Meta Exec hy vọng thanh thiếu niên VR sẽ tiếp tục theo đuổi
Chris Pruett của Meta Reality Labs gần đây đã đưa ra đánh giá nghiêm túc về ngành công nghiệp trò chơi tại GDC, lưu ý rằng đây sẽ là một giai đoạn đặc biệt khó khăn phía trước. Nhận xét của ông có sức ảnh hưởng đáng kể đối với lĩnh vực trò chơi VR, nơi việc duy trì nhóm nhân khẩu học quan trọng của thanh thiếu niên VR là trọng tâm chính. Các tựa game miễn phí phổ biến như Gorilla Tag đã trở thành cánh cổng cho người dùng trẻ với ngân sách hạn chế. Chiến lược này là trọng tâm cho hy vọng của Meta trong việc xây dựng một tương lai bền vững trong không gian công nghệ sống động.
Đây là Lowpass của Janko Roettgers, một bản tin về sự giao thoa ngày càng phát triển giữa công nghệ và giải trí, được cung cấp chỉ dành cho những người đăng ký The Verge mỗi tuần một lần.
Thực trạng ngành công nghiệp game: Giai đoạn “gồ ghề” “Đây là khoảng thời gian khá khó khăn đối với ngành công nghiệp game.” Giám đốc trò chơi của Meta Reality Labs, Chris Pruett đã không ngần ngại khi quay trở lại GDC để tham dự buổi nói chuyện thường niên về tình trạng chơi game VR trong tuần này. Ông nói: “Tính đến thời điểm này, tôi đã làm việc trong ngành này được gần 30 năm. "Đây là khoảng thời gian khó khăn nhất mà tôi từng thấy." Quan điểm của ông nhấn mạnh những thách thức rộng khắp, từ sự bão hòa của thị trường đến những áp lực kinh tế đang thay đổi. Pruett nhấn mạnh: “Mọi người đều khó khăn. "Thật khó khăn cho VR. Chúng tôi không tránh khỏi." Sự thừa nhận thẳng thắn này diễn ra trong bối cảnh toàn ngành bị sa thải và đóng cửa studio.
Những thách thức gần đây của Meta trong VR Pruett đưa ra nhận xét này hai tháng sau khi Meta cắt giảm hơn 1.000 công việc liên quan đến VR và hủy bỏ một số dự án. Những cắt giảm này phản ánh một trục chiến lược rộng lớn hơn hướng tới hiệu quả và tăng trưởng bền vững. Đối với một công ty đang đầu tư hàng tỷ USD vào tầm nhìn đa chiều của mình, những thực tế này nêu bật sự cân bằng mong manh giữa các dự án dài hạn đầy tham vọng và khả năng tồn tại trên thị trường ngày nay. Trọng tâm hiện nay tập trung chủ yếu vào việc giữ chân người dùng hiện tại, đặc biệt là nhóm nhân khẩu học trẻ hơn.
Tại sao thanh thiếu niên VR là nhóm nhân khẩu học quan trọng Hành vi của thanh thiếu niên trong thực tế ảo mang đến một cơ hội duy nhất. Nhóm nhân khẩu học này thường sớm áp dụng các nền tảng xã hội và trò chơi mới, định hình xu hướng và chuẩn mực cộng đồng. Để VR phát triển vượt ra ngoài một sở thích nhỏ, nó phải trở thành một phần thói quen trong đời sống xã hội của người dùng trẻ. Chiến lược của Meta liên quan đến việc thu hút đối tượng này sớm bằng những trải nghiệm hấp dẫn, dễ tiếp cận.
Chiến lược cổng chơi miễn phí Các trò chơi như Gorilla Tag đã góp phần vào nỗ lực này. Cơ chế đơn giản, trọng tâm xã hội và quan trọng nhất là mức giá 0 USD sẽ loại bỏ các rào cản gia nhập. Đối với thanh thiếu niên có ít thu nhập khả dụng, những tựa game này là sự giới thiệu hoàn hảo về VR. Các mục tiêu chính của Meta là:
Mua lại: Đưa tai nghe vào người dùng trẻ. Tương tác: Giữ họ quay lại hàng ngày. Kiếm tiền: Cuối cùng chuyển đổi họ thành khách hàng trả tiền cho nội dung khác.
Mô hình này phản ánh các chiến lược thành công trong trò chơi trên thiết bị di động, nơi quyền truy cập miễn phí sẽ mang lại cộng đồng lớn và doanh thu sau này.
Con đường phía trước cho trò chơi VR Bất chấp những cơn gió ngược hiện tại, bài nói chuyện của Pruett không chỉ nói về sự diệt vong và u ám. Nó nhấn mạnh sự trưởng thành cần thiết của ngành. Thời đại của các dự án đầu cơ và tài trợ dễ dàng đang ngày càng thắt chặt. Các nhà phát triển và nền tảng như Meta giờ đây phải mang lại giá trị nhất quán. Điều này có nghĩa là:
Tạo các vòng lặp trò chơi cốt lõi hấp dẫn sâu sắc. Thúc đẩy cộng đồng trực tuyến mạnh mẽ, tích cực. Xây dựng thư viện nội dung đa dạng mang lại sức hấp dẫn lâu dài.
Thành công phụ thuộc vào việc vượt qua sự mới lạ để trở thành một nền tảng không thể thiếu để vui chơi và kết nối.
Xây dựng một Metaverse bền vững Giữ chân thanh thiếu niên VR ngày hôm nay là một khoản đầu tư cho metaverse của ngày mai. Những người dùng này sẽ xác định mô hình kinh tế và văn hóa của VR xã hội khi họ già đi. Nếu các nền tảng có thể thúc đẩy lòng trung thành ngay bây giờ, thì chúng có thể xây dựng cơ sở người dùng nền tảng cần thiết cho các thế giới ảo phức tạp và mở rộng hơn. Thách thức là điều hướng sự suy giảm hiện tại của ngành đồng thời gieo hạt giống cho sự phát triển trong tương lai.
Kết luận: Tương lai đang ở thế cân bằng Giai đoạn chơi game “khó khăn” hiện nay là một bài kiểm tra căng thẳng then chốt đối với thực tế ảo. Việc Meta tập trung vào việc giữ chân thanh thiếu niên thông qua các trò chơi xã hội, dễ tiếp cận là sự thừa nhận rõ ràng rằng tương lai của VR phụ thuộc vào người dùng trẻ ngày nay. Mặc dù con đường này còn nhiều thách thức nhưng chiến lược ưu tiên nhân khẩu học này có thể là chìa khóa để xây dựng một hệ sinh thái hòa nhập lâu dài. Khả năng thích ứng và cung cấp giá trị thực của ngành sẽ quyết định liệu VR có phát triển từ một công nghệ đầy hứa hẹn thành một mặt hàng chủ lực hay không. Bạn thấy tương lai của VR xã hội và trò chơi sẽ phát triển như thế nào? Để biết thêmnhững hiểu biết sâu sắc về sự giao thoa giữa công nghệ và văn hóa kỹ thuật số, khám phá những phân tích và xu hướng mới nhất trên Seemless. Đọc toàn bộ câu chuyện tại The Verge.