Пре десет година, убедљиви дизајн је био релативно нова граница у области УКС-а. У чланку Смасхинг из 2015. био сам међу онима који су показали начин на који практичари могу да пређу са примарног фокуса на побољшање употребљивости и отклањање трења да такође воде кориснике ка жељеном исходу. Премиса је била једноставна: коришћењем психологије, могли бисмо да утичемо на понашање корисника и подстакнемо резултате као што су веће регистрације, бржа и богатија укључења, и јаче задржавање и ангажовање. Деценију касније, то обећање се показало истинитим - али не на исти начин на који су многи од нас очекивали. Већина тимова производа се и даље суочава са познатим проблемима: високим стопама посете само једне странице, слабом активацијом и одустајањем корисника пре него што искусе основну вредност. Побољшања употребљивости помажу, али не решавају увек јаз у понашању који се налази испод ових образаца. Убедљив дизајн није нестао - сазрео је. Данас се кориснија верзија овог рада често назива бихејвиоралним дизајном: начин да се искуство производа усклади са стварним покретачима људског понашања, са етичким начином размишљања. Добро урађен, може побољшати конверзију, завршетак укључивања, ангажовање и дугорочну употребу без клизања у манипулацију. Ево шта ћу покрити:
Шта се задржало у последњој деценији убедљивог дизајна; Оно што се није издржало, посебно границе гејмификације на првом месту; Шта се променило у начину на који моделирамо понашање, од покретача до контекста и система; Како користити модерне бихејвиоралне оквире за побољшање откривања и идеја; Практичан начин да се овај рад води као тим, користећи низ радионица од пет вежби, можете прилагодити свом производу.
Циљ није да додате више тактика вашем комплету алата. То ће вам помоћи да изградите поновљив, заједнички приступ дијагностиковању баријера у понашању и дизајнирању решења која подржавају и циљеве корисника и пословне резултате. Да ли је убеђивање исто што и обмана? Бихевиорални дизајн се не односи на постављање обмањујућих образаца или површних „хакова за раст“ на ваш кориснички интерфејс. Ради се о разумевању шта заиста омогућава или омета ваше кориснике на њиховом путу да остваре свој циљ, а затим да осмислите искуства која их воде до успеха.
Дизајн понашања је више о премошћивању јаза између онога што корисници желе (постизање својих циљева, осећај вредности) и онога што је потребно предузећима (активација, задржавање, приход), стварајући исходе од којих сви добијају где се добар УКС и добри пословни резултати усклађују. Али као и сви моћни алати, они се могу користити и за добро и за лоше. Разлика лежи у намери дизајнера. Неки дизајнери тврде да не промовишу бихејвиорални или убедљив дизајн, док други тврде да морамо да разумемо алате да бисмо научили како да их добро користимо и како можемо лако, а често и безумно, упасти у замку промовисања неетичког сочива. Ако нисмо просветљени, како онда да проценимо шта представља добру, а шта лошу праксу? Ако не разумемо како психологија функционише, онда нам недостаје свест која је потребна да уочимо наше предрасуде. Ако не разумемо ове алате, не можемо да уочимо када се злоупотребљавају. Разлика између убеђивања и обмане је намера, плус одговорност. Деценију касније, шта смо научили? Почетком 2010-их, многи тимови су третирали убедљив дизајн као готово синоним за гамификацију. Ако сте додали поене, значке и ранг листе, бавили сте се психологијом. И да будемо поштени, та механика површине је радила у неким случајевима, барем краткорочно. Они би могли да подстакну људе кроз токове укључивања или подстакну неколико додатних пријава. Али током деценије њихове границе су постале јасне. Када је новина нестала, многи од ових система су се чинили плитким. Корисници су научили да игноришу низове који се нису повезивали ни са чим значајним или су испали када су схватили да им слој игре не помаже да постигну прави циљ.
