Duela hamar urte, diseinu limurtzailea muga berri samarra zen UXren arloan. 2015eko Smashing-eko artikulu batean, praktikatzaileei erabilgarritasuna hobetzera eta marruskadura kentzera bideratu zitzaten modu bat erakutsi zutenen artean nengoen, erabiltzaileak nahi den emaitza batera bideratzeko. Premisa sinplea zen: psikologia aprobetxatuz, erabiltzaileen portaeran eragina izan genezake eta emaitzak lor genitzake, hala nola, izen-emate handiagoak, barneratzea azkarrago eta aberatsagoa, eta atxikipen eta konpromiso sendoagoa. Hamarkada bat geroago, promesa hori egiazkoa izan da, baina ez gutako askok espero genuen moduan. Produktu-talde gehienek arazo ezagunak izaten dituzte oraindik: errebote-tasa handiak, aktibazio ahula eta erabiltzaileak uzteak oinarrizko balioa ezagutu aurretik. Erabilgarritasunaren hobekuntzak laguntzen dute, baina ez dute beti eredu horien azpian dagoen portaera-hutsuneari erantzuten. Diseinu limurtzailea ez zen desagertu, heldu egin zen. Gaur egun, lan honen bertsio erabilgarriagoari jokabidearen diseinua deitzen zaio maiz: produktuen esperientziak giza jokabidearen benetako eragileekin lerrokatzeko modu bat, pentsamolde etiko batekin. Ondo eginda, bihurketa, barneratzea osatzea, konpromisoa eta epe luzerako erabilera hobetu ditzake manipulazioan sartu gabe. Hona hemen azalduko dudana:

Diseinu limurtzailearen azken hamarkadan eutsi diona; Ez zuen eutsi, batez ere patroi-lehenengo gamifikazioaren mugak; Zer aldatu zen portaera nola modelatzen dugun, abiarazleetatik testuingurura eta sistemetara; Nola erabili jokabide-esparru modernoak aurkikuntza eta ideiak hobetzeko; Lan hau taldean egiteko modu praktikoa, bost ariketako tailer-sekuentzia erabiliz, zure produktura egokitu zaitezke.

Helburua ez da zure tresna-tresnari taktika gehiago gehitzea. Jokabide-oztopoak diagnostikatzeko eta erabiltzaileen helburuak eta negozio-emaitzak onartzen dituzten irtenbideak diseinatzeko ikuspegi errepikagarria eta partekatua eraikitzen laguntzeko da. Pertsuasioa engainuaren berdina al da? Behavioral Design ez da eredu engainagarriak edo azaleko "hazkunde-hackeoak" zure UI-ra botatzea. Zure erabiltzaileak beren helburua lortzeko bidean benetan ahalbidetzen edo oztopatzen dituenak ulertzea da eta gero arrakastara bideratzen dituzten esperientziak diseinatzea.

Jokabidearen diseinua erabiltzaileek nahi dutenaren (helburuak lortzea, balioa sentitzea) eta enpresek behar dutenaren arteko zubia (aktibazioa, atxikipena, diru-sarrerak) arteko zubia egitea da gehiago, UX onak eta negozioaren emaitza onak lerrokatzen diren tokian irabazi-irabazleen emaitzak sortzea. Baina tresna indartsu guztiekin bezala, onerako zein txarrerako erabil daitezke. Diseinatzailearen asmoan dago aldea. Diseinatzaile batzuek diseinatzen dute portaera edo limurtze-diseinua ez sustatzea; beste batzuek, berriz, ondo erabiltzen ikasteko tresnak ulertu behar ditugula eta nola erraz, eta askotan burugabe, lente ez-etikoa sustatzeko tranpan erori gaitezkeela. Argituta ez bagaude, nola epai dezakegu praktika ona eta txarra adierazten duena? Psikologia nola funtzionatzen duen ulertzen ez badugu, gure alborapenak antzemateko behar den kontzientzia falta zaigu. Tresna hauek ulertzen ez baditugu, ezin dugu antzeman noiz erabiltzen diren gaizki. Pertsuasioaren eta engainuaren arteko aldea asmoa da, gehi kontuak. Hamarkada bat geroago, zer ikasi dugu? 2010eko hamarkadaren hasieran, talde askok diseinu limurtzailea gamifikazioaren sinonimotzat hartu zuten. Puntuak, txapak eta sailkapenak gehitu badituzu, psikologia egiten ari zinen. Eta zuzena izateko, gainazaleko mekanika horiek funtzionatu zuten kasu batzuetan, epe laburrean behintzat. Jendea sartze-fluxuen bidez bultzatu edo saio-hasiera gehigarri batzuk bultzatu ditzakete. Baina hamarkadan, haien mugak argi geratu ziren. Berritasuna desagertu ondoren, sistema horietako asko azaleko sentitzen ziren. Erabiltzaileek ezer esanguratsuarekin konektatzen ez ziren edo alde batera uzten ez ziren marra baztertzen ikasi zuten joko-geruzak benetako helburu batera iristen laguntzen ez ziela konturatu zirenean.

Horra hor autodeterminazioaren teoriak talde serioek motibazioari buruz nola pentsatzen duten modu lasaian moldatu du. Motibatzaile kanpokoak bereizten ditu, hala nola sariak, puntuak eta estatusa, eta berezko eragileak, hala nola autonomia, gaitasuna eta erlazioa. Besterik gabe, zure "gamifikazioa" jendeari benetan axola zaionaren aurka borrokatzen bada, azkenean huts egingo du. Bizirik iraun duten esku-hartzeak berezko beharrak onartzen dituztenak dira. Gaitasun handiagoa sentiarazten zaituen eta aurrerapena erakusten duen hizkuntzak ikasteko bolada batek funtziona dezake, oinarrizko jarduera esanguratsuagoa eta kudeagarriagoa sentitzen duelako. Arbel-zenbaki bat mugitzeko bakarrik existitzen den bereizgarri bat, berriz, azkar bihurtzen dazarata. 1. ikasgaia: Konponketa azkarretik jokabidearen estrategiara Azken hamarkadako funtsezko ikasgai bat da jokabidearen diseinuak balio gehien sortzen duela konponketa isolatuetatik haratago joan eta nahitako estrategia bilakatzen denean. Produktu-talde asko helburu estu batekin hasten dira: erregistratzeko tasa hobetzea, uzteak murriztea edo atxikipen goiztiarra areagotzea. UX optimizazio estandarrak goitibehera direnean, psikologiara jotzen dute azkar igotzeko, askotan arrakastarekin. Aukerarik handiena ez da metrika burugogor batean gorakada bat gehiago, produktuaren portaera ulertzeko eta moldatzeko modu sistematiko bat izatea baizik. Jokabidearen diseinua ez da hackeak egitea. Jendeari arrakasta izaten laguntzea da.

Ohiko seinaleak erraz antzematen dira: jendeak izena ematen du baina ez da inoiz sartzen bukatzen; behin klik egiten dute eta ez dira inoiz itzultzen; funtsezko ezaugarriak ez dira erabiltzen. Jokabide-estrategia batek ez du galdetzen "Zer alda dezakegu pantaila honetan?" Une horietan erabiltzailearen buruan eta testuinguruan zer gertatzen den galdetzen du. Horrek jakin-mina eta helburu-gradiente efektua erabiltzen dituen barne-esperientzia bat diseinatzera eramango zaitu jendea lehen garaipen argi batera bideratzeko, laguntza-dokumentu bat irakurri beharrean. Edo denboran zehar esploraziorako eta konpromisorako diseinatzera eramango zaitu: froga soziala benetan garrantzitsua den lekuan, erronka egokiak luzatzen diren baina gainditzen ez dutenak, dibulgazio progresiboa, funtzio aurreratuak jendea prest dagoenean agertzeko, eta abiarazle egokiak momentu egokienean ausazko nagen ordez. Produktu bikainak ez dira erabiltzeko errazak. Errazagoak dira konpromisoak hartzea.

Produktuen psikologia sakabanatuta dauden hipotesietatik eredu errepikagarrien liburutegi gero eta handiagoa izatera igaro da. Eredu horiek jokabide-eredu koherente baten barruan esertzen direnean baino ez dute egiten distira: erabiltzaileek zer lortzen saiatzen diren, zerk blokeatzen dituzten eta taldeak zein palanka tiratuko dituen etapa bakoitzean. Thaler eta Sunstein-en inspiratutako nudge soilek diseinuan jokabide-pentsamendua zabaltzen lagundu dute. Baina, halaber, ikasi dugu nudgek bakarrik oso gutxitan konpontzen dituztela jokabide-erronka sakonagoak. Jokabide-estrategia haratago doa: taktikak nahasten ditu, benetako motibazioetan oinarritu eta esperimentuak aldaketaren teoria argi batekin lotzen ditu. Helburua ez da egungo aginte-panelean garaipen bakarra, denborarekin konposatzen den lan egiteko modu bat baizik. 2. ikasgaia: Jokoen mekanika bakarrik ez da nahikoa Joko-mekanika bakarrik ez da jokabide-estrategia sinesgarria. Duela hamar urte, puntuak, txapak eta sailkapenak gehitzea ia laburpena zen "psikologia egiten ari gara". Gaur egun, talde gehienek modu gogorrean ikasi dute hori dekorazioa dela, benetako behar bat betetzen ez badu. Jokabide-ikuspegi bat galdera argi batekin hasten da: Zein da joko-geruza zerbitzuan eta norentzat? Jendeari garrantzitsuak zaizkion aurrerapenak egiten laguntzen al dio edo aginte-panela pozik mantentzen al du? Motibazio intrintsekoa alde batera uzten badu, argia izango da diapositiba-multzo batean eta hauskorra izango da ekoizpenean. Praktikan, horrek esan nahi du puntuak eta marra ez direla bertsio berritze automatiko gisa tratatzen. Taldeek galdetzen dute ea mekanikari batek erabiltzaileei konpetenteago, kontrol gehiago edo besteekin konektatuago sentitzen laguntzen dien. Marra batek zentzua du erabiltzaileari axola zaion trebetasun batean benetako aurrerapena islatzen badu. Sailkapen-taula batek balioa gehitzen du jendeak benetan alderatu nahi badu eta sailkapenak hurrengo zer egin erabakitzen laguntzen badu. Proba horiek gainditzen ez baditu, nahasmena da, ez motibazio motor bat. Marra eta bereizgarriak erabiltzaileek benetan balioesten duten zerbait onartzen dutenean bakarrik funtzionatzen dute.

Produktu eraginkorrenak orain berezko aldearekin hasten dira. Argi dute produktuak erabiltzaileei zer bihurtzen edo lortzen laguntzen dien, eta orduan bakarrik galdetzen dute ea joko-mekanikari batek bidaia hori areagotu dezakeen. Joko-elementuak gehitzen direnean, oinarrizko begiztan bizi dira haren gainean baino. Maisutasuna erakusten dute, mugarri esanguratsuak markatzen dituzte eta norberak bultzatutako helburuak indartzen dituzte. Hori da gamifikazioa pintura lan gisa tratatzearen eta erabiltzaileei lehendik axola zaien bide batean laguntzeko erabiltzearen arteko aldea. 3. ikasgaia: kausa eta efektutik sistema-pentsamendu holistikora Hasierako diseinu limurtzaileak logika sinple bat hartzen zuen maiz: hautsitako urratsa aurkitu, palanka egokia gehitu eta erabiltzaileek aurrera egin. Diapositiba batean atsegina, errealitatean gutxitan egia. Jendeak ez du arrazoi bakar batengatik jokatzen. Testuingurua, historia, lehiako helburuak, aldartea, denbora-presioa, konfiantza arazoak eta arrakastaren definizio desberdinak dituzte. Bi erabiltzailek urrats bera eman dezakete arrazoi guztiz desberdinengatik. Erabiltzaile berak portaera ezberdina izan dezake egun ezberdin batean.

Horregatik garrantzitsua da sistema-pentsamenduak. Jokabidea moldatzen dafeedback-begizta eta atzerapenen bidez, ez abiarazle bakarra. Axola ditugun emaitzak, konfiantza, gaitasuna eta ohitura, denboran zehar eraikitzen dira. Aste honetako bihurketa areagotzen duen aldaketa batek hurrengo hilabeteko atxikipena ahul dezake oraindik. Inoiz "bihurketa-irabazi" bat bidali baduzu eta gero laguntza-txartelak, itzulketak edo itzulerak gora egiten ikusi baduzu, hau sentitu duzu. Tokiko metrika hobetu egin zen. Sistemak okerrera egin zuen. Zure diseinu-egiturek jendea ahalbidetzen dute edo haiek sartzen dituzte. Lehenetsiak, nabigazioa, iritzia, erritmoa, sariak - erabaki horietako bakoitzak sistema birmoldatzen du eta, beraz, jendeak bertatik egiten dituen bidaiak. Beraz, lana ez da inbutu bakar bat hobetzea. Baliozko bide anitzek arrakasta izan dezaketen ingurune bat eraikitzeko da, eta non sistemak epe luzerako helburuak onartzen dituen, ez epe laburreko klikak soilik. Lana ez da inbutu bat hobetzea, baliozko bide anitz onartzea baizik.

Jokabide-estrategia heldu bat esplizitua da horri buruz. Hainbat bidetarako diseinatuta dago "fluxu zoriontsu" baten ordez, autonomia onartzen du betetzea behartu beharrean, eta beheranzko efektuak aztertzen ditu lehen urratseko bihurketa soilik egin beharrean. 4. ikasgaia: Abiarazleetatik testuingurura Aldaketa bera gertatu da erabiltzen ditugun esparruetan. Duela hamarkada bat, Fogg Behavior Model (FBM) nonahi zegoen. Hirukote soil bat eman zien taldeei: motibazioa, gaitasuna, abiarazlea — eta mezu argia: oihuekin ozenago oihukatzeak ez du motibazio baxua edo gaitasun eskasa konpontzen. Hori bakarrik berritze erabilgarria izan zen. Fogg-en lanak ere aurrera egin du. Tiny Habits-ekin, nortasunari, emozioari eta jokabideak erraz eta pertsonalki esanguratsuak izateari begira jartzen da arreta. Horrek eremuan izandako aldaketa zabalago bat islatzen du: "su gehiago gonbidapenetatik" aldendu eta portaera egokia naturala den inguruneak diseinatzera. Azkenean, taldeek horma berdinarekin egin zuten topo: gonbidapenek ez dute gaitasun baxua edo aukera galdu. Ezin duzu jendea ez daukaten trebetasunetan edo existitzen ez diren testuinguruetan sartu. Horra non jokabide aldaketarekin sakon lan egiten duten talde askok COM-B oinarri osoagotzat jo dute.

COM-B-k portaera gaitasunean, aukeran eta motibazioan banatzen du. Egiaztapen zorrotz batekin hasten da: jendeak benetan egin dezake hori, eta bere inguruneak uzten al die? Hori ondo egokitzen da produktu modernoekin, non portaera gailu, kanal eta uneetan gertatzen den, ez pantaila bakarrean. Osasunean eta politika publikoetan jokabide-aldaketa lan zabalagoan ere sartzen da, beraz, ez dugu UX barruan dagoen guztia berrasmatu beharrik. Horrela pentsatzeak kausa-ondorio istorio sinpleetatik urruntzen ditu taldeak. Osatze-tasaren jaitsiera jada ez da "botoia txarra da" edo "gogoragarri gehiago behar dugu", baizik eta trebetasunak, testuinguruak eta motibazioa nola elkarreragiten duten galdera bat da. Baliteke gaitasun-arazo batek interfaze hobea eta hezkuntza hobea behar izatea. Aukera-arazo bat gailuaren sarbideari, denborari edo ingurune sozialari buruzkoa izan daiteke, ez diseinua. Motibazioa prezioen eta markaren konfiantzaren arabera molda daiteke produktuaren edozein mezuren arabera. Jokabidearen diseinu modernoa ez da klikak aktibatzeari buruzkoa eta gehiago ekintza erraza eta esanguratsua iruditzen zaien baldintzak moldatzeari buruz.

Lente zabalago honek funtzio gurutzatuen lana errazten du. Produktuak, diseinuak, marketinak eta datuek jokabide-eredu bat parteka dezakete eta, hala ere, beren erantzukizunak ikus ditzakete bertan. Diseinatzaileek hautematen duten gaitasuna eta aukera moldatzen dute interfazean, marketinak motibazio-markoak eta abiarazleak moldatzen ditu, eta operazioek egiturazko aukerak eratzen dituzte zerbitzuan. Bakoitzak bere palankak modu isolatuan bultzatu beharrean, COM-B-k taldeei sistema bereko atal ezberdinetan lanean ari direla ikusten laguntzen die. 5. ikasgaia: Psikologia aurkikuntza diseinatzeko eta deskodetzeko ere erabil daiteke COM-B aurkikuntzaren eta ideiaren arteko zubi gisa erabili ohi da. Aurkikuntzaren aldetik, ikerketari egitura ematen dio. Elkarrizketen gidak diseinatzeko, analitikoak irakurtzeko eta behaketa-ikasketei zentzua emateko erabil dezakezu. Jokabide bat aldatzeko zer aldatu behar den diagnostikatzeko eraiki zen, produktuen aurkikuntza goiztiarrari ondo egokitzen zaiona. Aurkikuntza onak ez du erabiltzaileek zer esaten duten galdetzen, baizik eta haien jokabideak agerian uzten duena aztertzen du.

"Zergatik utzi diozu produktua erabiltzeari?" galdetu beharrean. eta lehen erantzuna idatziz, nahita ibiltzen zara gaitasuna, aukera eta motibazioa. Horrelako gauzak galdetzen dituzu:

Erabiltzaileek benetan egin dezakete hori, beren gaitasunak eta ezagutzak kontuan hartuta? Haien testuinguruak praktikan laguntzen edo oztopatzen al die? Zenbaterainokoa da motibazioa beren denbora eta diruaren inguruko beste eskakizun batzuekin alderatuta?

Zukazken esperientziak zehatz-mehatz ibiltzea: zein gailu erabiltzen zuten, zein ordutako ordua zen, nor zegoen inguruan eta zer gehiago ari ziren malabareak egiten. Jokabide hori haien bizitzako beste guztiarekin alderatuta zein garrantzitsua den eta zer-nolako truke egiten duten buruz hitz egiten duzu. Parte-hartzaileei galdera hauek naturalak iruditzen zaizkie. Kanpaiaren azpian, COM-B-ren hiru atalak sistematikoki estaltzen ari zara, portaera-aldaketaren profesionalek eredua lan kualitatiboan erabiltzen dutenaren ildotik. Portaera datuak modu berean begiratu ditzakezu. Inbutuaren uzteak, zereginaren denbora eta klik-ereduak argibideak dira: jendea trabatuta al dago aurrera ezin duelako, inguruneak oztopatzen duelako edo jarraitzeko nahikoa ez zaielako axola? Analitika-tresna modernoek errazagoa egiten dute jendeak benetan egiten duena ikustea baino, jakinarazten duena baino, eta datu kuantitatiboak eta kualitatiboak konbinatuz, biak bakarrik baino argazki osoago bat ematen dizu. Jendeak esaten duenaren eta egiten duenaren artean hutsune bat dagoenean, narritadura baino seinale gisa tratatzen duzu. Norbaitek esan lezake erretirorako aurreztea oso garrantzitsua dela, baina inoiz ez ezarri behin eta berriz transferentziarik. Erabiltzaile batek sartzea erraza izan dela esan dezake, eta bere saioa urratsen artean atzera eta aurrera errepikatzen den bitartean. Bat-etortze horiek askotan alborapenak, ohiturak eta oztopo emozionalak bizi dira. Gaitasunari, aukerari eta motibazioari dagokionez etiketatuz, eta arriskuarekiko gaitzespena, analisiaren paralisia, status quo alborapena edo egungo alborapena bezalako oztopo zehatzekin lotuz, "ikuspegi" lausoetatik benetan bidean dagoenaren mapa egituratu batera igarotzen zara. Jendeak esaten duenaren eta egiten duenaren arteko aldea ez da zarata, mapa da.

Aurkikuntza mota honen irteera ez dira pertsona eta bidaiak bakarrik. Gainera, egungo jokabidearen, xede-jokaeraren eta haien artean dauden jokabide-oztopoen eta gaitzaileen adierazpen argia lortzen duzu. 6. ikasgaia: Erabili jokabidearen aurkikuntza zure ideian Aurkikuntzatik ideaziorako zubia esaldi bakarreko txantiloia izan daiteke: Egungo jokabidetik helburuko portaerara, X eginez, Y hesiaren ondorioz.

"Zergatik-tik-nora-zergatik" egituraketa honek taldeak benetan sinesten dutena esatera behartzen ditu. Ez duzu "gehitu kontrol-zerrenda" besterik esaten. Esaten ari zara: "Uste dugu kontrol-zerrenda batek erabiltzaile berriak gaitasun gehiago sentituko dituela, eta horrek lehen saioan konfigurazioa osatzeko aukera areagotuko du". Orain esperimentuekin probatu dezakezun portaera-hipotesi bat da, ez espero duzun diseinu-ideia soilik. Hortik aurrera, printzipio bera modu ezberdinetan adierazten duten hainbat aldaera sor ditzakezu eta horien inguruan esperimentuak diseina ditzakezu. Guztiak galeraren aurkako jarreran oinarritzen diren mezu batzuk proba ditzakezu, edo marruskadura handiko urrats bat sinplifikatzeko hainbat modu, edo tonuan eta hurbiltasunean desberdinak diren froga sozialen forma desberdinak. Aldaketa garrantzitsua da jada ez duzula ideiak hormara botatzen. Aurkikuntzak azaleratutako gaitasun, aukera edo motibazio arazoei nahita bideratzen ari zara eta zure testuinguruan benetan funtzionatzen duten palankak probatzen ari zara. Ideia bakoitzak galdera bati erantzun beharko lioke: zein oztopo aldatzen saiatzen ari gara?

Denborarekin, jokabideen aurkikuntzaren eta ideiaren arteko begizta hau tokiko jolas liburu bihurtzen da. Ikasten duzu zure produktuan printzipio batzuk fidagarritasunez zure erabiltzaileei laguntzen dietela eta beste batzuk huts egiten dutela. Kasu distiratsuetako ereduak automatikoki transferitzen ez direla ere ikasten duzu. Nahiz eta gamifikazioa eta portaeraren aldaketa ikerketek testuinguru espezifikoak eta erabiltzaileak zentratutako inplementazioak azpimarratzen dituzte errezeta generikoak baino. Psikologiaren erabilera bikoitz hau aurkikuntzan eta ideiaketan azken hamarkadako aldaketa handienetako bat da. Produktu-hirukote batek uzteko puntu egoskor bati begiratu diezaioke eta elkarrekin galdetu: "Hau gaitasun, aukera edo motibazio arazo bat al da?" Ondoren, sistemaren zati horri zuzendutako ideiak sortzen dituzte asmatu beharrean. Partekatutako hizkuntza horrek jokabidearen diseinua ez da gehigarri espezializatua eta funtzio gurutzatutako taldeek beren lana arrazoitzeko modu normalagoa izatea. Hamarkada bat geroago: Praktikan funtzionatzen duela frogatu duena Diseinu limurtzailearen lehen hamarkadak zerbait irakatsi badigu, jokabidearen ikuspegia merkea da talde batek elkarrekin jardun ahal izan arte. Metodoek garrantzia dute. Denborarekin, tailer-formatu multzo txiki batek etengabe lagundu die produktu-taldeei jokabide-oztopoak deskubritzen, aukeretan lerrokatzen eta benetako psikologian oinarritutako irtenbideak sortzen azaleko ereduetan beharrean. Jokabidearen diseinua bultzada taktikoetatik diziplina estrategiko batera hazi den heinean,ageriko galdera bat sortzen da: nola egiten dute taldeek elkarrekin lan hori praktikan? Nola pasatzen dira produktu-kudeatzaileak, diseinatzaileak, ikertzaileak eta ingeniariak sakabanatuta dauden behaketetatik ("jendea nahasita dirudi hemen") jokabide-diagnostiko partekatu batera, eta gero gaitasun, aukera eta motibazio benetako eragileak islatzen dituzten ideia bideratuetara? Hormigoi hori egiteko modu eraginkor bat tailer formatua da. Helburua taldeei laguntzea da:

Ikerketa jokabidearen ikuspegitik interpretatzea, Gainazaleko gaitasuna, aukera eta motibazio hutsuneak, Potentzial handiko aukerak lehenetsi, eta Sortu ideia psikologikoki sendoak eta etikoki kontuan hartuta.

Benetako produktuen lana nahasia eta feedback begiztaz beteta dago; inork ez du urratsez urrats kontrol-zerrenda perfektua jarraitzen. Baina ikasteko, eta batez ere jokabideen diseinua talde batean lehen aldiz sartzeko, ariketa sekuentzia egituratu batek pertsonei eredu mentala ematen die. Aurkikuntza goiztiarretik jokabidearen argitasunera, aukeretatik ideietara eta, azkenik, lente etiko baten bidez estresa probatu diren esku-hartzeetarainoko ibilbidea erakusten du. Beheko ariketak horrelako errezeta bat dira. Ordena nahita dago: urrats bakoitza aurrekoan oinarritzen da, enpatiatik eta ikuspegitik lehentasunezko aukera, kontzeptu konkretu eta irtenbide arduratsuetara pasatzeko. Ezein taldek ez du letra-perfektua jarraituko aldi bakoitzean, baina portaera-diseinu-lana ondo doanean nola garatu ohi den islatzen du. Xehetasunetan murgildu aurretik, hona hemen errezeta osoa eta ariketa bakoitzak nola laguntzen duen jokabidearen diseinu prozesu handiagoan:

Behavioral Empathy Mapping Erabiltzailearen paisaia psikologikoaren ulermen partekatua eraikitzen du: emozioak, ohiturak, uste okerrak eta marruskadura iturriak. Behavioral Journey Mapping Erabiltzailearen fluxua denboran zehar mapatzen du, eta jokabideen gaitzaileak eta oztopoak gainjartzen ditu. Portaeraren puntuazioa Lehenesten du zein jokabide-aukerei aurre egin behar zaien inpaktuaren, bideragarritasunaren eta ebidentziaren arabera. Ideiak Lehenik eta behin, ereduak gero, testuinguruaren lehen ideiak bultzatzen ditu, gero eredu limurtzaileak erabiltzen ditu etorkizun handiko kontzeptuak fintzeko eta sendotzeko. Dark Reality Arrisku etikoak, nahi gabeko ondorioak eta balizko erabilera okerrak ebaluatzen ditu.

Denborari buruzko ohar bat: Praktikan, sekuentzia hau formatu ezberdinetan exekutatu daiteke murrizketen arabera. Formatu trinko baterako, taldeek sarritan 1-3 ariketak egiten dituzte egun erdiko tailer batean, eta 4-5 ariketak bigarren egun erdiko saio batean. Denbora gehiagorekin, lana aste osoan zehar zabal daiteke: aurkikuntzaren sintesia astearen hasieran, aste erdian lehentasuna ematea eta ideia eta berrikuspen etikoa amaiera aldera. Egiturak garrantzia handiagoa du ordutegiak baino; helburua ulermenetik → lehentasuna → ideia → hausnarketatik aurrerapena gordetzea da. Jarraian, ariketa bakoitzaren ibilbide laburra dago, normalean tailerretan errazten ditudan eredu limurtzaileen liburutegi batekin batera. 1. ariketa: Enpatia konduktualaren mapaketa Lehen urratsa erabiltzaileen ulermen partekatua eta psikologikoki informatua eraikitzea da. Behavioral Empathy Mapping-ek enpatia-mapa tradizionala hedatzen du, erabiltzaileek saiatzen, saihesten, atzeratzen, gaizki ulertu edo zalantzan sentitzen dutenari arreta jarriz. Jokabide-seinale sotil hauek askotan adierazitako beharrak edo min-puntuak baino gehiago erakusten dituzte. Helburua: xede-jokabidea zerk bultzatzen edo blokeatzen duen ulertzea, erabiltzaileek pentsatzen, sentitzen, esaten eta egiten dutena atzemanez eta jokabide-oztopoak eta gaitzaileak antzemanez. Urratsak:

Arbel edo paper handi batean, marraztu enpatia-mapa bat: Pentsatzen eta Sentitzen, Ikusten, Esan eta Egitean eta Entzun.

Gehitu ikerketaren inguruko informazioa, denek isilean elkarrizketen, datuen, laguntza-erregistroen edo behaketen ohar itsaskorrak gehitzen utziz koadranteetan. Ohar bakoitzeko informazio bat. Oztopoak eta gaitzaileak identifikatzea.Kluster oharrak jokabidea zailagoa (oztopoak) edo errazagoa (gaitzaileak).

Irteera: xede-jokabidea moldatzen duten indar psikologiko eta testuinguruaren mapa bideratua, Behavioral Journey Mapping-era elikatzeko prest. 2. ariketa: Jokabideen Bidaiaren Mapak Erabiltzailearen pentsamoldea eta testuingurua ulertzen dituzunean, hurrengo urratsa indar horiek denboran zehar nola jokatzen duten mapatzea da. Behavioral Journey Mapping-ek erabiltzailearen helburuak, ekintzak, emozioak eta ingurunea gainjartzen ditu produktuaren bidaian, eta portaera geldiarazi edo aldatu ohi den une zehatzak nabarmenduz. Bidaia-mapen tradizionalak ez bezala, jokabide-bertsioak gaitasuna non apurtzen den, inguruneak erabiltzailearen aurka egiten duen eta motibazioa desagertzen den edo gatazkan jartzen du arreta.sortu. Hauek aldaketa beharrezkoa eta posible denaren seinale goiztiarrak bihurtzen dira. Irteerak erakusten dio taldeari zehazki non eskatzen dion produktuak gehiegi eskatzen duen, non erabiltzaileek laguntza falta duten edo non motibazio edo argitasun gehiago behar izan litekeen. Helburua: erabiltzailearen abiapuntutik xede-jokaerarainoko urratsak mapatzea eta bidean dauden eragile eta oztopoak harrapatzea. Urratsak:

Marraztu lerro horizontal bat A-tik (abiapuntua) B-ra (helburuko portaera).

Erabiltzaile batek A-tik B-ra ematen dituen pausoak idazten ditu denek ohar itsaskorretan (ohar bakoitzeko bat). Sartu ekintzak produktuaren barruan eta kanpoan. Jarri oharrak lerroan ordenan. Batu bikoiztuak eta lerrokatu partekatutako sekuentzia batean. Zabaldu ardatz bertikala bi errenkadarekin: Gaitzaileak (erabiltzaileak aurrera egiten lagundu dezakeena), Oztopoak (erabiltzaileak moteldu edo geldiarazi ditzaketenak).

Bilatu oztopo asko edo gaitzaile gutxi dituzten urratsak. Hauek jokabide-puntu beroak dira. Nabarmendu bulkada on batek erabiltzaileei bidaia burutzen lagun diezaiekeen urratsak.

