ထို့ကြောင့် ကျွန်ုပ်တို့သည် တောက်ပသောအင်္ဂါရပ်အသစ်ကို ဒီဇိုင်းဆွဲပြီး ပို့ဆောင်ပေးပါသည်။ အလုပ်ဖြစ်မဖြစ် ဘယ်လိုသိနိုင်မလဲ။ ၎င်း၏သက်ရောက်မှုကို ကျွန်ုပ်တို့ မည်သို့တိုင်းတာပြီး ခြေရာခံမည်နည်း။ UX မက်ထရစ်များတွင် ပြတ်တောက်မှု မရှိသော်လည်း၊ ကျွန်ုပ်တို့၏ အင်္ဂါရပ်များအတွက် ရိုးရှင်းသော၊ ထပ်တလဲလဲနိုင်သော၊ အဓိပ္ပာယ်ရှိသော UX မက်ထရစ်ကို တည်ထောင်လိုလျှင် အဘယ်နည်း။ ကောင်းပြီ၊ အဲဒါကို ဘယ်လိုလုပ်ရမလဲ ကြည့်ရအောင်။
Adrian H. Raudschl ၏ "အင်္ဂါရပ်များ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုတိုင်းတာနည်း" နှင့်ပတ်သက်သည့် Adrian H. Raudschl ၏အံ့ဖွယ်ကောင်းသောဆောင်းပါးမှ TARS မူဘောင်အကြောင်း ပထမဆုံးကြားသိခဲ့ရပါသည်။ ဤတွင်၊ Adrian သည် သူ၏အဖွဲ့အား ခြေရာခံပြီး မည်သည့်အင်္ဂါရပ်များကို အာရုံစိုက်ရမည်ကို ဆုံးဖြတ်သည် — ထို့နောက် ၎င်းတို့ကို 2×2 အကွက်မက်ထရစ်ဖြင့် တစ်ခုနှင့်တစ်ခု မြေပုံဆွဲထားသည်။ လုပ်ငန်းမက်ထရစ်များ၏ မှန်ဘီလူးမှတစ်ဆင့် UX အလုပ်၏ အကျိုးသက်ရောက်မှုကို မြင်သာစေရန် အလွန်အသုံးဝင်သော မူဘောင်တစ်ခု ဖြစ်လာခဲ့သည်။ ဘယ်လိုအလုပ်လုပ်လဲ ကြည့်ရအောင်။ 1. ပစ်မှတ်ပရိသတ် (%) ကျွန်ုပ်တို့သည် ထုတ်ကုန်တစ်ခု၏ သုံးစွဲသူများ၏ ရာခိုင်နှုန်းမည်မျှသော ရာခိုင်နှုန်းကို ရှာဖွေခြင်းဖြင့် အင်္ဂါရပ်က ဖြေရှင်းရန် ရည်ရွယ်သည့် တိကျသောပြဿနာရပ်ကို ရှာဖွေခြင်းဖြင့် ကျွန်ုပ်တို့သည် ပစ်မှတ်ပရိသတ်ကို အရေအတွက်သတ်မှတ်ခြင်းဖြင့် စတင်ပါသည်။ အလားတူပြဿနာများကို ဖြေရှင်းရန် ကြိုးစားသည့် ရှိပြီးသား သို့မဟုတ် အလားတူ အင်္ဂါရပ်များကို လေ့လာနိုင်ပြီး ၎င်းတို့နှင့် အသုံးပြုသူမည်မျှ ပါဝင်ပတ်သက်သည်ကို ကျွန်ုပ်တို့ လေ့လာနိုင်ပါသည်။ ပစ်မှတ်ပရိသတ်သည် အင်္ဂါရပ်အသုံးပြုမှုနှင့် မတူပါ။ Adrian မှတ်ချက်ပြုထားသည့်အတိုင်း၊ ရှိပြီးသား Export Button အင်္ဂါရပ်ကို အသုံးပြုသူအားလုံး၏ 5% က အသုံးပြုကြောင်း ကျွန်ုပ်တို့သိပါက၊ ပစ်မှတ်ပရိသတ်သည် 5% ဖြစ်သည်ဟု မဆိုလိုပါ။ တင်ပို့မှုအင်္ဂါရပ်ကို ဖြေရှင်းရန် ကြိုးစားနေသည့် အသုံးပြုသူများတွင် ပြဿနာရှိနိုင်သော်လည်း ၎င်းတို့ကို ရှာမတွေ့ပါ။ ကျွန်ုပ်တို့မေးသောမေးခွန်း- "ကျွန်ုပ်တို့၏ထုတ်ကုန်အသုံးပြုသူအားလုံး၏ မည်မျှရာခိုင်နှုန်းသောပြဿနာကို အင်္ဂါရပ်အသစ်က ဖြေရှင်းရန်ရည်ရွယ်သည်"