Овде је теорија самоопредељења тихо преобликовала како озбиљни тимови размишљају о мотивацији. Она прави разлику између екстринзичних мотиватора, као што су награде, бодови и статус, и унутрашњих покретача као што су аутономија, компетенција и повезаност. Једноставно речено, ако се ваша „гамификација“ бори против онога до чега је људима заправо стало, на крају ће пропасти. Интервенције које су преживеле су оне које подржавају унутрашње потребе. Низ учења језика који чини да се осећате способније и показује напредак може да функционише јер чини да се основна активност осећа смисленијим и управљивијим. С друге стране, значка која постоји само за померање броја на контролној табли брзо постајебука. Лекција 1: Од брзих поправки до стратегије понашања Једна кључна лекција из протекле деценије је да дизајн понашања ствара највећу вредност када превазиђе изоловане поправке и постане смишљена стратегија. Многи тимови производа почињу са уским циљем: побољшати стопу пријављивања, смањити одустајање или повећати рано задржавање. Када стандардне УКС оптимизације стану на плато, они се окрећу психологији ради брзог подизања, често са успехом. Највећа прилика није још једно повећање тврдоглаве метрике, већ систематски начин да се разуме и обликује понашање у целом производу. Дизајн понашања се не односи на хакове, већ на помагање људима да успију.
Уобичајене сигнале је лако препознати: људи се пријављују, али никада не завршавају пријем; кликну једном и никад се не врате; кључне карактеристике остају неискоришћене. Стратегија понашања не поставља само питање „Шта можемо да променимо на овом екрану?“ Пита шта се дешава у уму и контексту корисника у тим тренуцима. То би вас могло навести да дизајнирате искуство укључивања које користи радозналост и ефекат градијента циља да води људе до јасне прве победе, уместо да се надате да ће прочитати помоћни документ. Или вас може навести да дизајнирате за истраживање и посвећеност током времена: друштвени доказ тамо где је то заправо важно, одговарајући изазови који се протежу, али не преплављују, прогресивно откривање тако да се напредне функције појављују када су људи спремни, а прави покретачи у најповољнијем тренутку уместо насумичних приговарања. Сјајни производи нису само једноставни за употребу. Њима је лакше посветити се.
Психологија производа се померила са раштрканих хипотеза на растућу библиотеку поновљивих образаца. Ти обрасци блистају само када се налазе унутар кохерентног модела понашања: шта корисници покушавају да постигну, шта их блокира и које полуге ће тим повући у свакој фази. Једноставни гурнути, инспирисани Тхалером и Сунстеином, помогли су популаризацији бихејвиоралног размишљања у дизајну. Али такође смо научили да само гурања ретко решавају дубље изазове у понашању. Стратегија понашања иде даље: комбинује тактике, заснива их на стварним мотивима и повезује експерименте са јасном теоријом промене. Циљ није једнократна победа на данашњој контролној табли, већ начин рада који се временом повећава. Лекција 2: Сама механика игре није довољна Сама механика игре више није кредибилна стратегија понашања. Пре десет година, додавање поена, значака и ранг-листа било је скоро скраћеница за „ми се бавимо психологијом“. Данас је већина тимова на тежи начин научила да је ово украс осим ако не служи стварној потреби. Приступ понашања почиње отвореним питањем: чему служи слој игре и за кога? Да ли помаже људима да остваре напредак који им је важан или само одржава контролну таблу срећном? Ако игнорише интринзичну мотивацију, изгледаће паметно у слајд палуби и крхко у производњи. У пракси, то значи да се тачке и пруге више не третирају као аутоматске надоградње. Тимови се питају да ли механичар помаже корисницима да се осећају компетентније, имају више контроле или су повезанији са другима. Низ има смисла само ако одражава стварни напредак у вештини до које је кориснику стало. Табела лидера само додаје вредност ако људи заиста желе да се упореде и ако им рангирање помаже да одлуче шта да раде следеће. Ако не прође те тестове, то је неред, а не мотивациони мотор. Траке и значке функционишу само када подржавају нешто што корисници заиста цене.
