ਦਸ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ, ਪ੍ਰੇਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ UX ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਨਵਾਂ ਸੀਮਾ ਸੀ। 2015 ਦੇ ਇੱਕ ਸਮੈਸ਼ਿੰਗ ਲੇਖ ਵਿੱਚ, ਮੈਂ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਸੀ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਪ੍ਰੈਕਟੀਸ਼ਨਰਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਪਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਰਗੜ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਲੋੜੀਂਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵੱਲ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਮਾਰਗਦਰਸ਼ਨ ਕਰਨ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਹੋਣ ਤੋਂ ਜਾਣ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਦਿਖਾਇਆ। ਆਧਾਰ ਸਧਾਰਨ ਸੀ: ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਲਾਭ ਲੈ ਕੇ, ਅਸੀਂ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਉੱਚ ਸਾਈਨ-ਅੱਪ, ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਅਮੀਰ ਆਨਬੋਰਡਿੰਗ, ਅਤੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਧਾਰਨਾ ਅਤੇ ਰੁਝੇਵੇਂ ਵਰਗੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ। ਇੱਕ ਦਹਾਕੇ ਬਾਅਦ, ਉਹ ਵਾਅਦਾ ਸੱਚ ਸਾਬਤ ਹੋਇਆ ਹੈ - ਪਰ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਹੀਂ ਜਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਾਡੇ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤਿਆਂ ਨੇ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਸੀ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਉਤਪਾਦ ਟੀਮਾਂ ਅਜੇ ਵੀ ਜਾਣੀਆਂ-ਪਛਾਣੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ: ਉੱਚ ਉਛਾਲ ਦਰਾਂ, ਕਮਜ਼ੋਰ ਸਰਗਰਮੀ, ਅਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਮੂਲ ਮੁੱਲ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਛੱਡਣਾ। ਉਪਯੋਗਤਾ ਸੁਧਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਮਿਲਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਉਹ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਵਿਵਹਾਰਕ ਪਾੜੇ ਨੂੰ ਸੰਬੋਧਿਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਜੋ ਇਹਨਾਂ ਪੈਟਰਨਾਂ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਬੈਠਦਾ ਹੈ। ਪ੍ਰੇਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਲੋਪ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ - ਇਹ ਪਰਿਪੱਕ ਹੋ ਗਿਆ. ਅੱਜ, ਇਸ ਕੰਮ ਦੇ ਵਧੇਰੇ ਉਪਯੋਗੀ ਸੰਸਕਰਣ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਵਿਹਾਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਇੱਕ ਨੈਤਿਕ ਮਾਨਸਿਕਤਾ ਦੇ ਨਾਲ, ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਅਸਲ ਡਰਾਈਵਰਾਂ ਨਾਲ ਉਤਪਾਦ ਅਨੁਭਵਾਂ ਨੂੰ ਇਕਸਾਰ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਤਰੀਕਾ। ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਇਹ ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਵਿੱਚ ਫਿਸਲਣ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਪਰਿਵਰਤਨ, ਆਨਬੋਰਡਿੰਗ ਸੰਪੂਰਨਤਾ, ਰੁਝੇਵਿਆਂ ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਮੈਂ ਕਵਰ ਕਰਾਂਗਾ:
ਪ੍ਰੇਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਦਹਾਕੇ ਤੋਂ ਕੀ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ; ਕੀ ਨਹੀਂ ਰੁਕਿਆ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪੈਟਰਨ-ਪਹਿਲੀ ਗੇਮੀਫਿਕੇਸ਼ਨ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ; ਟਰਿਗਰਸ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਸੰਦਰਭ ਅਤੇ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਤੱਕ, ਸਾਡੇ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਮਾਡਲ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਕੀ ਬਦਲਿਆ ਹੈ; ਖੋਜ ਅਤੇ ਵਿਚਾਰਧਾਰਾ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਆਧੁਨਿਕ ਵਿਹਾਰਕ ਢਾਂਚੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਿਵੇਂ ਕਰੀਏ; ਇੱਕ ਟੀਮ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣ ਦਾ ਇੱਕ ਵਿਹਾਰਕ ਤਰੀਕਾ, ਇੱਕ ਪੰਜ-ਅਭਿਆਸ ਵਰਕਸ਼ਾਪ ਕ੍ਰਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਉਤਪਾਦ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਟੀਚਾ ਤੁਹਾਡੀ ਟੂਲਕਿੱਟ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਚਾਲਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨਾ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦਾ ਨਿਦਾਨ ਕਰਨ ਅਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੇ ਟੀਚਿਆਂ ਅਤੇ ਵਪਾਰਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੋਵਾਂ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਹੱਲਾਂ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਦੁਹਰਾਉਣ ਯੋਗ, ਸਾਂਝੀ ਪਹੁੰਚ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਹੈ। ਕੀ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਧੋਖੇ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ? ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਤੁਹਾਡੇ UI 'ਤੇ ਧੋਖੇਬਾਜ਼ ਪੈਟਰਨਾਂ ਜਾਂ ਸਤਹੀ "ਵਿਕਾਸ ਹੈਕ" ਨੂੰ ਥੱਪੜ ਮਾਰਨ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਇਹ ਸਮਝਣ ਬਾਰੇ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੇ ਰਾਹ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੀ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਰੁਕਾਵਟ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਹਨਾਂ ਅਨੁਭਵਾਂ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨਾ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਫਲਤਾ ਵੱਲ ਸੇਧ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਵਿਵਹਾਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਕੀ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ (ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਟੀਚਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ, ਮੁੱਲ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਾ) ਅਤੇ ਕਾਰੋਬਾਰਾਂ ਨੂੰ ਕੀ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ (ਸਰਗਰਮਤਾ, ਧਾਰਨ, ਮਾਲੀਆ) ਵਿਚਕਾਰ ਪਾੜੇ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਵਧੇਰੇ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਚੰਗੇ UX ਅਤੇ ਚੰਗੇ ਕਾਰੋਬਾਰੀ ਨਤੀਜੇ ਇਕਸਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਪਰ ਸਾਰੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਸਾਧਨਾਂ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਉਹ ਚੰਗੇ ਅਤੇ ਮਾੜੇ ਦੋਵਾਂ ਲਈ ਵਰਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਫਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਦੇ ਇਰਾਦੇ ਵਿੱਚ ਹੈ. ਕੁਝ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਵਿਹਾਰਕ ਜਾਂ ਪ੍ਰੇਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਦਲੀਲ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਦੂਸਰੇ ਦਲੀਲ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਸਾਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਰਤਣਾ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਸਾਧਨਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਕਿਵੇਂ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ, ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਬਿਨਾਂ ਸੋਚੇ ਸਮਝੇ, ਇੱਕ ਅਨੈਤਿਕ ਲੈਂਸ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨ ਦੇ ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਫਸ ਸਕਦੇ ਹਾਂ। ਜੇ ਅਸੀਂ ਗਿਆਨਵਾਨ ਨਹੀਂ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਨਿਰਣਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਚੰਗੇ ਅਤੇ ਮਾੜੇ ਅਭਿਆਸ ਨੂੰ ਕੀ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ? ਜੇ ਅਸੀਂ ਇਹ ਨਹੀਂ ਸਮਝਦੇ ਕਿ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਸਾਡੇ ਪੱਖਪਾਤ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੀ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ. ਜੇਕਰ ਅਸੀਂ ਇਹਨਾਂ ਸਾਧਨਾਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਸਮਝਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਇਹ ਪਤਾ ਨਹੀਂ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਦੁਰਵਰਤੋਂ ਕਦੋਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਮਨਾਉਣ ਅਤੇ ਧੋਖੇ ਵਿਚਲਾ ਅੰਤਰ ਇਰਾਦਾ ਹੈ, ਨਾਲ ਹੀ ਜਵਾਬਦੇਹੀ। ਇੱਕ ਦਹਾਕੇ ਬਾਅਦ, ਅਸੀਂ ਕੀ ਸਿੱਖਿਆ ਹੈ? 2010 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਨੇ ਪ੍ਰੇਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਗੇਮੀਫਿਕੇਸ਼ਨ ਦੇ ਲਗਭਗ ਸਮਾਨਾਰਥੀ ਮੰਨਿਆ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਪੁਆਇੰਟ, ਬੈਜ ਅਤੇ ਲੀਡਰਬੋਰਡ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਕਰ ਰਹੇ ਸੀ। ਅਤੇ ਨਿਰਪੱਖ ਹੋਣ ਲਈ, ਉਹਨਾਂ ਸਤਹ ਮਕੈਨਿਕਸ ਨੇ ਕੁਝ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕੀਤਾ, ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਥੋੜੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ. ਉਹ ਆਨ-ਬੋਰਡਿੰਗ ਪ੍ਰਵਾਹ ਦੁਆਰਾ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਧੱਕਾ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਕੁਝ ਵਾਧੂ ਲੌਗਇਨਾਂ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਪਰ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋ ਗਈਆਂ. ਇੱਕ ਵਾਰ ਨਵੀਨਤਾ ਬੰਦ ਹੋ ਗਈ, ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਨੂੰ ਖੋਖਲਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਇਆ। ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੇ ਉਹਨਾਂ ਸਟ੍ਰੀਕਾਂ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖਿਆ ਜੋ ਕਿਸੇ ਵੀ ਅਰਥਪੂਰਨ ਨਾਲ ਕਨੈਕਟ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਜਾਂ ਬਾਹਰ ਹੋ ਗਏ ਜਦੋਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅਹਿਸਾਸ ਹੋਇਆ ਕਿ ਗੇਮ ਲੇਅਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲ ਟੀਚੇ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ।
ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਸਵੈ-ਨਿਰਣੇ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਨੇ ਚੁੱਪ-ਚਾਪ ਮੁੜ ਆਕਾਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਗੰਭੀਰ ਟੀਮਾਂ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਬਾਰੇ ਸੋਚਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਬਾਹਰੀ ਪ੍ਰੇਰਕਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਨਾਮ, ਅੰਕ, ਅਤੇ ਰੁਤਬਾ, ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਡਰਾਈਵਰਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਖੁਦਮੁਖਤਿਆਰੀ, ਯੋਗਤਾ, ਅਤੇ ਸੰਬੰਧਿਤਤਾ ਵਿਚਕਾਰ ਫਰਕ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਸੌਖੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ, ਜੇ ਤੁਹਾਡਾ "ਗੇਮੀਫਿਕੇਸ਼ਨ" ਉਹਨਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਲੜਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਲੋਕ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਪਰਵਾਹ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਇਹ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ। ਉਹ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਜੋ ਬਚੀਆਂ ਹਨ ਉਹ ਹਨ ਜੋ ਅੰਦਰੂਨੀ ਲੋੜਾਂ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇੱਕ ਭਾਸ਼ਾ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਲੜੀ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਸਮਰੱਥ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰਗਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਮੁੱਖ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਅਰਥਪੂਰਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰਬੰਧਨਯੋਗ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਬੈਜ ਜੋ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਡੈਸ਼ਬੋਰਡ ਨੰਬਰ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰਨ ਲਈ ਮੌਜੂਦ ਹੈ, ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈਰੌਲਾ ਪਾਠ 1: ਤਤਕਾਲ ਸੁਧਾਰਾਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਵਿਵਹਾਰਿਕ ਰਣਨੀਤੀ ਤੱਕ ਪਿਛਲੇ ਦਹਾਕੇ ਤੋਂ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਸਬਕ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਵਿਹਾਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਮੁੱਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਹ ਅਲੱਗ-ਥਲੱਗ ਫਿਕਸਾਂ ਤੋਂ ਪਰੇ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਰਣਨੀਤੀ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਉਤਪਾਦ ਟੀਮਾਂ ਇੱਕ ਛੋਟੇ ਟੀਚੇ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ: ਸਾਈਨ-ਅੱਪ ਦਰ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰੋ, ਡ੍ਰੌਪ-ਆਫ ਨੂੰ ਘਟਾਓ, ਜਾਂ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਧਾਰਨ ਨੂੰ ਵਧਾਓ। ਜਦੋਂ ਮਿਆਰੀ UX ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਪਠਾਰ, ਉਹ ਇੱਕ ਤੇਜ਼ ਲਿਫਟ ਲਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵੱਲ ਮੁੜਦੇ ਹਨ, ਅਕਸਰ ਸਫਲਤਾ ਦੇ ਨਾਲ। ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਮੌਕਾ ਇੱਕ ਜ਼ਿੱਦੀ ਮੀਟ੍ਰਿਕ 'ਤੇ ਇੱਕ ਹੋਰ ਉੱਨਤੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਉਤਪਾਦ ਵਿੱਚ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਅਤੇ ਆਕਾਰ ਦੇਣ ਦਾ ਇੱਕ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਤਰੀਕਾ ਹੈ। ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਹੈਕ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਸਫ਼ਲਤਾ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਹੈ।
ਆਮ ਸਿਗਨਲਾਂ ਨੂੰ ਪਛਾਣਨਾ ਆਸਾਨ ਹੈ: ਲੋਕ ਸਾਈਨ ਅਪ ਕਰਦੇ ਹਨ ਪਰ ਕਦੇ ਵੀ ਆਨਬੋਰਡਿੰਗ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ; ਉਹ ਇੱਕ ਵਾਰ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕਦੇ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦੇ; ਮੁੱਖ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਅਣਵਰਤੀਆਂ ਬੈਠਦੀਆਂ ਹਨ। ਇੱਕ ਵਿਹਾਰਕ ਰਣਨੀਤੀ ਸਿਰਫ਼ ਇਹ ਨਹੀਂ ਪੁੱਛਦੀ ਹੈ "ਅਸੀਂ ਇਸ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਕੀ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਾਂ?" ਇਹ ਪੁੱਛਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਪਲਾਂ 'ਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੇ ਦਿਮਾਗ ਅਤੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਕੀ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਔਨਬੋਰਡਿੰਗ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਲਈ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਪਸ਼ਟ ਪਹਿਲੀ ਜਿੱਤ ਲਈ ਮਾਰਗਦਰਸ਼ਨ ਕਰਨ ਲਈ ਉਤਸੁਕਤਾ ਅਤੇ ਟੀਚਾ-ਗਰੇਡੀਐਂਟ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਮਦਦ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਪੜ੍ਹਦੇ ਹਨ। ਜਾਂ ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਖੋਜ ਅਤੇ ਵਚਨਬੱਧਤਾ ਲਈ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਸਮਾਜਿਕ ਸਬੂਤ ਜਿੱਥੇ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਮਾਇਨੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਢੁਕਵੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਜੋ ਫੈਲਦੀਆਂ ਹਨ ਪਰ ਹਾਵੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀਆਂ, ਪ੍ਰਗਤੀਸ਼ੀਲ ਖੁਲਾਸਾ ਇਸ ਲਈ ਉੱਨਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਲੋਕ ਤਿਆਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਨਗਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਮੌਕੇ 'ਤੇ ਸਹੀ ਟ੍ਰਿਗਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਉਤਪਾਦ ਸਿਰਫ਼ ਵਰਤਣ ਲਈ ਆਸਾਨ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਲਈ ਵਚਨਬੱਧ ਹੋਣਾ ਆਸਾਨ ਹੈ।
ਉਤਪਾਦ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਖਿੰਡੇ ਹੋਏ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਤੋਂ ਦੁਹਰਾਉਣ ਯੋਗ ਪੈਟਰਨਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਧ ਰਹੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ। ਉਹ ਪੈਟਰਨ ਸਿਰਫ ਉਦੋਂ ਚਮਕਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਇੱਕ ਸੁਮੇਲ ਵਿਵਹਾਰ ਮਾਡਲ ਦੇ ਅੰਦਰ ਬੈਠਦੇ ਹਨ: ਉਪਭੋਗਤਾ ਕੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕੀ ਰੋਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਟੀਮ ਹਰ ਪੜਾਅ 'ਤੇ ਕਿਹੜੇ ਲੀਵਰ ਖਿੱਚੇਗੀ। ਥੈਲਰ ਅਤੇ ਸਨਸਟੀਨ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਸਧਾਰਨ ਨਡਜ਼ ਨੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿੱਚ ਵਿਹਾਰਕ ਸੋਚ ਨੂੰ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕੀਤੀ ਹੈ। ਪਰ ਅਸੀਂ ਇਹ ਵੀ ਸਿੱਖਿਆ ਹੈ ਕਿ ਇਕੱਲੇ ਨਡਜ਼ ਘੱਟ ਹੀ ਡੂੰਘੀਆਂ ਵਿਹਾਰਕ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਵਿਹਾਰਕ ਰਣਨੀਤੀ ਹੋਰ ਅੱਗੇ ਜਾਂਦੀ ਹੈ: ਇਹ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਨੂੰ ਮਿਲਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲ ਪ੍ਰੇਰਣਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਆਧਾਰਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਯੋਗਾਂ ਨੂੰ ਤਬਦੀਲੀ ਦੇ ਇੱਕ ਸਪਸ਼ਟ ਸਿਧਾਂਤ ਨਾਲ ਜੋੜਦੀ ਹੈ। ਟੀਚਾ ਅੱਜ ਦੇ ਡੈਸ਼ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਇੱਕ ਵਾਰ ਦੀ ਜਿੱਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਜੋ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਮਿਸ਼ਰਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਪਾਠ 2: ਇਕੱਲੇ ਗੇਮ ਮਕੈਨਿਕਸ ਕਾਫ਼ੀ ਨਹੀਂ ਹਨ ਇਕੱਲੇ ਗੇਮ ਮਕੈਨਿਕਸ ਹੁਣ ਇੱਕ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਵਿਵਹਾਰਿਕ ਰਣਨੀਤੀ ਨਹੀਂ ਹਨ. ਦਸ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ, "ਅਸੀਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ" ਲਈ ਪੁਆਇੰਟ, ਬੈਜ, ਅਤੇ ਲੀਡਰਬੋਰਡ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਾ ਲਗਭਗ ਸ਼ਾਰਟਹੈਂਡ ਸੀ। ਅੱਜ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਟੀਮਾਂ ਨੇ ਸਖ਼ਤ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸਿੱਖਿਆ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਜਾਵਟ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਹ ਅਸਲ ਲੋੜ ਪੂਰੀ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ। ਇੱਕ ਵਿਵਹਾਰਕ ਪਹੁੰਚ ਇੱਕ ਧੁੰਦਲੇ ਸਵਾਲ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ: ਖੇਡ ਦੀ ਪਰਤ ਕੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਿਸ ਲਈ? ਕੀ ਇਹ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਤਰੱਕੀ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਜਾਂ ਕੀ ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਡੈਸ਼ਬੋਰਡ ਨੂੰ ਖੁਸ਼ ਰੱਖਦਾ ਹੈ? ਜੇ ਇਹ ਅੰਦਰੂਨੀ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਇੱਕ ਸਲਾਈਡ ਡੈੱਕ ਵਿੱਚ ਚਲਾਕ ਅਤੇ ਉਤਪਾਦਨ ਵਿੱਚ ਭੁਰਭੁਰਾ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗਾ. ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ, ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਸਟ੍ਰੀਕਾਂ ਨੂੰ ਹੁਣ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਅੱਪਗਰੇਡ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਟੀਮਾਂ ਪੁੱਛਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਕੀ ਇੱਕ ਮਕੈਨਿਕ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਸਮਰੱਥ, ਵਧੇਰੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਿੱਚ, ਜਾਂ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲ ਵਧੇਰੇ ਜੁੜੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਸਟ੍ਰੀਕ ਕੇਵਲ ਤਾਂ ਹੀ ਅਰਥ ਰੱਖਦੀ ਹੈ ਜੇਕਰ ਇਹ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੁਆਰਾ ਪਰਵਾਹ ਕੀਤੇ ਹੁਨਰ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਪ੍ਰਗਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਲੀਡਰਬੋਰਡ ਸਿਰਫ ਤਾਂ ਹੀ ਮੁੱਲ ਜੋੜਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਲੋਕ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਦਰਜਾਬੰਦੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਅੱਗੇ ਕੀ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਜੇ ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਟੈਸਟਾਂ ਨੂੰ ਪਾਸ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਗੜਬੜ ਹੈ, ਇੱਕ ਪ੍ਰੇਰਕ ਇੰਜਣ ਨਹੀਂ. ਸਟ੍ਰੀਕਸ ਅਤੇ ਬੈਜ ਉਦੋਂ ਹੀ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਉਤਪਾਦ ਹੁਣ ਅੰਦਰੂਨੀ ਪੱਖ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਇਸ ਬਾਰੇ ਸਪਸ਼ਟ ਹਨ ਕਿ ਉਤਪਾਦ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਕੀ ਬਣਨ ਜਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੇਵਲ ਤਦ ਹੀ ਪੁੱਛਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਇੱਕ ਗੇਮ ਮਕੈਨਿਕ ਉਸ ਯਾਤਰਾ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਗੇਮ ਦੇ ਤੱਤ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਇਸਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਹੋਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਕੋਰ ਲੂਪ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਮੁਹਾਰਤ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਅਰਥਪੂਰਨ ਮੀਲਪੱਥਰ ਨੂੰ ਚਿੰਨ੍ਹਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਸਵੈ-ਸੰਚਾਲਿਤ ਟੀਚਿਆਂ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਗੇਮੀਫਿਕੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪੇਂਟ ਜੌਬ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੰਨਣ ਅਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਉਸ ਮਾਰਗ 'ਤੇ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਇਹ ਅੰਤਰ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਪਰਵਾਹ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਪਾਠ 3: ਕਾਰਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਸੰਪੂਰਨ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੀ ਸੋਚ ਤੱਕ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪ੍ਰੇਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਕਸਰ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਤਰਕ ਮੰਨਦਾ ਹੈ: ਟੁੱਟੇ ਹੋਏ ਕਦਮ ਨੂੰ ਲੱਭੋ, ਸਹੀ ਲੀਵਰ ਜੋੜੋ, ਅਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਅੱਗੇ ਵਧਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਸਲਾਈਡ 'ਤੇ ਵਧੀਆ, ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਘੱਟ ਹੀ ਸੱਚ ਹੈ। ਲੋਕ ਇੱਕ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ। ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਸੰਦਰਭ, ਇਤਿਹਾਸ, ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਟੀਚੇ, ਮੂਡ, ਸਮੇਂ ਦੇ ਦਬਾਅ, ਭਰੋਸੇ ਦੇ ਮੁੱਦੇ ਅਤੇ ਸਫਲਤਾ ਦੀਆਂ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੀਆਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਹਨ। ਦੋ ਉਪਭੋਗਤਾ ਬਿਲਕੁਲ ਵੱਖਰੇ ਕਾਰਨਾਂ ਕਰਕੇ ਇੱਕੋ ਕਦਮ ਚੁੱਕ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਉਹੀ ਉਪਭੋਗਤਾ ਵੱਖਰੇ ਦਿਨ 'ਤੇ ਵੱਖਰਾ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਇਸ ਲਈ ਸਿਸਟਮ ਸੋਚਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈਫੀਡਬੈਕ ਲੂਪਸ ਅਤੇ ਦੇਰੀ ਦੁਆਰਾ, ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਟਰਿੱਗਰ ਨਹੀਂ। ਨਤੀਜੇ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਅਸੀਂ ਪਰਵਾਹ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਵਿਸ਼ਵਾਸ, ਯੋਗਤਾ ਅਤੇ ਆਦਤ, ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਬਣਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਤਬਦੀਲੀ ਜੋ ਇਸ ਹਫ਼ਤੇ ਦੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਅਗਲੇ ਮਹੀਨੇ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਅਜੇ ਵੀ ਕਮਜ਼ੋਰ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕਦੇ "ਪਰਿਵਰਤਨ ਜਿੱਤ" ਭੇਜੀ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਸਹਾਇਤਾ ਟਿਕਟਾਂ, ਰਿਫੰਡ ਜਾਂ ਮੰਥਨ ਵਧਦੇ ਦੇਖਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਸਥਾਨਕ ਮੀਟ੍ਰਿਕ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਹੋਇਆ। ਸਿਸਟਮ ਵਿਗੜ ਗਿਆ। ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਬਣਤਰਾਂ ਜਾਂ ਤਾਂ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅੰਦਰ ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੀਆਂ ਹਨ। ਡਿਫਾਲਟ, ਨੈਵੀਗੇਸ਼ਨ, ਫੀਡਬੈਕ, ਪੇਸਿੰਗ, ਇਨਾਮ — ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰ ਇੱਕ ਫੈਸਲੇ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਮੁੜ ਆਕਾਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਲਈ ਲੋਕ ਇਸ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘਦੇ ਸਫ਼ਰ। ਇਸ ਲਈ ਕੰਮ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਫਨਲ ਨੂੰ ਸੰਪੂਰਨ ਕਰਨਾ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਇਹ ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਵਾਤਾਵਰਣ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਕਈ ਵੈਧ ਮਾਰਗ ਸਫਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਜਿੱਥੇ ਸਿਸਟਮ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਟੀਚਿਆਂ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ ਥੋੜ੍ਹੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਕਲਿੱਕਾਂ. ਕੰਮ ਇੱਕ ਫਨਲ ਨੂੰ ਸੰਪੂਰਨ ਕਰਨਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਕਈ ਵੈਧ ਮਾਰਗਾਂ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨਾ ਹੈ।
ਇੱਕ ਪਰਿਪੱਕ ਵਿਹਾਰਕ ਰਣਨੀਤੀ ਇਸ ਬਾਰੇ ਸਪਸ਼ਟ ਹੈ. ਇਹ ਇੱਕ "ਖੁਸ਼ ਪ੍ਰਵਾਹ" ਦੀ ਬਜਾਏ ਕਈ ਮਾਰਗਾਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਪਾਲਣਾ ਨੂੰ ਮਜਬੂਰ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਖੁਦਮੁਖਤਿਆਰੀ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਿਰਫ ਪਹਿਲੇ-ਪੜਾਅ ਦੇ ਰੂਪਾਂਤਰਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਹੇਠਾਂ ਵੱਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਵੇਖਦਾ ਹੈ। ਪਾਠ 4: ਟਰਿਗਰ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸੰਗ ਤੱਕ ਸਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਢਾਂਚੇ ਵਿੱਚ ਵੀ ਇਹੀ ਤਬਦੀਲੀ ਆਈ ਹੈ। ਇੱਕ ਦਹਾਕਾ ਪਹਿਲਾਂ, ਫੋਗ ਵਿਵਹਾਰ ਮਾਡਲ (FBM) ਹਰ ਥਾਂ ਸੀ। ਇਸਨੇ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਤਿਕੜੀ ਦਿੱਤੀ: ਪ੍ਰੇਰਣਾ, ਯੋਗਤਾ, ਟਰਿੱਗਰ — ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਪਸ਼ਟ ਸੰਦੇਸ਼: ਪ੍ਰੋਂਪਟ ਦੇ ਨਾਲ ਉੱਚੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਿੱਚ ਚੀਕਣਾ ਘੱਟ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਜਾਂ ਕਮਜ਼ੋਰ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਠੀਕ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ। ਇਹ ਇਕੱਲਾ ਇੱਕ ਲਾਭਦਾਇਕ ਅੱਪਗਰੇਡ ਸੀ. ਫੋਗ ਦਾ ਆਪਣਾ ਕੰਮ ਵੀ ਅੱਗੇ ਵਧਿਆ ਹੈ। ਛੋਟੀਆਂ ਆਦਤਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਫੋਕਸ ਪਛਾਣ, ਭਾਵਨਾ, ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਆਸਾਨ ਅਤੇ ਨਿੱਜੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਰਥਪੂਰਨ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ 'ਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਝੁਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਤਬਦੀਲੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ: "ਫਾਇਰ ਮੋਰ ਪ੍ਰੋਂਪਟ" ਤੋਂ ਦੂਰ ਅਤੇ ਅਜਿਹੇ ਵਾਤਾਵਰਣਾਂ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਵੱਲ ਜਿੱਥੇ ਸਹੀ ਵਿਵਹਾਰ ਕੁਦਰਤੀ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਟੀਮਾਂ ਆਖਰਕਾਰ ਇੱਕੋ ਕੰਧ ਵਿੱਚ ਭੱਜ ਗਈਆਂ: ਪ੍ਰੋਂਪਟ ਘੱਟ ਸਮਰੱਥਾ ਜਾਂ ਗੁੰਮ ਹੋਏ ਮੌਕੇ ਨੂੰ ਠੀਕ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ। ਤੁਸੀਂ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਹੁਨਰਾਂ ਵਿੱਚ ਜਾਂ ਉਹਨਾਂ ਸੰਦਰਭਾਂ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਰੋਕ ਸਕਦੇ ਜੋ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਜੋ ਵਿਹਾਰ ਤਬਦੀਲੀ ਨਾਲ ਡੂੰਘਾਈ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਇੱਕ ਹੋਰ ਸੰਪੂਰਨ ਬੁਨਿਆਦ ਵਜੋਂ COM-B ਵੱਲ ਵਧੀਆਂ ਹਨ।
COM-B ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥਾ, ਮੌਕੇ ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਵਿੱਚ ਤੋੜਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਇੱਕ ਧੁੰਦਲੀ ਜਾਂਚ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਕੀ ਲੋਕ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਕੀ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਵਾਤਾਵਰਣ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ? ਇਹ ਆਧੁਨਿਕ ਉਤਪਾਦਾਂ ਲਈ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਕਸ਼ੇ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਵਿਵਹਾਰ ਡਿਵਾਈਸਾਂ, ਚੈਨਲਾਂ ਅਤੇ ਪਲਾਂ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਇੱਕ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ। ਇਹ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਜਨਤਕ ਨੀਤੀ ਵਿੱਚ ਵਿਆਪਕ ਵਿਵਹਾਰ ਤਬਦੀਲੀ ਦੇ ਕੰਮ ਵਿੱਚ ਵੀ ਪਲੱਗ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਸਲਈ ਸਾਨੂੰ UX ਦੇ ਅੰਦਰ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਮੁੜ ਖੋਜਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੋਚਣਾ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਸਧਾਰਨ ਕਾਰਨ-ਅਤੇ-ਪ੍ਰਭਾਵ ਕਹਾਣੀਆਂ ਤੋਂ ਦੂਰ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਸੰਪੂਰਨਤਾ ਦਰ ਵਿੱਚ ਗਿਰਾਵਟ ਹੁਣ "ਬਟਨ ਖਰਾਬ ਹੈ" ਜਾਂ "ਸਾਨੂੰ ਹੋਰ ਰੀਮਾਈਂਡਰਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ" ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਹੁਨਰ, ਸੰਦਰਭ, ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਕਿਵੇਂ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆ ਕਰਦੇ ਹਨ ਇਸ ਬਾਰੇ ਇੱਕ ਸਵਾਲ ਹੈ। ਇੱਕ ਸਮਰੱਥਾ ਮੁੱਦੇ ਨੂੰ ਇੱਕ ਬਿਹਤਰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਅਤੇ ਬਿਹਤਰ ਸਿੱਖਿਆ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਮੌਕਾ ਮੁੱਦਾ ਡਿਵਾਈਸ ਦੀ ਪਹੁੰਚ, ਸਮੇਂ, ਜਾਂ ਸਮਾਜਿਕ ਮਾਹੌਲ ਬਾਰੇ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਖਾਕਾ। ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਨੂੰ ਕੀਮਤ ਅਤੇ ਬ੍ਰਾਂਡ ਭਰੋਸੇ ਦੁਆਰਾ ਉਨਾ ਹੀ ਆਕਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿੰਨਾ ਕਿਸੇ ਵੀ ਇਨ-ਪ੍ਰੋਡਕਟ ਸੰਦੇਸ਼ ਦੁਆਰਾ। ਆਧੁਨਿਕ ਵਿਵਹਾਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਲਿੱਕਾਂ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਘੱਟ ਹੈ ਅਤੇ ਸਥਿਤੀਆਂ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਦੇਣ ਬਾਰੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਕਾਰਵਾਈ ਆਸਾਨ ਅਤੇ ਅਰਥਪੂਰਨ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਇਹ ਵਿਸ਼ਾਲ ਲੈਂਸ ਕਰਾਸ-ਫੰਕਸ਼ਨਲ ਕੰਮ ਨੂੰ ਵੀ ਸਰਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਉਤਪਾਦ, ਡਿਜ਼ਾਈਨ, ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ, ਅਤੇ ਡੇਟਾ ਇੱਕ ਵਿਹਾਰ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੀ ਇਸ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀਆਂ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀਆਂ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਵਿੱਚ ਅਨੁਭਵੀ ਸਮਰੱਥਾ ਅਤੇ ਮੌਕੇ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਪ੍ਰੇਰਣਾਤਮਕ ਫਰੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਟਰਿਗਰਸ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਓਪਰੇਸ਼ਨ ਸੇਵਾ ਵਿੱਚ ਢਾਂਚਾਗਤ ਮੌਕੇ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਹਰ ਕੋਈ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਲੀਵਰ ਨੂੰ ਅਲੱਗ-ਥਲੱਗ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, COM-B ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਦੇਖਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕੋ ਸਿਸਟਮ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹਿੱਸਿਆਂ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ। ਪਾਠ 5: ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਖੋਜ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਅਤੇ ਡੀਕੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਵੀ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ COM-B ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਖੋਜ ਅਤੇ ਵਿਚਾਰ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਪੁਲ ਵਜੋਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਖੋਜ ਵਾਲੇ ਪਾਸੇ, ਇਹ ਖੋਜ ਨੂੰ ਢਾਂਚਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਇੰਟਰਵਿਊ ਗਾਈਡਾਂ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ, ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹਨ ਅਤੇ ਨਿਰੀਖਣ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਨਿਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਕੀ ਬਦਲਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਜੋ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਉਤਪਾਦ ਖੋਜ 'ਤੇ ਸਾਫ਼-ਸੁਥਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਨਕਸ਼ੇ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਚੰਗੀ ਖੋਜ ਸਿਰਫ਼ ਇਹ ਨਹੀਂ ਪੁੱਛਦੀ ਕਿ ਉਪਭੋਗਤਾ ਕੀ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਜਾਂਚਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਤੋਂ ਕੀ ਪਤਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਪੁੱਛਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਕਿ "ਤੁਸੀਂ ਉਤਪਾਦ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਿਉਂ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੱਤੀ?" ਅਤੇ ਪਹਿਲਾ ਜਵਾਬ ਲਿਖਦੇ ਹੋਏ, ਤੁਸੀਂ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਸਮਰੱਥਾ, ਮੌਕੇ ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਦੁਆਰਾ ਚੱਲਦੇ ਹੋ। ਤੁਸੀਂ ਅਜਿਹੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਪੁੱਛਦੇ ਹੋ:
ਕੀ ਉਪਭੋਗਤਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਹੁਨਰ ਅਤੇ ਗਿਆਨ ਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹੋਏ? ਕੀ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਸੰਦਰਭ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਰੁਕਾਵਟ ਦਿੰਦਾ ਹੈ? ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਪੈਸੇ ਦੀਆਂ ਹੋਰ ਮੰਗਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਕਿੰਨੀ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੈ?
ਤੁਹਾਨੂੰਹਾਲ ਹੀ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਨੂੰ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿੱਚ ਵੇਖੋ: ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਕਿਹੜਾ ਡਿਵਾਈਸ ਵਰਤਿਆ, ਦਿਨ ਦਾ ਕਿਹੜਾ ਸਮਾਂ ਸੀ, ਹੋਰ ਕੌਣ ਸੀ, ਅਤੇ ਉਹ ਹੋਰ ਕੀ ਕਰ ਰਹੇ ਸਨ। ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਇਹ ਵਿਵਹਾਰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਸਭ ਕੁਝ ਦੇ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਕਿਹੜੇ ਵਪਾਰਕ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਲਈ, ਇਹ ਸਵਾਲ ਕੁਦਰਤੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਹੁੱਡ ਦੇ ਤਹਿਤ, ਤੁਸੀਂ COM-B ਦੇ ਸਾਰੇ ਤਿੰਨ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕਵਰ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਵਿਹਾਰ ਬਦਲਣ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰੈਕਟੀਸ਼ਨਰ ਗੁਣਾਤਮਕ ਕੰਮ ਵਿੱਚ ਮਾਡਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਿਵੇਂ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਵਿਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਉਸੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਫਨਲ ਡ੍ਰੌਪ-ਆਫ, ਕੰਮ 'ਤੇ ਸਮਾਂ, ਅਤੇ ਕਲਿੱਕ ਪੈਟਰਨ ਸੁਰਾਗ ਹਨ: ਕੀ ਲੋਕ ਫਸੇ ਹੋਏ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਤਰੱਕੀ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ, ਕਿਉਂਕਿ ਵਾਤਾਵਰਣ ਰਸਤੇ ਵਿੱਚ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਪਰਵਾਹ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਹਨ? ਆਧੁਨਿਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਟੂਲ ਇਹ ਦੇਖਣਾ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਲੋਕ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੀ ਕਰਦੇ ਹਨ ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ਼ ਉਹ ਕੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਮਾਤਰਾਤਮਕ ਅਤੇ ਗੁਣਾਤਮਕ ਡੇਟਾ ਦਾ ਸੰਯੋਜਨ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਕੱਲੇ ਨਾਲੋਂ ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਤਸਵੀਰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਲੋਕ ਕੀ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਜੋ ਉਹ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪਾੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਚਿੜਚਿੜੇਪਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਸੰਕੇਤ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਮਝਦੇ ਹੋ। ਕੋਈ ਕਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਰਿਟਾਇਰਮੈਂਟ ਲਈ ਬੱਚਤ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਪਰ ਕਦੇ ਵੀ ਆਵਰਤੀ ਟ੍ਰਾਂਸਫਰ ਨੂੰ ਸੈੱਟ ਨਾ ਕਰੋ। ਇੱਕ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਔਨਬੋਰਡਿੰਗ ਸਧਾਰਨ ਸੀ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਸੈਸ਼ਨ ਕਦਮਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਪਿੱਛੇ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਬੇਮੇਲ ਅਕਸਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਪੱਖਪਾਤ, ਆਦਤਾਂ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥਾ, ਮੌਕੇ ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਲੇਬਲ ਕਰਕੇ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਖਾਸ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਜੋਖਮ ਤੋਂ ਬਚਣ, ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਅਧਰੰਗ, ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਪੱਖਪਾਤ ਜਾਂ ਮੌਜੂਦਾ ਪੱਖਪਾਤ ਨਾਲ ਜੋੜ ਕੇ, ਤੁਸੀਂ ਅਸਪਸ਼ਟ "ਸੂਝ" ਤੋਂ ਇੱਕ ਢਾਂਚਾਗਤ ਨਕਸ਼ੇ ਵੱਲ ਜਾਂਦੇ ਹੋ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਰਾਹ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਲੋਕ ਕੀ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹ ਕੀ ਕਰਦੇ ਹਨ ਵਿਚਕਾਰਲਾ ਪਾੜਾ ਰੌਲਾ ਨਹੀਂ ਹੈ - ਇਹ ਨਕਸ਼ਾ ਹੈ।
ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਖੋਜ ਦਾ ਆਉਟਪੁੱਟ ਸਿਰਫ ਵਿਅਕਤੀ ਅਤੇ ਯਾਤਰਾਵਾਂ ਨਹੀਂ ਹਨ. ਤੁਹਾਨੂੰ ਮੌਜੂਦਾ ਵਿਵਹਾਰ, ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਵਿਵਹਾਰ, ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰਕ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਅਤੇ ਸਮਰਥਕਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸਪਸ਼ਟ ਬਿਆਨ ਵੀ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਬੈਠਦੇ ਹਨ। ਪਾਠ 6: ਆਪਣੇ ਵਿਚਾਰ ਵਿੱਚ ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਖੋਜ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ ਖੋਜ ਤੋਂ ਵਿਚਾਰ ਤੱਕ ਦਾ ਪੁਲ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਵਾਕ ਟੈਂਪਲੇਟ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਮੌਜੂਦਾ ਵਿਵਹਾਰ ਤੋਂ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਵਿਹਾਰ ਤੱਕ, X ਕਰ ਕੇ, ਰੁਕਾਵਟ Y ਦੇ ਕਾਰਨ.
