Dhjetë vjet më parë, dizajni bindës ishte një kufi relativisht i ri në fushën e UX. Në një artikull të Smashing të vitit 2015, unë isha ndër ata që tregova një mënyrë për praktikuesit që të lëviznin nga të qenit të fokusuar kryesisht në përmirësimin e përdorshmërisë dhe heqjen e fërkimit për të udhëhequr gjithashtu përdoruesit drejt një rezultati të dëshiruar. Premisa ishte e thjeshtë: duke shfrytëzuar psikologjinë, ne mund të ndikonim në sjelljen e përdoruesit dhe të nxirrnim rezultate si regjistrime më të larta, hyrje më të shpejtë dhe më të pasur dhe mbajtje dhe angazhim më të fortë. Një dekadë më vonë, ai premtim ka rezultuar i vërtetë – por jo në të njëjtën mënyrë që shumë prej nesh prisnin. Shumica e ekipeve të produkteve ende përballen me probleme të njohura: norma të larta të fryrjes, aktivizim i dobët dhe përdorues që largohen përpara se të përjetojnë vlerën bazë. Përmirësimet e përdorshmërisë ndihmojnë, por ato jo gjithmonë adresojnë hendekun e sjelljes që qëndron nën këto modele. Dizajni bindës nuk u zhduk - ai u pjekur. Sot, versioni më i dobishëm i kësaj pune quhet shpesh dizajni i sjelljes: një mënyrë për të lidhur përvojat e produktit me nxitësit e vërtetë të sjelljes njerëzore, me një mentalitet etik. E bërë mirë, mund të përmirësojë konvertimin, përfundimin e hyrjes në bord, angazhimin dhe përdorimin afatgjatë pa u rrëshqitur në manipulime. Ja çfarë do të mbuloj:

Çfarë ka mbajtur nga dekada e fundit e dizajnit bindës; Çfarë nuk qëndroi, veçanërisht kufijtë e gamifikimit të modelit të parë; Çfarë ndryshoi në mënyrën se si ne modelojmë sjelljen, nga nxitësit në kontekst dhe sisteme; Si të përdoren kornizat moderne të sjelljes për të përmirësuar si zbulimin ashtu edhe ideimin; Një mënyrë praktike për ta drejtuar këtë punë si ekip, duke përdorur një sekuencë seminari me pesë ushtrime, ju mund të përshtateni me produktin tuaj.

Qëllimi nuk është të shtoni më shumë taktika në paketën tuaj të veglave. Është për t'ju ndihmuar të ndërtoni një qasje të përsëritshme, të përbashkët për diagnostikimin e barrierave të sjelljes dhe hartimin e zgjidhjeve që mbështesin qëllimet e përdoruesve dhe rezultatet e biznesit. A është bindja e njëjtë me mashtrimin? Dizajni i sjelljes nuk ka të bëjë me goditjen e modeleve mashtruese ose "hackave të rritjes" sipërfaqësore në UI-në tuaj. Ka të bëjë me të kuptuarit se çfarë i mundëson apo pengon me të vërtetë përdoruesit tuaj në rrugën e tyre drejt arritjes së qëllimit të tyre dhe më pas dizajnimin e përvojave që i udhëheqin ata drejt suksesit.

Dizajni i sjelljes ka të bëjë më shumë me tejkalimin e hendekut midis asaj që përdoruesit duan (arritja e qëllimeve të tyre, ndjenja e vlerës) dhe asaj që bizneset kanë nevojë (aktivizimi, mbajtja, të ardhurat), krijimi i rezultateve të favorshme ku përshtaten UX-ja e mirë dhe rezultatet e mira të biznesit. Por si me të gjitha mjetet e fuqishme, ato mund të përdoren si për mirë ashtu edhe për keq. Dallimi qëndron në qëllimin e projektuesit. Disa stilistë argumentojnë për mos promovimin e dizajnit të sjelljes ose bindës, ndërsa të tjerë argumentojnë se ne duhet të kuptojmë mjetet për të mësuar se si t'i përdorim ato mirë dhe se si mund të biem lehtësisht, dhe shpesh pa mend, në grackën e promovimit të një lente joetike. Nëse nuk jemi të shkolluar, atëherë si mund të gjykojmë se çfarë përfaqëson praktikën e mirë dhe të keqe? Nëse nuk e kuptojmë se si funksionon psikologjia, atëherë na mungon vetëdija e nevojshme për të dalluar paragjykimet tona. Nëse nuk i kuptojmë këto mjete, nuk mund të dallojmë kur ato keqpërdoren. Dallimi midis bindjes dhe mashtrimit është qëllimi, plus përgjegjësia. Një dekadë më vonë, çfarë kemi mësuar? Në fillim të viteve 2010, shumë ekipe e trajtuan dizajnin bindës si pothuajse sinonim me gamifikimin. Nëse shtoni pikë, distinktivë dhe tabela drejtuese, do të bënit psikologji. Dhe për të qenë të drejtë, ato mekanikë të sipërfaqes funksionuan në disa raste, të paktën në afat të shkurtër. Ata mund të shtyjnë njerëzit përmes flukseve të hyrjes ose të inkurajojnë disa hyrje shtesë. Por gjatë dekadës, kufijtë e tyre u bënë të qarta. Pasi risia mbaroi, shumë nga këto sisteme u ndjenë të cekëta. Përdoruesit mësuan të injoronin vijat që nuk lidheshin me ndonjë gjë kuptimplote ose u larguan kur kuptuan se shtresa e lojës nuk po i ndihmonte të arrinin një qëllim të vërtetë.

Kjo është ajo ku teoria e vetëvendosjes ka riformuar në heshtje mënyrën se si ekipet serioze mendojnë për motivimin. Ai bën dallimin midis motivuesve të jashtëm, të tillë si shpërblimet, pikët dhe statusi, dhe nxitësit e brendshëm si autonomia, kompetenca dhe lidhja. E thënë thjesht, nëse "gamifikimi" juaj lufton kundër asaj që njerëzit në të vërtetë i interesojnë, ai përfundimisht do të dështojë. Ndërhyrjet që kanë mbijetuar janë ato që mbështesin nevojat e brendshme. Një brez i mësimit të gjuhës që ju bën të ndiheni më të aftë dhe tregon përparim mund të funksionojë sepse e bën aktivitetin bazë të ndihet më kuptimplotë dhe i menaxhueshëm. Një distinktiv që ekziston vetëm për të lëvizur një numër pulti, nga ana tjetër, bëhet shpejtzhurma. Mësimi 1: Nga rregullimet e shpejta te strategjia e sjelljes Një mësim kyç nga dekada e kaluar është se dizajni i sjelljes krijon vlerën më të madhe kur kalon përtej rregullimeve të izoluara dhe bëhet një strategji e qëllimshme. Shumë ekipe produktesh fillojnë me një qëllim të ngushtë: të përmirësojnë shkallën e regjistrimit, të reduktojnë braktisjen ose të rrisin mbajtjen e hershme. Kur optimizimet standarde të UX ngrihen, ata i drejtohen psikologjisë për një ngritje të shpejtë, shpesh me sukses. Mundësia më e madhe nuk është një ngritje më shumë në një metrikë kokëfortë, por të kesh një mënyrë sistematike për të kuptuar dhe formësuar sjelljen në të gjithë produktin. Dizajni i sjelljes nuk ka të bëjë me hakimet, por ka të bëjë me ndihmën e njerëzve që të kenë sukses.

Sinjalet e zakonshme janë të lehta për t'u njohur: njerëzit regjistrohen por nuk e përfundojnë hyrjen; klikojnë një herë dhe nuk kthehen më; karakteristikat kryesore qëndrojnë të papërdorura. Një strategji sjelljeje nuk pyet vetëm "Çfarë mund të ndryshojmë në këtë ekran?" Ai pyet se çfarë po ndodh në mendjen dhe kontekstin e përdoruesit në ato momente. Kjo mund t'ju shtyjë të krijoni një përvojë të hyrjes që përdor kuriozitetin dhe efektin e gradientit të qëllimit për t'i udhëhequr njerëzit drejt një fitoreje të parë të qartë, në vend që të shpresoni se ata lexojnë një dokument ndihmës. Ose mund t'ju çojë në projektimin për eksplorim dhe përkushtim me kalimin e kohës: prova sociale aty ku në të vërtetë ka rëndësi, sfida të përshtatshme që shtrihen, por nuk mbingarkojnë, zbulim progresiv, kështu që veçoritë e avancuara shfaqen kur njerëzit janë gati, dhe nxitjet e duhura në momentin më të përshtatshëm në vend të bezdisjeve të rastësishme. Produktet e shkëlqyera nuk janë thjesht të lehta për t'u përdorur. Ato janë më të lehta për t'u përkushtuar.

Psikologjia e produktit është zhvendosur nga hipotezat e shpërndara në një bibliotekë në rritje të modeleve të përsëritshme. Këto modele shkëlqejnë vetëm kur ulen brenda një modeli koherent të sjelljes: çfarë po përpiqen të arrijnë përdoruesit, çfarë i bllokon dhe cilat leva do të tërheqë ekipi në çdo fazë. Nxitje të thjeshta, të frymëzuara nga Thaler dhe Sunstein, kanë ndihmuar në popullarizimin e të menduarit të sjelljes në dizajn. Por ne kemi mësuar gjithashtu se vetëm shtytjet rrallë zgjidhin sfida më të thella të sjelljes. Një strategji e sjelljes shkon më tej: ajo përzien taktikat, i mbështet ato në motive reale dhe i lidh eksperimentet me një teori të qartë ndryshimi. Objektivi nuk është një fitore e vetme në pultin e sotëm, por një mënyrë pune që përzihet me kalimin e kohës. Mësimi 2: Nuk mjafton vetëm mekanika e lojës Vetëm mekanika e lojës nuk është më një strategji e besueshme e sjelljes. Dhjetë vjet më parë, shtimi i pikëve, distinktivëve dhe tabelave të liderëve ishte pothuajse stenografi për "ne po bëjmë psikologji". Sot, shumica e ekipeve kanë mësuar në mënyrën e vështirë se ky është dekorim nëse nuk i shërben një nevoje reale. Një qasje e sjelljes fillon me një pyetje të hapur: Çfarë është shtresa e lojës në shërbim dhe për kë? A i ndihmon njerëzit të bëjnë përparim që ka rëndësi për ta, apo thjesht e mban të lumtur një panel kontrolli? Nëse injoron motivimin e brendshëm, do të duket i zgjuar në një kuvertë rrëshqitëse dhe i brishtë në prodhim. Në praktikë, kjo do të thotë se pikat dhe vijat nuk trajtohen më si përmirësime automatike. Ekipet pyesin nëse një mekanik i ndihmon përdoruesit të ndihen më kompetent, më të kontrolluar ose më të lidhur me të tjerët. Një brez ka kuptim vetëm nëse pasqyron përparim të vërtetë në një aftësi për të cilën interesohet përdoruesi. Një tabelë liderësh shton vlerë vetëm nëse njerëzit duan të krahasojnë veten dhe nëse renditja i ndihmon ata të vendosin se çfarë të bëjnë më pas. Nëse nuk i kalon ato teste, është rrëmujë, jo një motor motivues. Vijat dhe distinktivët funksionojnë vetëm kur mbështesin diçka që përdoruesit e vlerësojnë vërtet.

Produktet më efektive tani fillojnë me anën e brendshme. Ata janë të qartë për atë që produkti i ndihmon përdoruesit të bëhen ose të arrijnë, dhe vetëm atëherë pyesin nëse një mekanik i lojës mund ta përforcojë atë udhëtim. Kur elementet e lojës shtohen, ata jetojnë në ciklin kryesor dhe jo në krye të tij. Ata tregojnë mjeshtëri, shënojnë piketa domethënëse dhe përforcojnë qëllimet e vetë-drejtuara. Ky është ndryshimi midis trajtimit të gamifikimit si një punë bojë dhe përdorimit të tij për të mbështetur përdoruesit në një rrugë për të cilën ata tashmë kujdesen. Mësimi 3: Nga shkaku dhe efekti në të menduarit holistik të sistemeve Dizajni i hershëm bindës shpesh supozonte një logjikë të thjeshtë: gjeni hapin e thyer, shtoni levën e duhur dhe përdoruesit ecnin përpara. E bukur në një rrëshqitje, rrallë e vërtetë në realitet. Njerëzit nuk veprojnë për një arsye të vetme. Ata kanë kontekst, histori, qëllime konkurruese, humor, presion të kohës, çështje besimi dhe përkufizime të ndryshme të suksesit. Dy përdorues mund të ndërmarrin të njëjtin hap për arsye krejtësisht të ndryshme. I njëjti përdorues mund të sillet ndryshe në një ditë të ndryshme.

Kjo është arsyeja pse të menduarit sistematik ka rëndësi. Sjellja është e formësuarnga loopet dhe vonesat e reagimit, jo vetëm nga një shkas. Rezultatet për të cilat ne kujdesemi, besimi, kompetenca dhe zakoni, ndërtohen me kalimin e kohës. Një ndryshim që rrit konvertimin e kësaj jave mund të dobësojë ende mbajtjen e muajit të ardhshëm. Nëse keni dërguar ndonjëherë një "fitore konvertimi" dhe më pas keni parë rritjen e biletave të mbështetjes, rimbursimet ose largimin, e keni ndjerë këtë. Metrika lokale u përmirësua. Sistemi u përkeqësua. Strukturat tuaja të projektimit ose i mundësojnë njerëzit ose i futin ata brenda. Parazgjedhjet, navigimi, komentet, ritmi, shpërblimet — secili prej këtyre vendimeve riformëson sistemin dhe rrjedhimisht udhëtimet që njerëzit bëjnë nëpër të. Pra, puna nuk është të përsosësh një gyp të vetëm. Është për të ndërtuar një mjedis ku rrugët e shumta të vlefshme mund të kenë sukses dhe ku sistemi mbështet qëllimet afatgjata, jo vetëm klikimet afatshkurtra. Detyra nuk është të përsosësh një gyp, por të mbështesësh shtigje të shumta të vlefshme.

Një strategji e pjekur e sjelljes është e qartë për këtë. Ai është projektuar për disa shtigje në vend të një "rrjedheje të lumtur", mbështet autonominë në vend që të detyrojë pajtueshmërinë dhe shikon efektet e rrjedhës së poshtme në vend të konvertimit vetëm në hapin e parë. Mësimi 4: Nga shkaktarët në kontekst I njëjti ndryshim ka ndodhur në kornizat që ne përdorim. Një dekadë më parë, Modeli i Sjelljes Fogg (FBM) ishte kudo. Ai u dha ekipeve një treshe të thjeshtë: motivim, aftësi, shkas - dhe një mesazh të qartë: të bërtiturit më fort me nxitje nuk rregullon motivimin e ulët ose aftësinë e dobët. Vetëm ky ishte një përmirësim i dobishëm. Vetë puna e Fogg-ut ka vazhduar gjithashtu. Me Zakonet e Vogla, fokusi mbështetet më shumë tek identiteti, emocioni dhe duke i bërë sjelljet të ndihen të lehta dhe personale. Kjo pasqyron një zhvendosje më të gjerë në fushë: larg "më shumë nxitjeve të zjarrit" dhe drejt dizajnimit të mjediseve ku sjellja e duhur duket e natyrshme. Ekipet përfundimisht u përplasën me të njëjtin mur: kërkesat nuk rregullojnë aftësinë e ulët ose mundësinë e humbur. Ju nuk mund t'i shqetësoni njerëzit për aftësi që nuk i kanë ose për kontekste që nuk ekzistojnë. Kjo është ajo ku shumë ekipe që punojnë thellë me ndryshimin e sjelljes kanë gravituar drejt COM-B si një bazë më e plotë.

COM-B e ndan sjelljen në aftësi, mundësi dhe motivim. Fillon me një kontroll të hapur: a mund ta bëjnë njerëzit në të vërtetë këtë dhe a ua lejon mjedisi i tyre? Kjo përshtatet mirë me produktet moderne, ku sjellja ndodh nëpër pajisje, kanale dhe momente, jo në një ekran të vetëm. Ai gjithashtu lidhet me punën më të gjerë të ndryshimit të sjelljes në shëndetësi dhe politika publike, kështu që ne nuk kemi pse të rishpikim gjithçka brenda UX. Të menduarit në këtë mënyrë i largon ekipet nga historitë e thjeshta shkak-pasojë. Një rënie në shkallën e përfundimit nuk është më "butoni është i keq" ose "ne kemi nevojë për më shumë përkujtues", por një pyetje se si ndërveprojnë aftësitë, konteksti dhe motivimi. Një çështje aftësie mund të ketë nevojë për një ndërfaqe më të mirë dhe edukim më të mirë. Një çështje mundësie mund të jetë në lidhje me aksesin e pajisjes, kohën ose mjedisin social, jo paraqitjen. Motivimi mund të formësohet po aq nga çmimi dhe besimi i markës si nga çdo mesazh brenda produktit. Dizajni modern i sjelljes ka të bëjë më pak me aktivizimin e klikimeve dhe më shumë me formimin e kushteve ku veprimi ndihet i lehtë dhe kuptimplotë.

Kjo lente më e gjerë e bën gjithashtu më të thjeshtë punën ndërfunksionale. Produkti, dizajni, marketingu dhe të dhënat mund të ndajnë një model sjelljeje dhe të shohin ende përgjegjësitë e tyre në të. Dizajnerët formojnë aftësinë dhe mundësinë e perceptuar në ndërfaqe, marketingu formon kornizën motivuese dhe nxitësit, dhe operacionet formësojnë mundësinë strukturore në shërbim. Në vend që të gjithë të shtyjnë levat e tyre në izolim, COM-B i ndihmon ekipet të shohin se po punojnë në pjesë të ndryshme të të njëjtit sistem. Mësimi 5: Psikologjia mund të përdoret gjithashtu për të projektuar dhe deshifruar zbulimin COM-B përdoret shpesh si një urë ndërmjet zbulimit dhe ideimit. Nga ana e zbulimit, ai i jep strukturë kërkimit. Ju mund ta përdorni atë për të hartuar udhëzues intervistash, për të lexuar analitikë dhe për të kuptuar studimet vëzhguese. Ai u ndërtua për të diagnostikuar se çfarë duhet të ndryshojë që një sjellje të ndryshojë, e cila hartohet mjeshtërisht në zbulimin e hershëm të produktit. Zbulimi i mirë nuk pyet vetëm se çfarë thonë përdoruesit, por shqyrton se çfarë zbulon sjellja e tyre.

Në vend që të pyesni "Pse e ndaluat përdorimin e produktit?" dhe duke shkruar përgjigjen e parë, ju ecni qëllimisht përmes aftësive, mundësive dhe motivimit. Ju pyesni gjëra të tilla si:

A mund ta bëjnë këtë në fakt përdoruesit, duke pasur parasysh aftësitë dhe njohuritë e tyre? A i ndihmon apo i pengon konteksti i tyre në praktikë? Sa i fortë është motivimi i tyre krahasuar me kërkesat e tjera për kohën dhe paratë e tyre?

Juecni në detaje nëpër përvojat e fundit: cilën pajisje përdornin, në cilën orë të ditës ishte, kush tjetër ishte përreth dhe çfarë tjetër po mashtronin. Ju flisni se sa e rëndësishme është kjo sjellje në krahasim me gjithçka tjetër në jetën e tyre dhe çfarë kompensimesh bëjnë. Për pjesëmarrësit, këto pyetje janë të natyrshme. Nën kapuç, ju po mbuloni sistematikisht të tre pjesët e COM-B, në përputhje me mënyrën se si praktikuesit e ndryshimit të sjelljes përdorin modelin në punë cilësore. Ju mund t'i shikoni të dhënat e sjelljes në të njëjtën mënyrë. Heqja e gypave, koha në detyrë dhe modelet e klikimeve janë të dhëna: a janë njerëzit të mbërthyer sepse nuk mund të përparojnë, sepse mjedisi i pengon ose sepse nuk kujdesen mjaftueshëm për të vazhduar? Mjetet moderne të analitikës e bëjnë më të lehtë shikimin e asaj që bëjnë njerëzit në të vërtetë dhe jo vetëm atë që raportojnë, dhe kombinimi i të dhënave sasiore dhe cilësore ju jep një pamje më të plotë se sa të dyja vetëm. Kur ka një hendek midis asaj që njerëzit thonë dhe asaj që bëjnë, ju e trajtoni atë si një sinjal dhe jo si një acarim. Dikush mund të thotë se kursimi për pension është shumë i rëndësishëm, por kurrë mos vendosni një transfertë të përsëritur. Një përdorues mund të pretendojë se futja në bord ishte e thjeshtë, ndërsa sesioni i tyre tregon të përsëritura përpara dhe mbrapa midis hapave. Këto mospërputhje janë shpesh aty ku jetojnë paragjykimet, zakonet dhe barrierat emocionale. Duke i etiketuar ato për sa i përket aftësive, mundësive dhe motivimit, dhe duke i lidhur ato me barriera specifike si neveria ndaj rrezikut, paraliza e analizës, paragjykimi i status quo-së ose paragjykimi i pranishëm, ju kaloni nga "vështrime" të paqarta në një hartë të strukturuar të asaj që është në të vërtetë në rrugë. Hendeku midis asaj që njerëzit thonë dhe asaj që bëjnë nuk është zhurmë - është harta.

Rezultati i këtij lloj zbulimi nuk janë vetëm persona dhe udhëtime. Ju gjithashtu merrni një deklaratë të qartë të sjelljes aktuale, sjelljes së synuar dhe barrierave dhe mundësive të sjelljes që ndodhen midis tyre. Mësimi 6: Përdorni zbulimin e sjelljes në idenë tuaj Ura nga zbulimi në ide mund të jetë një shabllon i vetëm fjalish: Nga sjellja aktuale në sjelljen e synuar, duke bërë X, për shkak të pengesës Y.

Ky inkuadrim "nga-te-nga-pse" i detyron ekipet të thonë atë që besojnë në të vërtetë. Ju nuk po thoni thjesht "shtoni një listë kontrolli". Ju po thoni: "Ne besojmë se një listë kontrolli do t'i ndihmojë përdoruesit e rinj të ndihen më të aftë, gjë që do të rrisë mundësinë që ata të përfundojnë konfigurimin në sesionin e tyre të parë." Tani është një hipotezë e sjelljes që mund ta testoni me eksperimente, jo vetëm një ide dizajni për të cilën shpresoni. Nga atje, ju mund të gjeneroni disa variante që shprehin të njëjtin parim në mënyra të ndryshme dhe të dizajnoni eksperimente rreth tyre. Ju mund të provoni disa mesazhe që të gjitha mbështeten në neveri ndaj humbjes, ose disa mënyra për të thjeshtuar një hap me fërkim të lartë, ose forma të ndryshme të provës sociale që ndryshojnë në ton dhe afërsi. Ndryshimi i rëndësishëm është se ju nuk po hidhni më ide në mur. Ju po synoni qëllimisht çështjet e aftësisë, mundësive ose motivimit që zbulimi u shfaq, dhe po testoni se cilat leva funksionojnë në të vërtetë në kontekstin tuaj. Çdo ide duhet t'i përgjigjet një pyetjeje: cilën pengesë po përpiqemi të ndryshojmë?

Me kalimin e kohës, ky lak midis zbulimit të sjelljes dhe ideimit kthehet në një libër loje lokale. Ju mësoni se në produktin tuaj, disa parime ndihmojnë në mënyrë të besueshme përdoruesit tuaj dhe të tjerët të bien në nivele. Ju gjithashtu mësoni se modelet nga studimet e rasteve të ndezura nuk transferohen automatikisht. Madje edhe kërkimet e ndryshimit të gamifikimit dhe sjelljes shpesh theksojnë implementimet specifike të kontekstit, të përqendruara te përdoruesi dhe jo recetat e përgjithshme. Ky përdorim i dyfishtë i psikologjisë në zbulim dhe ide është një nga ndryshimet më të mëdha të dekadës së kaluar. Një treshe e produkteve mund të shikojë një pikë kokëfortë të lëshimit dhe të pyesë së bashku: "A është kjo një çështje aftësie, mundësie apo motivimi?" Pastaj ata gjenerojnë ide që synojnë atë pjesë të sistemit në vend që të hamendësojnë. Kjo gjuhë e përbashkët e bën dizajnin e sjelljes më pak si një shtesë të specializuar dhe më shumë një mënyrë normale që ekipet ndërfunksionale të arsyetojnë për punën e tyre. Një dekadë më vonë: Çfarë ka provuar të funksionojë në praktikë Nëse dekada e parë e dizajnit bindës na mësoi diçka, është se njohuria e sjelljes është e lirë derisa një ekip të mund të veprojë mbi të së bashku. Metodat kanë rëndësi. Me kalimin e kohës, një grup i vogël i formateve të seminarit ka ndihmuar vazhdimisht ekipet e produkteve të zbulojnë barrierat e sjelljes, të harmonizojnë mundësitë dhe të gjenerojnë zgjidhje të bazuara në psikologjinë reale në vend të modeleve sipërfaqësore. Ndërsa dizajni i sjelljes është rritur nga shtytjet taktike në një disiplinë strategjike,Një pyetje e qartë vazhdon të lindë: Si e bëjnë ekipet në të vërtetë këtë së bashku në praktikë? Si lëvizin menaxherët e produkteve, projektuesit, studiuesit dhe inxhinierët nga vëzhgimet e shpërndara ("njerëzit duken të hutuar këtu") në një diagnozë të përbashkët të sjelljes dhe më pas në idetë e synuara që pasqyrojnë nxitësit e vërtetë të aftësive, mundësive dhe motivimit? Një mënyrë efektive për ta konkretizuar këtë është përmes një formati të seminarit. Qëllimi është të ndihmojmë ekipet:

Interpretoni kërkimin përmes një lente të sjelljes, Aftësitë sipërfaqësore, mundësitë dhe boshllëqet e motivimit, Jepni përparësi mundësive me potencial të lartë dhe Gjeneroni ide që janë psikologjikisht të shëndosha dhe të konsideruara nga ana etike.

Puna e vërtetë e produktit është e çrregullt dhe plot me sythe reagimesh; askush nuk ndjek një listë të përsosur kontrolli hap pas hapi. Por për të mësuar, dhe veçanërisht për futjen e dizajnit të sjelljes në një ekip për herë të parë, një sekuencë e strukturuar ushtrimesh u jep njerëzve një model mendor. Ai tregon udhëtimin nga zbulimi i hershëm te qartësia e sjelljes, nga mundësitë te idetë dhe më në fund te ndërhyrjet që janë testuar nga stresi përmes një lente etike. Ushtrimet e mëposhtme janë një recetë e tillë. Rendi është i qëllimshëm: çdo hap bazohet në hapin e mëparshëm për të kaluar nga ndjeshmëria dhe njohuria te mundësitë e prioritizuara, konceptet konkrete dhe zgjidhjet e përgjegjshme. Asnjë ekip nuk do ta ndjekë atë në shkronja të përsosura çdo herë, por ajo pasqyron se si puna e dizajnit të sjelljes tenton të shpaloset kur shkon mirë. Para se të zhyteni në detaje, këtu është receta e plotë dhe se si secili ushtrim kontribuon në procesin më të madh të dizajnit të sjelljes:

Harta e Empatisë së Sjelljes Ndërton një kuptim të përbashkët të peizazhit psikologjik të përdoruesit: emocionet, zakonet, keqkuptimet dhe burimet e fërkimit. Hartat e Udhëtimit të Sjelljes Hartat e rrjedhës së përdoruesit me kalimin e kohës dhe mbivendosin mundësitë dhe pengesat e sjelljes. Vlerësimi i Sjelljes Priorizon cilat mundësi sjelljeje për t'u trajtuar fillimisht bazuar në ndikimin, realizueshmërinë dhe provat. Idetë Fillimisht, Modelet Më vonëInkurajon ideimin e kontekstit, më pas përdor modele bindëse për të rafinuar dhe forcuar konceptet premtuese. Realiteti i errët vlerëson rreziqet etike, pasojat e padëshiruara dhe keqpërdorimin e mundshëm.

Një shënim për kohën: Në praktikë, kjo sekuencë mund të ekzekutohet në formate të ndryshme në varësi të kufizimeve. Për një format kompakt, ekipet shpesh kryejnë ushtrimet 1–3 në një seminar gjysmëditor dhe ushtrimet 4–5 në një seancë të dytë gjysmëditore. Me më shumë kohë, puna mund të shpërndahet përgjatë një jave të plotë: sinteza e zbulimeve në fillim të javës, prioritizimi në mes të javës dhe ideimi plus rishikimi etik drejt fundit. Struktura ka më shumë rëndësi se orari; qëllimi është ruajtja e përparimit nga të kuptuarit → prioritizimi → ideimi → reflektimi. Më poshtë është një përshkrim i shkurtër i secilit ushtrim pasi unë zakonisht i lehtësoj ato në seminare së bashku me një bibliotekë modelesh bindëse. Ushtrimi 1: Harta e empatisë së sjelljes Hapi i parë është ndërtimi i një kuptimi të përbashkët, të informuar psikologjikisht të përdoruesve. Harta e empatisë së sjelljes zgjeron hartën tradicionale të empatisë duke i kushtuar vëmendje asaj që përdoruesit përpiqen, shmangin, shtyjnë, keqkuptojnë ose ndihen të pasigurt. Këto sinjale delikate të sjelljes shpesh zbulojnë më shumë se nevojat e deklaruara ose pikat e dhimbjes. Qëllimi: Kuptoni se çfarë e shtyn ose bllokon sjelljen e synuar duke kapur atë që përdoruesit mendojnë, ndjejnë, thonë dhe bëjnë - dhe duke dalluar pengesat dhe mundësitë e sjelljes. Hapat:

Në një dërrasë të bardhë ose letër të madhe, vizatoni një hartë ndjeshmërie: Mendimi dhe Ndjenja, Shikimi, Thënia dhe Bërja dhe Dëgjimi.

Shtoni njohuri kërkimore duke i lënë të gjithë të shtojnë në heshtje shënime ngjitëse nga intervistat, të dhënat, regjistrat e mbështetjes ose vëzhgimet në kuadratet. Një pasqyrë për shënim. Identifikoni pengesat dhe mundësitë. Shënime grupore që e bëjnë sjelljen më të vështirë (barrierat) ose më të lehtë (mundësuesit).

Rezultati: Një hartë e përqendruar e forcave psikologjike dhe kontekstuale që formojnë sjelljen e synuar, e gatshme për t'u ushqyer në hartën e udhëtimit të sjelljes. Ushtrimi 2: Harta e Udhëtimit të Sjelljes Pasi të kuptoni mentalitetin dhe kontekstin e përdoruesit, hapi tjetër është të hartoni se si ato forca luajnë me kalimin e kohës. Harta e Udhëtimit të Sjelljes mbivendos qëllimet, veprimet, emocionet dhe mjedisin e përdoruesit në udhëtimin e produktit, duke theksuar momentet specifike ku sjellja tenton të ngecë ose të zhvendoset. Ndryshe nga hartat tradicionale të udhëtimit, versioni i sjelljes përqendrohet në vendin ku prishet aftësia, ku mjedisi funksionon kundër përdoruesit dhe ku zbehet motivimi ose konfliktet.lindin. Këto bëhen sinjale të hershme se ku ndryshimi është i nevojshëm dhe i mundshëm. Rezultati i tregon ekipit saktësisht se ku produkti kërkon shumë, ku përdoruesve u mungon mbështetja ose ku mund të kërkohet motivim ose qartësi shtesë. Objektivi: Hartoni hapat nga pika fillestare e përdoruesit deri te sjellja e synuar dhe kapni mundësitë dhe pengesat kryesore gjatë rrugës. Hapat:

Vizatoni një vijë horizontale nga A (pika e fillimit) në B (sjellja e synuar).

Bëjini të gjithë të shkruajnë hapat që bën një përdorues nga A në B në shënime ngjitëse (një për shënim). Përfshini veprimet brenda dhe jashtë produktit. Vendosni shënimet në rend përgjatë vijës. Bashkoni dublikatat dhe rreshtoni në një sekuencë të përbashkët. Zgjeroni boshtin vertikal me dy rreshta: Mundësuesit (çfarë mund t'i ndihmojë përdoruesit të ecin përpara), Barrierat (çfarë mund të ngadalësojë ose ndalojë përdoruesit).

Kërkoni hapa me shumë pengesa ose me pak mundësi. Këto janë pika të nxehta të sjelljes. Theksoni hapat ku një shtytje e mirë mund t'i ndihmojë në mënyrë kuptimplote përdoruesit të përfundojnë udhëtimin.

Rezultati: Një udhëtim i qartë, i përqendruar në sjellje, që tregon se ku përdoruesit luftojnë, pse dhe cilat momente ofrojnë ndikimin më të madh për ndryshim. Ushtrimi 3: Vlerësimi i Sjelljes Me një pamje më të qartë të udhëtimit të përdoruesit dhe çfarë momentesh mund të përfitojnë nga një dorë e dobishme për sjelljen, tani jeni gati të identifikoni sjelljen që ka më shumë kuptim të fokusoheni në përpjekjen për të ndikuar. Objektivi: Vendosni se në cilat sjellje të synuara ia vlen të përqendroheni së pari, bazuar në ndikimin, lehtësinë e ndryshimit dhe lehtësinë e matjes. Hapat:

Listoni sjelljet e mundshme të synuara. Bazuar në rezultatin e Hartës së Udhëtimit të Sjelljes, renditni sjelljet që mund të synohen potencialisht. Një sjellje për çdo shënim ngjitës. Bëhuni sa më konkret që të jetë e mundur (çfarë bëjnë përdoruesit, ku dhe kur). Krijo një tabelë me kolonat e mëposhtme: Ndikimi i ndryshimit të sjelljes (sa mund të lëvizë qëllimi), Lehtësia e ndryshimit (sa realiste është të ndikohet), Lehtësia e matjes (sa e thjeshtë është gjurmimi).

Sjelljet e mundshme të synuara Ndikimi i ndryshimit të sjelljes Lehtësia e ndryshimit Lehtësia e matjes Gjithsej … … …

Vendosni secilën sjellje të listuar në tabelë dhe shënoni ato nga 0 në 10 në secilën kolonë. Renditni sjelljet sipas rezultatit total dhe diskutoni ato me pikët më të larta: A kanë kuptim duke pasur parasysh atë që dini për përdoruesit dhe kufizimet? Zgjidhni sjelljet e synuara primare që dëshironi të mbani në ushtrimet e ardhshme. Në mënyrë opsionale, vini re "sjelljet bonus" që mund të pasojnë si një efekt anësor.

Rezultati: Një grup i vogël sjelljesh të synuara me prioritet me një arsyetim të qartë se pse ato kanë rëndësi tani, dhe një listë sjelljesh me prioritet më të ulët që mund t'i rishikoni më vonë. Një tabelë e plotësuar e pikëve të sjelljes mund të duket kështu:

Sjelljet e mundshme të synuara Ndikimi i ndryshimit të sjelljes Lehtësia e ndryshimit Lehtësia e matjes Gjithsej Përdoruesi plotëson listën kontrolluese të hyrjes në sesionin e parë. 8 6 9 23 Përdoruesi fton të paktën një shok ekipi brenda 7 ditëve. 9 4 8 21 Përdoruesi shikon videon e plotë të turneut të produktit. 4 7 6 17 Përdoruesi lexon dokumentacionin e ndihmës gjatë hyrjes. 3 5 4 12

Në këtë rast, plotësimi i listës së kontrollit shfaqet si fokusi fillestar më i fortë: ka ndikim të lartë, është realisht i ndikueshëm nëpërmjet ndryshimeve të dizajnit dhe mund të matet me besueshmëri. Ftesa e një shoku skuadre mund të jetë strategjikisht e rëndësishme, por mund të kërkojë ndryshime më të gjera përtej dizajnit të ndërfaqes, duke e bërë atë një fokus dytësor. Ushtrimi 4: Së pari idetë, më vonë modelet Pasi ekipi të ketë rënë dakord se cila sjellje ka më shumë rëndësi, rreziku tjetër është të hidhet shumë shpejt drejt trukeve të njohura psikologjike. Një nga mësimet më të qarta ka qenë se fillimi me "modelin" shpesh çon në zgjidhje të përgjithshme që ndihen të zgjuara, por dështojnë në kontekst. Ky ushtrim ndan qëllimisht gjenerimin e ideve nga inkuadrimi psikologjik. Objektivi: Gjeneroni zgjidhje të bazuara në kontekstin e përdoruesit, më pas përdorni parimet psikologjike për t'i mprehur dhe forcuar ato. Hapat:

Filloni duke riparaqitur sjelljen e synuar me prioritet dhe pengesën kryesore të identifikuar gjatëharta e udhëtimit. Mbajeni këtë të dukshme gjatë gjithë ushtrimit. Më pas jepini ekipit një dritare të shkurtër dhe të përqendruar ideimi (10–15 minuta). Rregulli këtu është i thjeshtë: nuk ka ende referenca për modelet e sjelljes, paragjykimet konjitive ose modelet bindëse. Idetë duhet të vijnë drejtpërdrejt nga konteksti i përdoruesit, kufizimet dhe momentet e zbuluara më parë. Mblidhni ide në një sipërfaqe të përbashkët dhe gruponi koncepte të ngjashme. Kërkoni mënyra të shumta për të zgjidhur të njëjtin problem themelor (grumbullojini ato së bashku). Vetëm tani prezantoni një bibliotekë të parimeve dhe teknikave psikologjike. Kam zhvilluar modelet bindëse pikërisht për këtë qëllim. Qëllimi i këtij hapi nuk është të zëvendësojë idetë, por t'i përsosë ato:

Cilat ide mund të forcohen duke reduktuar fërkimin? Cili mund të përfitojë nga reagimet më të qarta, sinjalet sociale ose koha më e mirë? A ka mënyra alternative për të arritur të njëjtin efekt me më shumë respekt apo më qartë? Modelet përdoren si lente, jo si receta. Nëse një model nuk përmirëson qartësinë, agjencinë ose dobinë në këtë kontekst, ai thjesht injorohet.

Rezultati: Një grup i rafinuar konceptesh zgjidhjesh që bazohen në kontekstin e vërtetë të përdoruesit dhe mbështeten, aty ku është e përshtatshme, nga parimet e sjelljes në vend që të nxiten prej tyre. Ky renditje i ndihmon ekipet të shmangin "modelin e parë", ku idetë projektohen në mënyrë të kundërt për t'iu përshtatur një teorie në vend që të trajtojnë situata reale njerëzore. Ushtrimi 5: Realiteti i errët Përpara se idetë të kthehen në eksperimente ose veçori të dërguara, ato kanë nevojë për një provë përfundimtare. Jo për fizibilitet apo metrikë, por për etikë. Me kalimin e viteve, ky hap është dëshmuar kritik. Shumë zgjidhje bindëse zbulojnë vetëm dobësitë e tyre kur i imagjinoni ato duke punuar shumë mirë, ose duke u aplikuar në duart e gabuara, ose duke u përdorur në ditën e gabuar nga personi i gabuar. Qëllimi: Para zbatimit të zbulohen rreziqet etike, pasojat e padëshiruara dhe keqpërdorimet e mundshme. Hapat:

Merrni një ose dy nga idetë më të forta nga ushtrimi i mëparshëm. Imagjinoni skenarët e rastit më të keq duke i kërkuar ekipit të ndryshojë qëllimisht perspektivën: Po sikur një konkurrent ta përdorte këtë kundër nesh? Po nëse kjo i shtyn përdoruesit kur janë të stresuar, të lodhur ose të pambrojtur? Çfarë ndodh nëse kjo funksionon në mënyrë të përsëritur gjatë muajve, jo një herë? A mund të krijojë kjo presion, faj apo varësi?

Kapni shqetësimet rreth autonomisë, besimit, drejtësisë, gjithëpërfshirjes ose mirëqenies afatgjatë. Për çdo rrezik, eksploroni mënyra për të zbutur ose kundërbalancuar efektin: Synim më i qartë ose transparencë, Frekuencë më e ulët ose kohë më e butë, Tërheqje të qarta, Rrugë alternative përpara.

Disa ide janë riformuar. Disa janë në pauzë. Disa mbijetojnë të paprekura, por tani me besim më të madh.

Rezultati: Zgjidhjet që janë testuar etikisht nga stresi, me rreziqe të njohura të pranuara dhe të zbutura në vend që të injorohen. Ndërtimi i një fjalori të përbashkët për psikologjinë e produktit Ekipet që marrin maksimumin nga dizajni i sjelljes rrallë kanë një "ekspert psikologjik". Në vend të kësaj, ekipi i tyre ndan një fjalor rreth psikologjisë së produktit dhe di se si të komunikojë rreth problemit të klientit në sjellje. Një fjalor i përbashkët e kthen psikologjinë në punë ndërfunksionale.

Kur modelet dhe parimet ndahen:

Produkti, dizajni, inxhinieria dhe marketingu mund të flasin për sjelljen pa i kaluar njëri-tjetrit. Vështrimet e zbulimit janë më të lehta për t'u interpretuar sepse barrierat dhe shtytësit e zakonshëm kanë emra. Idetë mund të inkuadrohen si hipoteza të sjelljes (“ne besojmë se kjo do të rrisë kompetencën e hershme…”) në vend të supozimeve të paqarta.

Koleksioni Persuasive Patterns u rrit nga kjo nevojë: duke u dhënë ekipeve një gjuhë të përbashkët dhe një grup konkret shembujsh për t'u vënë në dukje. Pavarësisht nëse përdoret si një kuvertë e printuar në një punëtori ose si referenca të gjata gjatë punës së përditshme, qëllimi është i njëjtë: ta bëjë psikologjinë e produktit diçka që i gjithë ekipi mund ta shohë dhe diskutojë. Dizajni bindës shpesh përshtatej si një çantë mashtrimesh. Sot, puna duket ndryshe:

Mekanika e lojës përdoret për të mbështetur motivimin e brendshëm, jo për të nxitur angazhimin e kotësisë. Kornizat si COM-B dhe të menduarit sistematik i ndihmojnë ekipet të shohin sjelljen në kontekst, jo si një shkas të vetëm. Vështrimi i sjelljes përdoret për të formuar zbulimin dhe idenë, jo vetëm ndryshimet e kopjeve të minutës së fundit. Etika është pjesë e përmbledhjes së dizajnit, jo një mendim i mëvonshëm.

Hapi tjetër nuk janë shtytje më të sofistikuara. Është një praktikë më sistematike: metoda të thjeshta, gjuhë e përbashkët dhe një zakon për të pyetur "Çfarë po ndodh vërtet në jetën e përdoruesve tanë këtu?" Nëse filloni duke u fokusuar në një problem të sjelljes, përdorni disa nga ushtrimet në këtë artikull,dhe t'i jepni ekipit tuaj një grup të përbashkët modelesh për t'u referuar, ju tashmë po praktikoni dizajn bindës në mënyrën se si ka evoluar gjatë dhjetë viteve të fundit: i bazuar në prova, respektues për përdoruesit dhe synuar në rezultate që kanë rëndësi në të dy anët e ekranit.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free