2. A = မွေးစားခြင်း (%)၊ ထို့နောက် ကျွန်ုပ်တို့သည် ကျွန်ုပ်တို့၏ပစ်မှတ်ပရိသတ်ကို “ဆည်းပူးခြင်း” မည်မျှကောင်းမွန်ကြောင်း တိုင်းတာပါသည်။ ၎င်းအတွက်၊ သတ်မှတ်ထားသောအချိန်ကာလအတွင်း အဆိုပါအင်္ဂါရပ်နှင့် အမှန်တကယ်အောင်မြင်စွာပါဝင်အသုံးပြုသူမည်မျှရှိသည်ကို ကျွန်ုပ်တို့ခြေရာခံပါသည်။ ဤနေရာတွင် ကျွန်ုပ်တို့သည် CTRs သို့မဟုတ် စက်ရှင်ကြာချိန်ကို အာရုံစိုက်မည်မဟုတ်သော်လည်း သုံးစွဲသူများက ၎င်းနှင့် အဓိပ္ပါယ်ရှိစွာ ထိတွေ့ဆက်ဆံပါက၊ ဥပမာအားဖြင့်၊ ပို့ကုန် URL၊ တင်ပို့သည့်ဖိုင်အရေအတွက် သို့မဟုတ် စစ်ထုတ်မှုများနှင့် ဆက်တင်များအသုံးပြုမှုတို့ကို မျှဝေခြင်းကဲ့သို့သော တန်ဖိုးရှိကြောင်း ၎င်းတို့တွေ့ရှိသည့်အချက်ပြမှုတစ်ခုခုရှိလျှင်။
မြင့်မားသောအင်္ဂါရပ်များကို လက်ခံကျင့်သုံးခြင်း (> 60%) သည် ပြဿနာကို သက်ရောက်မှုရှိကြောင်း အကြံပြုသည်။ ကလေးမွေးစားမှုနည်းပါးခြင်း (<20%) သည် ပြဿနာတွင် လူများကို မှီခိုအားထားရသည့် ရိုးရှင်းသော ဖြေရှင်းနည်းများရှိသည်ဟု ဆိုလိုပေမည်။ အလေ့အထများပြောင်းလဲခြင်းသည် အချိန်လည်းကြာမြင့်ပြီး အစပိုင်းတွင် မွေးစားမှုနည်းပါးမည်ဟု မျှော်လင့်ရသည်။ တခါတရံတွင် လုပ်ဆောင်ချက်နိမ့်ကျမှုသည် အင်္ဂါရပ်ကိုယ်တိုင်နှင့် ဘာမှမဆိုင်သော်လည်း ၎င်းသည် UI တွင် ရှိနေသည်။ အသုံးပြုသူများသည် ၎င်းကို ဝှက်ထားလျှင် သို့မဟုတ် ရှုပ်ထွေးနေသော အညွှန်းတစ်ခုရှိလျှင် ၎င်းကို မည်သည့်အခါမျှ ရှာဖွေတွေ့ရှိနိုင်မည်မဟုတ်ပေ။ လူတွေက အဲဒါကို ထိမိဖို့ လုံလောက်တဲ့ သိသာနေရမယ်။ နိမ့်ကျသော မွေးစားခြင်းသည် အမြဲတမ်း မညီမျှပါ။ ပြဿနာတစ်ခုသည် အသုံးပြုသူများ၏ 10% ကိုသာ အကျိုးသက်ရောက်ပါက၊ အဆိုပါ သီးခြားနယ်ပယ်အတွင်း 50-75% မွေးစားခြင်းကို နှိပ်ခြင်းဖြင့် လုပ်ဆောင်ချက်သည် အောင်မြင်သည်ဟု ဆိုလိုပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့မေးသောမေးခွန်း- "ထိုပြဿနာကိုဖြေရှင်းရန်အတွက် တက်ကြွသောပစ်မှတ်အသုံးပြုသူများ၏ မည်သည့်ရာခိုင်နှုန်းသည် အဆိုပါပြဿနာကိုဖြေရှင်းရန် အင်္ဂါရပ်ကို အမှန်တကယ်အသုံးပြုသနည်း။
3. ထိန်းသိမ်းမှု (%) ထို့နောက်၊ အင်္ဂါရပ်တစ်ခုကို အမှန်တကယ် ထပ်ခါတလဲလဲ အသုံးပြုခြင်းရှိမရှိ လေ့လာပါ။ ကျွန်ုပ်တို့သည် အသုံးပြုမှုအကြိမ်ရေကို တိုင်းတာခြင်း သို့မဟုတ် အတိအကျအားဖြင့်၊ အင်္ဂါရပ်နှင့် ချိတ်ဆက်ထားသော အသုံးပြုသူမည်မျှ အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ ၎င်းကို အမှန်တကယ် ဆက်လက်အသုံးပြုနေမည်ကို ကျွန်ုပ်တို့ တိုင်းတာပါသည်။ ပုံမှန်အားဖြင့်၊ ၎င်းသည် အဓိပ္ပါယ်ရှိသောအကျိုးသက်ရောက်မှုအတွက် ပြင်းထန်သောအချက်ပြမှုဖြစ်သည်။ အင်္ဂါရပ်တစ်ခုတွင် သိုလှောင်မှုနှုန်း (ပျမ်းမျှ 50% ရှိလျှင်) ၎င်းတွင် မဟာဗျူဟာမြောက် အရေးပါမှုရှိကြောင်း ကျွန်ုပ်တို့ အတော်လေး ယုံကြည်စိတ်ချနိုင်ပါသည်။ 25-35% ထိန်းထားမှုနှုန်းသည် အလယ်အလတ်ဗျူဟာမြောက် အရေးပါမှုကို အချက်ပြပြီး 10-20% ကို ထိန်းသိမ်းခြင်းသည် ဗျူဟာမြောက် အရေးကြီးပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့မေးသောမေးခွန်း- "အင်္ဂါရပ်တစ်ခုကို အဓိပ္ပါယ်ရှိရှိအသုံးပြုခဲ့သော သုံးစွဲသူများအားလုံးတွင်၊ ၎င်းကို ပြန်လည်အသုံးပြုရန် မည်မျှပြန်လာခဲ့သည်"
4. ကျေနပ်မှုရမှတ် (CES) နောက်ဆုံးတွင်၊ ကျွန်ုပ်တို့ပေးပို့လိုက်သော အဆိုပါအင်္ဂါရပ်နှင့် သုံးစွဲသူများ၏ စိတ်ကျေနပ်မှုအဆင့်ကို ကျွန်ုပ်တို့ တိုင်းတာပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် လူတိုင်းကို မမေးပါ - ကျွန်ုပ်တို့သည် "ထိန်းသိမ်းထား" အသုံးပြုသူများကိုသာ တောင်းဆိုပါသည်။ ၎င်းသည် ထိန်းသိမ်းရမှတ်တွင် ထင်ဟပ်နိုင်သော လျှို့ဝှက်ပြဿနာများကို ထောက်လှမ်းရန် ကူညီပေးသည်။
သုံးစွဲသူများသည် စွမ်းဆောင်ချက်ကို အကြိမ်ပေါင်းများစွာ အမှန်တကယ်အသုံးပြုပြီးသည်နှင့်၊ ၎င်းတို့သည် “ပိုမိုခက်ခဲသည်” နှင့် “မျှော်လင့်ထားသည်ထက် ပိုမိုလွယ်ကူသည်” အကြား ပြဿနာတစ်ခုကို ၎င်းတို့အသုံးပြုပြီးနောက် ပြဿနာတစ်ခုကို ဖြေရှင်းရန် မည်မျှ လွယ်ကူကြောင်း ၎င်းတို့အား မေးမြန်းပါသည်။ ကျွန်တော်တို့ ဘယ်လိုဂိုးသွင်းချင်လဲဆိုတာ သိပါတယ်။ Feature Strategy အတွက် TARS ကို အသုံးပြုခြင်း။ TARS ဖြင့် စတင်တိုင်းတာပြီးသည်နှင့် S÷T ရမှတ်—ကျေနပ်သောအသုံးပြုသူများ ÷ ပစ်မှတ်အသုံးပြုသူများ ရာခိုင်နှုန်းကို တွက်ချက်နိုင်ပါသည်။ ၎င်းသည် ကျွန်ုပ်တို့၏ ရည်ရွယ်ထားသော ပစ်မှတ်ပရိသတ်အတွက် အင်္ဂါရပ်တစ်ခု မည်မျှ ကောင်းစွာ စွမ်းဆောင်နိုင်သည်ကို ခံစားရစေသည်။ အင်္ဂါရပ်တိုင်းအတွက် ၎င်းကိုလုပ်ဆောင်ပြီးသည်နှင့် ကျွန်ုပ်တို့သည် 2×2 matrix တွင် လေးထောင့်လေးခုလုံးရှိ အင်္ဂါရပ်အားလုံးကို မြေပုံဆွဲနိုင်ပါသည်။
