Meta Exec-ը հուսով է, որ VR դեռահասները կմնան շուրջը
Meta Reality Labs-ի Քրիս Պրյուեթը վերջերս հանդես եկավ GDC-ում խաղային արդյունաբերության սթափ գնահատականով՝ նշելով, որ առջևում առանձնապես ծանր շրջան է: Նրա մեկնաբանությունները զգալի կշիռ ունեն VR խաղերի ոլորտի համար, որտեղ VR դեռահասների դեմոգրաֆիայի կրիտիկական պահպանումը մեծ ուշադրություն է դարձնում: Հանրաճանաչ անվճար խաղային անվանումները, ինչպիսին է Gorilla Tag-ը, դարձել են դարպասներ սահմանափակ բյուջե ունեցող երիտասարդ օգտատերերի համար: Այս ռազմավարությունը կենտրոնական է Մետա-ի հույսերի համար՝ կառուցելու կայուն ապագա տեխնոլոգիական տարածության մեջ:
Սա Յանկո Ռոեթգերսի Lowpass-ն է՝ տեխնոլոգիայի և զվարճանքի անընդհատ զարգացող խաչմերուկի մասին տեղեկագիր, որը տրամադրվում է շաբաթը մեկ անգամ The Verge-ի բաժանորդների համար:
Խաղային արդյունաբերության վիճակը. «կոպիտ» ժամանակաշրջան «Սա բավականին դժվար ժամանակ է խաղային արդյունաբերության համար»: Meta Reality Labs-ի խաղերի տնօրեն Քրիս Պրյուեթը չխոսեց խոսքերը, երբ նա վերադարձավ GDC՝ այս շաբաթ VR խաղերի վիճակի մասին իր ամենամյա ելույթի համար: «Այս պահին ես արդյունաբերության մեջ եմ արդեն գրեթե 30 տարի», - ասաց նա: «Սա ամենադժվար ժամանակաշրջանն է, որը ես երբևէ տեսել եմ»: Նրա տեսակետն ընդգծում է համատարած մարտահրավերները՝ շուկայի հագեցվածությունից մինչև փոփոխվող տնտեսական ճնշումները: «Դա կոպիտ է բոլորի համար»,- ընդգծեց Պրյուետը։ «Դա կոպիտ է VR-ի համար: Մենք անձեռնմխելի չենք»: Այս անկեղծ ընդունումը տեղի է ունենում ամբողջ ոլորտում աշխատողների կրճատումների և ստուդիայի փակման ֆոնի վրա:
Meta-ի վերջին մարտահրավերները VR-ում Պրյուեթն այս խոսքերն արեց երկու ամիս անց այն բանից հետո, երբ Meta-ն կրճատեց ավելի քան 1000 VR-ի հետ կապված աշխատատեղեր և չեղարկեց մի քանի նախագծեր: Այս կրճատումները արտացոլում են ավելի լայն ռազմավարական առանցքը դեպի արդյունավետություն և կայուն աճ: Ընկերության համար, որը միլիարդներ է ներդնում իր մետավերսալ տեսլականում, այս իրողությունները ընդգծում են նուրբ հավասարակշռությունը հավակնոտ երկարաժամկետ նախագծերի և ներկայիս շուկայի կենսունակության միջև: Այժմ շեշտը դրված է գոյություն ունեցող օգտատերերի, հատկապես երիտասարդ ժողովրդագրության պահպանման վրա:
Ինչու են VR պատանիները կրիտիկական դեմոգրաֆիան Վիրտուալ իրականության մեջ դեռահասների պահվածքը բացառիկ հնարավորություն է տալիս. Այս ժողովրդագրությունը հաճախ վաղ է նոր սոցիալական և խաղային հարթակներ ընդունելու համար՝ ձևավորելով միտումներն ու համայնքային նորմերը: Որպեսզի VR-ն զարգանա նիշային հոբբիից դուրս, այն պետք է դառնա երիտասարդ օգտատերերի սոցիալական կյանքի սովորական մասը: Meta-ի ռազմավարությունը ներառում է այս լսարանը վաղաժամ գրավել մատչելի, գրավիչ փորձառություններով:
Free-to-play Gateway ռազմավարություն Նման խաղերը, ինչպիսիք են Gorilla Tag-ը, մեծ դեր են ունեցել այս ջանքերում: Նրանց պարզ մեխանիզմը, սոցիալական կենտրոնացումը և, ամենակարևորը, $0 գինը վերացնում են մուտքի խոչընդոտները: Փոքր միանգամյա եկամուտ ունեցող դեռահասների համար այս վերնագրերը VR-ի կատարյալ ներածություն են: Meta-ի հիմնական նպատակներն են.