Најефикаснији производи сада почињу са интринзичном страном. Они су јасни о томе шта производ помаже корисницима да постану или постигну, а тек онда питају да ли механичар игре може да појача то путовање. Када се додају елементи игре, они живе у језгру, а не на врху. Они показују мајсторство, обележавају значајне прекретнице и јачају циљеве које сами себи управљају. То је разлика између третирања гејмификације као фарбања и њеног коришћења за подршку корисницима на путу до којег им је већ стало. Лекција 3: Од узрока и последице до холистичког системског размишљања Рани убедљиви дизајн је често претпостављао једноставну логику: пронађите сломљени корак, додајте праву полугу и корисници крећу напред. Лепо на слајду, ретко истинито у стварности. Људи се не понашају само из једног разлога. Имају контекст, историју, конкурентске циљеве, расположење, временски притисак, проблеме са поверењем и различите дефиниције успеха. Два корисника могу предузети исти корак из потпуно различитих разлога. Исти корисник се може различито понашати другог дана.
Зато је системско размишљање важно. Понашање је обликованопетљама повратне спреге и кашњењима, а не само једним окидачем. Исходи до којих нам је стало, поверење, компетенција и навика, изграђују се током времена. Промена која повећава конверзију ове недеље и даље може да ослаби задржавање следећег месеца. Ако сте икада испоручили „победу конверзије“, а затим гледали тикете за подршку, повраћај новца или одлив новца, осетили сте ово. Локална метрика се побољшала. Систем се погоршао. Ваше структуре дизајна или омогућавају људе или их стављају у оквир. Подразумеване вредности, навигација, повратне информације, темпо, награде — свака од ових одлука преобликује систем, а самим тим и путовања која људи пролазе кроз њега. Дакле, посао није да се усаврши један левак. То је да се изгради окружење где више валидних путања може да успе и где систем подржава дугорочне циљеве, а не само краткорочне кликове. Посао није да се усаврши један ток, већ да се подржи више валидних путања.
Зрела стратегија понашања је експлицитна о томе. Дизајниран је за неколико путања уместо једног „срећног тока“, подржава аутономију уместо присиљавања на усаглашеност и гледа на низводне ефекте уместо само на конверзију у првом кораку. Лекција 4: Од покретача до контекста Иста промена догодила се у оквирима које користимо. Пре једне деценије, Фогг модел понашања (ФБМ) је био свуда. Тимовима је дао једноставну тројку: мотивацију, способност, окидач — и јасну поруку: гласније викање са упутствима не поправља ниску мотивацију или слабу способност. Само то је била корисна надоградња. Фогов сопствени рад је такође напредовао. Уз Тини Хабитс, фокус се више ослања на идентитет, емоције и омогућавање да се понашање осећа лако и лично смислено. То одражава шири помак на терену: удаљавање од „испаљивања више упутстава“ и ка дизајнирању окружења у којима се исправно понашање чини природним. Тимови су на крају налетели на исти зид: упити не поправљају ниску способност или пропуштену прилику. Не можете натерати људе у вештине које немају или у контексте који не постоје. То је место где су многи тимови који дубоко раде на промени понашања гравитирали ка ЦОМ-Б као потпунијој основи.
ЦОМ-Б дели понашање на способност, прилику и мотивацију. Почиње грубом провером: да ли људи то заиста могу да ураде и да ли им окружење дозвољава? То се добро уклапа у модерне производе, где се понашање дешава на различитим уређајима, каналима и тренуцима, а не на једном екрану. Такође се укључује у шири рад на промени понашања у здравству и јавној политици, тако да не морамо поново да измишљамо све унутар УКС-а. Размишљање на овај начин одвраћа тимове од једноставних узрочно-последичних прича. Пад стопе завршетка више није „дугме је лоше“ или „треба нам још подсетника“, већ питање о томе како вештине, контекст и мотивација делују у интеракцији. Проблем са могућностима може захтевати бољи интерфејс и боље образовање. Проблем могућности може да се односи на приступ уређају, време или друштвено окружење, а не на изглед. Мотивација може бити обликована колико ценама и поверењем у бренд, тако и било којом поруком у производу. Савремени дизајн понашања се мање односи на активирање кликова, а више на обликовање услова у којима је радња лака и смислена.