စွမ်းဆောင်ရည်လွန်ကဲသော အင်္ဂါရပ်များသည် အာရုံစိုက်ထိုက်သည်- ၎င်းတို့တွင် ထိန်းသိမ်းမှုနည်းသော်လည်း စိတ်ကျေနပ်မှု မြင့်မားသည်။ ၎င်းသည် သုံးစွဲသူများ မကြာခဏ အသုံးပြုရန် မလိုအပ်သော အင်္ဂါရပ်များ ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်သော်လည်း ၎င်းတို့ပြုလုပ်သည့်အခါတွင် အလွန်ထိရောက်မှုရှိသည်။ တာဝန်ယူမှု အင်္ဂါရပ်များသည် ထိန်းသိမ်းမှု မြင့်မားသော်လည်း စိတ်ကျေနပ်မှု နည်းပါးသောကြောင့် ၎င်းတို့ကို လုပ်ဆောင်ရန် လိုအပ်ပါသည်။သူတို့ကို တိုးတက်အောင်လုပ်ပါ။ ထို့နောက် ကျွန်ုပ်တို့သည် ပင်မအင်္ဂါရပ်များနှင့် ပရောဂျက်အင်္ဂါရပ်များကို ခွဲခြားသတ်မှတ်နိုင်သည် — နှင့် ကျွန်ုပ်တို့ ရှေ့ဆက်လုပ်ဆောင်သင့်သည်များကို ဒီဇိုင်နာများ၊ PM များ၊ အင်ဂျင်နီယာများနှင့် ဆွေးနွေးပါ။ ကူးပြောင်းမှုနှုန်းသည် UX မက်ထရစ်မဟုတ်ပါ။ TARS သည် ပြောင်းလဲခြင်းနှုန်းကို အကျုံးမဝင်သည့်အပြင် အကြောင်းပြချက်ကောင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ Fabian Lenz မှတ်ချက်ပြုထားသည့်အတိုင်း ပြောင်းလဲခြင်းကို အောင်မြင်မှု၏အဆုံးစွန်သောညွှန်ပြချက်အဖြစ် သတ်မှတ်လေ့ရှိသော်လည်း လက်တွေ့တွင် သေးငယ်သောဒီဇိုင်းအစပျိုးမှုများနှင့် ကြီးမားသောပြောင်းလဲခြင်းပန်းတိုင်များကြားတွင် ရှင်းလင်းပြတ်သားသောချိတ်ဆက်မှုကိုတင်ပြရန် အမြဲတမ်းခက်ခဲပါသည်။
အမှန်တရားမှာ အသင်းရှိလူတိုင်းနီးပါးသည် ပိုမိုကောင်းမွန်သော ပြောင်းလဲခြင်းဆီသို့ လုပ်ဆောင်နေကြပါသည်။ uptick တစ်ခုသည် အရောင်းနှင့် စျေးကွက်ချဲ့ထွင်ခြင်းမှ ဝဘ်စွမ်းဆောင်ရည်မြှင့်တင်ခြင်းအထိ UX အစပျိုးမှုများအထိ ရာသီအလိုက်အကျိုးသက်ရောက်မှုများအထိ ကွဲပြားသော အစပျိုးမှုများနှင့် ချိတ်ဆက်နိုင်ပါသည်။ UX သည် ပြောင်းလဲခြင်းကို မြှင့်တင်ပေးနိုင်သော်လည်း ၎င်းသည် အမှန်တကယ် UX မက်ထရစ်မဟုတ်ပါ။ မကြာခဏဆိုသလို၊ လူတွေဟာ သူတို့သုံးနေတဲ့ ထုတ်ကုန်ကို ရိုးရှင်းစွာ ရွေးချယ်လို့မရပါဘူး။ ယုံကြည်မှုနှင့် လေးမြတ်ခြင်းထက် လိုအပ်သော ရုန်းကန်မှုမှ လိုချင်သော စီးပွားရေးရလဒ်သည် မကြာခဏ ထွက်ပေါ်လာတတ်သည် ။ UX မကောင်းသော်လည်း မြင့်မားသောကူးပြောင်းမှု Fabian ရေးသည့်အတိုင်း UX ညံ့နေသော်လည်း မြင့်မားသော ပြောင်းလဲမှုနှုန်းသည် ဖြစ်ပေါ်လာနိုင်သောကြောင့်၊
