Meta Exec спадзяецца, што падлеткі VR застануцца

Крыс Пруэт з Meta Reality Labs нядаўна выступіў з цвярозай ацэнкай гульнявой індустрыі на GDC, адзначыўшы асабліва цяжкі перыяд наперадзе. Яго каментарыі маюць значную вагу для гульнявога сектара віртуальнай рэальнасці, дзе галоўнай задачай з'яўляецца захаванне крытычнай дэмаграфічнай групы падлеткаў віртуальнай рэальнасці. Папулярныя бясплатныя гульні, такія як Gorilla Tag, сталі шлюзамі для маладых карыстальнікаў з абмежаваным бюджэтам. Гэтая стратэгія займае цэнтральнае месца ў надзеях Meta на пабудову ўстойлівай будучыні ў захапляльнай тэхналагічнай прасторы.

Гэта Lowpass by Janko Roettgers, інфармацыйны бюлетэнь аб пастаянна развіваецца стыку тэхналогій і забаў, які выдаецца толькі для падпісчыкаў The Verge раз на тыдзень.

Стан гульнявой індустрыі: «цяжкі» перыяд «Гэта даволі цяжкі час для гульнявой індустрыі». Дырэктар па гульнях Meta Reality Labs Крыс Пруэт не скупаў слоў, калі вярнуўся ў GDC для штогадовай размовы аб стане гульняў VR на гэтым тыдні. "На дадзены момант я працую ў гэтай галіне амаль 30 гадоў", - сказаў ён. «Гэта самы цяжкі перыяд, які я калі-небудзь бачыў». Яго пункт гледжання падкрэслівае шырока распаўсюджаныя праблемы, ад насычэння рынку да змены эканамічнага ціску. "Гэта цяжка для ўсіх", - падкрэсліў Пруэт. «Гэта цяжка для VR. Мы не застрахаваны». Гэта шчырае прызнанне адбываецца на фоне звальненняў ва ўсёй галіны і закрыцця студый.

Нядаўнія выклікі Meta у VR Пруэт зрабіў гэтыя заўвагі праз два месяцы пасля таго, як Meta скараціла больш за 1000 працоўных месцаў, звязаных з VR, і скасавала некалькі праектаў. Гэтыя скарачэнні адлюстроўваюць больш шырокі стратэгічны паварот да эфектыўнасці і ўстойлівага росту. Для кампаніі, якая інвесціруе мільярды ў сваё бачанне метасусвету, гэтыя рэаліі падкрэсліваюць далікатны баланс паміж амбіцыйнымі доўгатэрміновымі праектамі і жыццяздольнасцю сучаснага рынку. У цэнтры ўвагі цяпер утрыманне існуючых карыстальнікаў, асабліва маладых людзей.

Чаму падлеткі VR з'яўляюцца найважнейшай дэмаграфічнай групай Паводзіны падлеткаў у віртуальнай рэальнасці дае унікальную магчымасць. Гэтая дэмаграфічная група часта рана пераходзіць на новыя сацыяльныя і гульнявыя платформы, фарміруючы тэндэнцыі і нормы супольнасці. Каб VR выйшла за межы нішавага хобі, яна павінна стаць звыклай часткай сацыяльнага жыцця маладых карыстальнікаў. Стратэгія Meta прадугледжвае ранняе захоп гэтай аўдыторыі з дапамогай даступнага, прывабнага вопыту.

Стратэгія Free-to-Play Gateway Такія гульні, як Gorilla Tag, сыгралі важную ролю ў гэтай працы. Іх простая механіка, сацыяльная накіраванасць і, што вельмі важна, цана ў 0 долараў ліквідуюць бар'еры для ўваходу. Для падлеткаў з невялікім наяўным даходам гэтыя назвы стануць ідэальным увядзеннем у VR. Ключавыя мэты Meta:

Набыццё: Атрыманне гарнітуры для маладых карыстальнікаў. Узаемадзеянне: прымусіць іх вяртацца штодня. Манетызацыя: у канчатковым выніку ператварэнне іх у кліентаў, якія плацяць за іншы кантэнт.

Гэтая мадэль адлюстроўвае паспяховыя стратэгіі ў мабільных гульнях, дзе бясплатны доступ прыводзіць да стварэння вялікіх суполак і пазнейшага даходу.

Шлях наперад для гульняў VR Нягледзячы на цяперашні сустрэчны вецер, размова Пруэта была не толькі пра гібель і змрок. Гэта падкрэсліла неабходнае сталенне галіны. Набліжаецца эпоха лёгкага фінансавання і спекулятыўных праектаў. Распрацоўшчыкі і платформы, такія як Meta, цяпер павінны забяспечваць стабільную каштоўнасць. Гэта азначае:

Стварэнне вельмі захапляльных цыклаў гульнявога працэсу. Стварэнне моцных пазітыўных інтэрнэт-супольнасцей. Стварэнне разнастайнай бібліятэкі кантэнту, якая прапануе доўгатэрміновую прывабнасць.

Поспех залежыць ад выхаду за рамкі навізны, каб стаць незаменнай платформай для гульні і сувязі.

Стварэнне ўстойлівага метасусвету Утрыманне VR-падлеткаў сёння - гэта інвестыцыі ў метасусвет заўтрашняга дня. Гэтыя карыстальнікі будуць вызначаць культуру і эканамічныя мадэлі сацыяльнай віртуальнай рэальнасці з узростам. Калі платформы могуць зараз спрыяць лаяльнасці, яны могуць стварыць базавую базу карыстальнікаў, неабходную для больш складаных і шырокіх віртуальных светаў. Задача складаецца ў тым, каб арыентавацца ў цяперашнім скарачэнні галіны, адначасова высаджваючы насенне для будучага росту.

Выснова: будучыня на валаску Цяперашні «цяжкі» перыяд у гульнях з'яўляецца ключавым стрэс-тэстам для віртуальнай рэальнасці. Засяроджанасць Meta на ўтрыманні падлеткаў з дапамогай даступных сацыяльных гульняў з'яўляецца відавочным прызнаннем таго, што будучыня VR залежыць ад сучасных маладых карыстальнікаў. Нягледзячы на ​​тое, што гэты шлях багаты праблемамі, гэтая дэмаграфічная стратэгія можа быць ключом да пабудовы трывалай захапляльнай экасістэмы. Здольнасць індустрыі адаптавацца і забяспечваць рэальную каштоўнасць будзе вызначаць, ці ператворыцца VR з перспектыўнай тэхналогіі ў асноўны прадукт. Як вы бачыце будучыню развіцця сацыяльнай VR і гульняў? Для большагаперадавое разуменне аб стыку тэхналогій і лічбавай культуры, азнаёмцеся з апошнім аналізам і тэндэнцыямі на Semless. Чытайце поўную гісторыю на The Verge.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free