Meta Exec VR o'smirlari atrofida yopishib qolishlariga umid qiladi
Meta Reality Labs xodimi Kris Pruett yaqinda GDC da o'yin sanoatiga jiddiy baho berib, oldinda juda qiyin davrni qayd etdi. Uning sharhlari VR o'yin sektori uchun katta ahamiyatga ega, bu erda VR o'smirlarining muhim demografiyasini saqlab qolish asosiy e'tibordir. Gorilla Tag kabi mashhur bepul oʻyinlar byudjeti cheklangan yosh foydalanuvchilar uchun shlyuzga aylandi. Ushbu strategiya Meta kompaniyasining immersiv texnologik makonda barqaror kelajakni qurishga bo'lgan umidlarida markaziy o'rin tutadi.
Bu Janko Roettgersning Lowpass nashri, texnologiya va ko'ngilocharning doimo rivojlanib borayotgan chorrahasi haqidagi axborot byulleteni, haftada bir marta faqat The Verge obunachilari uchun sindikatlanadi.
O'yin sanoatining holati: "qo'pol" davr "Bu o'yin sanoati uchun juda og'ir vaqt." Meta Reality Labs o'yinlar direktori Kris Pruett bu hafta VR o'yinlarining holati bo'yicha yillik nutqi uchun GDCga qaytib kelganida so'zlarni ayamadi. “Bu sohada qariyb 30 yildan buyon faoliyat yuritaman. "Bu men ko'rgan eng og'ir davr." Uning istiqboli bozorning to'yinganligidan tortib o'zgaruvchan iqtisodiy bosimlargacha bo'lgan keng tarqalgan muammolarni ta'kidlaydi. "Bu hamma uchun qo'pol", deb ta'kidladi Pruett. "VR uchun bu juda qiyin. Biz immunitetga ega emasmiz." Ushbu samimiy qabul sanoat miqyosida ishdan bo'shatish va studiya yopilishi fonida sodir bo'ladi.
Meta-ning VR-dagi so'nggi qiyinchiliklari Pruett bu so'zlarni Meta VR bilan bog'liq 1000 dan ortiq ish joylarini qisqartirgan va bir nechta loyihalarni bekor qilganidan ikki oy o'tgach aytdi. Ushbu qisqartirishlar samaradorlik va barqaror o'sish tomon kengroq strategik yo'nalishni aks ettiradi. O'zining metaverse ko'rinishiga milliardlab sarmoya kiritadigan kompaniya uchun bu haqiqatlar uzoq muddatli ambitsiyali loyihalar va bugungi bozor hayotiyligi o'rtasidagi nozik muvozanatni ta'kidlaydi. Endi asosiy e'tibor mavjud foydalanuvchilarni, ayniqsa, yosh demografiyani saqlab qolishga qaratilgan.
Nima uchun VR o'smirlari muhim demografik hisoblanadi O'smirlarning virtual haqiqatdagi xatti-harakatlari noyob imkoniyatni taqdim etadi. Bu demografik ko'pincha yangi ijtimoiy va o'yin platformalarini qabul qilish, tendentsiyalar va jamiyat me'yorlarini shakllantirish uchun erta. VR sevimli mashg'ulotidan tashqari rivojlanishi uchun u yosh foydalanuvchilarning ijtimoiy hayotining odatiy qismiga aylanishi kerak. Meta strategiyasi ushbu auditoriyani qulay, qiziqarli tajribalar bilan erta qo'lga kiritishni o'z ichiga oladi.
Bepul o'ynash shlyuzi strategiyasi Gorilla Tag kabi o'yinlar bu harakatda muhim rol o'ynadi. Ularning oddiy mexanikasi, ijtimoiy e'tibor va, eng muhimi, $0 narx yorlig'i kirish uchun to'siqlarni olib tashlaydi. Bir martalik daromadi kam bo'lgan o'smirlar uchun bu nomlar VR uchun mukammal kirishdir. Meta uchun asosiy maqsadlar:
Sotib olish: yosh foydalanuvchilarga naushniklarni olish. Ishtirok etish: Ularning har kuni qaytib kelishini ta'minlash. Monetizatsiya: Oxir-oqibat ularni boshqa kontent uchun to'lovchi mijozlarga aylantirish.
Ushbu model mobil o'yinlardagi muvaffaqiyatli strategiyalarni aks ettiradi, bu erda bepul kirish katta jamoalarga va keyinchalik daromadga olib keladi.
VR Gaming uchun oldinga yo'l Hozirgi shamollarga qaramay, Pruettning nutqi faqat halokat va g'am-tashvish haqida emas edi. Bu sanoatning zaruriy etukligini ta'kidladi. Oson moliyalashtirish va spekulyativ loyihalar davri keskinlashmoqda. Meta kabi ishlab chiquvchilar va platformalar endi barqaror qiymatni taqdim etishlari kerak. Bu degani:
Chuqur jozibali asosiy o'yin tsikllarini yaratish. Kuchli, ijobiy onlayn hamjamiyatlarni rivojlantirish. Uzoq muddatli jozibadorlikni ta'minlovchi turli xil kontent kutubxonasini yaratish.
Muvaffaqiyat yangilikdan tashqari o'yin va ulanish uchun ajralmas platformaga aylanishga bog'liq.
Barqaror metaverse qurish Bugun VR o'smirlarini saqlab qolish ertangi metaversega sarmoyadir. Bu foydalanuvchilar ijtimoiy VR madaniyati va iqtisodiy modellarini yoshiga qarab belgilaydilar. Agar platformalar hozirda sodiqlikni kuchaytira olsa, ular yanada murakkab va kengroq virtual olamlar uchun zarur bo'lgan asosiy foydalanuvchi bazasini yaratishga tayyor. Muammo kelajakda o'sish uchun urug'larni ekish paytida sanoatning hozirgi qisqarishini boshqarishdir.
Xulosa: Kelajak muvozanatda O'yindagi hozirgi "qo'pol" davr virtual haqiqat uchun asosiy stress testidir. Meta-ning o'smirlarni qulay, ijtimoiy o'yinlar orqali saqlab qolishga qaratilgani VR kelajagi bugungi yosh foydalanuvchilarga bog'liqligini aniq tan oladi. Yo'l qiyinchiliklarga to'la bo'lsa-da, bu demografik birinchi strategiya uzoq davom etadigan immersiv ekotizimni qurishning kaliti bo'lishi mumkin. Sanoatning moslashish va haqiqiy qiymatni ta'minlash qobiliyati VR istiqbolli texnologiyadan asosiy asosiy mahsulotga aylanishini aniqlaydi. Ijtimoiy VR va oʻyinning rivojlanishini qanday koʻrasiz? Ko'proq ma'lumot uchuntexnologiya va raqamli madaniyatning kesishishi haqidagi ilg'or tushunchalar, Seemless-dagi so'nggi tahlil va tendentsiyalarni o'rganing. Toʻliq hikoyani The Verge’da oʻqing.