दस साल पहिने यूएक्स क क्षेत्र मे प्रेरक डिजाइन अपेक्षाकृत नव सीमा छल । 2015 केरऽ एगो स्मैशिंग लेख म॑ हम्में वू लोगऽ म॑ शामिल छेलियै जे व्यवसायी सिनी लेली एगो तरीका देखैलकै कि वू मुख्य रूप स॑ उपयोगिता म॑ सुधार आरू घर्षण क॑ दूर करै प॑ ध्यान केंद्रित करै स॑ आगू बढ़ी क॑ उपयोगकर्ता क॑ वांछित परिणाम के तरफ भी मार्गदर्शन करी सक॑ । आधार सरल छेलै: मनोविज्ञान के लाभ उठाबै स॑ हम्मं॑ उपयोगकर्ता के व्यवहार क॑ प्रभावित करी सकै छियै आरू उच्च साइन-अप, तेज आरू समृद्ध ऑनबोर्डिंग, आरू मजबूत रिटेन आरू एंगेजमेंट जैसनऽ परिणाम क॑ चलाबै सकै छियै । एक दशक बाद ओ वादा सत्य साबित भेल अछि — मुदा ओहिना नहि जेना हमरा सभ मे सँ बहुतो गोटेक अपेक्षा छल । अधिकांश उत्पाद टीमक कें एखनहु परिचित समस्याक कें सामना करय पड़य छै: उच्च बाउंस दर, कमजोर सक्रियण, आ उपयोगकर्ताक कें कोर वैल्यू कें अनुभव करय सं पहिले छोड़नाय. उपयोगिता सुधार मदद करैत अछि, मुदा ओ सदिखन व्यवहारिक अंतर केँ संबोधित नहि करैत अछि जे एहि पैटर्नक नीचा बैसल अछि. प्रेरक डिजाइन गायब नहि भेल — परिपक्व भ’ गेल । आज, ई काम केरऽ अधिक उपयोगी संस्करण क॑ अक्सर व्यवहार डिजाइन कहलऽ जाय छै: उत्पाद अनुभव क॑ मानव व्यवहार केरऽ वास्तविक चालकऽ के साथ संरेखित करै के तरीका, नैतिक मानसिकता के साथ । नीक सं कैल गेल छै, इ रूपांतरण, ऑनबोर्डिंग पूरा करनाय, जुड़ाव, आ दीर्घकालिक उपयोग मे सुधार कयर सकय छै, बिना हेरफेर मे फिसलने. हम की कवर करब:
जे प्रेरक डिजाइन के पिछला एक दशक स टिकल अछि; जे नहिं टिकल, खास क’ पैटर्न-फर्स्ट गेमिफिकेशनक सीमा; हम व्यवहार के कोना मॉडलिंग करैत छी, ट्रिगर सं ल क संदर्भ आ सिस्टम तक में की बदलाव आयल; खोज आ विचार दुनू मे सुधार कें लेल आधुनिक व्यवहार ढाँचा कें उपयोग कोना कैल जै; एकटा व्यावहारिक तरीका छै एकटा टीम कें रूप मे इ काज कें चलावय कें, पांच व्यायाम कें कार्यशाला अनुक्रम कें उपयोग करयत, अहां अपन उत्पाद कें अनुकूल भ सकय छी.
लक्ष्य ई नहि अछि जे अपन टूलकिट मे आओर रणनीति जोड़ल जाए. इ अहां कें व्यवहारिक बाधाक कें निदान आ समाधान डिजाइन करय कें लेल एकटा दोहराएय योग्य, साझा दृष्टिकोण बनावा मे मदद करय कें लेल छै जे उपयोगकर्ताक कें लक्ष्य आ व्यवसायिक परिणाम दूनू कें समर्थन करय छै. की मनाबय आ धोखा एके अछि? व्यवहार डिजाइन धोखा देबय वाला पैटर्न या सतही “ग्रोथ हैक” के अहां के यूआई पर थप्पड़ मारय के बारे में नहिं अछि. ई ई समझै के छै कि सही मायने म॑ आपनो उपयोगकर्ता क॑ ओकरऽ लक्ष्य प्राप्त करै के रास्ता म॑ की सक्षम करै छै या बाधा पहुँचै छै आरू ओकरा बाद ऐन्हऽ अनुभव डिजाइन करै के छै जे ओकरा सफलता के तरफ मार्गदर्शन करै छै ।
व्यवहार डिजाइन उपयोगकर्ताक कें की चाहय छै (अपन लक्ष्य प्राप्त करनाय, मूल्य महसूस करनाय) आ व्यवसायक कें की जरूरत छै (सक्रियता, रिटेन, राजस्व) कें बीच अंतर कें दूर करनाय कें बारे मे बेसि छै, जीत-जीत कें परिणाम पैदा करनाय जत नीक यूएक्स आ नीक व्यवसायिक परिणाम संरेखित होयत छै. लेकिन सब शक्तिशाली औजार के तरह एकरऽ उपयोग अच्छा-बेजाय दोनों के लेलऽ करलऽ जाब॑ सकै छै । अंतर डिजाइनर के मंशा में अछि। कुछ डिजाइनर व्यवहार या प्रेरक डिजाइन क॑ बढ़ावा नै दै के तर्क दै छै, जबकि कुछ के तर्क छै कि ओकरा अच्छा तरह स॑ उपयोग करै के तरीका सीखै लेली औजार क॑ समझै के जरूरत छै आरू कोना हम्मं॑ आसानी स॑, आरू अक्सर दिमागहीन रूप स॑, अनैतिक लेंस क॑ बढ़ावा दै के जाल म॑ फंस॑ सकै छियै । जँ हम सभ प्रबुद्ध नहि छी तखन हम सभ कोना ई न्याय करब जे नीक-बेजाय व्यवहारक प्रतिनिधित्व की करैत अछि? जँ मनोविज्ञान कोना काज करैत अछि से नहि बुझैत छी तँ हमरा सभ लग अपन पूर्वाग्रहकेँ स्पॉट करबाक लेल आवश्यक जागरूकताक अभाव अछि । जँ एहि औजार सभ केँ नहि बुझब त’ ई नहि बुझि सकैत छी जे एकर दुरुपयोग कखन होइत अछि. मनाबय आ धोखा मे अंतर इरादा अछि, संगहि जवाबदेही सेहो। एक दशक बाद हम की सीखलहुं? 2010 केरऽ दशक केरऽ शुरुआत म॑ बहुत टीम न॑ प्रेरक डिजाइन क॑ गेमिफिकेशन के लगभग पर्याय मानलकै । जँ अहाँ अंक, बैज, आ लीडरबोर्ड जोड़ैत छलहुँ तँ अहाँ मनोविज्ञान क' रहल छलहुँ । आ निष्पक्ष होबय लेल ओ सतह के यांत्रिकी किछु मामला मे कम सं कम अल्पकालिक रूप सं काज जरूर केलक. ओ लोक के ऑनबोर्डिंग फ्लो के माध्यम सं धक्का द सकय छथिन्ह या किछ अतिरिक्त लॉगिन के प्रोत्साहित क सकय छथिन्ह. मुदा दशकक संग हुनका लोकनिक सीमा स्पष्ट भ गेलनि। एक बेर नवीनता घिसिया गेलाक बाद एहि मे सँ बहुत रास व्यवस्था उथल-पुथल बुझाइत छल । उपयोगकर्ता न॑ ऐन्हऽ लकीर क॑ अनदेखी करना सीखलकै जे कोनो सार्थक चीज स॑ नै जुड़लऽ छेलै या जब॑ ओकरा ई अहसास होलै कि गेम लेयर ओकरा वास्तविक लक्ष्य तलक पहुँचै म॑ मदद नै करी रहलऽ छै त॑ ओकरा छोड़ी देलऽ गेलै ।
यहीं पर आत्मनिर्णय सिद्धांत न॑ चुपचाप नया रूप देल॑ छै कि टीम प्रेरणा के बारे म॑ कतेक गंभीर सोचै छै । इ बाह्य प्रेरक, जेना पुरस्कार, अंक, आ स्थिति, आ स्वायत्तता, योग्यता, आ संबंधितता जैना आंतरिक चालक कें बीच अंतर करय छै. सीधा शब्द मे कहल जाय त अगर अहां के “गेमिफिकेशन” ओहि चीज सं लड़त जेकर लोक के वास्तव मे चिंता अछि त ओ अंततः असफल भ जाएत. जे हस्तक्षेप बचल छै, ओ आंतरिक जरूरतक कें समर्थन करएयत छै. भाषा सीखय कें लकीर जे अहां कें बेसि सक्षम महसूस करय छै आ प्रगति कें दर्शाबय छै, काज कयर सकय छै, कियाकि इ मूल गतिविधि कें बेसि सार्थक आ प्रबंधनीय महसूस करय छै. दोसर दिस जे बैज केवल डैशबोर्ड नंबर कए स्थानांतरित करबा लेल मौजूद अछि, ओ जल्दीए बनि जाइत अछिशोरगुल। पाठ 1: त्वरित सुधार स व्यवहार रणनीति तक पिछला एक दशक स॑ एगो प्रमुख सीख ई छै कि व्यवहार डिजाइन सबसें जादा मूल्य तखन॑ पैदा करै छै जब॑ ई अलग-थलग फिक्स स॑ आगू बढ़ी क॑ एगो जानबूझ क॑ रणनीति बनी जाय छै । बहुत सं उत्पाद टीमक कें शुरु आत एकटा संकीर्ण लक्ष्य सं होयत छै: साइन-अप दर मे सुधार, ड्रॉप-ऑफ कें कम करनाय, या जल्दी रिटेन कें बढ़ावा देनाय. जब॑ मानक यूएक्स अनुकूलन पठार होय जाय छै, त॑ वू एक त्वरित लिफ्ट लेली मनोविज्ञान के तरफ मुड़ै छै, अक्सर सफलता के साथ । सबस पैघ अवसर एकटा जिद्दी मीट्रिक पर एकटा आओर उत्थान नहि अछि, बल्कि पूरा उत्पाद मे व्यवहार कए बुझबाक आ ओकरा आकार देबाक एकटा व्यवस्थित तरीका अछि । व्यवहार डिजाइन हैक के नहिं.ई लोक के सफलता मे मदद करय के अछि.
आम संकेत कें चिन्हब आसान छै: लोक साइन अप करएयत छै मुदा ऑनबोर्डिंग कहियो खत्म नहि करएयत छै; एक बेर एम्हर-ओम्हर क्लिक करैत छथि आ कहियो घुरैत नहि छथि; प्रमुख सुविधा अप्रयुक्त बैसल अछि। व्यवहारिक रणनीति खाली ई नहि पूछैत अछि जे “हम सब एहि पर्दा पर की बदलि सकैत छी?” एहि मे पूछल जाइत अछि जे ओहि क्षण मे उपयोगकर्ताक दिमाग आ संदर्भ मे की भ’ रहल अछि. जेकरा स॑ आपने एगो ऑनबोर्डिंग अनुभव डिजाइन करै लेली प्रेरित होय सकै छै जे जिज्ञासा आरू लक्ष्य-ढाल प्रभाव के उपयोग करी क॑ लोगऽ क॑ स्पष्ट पहिलऽ जीत के तरफ मार्गदर्शन करै छै, बजाय ई उम्मीद करै के कि हुनी एगो हेल्प डॉक पढ़ै छै । या फेर ई समय के साथ अन्वेषण आ प्रतिबद्धता के लेल डिजाइन करय लेल ल’ सकैत अछि: सामाजिक प्रमाण जतय ई वास्तव में मायने रखैत अछि, उचित चुनौती जे खिंचैत अछि मुदा भारी नहिं पड़ैत अछि, प्रगतिशील खुलासा एतेक उन्नत विशेषता जखन लोक तैयार रहैत अछि तखन देखाइत अछि, आ यादृच्छिक नग के बजाय सही ट्रिगर सब सं बेसी अवसर पर. बढ़िया उत्पाद के उपयोग सिर्फ आसान नहिं.ओकरा प्रति प्रतिबद्धता करब आसान अछि.
उत्पाद मनोविज्ञान बिखरे परिकल्पना स॑ बढ़ी क॑ दोहराबै योग्य पैटर्न केरऽ बढ़तऽ पुस्तकालय म॑ बदली गेलऽ छै । ओ पैटर्न तखनहि चमकैत अछि जखन ओ कोनो सुसंगत व्यवहार मॉडलक भीतर बैसल रहैत अछि: उपयोगकर्ता की हासिल करबाक प्रयास क' रहल छथि, ओकरा की अवरुद्ध क' रहल छथि, आ टीम प्रत्येक चरण मे कोन लीवर खींचत. थलर आरू सनस्टीन स॑ प्रेरित सरल नज न॑ डिजाइन म॑ व्यवहारिक सोच क॑ लोकप्रिय बनाबै म॑ मदद करलकै । मुदा हमरा लोकनि केँ ईहो पता चलल अछि जे असगर धक्का-मुक्की सँ गहींर व्यवहारिक चुनौती’क समाधान बहुत कम होइत छैक. व्यवहार रणनीति आरू आगू बढ़ै छै: ई रणनीति के मिश्रण करै छै, ओकरा वास्तविक प्रेरणा म॑ आधारित करै छै, आरू प्रयोग क॑ परिवर्तन के एगो स्पष्ट सिद्धांत स॑ जोड़ै छै । लक्ष्य आजुक डैशबोर्ड पर एक बेर के जीत नहिं, बल्कि काज करय के तरीका अछि जे समय के संग आओर बढ़ैत अछि. पाठ 2: खेल यांत्रिकी असगर पर्याप्त नहि अछि असगर गेम मैकेनिक्स आब विश्वसनीय व्यवहार रणनीति नहिं रहि गेल अछि. दस साल पहिने अंक, बैज, आ लीडरबोर्ड जोड़ब लगभग “हम मनोविज्ञान क’ रहल छी” के आशुलिपि छल. आइ अधिकांश टीम कठिन तरीका स सीख गेल अछि जे इ सजावट अछि जा धरि इ कोनो वास्तविक जरूरत कए पूरा नहि करैत अछि। व्यवहारिक दृष्टिकोण एकटा कुंद सवाल सं शुरू होइत अछि : खेल परत की सेवा में अछि, आ केकरा लेल ? की ई लोक के प्रगति करय मे मदद करैत अछि जे ओकरा लेल मायने रखैत अछि, या सिर्फ एकटा डैशबोर्ड के खुश राखैत अछि? अगर ई आंतरिक प्रेरणा के अनदेखी करतै त॑ स्लाइड डेक म॑ चतुर आरू उत्पादन म॑ भंगुर नजर आबै वाला छै । व्यवहार में एकरऽ मतलब छै कि अंक आरू लकीर क॑ अब॑ स्वचालित अपग्रेड के रूप म॑ नै मानलऽ जाय छै । टीम पूछै छै कि की कोनों मैकेनिक उपयोगकर्ताक कें अधिक सक्षम, अधिक नियंत्रण मे, या दोसर सं बेसि जुड़ल महसूस करय मे मदद करय छै. लकीर तखनहि समझ मे अबैत अछि जखन ओ कोनो एहन कौशल मे वास्तविक प्रगति केँ दर्शाबैत अछि जकर उपयोगकर्ता परवाह करैत अछि । लीडरबोर्ड तखने मूल्य जोड़ैत अछि जखन लोक वास्तव मे अपन तुलना करय चाहैत छथि आ जखन रैंकिंग हुनका ई तय करबा मे मदद करैत अछि जे आगू की करबाक चाही. जँ ओहि परीक्षा सभ मे पास नहि भ' गेल त' ओ अव्यवस्था अछि, प्रेरक इंजन नहि. स्ट्रीक आ बैज तखनहि काज करैत अछि जखन ओ कोनो एहन चीजक समर्थन करैत अछि जकरा उपयोगकर्ता सही मायने मे महत्व दैत अछि ।
आब सबस प्रभावी उत्पाद आंतरिक पक्ष स शुरू होइत अछि। हुनका सब क॑ ई बात के बारे म॑ स्पष्ट छै कि उत्पाद उपयोगकर्ता क॑ की बन॑ या हासिल करै म॑ मदद करै छै, आरू तखनी ही पूछै छै कि की कोय गेम मैकेनिक वू यात्रा क॑ प्रवर्धित करी सकै छै । जखन गेम तत्व जोड़ल जाइत अछि त ओ कोर लूप के ऊपर नहि बल्कि कोर लूप में रहैत अछि । ई सब महारत देखाबै छै, सार्थक मील के पत्थर के निशान बनाबै छै, आरू स्व-संचालित लक्ष्य के मजबूत करै छै । गेमिफिकेशन क॑ पेंट जॉब के रूप म॑ मानना आरू एकरऽ उपयोग यूजर्स क॑ वू रास्ता प॑ सपोर्ट करै लेली करै म॑ अंतर छै जेकरऽ ओकरा पहिने स॑ ही परवाह छै । पाठ 3: कारण एवं प्रभाव से समग्र प्रणाली सोच तक | प्रारंभिक प्रेरक डिजाइन अक्सर एकटा सरल तर्क मानैत छल: टूटल-फूटल कदम खोजू, सही लीवर जोड़ू, आ उपयोगकर्ता आगू बढ़ैत छथि. स्लाइड पर नीक, यथार्थ मे शायदे कखनो सत्य। लोक एकटा कारण स’ काज नहि करैत अछि. हुनका सब के संदर्भ, इतिहास, प्रतिस्पर्धी लक्ष्य, मनोदशा, समय के दबाव, विश्वास के मुद्दा, आ सफलता के अलग-अलग परिभाषा छै. दूटा उपयोगकर्ता एकदम अलग कारण स एकहि कदम उठा सकैत छथि। एकहि उपयोगकर्ता अलग दिन पर अलग तरहक व्यवहार क सकैत अछि।
ताहि लेल सिस्टम सोच मायने रखैत अछि। व्यवहारक आकार भेटैत छैकफीडबैक लूप आ देरी स, केवल एकटा ट्रिगर स नहि। जे परिणाम के हम सब परवाह करैत छी, विश्वास करैत छी, योग्यता, आ आदति, समय के संग बनैत अछि। एहि सप्ताह के रूपांतरण के बढ़ावा देबय वाला बदलाव अगिला मास के रिटेन के एखनो कमजोर क सकैत अछि. यदि अहां कहियो “रूपांतरण जीत” भेजने छी आ फेर सपोर्ट टिकट, रिफंड, या मथन बढ़ैत देखलहुं अछि त अहां के ई महसूस भेल अछि. स्थानीय मीट्रिक मे सुधार भेल। व्यवस्था आओर खराब भ गेल। अहां कें डिजाइन संरचना या त लोगक कें सक्षम बनायत छै या ओकरा बॉक्स मे डालयत छै.डिफ़ॉल्ट, नेविगेशन, फीडबैक, पेसिंग, पुरस्कार — अइ मे सं प्रत्येक निर्णय सिस्टम कें नव रूप दयत छै आ अइ कारण सं लोगक कें माध्यम सं कैल गेल यात्राक कें नव रूप दयत छै. तेँ काज एको फनल परफेक्ट करब नहि अछि। इ एकटा एहन वातावरण बनानाय छै जतय कईटा वैध मार्ग सफल भ सकय छै, आ जतय सिस्टम केवल अल्पकालिक क्लिक कें नहि, बल्कि दीर्घकालिक लक्ष्य कें समर्थन करय छै. काज एकटा फनल के परफेक्ट करब नहिं, बल्कि कईटा वैध मार्ग के समर्थन करब अछि.
एकटा परिपक्व व्यवहार रणनीति ओहि विषय मे स्पष्ट अछि । एकरा एकटा “खुश प्रवाह” कें बजाय कई मार्गक कें लेल डिजाइन कैल गेल छै, अनुपालन कें मजबूर करय कें बजाय स्वायत्तता कें समर्थन करय छै, आ केवल पहिल चरण कें रूपांतरण कें बजाय डाउनस्ट्रीम प्रभावक कें देखय छै. पाठ 4: ट्रिगर स संदर्भ तक हम सब जे ढाँचा के प्रयोग करैत छी ताहि मे सेहो इएह बदलाव भेल अछि। एक दशक पहिने फॉग बिहेवियर मॉडल (एफबीएम) सब ठाम छल। ई टीम सब क॑ एगो सरल तिकड़ी देलकै: प्रेरणा, क्षमता, ट्रिगर — आरू एगो स्पष्ट संदेश: संकेत के साथ जोर स॑ चिल्लाय स॑ कम प्रेरणा या खराब क्षमता ठीक नै होय छै । असगरे जे एकटा उपयोगी अपग्रेड छल। फोग’क अपन काज सेहो आगू बढ़ि गेल अछि. टिनी हैबिट्स कें साथ, फोकस पहचान, भावना, आ व्यवहारक कें आसान आ व्यक्तिगत रूप सं सार्थक महसूस करय पर बेसि झुकल छै. जे क्षेत्र म॑ एगो व्यापक बदलाव के प्रतिबिंब छै: “फायर मोर प्रॉम्प्ट” स॑ दूर आरू ऐन्हऽ वातावरण डिजाइन करै के तरफ जहाँ सही व्यवहार स्वाभाविक लगै छै । टीम सब अंततः ओही देबाल में दौड़ल : संकेत कम क्षमता या छूटल अवसर के ठीक नहिं करैत अछि. लोक के ओहि स्किल मे नंग नहि क सकय छी जे ओकरा पास नहिं अछि या ओहि संदर्भ मे जे मौजूद नहि अछि. यहीं पर बहुत सारा टीम जे व्यवहार परिवर्तन के साथ गहराई स॑ काम करै छै, कॉम-बी के तरफ एगो अधिक पूर्ण आधार के रूप म॑ आकर्षित होय गेलऽ छै ।
सीओएम-बी व्यवहार कें क्षमता, अवसर, आ प्रेरणा मे तोड़य छै. एकर शुरुआत एकटा कुंद जांच सं होइत अछि: की लोक वास्तव मे ई काज क सकैत अछि, आ की ओकर परिवेश ओकरा अनुमति दैत अछि? जे आधुनिक उत्पादक कें नीक सं मैप करय छै, जतय व्यवहार डिवाइस, चैनल, आ क्षणक कें पार होयत छै, एकटा स्क्रीन पर नहि. ई स्वास्थ्य आरू सार्वजनिक नीति म॑ व्यापक व्यवहार परिवर्तन के काम म॑ भी प्लग होय जाय छै, जेकरा स॑ हमरा सब क॑ यूएक्स के अंदर सब कुछ के पुनर्आविष्कार नै करै के जरूरत छै । एहि तरहेँ सोचला सँ टीम सभ साधारण कारण-प्रभावक कथा सभसँ दूर भ' जाइत अछि । पूरा होय के दर म॑ गिरावट अब॑ “बटन खराब छै” या “हमरा आरू याद दिलाबै के जरूरत छै” नै छै, बल्कि ई सवाल छै कि कौशल, संदर्भ आरू प्रेरणा केना बातचीत करै छै । क्षमता कें मुद्दा कें लेल बेहतर इंटरफेस आ बेहतर शिक्षा कें आवश्यकता भ सकय छै. अवसर कें मुद्दा डिवाइस पहुंच, समय, या सामाजिक परिवेश कें बारे मे भ सकय छै, लेआउट कें बारे मे नहि. प्रेरणा केरऽ आकार ओतने मूल्य निर्धारण आरू ब्रांड केरऽ विश्वास स॑ मिल॑ सकै छै जेतना कि कोनो भी इन-प्रोडक्ट संदेश स॑ । आधुनिक व्यवहार डिजाइन क्लिक कें सक्रिय करय कें बारे मे कम आ परिस्थितिक कें आकार देनाय कें बारे मे बेसि छै जतय क्रिया आसान आ सार्थक महसूस करय छै.
ई चौड़ा लेंस क्रॉस-फंक्शनल काम क॑ भी सरल बनाबै छै । उत्पाद, डिजाइन, विपणन, आ डाटा एकटा व्यवहार मॉडल कें साझा कयर सकय छै आ तइयो ओकरा मे अपन जिम्मेदारी देख सकय छै. डिजाइनर इंटरफेस मे अनुमानित क्षमता आ अवसर कें आकार दै छै, विपणन प्रेरक फ्रेमिंग आ ट्रिगर कें आकार दै छै, आ संचालन सेवा मे संरचनात्मक अवसर कें आकार दै छै. सब कियो अलग-थलग अपनऽ लीवर क॑ धक्का दै के बजाय, सीओएम-बी टीमऽ क॑ ई देखै म॑ मदद करै छै कि वू एक ही सिस्टम केरऽ अलग-अलग हिस्सा प॑ काम करी रहलऽ छै । पाठ 5: मनोविज्ञान के उपयोग खोज के डिजाइन आ डिकोड करय लेल सेहो कएल जा सकैत अछि सीओएम-बी केरऽ उपयोग अक्सर खोज आरू विचार के बीच सेतु के रूप म॑ करलऽ जाय छै । खोज पक्ष पर ई शोध के संरचना दैत अछि । अहां एकर उपयोग साक्षात्कार गाइड डिजाइन करय, विश्लेषणात्मकता पढ़य, आ अवलोकनात्मक अध्ययन कें अर्थ निकालय कें लेल कयर सकय छी. एकरऽ निर्माण ई निदान लेली करलऽ गेलऽ छेलै कि कोनो व्यवहार क॑ शिफ्ट करै लेली की बदलै के जरूरत छै, जे शुरुआती उत्पाद खोज प॑ सलीका स॑ मैप करै छै । नीक खोज खाली ई नहि पूछैत अछि जे उपयोगकर्ता की कहैत छथि, बल्कि जांच करैत अछि जे हुनकर व्यवहार सं की पता चलैत अछि.
पूछय के बजाय “अहाँ उत्पाद के उपयोग किएक बंद क देलहुं?” आ पहिल उत्तर लिखि क' अहाँ जानि-बुझि क' क्षमता, अवसर आ प्रेरणा मे चलैत छी. अहाँ एहन बात पूछैत छी जेना-
की उपयोगकर्ता अपन कौशल आ ज्ञान कें देखैत वास्तव मे इ कयर सकय छै? की ओकर संदर्भ व्यवहार मे ओकरा सभ केँ मदद करैत छैक वा बाधा उत्पन्न करैत छैक? हुनकऽ समय आरू पैसा केरऽ अन्य मांग के तुलना म॑ हुनकऽ प्रेरणा कतेक मजबूत छै ।
अहांहाल के अनुभव के विस्तार स घुमब: कोन उपकरण के प्रयोग केने छलाह, दिन के कोन समय छल, आसपास के आओर छल, आ आओर की जुगाड़ क रहल छल. अहाँ एहि बातक गप्प करैत छी जे ई व्यवहार हुनकर जीवनक बाकी सब चीजक तुलना मे कतेक महत्वपूर्ण अछि आ कोन-कोन ट्रेड-ऑफ करैत छथि । प्रतिभागी सब के लेल ई सब सवाल स्वाभाविक बुझाइत अछि। हुड के नीचे, आप व्यवस्थित रूप स॑ सीओएम-बी के तीनों भाग क॑ कवर करी रहलऽ छै, जे व्यवहार परिवर्तन के व्यवसायी गुणात्मक काम म॑ मॉडल के उपयोग केना करै छै, एकरऽ अनुरूप छै । अहां व्यवहारिक डाटा कें सेहो ओहिना देख सकय छी. फनल ड्रॉप-ऑफ, टास्क पर समय, आ क्लिक पैटर्न सुराग छै: की लोक एहि लेल फंसल अछि जे ओ प्रगति नहि क सकैत अछि, एहि लेल जे वातावरण बाट मे आबि जाइत अछि, या एहि लेल जे ओकरा आगू बढ़बाक लेल एतेक परवाह नहि अछि? आधुनिक विश्लेषणात्मक उपकरणक कें कारण लोगक कें रिपोर्ट करय कें बजाय वास्तव मे की करय छै ओकरा देखनाय आसान भ जायत छै, आ मात्रात्मक आ गुणात्मक आंकड़ा कें संयोजन सं अहां कें असगर दूनू मे सं कोनों एकटा सं पूरा तस्वीर मिलय छै. जखन लोकक कहब आ ओकर काज मे अंतर भ' जाइत छैक त' अहाँ ओकरा चिड़चिड़ाहट सं बेसी संकेतक रूप मे देखैत छी. कियो कहि सकैत अछि जे रिटायरमेंट लेल बचत करब बहुत जरूरी अछि, मुदा कहियो रिकरिंग ट्रांसफर नहि सेट करू। कोनो उपयोगकर्ता दावा क सकैत अछि जे ऑनबोर्डिंग सरल छल, जखन कि ओकर सत्र स्टेप क बीच आगू-पाछू दोहराओल जाइत अछि । ओ बेमेल प्रायः ओतहि होइत छैक जतय पूर्वाग्रह, आदति आ भावनात्मक बाधा रहैत छैक । क्षमता, अवसर, आरू प्रेरणा के संदर्भ म॑ ओकरा लेबल करी क॑, आरू ओकरा जोखिम स॑ बचै, विश्लेषण लकवा, यथास्थिति पूर्वाग्रह या वर्तमान पूर्वाग्रह जैसनऽ विशिष्ट बाधा स॑ जोड़ क॑, आप अस्पष्ट “अंतर्दृष्टि” स॑ एक संरचित नक्शा प॑ जाय छै कि वास्तव म॑ रास्ता म॑ की छै । लोक की कहैत अछि आ की करैत अछि ओकर बीचक अंतर हल्ला नहि — ई नक्शा थिक ।
एहि तरहक खोजक आउटपुट मात्र व्यक्तित्व आ यात्रा नहि होइत छैक । अहां कें वर्तमान व्यवहार, लक्षित व्यवहार, आ व्यवहारिक बाधा आ सक्षम करय वाला कें स्पष्ट कथन सेहो भेटय छै जे ओकर बीच बैसल छै. पाठ 6: व्यवहार खोज के प्रयोग अपन विचार में करू खोज स विचार तक के सेतु एकटा वाक्य टेम्पलेट भ सकैत अछि: वर्तमान व्यवहार स लक्ष्य व्यवहार तक, एक्स क क, बाधा वाई क कारण।
ई “फ्राम–टू–बाय–कियैक” फ्रेमिंग टीमऽ क॑ ई कहै लेली मजबूर करै छै कि वू वास्तव म॑ की मान॑ छै । अहाँ खाली “चेकलिस्ट जोड़ू” नहि कहि रहल छी। अहाँ कहि रहल छी: “हमर मानब अछि जे एकटा चेकलिस्ट नव उपयोगकर्ता कए बेसी सक्षम महसूस करबा मे मदद करत, जाहि स हुनकर पहिल सत्र मे सेटअप पूरा करबाक संभावना बढ़त।” आब ई एकटा व्यवहारिक परिकल्पना अछि जकरा अहां प्रयोग सं परख सकय छी, नहिं कि सिर्फ एकटा डिजाइन आइडिया जेकर अहां आशा करैत छी. ओतय सं अहां कईटा वेरिएंट जेनरेट क सकय छी जे एकहि सिद्धांत के अलग-अलग तरीका सं व्यक्त करैत अछि आओर ओकर आसपास प्रयोग डिजाइन क सकय छी. अहां किछ संदेशक कें कोशिश कयर सकय छी जे सबटा नुकसान सं घृणा पर निर्भर छै, या उच्च घर्षण वाला कदम कें सरल बनावा कें कई तरीका, या सामाजिक प्रमाण कें अलग-अलग रूप जे स्वर आ निकटता मे भिन्न होयत छै. महत्वपूर्ण बदलाव ई अछि जे आब अहाँ विचार देबाल पर नहि फेकि रहल छी। अहाँ जानि-बुझि क' ओहि क्षमता, अवसर, वा प्रेरणा के मुद्दा के लक्षित क' रहल छी जे खोज सामने आयल छल, आ परीक्षण क' रहल छी जे वास्तव मे कोन लीवर अहाँक संदर्भ मे काज करैत अछि. हर विचार के एकटा सवाल के जवाब देबाक चाही जे हम सब कोन बाधा के बदलय के कोशिश क रहल छी?
समय के साथ व्यवहार के खोज आरू विचार के बीच के ई लूप स्थानीय प्लेबुक में बदली जाय छै. अहां कें पता चलय छै कि अहां कें उत्पाद मे किछ सिद्धांत भरोसेमंद तरीका सं अहां कें उपयोगकर्ताक कें मदद करय छै आ किछु कें सपाट गिरय मे मदद करय छै. अहां के इहो पता चलत जे ग्लोइंग केस स्टडी सं पैटर्न स्वतः ट्रांसफर नहिं भ जाएत अछि. गेमिफिकेशन आरू व्यवहार परिवर्तन अनुसंधान म॑ भी अक्सर जेनेरिक रेसिपी के बजाय संदर्भ-विशिष्ट, उपयोगकर्ता-केंद्रित कार्यान्वयन प॑ जोर देलऽ जाय छै । खोज आरू विचारधारा म॑ मनोविज्ञान केरऽ ई दोहरी प्रयोग पिछला एक दशक केरऽ बड़ऽ बदलाव म॑ स॑ एक छै । एकटा उत्पाद तिकड़ी एकटा जिद्दी ड्रॉप-ऑफ पॉइंट कें देख सकय छै आ मिल क पूछ सकय छै, “की इ क्षमता, अवसर या प्रेरणा कें मुद्दा छै?” तखन ओ सभ एहन विचार उत्पन्न करैत छथि जे अंदाजा लगेबाक बदला व्यवस्थाक ओहि भाग केँ लक्षित करैत अछि । ओ साझा भाषा व्यवहार डिजाइन कें विशेषज्ञ ऐड-ऑन सं कम आ क्रॉस-फंक्शनल टीमक कें लेल अपन काज कें बारे मे तर्क करय कें सामान्य तरीका सं बेसि बनायत छै. एक दशक बाद : जे व्यवहार मे काज करब साबित भेल अछि अगर प्रेरक डिजाइन के पहिल दशक हमरा सब के किछु सिखबैत छल त ओ अछि जे व्यवहारिक अंतर्दृष्टि ता धरि सस्ता अछि जा धरि कोनो टीम एक संग एहि पर काज नहि क सकैत अछि. विधि मायने रखैत अछि। समय के साथ, कार्यशाला प्रारूपक कें एकटा छोट सेट लगातार उत्पाद टीमक कें व्यवहारिक बाधाक कें उजागर करय, अवसरक पर संरेखित करय, आ सतह पैटर्न कें बजाय वास्तविक मनोविज्ञान पर आधारित समाधान उत्पन्न करय मे मदद करलक छै. जेना-जेना व्यवहार डिजाइन सामरिक धक्का स रणनीतिक अनुशासन मे बढ़ल अछि,एकटा स्पष्ट सवाल उठैत रहैत अछि जे टीम वास्तव मे ई काज व्यवहार मे एक संग कोना करैत अछि ? उत्पाद प्रबंधक, डिजाइनर, शोधकर्ता, आरू इंजीनियर बिखरे हुए अवलोकन (“लोग यहाँ भ्रमित लगै छै”) स॑ साझा व्यवहार निदान म॑, आरू ओकरा बाद लक्षित विचारऽ म॑ कोना बढ़ै छै जे क्षमता, अवसर आरू प्रेरणा के वास्तविक चालक क॑ दर्शाबै छै ? एहि कंक्रीट कए बनेबाक एकटा प्रभावी तरीका अछि वर्कशॉप फॉर्मेट। उद्देश्य टीमक कें मदद करनाय छै:
व्यवहार चश्मा के माध्यम स शोध के व्याख्या करब, सतह क्षमता, अवसर, एवं प्रेरणा अंतराल, 1999। उच्च-संभावित अवसरों को प्राथमिकता देना, एवं एहन विचार उत्पन्न करू जे मनोवैज्ञानिक रूपेँ ध्वनि आ नैतिक दुनू तरहेँ विचारित हो ।
असली उत्पाद के काज अव्यवस्थित आ प्रतिक्रिया लूप सं भरल अछि; कियो सही स्टेप-बाय-स्टेप चेकलिस्ट के पालन नहिं करैत अछि. लेकिन सीखै लेली, आरू खास करी क॑ पहलऽ बार टीम म॑ व्यवहारिक डिजाइन क॑ पेश करै लेली, व्यायाम केरऽ संरचित अनुक्रम लोगऽ क॑ मानसिक मॉडल दै छै । ई प्रारंभिक खोज स॑ ल॑ क॑ व्यवहार केरऽ स्पष्टता, अवसर स॑ ल॑ क॑ विचार, आरू अंत म॑ ऐन्हऽ हस्तक्षेप के यात्रा क॑ दर्शाबै छै जेकरा नैतिक चश्मा स॑ तनाव-परीक्षण करलऽ गेलऽ छै । नीचा देल गेल व्यायाम एहने एकटा रेसिपी अछि। क्रम इरादापूर्वक छै: प्रत्येक कदम सहानुभूति आ अंतर्दृष्टि सं प्राथमिकता वाला अवसर, ठोस अवधारणा, आ जिम्मेदार समाधान कें तरफ बढ़य कें लेल पिछला कदम पर आधारित छै. कोनो टीम एकरऽ पालन हर बार लेटर-परफेक्ट नै करतै, लेकिन ई दर्शाबै छै कि व्यवहारिक डिजाइन केरऽ काम जब॑ अच्छा होय छै त॑ कोना खुलै के प्रवृत्ति रखै छै । विवरण में गोता लगाबै सं पहिने, एतय पूरा रेसिपी आ प्रत्येक व्यायाम पैघ व्यवहार डिजाइन प्रक्रिया में कोना योगदान दैत अछि:
व्यवहार सहानुभूति मानचित्रणप्रयोक्ता कें मनोवैज्ञानिक परिदृश्य कें साझा समझ बनायत छै: भावनाक, आदतक, गलत धारणा, आ घर्षण कें स्रोत. व्यवहार यात्रा मानचित्रण समय कें साथ उपयोगकर्ता कें प्रवाह कें नक्शा बनायत छै, आ व्यवहार सक्षम करय वाला आ बाधाक कें ओवरले करयत छै. व्यवहार स्कोरिंग प्रभाव, व्यवहार्यता, आ साक्ष्य कें आधार पर कोन व्यवहारिक अवसरक सं पहिले निपटनाय कें प्राथमिकता देयत छै. विचार पहिने, बाद मे पैटर्न संदर्भ-पहिने विचार कें प्रोत्साहित करयत छै, तखन आशाजनक अवधारणा कें परिष्कृत आ मजबूत करय कें लेल प्रेरक पैटर्न कें उपयोग करयत छै. डार्क रियलिटी नैतिक जोखिम, अनचाहा परिणाम, आ संभावित दुरुपयोग कें मूल्यांकन करयत छै.
समय पर एकटा टिप्पणी : व्यवहार मे, इ अनुक्रम कें बाधा कें आधार पर अलग-अलग प्रारूप मे चलाएल जा सकय छै. एकटा कॉम्पैक्ट प्रारूप कें लेल, टीमक अक्सर आधा दिन कें कार्यशाला मे अभ्यास 1-3, आ दोसर आधा दिन कें सत्र मे अभ्यास 4-5 चलायत छै. अधिक समय के साथ, काम क॑ पूरा सप्ताह म॑ फैललऽ जाब॑ सकै छै: सप्ताह के शुरूआत म॑ खोज संश्लेषण, सप्ताह के मध्य म॑ प्राथमिकता, आरू अंत के तरफ विचार प्लस नैतिक समीक्षा । कार्यक्रम सं बेसी संरचना महत्व रखैत अछि; लक्ष्य समझ → प्राथमिकता → विचार → चिंतन स प्रगति के संरक्षित करब अछि | नीचा प्रत्येक अभ्यास कें संक्षिप्त वॉकथ्रू देल गेल छै कियाकि हम आम तौर पर ओकरा प्रेरक पैटर्न कें पुस्तकालय कें साथ मिल क कार्यशाला मे सुविधा प्रदान करय छी. अभ्यास 1: व्यवहार सहानुभूति मानचित्रण पहिल कदम उपयोगकर्ताक कें साझा, मनोवैज्ञानिक रूप सं सूचित समझ बनानाय छै. व्यवहार सहानुभूति मानचित्रण पारंपरिक सहानुभूति मानचित्रण कें विस्तार करयत छै आ इ बात पर ध्यान दयत छै की उपयोगकर्ता की कोशिश करय छै, बचय छै, स्थगित करय छै, गलत समझय छै या अनिश्चित महसूस करय छै. इ सूक्ष्म व्यवहार संकेत अक्सर कहल गेल जरूरतक या दर्द बिंदुअक सं बेसि उजागर करएयत छै. लक्ष्य: उपयोगकर्ताक कें की सोच छै, महसूस करय छै, कहय छै आ की करय छै ओकरा कैप्चर करय सं इ समझूं की लक्ष्य व्यवहार कें की संचालित करय छै या अवरुद्ध करय छै — आ व्यवहार मे बाधा आ सक्षम करय वाला कें स्पॉट करय. चरण : १.
व्हाइटबोर्ड या पैघ कागज पर सहानुभूति नक्शा बनाउ: सोचब आ महसूस करब, देखब, कहब आ करब, आ सुनब।
सब कें चुपचाप साक्षात्कार, डाटा, समर्थन लॉग, या अवलोकन सं चिपचिपा नोट क्वाड्रंट मे जोड़य द क शोध अंतर्दृष्टि जोड़ू. प्रति नोट एक अंतर्दृष्टि। बाधा आ सक्षम करय वाला कें पहचान करूं.क्लस्टर नोट जे व्यवहार कें कठिन (बाधा) या आसान (सक्षम करय वाला) बनायत छै.
आउटपुट: लक्ष्य व्यवहार कें आकार देवय वाला मनोवैज्ञानिक आ संदर्भ शक्तियक कें एकटा केंद्रित नक्शा, व्यवहार यात्रा मानचित्रण मे फीड करय कें लेल तैयार. अभ्यास 2: व्यवहार यात्रा मानचित्रण एक बेर जखन अहाँ उपयोगकर्ताक मानसिकता आ संदर्भ केँ बुझि गेलहुँ तखन अगिला कदम ई अछि जे समयक संग ओ शक्ति कोना खेलाइत अछि तकर नक्शा बनाबी । व्यवहार यात्रा मैपिंग उपयोगकर्ता कें लक्ष्य, क्रियाक, भावनाक, आ वातावरण कें उत्पाद यात्रा पर ओवरले करयत छै, जे विशिष्ट क्षणक कें उजागर करयत छै जत व्यवहार ठप या शिफ्ट होय कें प्रवृत्ति रखयत छै. पारंपरिक यात्रा नक्शा के विपरीत, व्यवहार संस्करण ई बात प॑ केंद्रित छै कि क्षमता कहाँ टूटै छै, वातावरण उपयोगकर्ता के खिलाफ कहाँ काम करै छै, आरू कहाँ प्रेरणा फीका होय जाय छै या टकराव होय जाय छैउठनाइ। ई सब प्रारंभिक संकेत बनि जाइत अछि जे कतय परिवर्तनक आवश्यकता आ संभव दुनू अछि । आउटपुट टीम कें ठीक सं दर्शाबै छै कि उत्पाद कतय बेसि पूछ रहल छै, कतय उपयोगकर्ताक कें समर्थन कें कमी छै, या कतय अतिरिक्त प्रेरणा या स्पष्टता कें आवश्यकता भ सकय छै. लक्ष्य: उपयोगकर्ता कें प्रारंभिक बिंदु सं लक्ष्य व्यवहार तइक चरणक कें मैप करूं, आ रास्ता मे प्रमुख सक्षम करय वाला आ बाधाक कें कैप्चर करूं. चरण : १.
क (प्रारंभिक बिन्दु) स B (लक्ष्य व्यवहार) तक एकटा क्षैतिज रेखा खींचू।
सब सं कोनों उपयोगकर्ता कें क सं बी कें चरणक कें स्टिकी नोट (एक प्रति नोट) पर लिखवा दिअ. उत्पाद कें अंदर आ बाहर कें क्रियाक कें शामिल करूं. लाइनक संग-संग नोट सभकेँ क्रममे राखू। डुप्लिकेट मर्ज करू आओर एकटा साझा अनुक्रम पर संरेखित करू. दू पंक्तिक कें साथ ऊर्ध्वाधर अक्ष कें विस्तार करूं:सक्षम करय वाला (जे उपयोगकर्ताक कें आगू बढ़य मे मदद कयर सकय छै),बाधा (जे उपयोगकर्ताक कें धीमा या रोक सकय छै).
बहुत रास बाधा या कम सक्षम करय वाला चरणक कें तलाश करूं. ई सब व्यवहारिक हॉट स्पॉट अछि। ओय चरणक कें उजागर करूं जतय एकटा नीक धक्का उपयोगकर्ताक कें यात्रा पूरा करय मे सार्थक मदद कयर सकय छै.
आउटपुट: एकटा स्पष्ट, व्यवहार-केंद्रित यात्रा जे इ दर्शाबय छै कि उपयोगकर्ता कतय संघर्ष करय छै, कियाक, आ कोन क्षण परिवर्तन कें लेल सब सं बेसि लाभ उठाबै छै. अभ्यास 3: व्यवहार स्कोरिंग उपयोगकर्ता यात्रा केरऽ स्पष्ट तस्वीर आरू व्यवहारिक रूप स॑ सहायक हाथ स॑ कोन-कोन क्षणऽ क॑ फायदा मिल॑ सकै छै, अब॑ आपने वू व्यवहार के पहचान करै लेली तैयार छियै जेकरा प्रभावित करै के कोशिश प॑ ध्यान देना सबसें बेसी समझ म॑ आबै छै । लक्ष्य: प्रभाव, परिवर्तन मे आसानी आ मापन मे आसानी कें आधार पर, इ तय करूं की कोन संभावित लक्ष्य व्यवहारक पर पहिले ध्यान देनाय लायक छै. चरण : १.
संभावित लक्ष्य व्यवहार सूचीबद्ध करू। व्यवहार यात्रा मानचित्रण कें आउटपुट कें आधार पर, ओय व्यवहारक कें सूचीबद्ध करूं जे संभावित रूप सं लक्षित कैल जा सकय छै. प्रति चिपचिपा नोट एक व्यवहार। यथासंभव ठोस रहू (उपयोगकर्ता की करैत छथि, कतय, आ कहिया)। निम्नलिखित स्तंभक कें साथ एकटा तालिका बनाऊं:व्यवहार परिवर्तन कें प्रभाव (ई लक्ष्य कें कतेक आगू बढ़ा सकय छै),परिवर्तन कें सहजता (इ प्रभावित करनाय कतेक यथार्थवादी छै),मापन मे आसानी (ई ट्रैक करनाय कतेक सीधा छै)।
संभावित लक्ष्य व्यवहार व्यवहार परिवर्तन के प्रभाव परिवर्तन मे सहजता नाप मे सहजता कुल ... ... ...
प्रत्येक सूचीबद्ध व्यवहार कें तालिका मे दर्ज करूं आ ओकरा प्रत्येक कॉलम मे 0 सं 10 तइक स्कोर करूं. कुल स्कोर कें अनुसार व्यवहार कें क्रमबद्ध करूं आ सब सं बेसि अंक प्राप्त करय वाला पर चर्चा करूं:की उपयोगकर्ताक आ बाधाक कें बारे मे अहां कें की पता छै ओकरा देखयत की इ समझ मे आबै छै? प्राथमिक लक्ष्य व्यवहार कें चयन करूं जे अहां अगिला अभ्यास मे ले जाय चाहय छी.वैकल्पिक रूप सं, “बोनस व्यवहार” पर ध्यान दिअ जे दुष्प्रभाव कें रूप मे बाद मे भ सकय छै.
आउटपुट: प्राथमिकता प्राप्त लक्ष्य व्यवहारक कें एकटा छोट सेट जेकर स्पष्ट तर्क छै की इ आब किएक महत्वपूर्ण छै, आ कम प्राथमिकता वाला व्यवहारक कें सूची जेकरा अहां बाद मे दोबारा देख सकय छी. भरल-पूरल व्यवहार स्कोरिंग तालिका एहि तरहेँ देखा सकैत अछि:
संभावित लक्ष्य व्यवहार व्यवहार परिवर्तन के प्रभाव परिवर्तन मे सहजता नाप मे सहजता कुल उपयोगकर्ता पहिल सत्र मे ऑनबोर्डिंग चेकलिस्ट पूरा करएयत छै. 8. 6. 6 9 23 उपयोगकर्ता 7 दिन के भीतर कम स कम एकटा टीम के साथी के आमंत्रित करैत अछि। 9 4. 8. 21 के अनुसार उपयोगकर्ता पूरा उत्पाद दौरा वीडियो देखैत अछि। 4. 7. 6. 6 17 उपयोगकर्ता ऑनबोर्डिंग कें दौरान मदद दस्तावेजीकरण पढ़यत छै. 3. 5. 10 4. 12. 12
ऐन्हऽ मामला म॑ चेकलिस्ट पूरा होना सबस॑ मजबूत प्रारंभिक फोकस के रूप म॑ सामने आबै छै: एकरऽ उच्च प्रभाव छै, डिजाइन परिवर्तन के माध्यम स॑ यथार्थवादी रूप स॑ प्रभावित होय छै, आरू एकरा विश्वसनीय रूप स॑ मापलऽ जाब॑ सकै छै । टीम के साथी क॑ आमंत्रित करना रणनीतिक रूप स॑ महत्वपूर्ण होय सकै छै, लेकिन एकरा लेली इंटरफेस डिजाइन स॑ परे व्यापक बदलाव के जरूरत पड़॑ सकै छै, जेकरा स॑ ई एगो गौण फोकस बनी जाय छै । अभ्यास 4 : विचार पहिने, पैटर्न बाद मे एक बेर टीम एहि बात पर सहमत भ गेलाक बाद जे कोन व्यवहार बेसी मायने रखैत अछि, तखन अगिला जोखिम अछि परिचित मनोवैज्ञानिक चाल पर बहुत जल्दी कूदब. एकरऽ एगो स्पष्ट सीख ई रहलऽ छै कि “पैटर्न” स॑ शुरू करला स॑ अक्सर जेनेरिक समाधान निकलै छै जे चतुर महसूस करै छै लेकिन संदर्भ म॑ असफल होय जाय छै । ई अभ्यास जानि-बुझि क' विचार जनरेशन केँ मनोवैज्ञानिक फ्रेमिंग सँ अलग करैत अछि । लक्ष्य : पहिने उपयोगकर्ता संदर्भ पर आधारित समाधान उत्पन्न करू, फेर ओकरा तेज आ मजबूत करबाक लेल मनोवैज्ञानिक सिद्धांतक उपयोग करू। चरण : १.
प्राथमिकता देल गेल लक्ष्य व्यवहार आ दौरान पहचानल गेल प्रमुख बाधा कें दोबारा बता क शुरू करूंयात्रा मानचित्रण। पूरा अभ्यास मे एकरा दृश्यमान राखू। तखन टीम कें एकटा छोट, केंद्रित विचार विंडो (10-15 मिनट) दिअ.एतय कें नियम सरल छै: एखन धरि व्यवहार मॉडल, संज्ञानात्मक पूर्वाग्रह, या प्रेरक पैटर्न कें कोनों संदर्भ नहि. विचार सीधा उपयोगकर्ता संदर्भ, बाधा, आ पहिने उजागर कएल गेल क्षण सं आबय के चाही. साझा सतह पर विचार एकत्रित करू आ समान अवधारणा के समूहबद्ध करू। एकहि अंतर्निहित समस्या कें हल करय कें कईटा तरीका देखूं (एकरा सं समूहबद्ध करूं)। आब मात्र अहाँ मनोवैज्ञानिक सिद्धांत आ तकनीकक पुस्तकालयक परिचय दैत छी । हम एहि सटीक उद्देश्य लेल प्रेरक पैटर्न विकसित केलहुं। एहि कदम के लक्ष्य विचार के बदलब नहिं, बल्कि ओकरा परिष्कृत करब अछि:
घर्षण कम कए कोन-कोन विचार कए मजबूत कैल जा सकैत छल? स्पष्ट प्रतिक्रिया, सामाजिक संकेत, या बेहतर समय सं कोन फायदा भ सकैत अछि? की वैह प्रभाव कें बेसि सम्मान सं या बेसि स्पष्ट रूप सं प्राप्त करय कें वैकल्पिक तरीका छै? पैटर्न के प्रयोग लेंस के रूप में होइत अछि, पर्चे के रूप में नै। यदि कोनो पैटर्न एहि संदर्भ मे स्पष्टता, एजेंसी या उपयोगिता मे सुधार नहि करैत अछि त ओकरा बस अनदेखी क देल जाइत अछि ।
आउटपुट: समाधान अवधारणाअक कें एकटा परिष्कृत सेट जे वास्तविक उपयोगकर्ता संदर्भ मे आधारित छै आ, जत उचित होयत छै, व्यवहार सिद्धांतक कें द्वारा संचालित नहि भ क समर्थित छै. ई अनुक्रमण टीमऽ क॑ “पैटर्न-फर्स्ट डिजाइन” स॑ बचै म॑ मदद करै छै, जहाँ विचारऽ क॑ वास्तविक मानवीय परिस्थिति क॑ संबोधित करै के बजाय कोनों सिद्धांत क॑ फिट करै लेली रिवर्स-इंजीनियरिंग करलऽ जाय छै । अभ्यास 5: अन्हार यथार्थ विचार प्रयोग या भेजल गेल सुविधा मे बदलय सं पहिने ओकरा एकटा अंतिम परीक्षण के जरूरत छै. व्यवहार्यता वा मीट्रिक लेल नहि, नैतिकता लेल। वर्षों स इ कदम महत्वपूर्ण साबित भेल अछि। बहुत रास प्रेरक समाधान तखनहि ओकर नकारात्मक पक्ष तखन उजागर करैत अछि जखन अहाँ ओकरा बेसी नीक काज करबाक कल्पना करैत छी, वा गलत हाथ मे लगाओल जा रहल अछि, वा गलत व्यक्ति द्वारा गलत दिन पर प्रयोग कयल जा रहल अछि । लक्ष्य: सतह पर नैतिक जोखिम, अनचाहा परिणाम, आ कार्यान्वयन सं पहिले संभावित दुरुपयोग. चरण : १.
पिछला अभ्यास स एक-दू टा मजबूत विचार लिअ। टीम कें जानबूझि क परिप्रेक्ष्य बदलय कें लेल कह क खराब परिदृश्यक कें कल्पना करूं: जँ कोनो प्रतियोगी हमरा सभक विरुद्ध एहि बातक उपयोग करथि तँ की हेतैक? यदि इ उपयोगकर्ताक कें तखन धक्का दैत छै जखन ओ तनाव मे, थक गेल छै, या कमजोर छै? यदि इ एक बेर नहि, महीना भर मे बेर-बेर काज करएयत छै त की होयत छै? की एहि सं दबाव, अपराधबोध या निर्भरता पैदा भ सकैत अछि?
स्वायत्तता, विश्वास, निष्पक्षता, समावेशीता, या दीर्घकालिक कल्याण कें आसपास चिंता कें कैप्चर करूं. प्रत्येक जोखिम कें लेल, प्रभाव कें नरम करय या प्रतिसंतुलित करय कें तरीका खोजूं: स्पष्ट इरादा या पारदर्शिता, २. कम आवृत्ति या कोमल समय, स्पष्ट ऑप्ट-आउट, 1999। आगू बढ़बाक वैकल्पिक मार्ग।
किछु विचार के नव रूप देल गेल अछि। किछु रुकि जाइत अछि।किछु अक्षुण्ण जीवित रहैत अछि, मुदा आब बेसी आत्मविश्वासक संग।
आउटपुट: ओ समाधान जे नैतिक रूप सं तनाव-परीक्षण कैल गेल छै, जइ मे ज्ञात जोखिम कें स्वीकार कैल गेल छै आ ओकरा अनदेखी करय कें बजाय ओकरा कम कैल गेल छै. उत्पाद मनोविज्ञान के लिये एक साझा शब्दावली का निर्माण | जे टीम व्यवहार डिजाइन स॑ सबसें जादा फायदा उठाबै छै, ओकरा म॑ शायद ही कोनो एक “मनोविज्ञान विशेषज्ञ” होय छै । बल्कि, हुनकऽ टीम उत्पाद मनोविज्ञान के आसपास एगो शब्दावली साझा करै छै आरू व्यवहारिक रूप स॑ ग्राहकऽ के समस्या के आसपास संवाद करना जान॑ छै । साझा शब्दावली मनोविज्ञान के पार-कार्यात्मक काज में बदलि दैत अछि |
जखन पैटर्न आ सिद्धांत साझा कैल जायत छै:
उत्पाद, डिजाइन, इंजीनियरिंग, आ मार्केटिंग एक दोसरा सं आगू गप्प केने बिना व्यवहार के बात क सकैत अछि. खोज अंतर्दृष्टि कें व्याख्या करनाय आसान छै, कियाकि आम बाधा आ चालक कें नाम छै. विचार क॑ अस्पष्ट अनुमान के बजाय व्यवहारिक परिकल्पना (“हमरऽ मानना छै कि ई स॑ प्रारंभिक दक्षता बढ़ी जैतै...”) के रूप म॑ फ्रेम करलऽ जाब॑ सकै छै ।
प्रेरक पैटर्न संग्रह ई जरूरत स॑ बढ़लै: टीमऽ क॑ एगो साझा भाषा आरू उदाहरणऽ के ठोस सेट देना जेकरा प॑ इशारा करलऽ जाय सक॑ । चाहे कोनों कार्यशाला म॑ प्रिंटेड डेक के रूप म॑ इस्तेमाल करलऽ जाय या रोजमर्रा के काम के दौरान लंबा-फॉर्म के संदर्भ के रूप म॑ इस्तेमाल करलऽ जाय, लक्ष्य एक ही छै: उत्पाद मनोविज्ञान क॑ ऐन्हऽ बनाना कि पूरा टीम देख॑ आरू चर्चा करी सक॑ । प्रेरक डिजाइन के प्रायः चाल के झोरा के रूप में फ्रेम कयल जाइत छल । आइ काज अलगे देखबा मे अबैत अछि : १.
गेम मैकेनिक्स के उपयोग आंतरिक प्रेरणा के समर्थन करै लेली करलऽ जाय छै, नै कि वैनिटी एंगेजमेंट क॑ चलाबै लेली । सीओएम-बी आ सिस्टम सोच जैना ढाँचा टीमक कें व्यवहार कें संदर्भ मे देखय मे मदद करय छै, नहि कि एकटा ट्रिगर कें रूप मे. व्यवहार अंतर्दृष्टि के उपयोग खोज आरू विचार के आकार दै लेली करलौ जाय छै, खाली अंतिम समय के प्रतिलिपि परिवर्तन के नै । नैतिकता डिजाइन ब्रीफ के हिस्सा छै, कोनो आफ्टर थॉट नै।
अगिला डेग एहि स बेसी परिष्कृत धक्का नहि अछि। ई एकटा बेसी व्यवस्थित अभ्यास छै: सरल तरीका, साझा भाषा, आरू ई पूछै के आदत छै कि “यहाँ हमरऽ उपयोगकर्ता सिनी के जीवन म॑ वास्तव म॑ की चलै छै?” यदि अहाँ एकटा व्यवहारिक समस्या पर ध्यान केंद्रित क' शुरू करैत छी त' एहि लेख मे देल गेल एक दू टा अभ्यास के प्रयोग करू,आरू अपनऽ टीम क॑ संदर्भ लेली पैटर्न केरऽ साझा सेट द॑, आप पहल॑ स॑ ही वू तरीका स॑ प्रेरक डिजाइन के अभ्यास करी रहलऽ छियै जेकरा स॑ ई पिछला दस साल म॑ विकसित होय गेलऽ छै: साक्ष्य प॑ आधारित, उपयोगकर्ता के सम्मान करै वाला, आरू ऐन्हऽ परिणाम के उद्देश्य स॑ जे स्क्रीन केरऽ दूनू तरफ मायने रखै छै ।