ਇਹ "ਤੋਂ-ਨਾਲ-ਕਿਉਂ" ਫਰੇਮਿੰਗ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਕਹਿਣ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੀ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਹਿ ਰਹੇ ਹੋ ਕਿ "ਇੱਕ ਚੈਕਲਿਸਟ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ।" ਤੁਸੀਂ ਕਹਿ ਰਹੇ ਹੋ: "ਸਾਡਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਚੈਕਲਿਸਟ ਨਵੇਂ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਸਮਰੱਥ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰੇਗੀ, ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਆਪਣੇ ਪਹਿਲੇ ਸੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਸੈੱਟਅੱਪ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਵਧਾਏਗੀ।" ਹੁਣ ਇਹ ਇੱਕ ਵਿਵਹਾਰਿਕ ਅਨੁਮਾਨ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਯੋਗਾਂ ਨਾਲ ਜਾਂਚ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿਚਾਰ ਜਿਸ ਦੀ ਤੁਸੀਂ ਉਮੀਦ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਉੱਥੋਂ, ਤੁਸੀਂ ਕਈ ਰੂਪ ਤਿਆਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੋ ਇੱਕੋ ਸਿਧਾਂਤ ਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਪ੍ਰਯੋਗਾਂ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਕੁਝ ਸੁਨੇਹਿਆਂ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੋ ਸਾਰੇ ਨੁਕਸਾਨ ਤੋਂ ਬਚਣ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਉੱਚ-ਘ੍ਰਿੜ ਦੇ ਕਦਮ ਨੂੰ ਸਰਲ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਕਈ ਤਰੀਕੇ, ਜਾਂ ਸਮਾਜਿਕ ਸਬੂਤ ਦੇ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਰੂਪ ਜੋ ਟੋਨ ਅਤੇ ਨੇੜਤਾ ਵਿੱਚ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤਬਦੀਲੀ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਹੁਣ ਕੰਧ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਨਹੀਂ ਸੁੱਟ ਰਹੇ ਹੋ. ਤੁਸੀਂ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਸਮਰੱਥਾ, ਮੌਕੇ, ਜਾਂ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਦੇ ਮੁੱਦਿਆਂ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹੋ ਜੋ ਖੋਜ ਸਾਹਮਣੇ ਆਈ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਜਾਂਚ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕਿਹੜੇ ਲੀਵਰ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਹਰ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਵਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ: ਅਸੀਂ ਕਿਹੜੀ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ?
ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਵਿਹਾਰਕ ਖੋਜ ਅਤੇ ਵਿਚਾਰਧਾਰਾ ਵਿਚਕਾਰ ਇਹ ਲੂਪ ਇੱਕ ਸਥਾਨਕ ਪਲੇਬੁੱਕ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਸਿੱਖਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਉਤਪਾਦ ਵਿੱਚ, ਕੁਝ ਸਿਧਾਂਤ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਫਲੈਟ ਡਿੱਗਦੇ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਵੀ ਸਿੱਖਦੇ ਹੋ ਕਿ ਚਮਕਦਾਰ ਕੇਸ ਅਧਿਐਨਾਂ ਤੋਂ ਪੈਟਰਨ ਆਪਣੇ ਆਪ ਟ੍ਰਾਂਸਫਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਗੇਮੀਫਿਕੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ ਤਬਦੀਲੀ ਖੋਜ ਵੀ ਆਮ ਪਕਵਾਨਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸੰਦਰਭ-ਵਿਸ਼ੇਸ਼, ਉਪਭੋਗਤਾ-ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਲਾਗੂਕਰਨਾਂ 'ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਖੋਜ ਅਤੇ ਵਿਚਾਰਧਾਰਾ ਵਿੱਚ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਇਹ ਦੋਹਰੀ ਵਰਤੋਂ ਪਿਛਲੇ ਦਹਾਕੇ ਦੀਆਂ ਵੱਡੀਆਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ। ਇੱਕ ਉਤਪਾਦ ਤਿਕੜੀ ਇੱਕ ਜ਼ਿੱਦੀ ਡਰਾਪ-ਆਫ ਪੁਆਇੰਟ ਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਕੱਠੇ ਪੁੱਛ ਸਕਦੀ ਹੈ, "ਕੀ ਇਹ ਇੱਕ ਸਮਰੱਥਾ, ਮੌਕਾ, ਜਾਂ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਮੁੱਦਾ ਹੈ?" ਫਿਰ ਉਹ ਵਿਚਾਰ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਿਸਟਮ ਦੇ ਉਸ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਉਹ ਸਾਂਝੀ ਭਾਸ਼ਾ ਵਿਵਹਾਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮਾਹਰ ਐਡ-ਆਨ ਤੋਂ ਘੱਟ ਅਤੇ ਕਰਾਸ-ਫੰਕਸ਼ਨਲ ਟੀਮਾਂ ਲਈ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਕੰਮ ਬਾਰੇ ਤਰਕ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਆਮ ਤਰੀਕਾ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਦਹਾਕੇ ਬਾਅਦ: ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀ ਸਾਬਤ ਹੋਇਆ ਹੈ ਜੇਕਰ ਪ੍ਰੇਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਦਹਾਕੇ ਨੇ ਸਾਨੂੰ ਕੁਝ ਵੀ ਸਿਖਾਇਆ, ਤਾਂ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਵਿਹਾਰਕ ਸਮਝ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਸਸਤੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕੋਈ ਟੀਮ ਇਸ 'ਤੇ ਇਕੱਠੇ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀ। ਢੰਗ ਮਾਇਨੇ ਰੱਖਦੇ ਹਨ। ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਵਰਕਸ਼ਾਪ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਛੋਟੇ ਸਮੂਹ ਨੇ ਉਤਪਾਦ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰਨ, ਮੌਕਿਆਂ 'ਤੇ ਇਕਸਾਰ ਕਰਨ, ਅਤੇ ਸਤਹ ਦੇ ਪੈਟਰਨਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਅਸਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵਿੱਚ ਅਧਾਰਤ ਹੱਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਲਗਾਤਾਰ ਮਦਦ ਕੀਤੀ ਹੈ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਵਿਹਾਰਕ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਰਣਨੀਤਕ ਨਡਜ਼ ਤੋਂ ਇੱਕ ਰਣਨੀਤਕ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਵਿੱਚ ਵਧਿਆ ਹੈ,ਇੱਕ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸਵਾਲ ਆ ਰਿਹਾ ਹੈ: ਟੀਮਾਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ ਇਹ ਕੰਮ ਕਿਵੇਂ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ? ਉਤਪਾਦ ਪ੍ਰਬੰਧਕ, ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ, ਖੋਜਕਰਤਾ ਅਤੇ ਇੰਜਨੀਅਰ ਖਿੰਡੇ ਹੋਏ ਨਿਰੀਖਣਾਂ ("ਇੱਥੇ ਲੋਕ ਉਲਝਣ ਵਿੱਚ ਲੱਗਦੇ ਹਨ") ਤੋਂ ਇੱਕ ਸਾਂਝੇ ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਨਿਦਾਨ ਵੱਲ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਸਮਰੱਥਾ, ਮੌਕੇ ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਦੇ ਅਸਲ ਡ੍ਰਾਈਵਰਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਵਾਲੇ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਵਾਲੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਵੱਲ ਕਿਵੇਂ ਜਾਂਦੇ ਹਨ? ਇਸ ਕੰਕਰੀਟ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਇੱਕ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਤਰੀਕਾ ਇੱਕ ਵਰਕਸ਼ਾਪ ਫਾਰਮੈਟ ਦੁਆਰਾ ਹੈ। ਉਦੇਸ਼ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਨਾ ਹੈ:
ਵਿਹਾਰਕ ਲੈਂਸ ਦੁਆਰਾ ਖੋਜ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰੋ, ਸਤਹ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ, ਮੌਕੇ, ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਅੰਤਰ, ਉੱਚ-ਸੰਭਾਵੀ ਮੌਕਿਆਂ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹ ਦਿਓ, ਅਤੇ ਅਜਿਹੇ ਵਿਚਾਰ ਪੈਦਾ ਕਰੋ ਜੋ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਹੀ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰੇ ਜਾਣ।
ਅਸਲ ਉਤਪਾਦ ਦਾ ਕੰਮ ਗੜਬੜ ਹੈ ਅਤੇ ਫੀਡਬੈਕ ਲੂਪਸ ਨਾਲ ਭਰਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ; ਕੋਈ ਵੀ ਇੱਕ ਸੰਪੂਰਨ ਕਦਮ-ਦਰ-ਕਦਮ ਚੈਕਲਿਸਟ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਸਿੱਖਣ ਲਈ, ਅਤੇ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਟੀਮ ਵਿੱਚ ਵਿਹਾਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ, ਅਭਿਆਸਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਢਾਂਚਾਗਤ ਕ੍ਰਮ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮਾਨਸਿਕ ਮਾਡਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖੋਜ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਵਿਵਹਾਰਿਕ ਸਪੱਸ਼ਟਤਾ ਤੱਕ, ਮੌਕਿਆਂ ਤੋਂ ਵਿਚਾਰਾਂ ਤੱਕ, ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਤੱਕ ਦੀ ਯਾਤਰਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਨੈਤਿਕ ਲੈਂਸ ਦੁਆਰਾ ਤਣਾਅ-ਜਾਂਚ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਅਭਿਆਸਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਨੁਸਖਾ ਹੈ। ਆਰਡਰ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਹੈ: ਹਰੇਕ ਕਦਮ ਹਮਦਰਦੀ ਅਤੇ ਸੂਝ ਤੋਂ ਤਰਜੀਹੀ ਮੌਕਿਆਂ, ਠੋਸ ਸੰਕਲਪਾਂ ਅਤੇ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੱਲਾਂ ਵੱਲ ਜਾਣ ਲਈ ਪਿਛਲੇ ਇੱਕ 'ਤੇ ਨਿਰਮਾਣ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਕੋਈ ਵੀ ਟੀਮ ਹਰ ਵਾਰ ਇਸ ਨੂੰ ਅੱਖਰ-ਸੰਪੂਰਨ ਨਹੀਂ ਮੰਨੇਗੀ, ਪਰ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਵਿਹਾਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦਾ ਕੰਮ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਗਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਹ ਵਧੀਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਵੇਰਵਿਆਂ ਵਿੱਚ ਗੋਤਾਖੋਰੀ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਇੱਥੇ ਪੂਰੀ ਵਿਅੰਜਨ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਹਰੇਕ ਅਭਿਆਸ ਵੱਡੇ ਵਿਹਾਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਕਿਵੇਂ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ:
ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਹਮਦਰਦੀ ਮੈਪਿੰਗ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਲੈਂਡਸਕੇਪ ਦੀ ਸਾਂਝੀ ਸਮਝ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਕਰਦੀ ਹੈ: ਭਾਵਨਾਵਾਂ, ਆਦਤਾਂ, ਗਲਤ ਧਾਰਨਾਵਾਂ, ਅਤੇ ਰਗੜ ਦੇ ਸਰੋਤ। ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਯਾਤਰਾ ਮੈਪਿੰਗ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਨੂੰ ਨਕਸ਼ੇ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਿਹਾਰਕ ਸਮਰਥਕਾਂ ਅਤੇ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਓਵਰਲੇ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਵਿਵਹਾਰ ਸਕੋਰਿੰਗ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਸੰਭਾਵਨਾ, ਅਤੇ ਸਬੂਤ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਪਹਿਲਾਂ ਨਿਪਟਣ ਲਈ ਕਿਹੜੇ ਵਿਹਾਰਕ ਮੌਕਿਆਂ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਵਿਚਾਰ ਪਹਿਲਾਂ, ਪੈਟਰਨ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਸੰਦਰਭ-ਪਹਿਲੇ ਵਿਚਾਰਧਾਰਾ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਫਿਰ ਹੋਨਹਾਰ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨ ਅਤੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਕ ਪੈਟਰਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਡਾਰਕ ਰਿਐਲਿਟੀ ਨੈਤਿਕ ਖਤਰਿਆਂ, ਅਣਇੱਛਤ ਨਤੀਜਿਆਂ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵੀ ਦੁਰਵਰਤੋਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਦੀ ਹੈ।
ਸਮੇਂ 'ਤੇ ਇੱਕ ਨੋਟ: ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ, ਇਸ ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਪਾਬੰਦੀਆਂ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਵਿੱਚ ਚਲਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਫਾਰਮੈਟ ਲਈ, ਟੀਮਾਂ ਅਕਸਰ ਅੱਧੇ ਦਿਨ ਦੀ ਵਰਕਸ਼ਾਪ ਵਿੱਚ 1-3 ਅਭਿਆਸਾਂ, ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਅੱਧੇ ਦਿਨ ਦੇ ਸੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ 4-5 ਅਭਿਆਸ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਵਧੇਰੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਕੰਮ ਨੂੰ ਪੂਰੇ ਹਫ਼ਤੇ ਵਿੱਚ ਫੈਲਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਹਫ਼ਤੇ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਖੋਜ ਸੰਸ਼ਲੇਸ਼ਣ, ਹਫ਼ਤੇ ਦੇ ਅੱਧ ਵਿੱਚ ਤਰਜੀਹ, ਅਤੇ ਵਿਚਾਰਧਾਰਾ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵੱਲ ਨੈਤਿਕ ਸਮੀਖਿਆ। ਢਾਂਚਾ ਅਨੁਸੂਚੀ ਤੋਂ ਵੱਧ ਮਾਇਨੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ; ਟੀਚਾ ਸਮਝ → ਤਰਜੀਹ → ਵਿਚਾਰਧਾਰਾ → ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਤੋਂ ਤਰੱਕੀ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਣਾ ਹੈ। ਹੇਠਾਂ ਹਰੇਕ ਅਭਿਆਸ ਦਾ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਵਾਕਥਰੂ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰੇਰਕ ਪੈਟਰਨਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਦੇ ਨਾਲ ਵਰਕਸ਼ਾਪਾਂ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸਹੂਲਤ ਦਿੰਦਾ ਹਾਂ। ਅਭਿਆਸ 1: ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਹਮਦਰਦੀ ਮੈਪਿੰਗ ਪਹਿਲਾ ਕਦਮ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੀ ਸਾਂਝੀ, ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੂਚਿਤ ਸਮਝ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਹਮਦਰਦੀ ਮੈਪਿੰਗ ਇਸ ਗੱਲ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦੇ ਕੇ ਰਵਾਇਤੀ ਹਮਦਰਦੀ ਮੈਪਿੰਗ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਪਭੋਗਤਾ ਕੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਬਚਦੇ ਹਨ, ਮੁਲਤਵੀ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਗਲਤ ਸਮਝਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਅਨਿਸ਼ਚਿਤ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਸੂਖਮ ਵਿਵਹਾਰਕ ਸੰਕੇਤ ਅਕਸਰ ਦੱਸੀਆਂ ਲੋੜਾਂ ਜਾਂ ਦਰਦ ਦੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਟੀਚਾ: ਸਮਝੋ ਕਿ ਉਪਭੋਗਤਾ ਕੀ ਸੋਚਦੇ ਹਨ, ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕੀ ਕਰਦੇ ਹਨ - ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਅਤੇ ਸਮਰਥਕਾਂ ਨੂੰ ਲੱਭ ਕੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਕੀ ਡ੍ਰਾਈਵ ਜਾਂ ਬਲਾਕ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਕਦਮ:
ਵ੍ਹਾਈਟਬੋਰਡ ਜਾਂ ਵੱਡੇ ਕਾਗਜ਼ 'ਤੇ, ਹਮਦਰਦੀ ਦਾ ਨਕਸ਼ਾ ਬਣਾਓ: ਸੋਚਣਾ ਅਤੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਾ, ਦੇਖਣਾ, ਕਹਿਣਾ ਅਤੇ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਸੁਣਨਾ।
ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਚੁੱਪਚਾਪ ਇੰਟਰਵਿਊਆਂ, ਡੇਟਾ, ਸਹਾਇਤਾ ਲੌਗਸ, ਜਾਂ ਨਿਰੀਖਣਾਂ ਤੋਂ ਸਟਿੱਕੀ ਨੋਟਸ ਨੂੰ ਚਤੁਰਭੁਜ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਦੇ ਕੇ ਖੋਜ ਸੂਝ ਜੋੜੋ। ਪ੍ਰਤੀ ਨੋਟ ਇੱਕ ਸੂਝ. ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਅਤੇ ਸਮਰਥਕਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰੋ। ਕਲੱਸਟਰ ਨੋਟਸ ਜੋ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਔਖਾ (ਰੁਕਾਵਟ) ਜਾਂ ਆਸਾਨ (ਯੋਗਕਰਤਾ) ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਆਉਟਪੁੱਟ: ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕ ਸ਼ਕਤੀਆਂ ਦਾ ਇੱਕ ਕੇਂਦਰਿਤ ਨਕਸ਼ਾ ਜੋ ਟੀਚੇ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਯਾਤਰਾ ਮੈਪਿੰਗ ਵਿੱਚ ਫੀਡ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੈ। ਅਭਿਆਸ 2: ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਯਾਤਰਾ ਦੀ ਮੈਪਿੰਗ ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੀ ਮਾਨਸਿਕਤਾ ਅਤੇ ਸੰਦਰਭ ਨੂੰ ਸਮਝ ਲੈਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਅਗਲਾ ਕਦਮ ਮੈਪ ਕਰਨਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਸ਼ਕਤੀਆਂ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਯਾਤਰਾ ਮੈਪਿੰਗ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੇ ਟੀਚਿਆਂ, ਕਿਰਿਆਵਾਂ, ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਉਤਪਾਦ ਯਾਤਰਾ 'ਤੇ ਓਵਰਲੇ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਖਾਸ ਪਲਾਂ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਵਿਵਹਾਰ ਰੁਕ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਬਦਲਦਾ ਹੈ। ਰਵਾਇਤੀ ਯਾਤਰਾ ਦੇ ਨਕਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਉਲਟ, ਵਿਹਾਰਕ ਸੰਸਕਰਣ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਮਰੱਥਾ ਕਿੱਥੇ ਟੁੱਟਦੀ ਹੈ, ਕਿੱਥੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਿੱਥੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਫਿੱਕੀ ਜਾਂ ਟਕਰਾਅ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।ਉੱਠਣਾ ਇਹ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸੰਕੇਤ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਤਬਦੀਲੀ ਦੀ ਲੋੜ ਅਤੇ ਸੰਭਵ ਹੈ। ਆਉਟਪੁੱਟ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਤਪਾਦ ਕਿੱਥੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮੰਗ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਮਰਥਨ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ, ਜਾਂ ਜਿੱਥੇ ਵਾਧੂ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਜਾਂ ਸਪੱਸ਼ਟਤਾ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਟੀਚਾ: ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਟੀਚੇ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਤੱਕ ਦੇ ਕਦਮਾਂ ਨੂੰ ਮੈਪ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਰਸਤੇ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਸਮਰਥਕਾਂ ਅਤੇ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰੋ। ਕਦਮ:
A (ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਬਿੰਦੂ) ਤੋਂ B (ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਵਿਵਹਾਰ) ਤੱਕ ਇੱਕ ਖਿਤਿਜੀ ਰੇਖਾ ਖਿੱਚੋ।
ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਸਟਿੱਕੀ ਨੋਟਸ (ਇੱਕ ਪ੍ਰਤੀ ਨੋਟ) 'ਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੁਆਰਾ A ਤੋਂ B ਤੱਕ ਦੇ ਕਦਮਾਂ ਨੂੰ ਲਿਖਣ ਲਈ ਕਹੋ। ਉਤਪਾਦ ਦੇ ਅੰਦਰ ਅਤੇ ਬਾਹਰ ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ। ਨੋਟਸ ਨੂੰ ਲਾਈਨ ਦੇ ਨਾਲ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ. ਡੁਪਲੀਕੇਟਸ ਨੂੰ ਮਿਲਾਓ ਅਤੇ ਸ਼ੇਅਰ ਕੀਤੇ ਕ੍ਰਮ 'ਤੇ ਇਕਸਾਰ ਕਰੋ। ਲੰਬਕਾਰੀ ਧੁਰੇ ਨੂੰ ਦੋ ਕਤਾਰਾਂ ਨਾਲ ਵਧਾਓ: ਸਮਰੱਥਕ (ਜੋ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ), ਰੁਕਾਵਟਾਂ (ਜੋ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਹੌਲੀ ਜਾਂ ਰੋਕ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ)।
ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਜਾਂ ਕੁਝ ਸਮਰਥਕਾਂ ਵਾਲੇ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਭਾਲ ਕਰੋ। ਇਹ ਵਿਹਾਰਕ ਗਰਮ ਸਥਾਨ ਹਨ. ਉਹਨਾਂ ਕਦਮਾਂ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰੋ ਜਿੱਥੇ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਨਜ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਯਾਤਰਾ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਰਥਪੂਰਨ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਆਉਟਪੁੱਟ: ਇੱਕ ਸਪਸ਼ਟ, ਵਿਹਾਰ-ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਯਾਤਰਾ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਪਭੋਗਤਾ ਕਿੱਥੇ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਕਿਉਂ, ਅਤੇ ਕਿਹੜੇ ਪਲ ਤਬਦੀਲੀ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਲਾਭ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਅਭਿਆਸ 3: ਵਿਵਹਾਰ ਸਕੋਰਿੰਗ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੀ ਯਾਤਰਾ ਦੀ ਇੱਕ ਸਪਸ਼ਟ ਤਸਵੀਰ ਅਤੇ ਵਿਹਾਰਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਦਦਗਾਰ ਹੱਥਾਂ ਤੋਂ ਕਿਹੜੇ ਪਲਾਂ ਨੂੰ ਲਾਭ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਹੁਣ ਉਸ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੋ ਜੋ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਰਥ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਟੀਚਾ: ਫੈਸਲਾ ਕਰੋ ਕਿ ਕਿਹੜੇ ਸੰਭਾਵੀ ਟੀਚੇ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰ ਪਹਿਲਾਂ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹਨ, ਪ੍ਰਭਾਵ, ਤਬਦੀਲੀ ਦੀ ਸੌਖ, ਅਤੇ ਮਾਪ ਦੀ ਸੌਖ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ। ਕਦਮ:
ਸੰਭਾਵੀ ਟੀਚਾ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾਓ। ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਯਾਤਰਾ ਮੈਪਿੰਗ ਦੇ ਆਉਟਪੁੱਟ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ, ਉਹਨਾਂ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾਓ ਜੋ ਸੰਭਾਵੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਪ੍ਰਤੀ ਸਟਿੱਕੀ ਨੋਟ ਇੱਕ ਵਿਵਹਾਰ। ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਠੋਸ ਬਣੋ (ਉਪਭੋਗਤਾ ਕੀ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਕਿੱਥੇ, ਅਤੇ ਕਦੋਂ)। ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਕਾਲਮਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸਾਰਣੀ ਬਣਾਓ: ਵਿਵਹਾਰ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ (ਇਹ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਕਿੰਨਾ ਅੱਗੇ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ), ਤਬਦੀਲੀ ਦੀ ਸੌਖ (ਇਹ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਣ ਲਈ ਕਿੰਨਾ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਹੈ), ਮਾਪ ਦੀ ਸੌਖ (ਟ੍ਰੈਕ ਕਰਨਾ ਕਿੰਨਾ ਸਿੱਧਾ ਹੈ)।
ਸੰਭਾਵੀ ਟੀਚਾ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤਬਦੀਲੀ ਦੀ ਸੌਖ ਮਾਪ ਦੀ ਸੌਖ ਕੁੱਲ … … …
ਹਰੇਕ ਸੂਚੀਬੱਧ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਸਾਰਣੀ ਵਿੱਚ ਦਰਜ ਕਰੋ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਕਾਲਮ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ 0 ਤੋਂ 10 ਤੱਕ ਸਕੋਰ ਕਰੋ। ਕੁੱਲ ਸਕੋਰ ਦੁਆਰਾ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕਰੋ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਕੋਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ 'ਤੇ ਚਰਚਾ ਕਰੋ: ਕੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਬਾਰੇ ਕੀ ਜਾਣਦੇ ਹੋ? ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਟੀਚੇ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਨੂੰ ਚੁਣੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਅਗਲੇ ਅਭਿਆਸਾਂ ਵਿੱਚ ਲੈਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਵਿਕਲਪਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ, "ਬੋਨਸ ਵਿਵਹਾਰ" ਨੂੰ ਨੋਟ ਕਰੋ ਜੋ ਇੱਕ ਮਾੜੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਆਉਟਪੁੱਟ: ਤਰਜੀਹੀ ਟੀਚੇ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਸਮੂਹ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਪਸ਼ਟ ਤਰਕ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਹੁਣ ਕਿਉਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਨ, ਅਤੇ ਹੇਠਲੇ-ਪ੍ਰਾਥਮਿਕਤਾ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਸੂਚੀ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਦੁਬਾਰਾ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇੱਕ ਭਰੀ ਹੋਈ ਵਿਵਹਾਰ ਸਕੋਰਿੰਗ ਸਾਰਣੀ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਿਖਾਈ ਦੇ ਸਕਦੀ ਹੈ:
ਸੰਭਾਵੀ ਟੀਚਾ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤਬਦੀਲੀ ਦੀ ਸੌਖ ਮਾਪ ਦੀ ਸੌਖ ਕੁੱਲ ਉਪਭੋਗਤਾ ਪਹਿਲੇ ਸੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਆਨਬੋਰਡਿੰਗ ਚੈਕਲਿਸਟ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। 8 6 9 23 ਉਪਭੋਗਤਾ 7 ਦਿਨਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇੱਕ ਸਾਥੀ ਨੂੰ ਸੱਦਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। 9 4 8 21 ਉਪਭੋਗਤਾ ਪੂਰਾ ਉਤਪਾਦ ਟੂਰ ਵੀਡੀਓ ਦੇਖਦਾ ਹੈ। 4 7 6 17 ਆਨਬੋਰਡਿੰਗ ਦੌਰਾਨ ਉਪਭੋਗਤਾ ਮਦਦ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਪੜ੍ਹਦਾ ਹੈ। 3 5 4 12
ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਚੈਕਲਿਸਟ ਦੀ ਪੂਰਤੀ ਸਭ ਤੋਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਫੋਕਸ ਵਜੋਂ ਉਭਰਦੀ ਹੈ: ਇਸਦਾ ਉੱਚ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੈ, ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਭਰੋਸੇਯੋਗਤਾ ਨਾਲ ਮਾਪਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਟੀਮ ਦੇ ਸਾਥੀ ਨੂੰ ਸੱਦਾ ਦੇਣਾ ਰਣਨੀਤਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਤੋਂ ਪਰੇ ਵਿਆਪਕ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਸੈਕੰਡਰੀ ਫੋਕਸ ਬਣਾਉਣਾ। ਅਭਿਆਸ 4: ਵਿਚਾਰ ਪਹਿਲਾਂ, ਪੈਟਰਨ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਟੀਮ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਸਹਿਮਤ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਵਿਵਹਾਰ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਤਾਂ ਅਗਲਾ ਜੋਖਮ ਜਾਣੂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਚਾਲਾਂ ਵੱਲ ਬਹੁਤ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਛਾਲ ਮਾਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਸਭ ਤੋਂ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸਬਕਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਇਹ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ "ਪੈਟਰਨ" ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਨਾਲ ਅਕਸਰ ਆਮ ਹੱਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਹੁਸ਼ਿਆਰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਪਰ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਅਭਿਆਸ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਵਿਚਾਰ ਪੀੜ੍ਹੀ ਨੂੰ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਫਰੇਮਿੰਗ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਟੀਚਾ: ਪਹਿਲਾਂ ਉਪਭੋਗਤਾ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਅਧਾਰਤ ਹੱਲ ਤਿਆਰ ਕਰੋ, ਫਿਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਤਿੱਖਾ ਕਰਨ ਅਤੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਨ ਲਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। ਕਦਮ:
ਤਰਜੀਹੀ ਟੀਚਾ ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਇਸ ਦੌਰਾਨ ਪਛਾਣੀ ਗਈ ਮੁੱਖ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਮੁੜ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋਯਾਤਰਾ ਮੈਪਿੰਗ. ਇਸ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਕਸਰਤ ਦੌਰਾਨ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਰਹੋ। ਫਿਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇੱਕ ਛੋਟੀ, ਫੋਕਸਡ ਵਿਚਾਰਧਾਰਾ ਵਿੰਡੋ (10-15 ਮਿੰਟ) ਦਿਓ। ਇੱਥੇ ਨਿਯਮ ਸਧਾਰਨ ਹੈ: ਵਿਹਾਰਕ ਮਾਡਲਾਂ, ਬੋਧਾਤਮਕ ਪੱਖਪਾਤਾਂ, ਜਾਂ ਪ੍ਰੇਰਕ ਪੈਟਰਨਾਂ ਦਾ ਅਜੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਹਵਾਲਾ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਵਿਚਾਰ ਸਿੱਧੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਸੰਦਰਭ, ਰੁਕਾਵਟਾਂ, ਅਤੇ ਪਹਿਲਾਂ ਸਾਹਮਣੇ ਆਏ ਪਲਾਂ ਤੋਂ ਆਉਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਸਾਂਝੀ ਸਤ੍ਹਾ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਇਕੱਠੇ ਕਰੋ ਅਤੇ ਸਮਾਨ ਸੰਕਲਪਾਂ ਦਾ ਸਮੂਹ ਕਰੋ। ਇੱਕੋ ਅੰਤਰੀਵ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੇ ਕਈ ਤਰੀਕੇ ਲੱਭੋ (ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਕਲੱਸਟਰ ਕਰੋ)। ਕੇਵਲ ਹੁਣ ਤੁਸੀਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਅਤੇ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹੋ. ਮੈਂ ਇਸ ਸਹੀ ਉਦੇਸ਼ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਕ ਨਮੂਨੇ ਵਿਕਸਿਤ ਕੀਤੇ ਹਨ। ਇਸ ਕਦਮ ਦਾ ਟੀਚਾ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨਾ ਹੈ:
ਰਗੜ ਘਟਾ ਕੇ ਕਿਹੜੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ? ਸਪਸ਼ਟ ਫੀਡਬੈਕ, ਸਮਾਜਿਕ ਸੰਕੇਤਾਂ, ਜਾਂ ਬਿਹਤਰ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਕਿਸ ਨੂੰ ਲਾਭ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ? ਕੀ ਉਹੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਆਦਰ ਨਾਲ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੇ ਵਿਕਲਪਕ ਤਰੀਕੇ ਹਨ? ਪੈਟਰਨਾਂ ਨੂੰ ਲੈਂਸਾਂ ਵਜੋਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਨੁਸਖ਼ੇ ਨਹੀਂ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਪੈਟਰਨ ਇਸ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਸਪਸ਼ਟਤਾ, ਏਜੰਸੀ ਜਾਂ ਉਪਯੋਗਤਾ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਅਣਡਿੱਠ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਆਉਟਪੁੱਟ: ਹੱਲ ਸੰਕਲਪਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸ਼ੁੱਧ ਸਮੂਹ ਜੋ ਅਸਲ ਉਪਭੋਗਤਾ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਅਧਾਰਤ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਚਲਾਏ ਜਾਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਵਿਹਾਰਕ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਦੁਆਰਾ, ਜਿੱਥੇ ਉਚਿਤ ਹੋਵੇ, ਸਮਰਥਿਤ ਹੈ। ਇਹ ਕ੍ਰਮ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ "ਪੈਟਰਨ-ਪਹਿਲੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ" ਤੋਂ ਬਚਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਵਿਚਾਰ ਅਸਲ ਮਨੁੱਖੀ ਸਥਿਤੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਸਿਧਾਂਤ ਨੂੰ ਫਿੱਟ ਕਰਨ ਲਈ ਉਲਟ-ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਅਭਿਆਸ 5: ਹਨੇਰੀ ਅਸਲੀਅਤ ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿ ਵਿਚਾਰ ਪ੍ਰਯੋਗਾਂ ਜਾਂ ਭੇਜੀਆਂ ਗਈਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਜਾਣ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅੰਤਮ ਟੈਸਟ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਵਿਵਹਾਰਕਤਾ ਜਾਂ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਲਈ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਨੈਤਿਕਤਾ ਲਈ। ਸਾਲਾਂ ਦੌਰਾਨ, ਇਹ ਕਦਮ ਨਾਜ਼ੁਕ ਸਾਬਤ ਹੋਇਆ ਹੈ। ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰੇਰਕ ਹੱਲ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਨਨੁਕਸਾਨ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਹੀ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕਲਪਨਾ ਕਰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਉਹ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਗਲਤ ਹੱਥਾਂ ਵਿੱਚ ਲਾਗੂ ਕੀਤੇ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਗਲਤ ਵਿਅਕਤੀ ਦੁਆਰਾ ਗਲਤ ਦਿਨ 'ਤੇ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਟੀਚਾ: ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਨੈਤਿਕ ਜੋਖਮਾਂ, ਅਣਇੱਛਤ ਨਤੀਜਿਆਂ, ਅਤੇ ਸੰਭਾਵੀ ਦੁਰਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣਾ। ਕਦਮ:
ਪਿਛਲੀ ਕਸਰਤ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋ ਸਭ ਤੋਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ਵਿਚਾਰ ਲਓ। ਟੀਮ ਨੂੰ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਬਦਲਣ ਲਈ ਕਹਿ ਕੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਾੜੇ ਹਾਲਾਤਾਂ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਕਰੋ: ਕੀ ਜੇ ਕੋਈ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਸਾਡੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ? ਉਦੋਂ ਕੀ ਜੇ ਇਹ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਤਣਾਅ, ਥੱਕੇ, ਜਾਂ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹੋਣ 'ਤੇ ਧੱਕਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ? ਕੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਇਹ ਇੱਕ ਵਾਰ ਨਹੀਂ, ਮਹੀਨਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ? ਕੀ ਇਹ ਦਬਾਅ, ਦੋਸ਼, ਜਾਂ ਨਿਰਭਰਤਾ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ?
ਖੁਦਮੁਖਤਿਆਰੀ, ਭਰੋਸੇ, ਨਿਰਪੱਖਤਾ, ਸਮਾਵੇਸ਼, ਜਾਂ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਭਲਾਈ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਚਿੰਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰੋ। ਹਰੇਕ ਖਤਰੇ ਲਈ, ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਨਰਮ ਕਰਨ ਜਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਸੰਤੁਲਨ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰੋ: ਸਪਸ਼ਟ ਇਰਾਦਾ ਜਾਂ ਪਾਰਦਰਸ਼ਤਾ, ਘੱਟ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਜਾਂ ਘੱਟ ਸਮਾਂ, ਸਪਸ਼ਟ ਚੋਣ, ਅੱਗੇ ਬਦਲਵੇਂ ਰਸਤੇ।
ਕੁਝ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ ਆਕਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਕੁਝ ਰੁਕੇ ਹੋਏ ਹਨ। ਕੁਝ ਬਰਕਰਾਰ ਹਨ, ਪਰ ਹੁਣ ਵਧੇਰੇ ਆਤਮ-ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਨਾਲ।
ਆਉਟਪੁੱਟ: ਹੱਲ ਜੋ ਨੈਤਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਣਾਅ-ਜਾਂਚ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ, ਜਾਣੇ-ਪਛਾਣੇ ਜੋਖਮਾਂ ਨੂੰ ਅਣਡਿੱਠ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਵੀਕਾਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਘੱਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਉਤਪਾਦ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਲਈ ਇੱਕ ਸਾਂਝੀ ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ ਬਣਾਉਣਾ ਜਿਹੜੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦਾ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਲਾਭ ਉਠਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਸ਼ਾਇਦ ਹੀ ਕੋਈ ਇੱਕ "ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਮਾਹਰ" ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਟੀਮ ਉਤਪਾਦ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਇੱਕ ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ ਸਾਂਝੀ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਜਾਣਦੀ ਹੈ ਕਿ ਗਾਹਕ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਵਿਹਾਰਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਿਵੇਂ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਸਾਂਝੀ ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਨੂੰ ਅੰਤਰ-ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਕੰਮ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
ਜਦੋਂ ਪੈਟਰਨ ਅਤੇ ਸਿਧਾਂਤ ਸਾਂਝੇ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ:
ਉਤਪਾਦ, ਡਿਜ਼ਾਈਨ, ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ, ਅਤੇ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੀ ਗੱਲ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਵਿਵਹਾਰ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਡਿਸਕਵਰੀ ਇਨਸਾਈਟਸ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਨੀ ਸੌਖੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਆਮ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਅਤੇ ਡਰਾਈਵਰਾਂ ਦੇ ਨਾਮ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਅਸਪਸ਼ਟ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਵਿਵਹਾਰਿਕ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ("ਸਾਨੂੰ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਵਧਾਏਗਾ...") ਵਜੋਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਪ੍ਰੇਰਕ ਪੈਟਰਨ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਇਸ ਲੋੜ ਤੋਂ ਵਧਿਆ: ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਾਂਝੀ ਭਾਸ਼ਾ ਅਤੇ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਉਦਾਹਰਨਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਠੋਸ ਸੈੱਟ ਦੇਣਾ। ਭਾਵੇਂ ਵਰਕਸ਼ਾਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪ੍ਰਿੰਟਡ ਡੈੱਕ ਵਜੋਂ ਜਾਂ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਦੇ ਕੰਮ ਦੌਰਾਨ ਲੰਬੇ-ਲੰਬੇ ਸੰਦਰਭਾਂ ਵਜੋਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਟੀਚਾ ਇੱਕੋ ਹੈ: ਉਤਪਾਦ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਨੂੰ ਅਜਿਹਾ ਬਣਾਓ ਜੋ ਪੂਰੀ ਟੀਮ ਦੇਖ ਅਤੇ ਚਰਚਾ ਕਰ ਸਕੇ। ਪ੍ਰੇਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਚਾਲਾਂ ਦੇ ਬੈਗ ਵਜੋਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ। ਅੱਜ, ਕੰਮ ਵੱਖਰਾ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ:
ਗੇਮ ਮਕੈਨਿਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅੰਦਰੂਨੀ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਵਿਅਰਥ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣ ਲਈ। ਫਰੇਮਵਰਕ ਜਿਵੇਂ COM-B ਅਤੇ ਸਿਸਟਮ ਸੋਚਣਾ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਦੇਖਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਟਰਿੱਗਰ ਵਜੋਂ। ਵਿਵਹਾਰਕ ਸੂਝ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਖੋਜ ਅਤੇ ਵਿਚਾਰਧਾਰਾ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਦੇਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ਼ ਆਖਰੀ-ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਕਾਪੀਆਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ। ਨੈਤਿਕਤਾ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਸੰਖੇਪ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਕੋਈ ਵਿਚਾਰ।
ਅਗਲਾ ਕਦਮ ਹੋਰ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨਡਜ਼ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਇਹ ਇੱਕ ਹੋਰ ਵਿਵਸਥਿਤ ਅਭਿਆਸ ਹੈ: ਸਧਾਰਨ ਤਰੀਕੇ, ਸਾਂਝੀ ਭਾਸ਼ਾ, ਅਤੇ "ਇੱਥੇ ਸਾਡੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੇ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੀ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ?" ਪੁੱਛਣ ਦੀ ਆਦਤ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਸਮੱਸਿਆ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕਰਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਸ ਲੇਖ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਅਭਿਆਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ,ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਸੰਦਰਭ ਲਈ ਨਮੂਨਿਆਂ ਦਾ ਸਾਂਝਾ ਸੈੱਟ ਦਿਓ, ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਪ੍ਰੇਰਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਜਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਹ ਪਿਛਲੇ ਦਸ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਵਿਕਸਤ ਹੋਇਆ ਹੈ: ਸਬੂਤ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ, ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦਾ ਸਤਿਕਾਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ, ਅਤੇ ਸਕਰੀਨ ਦੇ ਦੋਵਾਂ ਪਾਸਿਆਂ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ।