दस साल पहले, प्रेरक डिज़ाइन यूएक्स के क्षेत्र में एक अपेक्षाकृत नई सीमा थी। 2015 के स्मैशिंग लेख में, मैं उन लोगों में से था जिन्होंने चिकित्सकों को मुख्य रूप से प्रयोज्यता में सुधार करने और घर्षण को दूर करने के बजाय उपयोगकर्ताओं को वांछित परिणाम की ओर मार्गदर्शन करने पर ध्यान केंद्रित करने का एक रास्ता दिखाया। आधार सरल था: मनोविज्ञान का लाभ उठाकर, हम उपयोगकर्ता के व्यवहार को प्रभावित कर सकते हैं और उच्च साइन-अप, तेज और समृद्ध ऑनबोर्डिंग, और मजबूत प्रतिधारण और जुड़ाव जैसे परिणाम प्राप्त कर सकते हैं। एक दशक बाद, वह वादा सच साबित हुआ है - लेकिन उस तरह से नहीं जैसा कि हममें से कई लोगों ने उम्मीद की थी। अधिकांश उत्पाद टीमों को अभी भी परिचित समस्याओं का सामना करना पड़ता है: उच्च बाउंस दर, कमजोर सक्रियण, और उपयोगकर्ताओं को मूल मूल्य का अनुभव करने से पहले छोड़ देना। प्रयोज्यता में सुधार से मदद मिलती है, लेकिन वे हमेशा इन पैटर्न के नीचे मौजूद व्यवहार संबंधी अंतर को संबोधित नहीं करते हैं। प्रेरक डिज़ाइन गायब नहीं हुआ - यह परिपक्व हो गया। आज, इस कार्य के अधिक उपयोगी संस्करण को अक्सर व्यवहारिक डिज़ाइन कहा जाता है: नैतिक मानसिकता के साथ उत्पाद अनुभवों को मानव व्यवहार के वास्तविक चालकों के साथ संरेखित करने का एक तरीका। अच्छी तरह से किया गया, यह हेरफेर में फिसले बिना रूपांतरण, ऑनबोर्डिंग पूर्णता, जुड़ाव और दीर्घकालिक उपयोग में सुधार कर सकता है। यहाँ मैं क्या कवर करूँगा:
प्रेरक डिज़ाइन के पिछले दशक से क्या रुका हुआ है; जो चीज़ टिक नहीं पाई, विशेष रूप से पैटर्न-प्रथम गेमिफ़िकेशन की सीमाएँ; ट्रिगर से लेकर संदर्भ और सिस्टम तक, हमने व्यवहार को कैसे मॉडल किया, इसमें क्या बदलाव आया; खोज और विचार दोनों को बेहतर बनाने के लिए आधुनिक व्यवहारिक ढांचे का उपयोग कैसे करें; इस काम को एक टीम के रूप में चलाने का एक व्यावहारिक तरीका, पांच-अभ्यास कार्यशाला अनुक्रम का उपयोग करके, आप अपने उत्पाद को अनुकूलित कर सकते हैं।
लक्ष्य आपके टूलकिट में और रणनीतियाँ जोड़ना नहीं है। यह व्यवहार संबंधी बाधाओं के निदान और उपयोगकर्ताओं के लक्ष्यों और व्यावसायिक परिणामों दोनों का समर्थन करने वाले समाधानों को डिजाइन करने के लिए एक दोहराए जाने योग्य, साझा दृष्टिकोण बनाने में आपकी सहायता करता है। क्या अनुनय धोखे के समान है? व्यवहारिक डिज़ाइन आपके यूआई पर भ्रामक पैटर्न या सतही "विकास हैक" लगाने के बारे में नहीं है। यह समझने के बारे में है कि वास्तव में आपके उपयोगकर्ताओं को उनके लक्ष्य को प्राप्त करने में क्या सक्षम बनाता है या क्या बाधा डालता है और फिर उन अनुभवों को डिज़ाइन करना जो उन्हें सफलता की ओर ले जाते हैं।
व्यवहारिक डिज़ाइन उपयोगकर्ता क्या चाहते हैं (अपने लक्ष्यों को प्राप्त करना, मूल्य महसूस करना) और व्यवसायों को क्या चाहिए (सक्रियण, प्रतिधारण, राजस्व) के बीच अंतर को पाटने के बारे में है, जिससे अच्छे यूएक्स और अच्छे व्यावसायिक परिणाम संरेखित होते हैं। लेकिन सभी शक्तिशाली उपकरणों की तरह, उनका उपयोग अच्छे और बुरे दोनों के लिए किया जा सकता है। अंतर डिज़ाइनर की मंशा में है. कुछ डिज़ाइनर व्यवहारिक या प्रेरक डिज़ाइन को बढ़ावा न देने का तर्क देते हैं, जबकि अन्य का तर्क है कि हमें टूल को समझने की ज़रूरत है ताकि हम सीख सकें कि उनका अच्छी तरह से उपयोग कैसे किया जाए और हम कैसे आसानी से, और अक्सर बिना सोचे-समझे, अनैतिक लेंस को बढ़ावा देने के जाल में फंस सकते हैं। यदि हम प्रबुद्ध नहीं हैं, तो हम कैसे निर्णय कर सकते हैं कि अच्छे और बुरे अभ्यास का क्या प्रतिनिधित्व है? यदि हम यह नहीं समझते हैं कि मनोविज्ञान कैसे काम करता है, तो हमारे पास अपने पूर्वाग्रहों को पहचानने के लिए आवश्यक जागरूकता का अभाव है। यदि हम इन उपकरणों को नहीं समझते हैं, तो हम यह नहीं पहचान पाएंगे कि इनका दुरुपयोग कब होता है। अनुनय और धोखे के बीच का अंतर इरादे और जवाबदेही का है। एक दशक बाद, हमने क्या सीखा? 2010 की शुरुआत में, कई टीमों ने प्रेरक डिज़ाइन को लगभग गेमिफ़िकेशन का पर्याय माना। यदि आपने अंक, बैज और लीडरबोर्ड जोड़े, तो आप मनोविज्ञान कर रहे थे। और निष्पक्ष होने के लिए, उन सतह यांत्रिकी ने कुछ मामलों में काम किया, कम से कम अल्पावधि में। वे लोगों को ऑनबोर्डिंग प्रवाह के माध्यम से प्रेरित कर सकते हैं या कुछ अतिरिक्त लॉगिन को प्रोत्साहित कर सकते हैं। लेकिन एक दशक में, उनकी सीमाएँ स्पष्ट हो गईं। एक बार जब नवीनता ख़त्म हो गई, तो इनमें से कई प्रणालियाँ उथली लगने लगीं। उपयोगकर्ताओं ने उन लकीरों को नज़रअंदाज़ करना सीख लिया जो किसी भी सार्थक चीज़ से नहीं जुड़ती थीं या जब उन्हें एहसास हुआ कि गेम की परत उन्हें वास्तविक लक्ष्य तक पहुंचने में मदद नहीं कर रही है तो वे बाहर हो गईं।
यहीं पर आत्मनिर्णय सिद्धांत ने चुपचाप नया आकार दिया है कि गंभीर टीमें प्रेरणा के बारे में कैसे सोचती हैं। यह पुरस्कार, अंक और स्थिति जैसे बाहरी प्रेरकों और स्वायत्तता, सक्षमता और संबंधितता जैसे आंतरिक प्रेरकों के बीच अंतर करता है। सीधे शब्दों में कहें, यदि आपका "गेमिफिकेशन" लोगों की वास्तव में परवाह के खिलाफ लड़ता है, तो यह अंततः विफल हो जाएगा। जो हस्तक्षेप बचे हैं वे आंतरिक जरूरतों का समर्थन करने वाले हैं। भाषा सीखने की एक प्रक्रिया जो आपको अधिक सक्षम महसूस कराती है और प्रगति दिखाती है वह काम कर सकती है क्योंकि यह मुख्य गतिविधि को अधिक सार्थक और प्रबंधनीय बनाती है। दूसरी ओर, एक बैज जो केवल डैशबोर्ड नंबर को स्थानांतरित करने के लिए मौजूद होता है, जल्दी ही बन जाता हैशोर। पाठ 1: त्वरित समाधान से लेकर व्यवहारिक रणनीति तक पिछले दशक से एक प्रमुख सबक यह है कि व्यवहारिक डिज़ाइन सबसे अधिक मूल्य तब पैदा करता है जब यह अलग-अलग सुधारों से आगे बढ़ता है और एक सुविचारित रणनीति बन जाता है। कई उत्पाद टीमें एक संकीर्ण लक्ष्य के साथ शुरुआत करती हैं: साइन-अप दर में सुधार करना, ड्रॉप-ऑफ़ कम करना, या शीघ्र प्रतिधारण को बढ़ावा देना। जब मानक यूएक्स अनुकूलन स्थिर हो जाते हैं, तो वे त्वरित वृद्धि के लिए मनोविज्ञान की ओर रुख करते हैं, अक्सर सफलता के साथ। सबसे बड़ा अवसर एक जिद्दी मीट्रिक पर एक और उत्थान नहीं है, बल्कि पूरे उत्पाद में व्यवहार को समझने और आकार देने का एक व्यवस्थित तरीका है। व्यवहारिक डिज़ाइन हैक के बारे में नहीं है। यह लोगों को सफल होने में मदद करने के बारे में है।
सामान्य संकेतों को पहचानना आसान है: लोग साइन अप करते हैं लेकिन कभी भी ऑनबोर्डिंग समाप्त नहीं करते हैं; वे एक बार इधर-उधर क्लिक करते हैं और कभी वापस नहीं लौटते; प्रमुख विशेषताएँ अप्रयुक्त पड़ी रहती हैं। एक व्यवहारिक रणनीति सिर्फ यह नहीं पूछती कि "हम इस स्क्रीन पर क्या बदल सकते हैं?" यह पूछता है कि उन क्षणों में उपयोगकर्ता के दिमाग और संदर्भ में क्या चल रहा है। यह आपको एक ऑनबोर्डिंग अनुभव डिज़ाइन करने के लिए प्रेरित कर सकता है जो लोगों को स्पष्ट पहली जीत के लिए मार्गदर्शन करने के लिए जिज्ञासा और लक्ष्य-ढाल प्रभाव का उपयोग करता है, बजाय इसके कि वे सहायता दस्तावेज़ पढ़ें। या यह आपको समय के साथ अन्वेषण और प्रतिबद्धता के लिए डिजाइन करने के लिए प्रेरित कर सकता है: सामाजिक प्रमाण जहां यह वास्तव में मायने रखता है, उपयुक्त चुनौतियां जो खिंचती हैं लेकिन भारी नहीं पड़तीं, प्रगतिशील प्रकटीकरण ताकि उन्नत सुविधाएं तब दिखाई दें जब लोग तैयार हों, और यादृच्छिक रुकावटों के बजाय सबसे उपयुक्त समय पर सही ट्रिगर। बेहतरीन उत्पादों का उपयोग करना न केवल आसान होता है, बल्कि उन्हें अपनाना भी आसान होता है।
उत्पाद मनोविज्ञान बिखरी हुई परिकल्पनाओं से दोहराए जाने योग्य पैटर्न की बढ़ती लाइब्रेरी में स्थानांतरित हो गया है। वे पैटर्न तभी चमकते हैं जब वे एक सुसंगत व्यवहार मॉडल के अंदर बैठते हैं: उपयोगकर्ता क्या हासिल करने की कोशिश कर रहे हैं, क्या उन्हें रोकता है, और टीम प्रत्येक चरण में कौन से लीवर खींचेगी। थेलर और सनस्टीन से प्रेरित सरल नज ने डिजाइन में व्यवहारिक सोच को लोकप्रिय बनाने में मदद की है। लेकिन हमने यह भी सीखा है कि अकेले संकेत शायद ही कभी गहरी व्यवहार संबंधी चुनौतियों का समाधान करते हैं। एक व्यवहारिक रणनीति आगे बढ़ती है: यह युक्तियों को मिश्रित करती है, उन्हें वास्तविक प्रेरणाओं पर आधारित करती है, और प्रयोगों को परिवर्तन के स्पष्ट सिद्धांत से जोड़ती है। लक्ष्य आज के डैशबोर्ड पर एकमुश्त जीत नहीं है, बल्कि समय के साथ काम करने का एक तरीका है। पाठ 2: केवल गेम मैकेनिक्स ही पर्याप्त नहीं है अकेले गेम मैकेनिक्स अब एक विश्वसनीय व्यवहार रणनीति नहीं है। दस साल पहले, अंक, बैज और लीडरबोर्ड जोड़ना "हम मनोविज्ञान कर रहे हैं" के लिए लगभग आशुलिपि था। आज, अधिकांश टीमों ने कठिन तरीके से सीख लिया है कि यह तब तक सजावट है जब तक यह वास्तविक आवश्यकता को पूरा नहीं करता है। एक व्यवहारिक दृष्टिकोण एक स्पष्ट प्रश्न से शुरू होता है: गेम लेयर किसकी सेवा में है और किसके लिए है? क्या यह लोगों को प्रगति करने में मदद करता है जो उनके लिए मायने रखता है, या क्या यह सिर्फ डैशबोर्ड को खुश रखता है? यदि यह आंतरिक प्रेरणा को नजरअंदाज करता है, तो यह स्लाइड डेक में चतुर और उत्पादन में भंगुर दिखाई देगा। व्यवहार में, इसका मतलब है कि बिंदुओं और धारियों को अब स्वचालित उन्नयन के रूप में नहीं माना जाता है। टीमें पूछती हैं कि क्या कोई मैकेनिक उपयोगकर्ताओं को अधिक सक्षम, अधिक नियंत्रण में, या दूसरों से अधिक जुड़ा हुआ महसूस करने में मदद करता है। एक स्ट्रीक केवल तभी समझ में आती है जब यह उस कौशल में वास्तविक प्रगति को दर्शाती है जिसकी उपयोगकर्ता को परवाह है। लीडरबोर्ड केवल तभी मूल्य जोड़ता है जब लोग वास्तव में खुद की तुलना करना चाहते हैं और यदि रैंकिंग उन्हें यह तय करने में मदद करती है कि आगे क्या करना है। यदि यह उन परीक्षणों को पास नहीं करता है, तो यह अव्यवस्था है, प्रेरक इंजन नहीं। स्ट्रीक्स और बैज केवल तभी काम करते हैं जब वे किसी ऐसी चीज़ का समर्थन करते हैं जिसे उपयोगकर्ता वास्तव में महत्व देते हैं।
