„Meta Exec“ tikisi, kad VR paaugliai išliks šalia
Chrisas Pruettas iš „Meta Reality Labs“ neseniai pateikė blaivų žaidimų pramonės įvertinimą GDC, pažymėdamas, kad laukia ypač sunkus laikotarpis. Jo komentarai turi didelę reikšmę VR žaidimų sektoriui, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas kritinės VR paauglių demografijos išsaugojimui. Populiarūs nemokami žaidimai, tokie kaip „Gorilla Tag“, tapo vartais jauniems vartotojams, turintiems ribotą biudžetą. Ši strategija yra pagrindinė Meta viltis sukurti tvarią ateitį įtraukiančioje technologijų erdvėje.
Tai Janko Roettgerso „Lowpass“ – naujienlaiškis apie nuolat besivystančią technologijų ir pramogų sankirtą, sindikuotas tik „The Verge“ prenumeratoriams kartą per savaitę.
Žaidimų pramonės padėtis: „šiurkštus“ laikotarpis "Tai gana sunkus laikas žaidimų pramonei." „Meta Reality Labs“ žaidimų direktorius Chrisas Pruettas nesureikšmino žodžių, kai šią savaitę grįžo į GDC per savo kasmetinę pokalbį apie VR žaidimų būklę. „Šiuo metu pramonėje dirbu beveik 30 metų“, – sakė jis. „Tai pats žiauriausias laikotarpis, kokį aš kada nors mačiau“. Jo požiūris pabrėžia plačiai paplitusius iššūkius – nuo rinkos prisotinimo iki kintančio ekonominio spaudimo. „Tai sunku visiems“, – pabrėžė Pruettas. "Tai sunku VR. Mes nesame apsaugoti." Šis nuoširdus priėmimas vyksta pramonės mastu vykstančių atleidimų ir studijų uždarymo fone.
Naujausi Metos iššūkiai VR Pruettas tokias pastabas išsakė praėjus dviem mėnesiams po to, kai Meta panaikino daugiau nei 1000 su VR susijusių darbo vietų ir atšaukė kelis projektus. Šie sumažinimai atspindi platesnį strateginį posūkį efektyvumo ir tvaraus augimo link. Įmonei, investuojančiai milijardus į savo metaversijos viziją, ši realybė išryškina subtilią ambicingų ilgalaikių projektų ir dabartinės rinkos gyvybingumo pusiausvyrą. Dabar pagrindinis dėmesys skiriamas esamų vartotojų, ypač jaunesnių demografinių, išsaugojimui.
Kodėl VR paaugliai yra kritinė demografija? Paauglių elgesys virtualioje realybėje suteikia unikalią galimybę. Ši demografinė padėtis dažnai anksti pradeda taikyti naujas socialines ir žaidimų platformas, formuoja tendencijas ir bendruomenės normas. Kad VR išaugtų už nišinio pomėgio ribų, ji turi tapti įprasta jaunų vartotojų socialinio gyvenimo dalimi. „Meta“ strategija apima šią auditoriją anksti sugauti prieinama, patrauklia patirtimi.
Nemokamai žaidžiamų šliuzų strategija Tokie žaidimai kaip „Gorilla Tag“ prisidėjo prie šių pastangų. Jų paprasta mechanika, socialinis dėmesys ir, svarbiausia, 0 USD kaina pašalina kliūtis patekti į rinką. Paaugliams, turintiems mažas pajamas, šie pavadinimai yra puiki įžanga į VR. Pagrindiniai „Meta“ tikslai yra šie:
Įsigijimas: ausinių įsigijimas jauniems naudotojams. Sužadėtuvės: leiskite jiems sugrįžti kasdien. Pajamų gavimas: galiausiai paverskite juos mokančiais klientais už kitą turinį.
Šis modelis atspindi sėkmingas mobiliųjų žaidimų strategijas, kur nemokama prieiga lemia dideles bendruomenes ir vėliau pajamas.
VR žaidimų kelias pirmyn Nepaisant dabartinio priešpriešinio vėjo, Pruett kalbėjo ne tik apie pražūtį ir niūrumą. Tai pabrėžė būtiną pramonės brendimą. Griežtėja lengvo finansavimo ir spekuliacinių projektų era. Kūrėjai ir tokios platformos kaip „Meta“ dabar turi teikti pastovią vertę. Tai reiškia:
Giliai įtraukiančių pagrindinių žaidimo ciklų kūrimas. Stiprių, pozityvių internetinių bendruomenių skatinimas. Sukurkite įvairaus turinio biblioteką, kuri suteikia ilgalaikį patrauklumą.
Sėkmė priklauso nuo to, ar peržengsime naujumą ir tapsime nepakeičiama žaidimo ir bendravimo platforma.
Tvarios metaversos kūrimas VR paauglių išlaikymas šiandien yra investicija į rytojaus metaverse. Šie vartotojai senstant apibrėš socialinio VR kultūrą ir ekonominius modelius. Jei platformos gali paskatinti lojalumą dabar, jos gali sukurti pagrindinę vartotojų bazę, reikalingą sudėtingesniems ir platesniems virtualiems pasauliams. Iššūkis yra įveikti dabartinį pramonės susitraukimą, sėjant sėklas būsimam augimui.
Išvada: ateitis pakimba balanse Dabartinis „šiurkštus“ žaidimų laikotarpis yra pagrindinis virtualios realybės testas nepalankiausiomis sąlygomis. „Meta“ dėmesys paauglių išlaikymui per prieinamus socialinius žaidimus yra aiškus pripažinimas, kad VR ateitis priklauso nuo šiandieninių jaunų vartotojų. Nors kelias yra kupinas iššūkių, ši pirmiausia demografinė strategija gali būti raktas į ilgalaikės įtraukiančios ekosistemos kūrimą. Pramonės gebėjimas prisitaikyti ir teikti tikrą vertę lems, ar VR iš daug žadančios technologijos pavirs pagrindine srove. Kaip matote socialinio VR ir žaidimų ateitį? Norėdami daugiaupažangiausias technologijų ir skaitmeninės kultūros sankirtos įžvalgas, tyrinėkite naujausią „Seemless“ analizę ir tendencijas. Visą istoriją skaitykite „The Verge“.