Meta Exec се надява VR тийнейджърите да останат
Chris Pruett от Meta Reality Labs наскоро направи отрезвяваща оценка на игралната индустрия в GDC, отбелязвайки особено тежък период, който предстои. Неговите коментари имат значителна тежест за сектора на VR игрите, където запазването на критичната демография на VR тийнейджърите е основен фокус. Популярни безплатни заглавия като Gorilla Tag се превърнаха в портал за млади потребители с ограничени бюджети. Тази стратегия е централна за надеждите на Meta за изграждане на устойчиво бъдеще в потапящото технологично пространство.
Това е Lowpass от Janko Roettgers, бюлетин за непрекъснато развиващата се пресечна точка на технологиите и развлеченията, синдикиран само за абонатите на The Verge веднъж седмично.
Състоянието на игралната индустрия: „Труден“ период „Времето е доста тежко за индустрията на игрите.“ Директорът на игрите на Meta Reality Labs Крис Прует не пести думи, когато се върна в GDC за годишния си разговор относно състоянието на VR игрите тази седмица. „В този момент съм в индустрията от почти 30 години“, каза той. "Това е най-тежкият период, който съм виждал." Неговата гледна точка подчертава широко разпространени предизвикателства, от насищане на пазара до променящ се икономически натиск. „Трудно е за всички“, подчерта Прует. „Трудно е за VR. Не сме имунизирани.“ Това откровено признание идва на фона на съкращения в цялата индустрия и затваряне на студия.
Скорошните предизвикателства на Meta във VR Pruett направи тези забележки два месеца след като Meta съкрати повече от 1000 работни места, свързани с VR, и отмени няколко проекта. Тези съкращения отразяват по-широко стратегическо насочване към ефективност и устойчив растеж. За компания, инвестираща милиарди в своята визия за метавселена, тези реалности подчертават деликатния баланс между амбициозни дългосрочни проекти и днешната жизнеспособност на пазара. Фокусът сега е рязко върху задържането на съществуващи потребители, особено на по-младите демографски групи.
Защо VR тийнейджърите са критичната демографска група Поведението на тийнейджърите във виртуалната реалност представлява уникална възможност. Тази демографска група често е рано да приеме нови социални и игрови платформи, оформяйки тенденции и норми на общността. За да може VR да надхвърли нишовото хоби, то трябва да стане обичайна част от социалния живот на младите потребители. Стратегията на Meta включва ранно улавяне на тази аудитория с достъпни, ангажиращи преживявания.
Стратегията за шлюз за безплатна игра Игри като Gorilla Tag изиграха важна роля в това усилие. Тяхната проста механика, социална насоченост и, най-важното, цена от $0 премахват бариерите за навлизане. За тийнейджъри с малък разполагаем доход тези заглавия са идеалното въведение към VR. Основните цели на Meta са:
Придобиване: Получаване на слушалки за млади потребители. Ангажираност: Накарайте ги да се връщат ежедневно. Монетизация: евентуално превръщането им в плащащи клиенти за друго съдържание.
Този модел отразява успешни стратегии в мобилните игри, където безплатният достъп води до големи общности и по-късно приходи.
Пътят напред за VR игри Въпреки настоящите насрещни ветрове, разговорът на Прует не беше само за гибел и мрак. Той подчерта необходимото съзряване на индустрията. Ерата на лесното финансиране и спекулативните проекти се затяга. Разработчиците и платформите като Meta сега трябва да предоставят постоянна стойност. Това означава:
Създаване на дълбоко ангажиращи основни цикли на игра. Насърчаване на силни, позитивни онлайн общности. Изграждане на библиотека с разнообразно съдържание, която предлага дългосрочна привлекателност.
Успехът зависи от преминаването отвъд новостта към превръщането в незаменима платформа за игра и връзка.
Изграждане на устойчива метавселена Задържането на VR тийнейджъри днес е инвестиция в утрешната метавселена. Тези потребители ще определят културата и икономическите модели на социалната VR, докато остареят. Ако платформите могат да насърчават лоялността сега, те ще изградят основната потребителска база, необходима за по-сложни и обширни виртуални светове. Предизвикателството е да се ориентирате в настоящото свиване на индустрията, докато засаждате семена за бъдещ растеж.
Заключение: Бъдещето виси на косъм Настоящият "тежък" период в игрите е основен стрес тест за виртуалната реалност. Фокусът на Meta върху задържането на тийнейджъри чрез достъпни социални игри е ясно признание, че бъдещето на VR зависи от днешните млади потребители. Въпреки че пътят е изпълнен с предизвикателства, тази демографска стратегия може да бъде ключът към изграждането на трайна потапяща екосистема. Способността на индустрията да се адаптира и да осигури реална стойност ще определи дали VR ще се развие от обещаваща технология в масов щапел. Как виждате бъдещето на социалната VR и развитието на игрите? За повечеавангардни прозрения за пресечната точка на технологиите и дигиталната култура, проучете най-новите анализи и тенденции в Seemless. Прочетете цялата история в The Verge.