Ձեռքբերում. Ականջակալների ձեռքբերում երիտասարդ օգտատերերի համար: Նշանադրություն. Պահպանել նրանց վերադառնալ ամեն օր: Դրամայնացում. ի վերջո դրանք վերածելով այլ բովանդակության համար վճարող հաճախորդների:
Այս մոդելը արտացոլում է բջջային խաղերի հաջող ռազմավարությունները, որտեղ անվճար մուտքը հանգեցնում է մեծ համայնքների և հետագայում եկամուտների:
Առաջընթաց ուղին VR խաղերի համար Չնայած ներկայիս հակառակ քամուն, Պրյուետի խոսքը միայն կործանման և մռայլության մասին չէր: Այն ընդգծեց անհրաժեշտ արդյունաբերության հասունացումը։ Հեշտ ֆինանսավորման և սպեկուլյատիվ նախագծերի դարաշրջանը խստանում է. Meta-ի նման մշակողները և հարթակները այժմ պետք է հետևողական արժեք ներկայացնեն: Սա նշանակում է.
Խորապես գրավիչ հիմնական խաղային օղակների ստեղծում: Խթանել ուժեղ, դրական առցանց համայնքներ: Տարբեր բովանդակության գրադարանի ստեղծում, որն առաջարկում է երկարաժամկետ գրավչություն:
Հաջողությունը կախված է նորությունից այն կողմ անցնելուց՝ դառնալով խաղի և կապի համար անփոխարինելի հարթակ:
Կայուն մետավերսիայի կառուցում VR պատանիներին այսօր պահելը ներդրում է վաղվա մետավերսում: Այս օգտատերերը կսահմանեն սոցիալական VR-ի մշակույթը և տնտեսական մոդելները տարիքի հետ: Եթե հարթակները այժմ կարող են խթանել հավատարմությունը, ապա նրանք պետք է ստեղծեն օգտվողների հիմնական բազան, որն անհրաժեշտ է ավելի բարդ և ընդարձակ վիրտուալ աշխարհների համար: Մարտահրավերը նավարկելու արդյունաբերության ներկայիս կծկումն է` միաժամանակ սերմեր տնկելով ապագա աճի համար:
Եզրակացություն. Ապագան կախված է հավասարակշռությունից Խաղերի ներկայիս «կոպիտ» շրջանը առանցքային սթրես-թեստ է վիրտուալ իրականության համար: Մետայի կենտրոնացումը հասանելի, սոցիալական խաղերի միջոցով դեռահասներին պահելու վրա հստակ գիտակցում է, որ VR-ի ապագան կախված է այսօրվա երիտասարդ օգտատերերից: Թեև ճանապարհը հղի է մարտահրավերներով, ժողովրդագրական առաջին ռազմավարությունը կարող է լինել կայուն էկոհամակարգ կառուցելու բանալին: Արդյունաբերության՝ հարմարվելու և իրական արժեք ապահովելու կարողությունը կորոշի, թե արդյոք VR-ը խոստումնալից տեխնոլոգիայից վերածվելու է հիմնական հիմնականի: Ինչպե՞ս եք տեսնում սոցիալական VR-ի և խաղերի զարգացման ապագան: Ավելինառաջադեմ պատկերացումներ տեխնոլոգիայի և թվային մշակույթի խաչմերուկի վերաբերյալ, ուսումնասիրեք Seemless-ի վերջին վերլուծությունները և միտումները: Ամբողջական պատմությունը կարդացեք The Verge-ում: