દસ વર્ષ પહેલાં, પ્રેરક ડિઝાઇન UX ના ક્ષેત્રમાં પ્રમાણમાં નવી સીમા હતી. 2015ના સ્મેશિંગ લેખમાં, હું એવા લોકોમાંનો હતો કે જેમણે પ્રેક્ટિશનરોને ઉપયોગિતા સુધારવા અને ઘર્ષણને દૂર કરવા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરીને વપરાશકર્તાઓને ઇચ્છિત પરિણામ તરફ માર્ગદર્શન આપવાનો માર્ગ બતાવ્યો હતો. આધાર સરળ હતો: મનોવિજ્ઞાનનો લાભ લઈને, અમે વપરાશકર્તાની વર્તણૂકને પ્રભાવિત કરી શકીએ છીએ અને ઉચ્ચ સાઇન-અપ્સ, ઝડપી અને સમૃદ્ધ ઓનબોર્ડિંગ અને મજબૂત રીટેન્શન અને જોડાણ જેવા પરિણામોને આગળ વધારી શકીએ છીએ. એક દાયકા પછી, તે વચન સાચું સાબિત થયું છે - પરંતુ તે જ રીતે નથી જે આપણામાંના ઘણાની અપેક્ષા હતી. મોટાભાગની પ્રોડક્ટ ટીમો હજુ પણ પરિચિત સમસ્યાઓનો સામનો કરે છે: ઉચ્ચ બાઉન્સ રેટ, નબળા સક્રિયકરણ અને મુખ્ય મૂલ્યનો અનુભવ કરતા પહેલા વપરાશકર્તાઓ છોડી દે છે. ઉપયોગિતા સુધારણાઓ મદદ કરે છે, પરંતુ તેઓ હંમેશા આ પેટર્નની નીચે બેઠેલા વર્તણૂકીય અંતરને સંબોધતા નથી. પ્રેરક ડિઝાઇન અદૃશ્ય થઈ નથી - તે પરિપક્વ છે. આજે, આ કાર્યના વધુ ઉપયોગી સંસ્કરણને ઘણીવાર વર્તન ડિઝાઇન કહેવામાં આવે છે: નૈતિક માનસિકતા સાથે, માનવ વર્તનના વાસ્તવિક ડ્રાઇવરો સાથે ઉત્પાદન અનુભવોને સંરેખિત કરવાની રીત. સારી રીતે કર્યું, તે રૂપાંતરણ, ઓનબોર્ડિંગ પૂર્ણતા, જોડાણ અને લાંબા ગાળાના ઉપયોગને મેનીપ્યુલેશનમાં લપસ્યા વિના સુધારી શકે છે. હું જે કવર કરીશ તે અહીં છે:

પ્રેરક ડિઝાઇનના છેલ્લા દાયકાથી શું પકડી રાખ્યું છે; શું પકડી શક્યું નથી, ખાસ કરીને પેટર્ન-પ્રથમ ગેમિફિકેશનની મર્યાદા; ટ્રિગર્સથી લઈને સંદર્ભ અને સિસ્ટમ્સ સુધી, અમે વર્તનને કેવી રીતે મોડેલ કરીએ છીએ તેમાં શું બદલાવ આવે છે; શોધ અને વિચાર બંનેને સુધારવા માટે આધુનિક વર્તણૂકીય માળખાનો ઉપયોગ કેવી રીતે કરવો; આ કાર્યને એક ટીમ તરીકે ચલાવવાની વ્યવહારુ રીત, પાંચ-વ્યાયામ વર્કશોપ ક્રમનો ઉપયોગ કરીને, તમે તમારા ઉત્પાદનને અનુકૂલિત કરી શકો છો.

ધ્યેય તમારી ટૂલકીટમાં વધુ યુક્તિઓ ઉમેરવાનો નથી. તે તમને વર્તણૂકીય અવરોધોનું નિદાન કરવા અને વપરાશકર્તાઓના ધ્યેયો અને વ્યવસાય પરિણામો બંનેને સમર્થન આપતા ઉકેલો ડિઝાઇન કરવા માટે પુનરાવર્તિત, વહેંચાયેલ અભિગમ બનાવવામાં મદદ કરે છે. શું સમજાવટ એ છેતરપિંડી સમાન છે? વર્તણૂકલક્ષી ડિઝાઇન તમારા UI પર ભ્રામક પેટર્ન અથવા સુપરફિસિયલ "વૃદ્ધિ હેક્સ" ને મારવા વિશે નથી. તે સમજવા વિશે છે કે તમારા વપરાશકર્તાઓને તેમના ધ્યેયને હાંસલ કરવાના માર્ગમાં ખરેખર શું સક્ષમ કરે છે અથવા અવરોધે છે અને પછી અનુભવો ડિઝાઇન કરવા જે તેમને સફળતા તરફ માર્ગદર્શન આપે છે.

વર્તણૂકલક્ષી ડિઝાઇન વપરાશકર્તાઓ શું ઇચ્છે છે (તેમના લક્ષ્યો હાંસલ કરવા, મૂલ્ય અનુભવવા) અને વ્યવસાયોને શું જોઈએ છે (સક્રિયકરણ, રીટેન્શન, આવક) વચ્ચેના અંતરને દૂર કરવા વિશે વધુ છે, જ્યાં સારા UX અને સારા વ્યવસાય પરિણામો સંરેખિત થાય છે ત્યાં જીત-જીતના પરિણામો બનાવે છે. પરંતુ તમામ શક્તિશાળી સાધનોની જેમ, તેનો ઉપયોગ સારા અને ખરાબ બંને માટે થઈ શકે છે. તફાવત ડિઝાઇનરના હેતુમાં રહેલો છે. કેટલાક ડિઝાઇનરો વર્તણૂક અથવા પ્રેરક ડિઝાઇનને પ્રોત્સાહન ન આપવા માટે દલીલ કરે છે, જ્યારે અન્ય દલીલ કરે છે કે આપણે તેનો સારી રીતે ઉપયોગ કેવી રીતે કરવો તે શીખવા માટે સાધનોને સમજવાની જરૂર છે અને આપણે કેવી રીતે સરળતાથી અને ઘણી વાર અવિચારી રીતે, અનૈતિક લેન્સને પ્રોત્સાહન આપવાની જાળમાં ફસાઈ શકીએ છીએ. જો આપણે પ્રબુદ્ધ નથી, તો પછી સારી અને ખરાબ પ્રથાનું પ્રતિનિધિત્વ કેવી રીતે કરી શકીએ? જો આપણે માનસશાસ્ત્ર કેવી રીતે કાર્ય કરે છે તે સમજી શકતા નથી, તો પછી આપણી પાસે આપણા પૂર્વગ્રહોને શોધવા માટે જરૂરી જાગૃતિનો અભાવ છે. જો આપણે આ સાધનોને સમજી શકતા નથી, તો તેનો દુરુપયોગ ક્યારે થાય છે તે અમે શોધી શકતા નથી. સમજાવટ અને છેતરપિંડી વચ્ચેનો તફાવત હેતુ છે, વત્તા જવાબદારી. એક દાયકા પછી, આપણે શું શીખ્યા? 2010 ના દાયકાના પ્રારંભમાં, ઘણી ટીમોએ પ્રેરક ડિઝાઇનને ગેમિફિકેશનના લગભગ સમાનાર્થી તરીકે ગણવામાં આવી હતી. જો તમે પોઈન્ટ, બેજેસ અને લીડરબોર્ડ ઉમેર્યા હોય, તો તમે મનોવિજ્ઞાન કરી રહ્યા હતા. અને વાજબી બનવા માટે, તે સપાટીના મિકેનિક્સે કેટલાક કિસ્સાઓમાં કામ કર્યું હતું, ઓછામાં ઓછા ટૂંકા ગાળામાં. તેઓ ઓનબોર્ડિંગ ફ્લો દ્વારા લોકોને ધક્કો મારી શકે છે અથવા થોડા વધારાના લોગીન્સને પ્રોત્સાહિત કરી શકે છે. પરંતુ દાયકામાં, તેમની મર્યાદા સ્પષ્ટ થઈ ગઈ. એકવાર નવીનતા બંધ થઈ ગઈ, આમાંની ઘણી સિસ્ટમો છીછરી અનુભવાઈ. વપરાશકર્તાઓએ એવી સ્ટ્રીક્સને અવગણવાનું શીખ્યા કે જે અર્થપૂર્ણ કંઈપણ સાથે જોડાઈ ન હતી અથવા જ્યારે તેઓને સમજાયું કે રમત સ્તર તેમને વાસ્તવિક ધ્યેય સુધી પહોંચવામાં મદદ કરી રહ્યું નથી ત્યારે તેઓ બહાર નીકળી ગયા.

આ તે છે જ્યાં સ્વ-નિર્ધારણ સિદ્ધાંત શાંતિથી ગંભીર ટીમો પ્રેરણા વિશે કેવી રીતે વિચારે છે તે ફરીથી આકાર આપે છે. તે બાહ્ય પ્રેરકો, જેમ કે પારિતોષિકો, પોઈન્ટ્સ અને સ્ટેટસ, અને સ્વાયત્તતા, યોગ્યતા અને સંબંધિતતા જેવા આંતરિક ડ્રાઈવરો વચ્ચે ભેદ પાડે છે. સરળ શબ્દોમાં કહીએ તો, જો તમારું "ગેમિફિકેશન" લોકો ખરેખર જેની કાળજી રાખે છે તેની સામે લડે છે, તો તે આખરે નિષ્ફળ જશે. જે હસ્તક્ષેપ બચી ગયા છે તે આંતરિક જરૂરિયાતોને ટેકો આપનાર છે. ભાષા શીખવાની સિલસિલો જે તમને વધુ સક્ષમ અનુભવે છે અને પ્રગતિ બતાવે છે તે કામ કરી શકે છે કારણ કે તે મુખ્ય પ્રવૃત્તિને વધુ અર્થપૂર્ણ અને વ્યવસ્થાપિત લાગે છે. એક બેજ જે ફક્ત ડેશબોર્ડ નંબર ખસેડવા માટે અસ્તિત્વમાં છે, બીજી તરફ, ઝડપથી બની જાય છેઅવાજ પાઠ 1: ઝડપી સુધારાઓથી વર્તણૂકીય વ્યૂહરચના સુધી છેલ્લા દાયકામાંથી એક મુખ્ય પાઠ એ છે કે વર્તણૂકીય ડિઝાઇન સૌથી વધુ મૂલ્ય બનાવે છે જ્યારે તે અલગ-અલગ સુધારાઓથી આગળ વધે છે અને ઇરાદાપૂર્વકની વ્યૂહરચના બની જાય છે. ઘણી પ્રોડક્ટ ટીમો એક સંકુચિત ધ્યેય સાથે શરૂ થાય છે: સાઇન-અપ રેટમાં સુધારો કરો, ડ્રોપ-ઓફ ઘટાડવો અથવા પ્રારંભિક રીટેન્શનને પ્રોત્સાહન આપો. જ્યારે પ્રમાણભૂત UX ઑપ્ટિમાઇઝેશન પ્લેટુ, તેઓ ઝડપી લિફ્ટ માટે મનોવિજ્ઞાન તરફ વળે છે, ઘણીવાર સફળતા સાથે. સૌથી મોટી તક એ હઠીલા મેટ્રિક પર એક વધુ ઉત્થાન નથી, પરંતુ સમગ્ર ઉત્પાદનમાં વર્તનને સમજવા અને આકાર આપવાની પદ્ધતિસરની રીત છે. વર્તણૂકલક્ષી ડિઝાઇન હેક્સ વિશે નથી. તે લોકોને સફળ કરવામાં મદદ કરવા વિશે છે.

સામાન્ય સંકેતો ઓળખવા માટે સરળ છે: લોકો સાઇન અપ કરે છે પરંતુ ક્યારેય ઓનબોર્ડિંગ પૂર્ણ કરતા નથી; તેઓ એકવાર આસપાસ ક્લિક કરે છે અને ક્યારેય પાછા ફરે છે; મુખ્ય લક્ષણો વપરાયેલ નથી. વર્તણૂકલક્ષી વ્યૂહરચના ફક્ત પૂછતી નથી "આ સ્ક્રીન પર આપણે શું બદલી શકીએ?" તે પૂછે છે કે તે ક્ષણોમાં વપરાશકર્તાના મન અને સંદર્ભમાં શું થઈ રહ્યું છે. તે તમને ઓનબોર્ડિંગ અનુભવને ડિઝાઇન કરવા તરફ દોરી શકે છે જે લોકોને મદદ દસ્તાવેજ વાંચવાની આશા રાખવાને બદલે, સ્પષ્ટ પ્રથમ જીત માટે માર્ગદર્શન આપવા માટે જિજ્ઞાસા અને ધ્યેય-ગ્રેડિયન્ટ અસરનો ઉપયોગ કરે છે. અથવા તે તમને સમયાંતરે અન્વેષણ અને પ્રતિબદ્ધતા માટે ડિઝાઇન કરવા તરફ દોરી શકે છે: સામાજિક પુરાવા જ્યાં તે વાસ્તવમાં મહત્વપૂર્ણ છે, યોગ્ય પડકારો કે જે વિસ્તરે છે પરંતુ ડૂબી જતા નથી, પ્રગતિશીલ જાહેરાત જેથી અદ્યતન સુવિધાઓ દેખાય છે જ્યારે લોકો તૈયાર હોય છે, અને રેન્ડમ નેગ્સને બદલે સૌથી યોગ્ય ક્ષણે યોગ્ય ટ્રિગર થાય છે. મહાન ઉત્પાદનો ફક્ત વાપરવા માટે સરળ નથી. તેઓ પ્રતિબદ્ધ કરવા માટે સરળ છે.

ઉત્પાદન મનોવિજ્ઞાન છૂટાછવાયા પૂર્વધારણાઓમાંથી પુનરાવર્તિત પેટર્નની વધતી જતી પુસ્તકાલયમાં સ્થળાંતરિત થયું છે. તે પેટર્ન ફક્ત ત્યારે જ ચમકે છે જ્યારે તેઓ સુસંગત વર્તણૂકીય મોડેલની અંદર બેસે છે: વપરાશકર્તાઓ શું પ્રાપ્ત કરવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યાં છે, તેમને શું અવરોધે છે અને ટીમ દરેક તબક્કે કયા લીવરને ખેંચશે. થેલર અને સનસ્ટીન દ્વારા પ્રેરિત સરળ નજ્સે ડિઝાઇનમાં વર્તણૂકીય વિચારસરણીને લોકપ્રિય બનાવવામાં મદદ કરી છે. પરંતુ અમે એ પણ શીખ્યા છીએ કે એકલા નજ ભાગ્યે જ ઊંડા વર્તણૂકીય પડકારોને હલ કરે છે. વર્તણૂકલક્ષી વ્યૂહરચના વધુ આગળ વધે છે: તે યુક્તિઓને મિશ્રિત કરે છે, તેમને વાસ્તવિક પ્રેરણામાં આધાર આપે છે અને પ્રયોગોને પરિવર્તનના સ્પષ્ટ સિદ્ધાંત સાથે જોડે છે. ધ્યેય આજના ડેશબોર્ડ પર એક જ વખતની જીત નથી, પરંતુ કામ કરવાની એક રીત છે જે સમય સાથે સંયોજન કરે છે. પાઠ 2: ગેમ મિકેનિક્સ એકલા પર્યાપ્ત નથી એકલા ગેમ મિકેનિક્સ હવે વિશ્વસનીય વર્તન વ્યૂહરચના નથી. દસ વર્ષ પહેલાં, "અમે મનોવિજ્ઞાન કરી રહ્યા છીએ" માટે પોઈન્ટ, બેજેસ અને લીડરબોર્ડ ઉમેરવાનું લગભગ ટૂંકું હતું. આજે, મોટાભાગની ટીમો સખત રીતે શીખી છે કે આ સુશોભન છે સિવાય કે તે વાસ્તવિક જરૂરિયાત પૂરી કરે છે. વર્તણૂકલક્ષી અભિગમ એક અસ્પષ્ટ પ્રશ્ન સાથે શરૂ થાય છે: રમત સ્તર શું છે અને કોની સેવામાં છે? શું તે લોકોને તેમના માટે મહત્વની પ્રગતિ કરવામાં મદદ કરે છે, અથવા શું તે ફક્ત ડેશબોર્ડને ખુશ રાખે છે? જો તે આંતરિક પ્રેરણાને અવગણશે, તો તે સ્લાઇડ ડેકમાં હોંશિયાર અને ઉત્પાદનમાં બરડ દેખાશે. વ્યવહારમાં, તેનો અર્થ એ છે કે પોઈન્ટ અને સ્ટ્રીક્સને હવે સ્વચાલિત અપગ્રેડ તરીકે ગણવામાં આવતા નથી. ટીમો પૂછે છે કે શું મિકેનિક વપરાશકર્તાઓને વધુ સક્ષમ, વધુ નિયંત્રણમાં અથવા અન્ય લોકો સાથે વધુ કનેક્ટ થવામાં મદદ કરે છે. સ્ટ્રીક માત્ર ત્યારે જ અર્થપૂર્ણ બને છે જો તે વપરાશકર્તાની કાળજી લેતી કુશળતામાં વાસ્તવિક પ્રગતિ દર્શાવે છે. લીડરબોર્ડ માત્ર ત્યારે જ મૂલ્ય ઉમેરે છે જો લોકો ખરેખર પોતાની સરખામણી કરવા માંગતા હોય અને જો રેન્કિંગ તેમને આગળ શું કરવું તે નક્કી કરવામાં મદદ કરે. જો તે તે પરીક્ષણો પાસ કરતું નથી, તો તે ક્લટર છે, પ્રેરક એન્જિન નથી. સ્ટ્રીક્સ અને બેજ માત્ર ત્યારે જ કાર્ય કરે છે જ્યારે તેઓ વપરાશકર્તાઓને ખરેખર મૂલ્યવાન વસ્તુને સમર્થન આપે છે.

સૌથી અસરકારક ઉત્પાદનો હવે આંતરિક બાજુથી શરૂ થાય છે. તેઓ સ્પષ્ટ છે કે ઉત્પાદન વપરાશકર્તાઓને શું બનવામાં અથવા હાંસલ કરવામાં મદદ કરે છે, અને પછી જ પૂછો કે શું ગેમ મિકેનિક તે મુસાફરીને વિસ્તૃત કરી શકે છે. જ્યારે રમતના ઘટકો ઉમેરવામાં આવે છે, ત્યારે તેઓ તેની ટોચ પર રહેવાને બદલે મુખ્ય લૂપમાં રહે છે. તેઓ નિપુણતા દર્શાવે છે, અર્થપૂર્ણ લક્ષ્યોને ચિહ્નિત કરે છે અને સ્વ-સંચાલિત લક્ષ્યોને મજબૂત બનાવે છે. ગેમિફિકેશનને પેઇન્ટ જોબ તરીકે ગણવા અને વપરાશકર્તાઓને તેઓ પહેલાથી જ કાળજી લેતા હોય તેવા પાથ પર સપોર્ટ કરવા માટે તેનો ઉપયોગ કરવા વચ્ચેનો તફાવત છે. પાઠ 3: કારણ અને અસરથી સાકલ્યવાદી પ્રણાલીઓની વિચારસરણી સુધી પ્રારંભિક પ્રેરક ડિઝાઇન ઘણીવાર એક સરળ તર્ક ધારણ કરે છે: તૂટેલું પગલું શોધો, યોગ્ય લીવર ઉમેરો અને વપરાશકર્તાઓ આગળ વધે છે. સ્લાઇડ પર સરસ, વાસ્તવિકતામાં ભાગ્યે જ સાચું. લોકો એક કારણસર કામ કરતા નથી. તેમની પાસે સંદર્ભ, ઇતિહાસ, સ્પર્ધાત્મક લક્ષ્યો, મૂડ, સમયનું દબાણ, વિશ્વાસના મુદ્દાઓ અને સફળતાની વિવિધ વ્યાખ્યાઓ છે. બે વપરાશકર્તાઓ સંપૂર્ણપણે અલગ કારણોસર સમાન પગલું લઈ શકે છે. એક જ વપરાશકર્તા અલગ-અલગ દિવસે અલગ રીતે વર્તન કરી શકે છે.

તેથી જ સિસ્ટમો વિચારસરણી મહત્વપૂર્ણ છે. વર્તન આકાર પામે છેપ્રતિસાદ લૂપ્સ અને વિલંબ દ્વારા, માત્ર એક ટ્રિગર નહીં. આપણે જે પરિણામોની કાળજી રાખીએ છીએ, વિશ્વાસ, યોગ્યતા અને આદત, સમય જતાં બંધાય છે. આ અઠવાડિયે રૂપાંતરણને વેગ આપતો ફેરફાર હજુ પણ આવતા મહિનાની જાળવણીને નબળી બનાવી શકે છે. જો તમે ક્યારેય "રૂપાંતરણ જીત" મોકલ્યું હોય અને પછી સપોર્ટ ટિકિટ, રિફંડ અથવા મંથન વધતું જોયું હોય, તો તમે આ અનુભવ્યું હશે. સ્થાનિક મેટ્રિકમાં સુધારો થયો. સિસ્ટમ ખરાબ થઈ ગઈ. તમારી ડિઝાઇન સ્ટ્રક્ચર્સ કાં તો લોકોને સક્ષમ કરે છે અથવા તેમને બૉક્સમાં દાખલ કરે છે. ડિફોલ્ટ્સ, નેવિગેશન, પ્રતિસાદ, પેસિંગ, પુરસ્કારો — આ દરેક નિર્ણયો સિસ્ટમને ફરીથી આકાર આપે છે અને તેથી લોકો તેમાંથી પસાર થતી મુસાફરી કરે છે. તેથી કામ એક ફનલને પૂર્ણ કરવાનું નથી. તે એવા વાતાવરણનું નિર્માણ કરવાનું છે જ્યાં બહુવિધ માન્ય પાથ સફળ થઈ શકે, અને જ્યાં સિસ્ટમ લાંબા ગાળાના લક્ષ્યોને સમર્થન આપે છે, માત્ર ટૂંકા ગાળાની ક્લિક્સ જ નહીં. કાર્ય એક ફનલને સંપૂર્ણ બનાવવાનું નથી, પરંતુ બહુવિધ માન્ય પાથને સમર્થન આપવાનું છે.

એક પરિપક્વ વર્તન વ્યૂહરચના તે વિશે સ્પષ્ટ છે. તે એક "હેપ્પી ફ્લો" ને બદલે ઘણા પાથ માટે ડિઝાઇન કરવામાં આવ્યું છે, જે પાલન કરવાની ફરજ પાડવાને બદલે સ્વાયત્તતાને સમર્થન આપે છે, અને માત્ર પ્રથમ-પગલાના રૂપાંતરણને બદલે ડાઉનસ્ટ્રીમ અસરોને જુએ છે. પાઠ 4: ટ્રિગર્સથી સંદર્ભ સુધી અમે ઉપયોગ કરીએ છીએ તે ફ્રેમવર્કમાં સમાન પાળી થઈ છે. એક દાયકા પહેલા, ફોગ બિહેવિયર મોડલ (FBM) સર્વત્ર હતું. તેણે ટીમોને એક સરળ ત્રિપુટી આપી: પ્રેરણા, ક્ષમતા, ટ્રિગર — અને સ્પષ્ટ સંદેશ: પ્રોમ્પ્ટ સાથે મોટેથી બૂમો પાડવાથી ઓછી પ્રેરણા અથવા નબળી ક્ષમતાને ઠીક કરવામાં આવતી નથી. તે એકલા ઉપયોગી અપગ્રેડ હતું. ફોગનું પોતાનું કામ પણ આગળ વધ્યું છે. નાની આદતો સાથે, ધ્યાન ઓળખ, લાગણી અને વર્તણૂકોને સરળ અને વ્યક્તિગત રીતે અર્થપૂર્ણ લાગે છે તેના પર વધુ ઝુકે છે. તે ક્ષેત્રમાં એક વ્યાપક પાળીને પ્રતિબિંબિત કરે છે: "ફાયર મોર પ્રોમ્પ્ટ્સ" થી દૂર અને યોગ્ય વર્તન કુદરતી લાગે તેવા વાતાવરણની રચના તરફ. ટીમો આખરે એ જ દિવાલમાં દોડી ગઈ: પ્રોમ્પ્ટ ઓછી ક્ષમતા અથવા ખૂટતી તકને ઠીક કરતા નથી. તમે લોકોને તેમની પાસે ન હોય તેવા કૌશલ્યો અથવા અસ્તિત્વમાં ન હોય તેવા સંદર્ભોમાં ના પાડી શકો. તે છે જ્યાં ઘણી ટીમો કે જેઓ વર્તન પરિવર્તન સાથે ઊંડાણપૂર્વક કામ કરે છે તેઓ વધુ સંપૂર્ણ પાયા તરીકે COM-B તરફ ગુરુત્વાકર્ષણ કરે છે.

COM-B વર્તનને ક્ષમતા, તક અને પ્રેરણામાં તોડે છે. તે એક અસ્પષ્ટ તપાસથી શરૂ થાય છે: શું લોકો ખરેખર આ કરી શકે છે, અને શું તેમનું વાતાવરણ તેમને પરવાનગી આપે છે? તે આધુનિક ઉત્પાદનો સાથે સારી રીતે નકશા કરે છે, જ્યાં વર્તન એક સ્ક્રીન પર નહીં, ઉપકરણો, ચેનલો અને ક્ષણોમાં થાય છે. તે આરોગ્ય અને જાહેર નીતિમાં વ્યાપક વર્તણૂક પરિવર્તન કાર્યમાં પણ પ્લગ કરે છે, તેથી અમારે UX ની અંદરની દરેક વસ્તુને ફરીથી શોધવાની જરૂર નથી. આ રીતે વિચારવું ટીમોને સરળ કારણ-અને-અસર વાર્તાઓથી દૂર રાખે છે. પૂર્ણતા દરમાં ઘટાડો હવે "બટન ખરાબ છે" અથવા "અમને વધુ રીમાઇન્ડર્સની જરૂર છે" નથી, પરંતુ કુશળતા, સંદર્ભ અને પ્રેરણા કેવી રીતે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરે છે તે અંગેનો પ્રશ્ન છે. ક્ષમતાના મુદ્દાને બહેતર ઇન્ટરફેસ અને બહેતર શિક્ષણની જરૂર પડી શકે છે. તકની સમસ્યા ઉપકરણ ઍક્સેસ, સમય અથવા સામાજિક વાતાવરણ વિશે હોઈ શકે છે, લેઆઉટ નહીં. ભાવ અને બ્રાંડ ટ્રસ્ટ દ્વારા કોઈપણ ઇન-પ્રોડક્ટ સંદેશ દ્વારા પ્રેરણાને આકાર આપી શકાય છે. આધુનિક વર્તણૂકલક્ષી ડિઝાઇન ક્લિક્સને સક્રિય કરવા વિશે ઓછી અને ક્રિયા સરળ અને અર્થપૂર્ણ લાગે તેવી પરિસ્થિતિઓને આકાર આપવા વિશે વધુ છે.

આ વિશાળ લેન્સ ક્રોસ-ફંક્શનલ કાર્યને પણ સરળ બનાવે છે. ઉત્પાદન, ડિઝાઇન, માર્કેટિંગ અને ડેટા એક વર્તન મોડેલ શેર કરી શકે છે અને હજુ પણ તેમાં તેમની પોતાની જવાબદારીઓ જોઈ શકે છે. ડિઝાઇનર્સ ઇન્ટરફેસમાં અનુભવેલી ક્ષમતા અને તકને આકાર આપે છે, માર્કેટિંગ પ્રેરક ફ્રેમિંગ અને ટ્રિગર્સને આકાર આપે છે અને કામગીરી સેવામાં માળખાકીય તકને આકાર આપે છે. દરેક વ્યક્તિ પોતાના લિવરને એકલતામાં ધકેલવાને બદલે, COM-B ટીમોને એ જોવામાં મદદ કરે છે કે તેઓ એક જ સિસ્ટમના વિવિધ ભાગો પર કામ કરી રહ્યાં છે. પાઠ 5: મનોવિજ્ઞાનનો ઉપયોગ ડિસ્કવરી ડિઝાઇન અને ડીકોડ કરવા માટે પણ થઈ શકે છે COM-B નો ઉપયોગ ઘણીવાર શોધ અને વિચાર વચ્ચેના સેતુ તરીકે થાય છે. શોધની બાજુએ, તે સંશોધનને માળખું આપે છે. તમે તેનો ઉપયોગ ઇન્ટરવ્યુ માર્ગદર્શિકાઓ ડિઝાઇન કરવા, એનાલિટિક્સ વાંચવા અને નિરીક્ષણ અભ્યાસનો અર્થ બનાવવા માટે કરી શકો છો. તે વર્તણૂકને બદલવા માટે શું બદલવાની જરૂર છે તે નિદાન કરવા માટે બનાવવામાં આવ્યું હતું, જે પ્રારંભિક ઉત્પાદન શોધ પર સરસ રીતે નકશા કરે છે. સારી શોધ ફક્ત વપરાશકર્તાઓ શું કહે છે તે પૂછતી નથી, પરંતુ તેમની વર્તણૂક શું દર્શાવે છે તેની તપાસ કરે છે.

"તમે ઉત્પાદનનો ઉપયોગ કેમ બંધ કર્યો?" પૂછવાને બદલે અને પ્રથમ જવાબ લખીને, તમે ઇરાદાપૂર્વક ક્ષમતા, તક અને પ્રેરણાથી પસાર થાઓ છો. તમે વસ્તુઓ પૂછો જેમ કે:

શું વપરાશકર્તાઓ તેમની કુશળતા અને જ્ઞાનને ધ્યાનમાં રાખીને ખરેખર આ કરી શકે છે? શું તેમનો સંદર્ભ તેમને વ્યવહારમાં મદદ કરે છે કે અવરોધે છે? તેમના સમય અને નાણાંની અન્ય માંગણીઓની સરખામણીમાં તેમની પ્રેરણા કેટલી મજબૂત છે?

તમેતાજેતરના અનુભવોને વિગતવાર જુઓ: તેઓએ કયા ઉપકરણનો ઉપયોગ કર્યો હતો, તે દિવસનો કેટલો સમય હતો, અન્ય કોણ આસપાસ હતું અને તેઓ બીજું શું કરી રહ્યા હતા. તમે આ વર્તણૂકને તેમના જીવનની અન્ય દરેક વસ્તુ સાથે કેવી રીતે સરખાવવામાં આવે છે અને તેઓ શું કરે છે તે વિશે વાત કરો છો. સહભાગીઓ માટે, આ પ્રશ્નો કુદરતી લાગે છે. હૂડ હેઠળ, તમે વ્યવસ્થિત રીતે COM-B ના ત્રણેય ભાગોને આવરી રહ્યા છો, જે રીતે વર્તન પરિવર્તન પ્રેક્ટિશનરો ગુણાત્મક કાર્યમાં મોડેલનો ઉપયોગ કરે છે. તમે એ જ રીતે વર્તન ડેટાને જોઈ શકો છો. ફનલ ડ્રોપ-ઓફ, કાર્ય પરનો સમય અને ક્લિક પેટર્ન એ સંકેતો છે: શું લોકો અટવાયેલા છે કારણ કે તેઓ પ્રગતિ કરી શકતા નથી, કારણ કે પર્યાવરણ માર્ગમાં આવે છે, અથવા તેઓ ચાલુ રાખવા માટે પૂરતી કાળજી લેતા નથી? આધુનિક એનાલિટિક્સ ટૂલ્સ ફક્ત તેઓ શું રિપોર્ટ કરે છે તેના બદલે લોકો ખરેખર શું કરે છે તે જોવાનું સરળ બનાવે છે અને માત્રાત્મક અને ગુણાત્મક ડેટાનું સંયોજન તમને એકલા કરતાં વધુ સંપૂર્ણ ચિત્ર આપે છે. જ્યારે લોકો શું કહે છે અને તેઓ શું કરે છે તે વચ્ચે અંતર હોય છે, ત્યારે તમે તેને બળતરાને બદલે સંકેત તરીકે માનો છો. કોઈ એવું કહી શકે છે કે નિવૃત્તિ માટે બચત કરવી ખૂબ જ મહત્વપૂર્ણ છે, પરંતુ ક્યારેય રિકરિંગ ટ્રાન્સફર સેટ ન કરો. વપરાશકર્તા દાવો કરી શકે છે કે ઓનબોર્ડિંગ સરળ હતું, જ્યારે તેમનું સત્ર પગલાંઓ વચ્ચે આગળ અને પાછળ પુનરાવર્તિત બતાવે છે. તે અસંગતતાઓ ઘણીવાર હોય છે જ્યાં પૂર્વગ્રહ, ટેવો અને ભાવનાત્મક અવરોધો રહે છે. તેમને ક્ષમતા, તક અને પ્રેરણાના સંદર્ભમાં લેબલ કરીને, અને તેમને જોખમ ટાળવા, વિશ્લેષણ લકવો, યથાસ્થિતિનો પૂર્વગ્રહ અથવા વર્તમાન પૂર્વગ્રહ જેવા ચોક્કસ અવરોધો સાથે લિંક કરીને, તમે અસ્પષ્ટ "અંતર્દૃષ્ટિ" થી વાસ્તવમાં શું છે તેના સંરચિત નકશા પર જાઓ છો. લોકો શું કહે છે અને તેઓ શું કરે છે તે વચ્ચેનું અંતર ઘોંઘાટ નથી - તે નકશો છે.

આ પ્રકારની શોધનું આઉટપુટ માત્ર વ્યક્તિત્વ અને પ્રવાસ જ નથી. તમને વર્તમાન વર્તણૂક, લક્ષ્ય વર્તણૂક અને તેમની વચ્ચે બેઠેલા વર્તણૂકલક્ષી અવરોધો અને સક્ષમકર્તાઓનું સ્પષ્ટ નિવેદન પણ મળે છે. પાઠ 6: તમારા વિચારમાં વર્તણૂકીય શોધનો ઉપયોગ કરો શોધથી વિચાર સુધીનો પુલ એક વાક્યનો નમૂનો હોઈ શકે છે: વર્તમાન વર્તણૂકથી લક્ષ્ય વર્તણૂક સુધી, X કરીને, અવરોધ Yને કારણે.

આ "થી-થી-થી-શા માટે" ફ્રેમિંગ ટીમોને તેઓ ખરેખર શું માને છે તે કહેવા દબાણ કરે છે. તમે ફક્ત "ચેકલિસ્ટ ઉમેરો" એમ કહી રહ્યાં નથી. તમે કહી રહ્યાં છો: "અમે માનીએ છીએ કે ચેકલિસ્ટ નવા વપરાશકર્તાઓને વધુ સક્ષમ અનુભવવામાં મદદ કરશે, જે તેઓ તેમના પ્રથમ સત્રમાં સેટઅપ પૂર્ણ કરવાની તકમાં વધારો કરશે." હવે તે એક વર્તણૂકીય પૂર્વધારણા છે જે તમે પ્રયોગો સાથે ચકાસી શકો છો, માત્ર એક ડિઝાઇન વિચાર જ નહીં જેની તમે આશા રાખશો. ત્યાંથી, તમે ઘણા પ્રકારો જનરેટ કરી શકો છો જે સમાન સિદ્ધાંતને જુદી જુદી રીતે વ્યક્ત કરે છે અને તેમની આસપાસના પ્રયોગો ડિઝાઇન કરે છે. તમે થોડા સંદેશાઓ અજમાવી શકો છો કે જે બધા નુકસાનથી અણગમો, અથવા ઉચ્ચ-ઘર્ષણના પગલાને સરળ બનાવવાની ઘણી રીતો, અથવા સામાજિક પુરાવાના વિવિધ સ્વરૂપો કે જે સ્વર અને નિકટતામાં બદલાય છે. મહત્વની પાળી એ છે કે તમે હવે દિવાલ પર વિચારો ફેંકતા નથી. તમે ઇરાદાપૂર્વક ક્ષમતા, તક અથવા પ્રેરણાના મુદ્દાઓને લક્ષ્યાંકિત કરી રહ્યાં છો જે શોધ સપાટી પર આવી છે અને તમારા સંદર્ભમાં કયા લીવર ખરેખર કામ કરે છે તેનું પરીક્ષણ કરી રહ્યાં છો. દરેક વિચારને એક પ્રશ્નનો જવાબ આપવો જોઈએ: આપણે કયા અવરોધને બદલવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યા છીએ?

સમય જતાં, વર્તણૂકીય શોધ અને વિચાર વચ્ચેનો આ લૂપ સ્થાનિક પ્લેબુકમાં ફેરવાય છે. તમે જાણો છો કે તમારા ઉત્પાદનમાં, કેટલાક સિદ્ધાંતો તમારા વપરાશકર્તાઓને વિશ્વસનીય રીતે મદદ કરે છે અને અન્યને સપાટ કરવામાં મદદ કરે છે. તમે એ પણ શીખો છો કે ગ્લોઇંગ કેસ સ્ટડીઝમાંથી પેટર્ન આપમેળે ટ્રાન્સફર થતી નથી. ગેમિફિકેશન અને વર્તન પરિવર્તન સંશોધન પણ સામાન્ય વાનગીઓને બદલે સંદર્ભ-વિશિષ્ટ, વપરાશકર્તા-કેન્દ્રિત અમલીકરણો પર ભાર મૂકે છે. શોધ અને વિચારસરણીમાં મનોવિજ્ઞાનનો આ બેવડો ઉપયોગ એ પાછલા દાયકાના મોટા ફેરફારોમાંનું એક છે. ઉત્પાદન ત્રિપુટી હઠીલા ડ્રોપ-ઓફ પોઈન્ટને જોઈ શકે છે અને સાથે મળીને પૂછી શકે છે, "શું આ ક્ષમતા, તક અથવા પ્રેરણા સમસ્યા છે?" પછી તેઓ એવા વિચારો જનરેટ કરે છે જે અનુમાન લગાવવાને બદલે સિસ્ટમના તે ભાગને લક્ષ્ય બનાવે છે. તે વહેંચાયેલ ભાષા વર્તણૂકીય ડિઝાઇનને નિષ્ણાત એડ-ઓન કરતાં ઓછી બનાવે છે અને ક્રોસ-ફંક્શનલ ટીમો માટે તેમના કાર્ય વિશે તર્ક કરવાની સામાન્ય રીત બનાવે છે. એક દાયકા પછી: વ્યવહારમાં કામ કરવા માટે શું સાબિત થયું છે જો પ્રેરક ડિઝાઇનના પ્રથમ દાયકાએ અમને કંઈપણ શીખવ્યું હોય, તો તે એ છે કે જ્યાં સુધી એક ટીમ તેના પર એકસાથે કાર્ય ન કરી શકે ત્યાં સુધી વર્તનની સમજ સસ્તી છે. પદ્ધતિઓ મહત્વની છે. સમય જતાં, વર્કશોપ ફોર્મેટના નાના સમૂહે ઉત્પાદન ટીમોને વર્તણૂકીય અવરોધોને ઉજાગર કરવામાં, તકો પર સંરેખિત કરવામાં અને સપાટીની પેટર્નને બદલે વાસ્તવિક મનોવિજ્ઞાન પર આધારિત ઉકેલો જનરેટ કરવામાં સતત મદદ કરી છે. જેમ કે વર્તણૂકીય ડિઝાઇન વ્યૂહાત્મક શિસ્તમાંથી વ્યૂહાત્મક શિસ્તમાં વિકાસ પામી છે,એક સ્પષ્ટ પ્રશ્ન સતત આવતો રહે છે: ટીમો વાસ્તવમાં આ કામ વ્યવહારમાં એકસાથે કેવી રીતે કરે છે? પ્રોડક્ટ મેનેજર્સ, ડિઝાઇનર્સ, સંશોધકો અને એન્જિનિયરો કેવી રીતે છૂટાછવાયા અવલોકનો ("લોકો અહીં મૂંઝવણમાં લાગે છે") થી વહેંચાયેલ વર્તણૂકીય નિદાન તરફ અને પછી ક્ષમતા, તક અને પ્રેરણાના વાસ્તવિક ડ્રાઇવરોને પ્રતિબિંબિત કરતા લક્ષ્યાંકિત વિચારો તરફ કેવી રીતે જાય છે? આ કોંક્રિટ બનાવવાની એક અસરકારક રીત વર્કશોપ ફોર્મેટ છે. ટીમોને મદદ કરવાનો હેતુ છે:

વર્તણૂકીય લેન્સ દ્વારા સંશોધનનું અર્થઘટન કરો, સપાટીની ક્ષમતા, તક અને પ્રેરણાના અંતર, ઉચ્ચ-સંભવિત તકોને પ્રાધાન્ય આપો, અને એવા વિચારો બનાવો જે મનોવૈજ્ઞાનિક રીતે યોગ્ય અને નૈતિક રીતે ધ્યાનમાં લેવામાં આવે.

વાસ્તવિક ઉત્પાદન કાર્ય અવ્યવસ્થિત અને પ્રતિસાદ લૂપ્સથી ભરેલું છે; કોઈ પણ એક પરફેક્ટ સ્ટેપ-બાય-સ્ટેપ ચેકલિસ્ટને અનુસરતું નથી. પરંતુ શીખવા માટે, અને ખાસ કરીને પ્રથમ વખત ટીમમાં વર્તણૂકીય ડિઝાઇન દાખલ કરવા માટે, કસરતોનો એક સંરચિત ક્રમ લોકોને માનસિક મોડેલ આપે છે. તે પ્રારંભિક શોધથી લઈને વર્તણૂકીય સ્પષ્ટતા, તકોથી લઈને વિચારો અને છેવટે નૈતિક લેન્સ દ્વારા તાણ-પરીક્ષણ કરાયેલ હસ્તક્ષેપો સુધીની સફર દર્શાવે છે. નીચેની કસરતો આવી જ એક રેસીપી છે. ઓર્ડર ઇરાદાપૂર્વકનો છે: પ્રત્યેક પગલું સહાનુભૂતિ અને સૂઝથી પ્રાથમિકતાવાળી તકો, નક્કર વિભાવનાઓ અને જવાબદાર ઉકેલો તરફ આગળ વધવા માટે પાછલા પગલા પર નિર્માણ કરે છે. કોઈપણ ટીમ દર વખતે તેને અક્ષર-સંપૂર્ણ અનુસરશે નહીં, પરંતુ તે પ્રતિબિંબિત કરે છે કે કેવી રીતે વર્તણૂકીય ડિઝાઇન કાર્ય જ્યારે તે સારી રીતે જાય છે ત્યારે પ્રગટ થાય છે. વિગતોમાં ડાઇવિંગ કરતા પહેલા, અહીં સંપૂર્ણ રેસીપી છે અને કેવી રીતે દરેક કસરત મોટી વર્તણૂકીય ડિઝાઇન પ્રક્રિયામાં ફાળો આપે છે:

વર્તણૂકલક્ષી સહાનુભૂતિ મેપિંગ વપરાશકર્તાના મનોવૈજ્ઞાનિક લેન્ડસ્કેપની વહેંચાયેલ સમજનું નિર્માણ કરે છે: લાગણીઓ, ટેવો, ગેરસમજો અને ઘર્ષણના સ્ત્રોત. બિહેવિયરલ જર્ની મેપિંગ સમયાંતરે વપરાશકર્તાના પ્રવાહને મેપ કરે છે અને વર્તણૂકને સક્ષમ કરનારાઓ અને અવરોધોને ઓવરલે કરે છે. બિહેવિયર સ્કોરિંગ અસર, શક્યતા અને પુરાવાના આધારે સૌપ્રથમ કઈ વર્તણૂકીય તકોનો સામનો કરવો તે પ્રાથમિકતા આપે છે. આઇડિયાઝ ફર્સ્ટ, પેટર્ન બાદમાં સંદર્ભ-પ્રથમ વિચારધારાને પ્રોત્સાહિત કરે છે, પછી આશાસ્પદ વિભાવનાઓને રિફાઇન અને મજબૂત કરવા માટે પ્રેરક પેટર્નનો ઉપયોગ કરે છે. ડાર્ક રિયાલિટી નૈતિક જોખમો, અણધાર્યા પરિણામો અને સંભવિત દુરુપયોગનું મૂલ્યાંકન કરે છે.

સમય પર નોંધ: વ્યવહારમાં, આ ક્રમ અવરોધોને આધારે વિવિધ ફોર્મેટમાં ચલાવી શકાય છે. કોમ્પેક્ટ ફોર્મેટ માટે, ટીમો મોટાભાગે અડધા દિવસની વર્કશોપમાં 1-3 કસરતો અને બીજા અડધા દિવસના સત્રમાં 4-5 કસરતો ચલાવે છે. વધુ સમય સાથે, કાર્યને આખા અઠવાડિયામાં ફેલાવી શકાય છે: અઠવાડિયાની શરૂઆતમાં શોધ સંશ્લેષણ, સપ્તાહના મધ્યમાં પ્રાથમિકતા અને અંત તરફ વિચારધારા વત્તા નૈતિક સમીક્ષા. માળખું શેડ્યૂલ કરતાં વધુ મહત્વ ધરાવે છે; ધ્યેય સમજણ → પ્રાધાન્યતા → વિચારધારા → પ્રતિબિંબથી પ્રગતિને જાળવી રાખવાનો છે. નીચે દરેક કવાયતનું સંક્ષિપ્ત વોકથ્રુ છે કારણ કે હું સામાન્ય રીતે પ્રેરક પેટર્નની લાઇબ્રેરી સાથે વર્કશોપમાં તેમને સુવિધા આપું છું. વ્યાયામ 1: બિહેવિયરલ એમ્પેથી મેપિંગ પ્રથમ પગલું એ વપરાશકર્તાઓની સહિયારી, મનોવૈજ્ઞાનિક રીતે માહિતગાર સમજનું નિર્માણ કરવાનું છે. વર્તણૂકલક્ષી સહાનુભૂતિ મેપિંગ પરંપરાગત સહાનુભૂતિ મેપિંગને વપરાશકર્તાઓ શું પ્રયાસ કરે છે, ટાળે છે, મુલતવી રાખે છે, ગેરસમજ કરે છે અથવા અનિશ્ચિતતા અનુભવે છે તેના પર ધ્યાન આપીને વિસ્તૃત કરે છે. આ સૂક્ષ્મ વર્તણૂક સંકેતો ઘણીવાર જણાવેલ જરૂરિયાતો અથવા પીડા બિંદુઓ કરતાં વધુ દર્શાવે છે. ધ્યેય: વપરાશકર્તાઓ શું વિચારે છે, અનુભવે છે, કહે છે અને શું કરે છે તેને કેપ્ચર કરીને લક્ષ્ય વર્તણૂકને શું ચલાવે છે અથવા અવરોધે છે તે સમજો — અને વર્તણૂકીય અવરોધો અને સક્ષમકર્તાઓને શોધી કાઢો. પગલાં:

વ્હાઇટબોર્ડ અથવા મોટા કાગળ પર, સહાનુભૂતિનો નકશો દોરો: વિચારવું અને અનુભવવું, જોવું, કહેવું અને કરવું અને સાંભળવું.

દરેકને ચુપચાપ ઇન્ટરવ્યુ, ડેટા, સપોર્ટ લૉગ્સ અથવા અવલોકનોમાંથી ચતુર્થાંશમાં સ્ટીકી નોંધો ઉમેરવાની મંજૂરી આપીને સંશોધન આંતરદૃષ્ટિ ઉમેરો. નોંધ દીઠ એક આંતરદૃષ્ટિ. અવરોધો અને સક્ષમકર્તાઓને ઓળખો. ક્લસ્ટર નોંધો જે વર્તનને સખત (અવરોધો) અથવા સરળ (સક્ષમ) બનાવે છે.

આઉટપુટ: લક્ષ્ય વર્તણૂકને આકાર આપતા મનોવૈજ્ઞાનિક અને સંદર્ભિત દળોનો કેન્દ્રિત નકશો, વર્તણૂકલક્ષી જર્ની મેપિંગમાં ફીડ કરવા માટે તૈયાર છે. વ્યાયામ 2: બિહેવિયરલ જર્ની મેપિંગ એકવાર તમે વપરાશકર્તાની માનસિકતા અને સંદર્ભને સમજી લો, પછીનું પગલું એ છે કે તે દળો સમયાંતરે કેવી રીતે કાર્ય કરે છે તેનો નકશો બનાવવાનું છે. બિહેવિયરલ જર્ની મેપિંગ વપરાશકર્તાના ધ્યેયો, ક્રિયાઓ, લાગણીઓ અને પર્યાવરણને ઉત્પાદનની મુસાફરી પર ઓવરલે કરે છે, જે ચોક્કસ ક્ષણોને પ્રકાશિત કરે છે જ્યાં વર્તન અટકી જાય છે અથવા બદલાય છે. પરંપરાગત પ્રવાસના નકશાથી વિપરીત, વર્તણૂકલક્ષી સંસ્કરણ ક્ષમતા ક્યાં તૂટે છે, પર્યાવરણ વપરાશકર્તાની વિરુદ્ધ ક્યાં કામ કરે છે અને જ્યાં પ્રેરણા ઓછી થાય છે અથવા તકરાર થાય છે તેના પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે.ઉદભવ આ શરૂઆતના સંકેતો બની જાય છે જ્યાં પરિવર્તન જરૂરી અને શક્ય છે. આઉટપુટ ટીમને ચોક્કસપણે બતાવે છે કે ઉત્પાદન ક્યાં વધારે માંગી રહ્યું છે, જ્યાં વપરાશકર્તાઓને સમર્થનનો અભાવ છે, અથવા જ્યાં વધારાની પ્રેરણા અથવા સ્પષ્ટતાની જરૂર પડી શકે છે. ધ્યેય: વપરાશકર્તાના પ્રારંભિક બિંદુથી લક્ષ્ય વર્તણૂક સુધીના પગલાઓનો નકશો બનાવો અને રસ્તામાં મુખ્ય સક્ષમકર્તાઓ અને અવરોધોને પકડો. પગલાં:

A (પ્રારંભિક બિંદુ) થી B (લક્ષ્ય વર્તન) સુધી એક આડી રેખા દોરો.

દરેકને સ્ટીકી નોટ્સ (નોંધ દીઠ એક) પર વપરાશકર્તા દ્વારા A થી B સુધીના પગલાંઓ લખવા દો. ઉત્પાદનની અંદર અને બહારની ક્રિયાઓ શામેલ કરો. લીટી સાથે ક્રમમાં નોંધો મૂકો. ડુપ્લિકેટ્સ મર્જ કરો અને શેર કરેલ ક્રમ પર સંરેખિત કરો. બે પંક્તિઓ સાથે ઊભી અક્ષને વિસ્તૃત કરો: સક્ષમ કરનાર (વપરાશકર્તાઓને આગળ વધવામાં શું મદદ કરી શકે), અવરોધો (વપરાશકર્તાઓને શું ધીમું અથવા રોકી શકે).

ઘણા અવરોધો અથવા થોડા સક્ષમ કરનારા પગલાઓ માટે જુઓ. આ બિહેવિયરલ હોટ સ્પોટ્સ છે. એવા પગલાંને હાઇલાઇટ કરો કે જ્યાં સારો નજ વપરાશકર્તાઓને સફર પૂર્ણ કરવામાં અર્થપૂર્ણ રીતે મદદ કરી શકે.

આઉટપુટ: સ્પષ્ટ, વર્તન-કેન્દ્રિત પ્રવાસ દર્શાવે છે કે વપરાશકર્તાઓ ક્યાં સંઘર્ષ કરે છે, શા માટે અને કઈ ક્ષણો પરિવર્તન માટે સૌથી વધુ લાભ આપે છે. વ્યાયામ 3: બિહેવિયર સ્કોરિંગ વપરાશકર્તાની મુસાફરીના સ્પષ્ટ ચિત્ર સાથે અને વર્તણૂક રૂપે મદદરૂપ હાથથી કઈ ક્ષણોને ફાયદો થઈ શકે છે, તમે હવે તે વર્તનને ઓળખવા માટે તૈયાર છો જે પ્રભાવિત કરવાનો પ્રયાસ કરવા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા માટે સૌથી વધુ અર્થપૂર્ણ છે. ધ્યેય: નક્કી કરો કે કયા સંભવિત લક્ષ્ય વર્તણૂકો પર પ્રથમ ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવું યોગ્ય છે, અસર, પરિવર્તનની સરળતા અને માપનની સરળતાના આધારે. પગલાં:

સંભવિત લક્ષ્ય વર્તણૂકોની સૂચિ બનાવો. બિહેવિયરલ જર્ની મેપિંગના આઉટપુટના આધારે, વર્તણૂકોની સૂચિ બનાવો કે જે સંભવિત રીતે લક્ષિત થઈ શકે છે. સ્ટીકી નોટ દીઠ એક વર્તન. શક્ય તેટલું નક્કર બનો (વપરાશકર્તાઓ શું કરે છે, ક્યાં અને ક્યારે). નીચેના સ્તંભો સાથે એક ટેબલ બનાવો: વર્તન પરિવર્તનની અસર (તે ધ્યેયને કેટલું ખસેડી શકે છે), પરિવર્તનની સરળતા (તે પ્રભાવિત કરવા માટે કેટલું વાસ્તવિક છે), માપવામાં સરળતા (ટ્રેક કરવું કેટલું સરળ છે).

સંભવિત લક્ષ્ય વર્તણૂકો વર્તન પરિવર્તનની અસર પરિવર્તનની સરળતા માપનની સરળતા કુલ … … …

કોષ્ટકમાં દરેક સૂચિબદ્ધ વર્તન દાખલ કરો અને દરેક કૉલમમાં તેમને 0 થી 10 સુધીનો સ્કોર કરો. કુલ સ્કોર દ્વારા વર્તણૂકોને સૉર્ટ કરો અને સૌથી વધુ સ્કોર કરનારાઓની ચર્ચા કરો: શું તમે વપરાશકર્તાઓ અને અવરોધો વિશે જે જાણો છો તે જોતાં તેઓ અર્થપૂર્ણ છે? પ્રાથમિક લક્ષ્ય વર્તણૂકો પસંદ કરો કે જેને તમે આગલી કસરતોમાં લઈ જવા માંગો છો. વૈકલ્પિક રીતે, "બોનસ વર્તણૂકો" નોંધો જે આડઅસર તરીકે અનુસરી શકે છે.

આઉટપુટ: પ્રાધાન્યતા લક્ષ્ય વર્તણૂકોનો એક નાનો સમૂહ જેમાં તેઓ હવે શા માટે મહત્વપૂર્ણ છે તેના સ્પષ્ટ તર્ક સાથે અને નીચી-અગ્રતા ધરાવતા વર્તણૂકોની સૂચિ જે તમે પછીથી ફરી જોઈ શકો છો. ભરેલું બિહેવિયર સ્કોરિંગ ટેબલ આના જેવું દેખાઈ શકે છે:

સંભવિત લક્ષ્ય વર્તણૂકો વર્તન પરિવર્તનની અસર પરિવર્તનની સરળતા માપનની સરળતા કુલ વપરાશકર્તા પ્રથમ સત્રમાં ઓનબોર્ડિંગ ચેકલિસ્ટ પૂર્ણ કરે છે. 8 6 9 23 વપરાશકર્તા 7 દિવસની અંદર ઓછામાં ઓછા એક સાથી સાથીને આમંત્રિત કરે છે. 9 4 8 21 વપરાશકર્તા સંપૂર્ણ ઉત્પાદન ટૂર વિડિઓ જુએ છે. 4 7 6 17 ઓનબોર્ડિંગ દરમિયાન વપરાશકર્તા મદદ દસ્તાવેજો વાંચે છે. 3 5 4 12

આ કિસ્સામાં, ચેકલિસ્ટની પૂર્ણતા સૌથી મજબૂત પ્રારંભિક ફોકસ તરીકે ઉભરી આવે છે: તે ઉચ્ચ પ્રભાવ ધરાવે છે, ડિઝાઇન ફેરફારો દ્વારા વાસ્તવિક રીતે પ્રભાવશાળી છે, અને વિશ્વસનીય રીતે માપી શકાય છે. ટીમના સાથીને આમંત્રિત કરવું વ્યૂહાત્મક રીતે મહત્વપૂર્ણ હોઈ શકે છે, પરંતુ તેને ઈન્ટરફેસ ડિઝાઈન સિવાયના વ્યાપક ફેરફારોની જરૂર પડી શકે છે, જે તેને ગૌણ ફોકસ બનાવે છે. વ્યાયામ 4: પહેલા વિચારો, પછી દાખલાઓ એકવાર ટીમ સંમત થઈ જાય કે કઈ વર્તણૂક સૌથી મહત્વપૂર્ણ છે, પછીનું જોખમ પરિચિત મનોવૈજ્ઞાનિક યુક્તિઓ પર ખૂબ ઝડપથી કૂદવાનું છે. સૌથી સ્પષ્ટ પાઠોમાંનો એક એ છે કે "પેટર્ન" થી શરૂ કરીને ઘણીવાર સામાન્ય ઉકેલો તરફ દોરી જાય છે જે હોંશિયાર લાગે છે પરંતુ સંદર્ભમાં નિષ્ફળ જાય છે. આ કવાયત ઇરાદાપૂર્વક વિચાર જનરેશનને મનોવૈજ્ઞાનિક ઘડતરથી અલગ કરે છે. ધ્યેય: પહેલા વપરાશકર્તાના સંદર્ભમાં આધારીત ઉકેલો બનાવો, પછી તેમને શાર્પ અને મજબૂત કરવા માટે મનોવૈજ્ઞાનિક સિદ્ધાંતોનો ઉપયોગ કરો. પગલાં:

પ્રાધાન્યતા લક્ષ્ય વર્તણૂક અને તે દરમિયાન ઓળખાયેલ મુખ્ય અવરોધને પુનઃસ્થાપિત કરીને પ્રારંભ કરોપ્રવાસ મેપિંગ. આ સમગ્ર કસરત દરમિયાન દૃશ્યમાન રાખો. પછી ટીમને ટૂંકી, ધ્યાન કેન્દ્રિત વિચારધારાની વિન્ડો (10-15 મિનિટ) આપો. અહીં નિયમ સરળ છે: વર્તણૂકીય મોડલ, જ્ઞાનાત્મક પૂર્વગ્રહો અથવા પ્રેરક પેટર્નનો હજુ સુધી કોઈ સંદર્ભ નથી. વિચારો સીધા વપરાશકર્તાના સંદર્ભ, અવરોધો અને અગાઉ ખુલ્લી ક્ષણોમાંથી આવવા જોઈએ. વહેંચાયેલ સપાટી પર વિચારો એકત્રિત કરો અને સમાન ખ્યાલોનું જૂથ બનાવો. સમાન અંતર્ગત સમસ્યાને હલ કરવાની બહુવિધ રીતો શોધો (તેમને એકસાથે ક્લસ્ટર કરો). માત્ર હવે તમે મનોવૈજ્ઞાનિક સિદ્ધાંતો અને તકનીકોની પુસ્તકાલય રજૂ કરો છો. મેં આ ચોક્કસ હેતુ માટે પ્રેરક પેટર્ન વિકસાવી છે. આ પગલાનો ધ્યેય વિચારોને બદલવાનો નથી, પરંતુ તેમને શુદ્ધ કરવાનો છે:

ઘર્ષણ ઘટાડીને કયા વિચારોને મજબૂત બનાવી શકાય? સ્પષ્ટ પ્રતિસાદ, સામાજિક સંકેતો અથવા બહેતર સમયથી કોને ફાયદો થઈ શકે છે? શું સમાન અસરને વધુ આદરપૂર્વક અથવા વધુ સ્પષ્ટ રીતે હાંસલ કરવાની વૈકલ્પિક રીતો છે? પેટર્નનો ઉપયોગ લેન્સ તરીકે થાય છે, પ્રિસ્ક્રિપ્શન નહીં. જો કોઈ પેટર્ન આ સંદર્ભમાં સ્પષ્ટતા, એજન્સી અથવા ઉપયોગિતાને સુધારતી નથી, તો તેને ફક્ત અવગણવામાં આવે છે.

આઉટપુટ: ઉકેલની વિભાવનાઓનો એક શુદ્ધ સમૂહ કે જે વાસ્તવિક વપરાશકર્તા સંદર્ભમાં આધારીત છે અને જ્યાં યોગ્ય હોય, તેમના દ્વારા ચલાવવાને બદલે વર્તણૂકીય સિદ્ધાંતો દ્વારા સમર્થિત છે. આ સિક્વન્સિંગ ટીમોને "પેટર્ન-ફર્સ્ટ ડિઝાઇન" ટાળવામાં મદદ કરે છે, જ્યાં વાસ્તવિક માનવ પરિસ્થિતિઓને સંબોધવાને બદલે સિદ્ધાંતને ફિટ કરવા માટે વિચારોને રિવર્સ-એન્જિનિયર કરવામાં આવે છે. વ્યાયામ 5: શ્યામ વાસ્તવિકતા વિચારો પ્રયોગો અથવા મોકલેલ સુવિધાઓમાં ફેરવાય તે પહેલાં, તેમને એક અંતિમ પરીક્ષણની જરૂર છે. શક્યતા કે મેટ્રિક્સ માટે નહીં, પણ નીતિશાસ્ત્ર માટે. વર્ષોથી, આ પગલું નિર્ણાયક સાબિત થયું છે. ઘણા પ્રેરક ઉકેલો ત્યારે જ તેમના નુકસાનને છતી કરે છે જ્યારે તમે કલ્પના કરો કે તેઓ ખૂબ સારી રીતે કામ કરે છે, અથવા ખોટા હાથમાં લાગુ કરવામાં આવે છે, અથવા ખોટા દિવસે ખોટા વ્યક્તિ દ્વારા ઉપયોગમાં લેવાય છે. ધ્યેય: અમલીકરણ પહેલાં નૈતિક જોખમો, અણધાર્યા પરિણામો અને સંભવિત દુરુપયોગને સપાટી પર લાવો. પગલાં:

અગાઉની કસરતમાંથી એક કે બે મજબૂત વિચારો લો. ટીમને ઇરાદાપૂર્વક પરિપ્રેક્ષ્ય બદલવાનું કહીને સૌથી ખરાબ પરિસ્થિતિની કલ્પના કરો: જો કોઈ સ્પર્ધક અમારી વિરુદ્ધ આનો ઉપયોગ કરે તો શું? જો આનાથી વપરાશકર્તાઓ તણાવમાં હોય, થાકેલા હોય અથવા સંવેદનશીલ હોય ત્યારે શું થાય? જો આ એક વાર નહિ પણ મહિનાઓમાં વારંવાર કામ કરે તો શું થાય? શું આ દબાણ, અપરાધ અથવા અવલંબન બનાવી શકે છે?

સ્વાયત્તતા, વિશ્વાસ, ઔચિત્ય, સર્વસમાવેશકતા અથવા લાંબા ગાળાની સુખાકારીની આસપાસની ચિંતાઓને કેપ્ચર કરો. દરેક જોખમ માટે, અસરને હળવી કરવા અથવા કાઉન્ટરબેલેન્સ કરવાની રીતો શોધો: સ્પષ્ટ ઉદ્દેશ્ય અથવા પારદર્શિતા, ઓછી આવર્તન અથવા હળવા સમય, સ્પષ્ટ નાપસંદ, આગળ વૈકલ્પિક માર્ગો.

કેટલાક વિચારોને ફરીથી આકાર આપવામાં આવે છે. કેટલાક થોભાવ્યા છે.કેટલાક અકબંધ છે, પરંતુ હવે વધુ આત્મવિશ્વાસ સાથે.

આઉટપુટ: એવા ઉકેલો કે જેનું નૈતિક રીતે તણાવ-પરીક્ષણ કરવામાં આવ્યું છે, જેમાં જાણીતા જોખમોને અવગણવાને બદલે સ્વીકારવામાં આવ્યા છે અને ઓછા કરવામાં આવ્યા છે. ઉત્પાદન મનોવિજ્ઞાન માટે વહેંચાયેલ શબ્દભંડોળ બનાવવું જે ટીમો વર્તણૂકીય ડિઝાઇનમાંથી સૌથી વધુ મેળવે છે તેમાં ભાગ્યે જ એક "મનોવિજ્ઞાન નિષ્ણાત" હોય છે. તેના બદલે, તેમની ટીમ પ્રોડક્ટ સાયકોલોજીની આસપાસ શબ્દભંડોળ શેર કરે છે અને ગ્રાહકની સમસ્યાની આસપાસ વર્તન રીતે કેવી રીતે વાતચીત કરવી તે જાણે છે. વહેંચાયેલ શબ્દભંડોળ મનોવિજ્ઞાનને ક્રોસ-ફંક્શનલ વર્કમાં ફેરવે છે.

જ્યારે પેટર્ન અને સિદ્ધાંતો વહેંચવામાં આવે છે:

પ્રોડક્ટ, ડિઝાઇન, એન્જિનિયરિંગ અને માર્કેટિંગ એકબીજાની ભૂતકાળની વાત કર્યા વિના વર્તન વિશે વાત કરી શકે છે. ડિસ્કવરી આંતરદૃષ્ટિનું અર્થઘટન કરવું સરળ છે કારણ કે સામાન્ય અવરોધો અને ડ્રાઇવરોના નામ છે. વિચારોને અસ્પષ્ટ અનુમાનને બદલે વર્તણૂકીય પૂર્વધારણાઓ તરીકે ઘડી શકાય છે ("અમે માનીએ છીએ કે આ પ્રારંભિક ક્ષમતામાં વધારો કરશે...")

આ જરૂરિયાતથી પ્રેરક પેટર્નનો સંગ્રહ વધ્યો: ટીમોને એક સામાન્ય ભાષા અને ઉદાહરણોનો નક્કર સમૂહ આપવો. વર્કશોપમાં પ્રિન્ટેડ ડેક તરીકે અથવા રોજિંદા કામ દરમિયાન લાંબા-સ્વરૂપ સંદર્ભો તરીકે ઉપયોગમાં લેવાય, ધ્યેય એક જ છે: પ્રોડક્ટ સાયકોલોજીને એવું બનાવો જે સમગ્ર ટીમ જોઈ શકે અને ચર્ચા કરી શકે. પ્રેરક ડિઝાઇનને ઘણીવાર યુક્તિઓની બેગ તરીકે બનાવવામાં આવી હતી. આજે, કાર્ય અલગ દેખાય છે:

ગેમ મિકેનિક્સનો ઉપયોગ આંતરિક પ્રેરણાને ટેકો આપવા માટે થાય છે, વેનિટી સગાઈને ચલાવવા માટે નહીં. COM-B જેવા ફ્રેમવર્ક અને સિસ્ટમ થિંકિંગ ટીમોને વર્તનને સંદર્ભમાં જોવામાં મદદ કરે છે, એક ટ્રિગર તરીકે નહીં. વર્તણૂકલક્ષી આંતરદૃષ્ટિનો ઉપયોગ શોધ અને વિચારને આકાર આપવા માટે થાય છે, માત્ર છેલ્લી મિનિટની નકલમાં ફેરફાર કરવા માટે નહીં. નૈતિકતા એ ડિઝાઇન સંક્ષિપ્તનો એક ભાગ છે, પછીનો વિચાર નથી.

આગળનું પગલું વધુ વ્યવહારદક્ષ નજ નથી. તે વધુ વ્યવસ્થિત પ્રેક્ટિસ છે: સરળ પદ્ધતિઓ, વહેંચાયેલ ભાષા અને પૂછવાની આદત "અહીં અમારા વપરાશકર્તાઓના જીવનમાં ખરેખર શું ચાલી રહ્યું છે?" જો તમે એક વર્તણૂકીય સમસ્યા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરીને પ્રારંભ કરો છો, તો આ લેખમાંની કેટલીક કસરતોનો ઉપયોગ કરો,અને તમારી ટીમને સંદર્ભ માટે પેટર્નનો એક વહેંચાયેલ સમૂહ આપો, તમે પહેલાથી જ પ્રેરક ડિઝાઇનની પ્રેક્ટિસ કરી રહ્યાં છો જે રીતે તે છેલ્લા દસ વર્ષોમાં વિકસિત થઈ છે: પુરાવાના આધારે, વપરાશકર્તાઓના આદરને ધ્યાનમાં રાખીને અને સ્ક્રીનની બંને બાજુએ મહત્વના પરિણામોને ધ્યાનમાં રાખીને.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free