सबसे प्रभावी उत्पाद अब आंतरिक पक्ष से शुरू होते हैं। वे इस बारे में स्पष्ट हैं कि उत्पाद उपयोगकर्ताओं को क्या बनने या हासिल करने में मदद करता है, और केवल तभी पूछते हैं कि क्या गेम मैकेनिक उस यात्रा को बढ़ा सकता है। जब गेम तत्व जोड़े जाते हैं, तो वे इसके शीर्ष पर रहने के बजाय कोर लूप में रहते हैं। वे निपुणता दिखाते हैं, सार्थक मील के पत्थर चिह्नित करते हैं, और स्व-संचालित लक्ष्यों को सुदृढ़ करते हैं। गेमिफ़िकेशन को एक पेंट जॉब के रूप में मानने और उपयोगकर्ताओं को उस पथ पर समर्थन देने के लिए इसका उपयोग करने के बीच यही अंतर है जिसकी वे पहले से ही परवाह करते हैं। पाठ 3: कारण और प्रभाव से समग्र प्रणाली सोच तक प्रारंभिक प्रेरक डिज़ाइन में अक्सर एक सरल तर्क माना जाता है: टूटे हुए कदम को ढूंढें, सही लीवर जोड़ें, और उपयोगकर्ता आगे बढ़ें। स्लाइड पर अच्छा, वास्तविकता में शायद ही कभी सच हो। लोग किसी एक कारण से कार्य नहीं करते। उनके पास संदर्भ, इतिहास, प्रतिस्पर्धी लक्ष्य, मनोदशा, समय का दबाव, विश्वास के मुद्दे और सफलता की विभिन्न परिभाषाएँ हैं। दो उपयोगकर्ता पूरी तरह से अलग-अलग कारणों से एक ही कदम उठा सकते हैं। एक ही उपयोगकर्ता अलग-अलग दिन अलग-अलग व्यवहार कर सकता है।
इसीलिए सिस्टम सोच मायने रखती है। व्यवहार को आकार दिया जाता हैफीडबैक लूप और देरी से, सिर्फ एक ट्रिगर से नहीं। जिन परिणामों की हम परवाह करते हैं, विश्वास, योग्यता और आदत, वे समय के साथ बनते हैं। एक परिवर्तन जो इस सप्ताह के रूपांतरण को बढ़ावा देता है वह अभी भी अगले महीने के प्रतिधारण को कमजोर कर सकता है। यदि आपने कभी "रूपांतरण जीत" भेजा है और फिर समर्थन टिकट, धनवापसी, या मंथन में वृद्धि देखी है, तो आपने इसे महसूस किया है। स्थानीय मीट्रिक में सुधार हुआ. व्यवस्था ख़राब हो गयी. आपकी डिज़ाइन संरचनाएं या तो लोगों को सक्षम बनाती हैं या उन्हें इसमें शामिल करती हैं। डिफ़ॉल्ट, नेविगेशन, फीडबैक, गति, पुरस्कार - इनमें से प्रत्येक निर्णय सिस्टम को नया आकार देता है और इसलिए लोग इसके माध्यम से यात्रा करते हैं। इसलिए काम किसी एक फ़नल को पूर्ण करना नहीं है। यह एक ऐसे वातावरण का निर्माण करना है जहां कई वैध पथ सफल हो सकते हैं, और जहां सिस्टम केवल अल्पकालिक क्लिकों का नहीं बल्कि दीर्घकालिक लक्ष्यों का समर्थन करता है। काम एक फ़नल को सही करना नहीं है, बल्कि कई मान्य पथों का समर्थन करना है।
एक परिपक्व व्यवहारिक रणनीति इसके बारे में स्पष्ट है। यह एक "खुश प्रवाह" के बजाय कई पथों के लिए डिज़ाइन किया गया है, अनुपालन को मजबूर करने के बजाय स्वायत्तता का समर्थन करता है, और केवल प्रथम-चरण रूपांतरण के बजाय डाउनस्ट्रीम प्रभावों को देखता है। पाठ 4: ट्रिगर से संदर्भ तक हमारे द्वारा उपयोग किए जाने वाले ढाँचों में भी वही बदलाव आया है। एक दशक पहले, फॉग बिहेवियर मॉडल (एफबीएम) हर जगह था। इसने टीमों को एक सरल तिकड़ी दी: प्रेरणा, क्षमता, ट्रिगर - और एक स्पष्ट संदेश: संकेतों के साथ जोर से चिल्लाना कम प्रेरणा या खराब क्षमता को ठीक नहीं करता है। वह अकेला ही एक उपयोगी उन्नयन था। फॉग का अपना काम भी आगे बढ़ गया है। टिनी हैबिट्स के साथ, ध्यान पहचान, भावना और व्यवहार को आसान और व्यक्तिगत रूप से सार्थक बनाने पर अधिक केंद्रित होता है। यह क्षेत्र में एक व्यापक बदलाव को दर्शाता है: "अधिक संकेत देने" से दूर और ऐसे वातावरण को डिजाइन करने की ओर जहां सही व्यवहार स्वाभाविक लगता है। अंततः टीमें एक ही दीवार में टकरा गईं: संकेत कम क्षमता या खोए हुए अवसर को ठीक नहीं करते हैं। आप लोगों को उन कौशलों में फँसा नहीं सकते जो उनके पास नहीं हैं या ऐसे संदर्भों में नहीं फँसा सकते जो मौजूद ही नहीं हैं। यही वह जगह है जहां व्यवहार परिवर्तन के साथ गहराई से काम करने वाली कई टीमें अधिक संपूर्ण आधार के रूप में COM-B की ओर आकर्षित हुई हैं।
COM-B व्यवहार को क्षमता, अवसर और प्रेरणा में विभाजित करता है। इसकी शुरुआत एक स्पष्ट जाँच से होती है: क्या लोग वास्तव में ऐसा कर सकते हैं, और क्या उनका वातावरण उन्हें इसकी अनुमति देता है? यह आधुनिक उत्पादों के लिए अच्छी तरह से मैप करता है, जहां व्यवहार एक स्क्रीन पर नहीं, बल्कि डिवाइस, चैनल और क्षणों में होता है। यह स्वास्थ्य और सार्वजनिक नीति में व्यापक व्यवहार परिवर्तन कार्य को भी जोड़ता है, इसलिए हमें यूएक्स के अंदर हर चीज को फिर से आविष्कार करने की आवश्यकता नहीं है। इस तरह सोचने से टीमें साधारण कारण-और-प्रभाव वाली कहानियों से दूर हो जाती हैं। पूर्णता दर में गिरावट अब "बटन खराब है" या "हमें और अधिक अनुस्मारक की आवश्यकता है" नहीं है, बल्कि यह सवाल है कि कौशल, संदर्भ और प्रेरणा कैसे परस्पर क्रिया करते हैं। क्षमता संबंधी मुद्दे के लिए बेहतर इंटरफ़ेस और बेहतर शिक्षा की आवश्यकता हो सकती है। अवसर संबंधी समस्या डिवाइस पहुंच, समय या सामाजिक परिवेश के बारे में हो सकती है, लेआउट के बारे में नहीं। प्रेरणा को मूल्य निर्धारण और ब्रांड के भरोसे के साथ-साथ किसी भी उत्पाद के संदेश से भी आकार दिया जा सकता है। आधुनिक व्यवहारिक डिज़ाइन क्लिकों को सक्रिय करने के बारे में कम और उन स्थितियों को आकार देने के बारे में अधिक है जहां कार्रवाई आसान और सार्थक लगती है।
यह चौड़ा लेंस क्रॉस-फ़ंक्शनल कार्य को भी सरल बनाता है। उत्पाद, डिज़ाइन, मार्केटिंग और डेटा एक व्यवहार मॉडल साझा कर सकते हैं और फिर भी इसमें अपनी ज़िम्मेदारियाँ देख सकते हैं। डिज़ाइनर इंटरफ़ेस में कथित क्षमता और अवसर को आकार देते हैं, मार्केटिंग प्रेरक फ़्रेमिंग और ट्रिगर को आकार देती है, और संचालन सेवा में संरचनात्मक अवसर को आकार देते हैं। हर किसी को अलग-थलग होकर अपने स्वयं के लीवर को आगे बढ़ाने के बजाय, COM-B टीमों को यह देखने में मदद करता है कि वे एक ही सिस्टम के विभिन्न हिस्सों पर काम कर रहे हैं। पाठ 5: मनोविज्ञान का उपयोग खोज को डिज़ाइन और डिकोड करने के लिए भी किया जा सकता है COM-B का उपयोग अक्सर खोज और विचार के बीच एक सेतु के रूप में किया जाता है। खोज पक्ष पर, यह अनुसंधान को संरचना प्रदान करता है। आप इसका उपयोग साक्षात्कार मार्गदर्शिकाएँ डिज़ाइन करने, विश्लेषण पढ़ने और अवलोकन संबंधी अध्ययनों को समझने के लिए कर सकते हैं। इसे इस बात का निदान करने के लिए बनाया गया था कि व्यवहार में बदलाव के लिए क्या बदलाव की आवश्यकता है, जो प्रारंभिक उत्पाद खोज पर बड़े करीने से मैप करता है। अच्छी खोज केवल यह नहीं पूछती कि उपयोगकर्ता क्या कहते हैं, बल्कि यह जांचता है कि उनके व्यवहार से क्या पता चलता है।
यह पूछने के बजाय कि "आपने उत्पाद का उपयोग क्यों बंद कर दिया?" और पहला उत्तर लिखते समय, आप जानबूझकर क्षमता, अवसर और प्रेरणा से चलते हैं। आप ऐसी बातें पूछते हैं:
क्या उपयोगकर्ता अपने कौशल और ज्ञान को देखते हुए वास्तव में ऐसा कर सकते हैं? क्या उनका संदर्भ उन्हें व्यवहार में मदद करता है या बाधा डालता है? उनके समय और धन की अन्य मांगों की तुलना में उनकी प्रेरणा कितनी मजबूत है?
आपहाल के अनुभवों पर विस्तार से विचार करें: उन्होंने किस उपकरण का उपयोग किया, दिन का कौन सा समय था, आसपास और कौन था, और वे और क्या कर रहे थे। आप इस बारे में बात करते हैं कि यह व्यवहार उनके जीवन में बाकी सभी चीज़ों की तुलना में कितना महत्वपूर्ण है और वे क्या समझौता करते हैं। प्रतिभागियों को ये प्रश्न स्वाभाविक लगते हैं। हुड के तहत, आप COM-B के सभी तीन भागों को व्यवस्थित रूप से कवर कर रहे हैं, इस अनुरूप कि व्यवहार परिवर्तन व्यवसायी गुणात्मक कार्य में मॉडल का उपयोग कैसे करते हैं। आप व्यवहारिक डेटा को भी इसी तरह देख सकते हैं। फ़नल ड्रॉप-ऑफ़, कार्य पर समय और क्लिक पैटर्न सुराग हैं: क्या लोग फंस गए हैं क्योंकि वे प्रगति नहीं कर सकते हैं, क्योंकि पर्यावरण रास्ते में आ जाता है, या क्योंकि उन्हें जारी रखने के लिए पर्याप्त परवाह नहीं है? आधुनिक विश्लेषण उपकरण केवल यह देखने के बजाय कि वे क्या रिपोर्ट करते हैं, यह देखना आसान बनाते हैं कि लोग वास्तव में क्या करते हैं, और मात्रात्मक और गुणात्मक डेटा का संयोजन आपको अकेले की तुलना में एक पूर्ण तस्वीर देता है। जब लोग जो कहते हैं और जो करते हैं उसके बीच अंतर होता है, तो आप इसे जलन के बजाय एक संकेत के रूप में लेते हैं। कोई कह सकता है कि सेवानिवृत्ति के लिए बचत करना बहुत महत्वपूर्ण है, लेकिन कभी भी आवर्ती हस्तांतरण की व्यवस्था न करें। कोई उपयोगकर्ता दावा कर सकता है कि ऑनबोर्डिंग सरल थी, जबकि उनका सत्र चरणों के बीच बार-बार आगे और पीछे दिखता है। वे बेमेल मेल अक्सर वहां होते हैं जहां पूर्वाग्रह, आदतें और भावनात्मक बाधाएं रहती हैं। उन्हें क्षमता, अवसर और प्रेरणा के संदर्भ में लेबल करके, और उन्हें जोखिम से बचने, विश्लेषण पक्षाघात, यथास्थिति पूर्वाग्रह या वर्तमान पूर्वाग्रह जैसी विशिष्ट बाधाओं से जोड़कर, आप अस्पष्ट "अंतर्दृष्टि" से एक संरचित मानचित्र की ओर बढ़ते हैं जो वास्तव में रास्ते में है। लोग क्या कहते हैं और क्या करते हैं, के बीच का अंतर शोर नहीं है - यह नक्शा है।
इस प्रकार की खोज का परिणाम केवल व्यक्तित्व और यात्राएँ नहीं हैं। आपको वर्तमान व्यवहार, लक्ष्य व्यवहार और उनके बीच मौजूद व्यवहार संबंधी बाधाओं और समर्थकों का स्पष्ट विवरण भी मिलता है। पाठ 6: अपने विचार में व्यवहारिक खोज का उपयोग करें खोज से विचार तक का पुल एक वाक्य टेम्पलेट हो सकता है: वर्तमान व्यवहार से लक्ष्य व्यवहार तक, एक्स करके, बाधा वाई के कारण।
यह "से-दर-दर-क्यों" फ़्रेमिंग टीमों को यह कहने के लिए मजबूर करती है कि वे वास्तव में क्या विश्वास करते हैं। आप केवल यह नहीं कह रहे हैं कि "एक चेकलिस्ट जोड़ें।" आप कह रहे हैं: "हमारा मानना है कि एक चेकलिस्ट नए उपयोगकर्ताओं को अधिक सक्षम महसूस करने में मदद करेगी, जिससे उनके पहले सत्र में सेटअप पूरा करने की संभावना बढ़ जाएगी।" अब यह एक व्यवहारिक परिकल्पना है जिसे आप प्रयोगों के साथ परीक्षण कर सकते हैं, न कि केवल एक डिज़ाइन विचार जिसकी आप आशा करते हैं। वहां से, आप कई वेरिएंट तैयार कर सकते हैं जो एक ही सिद्धांत को अलग-अलग तरीकों से व्यक्त करते हैं और उनके आसपास प्रयोग डिजाइन करते हैं। आप कुछ ऐसे संदेश आज़मा सकते हैं जो नुकसान से बचने, या उच्च-घर्षण कदम को सरल बनाने के कई तरीकों, या सामाजिक प्रमाण के विभिन्न रूपों पर निर्भर करते हैं जो स्वर और निकटता में भिन्न होते हैं। महत्वपूर्ण बदलाव यह है कि अब आप विचारों को इधर-उधर नहीं फेंक रहे हैं। आप जानबूझकर क्षमता, अवसर, या प्रेरणा के मुद्दों को लक्षित कर रहे हैं जो खोज में सामने आए हैं, और परीक्षण कर रहे हैं कि कौन से लीवर वास्तव में आपके संदर्भ में काम करते हैं। प्रत्येक विचार को एक प्रश्न का उत्तर देना चाहिए: हम किस बाधा को बदलने का प्रयास कर रहे हैं?
समय के साथ, व्यवहार संबंधी खोज और विचार के बीच का यह चक्र एक स्थानीय प्लेबुक में बदल जाता है। आप सीखते हैं कि आपके उत्पाद में, कुछ सिद्धांत विश्वसनीय रूप से आपके उपयोगकर्ताओं और अन्य लोगों की मदद करते हैं। आप यह भी सीखते हैं कि चमकदार केस अध्ययनों के पैटर्न स्वचालित रूप से स्थानांतरित नहीं होते हैं। यहां तक कि गेमिफिकेशन और व्यवहार परिवर्तन अनुसंधान भी अक्सर सामान्य व्यंजनों के बजाय संदर्भ-विशिष्ट, उपयोगकर्ता-केंद्रित कार्यान्वयन पर जोर देते हैं। खोज और विचार में मनोविज्ञान का यह दोहरा उपयोग पिछले दशक के बड़े बदलावों में से एक है। एक उत्पाद तिकड़ी जिद्दी ड्रॉप-ऑफ़ बिंदु को देख सकती है और एक साथ पूछ सकती है, "क्या यह क्षमता, अवसर या प्रेरणा का मुद्दा है?" फिर वे ऐसे विचार उत्पन्न करते हैं जो अनुमान लगाने के बजाय सिस्टम के उस हिस्से को लक्षित करते हैं। वह साझा भाषा व्यवहारिक डिज़ाइन को एक विशेषज्ञ ऐड-ऑन के बजाय क्रॉस-फ़ंक्शनल टीमों के लिए उनके काम के बारे में तर्क करने का एक सामान्य तरीका बनाती है। एक दशक बाद: व्यवहार में क्या कारगर साबित हुआ है यदि प्रेरक डिज़ाइन के पहले दशक ने हमें कुछ सिखाया है, तो वह यह है कि व्यवहारिक अंतर्दृष्टि तब तक सस्ती है जब तक कि एक टीम एक साथ मिलकर इस पर कार्य नहीं कर सकती। तरीके मायने रखते हैं. समय के साथ, कार्यशाला प्रारूपों के एक छोटे से सेट ने उत्पाद टीमों को व्यवहार संबंधी बाधाओं को उजागर करने, अवसरों पर संरेखित करने और सतही पैटर्न के बजाय वास्तविक मनोविज्ञान पर आधारित समाधान उत्पन्न करने में लगातार मदद की है। जैसे-जैसे व्यवहारिक डिज़ाइन सामरिक नोक-झोंक से एक रणनीतिक अनुशासन में विकसित हुआ है,एक स्पष्ट प्रश्न सामने आता रहता है: अभ्यास में टीमें वास्तव में एक साथ मिलकर यह कार्य कैसे करती हैं? उत्पाद प्रबंधक, डिज़ाइनर, शोधकर्ता और इंजीनियर बिखरे हुए अवलोकनों ("यहाँ लोग भ्रमित लगते हैं") से एक साझा व्यवहार निदान और फिर लक्षित विचारों की ओर कैसे बढ़ते हैं जो क्षमता, अवसर और प्रेरणा के वास्तविक चालकों को दर्शाते हैं? इसे ठोस बनाने का एक प्रभावी तरीका कार्यशाला प्रारूप के माध्यम से है। इसका उद्देश्य टीमों की मदद करना है:
व्यवहारिक लेंस के माध्यम से अनुसंधान की व्याख्या करें, सतही क्षमता, अवसर और प्रेरणा अंतराल, उच्च क्षमता वाले अवसरों को प्राथमिकता दें, और ऐसे विचार उत्पन्न करें जो मनोवैज्ञानिक रूप से भी सही हों और नैतिक रूप से भी विचारशील हों।
वास्तविक उत्पाद कार्य अस्त-व्यस्त और फीडबैक लूप से भरा हुआ है; कोई भी एक संपूर्ण चरण-दर-चरण चेकलिस्ट का अनुसरण नहीं करता है। लेकिन सीखने के लिए, और विशेष रूप से पहली बार किसी टीम में व्यवहारिक डिज़ाइन पेश करने के लिए, अभ्यासों का एक संरचित अनुक्रम लोगों को एक मानसिक मॉडल देता है। यह प्रारंभिक खोज से लेकर व्यवहारिक स्पष्टता, अवसरों से लेकर विचारों और अंत में उन हस्तक्षेपों तक की यात्रा को दर्शाता है जिनका एक नैतिक लेंस के माध्यम से तनाव-परीक्षण किया गया है। नीचे दिए गए व्यायाम ऐसा ही एक नुस्खा है। आदेश जानबूझकर है: प्रत्येक कदम सहानुभूति और अंतर्दृष्टि से प्राथमिकता वाले अवसरों, ठोस अवधारणाओं और जिम्मेदार समाधानों की ओर बढ़ने के लिए पिछले एक पर आधारित होता है। कोई भी टीम हर बार इसका पूरी तरह से पालन नहीं करेगी, लेकिन यह दर्शाता है कि जब व्यवहारिक डिजाइन का काम अच्छी तरह से चलता है तो वह कैसे सामने आता है। विवरण में जाने से पहले, यहां पूर्ण नुस्खा है और प्रत्येक अभ्यास बड़ी व्यवहार डिजाइन प्रक्रिया में कैसे योगदान देता है:
व्यवहारिक सहानुभूति मानचित्रण उपयोगकर्ता के मनोवैज्ञानिक परिदृश्य की साझा समझ बनाता है: भावनाएं, आदतें, गलतफहमियां और घर्षण के स्रोत। व्यवहारिक यात्रा मानचित्रण समय के साथ उपयोगकर्ता के प्रवाह को मैप करता है, और व्यवहार संबंधी समर्थकों और बाधाओं को ओवरले करता है। व्यवहार स्कोरिंग प्रभाव, व्यवहार्यता और साक्ष्य के आधार पर पहले किस व्यवहारिक अवसर से निपटने को प्राथमिकता देती है। विचार पहले, पैटर्न बाद में संदर्भ-पहले विचार को प्रोत्साहित करता है, फिर आशाजनक अवधारणाओं को परिष्कृत और मजबूत करने के लिए प्रेरक पैटर्न का उपयोग करता है। डार्क रियलिटी नैतिक जोखिमों, अनपेक्षित परिणामों और संभावित दुरुपयोग का मूल्यांकन करती है।
समय पर एक नोट: व्यवहार में, इस क्रम को बाधाओं के आधार पर विभिन्न स्वरूपों में चलाया जा सकता है। एक संक्षिप्त प्रारूप के लिए, टीमें अक्सर आधे दिन की कार्यशाला में अभ्यास 1-3 चलाती हैं, और दूसरे आधे दिन के सत्र में अभ्यास 4-5 चलाती हैं। अधिक समय के साथ, कार्य को पूरे सप्ताह में फैलाया जा सकता है: सप्ताह की शुरुआत में खोज संश्लेषण, सप्ताह के मध्य में प्राथमिकता, और अंत में विचार और नैतिक समीक्षा। संरचना अनुसूची से अधिक मायने रखती है; लक्ष्य प्रगति को समझ → प्राथमिकता → विचार → प्रतिबिंब से संरक्षित करना है। नीचे प्रत्येक अभ्यास का संक्षिप्त विवरण दिया गया है क्योंकि मैं आम तौर पर उन्हें प्रेरक पैटर्न की लाइब्रेरी के साथ कार्यशालाओं में सुविधा प्रदान करता हूं। अभ्यास 1: व्यवहारिक सहानुभूति मानचित्रण पहला कदम उपयोगकर्ताओं की साझा, मनोवैज्ञानिक रूप से सूचित समझ का निर्माण करना है। व्यवहारिक सहानुभूति मानचित्रण पारंपरिक सहानुभूति मानचित्रण का विस्तार इस बात पर ध्यान देकर करता है कि उपयोगकर्ता क्या प्रयास करते हैं, टालते हैं, स्थगित करते हैं, गलत समझते हैं या अनिश्चित महसूस करते हैं। ये सूक्ष्म व्यवहार संबंधी संकेत अक्सर बताई गई आवश्यकताओं या दर्द बिंदुओं से अधिक प्रकट करते हैं। लक्ष्य: उपयोगकर्ता जो सोचते हैं, महसूस करते हैं, कहते हैं और करते हैं उसे कैप्चर करके और व्यवहार संबंधी बाधाओं और समर्थकों का पता लगाकर यह समझें कि लक्ष्य व्यवहार को क्या प्रेरित या अवरुद्ध करता है। कदम:
एक व्हाइटबोर्ड या बड़े कागज पर, एक सहानुभूति मानचित्र बनाएं: सोचना और महसूस करना, देखना, कहना और करना, और सुनना।
सभी को चुपचाप साक्षात्कार, डेटा, समर्थन लॉग, या अवलोकनों से चतुर्भुज में स्टिकी नोट्स जोड़ने की अनुमति देकर अनुसंधान अंतर्दृष्टि जोड़ें। प्रति नोट एक अंतर्दृष्टि. बाधाओं और सक्षमकर्ताओं की पहचान करें। क्लस्टर नोट्स जो व्यवहार को कठिन (बाधाएं) या आसान (सक्षम) बनाते हैं।
आउटपुट: लक्ष्य व्यवहार को आकार देने वाली मनोवैज्ञानिक और प्रासंगिक शक्तियों का एक केंद्रित मानचित्र, व्यवहार यात्रा मानचित्रण में फीड करने के लिए तैयार है। अभ्यास 2: व्यवहारिक यात्रा मानचित्रण एक बार जब आप उपयोगकर्ता की मानसिकता और संदर्भ को समझ लेते हैं, तो अगला कदम यह मैप करना है कि वे ताकतें समय के साथ कैसे काम करती हैं। व्यवहार यात्रा मानचित्रण उत्पाद यात्रा पर उपयोगकर्ता के लक्ष्यों, कार्यों, भावनाओं और पर्यावरण को शामिल करता है, उन विशिष्ट क्षणों को उजागर करता है जहां व्यवहार रुक जाता है या बदल जाता है। पारंपरिक यात्रा मानचित्रों के विपरीत, व्यवहारिक संस्करण इस बात पर ध्यान केंद्रित करता है कि कहां क्षमता टूटती है, कहां पर्यावरण उपयोगकर्ता के खिलाफ काम करता है, और कहां प्रेरणा फीकी पड़ जाती है या टकराव होता हैउठना। ये इस बात के शुरुआती संकेत बन जाते हैं कि कहां बदलाव की जरूरत भी है और संभव भी। आउटपुट टीम को सटीक रूप से दिखाता है कि उत्पाद कहां बहुत अधिक मांग कर रहा है, जहां उपयोगकर्ताओं के पास समर्थन की कमी है, या जहां अतिरिक्त प्रेरणा या स्पष्टता की आवश्यकता हो सकती है। लक्ष्य: उपयोगकर्ता के शुरुआती बिंदु से लक्ष्य व्यवहार तक के चरणों को मैप करें, और रास्ते में आने वाले प्रमुख समर्थकों और बाधाओं को पकड़ें। कदम:
A (प्रारंभिक बिंदु) से B (लक्ष्य व्यवहार) तक एक क्षैतिज रेखा खींचें।
सभी को स्टिकी नोट्स (प्रति नोट एक) पर उपयोगकर्ता द्वारा ए से बी तक उठाए गए कदमों को लिखने के लिए कहें। उत्पाद के अंदर और बाहर की गतिविधियाँ शामिल करें. नोट्स को पंक्ति के साथ क्रम में रखें। डुप्लिकेट को मर्ज करें और साझा अनुक्रम पर संरेखित करें। ऊर्ध्वाधर अक्ष को दो पंक्तियों के साथ बढ़ाएं: एनेबलर्स (जो उपयोगकर्ताओं को आगे बढ़ने में मदद कर सकता है), बाधाएं (जो उपयोगकर्ताओं को धीमा या रोक सकता है)।
कई बाधाओं या कुछ समर्थकों वाले कदमों की तलाश करें। ये व्यवहारिक हॉट स्पॉट हैं। उन चरणों पर प्रकाश डालें जहां एक अच्छा संकेत उपयोगकर्ताओं को यात्रा पूरी करने में सार्थक रूप से मदद कर सकता है।
आउटपुट: एक स्पष्ट, व्यवहार-केंद्रित यात्रा जो दिखाती है कि उपयोगकर्ता कहाँ संघर्ष करते हैं, क्यों और कौन से क्षण परिवर्तन के लिए सबसे अधिक लाभ प्रदान करते हैं। व्यायाम 3: व्यवहार स्कोरिंग उपयोगकर्ता की यात्रा की स्पष्ट तस्वीर और व्यवहारिक रूप से मददगार हाथ से किन क्षणों में लाभ हो सकता है, अब आप उस व्यवहार की पहचान करने के लिए तैयार हैं जिसे प्रभावित करने की कोशिश पर ध्यान केंद्रित करना सबसे अधिक समझ में आता है। लक्ष्य: प्रभाव, परिवर्तन में आसानी और माप में आसानी के आधार पर तय करें कि कौन से संभावित लक्ष्य व्यवहार पहले ध्यान देने योग्य हैं। कदम:
संभावित लक्ष्य व्यवहारों की सूची बनाएं. व्यवहार यात्रा मानचित्रण के आउटपुट के आधार पर, उन व्यवहारों की सूची बनाएं जिन्हें संभावित रूप से लक्षित किया जा सकता है। प्रति चिपचिपा नोट एक व्यवहार. यथासंभव ठोस रहें (उपयोगकर्ता क्या करते हैं, कहाँ और कब करते हैं)। निम्नलिखित कॉलमों के साथ एक तालिका बनाएं: व्यवहार परिवर्तन का प्रभाव (यह लक्ष्य को कितना आगे बढ़ा सकता है), परिवर्तन में आसानी (प्रभाव डालना कितना यथार्थवादी है), माप में आसानी (ट्रैक करना कितना सीधा है)।
संभावित लक्ष्य व्यवहार व्यवहार परिवर्तन का प्रभाव बदलाव में आसानी माप में आसानी कुल … … …
प्रत्येक सूचीबद्ध व्यवहार को तालिका में दर्ज करें और उन्हें प्रत्येक कॉलम में 0 से 10 तक स्कोर करें। व्यवहारों को कुल स्कोर के आधार पर क्रमबद्ध करें और उच्चतम स्कोरिंग वाले व्यवहारों पर चर्चा करें: क्या आप उपयोगकर्ताओं और बाधाओं के बारे में जो जानते हैं, उसे देखते हुए क्या वे समझ में आते हैं? उन प्राथमिक लक्ष्य व्यवहारों का चयन करें जिन्हें आप अगले अभ्यास में अपनाना चाहते हैं। वैकल्पिक रूप से, "बोनस व्यवहार" पर ध्यान दें जो दुष्प्रभाव के रूप में हो सकता है।
आउटपुट: प्राथमिकता वाले लक्ष्य व्यवहारों का एक छोटा सा सेट, जिसके स्पष्ट तर्क के साथ कि वे अब क्यों मायने रखते हैं, और निम्न-प्राथमिकता वाले व्यवहारों की एक सूची जिसे आप बाद में फिर से देख सकते हैं। एक भरी हुई व्यवहार स्कोरिंग तालिका इस तरह दिख सकती है:
संभावित लक्ष्य व्यवहार व्यवहार परिवर्तन का प्रभाव बदलाव में आसानी माप में आसानी कुल उपयोगकर्ता पहले सत्र में ऑनबोर्डिंग चेकलिस्ट पूरी करता है। 8 6 9 23 उपयोगकर्ता 7 दिनों के भीतर कम से कम एक टीम-साथी को आमंत्रित करता है। 9 4 8 21 उपयोगकर्ता संपूर्ण उत्पाद भ्रमण वीडियो देखता है. 4 7 6 17 उपयोगकर्ता ऑनबोर्डिंग के दौरान सहायता दस्तावेज़ पढ़ता है। 3 5 4 12
इस मामले में, चेकलिस्ट पूर्णता सबसे मजबूत प्रारंभिक फोकस के रूप में उभरती है: इसका उच्च प्रभाव होता है, डिज़ाइन परिवर्तनों के माध्यम से यह वास्तविक रूप से प्रभावशाली होता है, और इसे विश्वसनीय रूप से मापा जा सकता है। किसी टीम के साथी को आमंत्रित करना रणनीतिक रूप से महत्वपूर्ण हो सकता है, लेकिन इसके लिए इंटरफ़ेस डिज़ाइन से परे व्यापक बदलाव की आवश्यकता हो सकती है, जिससे यह एक द्वितीयक फोकस बन जाएगा। अभ्यास 4: विचार पहले, पैटर्न बाद में एक बार जब टीम इस बात पर सहमत हो जाती है कि कौन सा व्यवहार सबसे अधिक मायने रखता है, तो अगला जोखिम परिचित मनोवैज्ञानिक युक्तियों की ओर तेजी से कूदना है। सबसे स्पष्ट सबकों में से एक यह है कि "पैटर्न" से शुरू करने से अक्सर सामान्य समाधान मिलते हैं जो चतुर लगते हैं लेकिन संदर्भ में विफल होते हैं। यह अभ्यास जानबूझकर विचार निर्माण को मनोवैज्ञानिक फ्रेमिंग से अलग करता है। लक्ष्य: पहले उपयोगकर्ता के संदर्भ में समाधान तैयार करें, फिर उन्हें तेज और मजबूत करने के लिए मनोवैज्ञानिक सिद्धांतों का उपयोग करें। कदम:
प्राथमिकता वाले लक्ष्य व्यवहार और उसके दौरान पहचानी गई मुख्य बाधा को दोबारा बताते हुए शुरुआत करेंयात्रा मानचित्रण. इसे पूरे अभ्यास के दौरान दृश्यमान रखें। फिर टीम को एक संक्षिप्त, केंद्रित विचार विंडो (10-15 मिनट) दें। यहां नियम सरल है: व्यवहार मॉडल, संज्ञानात्मक पूर्वाग्रह या प्रेरक पैटर्न का अभी तक कोई संदर्भ नहीं है। विचार सीधे उपयोगकर्ता के संदर्भ, बाधाओं और पहले उजागर किए गए क्षणों से आने चाहिए। एक साझा सतह पर विचार एकत्र करें और समान अवधारणाओं का समूह बनाएं। एक ही अंतर्निहित समस्या को हल करने के कई तरीके खोजें (उन्हें एक साथ समूहित करें)। केवल अब आप मनोवैज्ञानिक सिद्धांतों और तकनीकों का एक पुस्तकालय पेश करते हैं। मैंने इसी सटीक उद्देश्य के लिए प्रेरक पैटर्न विकसित किए। इस कदम का लक्ष्य विचारों को प्रतिस्थापित करना नहीं है, बल्कि उन्हें परिष्कृत करना है:
घर्षण को कम करके किन विचारों को मजबूत किया जा सकता है? स्पष्ट प्रतिक्रिया, सामाजिक संकेत या बेहतर समय से किसको लाभ हो सकता है? क्या समान प्रभाव को अधिक सम्मानपूर्वक या अधिक स्पष्ट रूप से प्राप्त करने के वैकल्पिक तरीके हैं? पैटर्न का उपयोग लेंस के रूप में किया जाता है, नुस्खे के रूप में नहीं। यदि कोई पैटर्न इस संदर्भ में स्पष्टता, एजेंसी या उपयोगिता में सुधार नहीं करता है, तो इसे आसानी से अनदेखा कर दिया जाता है।
आउटपुट: समाधान अवधारणाओं का एक परिष्कृत सेट जो वास्तविक उपयोगकर्ता संदर्भ पर आधारित है और जहां उपयुक्त हो, उनके द्वारा संचालित होने के बजाय व्यवहारिक सिद्धांतों द्वारा समर्थित है। यह अनुक्रमण टीमों को "पैटर्न-प्रथम डिज़ाइन" से बचने में मदद करता है, जहां विचारों को वास्तविक मानवीय स्थितियों को संबोधित करने के बजाय एक सिद्धांत में फिट करने के लिए रिवर्स-इंजीनियर किया जाता है। व्यायाम 5: स्याह हकीकत इससे पहले कि विचार प्रयोगों में बदल जाएं या फीचर भेज दिए जाएं, उन्हें एक अंतिम परीक्षण की आवश्यकता है। व्यवहार्यता या मेट्रिक्स के लिए नहीं, बल्कि नैतिकता के लिए। पिछले कुछ वर्षों में, यह कदम महत्वपूर्ण साबित हुआ है। कई प्रेरक समाधान केवल उनके नकारात्मक पक्ष को प्रकट करते हैं जब आप कल्पना करते हैं कि वे बहुत अच्छी तरह से काम कर रहे हैं, या उन्हें गलत हाथों में लागू किया जा रहा है, या गलत दिन पर गलत व्यक्ति द्वारा उपयोग किया जा रहा है। लक्ष्य: कार्यान्वयन से पहले सतही नैतिक जोखिम, अनपेक्षित परिणाम और संभावित दुरुपयोग। कदम:
पिछले अभ्यास से एक या दो सबसे मजबूत विचार लें। टीम से जानबूझकर परिप्रेक्ष्य बदलने के लिए कहकर सबसे खराब स्थिति की कल्पना करें: यदि कोई प्रतिस्पर्धी इसका प्रयोग हमारे विरुद्ध करे तो क्या होगा? क्या होगा यदि यह उपयोगकर्ताओं को तब परेशान करता है जब वे तनावग्रस्त, थके हुए या असुरक्षित हों? यदि यह एक बार नहीं बल्कि कई महीनों तक बार-बार काम करे तो क्या होगा? क्या इससे दबाव, अपराधबोध या निर्भरता पैदा हो सकती है?
स्वायत्तता, विश्वास, निष्पक्षता, समावेशिता, या दीर्घकालिक कल्याण से संबंधित चिंताओं को पकड़ें। प्रत्येक जोखिम के लिए, प्रभाव को नरम या संतुलित करने के तरीकों का पता लगाएं: स्पष्ट इरादा या पारदर्शिता, कम आवृत्ति या सौम्य समय, स्पष्ट ऑप्ट-आउट, आगे वैकल्पिक रास्ते.
कुछ विचारों को नया रूप दिया गया है. कुछ को रोक दिया गया है। कुछ बरकरार हैं, लेकिन अब अधिक आत्मविश्वास के साथ।
आउटपुट: ऐसे समाधान जिनका नैतिक रूप से तनाव-परीक्षण किया गया है, ज्ञात जोखिमों को अनदेखा करने के बजाय स्वीकार किया गया है और कम किया गया है। उत्पाद मनोविज्ञान के लिए एक साझा शब्दावली का निर्माण जो टीमें व्यवहारिक डिज़ाइन से सबसे अधिक लाभ उठाती हैं, उनके पास शायद ही कभी एक "मनोविज्ञान विशेषज्ञ" होता है। इसके बजाय, उनकी टीम उत्पाद मनोविज्ञान के बारे में एक शब्दावली साझा करती है और जानती है कि ग्राहक की समस्या के बारे में व्यवहारिक रूप से कैसे संवाद किया जाए। एक साझा शब्दावली मनोविज्ञान को क्रॉस-फ़ंक्शनल कार्य में बदल देती है।
जब पैटर्न और सिद्धांत साझा किए जाते हैं:
उत्पाद, डिज़ाइन, इंजीनियरिंग और मार्केटिंग एक-दूसरे से परे जाकर व्यवहार के बारे में बात कर सकते हैं। डिस्कवरी अंतर्दृष्टि की व्याख्या करना आसान है क्योंकि सामान्य बाधाओं और ड्राइवरों के नाम होते हैं। विचारों को अस्पष्ट अनुमानों के बजाय व्यवहार संबंधी परिकल्पनाओं के रूप में तैयार किया जा सकता है ("हमारा मानना है कि इससे शुरुआती क्षमता बढ़ेगी...")।
प्रेरक पैटर्न संग्रह इस आवश्यकता से विकसित हुआ: टीमों को एक आम भाषा और इंगित करने के लिए उदाहरणों का एक ठोस सेट देना। चाहे कार्यशाला में मुद्रित डेक के रूप में उपयोग किया जाए या रोजमर्रा के काम के दौरान लंबे-रूप में संदर्भ के रूप में, लक्ष्य एक ही है: उत्पाद मनोविज्ञान को कुछ ऐसा बनाएं जिसे पूरी टीम देख सके और चर्चा कर सके। प्रेरक डिज़ाइन को अक्सर तरकीबों के थैले के रूप में तैयार किया जाता था। आज, काम अलग दिखता है:
गेम मैकेनिक्स का उपयोग आंतरिक प्रेरणा का समर्थन करने के लिए किया जाता है, न कि घमंड को बढ़ाने के लिए। COM-B और सिस्टम थिंकिंग जैसे फ्रेमवर्क टीमों को व्यवहार को संदर्भ में देखने में मदद करते हैं, न कि एक ट्रिगर के रूप में। व्यवहारिक अंतर्दृष्टि का उपयोग खोज और विचार को आकार देने के लिए किया जाता है, न कि केवल अंतिम-मिनट की प्रतिलिपि में परिवर्तन के लिए। नैतिकता डिज़ाइन संक्षिप्त का हिस्सा है, कोई बाद का विचार नहीं।
अगला चरण अधिक परिष्कृत संकेत नहीं है। यह एक अधिक व्यवस्थित अभ्यास है: सरल तरीके, साझा भाषा, और यह पूछने की आदत कि "यहाँ हमारे उपयोगकर्ताओं के जीवन में वास्तव में क्या चल रहा है?" यदि आप किसी व्यवहार संबंधी समस्या पर ध्यान केंद्रित करके शुरुआत करते हैं, तो इस लेख में दिए गए कुछ अभ्यासों का उपयोग करें,और अपनी टीम को संदर्भ के लिए पैटर्न का एक साझा सेट दें, आप पहले से ही प्रेरक डिजाइन का अभ्यास कर रहे हैं जिस तरह से यह पिछले दस वर्षों में विकसित हुआ है: साक्ष्य पर आधारित, उपयोगकर्ताओं का सम्मान, और स्क्रीन के दोनों तरफ मायने रखने वाले परिणामों पर लक्षित।