ခိုင်မာအားကောင်းတဲ့ အမှတ်တံဆိပ်ပါဝါက လူတွေကို ဆွဲထုတ်၊ ပြင်းထန်သော်လည်း ထိရောက်သော အရေးပေါ်နည်းဗျူဟာများ၊ စျေးနှုန်းများသည် အလွန်ဆွဲဆောင်မှုရှိသော၊ မားကတ်တင်း ထက်မြက်စွာ စွမ်းဆောင်နိုင်ခြင်း၊ သမိုင်းဖောက်သည် သစ္စာစောင့်သိမှု၊ အသုံးပြုသူများသည် ရိုးရှင်းစွာရွေးချယ်စရာမရှိပါ။
ကြီးမားသော UX ရှိသော်လည်း ပြောင်းလဲခြင်း နည်းပါးသည်။ တစ်ချိန်တည်းမှာပင်၊ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် UX သည် အလွန်ကောင်းမွန်သော်လည်း၊ နိမ့်သောကူးပြောင်းနှုန်းသည် ဖြစ်ပေါ်လာနိုင်သောကြောင့်၊
ကမ်းလှမ်းချက်များသည် ပရိသတ်နှင့် မသက်ဆိုင်ပါ၊ သုံးစွဲသူများသည် အမှတ်တံဆိပ်ကို မယုံ၊ ညံ့ဖျင်းသော စီးပွားရေးပုံစံ သို့မဟုတ် ချို့ယွင်းမှုအန္တရာယ်မြင့်မားခြင်း၊ Marketing သည် မှန်ကန်သော ပရိတ်သတ်ကို မရောက်နိုင်၊ ပြင်ပအချက်များ (စျေးနှုန်း၊ အချိန်၊ ယှဉ်ပြိုင်မှု)။
တိုးတက်ပြောင်းလဲခြင်းသည် UX အစပျိုးမှုများ၏ အပြုသဘောဆောင်သောရလဒ်ဖြစ်သည်။ သို့သော် ကောင်းမွန်သော UX အလုပ်သည် ပုံမှန်အားဖြင့် အလုပ်ပြီးစီးမှုကို တိုးတက်စေပြီး အလုပ်တွင်အချိန်ကို လျှော့ချပေးကာ အမှားအယွင်းများကို နည်းပါးစေကာ ဆုံးဖြတ်ချက်ပြတ်တောက်ခြင်းကို ရှောင်ရှားသည်။ UX ကိုခြေရာခံပြီး ရေရှည်တည်တံ့ခိုင်မြဲသောအောင်မြင်မှုကို မောင်းနှင်ရန် ကျွန်ုပ်တို့အသုံးပြုနိုင်သည့် လုပ်ဆောင်နိုင်သော ဒီဇိုင်းတိုင်းတာမှုများစွာရှိပါသည်။ အကျဉ်းချုပ် ထုတ်ကုန်မက်ထရစ်များသည် ထုတ်ကုန်တစ်ခု မည်မျှကောင်းစွာလုပ်ဆောင်နိုင်သည်ဟူသော တိကျသောအမြင်ကို အမြဲတမ်းမပေးစွမ်းနိုင်ပါ။ ရောင်းအား ကောင်းမွန်နိုင်သော်လည်း သုံးစွဲသူများသည် အလွန်အကျွံ မထိရောက်ဘဲ စိတ်ပျက်ဖွယ်ဖြစ်နိုင်သည်။ သို့သော် အသုံးပြုသူများသည် ၎င်းတို့အသုံးပြုနေသည့်ကိရိယာကို ရွေးချယ်၍မရသောကြောင့် အလှည့်အပြောင်းမှာ နည်းပါးပါသည်။
