွေ့အကြုံများကို လူ့အပြုအမူ၏ မောင်းနှင်သူအစစ်အမှန်များနှင့် ကျင့်ဝတ်ဆိုင်ရာ အတွေးအမြင်ဖြင့် ချိန်ညှိရန် နည်းလမ်းတစ်ခု။ ကောင်းမွန်စွာ ပြီးပါပြီ၊ ၎င်းသည် ပြောင်းလဲခြင်း၊ စတင်ခြင်း ပြီးဆုံးခြင်း၊ ပါဝင်ဆောင်ရွက်မှုနှင့် ခြယ်လှယ်ခြင်းသို့ ချော်မသွားဘဲ ရေရှည်အသုံးပြုမှုကို တိုးတက်ကောင်းမွန်စေနိုင်သည်။ ဤတွင် ကျွန်ုပ်ဖော်ပြမည့်အချက်မှာ-
ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ဒီဇိုင်း၏ နောက်ဆုံးဆယ်စုနှစ်မှ ဖြစ်ပေါ်လာသောအရာများ၊ အထူးသဖြင့် ပုံစံ-ပထမ ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ကန့်သတ်ချက်များ၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် အမူအကျင့်များကို စံနမူနာပြုပုံ၊ အစပျိုးမှုများမှ အကြောင်းအရာနှင့် စနစ်များဆီသို့ ပြောင်းလဲသွားသည် ။ ရှာဖွေတွေ့ရှိမှုနှင့် စိတ်ကူးစိတ်သန်းများ ပိုမိုကောင်းမွန်လာစေရန် ခေတ်မီအပြုအမူဆိုင်ရာ မူဘောင်များကို မည်သို့အသုံးပြုရမည်နည်း။ ဤလုပ်ငန်းကို အဖွဲ့လိုက်လုပ်ဆောင်ရန် လက်တွေ့ကျသောနည်းလမ်းတစ်ခု၊ လေ့ကျင့်ခန်း ငါးခုမြောက် အလုပ်ရုံဆွေးနွေးပွဲ အစီအစဉ်ကို အသုံးပြု၍ သင့်ထုတ်ကုန်နှင့် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေနိုင်သည်။
ရည်ရွယ်ချက်မှာ သင်၏ toolkit တွင် နည်းဗျူဟာများ ထပ်မံထည့်ရန် မဟုတ်ပါ။ ၎င်းသည် သင့်အား အပြုအမူဆိုင်ရာ အတားအဆီးများကို ရှာဖွေဖော်ထုတ်ရန်နှင့် သုံးစွဲသူများ၏ ရည်မှန်းချက်များနှင့် လုပ်ငန်းရလဒ်များကို ပံ့ပိုးပေးသည့် ဖြေရှင်းနည်းများကို ဒီဇိုင်းထုတ်ခြင်းအတွက် ထပ်တလဲလဲ၊ မျှဝေသုံးစွဲနိုင်သည့် နည်းလမ်းကို ဖန်တီးရန် ကူညီပေးမည်ဖြစ်သည်။ ဖြားယောင်းခြင်းသည် လှည့်စားခြင်းနှင့် အတူတူပင်လား။ Behavioral Design သည် သင့် UI တွင် လှည့်စားသော ပုံစံများ သို့မဟုတ် အပေါ်ယံ "ကြီးထွားမှု ဟက်ကာများ" နှင့် မပတ်သက်ပါ။ ၎င်းသည် သင်၏အသုံးပြုသူများအား ၎င်းတို့၏ပန်းတိုင်သို့ရောက်ရန် ၎င်းတို့၏လမ်းကို အမှန်တကယ်လုပ်ဆောင်နိုင်သည် သို့မဟုတ် အဟန့်အတားဖြစ်စေသောအရာကို နားလည်သဘောပေါက်ပြီး အောင်မြင်မှုဆီသို့ လမ်းညွှန်ပေးမည့် အတွေ့အကြုံများကို ဒီဇိုင်းဆွဲခြင်းအကြောင်းဖြစ်သည်။
Behavioral Design သည် သုံးစွဲသူများ လိုချင်သည့်အရာ (၎င်းတို့၏ ရည်မှန်းချက်များ အောင်မြင်ရန်၊ ခံစားမှုတန်ဖိုး) နှင့် စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများ လိုအပ်သည် (အသက်သွင်းခြင်း၊ ထိန်းသိမ်းထားရန်၊ ဝင်ငွေ)၊ UX နှင့် လုပ်ငန်းရလဒ်ကောင်းများ ပေါင်းစပ်ထားသည့် win-win ရလဒ်များ ဖန်တီးခြင်း အကြား ကွာဟချက်ကို ပေါင်းကူးထားခြင်း ဖြစ်သည်။ သို့သော် အစွမ်းထက်သောကိရိယာများကဲ့သို့ပင် ၎င်းတို့ကို အကောင်းနှင့်အဆိုးအတွက်ရော အသုံးပြုနိုင်သည်။ ကွာခြားချက်မှာ ဒီဇိုင်နာ၏ ရည်ရွယ်ချက်တွင် တည်ရှိသည်။ အချို့သော ဒီဇိုင်နာများသည် အပြုအမူပိုင်းဆိုင်ရာ သို့မဟုတ် ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ဒီဇိုင်းကို မြှင့်တင်ခြင်းမပြုရန် ငြင်းခုံကြပြီး၊ အချို့က ၎င်းတို့ကို ကောင်းစွာအသုံးပြုနည်းကို နားလည်ရန် လိုအပ်ပြီး ကျွန်ုပ်တို့ မည်သို့လွယ်ကူစွာ အလွယ်တကူ ပြုလုပ်နိုင်သည်ကို နားလည်ရန် လိုအပ်ကြောင်းနှင့် မကြာခဏ သိက္ခာမဲ့ မှန်ဘီလူးကို မြှင့်တင်ခြင်း ထောင်ချောက်ထဲသို့ ကျရောက်သွားခြင်းဖြစ်သည်ဟု ဒီဇိုင်နာအချို့က ငြင်းခုံကြသည်။ အကယ်၍ ကျွန်ုပ်တို့သည် ဉာဏ်အလင်းမရပါက၊ ကောင်းမှုနှင့် မကောင်းမှုကို ကိုယ်စားပြုသောအရာကို ကျွန်ုပ်တို့ မည်သို့စီရင်ဆုံးဖြတ်နိုင်မည်နည်း။ စိတ်ပညာ၏အလုပ်လုပ်ပုံကို ကျွန်ုပ်တို့နားမလည်ပါက၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် ကျွန်ုပ်တို့၏ ဘက်လိုက်မှုများကို သိရှိရန် လိုအပ်သောအသိဥာဏ်မရှိပေ။ ဤကိရိယာများကို ကျွန်ုပ်တို့ နားမလည်ပါက ၎င်းတို့ကို အလွဲသုံးစားလုပ်နေသည်ကို ကျွန်ုပ်တို့ သိရှိနိုင်မည် မဟုတ်ပါ။ ဖြားယောင်းခြင်း နှင့် လှည့်စားခြင်း အကြား ခြားနားချက်မှာ ရည်ရွယ်ချက် နှင့် တာဝန်ခံမှု တို့ ဖြစ်သည်။ ဆယ်စုနှစ်တစ်ခုကြာသောအခါ ကျွန်ုပ်တို့ ဘာသင်ယူခဲ့သနည်း။ 2010 ခုနှစ်များအစောပိုင်းတွင်၊ အသင်းအများအပြားသည် ဆွဲဆောင်မှုရှိသောဒီဇိုင်းကို ဂိမ်းဆော့ခြင်း (gamification) နှင့် အဓိပ္ပါယ်တူနီးပါးအဖြစ် သဘောထားကြသည်။ အမှတ်များ၊ တံဆိပ်များနှင့် ဦးဆောင်သူစာရင်းများကို ပေါင်းထည့်ပါက သင်သည် စိတ်ပညာကို လုပ်ဆောင်နေပါသည်။ တရားမျှတမှုရှိရန်၊ ထိုမျက်နှာပြင်စက်ပြင်များသည် အချို့သောကိစ္စများတွင် အနည်းဆုံး အချိန်တိုအတွင်း အလုပ်ဖြစ်ခဲ့သည်။ ၎င်းတို့သည် လူများကို စတင်လည်ပတ်သည့် လမ်းကြောင်းများမှတဆင့် လှုံ့ဆော်ပေးနိုင်သည် သို့မဟုတ် အပိုဝင်ရောက်မှုအနည်းငယ်ကို အားပေးနိုင်သည်။ ဒါပေမယ့် ဆယ်စုနှစ်တွေကြာလာတာနဲ့အမျှ သူတို့ရဲ့ ကန့်သတ်ချက်တွေက ရှင်းပါတယ်။ အသစ်အဆန်းတွေ ပျက်သွားတဲ့အခါ၊ ဒီစနစ်တော်တော်များများဟာ တိမ်ကောသွားသလို ခံစားရတယ်။ ဂိမ်းအလွှာသည် ၎င်းတို့ကို အမှန်တကယ် ပန်းတိုင်ရောက်အောင် မကူညီပေးကြောင်း သိရှိသောအခါတွင် အဓိပ္ပါယ်ရှိသော မည်သည့်အရာနှင့်မျှ မချိတ်ဆက်နိုင်သော သို့မဟုတ် ထွက်သွားသည့် စထရိများကို လျစ်လျူရှုရန် သင်ယူခဲ့ကြသည်။
ဤနေရာတွင် ကိုယ်ပိုင်ပြဌာန်းခွင့်သီအိုရီသည် အသင်းများ၏ စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် ပတ်သက်၍ လေးနက်သော တွေးခေါ်ပုံကို တိတ်တဆိတ် ပြန်လည်ပုံဖော်ပေးပါသည်။ ၎င်းသည် ဆုလာဘ်များ၊ အမှတ်များနှင့် အဆင့်အတန်းကဲ့သို့သော ပြင်ပစိတ်အားထက်သန်မှုများနှင့် ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်၊ အရည်အချင်းနှင့် ဆက်စပ်မှုကဲ့သို့သော ပင်ကိုယ်ယာဉ်မောင်းများအကြား ပိုင်းခြားထားသည်။ ရိုးရိုးရှင်းရှင်းပြောရလျှင် သင်၏ “ဂိမ်းကစားခြင်း” သည် လူများ အမှန်တကယ် အလေးထားသောအရာကို ဆန့်ကျင်ပါက နောက်ဆုံးတွင် ပျက်ကွက်သွားမည်ဖြစ်သည်။ အသက်ရှင်ကျန်ရစ်သော စွက်ဖက်မှုများသည် ပင်ကိုယ်လိုအပ်ချက်များကို ပံ့ပိုးပေးသော အရာများဖြစ်သည်။ သင်ပိုမိုစွမ်းဆောင်နိုင်သည်ဟုခံစားရစေပြီး တိုးတက်မှုကိုပြသသည့်ဘာသာစကားသင်ယူမှုစဥ်တစ်ခုတွင် ၎င်းသည် အဓိကလုပ်ဆောင်ချက်ကိုပိုမိုအဓိပ္ပာယ်ရှိပြီး စီမံခန့်ခွဲနိုင်စေသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင် ဒက်ရှ်ဘုတ်နံပါတ်ကို ရွှေ့ရန်သာရှိနေသည့် တံဆိပ်တစ်ခုသည် လျင်မြန်စွာဖြစ်လာသည်။ဆူညံသံ။ သင်ခန်းစာ 1- အမြန်ပြုပြင်မှုများမှ အပြုအမူဆိုင်ရာ ဗျူဟာ လွန်ခဲ့သည့်ဆယ်စုနှစ်များမှ သော့ချက်သင်ခန်းစာတစ်ခုမှာ အမူအကျင့်ဒီဇိုင်းသည် သီးခြားပြင်ဆင်မှုများထက် ကျော်လွန်ပြီး ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိ ဗျူဟာတစ်ခုဖြစ်လာသည့်အခါ တန်ဖိုးအရှိဆုံးကို ဖန်တီးပေးခြင်းဖြစ်သည်။ ထုတ်ကုန်အဖွဲ့များစွာသည် ကျဉ်းမြောင်းသောပန်းတိုင်ဖြင့် စတင်သည်- စာရင်းသွင်းမှုနှုန်းကို မြှင့်တင်ရန်၊ ထွက်ခွာမှုကို လျှော့ချရန် သို့မဟုတ် စောစီးစွာ ထိန်းသိမ်းထားမှုကို မြှင့်တင်ပါ။ စံ UX ပိုမိုကောင်းမွန်အောင်ပြုလုပ်ခြင်းများသည် ကုန်းပြင်မြင့်သောအခါ၊ အောင်မြင်မှုနှင့်အတူ အမြန်ရုတ်သိမ်းရန် စိတ်ပညာသို့ ကူးပြောင်းကြသည်။ အကြီးမားဆုံးအခွင့်အရေးမှာ ခေါင်းမာသောမက်ထရစ်အပေါ် မြှင့်တင်မှုတစ်ခုမဟုတ်သော်လည်း ထုတ်ကုန်တစ်လျှောက် နားလည်သဘောပေါက်ရန်နှင့် ပုံသွင်းရန် စနစ်တကျနည်းလမ်းရှိခြင်း။ အမူအကျင့်ဒီဇိုင်းသည် ဟက်ကာများအကြောင်းမဟုတ်ပါ။ ၎င်းသည် လူများကို အောင်မြင်အောင် ကူညီပေးခြင်းဖြစ်ပါသည်။
ဘုံအချက်ပြမှုများသည် မှတ်မိရန်လွယ်ကူသည်- လူများသည် အကောင့်ဖွင့်သော်လည်း စတင်အသုံးပြုခြင်းကို ဘယ်သောအခါမှ မပြီးဆုံးနိုင်ပါ။ တခါ နှိပ်ပြီး ဘယ်တော့မှ ပြန်မလာဘူး။ အဓိကအင်္ဂါရပ်များကို အသုံးမပြုဘဲနေပါ။ အပြုအမူဆိုင်ရာ ဗျူဟာတစ်ခုသည် "ဤစခရင်ပေါ်တွင် ကျွန်ုပ်တို့ ဘာကို ပြောင်းလဲနိုင်သနည်း" ဟု မေးရုံသာ မဟုတ်ပါ။ ၎င်းသည် အဆိုပါအခိုက်အတန့်တွင် သုံးစွဲသူ၏စိတ်တွင် ဖြစ်ပျက်နေသည့်အရာများကို မေးမြန်းသည်။ ၎င်းသည် သင့်အား အကူအညီစာရွက်ကိုဖတ်ရန် မျှော်လင့်မည့်အစား လူများကို ရှင်းရှင်းလင်းလင်း ပထမဆုံးအနိုင်ရရှိစေရန် လမ်းညွှန်ရန် စူးစမ်းချင်စိတ်နှင့် ပန်းတိုင်-အရောင်ခြယ်မှုအကျိုးသက်ရောက်မှုကို အသုံးပြုသည့် စတင်အသုံးပြုသည့်အတွေ့အကြုံကို ဒီဇိုင်းဆွဲရန် ပို့ဆောင်ပေးနိုင်သည်။ သို့မဟုတ် အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ စူးစမ်းရှာဖွေမှုနှင့် ကတိကဝတ်များကို ဒီဇိုင်းဆွဲရန် သင့်အား ပို့ဆောင်နိုင်သည်- အမှန်တကယ်အရေးကြီးသည့်နေရာတွင် လူမှုရေးဆိုင်ရာ အထောက်အထား၊ သင့်လျော်သောစိန်ခေါ်မှုများကို ဆွဲဆန့်သော်လည်း မလွှမ်းမိုးသွားစေရန်၊ တိုးတက်သောထုတ်ဖော်ပြသခြင်းဖြစ်သောကြောင့် လူများအဆင်သင့်ဖြစ်သည့်အခါတွင် အဆင့်မြင့်အင်္ဂါရပ်များပေါ်လာမည်ဖြစ်ပြီး၊ ကြုံရာအခိုက်အတန့်အစား အသင့်လျော်ဆုံးအချိန်တွင် မှန်ကန်သောအစပျိုးမှုများ။ ကောင်းမွန်သောထုတ်ကုန်များသည် အသုံးပြုရလွယ်ကူရုံသာမကဘဲ ၎င်းတို့ကို ကတိပြုရန်ပိုမိုလွယ်ကူပါသည်။
ထုတ်ကုန်စိတ်ပညာသည် ပြန့်ကျဲနေသော ယူဆချက်များမှ ထပ်ခါတလဲလဲ လုပ်နိုင်သော ပုံစံများ တိုးပွားလာနေသော စာကြည့်တိုက်တစ်ခုသို့ ပြောင်းလဲသွားသည်။ ဤပုံစံများသည် ညီညွတ်သောအမူအကျင့်ပုံစံတစ်ခုအတွင်း၌သာ ထွန်းလင်းတောက်ပနေသည်- အသုံးပြုသူများ အောင်မြင်ရန် ကြိုးစားနေသည့်အရာ၊ ၎င်းတို့ကို မည်သည့်အရာက တားဆီးထားသနည်း၊ အဆင့်တစ်ခုစီတွင် မည်သည့်အဖွဲ့မှ ဆွဲထုတ်မည့် တွန်းအားများ။ Thaler နှင့် Sunstein တို့မှ လှုံ့ဆော်ပေးသော ရိုးရှင်းသော အသွင်အပြင်များသည် ဒီဇိုင်းပိုင်း၌ အပြုအမူဆိုင်ရာ တွေးခေါ်မှုကို လူကြိုက်များလာစေခဲ့သည်။ ဒါပေမယ့် သပ်သပ်ရပ်ရပ်လုပ်ခြင်းက ပိုလေးနက်တဲ့ အပြုအမူဆိုင်ရာ စိန်ခေါ်မှုတွေကို ဖြေရှင်းနိုင်ခဲတယ်လို့လည်း ကျွန်ုပ်တို့ လေ့လာသိရှိထားပါတယ်။ အပြုအမူဆိုင်ရာ ဗျူဟာတစ်ခုသည် ပိုမိုထိရောက်သည်- ၎င်းသည် နည်းဗျူဟာများကို ရောနှောကာ၊ ၎င်းတို့အား စစ်မှန်သော လှုံ့ဆော်မှုများ၌ ခိုင်ခံ့စေကာ လက်တွေ့စမ်းသပ်မှုများကို ရှင်းရှင်းလင်းလင်း ပြောင်းလဲမှုသီအိုရီတစ်ခုနှင့် ချိတ်ဆက်ထားသည်။ ပန်းတိုင်သည် ယနေ့ခေတ် ဒက်ရှ်ဘုတ်တွင် တစ်ကြိမ်သာအနိုင်ရခြင်းမဟုတ်ဘဲ အချိန်နှင့်အမျှ ပေါင်းစပ်လုပ်ဆောင်သည့်နည်းလမ်းဖြစ်သည်။ သင်ခန်းစာ 2- Game Mechanics တစ်ခုတည်းနှင့် မလုံလောက်ပါ။ Game mechanics တစ်ခုတည်းသည် ယုံကြည်ရလောက်သော အပြုအမူဗျူဟာတစ်ခု မဟုတ်တော့ပါ။ လွန်ခဲ့သည့် ဆယ်နှစ်က၊ အမှတ်များ၊ တံဆိပ်များနှင့် ဦးဆောင်ဘုတ်များ ပေါင်းထည့်ခြင်းသည် "ကျွန်ုပ်တို့ စိတ်ပညာကို လုပ်ဆောင်နေသည်" အတွက် အတိုကောက်နီးပါး ဖြစ်ခဲ့သည်။ ယနေ့တွင်၊ အသင်းအများစုသည် ၎င်းသည် စစ်မှန်သောလိုအပ်ချက်မရှိပါက အလှဆင်ခြင်းဖြစ်သည်ဟူသော ခက်ခဲသောနည်းလမ်းကို လေ့လာသိရှိလာကြသည်။ အပြုအမူဆိုင်ရာချဉ်းကပ်မှုတစ်ခုသည် ပြတ်ပြတ်သားသားမေးခွန်းတစ်ခုဖြင့် စတင်သည်- ဂိမ်းအလွှာသည် အဘယ်နည်း၊ မည်သူအတွက်၊ ၎င်းတို့အတွက် အရေးကြီးသော တိုးတက်မှုကို လူများအား ကူညီပေးပါသလား သို့မဟုတ် ဒက်ရှ်ဘုတ်ကို ပျော်ရွှင်အောင်ထားပါသလား။ ပင်ကိုယ်စိတ်အားထက်သန်မှုကို လျစ်လျူရှုပါက၊ ၎င်းသည် လျှောကွက်တစ်ခုတွင် လိမ္မာပါးနပ်ပြီး ထုတ်လုပ်မှုတွင် ကြွပ်ဆတ်နေမည်ဖြစ်သည်။ လက်တွေ့တွင်၊ ဆိုလိုသည်မှာ အမှတ်များနှင့် အစီအစဥ်များကို အလိုအလျောက် အဆင့်မြှင့်တင်မှုများအဖြစ် မခံယူတော့ပါ။ စက်ပြင်ဆရာသည် အသုံးပြုသူများအား ပိုမိုအရည်အချင်းရှိ၊ ထိန်းချုပ်နိုင်မှု ပိုရှိ၊ သို့မဟုတ် အခြားသူများနှင့် ပိုမိုချိတ်ဆက်မှုရှိမရှိကို အဖွဲ့များက မေးမြန်းသည်။ အသုံးပြုသူအလေးထားသော ကျွမ်းကျင်မှုတစ်ခုတွင် အမှန်တကယ်တိုးတက်မှုကို ရောင်ပြန်ဟပ်ပါက streak သည် အဓိပ္ပါယ်ရှိမည်ဖြစ်သည်။ လူများသည် သူတို့ကိုယ်သူတို့ အမှန်တကယ် နှိုင်းယှဉ်လိုကြပြီး အဆင့်သတ်မှတ်ချက်သည် ၎င်းတို့နောက်ဘာလုပ်ရမည်ကို ဆုံးဖြတ်ရန် ကူညီပေးပါက ဦးဆောင်သူစာရင်းကသာ တန်ဖိုးထပ်ပေးပါသည်။ အကယ်၍ ၎င်းသည် ထိုစစ်ဆေးမှုများကို မအောင်မြင်ပါက၊ ၎င်းသည် ရှုပ်ပွနေသည်၊ လှုံ့ဆော်ပေးသောအင်ဂျင်မဟုတ်ပါ။ အသုံးပြုသူများ အမှန်တကယ်တန်ဖိုးထားသောအရာကို ပံ့ပိုးပေးမှသာ စထရိခ်များနှင့် တံဆိပ်များသည် အလုပ်လုပ်ပါသည်။
အထိရောက်ဆုံးထုတ်ကုန်များသည် ပင်ကိုယ်ဘက်ခြမ်းမှ စတင်ပါသည်။ ထုတ်ကုန်သည် သုံးစွဲသူများဖြစ်လာစေရန် သို့မဟုတ် အောင်မြင်စေရန်အတွက် ကူညီပေးသည်နှင့် ပတ်သက်၍ ရှင်းလင်းပြတ်သားပြီး ၎င်းတို့သည် ဂိမ်းစက်ပြင်သူသည် ထိုခရီးကို ချဲ့ထွင်နိုင်မှုရှိမရှိ မေးမြန်းပါ။ ဂိမ်းဒြပ်စင်များကို ပေါင်းထည့်သောအခါ၊ ၎င်းတို့သည် ၎င်းအပေါ်တွင်မဟုတ်ဘဲ core loop တွင် နေထိုင်ကြသည်။ ၎င်းတို့သည် ကျွမ်းကျင်မှုကိုပြသပြီး၊ အဓိပ္ပာယ်ရှိသော မှတ်တိုင်များကို အမှတ်အသားပြုကာ၊ ကိုယ်တိုင်မောင်းနှင်သောပန်းတိုင်များကို အားဖြည့်ပေးသည်။ ၎င်းသည် ဂိမ်းဆော့ခြင်းကို ဆေးသုတ်ခြင်းလုပ်ငန်းအဖြစ် ကုသခြင်းနှင့် ၎င်းတို့ ဂရုစိုက်ပြီးသားလမ်းကြောင်းပေါ်ရှိ သုံးစွဲသူများကို ပံ့ပိုးကူညီရန် ၎င်းကိုအသုံးပြုခြင်းကြား ခြားနားချက်ဖြစ်သည်။ သင်ခန်းစာ 3- အကြောင်းတရားနှင့် အကျိုးတရားမှ လုံး၀စနစ်များ တွေးခေါ်ခြင်းအထိ အစောပိုင်း ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ဒီဇိုင်းသည် ရိုးရှင်းသောယုတ္တိတစ်ခုဟု ယူဆလေ့ရှိသည်- ကျိုးနေသောခြေလှမ်းကိုရှာပါ၊ ညာဘက်လီဗာကိုထည့်ကာ အသုံးပြုသူများသည် ရှေ့ကိုဆက်သွားကြသည်။ လျှောတစ်ကွက်မှာ ကောင်းတယ်၊ လက်တွေ့မှာ ခဲယဉ်းတယ်။ လူတွေက အကြောင်းပြချက်တစ်ခုတည်းနဲ့ မလုပ်ကြဘူး။ ၎င်းတို့တွင် အကြောင်းအရာ၊ သမိုင်း၊ ပြိုင်ဆိုင်မှုပန်းတိုင်၊ စိတ်ခံစားချက်၊ အချိန်ဖိအား၊ ယုံကြည်မှုဆိုင်ရာ ပြဿနာများနှင့် အောင်မြင်မှု၏ ကွဲပြားခြားနားသော အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်များရှိသည်။ အသုံးပြုသူနှစ်ဦးသည် လုံးဝကွဲပြားခြားနားသောအကြောင်းပြချက်များအတွက် တူညီသောခြေလှမ်းကိုလှမ်းနိုင်သည်။ တူညီသောအသုံးပြုသူသည် မတူညီသောနေ့တွင် ကွဲပြားစွာပြုမူနိုင်သည်။