Ово шире сочиво такође олакшава рад са различитим функцијама. Производ, дизајн, маркетинг и подаци могу да деле један модел понашања и да и даље виде сопствене одговорности у њему. Дизајнери обликују перципирану способност и прилику у интерфејсу, маркетинг обликује мотивационо уоквиривање и покретаче, а операције обликују структуралне могућности у услузи. Уместо да свако гура своје полуге у изолацији, ЦОМ-Б помаже тимовима да виде да раде на различитим деловима истог система. Лекција 5: Психологија се такође може користити за дизајнирање и декодирање открића ЦОМ-Б се често користи као мост између открића и идеја. Са стране открића, даје структуру истраживању. Можете га користити за дизајнирање водича за интервјуе, читање аналитике и осмишљавање опсервацијских студија. Направљен је да дијагностикује шта треба да се промени да би се понашање променило, што се уредно пресликава на рано откривање производа. Добро откриће не пита само шта корисници кажу, већ испитује шта открива њихово понашање.
Уместо да питате „Зашто сте престали да користите производ?“ и записивањем првог одговора намерно пролазите кроз способност, прилику и мотивацију. Питате ствари као што су:
Да ли корисници то заиста могу да ураде, с обзиром на њихове вештине и знање? Да ли им њихов контекст помаже или омета у пракси? Колико је јака њихова мотивација у поређењу са другим захтевима за њиховим временом и новцем?
Видетаљно прошетајте кроз недавна искуства: који уређај су користили, које је доба дана, ко је још био у близини и чиме су још жонглирали. Говорите о томе колико је ово понашање важно у поређењу са свим осталим у њиховом животу и какве компромисе праве. Учесницима ова питања делују природно. Испод хаубе, ви систематски покривате сва три дела ЦОМ-Б, у складу са начином на који практичари промене понашања користе модел у квалитативном раду. На исти начин можете гледати и податке о понашању. Пад у токовима, време на задатку и обрасци кликова су трагови: да ли су људи заглављени зато што не могу да напредују, јер им окружење смета или зато што им није довољно стало да наставе? Савремени алати за аналитику олакшавају посматрање онога што људи заправо раде, а не само онога што извештавају, а комбиновање квантитативних и квалитативних података даје вам потпунију слику од било којег појединачно. Када постоји јаз између онога што људи говоре и онога што раде, ви то третирате као сигнал, а не као иритацију. Неко би могао рећи да је штедња за пензију веома важна, али никада не постављајте периодични трансфер. Корисник би могао да тврди да је онбоардинг био једноставан, док његова сесија показује понављање напред-назад између корака. Те неусклађености су често тамо где живе пристрасности, навике и емоционалне баријере. Означавајући их у смислу способности, могућности и мотивације и повезујући их са специфичним препрекама као што су аверзија према ризику, парализа анализе, пристрасност статуса куо или садашња пристрасност, прелазите са нејасних „увида“ на структурирану мапу онога што вам заправо стоји на путу. Јаз између онога што људи говоре и онога што раде није бука - то је мапа.
Резултат ове врсте открића нису само личности и путовања. Такође добијате јасну изјаву о тренутном понашању, циљном понашању и баријерама у понашању и факторима који се налазе између њих. Лекција 6: Користите бихејвиорално откриће у својим идејама Мост од открића до идеје може бити шаблон једне реченице: Од тренутног понашања до циљаног понашања, чињењем Кс, због баријере И.
Ово уоквиривање „од–до–за–зашто“ приморава тимове да кажу оно у шта заправо верују. Не кажете само „додајте контролну листу“. Кажете: „Верујемо да ће контролна листа помоћи новим корисницима да се осећају способнијима, што ће повећати шансу да заврше подешавање у првој сесији.“ Сада је то хипотеза понашања коју можете тестирати експериментима, а не само идеја дизајна којој се надате. Одатле можете генерисати неколико варијанти које изражавају исти принцип на различите начине и дизајнирати експерименте око њих. Можете испробати неколико порука које се све ослањају на аверзију према губитку, или неколико начина да се поједностави корак са великим трењем, или различите облике друштвеног доказа који се разликују по тону и близини. Важна промена је да више не бацате идеје на зид. Намерно циљате на проблеме са могућностима, могућностима или мотивацијом који су се појавили и тестирате које полуге заправо функционишу у вашем контексту. Свака идеја треба да одговори на једно питање: коју баријеру покушавамо да променимо?
Временом, ова петља између открића понашања и идеја претвара се у локални приручник. Научите да у вашем производу неки принципи поуздано помажу вашим корисницима, а другима да падну. Такође научите да се обрасци из светлећих студија случаја не преносе аутоматски. Чак и истраживања о игрици и промени понашања често наглашавају имплементације специфичне за контекст, усмерене на корисника, а не генеричке рецепте. Ова двострука употреба психологије у откривању и идеји једна је од већих промена у протеклој деценији. Трио производа може да погледа упорну тачку одустајања и заједно пита: „Да ли је ово питање способности, могућности или мотивације?“ Затим генеришу идеје које циљају на тај део система уместо да нагађају. Тај заједнички језик чини дизајн понашања мање специјалистичким додатком и више нормалним начином на који вишефункционални тимови размишљају о свом раду. Деценију касније: шта се показало да функционише у пракси Ако нас је прва деценија убедљивог дизајна нечему научила, то је да је увид у понашање јефтин све док тим не може заједно да реагује на њега. Методе су важне. Временом је мали скуп формата радионица доследно помагао тимовима производа да открију баријере у понашању, ускладе могућности и генеришу решења заснована на стварној психологији уместо на површинским обрасцима. Како је дизајн понашања прерастао из тактичких гурања у стратешку дисциплину,стално се поставља очигледно питање: како тимови заправо раде заједно у пракси? Како менаџери производа, дизајнери, истраживачи и инжењери прелазе са раштрканих запажања („људи изгледају збуњени“) до заједничке дијагнозе понашања, а затим до циљаних идеја које одражавају стварне покретаче способности, могућности и мотивације? Један ефикасан начин да се ово направи је кроз формат радионице. Циљ је да се помогне тимовима:
Тумачите истраживање кроз бихевиорално сочиво, Површинске способности, могућности и празнине у мотивацији, Дајте приоритет могућностима високог потенцијала, и Генеришите идеје које су и психолошки здраве и етички разматране.
Стварни рад на производу је неуредан и пун повратних информација; нико не прати савршену контролну листу корак по корак. Али за учење, а посебно за увођење дизајна понашања у тим по први пут, структурирани низ вежби даје људима ментални модел. Приказује пут од раног открића до јасноће понашања, од могућности до идеја, и на крају до интервенција које су тестиране на стрес кроз етичко сочиво. Вежбе у наставку су један такав рецепт. Редослед је намеран: сваки корак се надовезује на претходни за прелазак са емпатије и увида на приоритетне могућности, конкретне концепте и одговорна решења. Ниједан тим га неће сваки пут пратити као савршено, али то одражава како рад на дизајну понашања има тенденцију да се одвија када прође добро. Пре него што уђемо у детаље, ево целог рецепта и како свака вежба доприноси већем процесу дизајна понашања:
Мапирање емпатије у понашању Гради заједничко разумевање корисничког психолошког пејзажа: емоције, навике, заблуде и извори трења. Бехавиорал Јоурнеи Маппинг Мапира корисников ток током времена и прекрива факторе понашања и препреке. Бодовање понашања даје приоритет којим се могућностима понашања прво треба позабавити на основу утицаја, изводљивости и доказа. Идеје Прво, обрасци касније подстичу идеје прво у контексту, а затим користе убедљиве обрасце за пречишћавање и јачање обећавајућих концепата. Дарк Реалити Процењује етичке ризике, нежељене последице и потенцијалну злоупотребу.
