Meta Exec cer, ka VR tīņi paliks apkārt
Kriss Pruets no Meta Reality Labs nesen sniedza satraucošu novērtējumu par spēļu nozari GDC, atzīmējot īpaši skarbu periodu priekšā. Viņa komentāriem ir liela nozīme VR spēļu sektorā, kur galvenā uzmanība tiek pievērsta VR pusaudžu kritiskās demogrāfijas saglabāšanai. Populāri bezmaksas spēles, piemēram, Gorilla Tag, ir kļuvuši par vārtiem jauniem lietotājiem ar ierobežotu budžetu. Šī stratēģija ir būtiska, lai Meta cerētu veidot ilgtspējīgu nākotni ieskaujošajā tehnoloģiju telpā.
Šis ir Janko Roettgers izdevums Lowpass — biļetens par nepārtraukti mainīgo tehnoloģiju un izklaides krustpunktu, kas tiek sindicēts tikai The Verge abonentiem reizi nedēļā.
Stāvoklis spēļu industrijā: "neapstrādāts" periods "Šis ir diezgan grūts laiks spēļu industrijai." Meta Reality Labs spēļu direktors Kriss Pruets neminējās, kad šonedēļ atgriezās GDC uz savu ikgadējo sarunu par VR spēļu stāvokli. "Šobrīd šajā nozarē esmu strādājis gandrīz 30 gadus," viņš teica. "Šis ir skarbākais periods, ko jebkad esmu redzējis." Viņa skatījums uzsver plaši izplatītas problēmas, sākot no tirgus piesātinājuma līdz mainīgam ekonomiskam spiedienam. "Tas ir skarbi visiem," uzsvēra Pruets. "Tas ir rupji attiecībā uz VR. Mēs neesam imūni." Šī atklātā uzņemšana notiek, ņemot vērā nozares mēroga atlaišanu un studiju slēgšanu.
Meta nesenie izaicinājumi VR Pruets izteica šīs piezīmes divus mēnešus pēc tam, kad Meta likvidēja vairāk nekā 1000 ar VR saistītu darbu un atcēla vairākus projektus. Šie samazinājumi atspoguļo plašāku stratēģisko virzību uz efektivitāti un ilgtspējīgu izaugsmi. Uzņēmumam, kas iegulda miljardus savā metaversā redzējumā, šī realitāte izceļ trauslo līdzsvaru starp ambicioziem ilgtermiņa projektiem un mūsdienu tirgus dzīvotspēju. Tagad galvenā uzmanība tiek pievērsta esošo lietotāju, īpaši jaunāku demogrāfisko grupu, saglabāšanai.
Kāpēc VR tīņi ir kritiski demogrāfiskie? Pusaudžu uzvedība virtuālajā realitātē sniedz unikālu iespēju. Šī demogrāfija bieži vien ir pāragri pieņemt jaunas sociālās un spēļu platformas, veidojot tendences un kopienas normas. Lai VR izaugtu ārpus nišas hobija, tai jākļūst par jauno lietotāju sociālās dzīves ierastu sastāvdaļu. Meta stratēģija ietver šīs auditorijas agrīnu sagrābšanu ar pieejamu, saistošu pieredzi.
Bezmaksas vārtejas stratēģija Spēles, piemēram, Gorilla Tag, ir palīdzējušas šajos centienos. Viņu vienkāršā mehānika, sociālais fokuss un, galvenais, 0 USD cena novērš šķēršļus ienākšanai tirgū. Pusaudžiem ar maziem rīcībā esošajiem ienākumiem šie nosaukumi ir ideāls ievads VR. Galvenie Meta mērķi ir:
Iegūšana: austiņu iegūšana jauniem lietotājiem. Iesaistīšanās: ļaujiet viņiem atgriezties katru dienu. Monetizācija: galu galā pārvēršot tos par maksājošiem klientiem par citu saturu.
Šis modelis atspoguļo veiksmīgas stratēģijas mobilajās spēlēs, kur bezmaksas piekļuve rada lielas kopienas un vēlāk ieņēmumus.
Ceļš uz priekšu virtuālās realitātes spēlēm Neskatoties uz pašreizējo pretvēju, Pruets runāja ne tikai par nolemtību un drūmumu. Tas uzsvēra nepieciešamo nozares nobriešanu. Vieglā finansējuma un spekulatīvu projektu laikmets kļūst stingrāks. Izstrādātājiem un platformām, piemēram, Meta, tagad ir jāsniedz nemainīga vērtība. Tas nozīmē:
Dziļi saistošu galveno spēles cilpu izveide. Spēcīgu, pozitīvu tiešsaistes kopienu veicināšana. Izveidojiet daudzveidīgu satura bibliotēku, kas piedāvā ilgtermiņa pievilcību.
Panākumi ir atkarīgi no tā, vai pāriet no jaunumiem, lai kļūtu par neaizstājamu platformu spēlēm un saziņai.
Ilgtspējīga metaversa veidošana VR pusaudžu saglabāšana šodien ir ieguldījums rītdienas metaversā. Šie lietotāji, novecojot, definēs sociālās VR kultūru un ekonomiskos modeļus. Ja platformas tagad var veicināt lojalitāti, tās veido pamata lietotāju bāzi, kas nepieciešama sarežģītākām un plašākām virtuālajām pasaulēm. Izaicinājums ir virzīties uz pašreizējo nozares sarukumu, vienlaikus sējot sēklas turpmākai izaugsmei.
Secinājums: nākotne karājas līdzsvarā Pašreizējais spēļu periods ir galvenais stresa tests virtuālajai realitātei. Meta koncentrēšanās uz pusaudžu noturēšanu, izmantojot pieejamas, sociālās spēles, skaidri apliecina, ka VR nākotne ir atkarīga no mūsdienu jaunajiem lietotājiem. Lai gan ceļš ir pilns ar izaicinājumiem, šī demogrāfiskā stratēģija var būt atslēga ilgstošas visaptverošas ekosistēmas veidošanā. Nozares spēja pielāgoties un nodrošināt reālu vērtību noteiks, vai VR no daudzsološas tehnoloģijas kļūs par galveno produktu. Kā jūs redzat sociālās VR un spēļu attīstību nākotnē? Lai uzzinātu vairākvisprogresīvāko ieskatu tehnoloģiju un digitālās kultūras krustpunktā, izpētiet jaunāko analīzi un tendences vietnē Seemless. Pilnu stāstu lasiet vietnē The Verge.