အဲဒါကြောင့် စနစ်တွေရဲ့ တွေးခေါ်မှုက အရေးကြီးတယ်။ အပြုအမူက ပုံသဏ္ဍာန်ရှိတယ်။တုံ့ပြန်ချက် လှည့်ကွက်များနှင့် နှောင့်နှေးမှုများကြောင့်၊ အစပျိုးတစ်ခုတည်းသာ မဟုတ်ပါ။ ကျွန်ုပ်တို့အလေးထားသော ရလဒ်များ၊ ယုံကြည်မှု၊ အရည်အချင်းနှင့် အလေ့အထများကို အချိန်နှင့်အမျှ တည်ဆောက်ထားပါသည်။ ဤသီတင်းပတ်၏ ပြောင်းလဲခြင်းကို မြှင့်တင်ပေးသော အပြောင်းအလဲသည် နောက်လ၏ ထိန်းသိမ်းမှုကို အားနည်းစေနိုင်သည်။ အကယ်၍ သင်သည် "ပြောင်းလဲခြင်းအနိုင်ရ" ကို ပို့ဆောင်ခဲ့ပြီး ပံ့ပိုးမှုလက်မှတ်များကို ကြည့်ရှုခဲ့ကြောင်း၊ ပြန်အမ်းငွေများ သို့မဟုတ် လှည့်ပတ်သွားပါက၊ ဤအရာကို သင်ခံစားရမည်ဖြစ်သည်။ ဒေသတွင်း မက်ထရစ် တိုးတက်လာခဲ့သည်။ စနစ်က ပိုဆိုးလာတယ်။ သင်၏ ဒီဇိုင်းဖွဲ့စည်းပုံများသည် လူများကို ဖွင့်ပေးသည်ဖြစ်စေ သို့မဟုတ် ၎င်းတို့ကို အကွက်ချ၍ဖြစ်စေ ပုံသေ၊ လမ်းညွှန်မှု၊ တုံ့ပြန်ချက်၊ အရှိန်အဟုန်ဖြင့်၊ ဆုလာဘ်များ — ဤဆုံးဖြတ်ချက်တစ်ခုစီသည် စနစ်အား ပြန်လည်ပြင်ဆင်ပြီး ထိုကြောင့် လူများဖြတ်သန်းသွားသော ခရီးများ။ ဒါကြောင့် အလုပ်က လမ်းကြောင်းတစ်ခုတည်းကို ပြီးပြည့်စုံအောင်လုပ်ဖို့ မဟုတ်ပါဘူး။ မှန်ကန်သောလမ်းကြောင်းများစွာကို အောင်မြင်နိုင်သည့် ပတ်ဝန်းကျင်တစ်ခု တည်ဆောက်ရန်နှင့် စနစ်သည် ရေတိုကလစ်များကို နှိပ်ရုံသာမဟုတ်ဘဲ ရေရှည်ပန်းတိုင်များကို ပံ့ပိုးပေးသည့်နေရာတွင် တည်ဆောက်ခြင်းဖြစ်သည်။ အလုပ်သည် လမ်းကြောင်းတစ်ခုတည်းကို ပြီးပြည့်စုံစေရန်မဟုတ်သော်လည်း မှန်ကန်သောလမ်းကြောင်းများစွာကို ပံ့ပိုးပေးရန်ဖြစ်သည်။
ရင့်ကျက်သော အပြုအမူဆိုင်ရာ ဗျူဟာတစ်ခုသည် ယင်းနှင့်ပတ်သက်၍ ရှင်းလင်းပြတ်သားသည်။ ၎င်းသည် "ပျော်ရွှင်သောစီးဆင်းမှု" တစ်ခုအစား လမ်းကြောင်းများစွာအတွက် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားပြီး၊ လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေရန် အတင်းအကြပ်ခိုင်းစေမည့်အစား ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်ကို ပံ့ပိုးပေးကာ ပထမအဆင့်ပြောင်းလဲခြင်းသာအစား ရေအောက်အကျိုးသက်ရောက်မှုများကို ကြည့်ရှုပါ။ သင်ခန်းစာ 4- အစပျိုးမှုများမှ အကြောင်းအရာဆီသို့ ကျွန်ုပ်တို့အသုံးပြုသည့်ဘောင်များတွင် အလားတူအပြောင်းအရွှေ့ဖြစ်ခဲ့သည်။ လွန်ခဲ့သောဆယ်စုနှစ်တစ်ခုက Fogg Behavior Model (FBM) သည် နေရာတိုင်းတွင်ရှိခဲ့သည်။ ၎င်းသည် အသင်းများအား ရိုးရှင်းသောသုံးမျိုးအား ပေးဆောင်သည်- လှုံ့ဆော်မှု၊ စွမ်းရည်၊ အစပျိုးခြင်း—နှင့် ရှင်းလင်းသော သတင်းစကားတစ်ခု- ကျယ်လောင်စွာ အော်ငေါက်ခြင်းသည် လှုံ့ဆော်မှုအားနည်းခြင်း သို့မဟုတ် ညံ့ဖျင်းသောစွမ်းရည်ကို မပြုပြင်နိုင်ပါ။ အဲဒါတစ်ခုတည်းက အသုံးဝင်တဲ့ အဆင့်မြှင့်တင်မှုတစ်ခုပါပဲ။ Fogg ၏ကိုယ်ပိုင်အလုပ်လည်း ဆက်လက်လုပ်ဆောင်နေပါသည်။ Tiny Habits ဖြင့် အာရုံစူးစိုက်မှုသည် အထောက်အထား၊ စိတ်ခံစားမှုနှင့် အပြုအမူများကို လွယ်ကူပြီး ပုဂ္ဂိုလ်ရေးအရ အဓိပ္ပါယ်ရှိအောင် ပြုလုပ်ခြင်းတို့ကို ပိုမိုအားကိုးပါသည်။ ၎င်းသည် နယ်ပယ်အတွင်း ပိုမိုကျယ်ပြန့်သော အပြောင်းအလဲကို ထင်ဟပ်စေသည်- "မီးကို ပိုမိုသတိပေးချက်များ" နှင့် ဝေးကွာပြီး မှန်ကန်သောအပြုအမူကို သဘာဝကျကျ ခံစားနိုင်သည့် ပတ်ဝန်းကျင်ကို ဒီဇိုင်းဆွဲခြင်းဆီသို့ ဦးတည်သည်။ နောက်ဆုံးတွင် အသင်းများသည် တူညီသောနံရံသို့ ပြေးသွားသည်- နှိုးဆော်ချက်များသည် စွမ်းဆောင်ရည်နိမ့်ကျခြင်း သို့မဟုတ် အခွင့်အလမ်း ပျောက်ဆုံးခြင်းကို မဖြေရှင်းနိုင်ပါ။ လူတွေကို သူတို့မှာ မရှိနိုင်တဲ့ အရည်အချင်းတွေ ဒါမှမဟုတ် မရှိနိုင်တဲ့ အခြေအနေတွေထဲကို သင်ထည့်သွင်းလို့မရပါဘူး။ အမူအကျင့်ပြောင်းလဲခြင်းနှင့်အတူ နက်နက်ရှိုင်းရှိုင်းလုပ်ဆောင်သော အဖွဲ့များစွာသည် ပိုမိုပြီးပြည့်စုံသောအခြေခံအုတ်မြစ်အဖြစ် COM-B ဆီသို့ ဦးတည်သွားကြသည်။
COM-B သည် အပြုအမူကို စွမ်းဆောင်ရည်၊ အခွင့်အလမ်းနှင့် လှုံ့ဆော်မှုအဖြစ် ခွဲပေးသည်။ ပြတ်ပြတ်သားသား စစ်ဆေးမှုဖြင့် စတင်သည်- လူတွေက ဒါကို တကယ်လုပ်နိုင်သလား၊ သူတို့ရဲ့ ပတ်ဝန်းကျင်က သူတို့ကို ခွင့်ပြုသလား။ ၎င်းသည် မျက်နှာပြင်တစ်ခုတည်းတွင်မဟုတ်ဘဲ စက်များ၊ ချန်နယ်များနှင့် အခိုက်အတန့်များတစ်လျှောက် အပြုအမူများဖြစ်ပေါ်နေသည့် ခေတ်မီထုတ်ကုန်များနှင့် ကောင်းစွာမြေပုံညွှန်းပါသည်။ ၎င်းသည် ကျန်းမာရေးနှင့် ပြည်သူ့ရေးရာမူဝါဒတွင် ပိုမိုကျယ်ပြန့်သော အမူအကျင့်ပြောင်းလဲခြင်းသို့လည်း ထည့်သွင်းထားသောကြောင့် UX အတွင်းရှိ အရာအားလုံးကို ပြန်လည်တီထွင်ရန် မလိုအပ်ပါ။ ဤနည်းဖြင့် တွေးခေါ်ခြင်းက အသင်းများကို ရိုးရှင်းသော အကြောင်းတရားနှင့် အကျိုးသက်ရောက်မှု ဇာတ်လမ်းများမှ ဝေးကွာသွားစေသည် ။ ပြီးမြောက်မှုနှုန်း ကျဆင်းခြင်းသည် "ခလုတ်မကောင်းတော့ပါ" သို့မဟုတ် "ကျွန်ုပ်တို့ နောက်ထပ်သတိပေးချက်များ လိုအပ်သည်" မဟုတ်တော့ဘဲ ကျွမ်းကျင်မှု၊ အကြောင်းအရာနှင့် လှုံ့ဆော်မှုတို့ အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်ပုံနှင့်ပတ်သက်သည့် မေးခွန်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ စွမ်းရည်ပြဿနာတစ်ခုသည် ပိုမိုကောင်းမွန်သော အင်တာဖေ့စ်နှင့် ပိုမိုကောင်းမွန်သော ပညာရေး လိုအပ်ပေမည်။ အခွင့်အလမ်းပြဿနာတစ်ခုသည် အပြင်အဆင်မဟုတ်ဘဲ စက်ပစ္စည်းဝင်ရောက်မှု၊ အချိန်ကိုက် သို့မဟုတ် လူမှုပတ်ဝန်းကျင်အကြောင်း ဖြစ်နိုင်သည်။ စေ့ဆော်မှုအား စျေးနှုန်းနှင့် ကုန်ပစ္စည်းအတွင်း မက်ဆေ့ခ်ျတစ်ခုမှကဲ့သို့ စျေးနှုန်းနှင့် အမှတ်တံဆိပ်ယုံကြည်မှုဖြင့် ပုံဖော်နိုင်သည်။ ခေတ်မီအပြုအမူဆိုင်ရာ ဒီဇိုင်းသည် ကလစ်များကို အသက်သွင်းခြင်းနှင့် ပတ်သက်၍ လွယ်ကူပြီး အဓိပ္ပါယ်ရှိသော လုပ်ဆောင်ချက်ကို ပုံဖော်သည့် အခြေအနေများအကြောင်း ပိုမိုနည်းပါးသည်။
ဤပိုကျယ်သောမှန်ဘီလူးသည် အပြန်အလှန်အလုပ်လုပ်ဆောင်သည့်အလုပ်ကို ပိုမိုရိုးရှင်းစေသည်။ ထုတ်ကုန်၊ ဒီဇိုင်း၊ စျေးကွက်ချဲ့ထွင်ခြင်းနှင့် ဒေတာများသည် အမူအကျင့်ပုံစံတစ်ခုအား မျှဝေနိုင်ပြီး ၎င်းတွင် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်တာဝန်များကို မြင်တွေ့နေရဆဲဖြစ်သည်။ ဒီဇိုင်နာများသည် အင်တာဖေ့စ်တွင် ထင်မြင်နိုင်သော စွမ်းရည်နှင့် အခွင့်အလမ်းများကို ပုံဖော်ပေးသည်၊ စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ပုံသဏ္ဍာန်များသည် လှုံ့ဆော်မှုဆိုင်ရာဘောင်နှင့် အစပျိုးမှုများ၊ ဝန်ဆောင်မှုများတွင် တည်ဆောက်မှုဆိုင်ရာ အခွင့်အလမ်းများကို ပုံဖော်ပေးသည့် လုပ်ငန်းများ။ လူတိုင်းသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်လီဗာများကို သီးခြားခွဲထုတ်မည့်အစား COM-B သည် အဖွဲ့များအား တူညီသောစနစ်၏ မတူညီသော အစိတ်အပိုင်းများတွင် လုပ်ဆောင်နေကြောင်း သိမြင်စေရန် ကူညီပေးသည်။ သင်ခန်းစာ 5- ရှာဖွေတွေ့ရှိမှုကို ဒီဇိုင်းနှင့် ကုဒ်ဝှက်ရန် စိတ်ပညာကိုလည်း အသုံးပြုနိုင်သည်။ COM-B ကို ရှာဖွေတွေ့ရှိမှုနှင့် စိတ်ကူးစိတ်သန်းကြားတွင် တံတားတစ်ခုအဖြစ် အသုံးပြုလေ့ရှိသည်။ ရှာဖွေတွေ့ရှိမှုတွင်၊ ၎င်းသည် သုတေသနပြုရန် ဖွဲ့စည်းပုံကို ပေးသည်။ အင်တာဗျူးလမ်းညွှန်များကို ဒီဇိုင်းထုတ်ရန်၊ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာချက်များကို ဖတ်ရှုကာ စူးစမ်းလေ့လာမှုများကို နားလည်သဘောပေါက်စေရန် ၎င်းကို အသုံးပြုနိုင်သည်။ အစောပိုင်းထုတ်ကုန်ရှာဖွေတွေ့ရှိမှုတွင် သေသေသပ်သပ် ပုံဖော်ထားသည့် အမူအကျင့်တစ်ခုပြောင်းရန်အတွက် ပြောင်းလဲရန် လိုအပ်သည်များကို အဖြေရှာရန် ၎င်းကို တည်ဆောက်ထားသည်။ ကောင်းမွန်သောရှာဖွေတွေ့ရှိမှုသည် သုံးစွဲသူများဘာပြောသည်ကိုမေးရုံသာမက ၎င်းတို့၏အပြုအမူဖော်ပြမှုကိုပါ စစ်ဆေးသည်။
“ဘာကြောင့် ထုတ်ကုန်ကို မသုံးတော့တာလဲ” လို့ မေးမယ့်အစား ပထမအဖြေကို ချရေးပါ၊ သင်သည် စွမ်းရည်၊ အခွင့်အလမ်းနှင့် လှုံ့ဆော်မှုတို့ကို တမင်တကာ လျှောက်လှမ်းနေပါသည်။ သင်မေးလိုသောအရာများ-
အသုံးပြုသူများသည် ၎င်းတို့၏ ကျွမ်းကျင်မှုနှင့် အသိပညာများပေး၍ ၎င်းကို အမှန်တကယ် လုပ်ဆောင်နိုင်ပါသလား။ ၎င်းတို့၏အကြောင်းအရာသည် လက်တွေ့တွင် ၎င်းတို့အား အထောက်အကူဖြစ်စေနိုင်သလော။ သူတို့၏အချိန်နှင့်ငွေအပေါ် အခြားတောင်းဆိုမှုများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ၎င်းတို့၏ စေ့ဆော်မှုသည် မည်မျှခိုင်မာသနည်း။
မင်းမကြာသေးမီက အတွေ့အကြုံများကို အသေးစိတ်ဖြတ်သန်းကြည့်ပါ- သူတို့အသုံးပြုသည့် စက်ပစ္စည်း၊ မည်သည့်နေ့အချိန်၊ အခြားမည်သူရှိနေပြီနည်းနှင့် အခြားမည်သည့်အရာများကို ဆော့ကစားနေသနည်း။ ဤအပြုအမူသည် ၎င်းတို့၏ဘဝတွင် အခြားအရာအားလုံးနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက မည်မျှအရေးကြီးကြောင်းနှင့် ၎င်းတို့ပြုလုပ်သည့် အပေးအယူများအကြောင်း သင်ပြောပါ။ ပါဝင်သူများအတွက် ဤမေးခွန်းများသည် သဘာဝကျသည်ဟု ခံစားရသည်။ အဖုံးအောက်တွင်၊ သင်သည် COM-B ၏ အစိတ်အပိုင်းသုံးခုလုံးကို စနစ်တကျ ဖုံးအုပ်ထားပြီး၊ အမူအကျင့်ပြောင်းလဲသည့် လေ့ကျင့်သူများသည် အရည်အသွေးကောင်းမွန်သောအလုပ်တွင် မော်ဒယ်ကိုအသုံးပြုပုံနှင့်အညီ၊ အပြုအမူဆိုင်ရာ အချက်အလက်များကို အလားတူနည်းဖြင့် ကြည့်ရှုနိုင်သည်။ Funnel drop-offs၊ အလုပ်ပေါ်အချိန်နှင့် ကလစ်ပုံစံများသည် သဲလွန်စများဖြစ်သည်- လူတွေက သူတို့မတိုးတက်နိုင်လို့၊ ပတ်ဝန်းကျင်က လမ်းကြောင်းပေါ်ရောက်နေလို့လား၊ ဒါမှမဟုတ် ဆက်လုပ်ဖို့မလုံလောက်လို့လား။ ခေတ်မီ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှု ကိရိယာများသည် ၎င်းတို့အစီရင်ခံသည့်အရာများထက် လူများ အမှန်တကယ်လုပ်ဆောင်သည့်အရာများကို ကြည့်ရှုရန် ပိုမိုလွယ်ကူစေပြီး အရေအတွက်နှင့် အရည်အသွေးဆိုင်ရာ အချက်အလက်များကို ပေါင်းစပ်ခြင်းဖြင့် သင့်အား တစ်ဦးတည်းထက် ပိုမိုပြည့်စုံသော ရုပ်ပုံရရှိစေပါသည်။ လူတွေပြောတဲ့စကားနဲ့ သူတို့ဘာလုပ်သလဲကြားက ကွာဟချက်ရှိတဲ့အခါ ယားယံတာထက် အဲဒါကို အချက်ပြတဲ့အနေနဲ့ ဆက်ဆံတယ်။ အငြိမ်းစားယူရန်အတွက် ငွေစုခြင်းသည် အလွန်အရေးကြီးသည်ဟု တစ်စုံတစ်ယောက်က ပြောကောင်းပြောနိုင်သော်လည်း ထပ်တလဲလဲ လွှဲပြောင်းခြင်းကို ဘယ်တော့မှ မသတ်မှတ်ပါ။ ၎င်းတို့၏ စက်ရှင်သည် အဆင့်များကြားတွင် ထပ်ခါထပ်ခါ ထပ်ခါထပ်ခါ ပြသနေချိန်တွင် စတင်အသုံးပြုခြင်းသည် ရိုးရှင်းသည်ဟု အသုံးပြုသူတစ်ဦးက တောင်းဆိုနိုင်သည်။ ထိုမတူညီမှုများသည် ဘက်လိုက်မှု၊ အလေ့အထများနှင့် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ အတားအဆီးများ နေထိုင်ရာနေရာများဖြစ်သည်။ စွမ်းရည်၊ အခွင့်အလမ်းနှင့် စေ့ဆော်မှုဆိုင်ရာ သတ်မှတ်ချက်များဖြင့် ၎င်းတို့ကို တံဆိပ်ကပ်ကာ အန္တရာယ်ကို နှစ်သက်မှု၊ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုသွက်ချာပါဒ၊ လက်ရှိအနေအထားတွင် ဘက်လိုက်မှု သို့မဟုတ် လက်ရှိဘက်လိုက်မှုကဲ့သို့သော သီးခြားအတားအဆီးများနှင့် ချိတ်ဆက်ခြင်းဖြင့် သင်သည် မရေမတွက်နိုင်သော “ထိုးထွင်းသိမြင်မှုများ” မှ အမှန်တကယ် တည်ရှိနေသည့် ပုံစံပြမြေပုံတစ်ခုသို့ ကူးပြောင်းသွားပါသည်။ လူတွေပြောတဲ့အရာနဲ့ သူတို့လုပ်တဲ့အရာကြားက ကွာဟချက်ဟာ ဆူညံသံမဟုတ် — အဲဒါက မြေပုံပါပဲ။
ဒီလိုရှာဖွေတွေ့ရှိမှုရဲ့ ရလဒ်က လူပုဂ္ဂိုလ်တွေနဲ့ ခရီးတွေချည်းပဲ မဟုတ်ပါဘူး။ လက်ရှိအပြုအမူ၊ ပစ်မှတ်အပြုအမူ၊ အပြုအမူဆိုင်ရာ အတားအဆီးများနှင့် ၎င်းတို့ကြားတွင် ရှိနေသည့် လုပ်ဆောင်ပေးသူများ၏ ရှင်းလင်းပြတ်သားသော ရှင်းလင်းချက်ကိုလည်း သင်ရရှိသည်။ သင်ခန်းစာ 6- သင့်စိတ်ကူးတွင် အပြုအမူရှာဖွေတွေ့ရှိမှုကို အသုံးပြုပါ။ ရှာဖွေတွေ့ရှိမှုမှ စိတ်ကူးစိတ်သန်းဆီသို့ ပေါင်းကူးတံတားသည် ဝါကျပုံစံပုံစံတစ်ခု ဖြစ်နိုင်သည်- လက်ရှိအမူအကျင့်မှ ပစ်မှတ်အပြုအမူအထိ X ကိုလုပ်ဆောင်ခြင်းဖြင့်၊ Y ကို အတားအဆီးကြောင့်။