Напомена о времену: У пракси, овај низ се може покренути у различитим форматима у зависности од ограничења. За компактан формат, тимови често изводе вежбе 1–3 у полудневној радионици и вежбе 4–5 у другој полудневној сесији. Са више времена, посао се може проширити на целу недељу: синтеза открића почетком недеље, одређивање приоритета средином недеље и идеја плус етички преглед пред крај. Структура је важнија од распореда; циљ је да се сачува прогресија од разумевања → приоритизације → идеја → рефлексије. Испод је кратак преглед сваке вежбе јер их обично водим у радионицама у тандему са библиотеком убедљивих образаца. Вежба 1: Мапирање емпатије у понашању Први корак је изградња заједничког, психолошки информисаног разумевања корисника. Мапирање емпатије у понашању проширује традиционално мапирање емпатије обраћајући пажњу на оно што корисници покушавају, избегавају, одлажу, погрешно разумеју или се осећају несигурно. Ови суптилни сигнали понашања често откривају више од наведених потреба или болних тачака. Циљ: Схватите шта покреће или блокира циљно понашање тако што ћете ухватити шта корисници мисле, осећају, кажу и раде — и уочити баријере и факторе у понашању. Кораци:
На белој табли или великом папиру нацртајте мапу емпатије: размишљање и осећање, виђење, говорење и радње и слушање.
Додајте истраживачке увиде тако што ћете дозволити свима да тихо додају лепљиве белешке из интервјуа, података, дневника подршке или запажања у квадранте. Један увид по белешци. Идентификујте баријере и оне који омогућавају. Кластер белешке које отежавају понашање (баријере) или олакшавају (омогућавају).
Резултат: Фокусирана мапа психолошких и контекстуалних сила које обликују циљно понашање, спремна да се укључи у мапирање понашања. Вежба 2: Мапирање понашања Када разумете начин размишљања и контекст корисника, следећи корак је да мапирате како се те силе играју током времена. Мапирање понашања прекрива циљеве, радње, емоције и окружење корисника на пут производа, наглашавајући специфичне тренутке у којима понашање има тенденцију да одуговлачи или мења. За разлику од традиционалних мапа путовања, верзија понашања се фокусира на то где се способност квари, где окружење ради против корисника и где мотивација бледи или се сукобљаванастати. Они постају рани сигнали где је промена потребна и могућа. Резултат показује тиму тачно где производ тражи превише, где корисницима недостаје подршка или где би могла бити потребна додатна мотивација или јасноћа. Циљ: Мапирајте кораке од почетне тачке корисника до циљног понашања и ухватите кључне факторе и препреке на том путу. Кораци:
Нацртајте хоризонталну линију од А (почетна тачка) до Б (циљно понашање).
Нека сви напишу кораке које корисник предузима од А до Б на лепљивим белешкама (један по белешци). Укључите радње унутар и изван производа. Поставите белешке редом дуж линије. Спојите дупликате и поравнајте на дељеној секвенци. Проширите вертикалну осу са два реда: Енаблерс (оно што може помоћи корисницима да напредују), Баријере (шта може да успори или заустави кориснике).
Потражите кораке са много препрека или мало оних који омогућавају. Ово су жаришта понашања. Истакните кораке у којима добар гуркање може значајно помоћи корисницима да заврше путовање.
Резултат: Јасно путовање усредсређено на понашање које показује где се корисници боре, зашто и који тренуци нуде највећу полугу за промену. Вежба 3: Бодовање понашања Са јаснијом сликом пута корисника и које тренутке би могла имати користи од помоћи у понашању, сада сте спремни да идентификујете понашање на које има смисла да се фокусирате на покушај утицаја. Циљ: Одлучите на које потенцијално циљно понашање вреди прво да се фокусирате, на основу утицаја, лакоће промене и лакоће мерења. Кораци:
Наведите потенцијална циљна понашања. На основу резултата мапирања понашања, наведите понашања која би потенцијално могла бити циљана. Једно понашање по самолепљивој ноти. Будите што конкретнији (шта корисници раде, где и када). Направите табелу са следећим колонама: Утицај промене понашања (колико би то могло да помери циљ), Лакоћа промене (колико је реално утицати), Лакоћа мерења (колико је једноставно пратити).
Потенцијална циљна понашања Утицај промене понашања Лакоћа промене Лакоћа мерења Укупно … … …
Унесите свако наведено понашање у табелу и оцените их од 0 до 10 у свакој колони. Сортирајте понашања према укупном резултату и дискутујте о онима са најбољим резултатом: Да ли имају смисла с обзиром на оно што знате о корисницима и ограничењима? Изаберите примарна циљна понашања која желите да примените у наредним вежбама. Опционо, забележите „бонус понашања“ која могу уследити као нуспојава.
Исход: Мали скуп приоритетних циљних понашања са јасним образложењем зашто су сада важни, и листа понашања нижег приоритета које можете поново да погледате касније. Попуњена табела за бодовање понашања могла би изгледати овако:
Потенцијална циљна понашања Утицај промене понашања Лакоћа промене Лакоћа мерења Укупно Корисник попуњава контролну листу за пријем у првој сесији. 8 6 9 23 Корисник позове најмање једног саиграча у року од 7 дана. 9 4 8 21 Корисник гледа комплетан видео о обиласку производа. 4 7 6 17 Корисник чита документацију помоћи током укључивања. 3 5 4 12
У овом случају, попуњавање контролне листе се појављује као најјачи почетни фокус: има велики утицај, на њега се реално може утицати кроз промене дизајна и може се поуздано измерити. Позивање саиграча може бити стратешки важно, али може захтевати шире промене осим дизајна интерфејса, што га чини секундарним фокусом. Вежба 4: Прво идеје, а касније обрасци Када се тим сложи које је понашање најважније, следећи ризик је пребрзо скакање на познате психолошке трикове. Једна од најјаснијих лекција је да почетак са „шаблом“ често води до генеричких решења која делују паметно, али не успевају у контексту. Ова вежба намерно одваја генерисање идеја од психолошког уоквиривања. Циљ: Прво генеришите решења заснована на корисничком контексту, а затим користите психолошке принципе да бисте их изоштрили и ојачали. Кораци:
Почните тако што ћете поново утврдити приоритетно циљно понашање и кључну баријеру идентификовану токоммапирање путовања. Нека ово буде видљиво током вежбе. Затим дајте тиму кратак, фокусиран прозор за размишљање (10–15 минута). Овде је правило једноставно: још увек нема референци на моделе понашања, когнитивне предрасуде или убедљиве обрасце. Идеје треба да долазе директно из корисничког контекста, ограничења и момената који су раније откривени. Прикупите идеје на заједничкој површини и групишете сличне концепте. Потражите више начина за решавање истог основног проблема (скупите их заједно). Тек сада уводите библиотеку психолошких принципа и техника. Развио сам убедљиве обрасце управо за ову сврху. Циљ овог корака није да замени идеје, већ да их побољша:
Које идеје би се могле ојачати смањењем трења? Шта би могло имати користи од јаснијих повратних информација, друштвених сигнала или бољег времена? Постоје ли алтернативни начини да се исти ефекат постигне с поштовањем или јасније? Обрасци се користе као сочива, а не рецепти. Ако образац не побољшава јасноћу, активност или корисност у овом контексту, он се једноставно игнорише.
Резултат: Рафинирани скуп концепата решења који су засновани на стварном корисничком контексту и подржани, где је то прикладно, принципима понашања, а не вођени њима. Ово секвенцирање помаже тимовима да избегну „дизајн на првом месту“, где се идеје реверзно конструишу како би се уклопиле у теорију уместо да се баве стварним људским ситуацијама. Вежба 5: Мрачна стварност Пре него што се идеје претворе у експерименте или испоручене функције, потребан им је један последњи тест. Не због изводљивости или метрике, већ због етике. Током година, овај корак се показао критичним. Многа убедљива решења откривају своју лошу страну само када замислите да сувише добро функционишу, или да се примењују у погрешним рукама, или их погрешног дана користи погрешна особа. Циљ: Испоставити етичке ризике, нежељене последице и потенцијалну злоупотребу пре примене. Кораци:
Узмите једну или две најјаче идеје из претходне вежбе. Замислите најгори сценарио тражећи од тима да намерно промени перспективу: Шта ако је конкурент искористио ово против нас? Шта ако ово подстиче кориснике када су под стресом, уморни или рањиви? Шта се дешава ако ово ради више пута током месеци, а не једном? Да ли би ово могло да створи притисак, кривицу или зависност?
Ухватите бриге око аутономије, поверења, правичности, инклузивности или дугорочног благостања. За сваки ризик истражите начине да ублажите или уравнотежите ефекат: Јаснија намера или транспарентност, Нижа фреквенција или нежније време, Експлицитно онемогућавање, Алтернативни путеви напред.
Неке идеје су преобликоване. Неки су паузирани. Неки преживе нетакнути, али сада са већим самопоуздањем.
Резултат: Решења која су етички тестирана на стрес, са познатим ризицима који се признају и ублажавају, а не игноришу. Изградња заједничког речника за психологију производа Тимови који извлаче максимум из дизајна понашања ретко имају једног „стручњака за психологију“. Уместо тога, њихов тим дели речник о психологији производа и зна како да комуницира о проблемима купаца у понашању. Заједнички речник претвара психологију у међуфункционални рад.
Када се обрасци и принципи деле:
Производ, дизајн, инжењеринг и маркетинг могу разговарати о понашању без разговора једни поред других. Увиде открића је лакше протумачити јер уобичајене препреке и покретачи имају имена. Идеје се могу уоквирити као хипотезе понашања („верујемо да ће ово повећати рану компетенцију...“) уместо нејасних нагађања.
Колекција Персуасиве Паттернс је израсла из ове потребе: дајући тимовима заједнички језик и конкретан скуп примера на које треба указати. Без обзира да ли се користи као штампани шпил у радионици или као дуготрајна референца током свакодневног рада, циљ је исти: учинити психологију производа нечим што цео тим може да види и дискутује. Убедљив дизајн је често био уоквирен као врећа трикова. Данас рад изгледа другачије:
Механика игре се користи да подржи унутрашњу мотивацију, а не да подстакне ангажовање сујете. Оквири попут ЦОМ-Б и системско размишљање помажу тимовима да виде понашање у контексту, а не као један покретач. Увид у понашање се користи за обликовање открића и идеја, а не само за промене копија у последњем тренутку. Етика је део пројекта, а не накнадна мисао.
Следећи корак нису софистициранија гурања. То је систематичнија пракса: једноставне методе, заједнички језик и навика да се пита „Шта се заиста дешава у животима наших корисника овде?“ Ако почнете тако што ћете се фокусирати на један проблем у понашању, користите неколико вежби у овом чланку,и дајте свом тиму заједнички скуп образаца за референцу, већ практикујете убедљив дизајн на начин на који је еволуирао у последњих десет година: заснован на доказима, поштујући кориснике и усмерен на резултате који су важни са обе стране екрана.