Irteera: Portaeran oinarritutako bidaia argia, erabiltzaileek non borrokatzen duten, zergatik eta zein momentuk eskaintzen duten aldaketarako palanka gehien erakusten duena. 3. ariketa: Portaeraren puntuazioa Erabiltzaileen ibilbidearen irudi argiagoarekin eta portaerarako esku lagungarri batek zer momentutan onuragarria izan dezakeen, orain prest zaude eragiten saiatzean zentzuzkoena den jokabidea identifikatzeko. Helburua: erabakitzea zein jokabide potentzialetan arreta jartzea merezi duten lehenik, eragina, aldatzeko erraztasuna eta neurtzeko erraztasuna kontuan hartuta. Urratsak:

Zerrendatu jokabide potentzialak. Behavioral Journey Mapping-aren irteeran oinarrituta, zerrendatu potentzialki zuzendu daitezkeen jokabideak. Ohar itsaskor bakoitzeko portaera bat. Izan ahalik eta zehatzen (erabiltzaileek zer egiten duten, non eta noiz). Sortu taula bat zutabe hauekin: Portaera-aldaketaren eragina (helburua zenbat mugi dezakeen), Aldaketa erraztasuna (zein errealista den eragitea), Neurtzeko erraztasuna (zein erraza den jarraipena egitea).

Jokabide potentzialak Jokabide-aldaketaren eragina Aldatzeko erraztasuna Neurtzeko erraztasuna Guztira … … …

Idatzi zerrendatutako portaera bakoitza taulan eta puntuatu 0tik 10era zutabe bakoitzean. Ordenatu jokaerak puntuazio osoaren arabera eta eztabaidatu puntuaziorik altuena dutenak: zentzurik al dute erabiltzaileei eta murrizketei buruz dakizuna ikusita? Hautatu hurrengo ariketetan eraman nahi dituzun helburu nagusiko jokabideak. Aukeran, kontuan izan albo-ondorio gisa izan daitezkeen "jokabide bonusak".

Irteera: lehentasunezko jokabideen multzo txiki bat, orain zergatik duten garrantziaren arrazoi argi batekin, eta gerora berriro aztertu ditzakezun lehentasun baxuko jokabideen zerrenda. Betetako Portaeraren Puntuazio-taula bat honela izan daiteke:

Jokabide potentzialak Jokabide-aldaketaren eragina Aldatzeko erraztasuna Neurtzeko erraztasuna Guztira Erabiltzaileak barneratzeko kontrol-zerrenda osatzen du lehen saioan. 8 6 9 23 Erabiltzaileak taldekide bat gutxienez gonbidatzen du 7 eguneko epean. 9 4 8 21 Erabiltzaileak produktuaren ibilbidearen bideo osoa ikusten du. 4 7 6 17 Erabiltzaileak laguntza-dokumentazioa irakurtzen du sartzean. 3 5 4 12

Kasu honetan, kontrol-zerrenda osatzea hasierako fokurik indartsuena da: eragin handia du, diseinu-aldaketen bidez era errealistan eragiten du eta fidagarritasunez neur daiteke. Taldekide bat gonbidatzea estrategikoki garrantzitsua izan daiteke, baina baliteke interfazearen diseinuaz harago aldaketa zabalagoak behar izatea, bigarren mailako ardatz bihurtuz. 4. ariketa: Ideiak lehenik, ereduak gero Taldeak zein jokabide garrantzitsuen den adostu ondoren, hurrengo arriskua azkarregi jauzi egitea da trikimailu psikologiko ezagunetara. Ikasgai argienetako bat izan da "ereduarekin" hasteak sarritan adimentsu sentitzen diren baina testuinguruan huts egiten duten irtenbide generikoetara eramaten duela. Ariketa honek nahita bereizten ditu ideiak sortzea eta enkoadraketa psikologikoa. Helburua: Erabiltzaileen testuinguruan oinarritutako irtenbideak sortzea lehenik, eta, ondoren, printzipio psikologikoak erabili horiek zorrozteko eta sendotzeko. Urratsak:

Hasteko, lehenetsitako jokabidea eta zehar identifikatutako funtsezko oztopoa berrezartzenbidaien mapak. Mantendu hori ikusgai ariketa osoan zehar. Ondoren, eman taldeari ideia-leiho labur eta bideratu bat (10-15 minutu). Hemen araua sinplea da: oraindik ez dago jokabide-ereduei, alborapen kognitiboei edo eredu limurtzaileei buruzko erreferentziarik. Ideiak zuzenean erabiltzailearen testuingurutik, mugak eta lehenago azaldutako uneetatik etorri behar dira. Bildu ideiak gainazal partekatu batean eta taldekatu antzeko kontzeptuak. Bilatu azpiko arazo bera konpontzeko modu anitz (bildu itzazu). Orain bakarrik aurkezten duzu printzipio eta teknika psikologikoen liburutegia. Helburu zehatz horretarako eredu limurtzaileak garatu ditut. Urrats honen helburua ez da ideiak ordezkatzea, hobetzea baizik:

Zein ideia indartu litezke marruskadura murriztuz? Zeintzuk izan ditzake iritzi argiagoak, seinale sozialak edo denbora hobeak? Ba al dago efektu bera errespetuz edo argiago lortzeko bide alternatiboak? Ereduak lente gisa erabiltzen dira, ez errezetak. Eredu batek testuinguru honetan argitasuna, agentzia edo erabilgarritasuna hobetzen ez badu, baztertu egiten da.

Irteera: Erabiltzaileen testuinguru errealean oinarritutako konponbide-kontzeptu multzo findua, eta, hala badagokio, jokabide-printzipioek bultzatuta egon beharrean. Sekuentziazio honek taldeei "ereduaren lehen diseinua" saihesten laguntzen die, non ideiak alderantzizko ingeniaritza egiten diren teoria bati egokitzeko, benetako giza egoerari aurre egin beharrean. 5. ariketa: Errealitate Iluna Ideiak esperimentu edo ezaugarri bidali aurretik, azken proba bat behar dute. Ez bideragarritasunagatik edo metrikagatik, etikagatik baizik. Urteetan zehar, urrats hau kritikoa izan da. Konponbide limurtzaile askok beren alde txarrak erakusten dituzte ondoegi funtzionatzen dutenean, edo esku okerretan aplikatzen direla edo pertsona okerrak egun okerrean erabiltzen dituztela imajinatzen duzunean. Helburua: Azaleko arrisku etikoak, nahi gabeko ondorioak eta balizko erabilera okerra ezarri aurretik. Urratsak:

Hartu aurreko ariketako ideia sendoenetako bat edo bi. Imajinatu kasurik okerrenak taldeari ikuspegia nahita aldatzeko eskatuz: Eta lehiakide batek hau gure aurka erabiliko balu? Eta horrek erabiltzaileak bultzatzen baditu estresatuta, nekatuta edo zaurgarri daudenean? Zer gertatzen da honek hilabeteetan behin eta berriz funtzionatzen badu, ez behin? Horrek presioa, errua edo menpekotasuna sor lezake?

Atera autonomia, konfiantza, zuzentasuna, inklusibitatea edo epe luzeko ongizatearen inguruko kezkak. Arrisku bakoitzerako, arakatu efektua leuntzeko edo orekatzeko moduak: Asmo argiagoa edo gardentasuna, Maiztasun txikiagoa edo denbora leunagoa, Hautapen esplizituak, Bide alternatiboak aurrera.

Ideia batzuk birmoldatzen dira. Batzuk pausatuta daude.Batzuk osorik irauten dute, baina orain konfiantza handiagoarekin.

Irteera: Estresaren probak etikoki probatu dituzten irtenbideak, ezagutzen diren arriskuak aintzat hartu eta arintzen direla baztertu beharrean. Produktuen Psikologiarako Hiztegi Partekatua eraikitzea Jokabidearen diseinuari etekinik handiena ateratzen dioten taldeek oso gutxitan dute "psikologia aditu" bakarra. Horren ordez, bere taldeak produktuen psikologiaren inguruko hiztegia partekatzen du eta badaki nola komunikatzen bezeroen arazoen inguruan. Hiztegi partekatu batek psikologia zeharkako lan bihurtzen du.

Ereduak eta printzipioak partekatzen direnean:

Produktuak, diseinuak, ingeniaritza eta marketina jokabideari buruz hitz egin dezakete elkarrengandik hitz egin gabe. Aurkikuntzari buruzko informazioa errazago interpretatzen da, oztopo arruntek eta gidariek izenak dituztelako. Ideiak jokabide-hipotesi gisa plantea daitezke ("uste dugu honek hasierako gaitasuna areagotuko duela...") asmakizun lausoen ordez.

Behar honetatik hazi zen Persuasive Patterns bilduma: taldeei hizkuntza komun bat eta seinalatzeko adibide zehatz bat ematea. Tailerrean inprimatutako ohol gisa edo eguneroko lanean forma luzeko erreferentzia gisa erabili, helburua bera da: produktuaren psikologia talde osoak ikusi eta eztabaidatu dezakeen zerbait bihurtzea. Diseinu limurtzailea trikimailu poltsa gisa planteatzen zen askotan. Gaur egun, lana ezberdina da:

Jolas-mekanika motibazio intrintsekoa laguntzeko erabiltzen da, ez hutsalaren konpromisoa bultzatzeko. COM-B bezalako markoek eta sistema pentsamenduek taldeei portaera testuinguruan ikusten laguntzen diete, ez abiarazle bakar gisa. Jokabidearen ikuspegia aurkikuntza eta ideiak moldatzeko erabiltzen da, ez azken orduko kopia-aldaketak soilik. Etika diseinuaren laburpenaren parte da, ez geroko pentsamendu bat.

Hurrengo urratsa ez dira bultzada sofistikatuagoak. Praktika sistematikoagoa da: metodo sinpleak, hizkuntza partekatua eta "zer gertatzen da benetan hemen gure erabiltzaileen bizitzan?" galdetzeko ohitura. Jokabide-arazo batean zentratzen hasten bazara, erabili artikulu honetako ariketa pare bat,eta eman zure taldeari erreferentziarako eredu partekatu bat, diseinu limurtzailea lantzen ari zara dagoeneko azken hamar urteotan izan duen bilakaeran: ebidentzian oinarritua, erabiltzaileekiko errespetua eta pantailaren bi aldeetan garrantzitsuak diren emaitzetara zuzenduta.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free