အသုံးပြုသူအတွေ့အကြုံကို နားလည်ပြီး မြှင့်တင်ရန် UX မက်ထရစ်များ လိုအပ်ပါသည်။ TARS နှင့်ပတ်သက်၍ ကျွန်တော် အနှစ်သက်ဆုံးအရာမှာ သုံးစွဲသူများ၏ အသုံးပြုမှုနှင့် ဖောက်သည်များ၏ အတွေ့အကြုံကို သက်ဆိုင်ရာ ထုတ်ကုန်မက်ထရစ်များနှင့် ချိတ်ဆက်ရန် သပ်ရပ်သောနည်းလမ်းဖြစ်သည်။ ကိုယ်တိုင်ကိုယ်ကျ၊ ကျွန်ုပ်သည် ပရောဂျက်၏လိုအပ်ချက်များအပေါ် မူတည်၍ UX-အာရုံစူးစိုက်သည့်မက်ထရစ်များနှင့် KPI များဖြင့် TARS ကို တိုးချဲ့ပါမည်။ ပေါင်းစည်းပေးခဲ့တဲ့ Adrian H. Raudaschl ကိုလည်း ကျေးဇူးအများကြီးတင်ပါတယ်။ အကယ်၍ သင်သည် မက်ထရစ်များကို စိတ်ဝင်စားပါက၊ လက်တွေ့ကျပြီး အသုံးဝင်သော လမ်းညွှန်ချက်များအတွက် ၎င်းကို လိုက်လျှောက်ရန် အထူးအကြံပြုလိုပါသည်။ "UX နှင့် ဒီဇိုင်းသက်ရောက်မှုကို တိုင်းတာနည်း" နှင့် တွေ့ဆုံပါ။ 🪴 Measure UX & Design Impact (8h) တွင် UX Strategy ၏ နောက်ထပ်အသေးစိတ်အချက်အလက်များကို ဒီဇိုင်နာများအတွက် လက်တွေ့လမ်းညွှန်ချက်ဖြစ်ပြီး UX သည် လုပ်ငန်းအပေါ်တွင် သင်၏ UX သက်ရောက်မှုကို တိုင်းတာပြီး ပြသရန် လမ်းညွှန်ချက်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ယနေ့ 20% လျှော့စျေးချွေတာရန် 🎟 IMPACT ကုဒ်ကိုသုံးပါ။ အသေးစိတ်အချက်အလက်များသို့ သွားရန်။
ဗီဒီယို + UX TrainingVideo onlyVideo + UX Training$ 495.00 $799.00
ဗီဒီယို + UX Training25 ဗီဒီယိုသင်ခန်းစာများရယူပါ (8 နာရီ) + တိုက်ရိုက် UX Training။ ရက်ပေါင်း 100 ငွေ-ပြန်-အာမခံ။ ဗီဒီယိုအတွက်သာ $ 250.00$ 395.00
ဗီဒီယိုသင်တန်း 25 ဗီဒီယိုသင်ခန်းစာများ (8 နာရီ) ရယူပါ။ နှစ်စဉ် အပ်ဒိတ်လုပ်ထားသည်။ ဗီဒီယိုသင်တန်း 3 ခုပါသော UX Bundle အဖြစ်လည်း ရနိုင်သည်။
အသုံးဝင်သောအရင်းအမြစ်များ
"UX နှင့် ဒီဇိုင်းသက်ရောက်မှုကို တိုင်းတာနည်း" ကို သင့်အနေနှင့် အမှန်တကယ်သိရှိနိုင်သည်။ Ryan Rumsey မှ "ဒီဇိုင်နာများအတွက် စီးပွားရေးတွေးခေါ်မှု" "ဒီဇိုင်းပရောဂျက်၏ ROI Jared Spool မှ “မှန်ကန်သော UX မက်ထရစ်များသည် ဂိမ်းပြောင်းလဲခြင်းတန်ဖိုးကို မည်သို့ပြသမည်နည်း” "သုတေသနနမူနာအရွယ်အစားဂဏန်းတွက်စက်များ"
နောက်ထပ်စာဖတ်ခြင်း။
Vitaly Friedman၊ "စိတ်ဖိစီးမှုနှင့် အရေးပေါ်အခြေအနေအတွက် ဒီဇိုင်းဆွဲခြင်း" "UX တွင် AI- လျှော့နည်းဖြင့် ပိုမိုအောင်မြင်ပါ" Paul Boag "CAPTCHA ကဲ့သို့ စစ်မှန်ကြောင်းအထောက်အထားပြနည်းလမ်းများဖြင့် သုံးစွဲနိုင်မှုပြဿနာ" Eleanor Hecks "Prompt to Partner- သင်၏စိတ်ကြိုက် AI Assistant ကို ဒီဇိုင်းဆွဲခြင်း" Lyndon Cerejo