ဤ “တစ်ခုမှတစ်ခုသို့-ဘာကြောင့်” ဘောင်ခတ်ခြင်းသည် အဖွဲ့များအား ၎င်းတို့ အမှန်တကယ်ယုံကြည်သည့်အရာကို ပြောရန် တွန်းအားပေးသည်။ "စာရင်းထည့်ရန်" ဟုသာပြောနေခြင်းမဟုတ်ပါ။ သင်ပြောနေသည်- "စစ်ဆေးမှုစာရင်းသည် အသုံးပြုသူအသစ်များကို ပိုမိုစွမ်းဆောင်နိုင်သည်ဟု ခံစားနိုင်ရန် ကူညီပေးမည်ဟု ကျွန်ုပ်တို့ယုံကြည်သည်၊ ၎င်းသည် ၎င်းတို့၏ပထမအကြိမ်အစည်းအဝေးတွင် ၎င်းတို့သတ်မှတ်မှုပြီးမြောက်ရန် အခွင့်အလမ်းကို တိုးစေမည်ဖြစ်သည်။" ယခု ၎င်းသည် သင်မျှော်လင့်ထားသည့် ဒီဇိုင်းအိုင်ဒီယာတစ်ခုမျှသာမဟုတ်ဘဲ လက်တွေ့စမ်းသပ်မှုများဖြင့် သင်စမ်းသပ်နိုင်သော အပြုအမူဆိုင်ရာ ယူဆချက်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ထိုမှနေ၍ တူညီသောမူကို မတူညီသောနည်းလမ်းများဖြင့် ဖော်ပြကာ ၎င်းတို့ပတ်ဝန်းကျင်ရှိ စမ်းသပ်မှုများကို ဒီဇိုင်းထုတ်သည့် ပုံစံကွဲများစွာကို သင်ဖန်တီးနိုင်သည်။ အရှုံးကိုမနှစ်သက်သော မက်ဆေ့ချ်အနည်းငယ်၊ သို့မဟုတ် ပွတ်တိုက်မှုမြင့်မားသောခြေလှမ်းကို ရိုးရှင်းအောင်ပြုလုပ်ရန် နည်းလမ်းများစွာ သို့မဟုတ် လေသံနှင့် အနီးအပါးတွင်ကွဲပြားသော လူမှုရေးဆိုင်ရာအထောက်အထားပုံစံအမျိုးမျိုးကို သင်ကြိုးစားကြည့်နိုင်သည်။ အရေးကြီးသော အပြောင်းအရွှေ့မှာ နံရံပေါ်၌ စိတ်ကူးများ မချင့်မရဲ ဖြစ်နေခြင်းပင်ဖြစ်သည်။ သင်သည် ရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သော စွမ်းရည်၊ အခွင့်အလမ်း သို့မဟုတ် လှုံ့ဆော်မှုဆိုင်ရာ ပြဿနာများကို တမင်တကာ ပစ်မှတ်ထားပြီး သင့်အခြေအနေတွင် မည်သည့် levers အမှန်တကယ် အလုပ်လုပ်သည်ကို စမ်းသပ်နေပါသည်။ အကြံဥာဏ်တိုင်းသည် မေးခွန်းတစ်ခုကို ဖြေသင့်သည်- မည်သည့်အတားအဆီးကို ကျွန်ုပ်တို့ပြောင်းလဲရန် ကြိုးစားနေသနည်း။
အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ၊ အပြုအမူဆိုင်ရာရှာဖွေတွေ့ရှိမှုနှင့် စိတ်ကူးစိတ်သန်းကြားက ဤကွင်းဆက်သည် ဒေသတွင်းပြခန်းစာအုပ်အဖြစ် ပြောင်းလဲသွားသည်။ သင့်ထုတ်ကုန်တွင်၊ အချို့သောမူများသည် သင့်အသုံးပြုသူများနှင့် အခြားသူများ ပြားပြားဝပ်စေရန် စိတ်ချယုံကြည်စွာ ကူညီပေးကြောင်း သင်သိရှိလာရသည်။ တောက်ပသော ဖြစ်ရပ်လေ့လာမှုများမှ ပုံစံများကို အလိုအလျောက် လွှဲပြောင်းပေးမည်မဟုတ်ကြောင်းလည်း သင်လေ့လာနိုင်ပါသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် အမူအကျင့်ပြောင်းလဲခြင်း သုတေသနသည်ပင် ယေဘူယျ ချက်ပြုတ်နည်းများထက် ယေဘုယျ ချက်ပြုတ်နည်းများထက် ဆက်စပ်တိကျသော၊ သုံးစွဲသူဗဟိုပြု အကောင်အထည်ဖော်မှုများကို အလေးပေးလေ့ရှိသည်။ ရှာဖွေတွေ့ရှိမှုနှင့် စိတ်ကူးစိတ်သန်းများတွင် စိတ်ပညာကို နှစ်ကြိမ်အသုံးပြုခြင်းသည် လွန်ခဲ့သည့်ဆယ်စုနှစ်များ၏ ကြီးမားသောပြောင်းလဲမှုများထဲမှ တစ်ခုဖြစ်သည်။ ထုတ်ကုန်သုံးမျိုးသည် ခေါင်းမာသော ကျဆင်းသွားသည့်အချက်ကို ကြည့်ရှုနိုင်ပြီး “ဒါက စွမ်းရည်၊ အခွင့်အလမ်း ဒါမှမဟုတ် လှုံ့ဆော်မှုပြဿနာလား” လို့ အတူတူမေးနိုင်ပါတယ်။ ထို့နောက် ၎င်းတို့သည် မှန်းဆရမည့်အစား စနစ်၏ အစိတ်အပိုင်းကို ပစ်မှတ်ထားသည့် စိတ်ကူးများကို ထုတ်ပေးသည်။ ထိုမျှသုံးဘာသာစကားသည် အပြုအမူဆိုင်ရာ ဒီဇိုင်းကို အထူးကျွမ်းကျင်သူ အပိုပရိုဂရမ်တစ်ခု၏ လျော့နည်းသွားစေပြီး လုပ်ငန်းခွင်သုံးအဖွဲ့များသည် ၎င်းတို့၏အလုပ်နှင့်ပတ်သက်၍ ကျိုးကြောင်းဆင်ခြင်ရန် ပုံမှန်နည်းလမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဆယ်စုနှစ်တစ်ခုကြာသည်- လက်တွေ့လုပ်ဆောင်ရန် သက်သေပြခဲ့သည့်အရာ ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ဒီဇိုင်း၏ ပထမဆယ်စုနှစ်တွင် ကျွန်ုပ်တို့ကို မည်သည့်အရာမှ သင်ပေးခဲ့ပါက၊ အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့က ၎င်းကို အတူတကွ လုပ်ဆောင်နိုင်သည်အထိ အပြုအမူဆိုင်ရာ ထိုးထွင်းသိမြင်မှုမှာ စျေးပေါသည်။ နည်းစနစ်တွေက အရေးကြီးတယ်။ အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ၊ အလုပ်ရုံဆွေးနွေးပွဲဖော်မတ်အနည်းငယ်သည် ထုတ်ကုန်အဖွဲ့များအား အပြုအမူဆိုင်ရာအတားအဆီးများကိုဖော်ထုတ်ရန်၊ အခွင့်အလမ်းများကို ချိန်ညှိပေးပြီး မျက်နှာပြင်ပုံစံများအစား စစ်မှန်သောစိတ်ပညာတွင်အခြေခံသည့် ဖြေရှင်းချက်များကို ထုတ်ပေးပါသည်။ အပြုအမူဆိုင်ရာ ဒီဇိုင်းသည် နည်းဗျူဟာပိုင်းမှ ဗျူဟာမြောက် စည်းကမ်းအဖြစ်သို့ ကြီးထွားလာသည်နှင့်အမျှ၊ရှင်းရှင်းလင်းလင်းမေးခွန်းတစ်ခု ဆက်လက်ပေါ်လာသည်- အဖွဲ့များသည် ဤအရာကို လက်တွေ့တွင် မည်သို့ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်ကြသနည်း။ ထုတ်ကုန်မန်နေဂျာများ၊ ဒီဇိုင်နာများ၊ သုတေသီများနှင့် အင်ဂျင်နီယာများသည် ပြန့်ကျဲနေသော အကဲခတ်မှုများမှ ("ဤနေရာတွင် လူတွေက စိတ်ရှုပ်ထွေးနေပုံရသည်") ကို မျှဝေထားသော အပြုအမူဆိုင်ရာ စစ်ဆေးမှုတစ်ခုသို့ မည်ကဲ့သို့ ရွှေ့ကြသနည်း၊ ထို့နောက် စွမ်းရည်၊ အခွင့်အလမ်းနှင့် စေ့ဆော်မှု၏ တကယ့်မောင်းနှင်အားများကို ထင်ဟပ်စေသည့် ပစ်မှတ်ထားသော စိတ်ကူးများဆီသို့ မည်သို့ရွှေ့ကြသနည်း။ ဤကွန်ကရစ်ကိုပြုလုပ်ရန် ထိရောက်သောနည်းလမ်းတစ်ခုမှာ အလုပ်ရုံဆွေးနွေးပွဲပုံစံဖြင့်ဖြစ်သည်။ ရည်ရွယ်ချက်မှာ အသင်းများကို ကူညီရန်ဖြစ်သည်။
အပြုအမူမှန်ဘီလူးဖြင့် သုတေသနပြုခြင်း၊ မျက်နှာပြင်စွမ်းရည်၊ အခွင့်အလမ်းနှင့် လှုံ့ဆော်မှုကွာဟချက်များ၊ အလားအလာမြင့်မားသော အခွင့်အလမ်းများကို ဦးစားပေး၍ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအရရော ကျင့်ဝတ်အရပါ ထည့်သွင်းစဉ်းစားနိုင်သော အတွေးအခေါ်များကို ဖန်တီးပါ။
စစ်မှန်သော ထုတ်ကုန်လုပ်ငန်းသည် ရှုတ်ထွေးနေပြီး တုံ့ပြန်ချက်ကွင်းဆက်များ ပြည့်နေပါသည်။ ပြီးပြည့်စုံသော အဆင့်ဆင့်စစ်ဆေးစာရင်းကို မည်သူမျှ မလိုက်နာပါ။ သို့သော် သင်ယူခြင်းနှင့် အထူးသဖြင့် အဖွဲ့တစ်ခုသို့ အပြုအမူဆိုင်ရာ ဒီဇိုင်းကို ပထမဆုံးအကြိမ် မိတ်ဆက်ခြင်းအတွက်၊ ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ထားသော လေ့ကျင့်ခန်းများသည် လူတို့အား စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ စံနမူနာပေးသည်။ ၎င်းသည် အစောပိုင်းရှာဖွေတွေ့ရှိမှုမှ အပြုအမူဆိုင်ရာ ရှင်းလင်းပြတ်သားမှုအထိ၊ အခွင့်အလမ်းများဆီသို့ စိတ်ကူးစိတ်သန်းများအထိ၊ နောက်ဆုံးတွင် ကျင့်ဝတ်မှန်ဘီလူးမှတစ်ဆင့် ဖိစီးမှုစမ်းသပ်ခံထားရသည့် ကြားဝင်ဆောင်ရွက်ပေးမှုများအထိ ပြသထားသည်။ အောက်ဖော်ပြပါ လေ့ကျင့်ခန်းများသည် ဟင်းချက်နည်းတစ်မျိုးဖြစ်သည်။ အမိန့်သည် ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိဖြစ်သည်- အဆင့်တစ်ဆင့်ချင်းစီသည် စာနာမှုနှင့် ထိုးထွင်းသိမြင်မှုမှ ဦးစားပေးထားသော အခွင့်အလမ်းများ၊ ခိုင်မာသော အယူအဆများနှင့် တာဝန်သိမှုဖြေရှင်းနည်းများဆီသို့ ရွေ့လျားရန် ယခင်အဆင့်ကို တည်ဆောက်သည်။ မည်သည့်အဖွဲ့မျှ ၎င်းကို အချိန်တိုင်းတွင် စာလုံး-ပြီးပြည့်စုံအောင် လိုက်နာမည်မဟုတ်သော်လည်း ၎င်းသည် ကောင်းမွန်သွားသောအခါတွင် အပြုအမူဆိုင်ရာ ဒီဇိုင်းလုပ်ငန်းသည် မည်သို့တိုးတက်သည်ကို ရောင်ပြန်ဟပ်ပါသည်။ အသေးစိတ်အချက်အလက်များကို မလေ့လာမီ၊ ဤတွင် ချက်ပြုတ်နည်းအပြည့်အစုံနှင့် လေ့ကျင့်ခန်းတစ်ခုစီသည် ပိုမိုကြီးမားသောအပြုအမူပုံစံဒီဇိုင်းလုပ်ငန်းစဉ်အတွက် အထောက်အကူဖြစ်စေသည်-
Behavioral Empathy Mapping သည် သုံးစွဲသူ၏ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ အခင်းအကျင်းကို မျှဝေနားလည်မှု တည်ဆောက်သည်- စိတ်ခံစားမှုများ၊ အလေ့အထများ၊ အထင်အမြင်လွဲမှားမှုများနှင့် ပွတ်တိုက်မှုများ၏ အရင်းအမြစ်များ။ Behavioral Journey MappingMaps သည် အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ အသုံးပြုသူ၏ စီးဆင်းမှုကို မြေပုံများနှင့် အပြုအမူဆိုင်ရာ လုပ်ဆောင်ပေးသူများနှင့် အတားအဆီးများကို ထပ်ဆင့်ထားသည်။ အပြုအမူအမှတ်ပေးခြင်းသည် အကျိုးသက်ရောက်မှု၊ ဖြစ်နိုင်ခြေနှင့် အထောက်အထားများအပေါ် အခြေခံ၍ ပထမဆုံးကိုင်တွယ်ရန် အပြုအမူဆိုင်ရာအခွင့်အလမ်းများကို ဦးစားပေးသည်။ အိုင်ဒီယာများ ပထမ၊ ပုံစံများသည် နောက်ပိုင်းတွင် အကြောင်းအရာ-ပထမစိတ်ကူးကို အားပေးသည်၊ ထို့နောက် အလားအလာရှိသော အယူအဆများကို ပြုပြင်ရန်နှင့် အားကောင်းစေရန် ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ပုံစံများကို အသုံးပြုသည်။ Dark Reality သည် ကျင့်ဝတ်ဆိုင်ရာ အန္တရာယ်များ၊ မရည်ရွယ်ထားသော အကျိုးဆက်များနှင့် ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော အလွဲသုံးစားမှုတို့ကို အကဲဖြတ်သည်။
အချိန်ကိုက်ခြင်းဆိုင်ရာ မှတ်စု- လက်တွေ့တွင်၊ ကန့်သတ်ချက်များပေါ်မူတည်၍ ဤအစီအစဉ်ကို ပုံစံအမျိုးမျိုးဖြင့် လုပ်ဆောင်နိုင်သည်။ ကျစ်လျစ်သောပုံစံအတွက်၊ အဖွဲ့များသည် နေ့တစ်ဝက်အလုပ်ရုံဆွေးနွေးပွဲတွင် လေ့ကျင့်ခန်း 1-3 ကို လုပ်ဆောင်ကြပြီး ဒုတိယနေ့တစ်ဝက်ဆက်ရှင်တွင် လေ့ကျင့်ခန်း 4-5 ကို မကြာခဏလုပ်ဆောင်ကြသည်။ အချိန်ပိုကြာလာသည်နှင့်အမျှ၊ အလုပ်အား ရက်သတ္တပတ်အပြည့်တွင် ဖြန့်ကျက်နိုင်သည်- သီတင်းပတ်အစောပိုင်းတွင် ရှာဖွေတွေ့ရှိမှုပေါင်းစပ်မှု၊ ဦးစားပေးသတ်မှတ်မှု၊ သီတင်းပတ်လယ်ပိုင်းနှင့် စိတ်ကူးစိတ်သန်းနှင့် အဆုံးတွင် ကျင့်ဝတ်ဆိုင်ရာ ပြန်လည်သုံးသပ်မှုတို့ဖြစ်သည်။ ဖွဲ့စည်းပုံသည် အချိန်ဇယားထက် ပိုအရေးကြီးသည်။ ရည်မှန်းချက်မှာ နားလည်မှု → ဦးစားပေးခြင်း → စိတ်ကူး → ရောင်ပြန်ဟပ်မှုမှ တိုးတက်မှုကို ထိန်းသိမ်းရန်ဖြစ်သည်။ အောက်တွင်ဖော်ပြထားသည်မှာ လေ့ကျင့်ခန်းတစ်ခုစီ၏ အကျဉ်းချုံးဖော်ပြချက်ဖြစ်ပြီး၊ ပုံမှန်အားဖြင့် ကျွန်ုပ်သည် ၎င်းတို့အား ဆွဲဆောင်မှုရှိသောပုံစံများကို စာကြည့်တိုက်တစ်ခုနှင့် တွဲလျက် အလုပ်ရုံဆွေးနွေးပွဲများတွင် ပံ့ပိုးပေးပါသည်။ လေ့ကျင့်ခန်း 1- Behavioral Empathy Mapping ပထမအဆင့်မှာ သုံးစွဲသူများ၏ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ မျှဝေခံစားနားလည်မှုကို တည်ဆောက်ခြင်းဖြစ်သည်။ Behavioral Empathy Mapping သည် အသုံးပြုသူများကြိုးစားခြင်း၊ ရှောင်ရှားရန်၊ ရွှေ့ဆိုင်းခြင်း၊ နားလည်မှုလွဲခြင်း သို့မဟုတ် မသေချာမရေရာခြင်းများကို အာရုံစိုက်ခြင်းဖြင့် ရိုးရာစာနာမှုမြေပုံကို တိုးချဲ့ပေးပါသည်။ ဤသိမ်မွေ့သော အပြုအမူဆိုင်ရာ အချက်ပြမှုများသည် ဖော်ပြထားသည့် လိုအပ်ချက်များ သို့မဟုတ် နာကျင်မှုအချက်များထက် ပိုမိုဖော်ပြလေ့ရှိသည်။ ပန်းတိုင်- အသုံးပြုသူများ၏ တွေးခေါ်ပုံ၊ ခံစားရ၊ ပြောဆိုမှုနှင့် လုပ်ဆောင်မှုများကို ဖမ်းယူခြင်းဖြင့် ပစ်မှတ်အပြုအမူကို မည်သည့်အရာက တွန်းပို့သည် သို့မဟုတ် ပိတ်ဆို့ထားသည်ကို နားလည်သဘောပေါက်ပြီး — အပြုအမူဆိုင်ရာ အတားအဆီးများနှင့် လုပ်ဆောင်မှုများကို ထောက်လှမ်းပါ။ အဆင့်များ-
အဖြူဘုတ် သို့မဟုတ် စာရွက်ကြီးတစ်ခုပေါ်တွင် စာနာမှုမြေပုံတစ်ခုဆွဲပါ- စဉ်းစားတွေးခေါ်ခြင်းနှင့် ခံစားချက်၊ မြင်ခြင်း၊ ပြောခြင်း၊ လုပ်နေခြင်းနှင့် အကြားအာရုံ။
အင်တာဗျူးများ၊ ဒေတာ၊ ပံ့ပိုးမှုမှတ်တမ်းများ သို့မဟုတ် လေးထောင့်ပုံများထဲသို့ ထောက်လှမ်းမှုများမှ လူတိုင်းကို တိတ်တဆိတ်ထည့်သွင်းခွင့်ပေးခြင်းဖြင့် သုတေသနဆိုင်ရာ ထိုးထွင်းသိမြင်မှုများကို ထည့်သွင်းပါ။ မှတ်စုတစ်ခုလျှင် ထိုးထွင်းအမြင်တစ်ခု။ အတားအဆီးများနှင့် လုပ်ဆောင်သူများကို ခွဲခြားသတ်မှတ်ပါ။ အပြုအမူကို ပိုမိုခက်ခဲစေသော (အတားအဆီးများ) သို့မဟုတ် ပိုမိုလွယ်ကူစေသော (ဖွင့်ပေးသူများ) အစုအဝေးမှတ်စုများ။
ရလဒ်- ပစ်မှတ်အပြုအမူကိုပုံဖော်သည့် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် ဆက်စပ်အင်အားစုများ၏ အာရုံစိုက်မြေပုံတစ်ခု၊ Behavioral Journey Mapping တွင် ထည့်သွင်းရန်အဆင်သင့်ဖြစ်သည်။ လေ့ကျင့်ခန်း 2- အပြုအမူဆိုင်ရာ ခရီးစဉ်မြေပုံဆွဲခြင်း။ အသုံးပြုသူ၏ စိတ်သဘောထားနှင့် ဆက်စပ်အကြောင်းအရာကို နားလည်ပြီးသည်နှင့် နောက်တစ်ဆင့်မှာ အဆိုပါ အင်အားစုများသည် အချိန်ကာလတစ်လျှောက်လုံး မည်သို့အကျိုးသက်ရောက်သည်ကို မြေပုံဆွဲရန်ဖြစ်သည်။ Behavioral Journey Mapping သည် သုံးစွဲသူ၏ ရည်မှန်းချက်များ၊ လုပ်ဆောင်ချက်များ၊ စိတ်ခံစားမှုများနှင့် ပတ်ဝန်းကျင်ကို ထုတ်ကုန်ခရီးတွင် ထပ်လောင်းပေးကာ အပြုအမူရပ်သွားတတ်သည့် သို့မဟုတ် ပြောင်းလဲလေ့ရှိသည့် သီးခြားအချိန်များကို မီးမောင်းထိုးပြသည်။ သမားရိုးကျ ခရီးမြေပုံများနှင့် မတူဘဲ၊ အပြုအမူဆိုင်ရာ ဗားရှင်းသည် စွမ်းဆောင်ရည် ပျက်ပြားသွားသည့် နေရာ၊ ပတ်ဝန်းကျင်သည် အသုံးပြုသူနှင့် ဆန့်ကျင်ဘက် လုပ်ဆောင်သည့် နေရာ၊ လှုံ့ဆော်မှု ပျောက်ကွယ်သွားခြင်း သို့မဟုတ် ပဋိပက္ခများ ဖြစ်ပွားနေသည့် နေရာကို အလေးပေးပါသည်။ပေါ်လာ။ ဤအရာများသည် အပြောင်းအလဲ လိုအပ်ပြီး ဖြစ်နိုင်သည့် နေရာကို အစောပိုင်း အချက်ပြမှုများ ဖြစ်လာသည်။ ထုတ်ကုန်သည် အလွန်အကျွံတောင်းဆိုနေသည့်နေရာ၊ အသုံးပြုသူများ၏ ပံ့ပိုးကူညီမှုကင်းမဲ့သည့်နေရာ၊ သို့မဟုတ် ထပ်လောင်းလှုံ့ဆော်မှု သို့မဟုတ် ရှင်းလင်းပြတ်သားမှု လိုအပ်သည့်နေရာတို့ကို ထုတ်ပေးသည့်အဖွဲ့အား တိကျစွာပြသသည်။ ပန်းတိုင်- အသုံးပြုသူ၏ အစမှတ်မှ ခြေလှမ်းများကို ပစ်မှတ်အပြုအမူသို့ မြေပုံဆွဲပြီး လမ်းတစ်လျှောက်တွင် အဓိကလုပ်ဆောင်သူများနှင့် အတားအဆီးများကို ဖမ်းယူပါ။ အဆင့်များ-
A (အစမှတ်) မှ B (ပစ်မှတ်အပြုအမူ) ကို အလျားလိုက်မျဉ်းဆွဲပါ။
အသုံးပြုသူမှ A မှ B အထိ လုပ်ဆောင်သော အဆင့်များကို လူတိုင်းကို sticky notes (မှတ်စုတစ်ခုလျှင် တစ်ခု) ရေးခိုင်းပါ။ ထုတ်ကုန်အတွင်းနှင့် အပြင်တွင် လုပ်ဆောင်ချက်များကို ထည့်သွင်းပါ။ မှတ်စုများကို မျဉ်းကြောင်းတစ်လျှောက်တွင် ထားရှိပါ။ ထပ်နေသောများကို ပေါင်းပြီး မျှဝေထားသော အစီအစဉ်တစ်ခုပေါ်တွင် ညှိပါ။ ဒေါင်လိုက်ဝင်ရိုးကို အတန်းနှစ်တန်းဖြင့် တိုးချဲ့ပါ- Enablers (အသုံးပြုသူများကို ရှေ့သို့ရွှေ့ရန် ကူညီပေးနိုင်သည့်အရာ)၊ အတားအဆီးများ (အသုံးပြုသူများကို နှေးကွေးစေနိုင်သည် သို့မဟုတ် ရပ်တန့်နိုင်သည့်အရာ)။
အတားအဆီးများစွာ သို့မဟုတ် လုပ်ဆောင်ပေးသူ အနည်းငယ်ဖြင့် အဆင့်များကို ရှာဖွေပါ။ ဒါတွေက အကျင့်စာရိတ္တပိုင်းဆိုင်ရာတွေပါ။ အသုံးပြုသူများအား ခရီးကို ပြီးမြောက်အောင် အဓိပ္ပါယ်ရှိရှိ ကူညီပေးနိုင်သည့် ကောင်းမွန်သော ခြေလှမ်းများကို မီးမောင်းထိုးပြပါ။
ရလဒ်- အသုံးပြုသူများ ရုန်းကန်နေရသည့်နေရာ၊ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် အပြောင်းအလဲအတွက် လွှမ်းမိုးမှုအရှိဆုံးအချိန်များကို ပြသသည့် ရှင်းလင်းပြတ်သားသော အပြုအမူကို အာရုံစိုက်သည့် ခရီးတစ်ခု။ လေ့ကျင့်ခန်း 3- အပြုအမူ အမှတ်ပေး အသုံးပြုသူခရီး၏ ရှင်းလင်းပြတ်သားသောရုပ်ပုံလွှာနှင့် အပြုအမူပိုင်းဆိုင်ရာအကူအညီပေးသည့်လက်မှ မည်သည့်အခိုက်အတန့်များကို အကျိုးပြုနိုင်သနည်း၊ သြဇာလွှမ်းမိုးရန်ကြိုးစားခြင်းအပေါ် အာရုံစိုက်ရန် အသင့်တော်ဆုံးအပြုအမူကို သင်ခွဲခြားသတ်မှတ်ရန် အဆင်သင့်ဖြစ်နေပါပြီ။ ပန်းတိုင်- အကျိုးသက်ရောက်မှု၊ ပြောင်းလဲရလွယ်ကူမှုနှင့် တိုင်းတာရလွယ်ကူမှုအပေါ် အခြေခံ၍ မည်သည့်အလားအလာရှိသော ပစ်မှတ်အပြုအမူများကို အာရုံစိုက်သင့်သည်ကို ဆုံးဖြတ်ပါ။ အဆင့်များ-
ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော ပစ်မှတ်အပြုအမူများကို စာရင်းပြုစုပါ။ Behavioral Journey Mapping ၏ ရလဒ်အပေါ် အခြေခံ၍ ပစ်မှတ်ထားနိုင်သည့် အပြုအမူများကို စာရင်းပြုစုပါ။ မှတ်သားမှုတစ်ခုအတွက် အပြုအမူတစ်ခု။ တတ်နိုင်သမျှ ခိုင်မာအောင် လုပ်ပါ (အသုံးပြုသူများ ဘာလုပ်သလဲ၊ ဘယ်နေရာ၊ ဘယ်အချိန်)။ အောက်ပါကော်လံများဖြင့် ဇယားတစ်ခုဖန်တီးပါ- အပြုအမူပြောင်းလဲမှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှု (ပန်းတိုင်ကို မည်မျှရွေ့လျားနိုင်သည်)၊ ပြောင်းလဲမှု လွယ်ကူမှု (မည်မျှလက်တွေ့ကျကျ လွှမ်းမိုးနိုင်သည်)၊ တိုင်းတာမှုလွယ်ကူခြင်း (ခြေရာခံရန် မည်မျှရိုးရှင်းသည်)။
ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော ပစ်မှတ်အပြုအမူများ အပြုအမူပြောင်းလဲခြင်း၏ သက်ရောက်မှု ပြောင်းလဲလွယ်ခြင်း။ တိုင်းတာမှုလွယ်ကူခြင်း။ စုစုပေါင်း … … …
စာရင်းသွင်းထားသော အပြုအမူတစ်ခုစီကို ဇယားတွင် ထည့်သွင်းပြီး ကော်လံတစ်ခုစီတွင် ၎င်းတို့ကို 0 မှ 10 အထိ အမှတ်ပေးပါ။ အပြုအမူများကို စုစုပေါင်းရမှတ်အလိုက် စီခွဲပြီး အမြင့်ဆုံးရမှတ်များကို ဆွေးနွေးပါ- အသုံးပြုသူများနှင့် ကန့်သတ်ချက်များအကြောင်း သင်သိထားသည်များကို ပေးထားသည့် အဓိပ္ပါယ်ရှိပါသလား။ နောက်လေ့ကျင့်ခန်းများတွင် သင်လုပ်ဆောင်လိုသော အဓိကပစ်မှတ်အပြုအမူများကို ရွေးချယ်ပါ။ ရွေးချယ်နိုင်စွာ၊ ဘေးထွက်ဆိုးကျိုးအဖြစ် ဖြစ်ပေါ်လာနိုင်သည့် "အပိုဆုအပြုအမူများ" ကို မှတ်သားပါ။
ရလဒ်- ဦးစားပေးပစ်မှတ်ထားသော အမူအကျင့်များ ယခုဘာကြောင့် အရေးကြီးကြောင်း ရှင်းလင်းသော ကျိုးကြောင်းဆီလျော်မှု နှင့် နောက်မှ ပြန်လည်ကြည့်ရှုနိုင်သော ဦးစားပေး နိမ့်ကျသော အပြုအမူများစာရင်း။ ဖြည့်သွင်းထားသော အပြုအမူ အမှတ်ပေးဇယားသည် အောက်ပါအတိုင်း ဖြစ်နိုင်သည်-
ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော ပစ်မှတ်အပြုအမူများ အပြုအမူပြောင်းလဲခြင်း၏ သက်ရောက်မှု ပြောင်းလဲလွယ်ခြင်း။ တိုင်းတာမှုလွယ်ကူခြင်း။ စုစုပေါင်း အသုံးပြုသူသည် ပထမစက်ရှင်တွင် စတင်စစ်ဆေးမည့်စာရင်းကို အပြီးသတ်ပါသည်။ ၈ ၆ ၉ ၂၃ အသုံးပြုသူသည် အနည်းဆုံး 7 ရက်အတွင်း အသင်းဖော်တစ်ဦးကို ဖိတ်ကြားသည်။ ၉ ၄ ၈ ၂၁ အသုံးပြုသူသည် ထုတ်ကုန်ခရီးစဉ် ဗီဒီယိုအပြည့်အစုံကို ကြည့်ရှုသည်။ ၄ ၇ ၆ ၁၇ စတင်ဝင်ရောက်စဉ် အသုံးပြုသူသည် အကူအညီစာရွက်စာတမ်းများကို ဖတ်သည်။ ၃ ၅ ၄ ၁၂
ဤကိစ္စတွင်၊ စစ်ဆေးရန်စာရင်းပြီးမြောက်မှုသည် အပြင်းထန်ဆုံးသော ကနဦးအာရုံစိုက်မှုအဖြစ် ပေါ်ထွက်လာသည်- ၎င်းသည် မြင့်မားသောအကျိုးသက်ရောက်မှု၊ ဒီဇိုင်းပြောင်းလဲမှုမှတစ်ဆင့် လက်တွေ့ကျကျလွှမ်းမိုးနိုင်ပြီး ယုံကြည်စိတ်ချစွာ တိုင်းတာနိုင်သည်။ အသင်းဖော်တစ်ဦးကို ဖိတ်ခေါ်ခြင်းသည် ဗျူဟာမြောက် အရေးကြီးပေလိမ့်မည်၊ သို့သော် ၎င်းသည် ကြားခံဒီဇိုင်းထက် ပိုမိုကျယ်ပြန့်သော အပြောင်းအလဲများ လိုအပ်ပြီး ၎င်းကို ဒုတိယအာရုံစိုက်မှုဖြစ်စေသည်။ လေ့ကျင့်ခန်း 4- Ideas ပထမ၊ Patterns နောက်ပိုင်း မည်သည့်အပြုအမူက အရေးကြီးဆုံးဖြစ်သည်ကို အဖွဲ့မှ သဘောတူပြီးသည်နှင့် နောက်အန္တရာယ်မှာ အကျွမ်းတဝင်ရှိသော စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလှည့်ကွက်များသို့ လျင်မြန်စွာ ခုန်တက်သွားပါသည်။ အရှင်းဆုံးသင်ခန်းစာများထဲမှတစ်ခုမှာ "ပုံစံ" ဖြင့်စတင်ခြင်းသည် အကြောင်းအရာတွင် လိမ္မာပါးနပ်သော်လည်း ပျက်ကွက်သည်ဟု ခံစားရသော ယေဘူယျဖြေရှင်းနည်းများဆီသို့ ဦးတည်သွားလေ့ရှိပါသည်။ ဤလေ့ကျင့်ခန်းသည် စိတ်ကူးမျိုးဆက်ကို စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဘောင်မှ တမင်ခွဲခြားထားသည်။ ပန်းတိုင်- အသုံးပြုသူ၏အကြောင်းအရာတွင် အခြေခံထားသော ဖြေရှင်းချက်များကို ဦးစွာဖန်တီးပါ၊ ထို့နောက် ၎င်းတို့ကို ထက်မြက်ခိုင်မာစေရန် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ စည်းမျဉ်းများကို အသုံးပြုပါ။ အဆင့်များ-
ဦးစားပေးသတ်မှတ်ထားသော ပစ်မှတ်အပြုအမူနှင့် စဉ်အတွင်းဖော်ထုတ်ထားသော အဓိကအတားအဆီးကို ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းဖြင့် စတင်ပါ။ခရီးမြေပုံ။ လေ့ကျင့်ခန်းတစ်လျှောက်လုံး ဒါကိုမြင်အောင်ထားပါ။ ထို့နောက် အဖွဲ့အား တိုတောင်းသော အာရုံစူးစိုက်မှုပြတင်းပေါက်တစ်ခု (10-15 မိနစ်) ပေးပါ။ ဤနေရာတွင် စည်းမျဉ်းသည် ရိုးရှင်းပါသည်- အပြုအမူဆိုင်ရာ မော်ဒယ်များ၊ သိမြင်မှုဆိုင်ရာ ဘက်လိုက်မှုများ သို့မဟုတ် ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ပုံစံများကို ရည်ညွှန်းခြင်းမရှိသေးပါ။ အိုင်ဒီယာများသည် အသုံးပြုသူ၏အကြောင်းအရာ၊ ကန့်သတ်ချက်များ၊ နှင့် စောစောကဖော်ထုတ်ခဲ့သော အခိုက်အတန့်များမှ တိုက်ရိုက်လာသင့်သည်။ မျှဝေထားသော မျက်နှာပြင်ပေါ်တွင် အကြံဉာဏ်များ စုဆောင်းပြီး အလားတူ သဘောတရားများကို အုပ်စုဖွဲ့ပါ။ တူညီသော အရင်းခံပြဿနာကို ဖြေရှင်းရန် နည်းလမ်းများစွာကို ရှာဖွေပါ (၎င်းတို့ကို အတူတကွ စုစည်းပါ)။ ယခုမှသာလျှင် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ အခြေခံမူများနှင့် နည်းစနစ်များဆိုင်ရာ စာကြည့်တိုက်ကို သင်မိတ်ဆက်ပေးပါသနည်း။ ဤတိကျသောရည်ရွယ်ချက်အတွက် ကျွန်ုပ်သည် ဆွဲဆောင်မှုရှိသောပုံစံများကို တီထွင်ခဲ့သည်။ ဤအဆင့်၏ပန်းတိုင်သည် စိတ်ကူးများကို အစားထိုးရန်မဟုတ်ဘဲ ၎င်းတို့ကို ပြန်လည်ပြင်ဆင်ရန်ဖြစ်သည်-
ပွတ်တိုက်မှုကို လျှော့ချခြင်းဖြင့် မည်သည့်စိတ်ကူးများကို ခိုင်ခံ့စေမည်နည်း။ ပိုမိုရှင်းလင်းသော တုံ့ပြန်မှု၊ လူမှုရေးအချက်ပြမှုများ သို့မဟုတ် ပိုမိုကောင်းမွန်သော အချိန်ကိုက်မှုတို့မှ မည်သည့်အကျိုးကျေးဇူးများ ရနိုင်မည်နည်း။ တူညီသောအကျိုးသက်ရောက်မှုကို ပိုမိုလေးစားစွာ သို့မဟုတ် ပိုမိုရှင်းလင်းစွာရရှိရန် အခြားနည်းလမ်းများ ရှိပါသလား။ ပုံစံများကို ဆေးစာများမဟုတ်ဘဲ မျက်ကပ်မှန်များအဖြစ် အသုံးပြုပါသည်။ ပုံစံတစ်ခုသည် ဤအကြောင်းအရာတွင် ရှင်းလင်းပြတ်သားမှု၊ အေဂျင်စီ သို့မဟုတ် အသုံးဝင်မှုကို မတိုးတက်ပါက၊ ၎င်းကို လျစ်လျူရှုထားသည်။
ရလဒ်- အမှန်တကယ်အသုံးပြုသူ၏အကြောင်းအရာတွင် အခြေခံထားပြီး ၎င်းတို့မှမောင်းနှင်မည့်အစား အပြုအမူဆိုင်ရာအခြေခံမူများဖြင့် သင့်လျော်သောနေရာတွင် ပံ့ပိုးပေးသည့် သန့်စင်ထားသောဖြေရှင်းချက်သဘောတရားများအစုအဝေးတစ်ခု။ ဤအစီအမံသည် အဖွဲ့များအား “ပုံစံ-ပထမ ဒီဇိုင်း” ကို ရှောင်ရှားရန် ကူညီပေးသည်၊၊ စိတ်ကူးများသည် လူသားတို့၏ အခြေအနေမှန်များကို ဖြေရှင်းမည့်အစား သီအိုရီတစ်ခုနှင့် အံဝင်ခွင်ကျဖြစ်အောင် ပြောင်းပြန်-အင်ဂျင်နီယာဖြင့် ပြုပြင်ထားသော အဖွဲ့များကို ရှောင်ရှားရန် ကူညီပေးပါသည်။ လေ့ကျင့်ခန်း 5- Dark Reality အိုင်ဒီယာများသည် စမ်းသပ်မှုများ သို့မဟုတ် တင်ပို့သည့်အင်္ဂါရပ်များအဖြစ်သို့ မပြောင်းမီ၊ ၎င်းတို့သည် နောက်ဆုံးစမ်းသပ်မှုတစ်ခု လိုအပ်သည်။ ဖြစ်နိုင်ခြေ သို့မဟုတ် တိုင်းတာမှုများအတွက်မဟုတ်ဘဲ ကျင့်ဝတ်အတွက်ဖြစ်သည်။ နှစ်တွေကြာလာတာနဲ့အမျှ ဒီအဆင့်ဟာ အရေးကြီးကြောင်း သက်သေပြခဲ့ပါတယ်။ ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ဖြေရှင်းနည်းများစွာသည် ၎င်းတို့ကို ကောင်းမွန်လွန်းစွာလုပ်ဆောင်ခြင်း သို့မဟုတ် လက်မှားအသုံးပြုခြင်း သို့မဟုတ် မှားယွင်းသောနေ့တွင် လူမှားအသုံးပြုသည်ဟု သင်စိတ်ကူးမိသောအခါတွင်သာ ၎င်းတို့၏အားနည်းချက်ကို ဖော်ပြသည်။ ပန်းတိုင်- ကျင့်ဝတ်ဆိုင်ရာအန္တရာယ်များ၊ မလိုလားအပ်သောအကျိုးဆက်များနှင့် အကောင်အထည်မဖော်မီ ဖြစ်နိုင်ခြေရှိသော အလွဲသုံးစားမှုများကို ရင်ဆိုင်ပါ။ အဆင့်များ-
ယခင်လေ့ကျင့်ခန်းမှ အပြင်းထန်ဆုံး အကြံဥာဏ်တစ်ခု သို့မဟုတ် နှစ်ခုကို ယူပါ။ အဖွဲ့အား တမင်တကာ ရှုထောင့်ပြောင်းရန် တောင်းဆိုခြင်းဖြင့် အဆိုးဆုံးအခြေအနေများကို မြင်ယောင်ကြည့်ပါ- ပြိုင်ဘက်က ဒါကို ငါတို့ကို အသုံးချရင် ဘာဖြစ်မလဲ။ ၎င်းသည် အသုံးပြုသူများအား ၎င်းတို့စိတ်ဖိစီးမှု၊ ပင်ပန်းနွမ်းနယ်နေချိန် သို့မဟုတ် အားနည်းနေချိန်တွင် နှောင့်ယှက်မည်ဆိုပါက၊ တစ်ကြိမ်မဟုတ်ဘဲ လများအတွင်း ထပ်ခါတလဲလဲ လုပ်ဆောင်ပါက မည်သို့ဖြစ်မည်နည်း။ ဒါက ဖိအားတွေ၊ အပြစ်တွေ ဒါမှမဟုတ် မှီခိုမှုကို ဖန်တီးပေးနိုင်သလား။
ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်၊ ယုံကြည်မှု၊ တရားမျှတမှု၊ ပါဝင်နိုင်မှု၊ သို့မဟုတ် ရေရှည်ကောင်းမွန်ရေးဆိုင်ရာ စိုးရိမ်ပူပန်မှုများကို ဖမ်းယူပါ။ အန္တရာယ်တစ်ခုစီအတွက် အကျိုးသက်ရောက်မှုကို ပျော့ပြောင်းရန် သို့မဟုတ် တန်ပြန်ထိန်းညှိရန် နည်းလမ်းများကို ရှာဖွေပါ- ပိုမိုရှင်းလင်းသော ရည်ရွယ်ချက် သို့မဟုတ် ပွင့်လင်းမြင်သာမှု၊ ကြိမ်နှုန်းနည်းသော သို့မဟုတ် နူးညံ့သောအချိန်ကိုက်ခြင်း၊ ပြတ်သားစွာ ဖယ်ထုတ်ခြင်း၊ အစားထိုး လမ်းကြောင်းများ ရှေ့သို့ သွားပါ။
အချို့သော အတွေးအမြင်များကို ပြန်လည်ပုံဖော်ကြသည်။ အချို့ကို ခေတ္တရပ်ထားသည်။ အချို့မှာ နဂိုအတိုင်း ရှင်သန်နေသော်လည်း ယခုအခါ ယုံကြည်မှုပိုရှိလာပါသည်။
ရလဒ်- လျစ်လျူရှုခြင်းထက် အန္တရာယ်များကို အသိအမှတ်ပြုပြီး လျော့ပါးစေသည့် ကျင့်ဝတ်အရ ဖိစီးမှု-စမ်းသပ်ပြီးသော ဖြေရှင်းချက်။ ထုတ်ကုန်စိတ်ပညာအတွက် မျှဝေထားသော ဝေါဟာရတစ်ခုတည်ဆောက်ခြင်း။ အပြုအမူပိုင်းဆိုင်ရာ ဒီဇိုင်းများမှ အများဆုံးရနိုင်သော အဖွဲ့များတွင် "စိတ်ပညာကျွမ်းကျင်သူ" တစ်ခုတည်းရှိခဲပါသည်။ ယင်းအစား၊ ၎င်းတို့၏အဖွဲ့သည် ထုတ်ကုန်စိတ်ပညာနှင့်ပတ်သက်သည့် ဝေါဟာရတစ်ခုကို မျှဝေပြီး သုံးစွဲသူပြဿနာနှင့်ပတ်သက်၍ အပြုအမူအရ ပြောဆိုဆက်ဆံပုံကို သိသည်။ မျှဝေထားသော ဝေါဟာရတစ်ခုသည် စိတ်ပညာကို လုပ်ငန်းခွင်သုံး အလုပ်အဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲပေးသည်။
ပုံစံများနှင့် အခြေခံမူများကို မျှဝေသည့်အခါ-
ထုတ်ကုန်၊ ဒီဇိုင်း၊ အင်ဂျင်နီယာနှင့် စျေးကွက်ရှာဖွေရေးတို့သည် အပြန်အလှန်ပြောနေစရာမလိုဘဲ အပြုအမူအကြောင်း ပြောဆိုနိုင်သည်။ ဘုံအတားအဆီးများနှင့် ယာဉ်မောင်းများတွင် နာမည်များရှိသောကြောင့် Discovery insights သည် အဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုရန် ပိုမိုလွယ်ကူပါသည်။ အယူအဆများကို အပြုအမူဆိုင်ရာ အယူအဆများအဖြစ် ဘောင်ခတ်ထားနိုင်သည် ("၎င်းသည် စောစီးစွာ အရည်အချင်းကို တိုးမြှင့်ပေးမည်ဟု ယုံကြည်ပါသည်...")
Persuasive Patterns စုစည်းမှုသည် ဤလိုအပ်ချက်မှ ကြီးထွားလာပါသည်- အဖွဲ့များအား ဘုံဘာသာစကားတစ်ခုနှင့် ထောက်ပြရန် ခိုင်မာသော ဥပမာများပေးသည်။ အလုပ်ရုံတစ်ခုတွင် ပုံနှိပ်ထားသော ကုန်းပတ်တစ်ခုအဖြစ် သို့မဟုတ် နေ့စဥ်လုပ်ငန်းခွင်အတွင်း ရှည်လျားသောအကိုးအကားအဖြစ် အသုံးပြုသည်ဖြစ်စေ ပန်းတိုင်သည် အတူတူပင်ဖြစ်သည်- ထုတ်ကုန်စိတ်ပညာကို အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့လုံးက မြင်နိုင် ဆွေးနွေးနိုင်သည့် အရာတစ်ခု ပြုလုပ်ပါ။ ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ဒီဇိုင်းကို လှည့်ကွက်များအဖြစ် ဘောင်ခတ်လေ့ရှိသည်။ ဒီနေ့ အလုပ်က မတူဘူး၊
အနတ္တပါဝင်မှုကို မောင်းနှင်ခြင်းမဟုတ်ဘဲ ပင်ကိုယ်စိတ်အားထက်သန်မှုကို ပံ့ပိုးရန်အတွက် ဂိမ်းစက်ပိုင်းဆိုင်ရာများကို အသုံးပြုပါသည်။ COM-B နှင့် စနစ်တွေးခေါ်မှုကဲ့သို့သော မူဘောင်များသည် အဖွဲ့များအား အစပျိုးတစ်ခုတည်းအဖြစ်မဟုတ်ဘဲ အပြုအမူကို ဆက်စပ်ကြည့်ရှုရန် ကူညီပါသည်။ အပြုအမူဆိုင်ရာ ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကို နောက်ဆုံးမိနစ်မှ ကူးယူပြောင်းလဲမှုများသာမက ရှာဖွေတွေ့ရှိမှုနှင့် စိတ်ကူးစိတ်သန်းများကို ပုံဖော်ရန်အတွက် အသုံးပြုသည်။ Ethics သည် စိတ်ကူးယဉ်ခြင်းမဟုတ်ဘဲ ဒီဇိုင်းအကျဉ်း၏ အစိတ်အပိုင်းဖြစ်သည်။
နောက်တစ်ဆင့်ကတော့ ပိုပြီး ဆန်းပြားတဲ့ nudges တွေ မဟုတ်ပါဘူး။ ၎င်းသည် ပိုမိုစနစ်ကျသော အလေ့အကျင့်တစ်ခုဖြစ်သည်- ရိုးရှင်းသောနည်းလမ်းများ၊ မျှဝေထားသောဘာသာစကားနှင့် "ကျွန်ုပ်တို့၏အသုံးပြုသူများ၏ဘဝတွင် ဤနေရာတွင် အမှန်တကယ်ဖြစ်ပျက်နေသည်မှာ အဘယ်နည်း။ အပြုအမူဆိုင်ရာပြဿနာတစ်ခုအပေါ် အာရုံစိုက်ပြီး စတင်ပါက ဤဆောင်းပါးပါ လေ့ကျင့်ခန်းအချို့ကို အသုံးပြုပါ။သင့်အဖွဲ့အား ကိုးကားရန်အတွက် မျှဝေထားသော ပုံစံများကို ပေးပါ။ သင်သည် ပြီးခဲ့သည့် ဆယ်နှစ်တာကာလအတွင်း ၎င်းတွင် တိုးတက်ပြောင်းလဲလာသည့် ပုံစံဖြင့် ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ဒီဇိုင်းကို လေ့ကျင့်နေပြီဖြစ်သည်- အထောက်အထားဖြင့် အခြေခံထားပြီး၊ အသုံးပြုသူများ၏ လေးစားမှုနှင့် ဖန်သားပြင်၏ နှစ်ဖက်စလုံးတွင် အရေးပါသော ရလဒ်များကို ရည်ရွယ်သည်။