Meta Exec သည် VR ဆယ်ကျော်သက်များ အနီးနားတွင် ရှိနေလိမ့်မည်ဟု မျှော်လင့်ပါသည်။
Meta Reality Labs မှ Chris Pruett သည် မကြာသေးမီက GDC တွင် ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းကို ပြင်းပြင်းထန်ထန် အကဲဖြတ်ကာ ရှေ့တွင် အထူးကြမ်းတမ်းသော ကာလကို သတိပြုမိခဲ့သည်။ ၎င်း၏မှတ်ချက်များသည် VR ဂိမ်းကစားခြင်းကဏ္ဍအတွက် အရေးပါသောအလေးချိန်ကို ထိန်းထားနိုင်ကာ VR ဆယ်ကျော်သက်များ၏ အရေးကြီးသောလူဦးရေစာရင်းကို ထိန်းသိမ်းခြင်းသည် အဓိကအာရုံစိုက်မှုဖြစ်သည်။ Gorilla Tag ကဲ့သို့သော လူကြိုက်များသော အခမဲ့ကစားနိုင်သော ခေါင်းစဉ်များသည် အကန့်အသတ်ရှိသော ဘတ်ဂျက်ရှိသော လူငယ်အသုံးပြုသူများအတွက် တံခါးပေါက်များဖြစ်လာသည်။ ဤနည်းဗျူဟာသည် နစ်မြုပ်နေသော နည်းပညာနယ်ပယ်တွင် ရေရှည်တည်တံ့သော အနာဂတ်ကို တည်ဆောက်ရန်အတွက် Meta ၏ မျှော်လင့်ချက်များအတွက် အဓိကဖြစ်သည်။
ဤသည်မှာ The Verge စာရင်းသွင်းသူများအတွက် တစ်ပတ်လျှင် တစ်ကြိမ်သာ စုစည်းထားသော နည်းပညာနှင့် ဖျော်ဖြေရေး၏ အမြဲတစေ ပြောင်းလဲနေသော လမ်းဆုံမှ Janko Roettgers မှ Lowpass သတင်းလွှာဖြစ်သည်။
ဂိမ်းစက်၏အခြေအနေ- "ကြမ်းတမ်း" ကာလ "ဒါဟာ ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်းအတွက် အတော်လေး ကြမ်းတမ်းတဲ့ အချိန်ပါပဲ။" Meta Reality Labs ဂိမ်းဒါရိုက်တာ Chris Pruett သည် ယခုသီတင်းပတ်အတွင်း VR ဂိမ်းအခြေအနေဆိုင်ရာ နှစ်ပတ်လည် ဟောပြောချက်အတွက် GDC သို့ ပြန်သွားသောအခါတွင် စကားလုံးများ မကြေမနပ်ဖြစ်ခဲ့သည်။ “ကျွန်တော် ဒီစက်ရုံမှာ လုပ်လာတာ အနှစ် 30 နီးပါးရှိပါပြီ” ဟု ၎င်းက ဆိုသည်။ "ဒါက ငါမြင်ဖူးသမျှ အကြမ်းတမ်းဆုံး ကာလပဲ။" သူ၏ အမြင်သည် စျေးကွက် ပြည့်ဝမှုမှ စီးပွားရေး ဖိအားများ ပြောင်းလဲခြင်းအထိ ကျယ်ပြန့်သော စိန်ခေါ်မှုများကို အလေးပေးဖော်ပြသည်။ "ဒါဟာ လူတိုင်းအတွက် ကြမ်းတမ်းပါတယ်" ဟု Pruett က အလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။ "VR အတွက် ကြမ်းတမ်းပါတယ်။ ကျွန်တော်တို့က ကိုယ်ခံအား မရှိပါဘူး။" ဤပွင့်ပွင့်လင်းလင်း ဝန်ခံချက်သည် စက်မှုလုပ်ငန်းကြီးတစ်ခုလုံး အလုပ်ဆင်းခြင်းနှင့် စတူဒီယိုပိတ်ခြင်း၏ နောက်ခံနောက်ခံများကြားတွင် ထွက်ပေါ်လာခြင်းဖြစ်သည်။
VR ရှိ Meta ၏ လတ်တလောစိန်ခေါ်မှုများ Pruett သည် Meta မှ VR နှင့်ပတ်သက်သည့် အလုပ်အကိုင်ပေါင်း 1,000 ကျော်ကို ဖြတ်တောက်ပြီး ပရောဂျက်များစွာကို ဖျက်သိမ်းပြီးနောက် နှစ်လအကြာတွင် Pruett က ဤမှတ်ချက်ကို ပြောကြားခဲ့ပါသည်။ ဤဖြတ်တောက်မှုများသည် ထိရောက်မှုနှင့် ရေရှည်တည်တံ့သော တိုးတက်မှုအတွက် ပိုမိုကျယ်ပြန့်သော ဗျူဟာမြောက်အချက်အချာကို ထင်ဟပ်စေသည်။ ဘီလီယံနှင့်ချီသော ရင်းနှီးမြုပ်နှံထားသည့် ကုမ္ပဏီတစ်ခုအတွက်၊ ဤဖြစ်ရပ်မှန်များသည် ရည်မှန်းချက်ကြီးသော ရေရှည်စီမံကိန်းများနှင့် ယနေ့ခေတ်ဈေးကွက်ရှင်သန်နိုင်မှုတို့ကြား သိမ်မွေ့သော ချိန်ခွင်လျှာကို မီးမောင်းထိုးပြပါသည်။ အထူးသဖြင့် ငယ်ရွယ်သော လူဦးရေစာရင်းကို လက်ရှိအသုံးပြုသူများကို ဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားရန် အာရုံစိုက်နေပြီဖြစ်သည်။
VR Teens သည် အဘယ်ကြောင့် အရေးကြီးသော လူဦးရေစာရင်းဖြစ်သနည်း။ virtual reality တွင် ဆယ်ကျော်သက်များ၏ အပြုအမူသည် ထူးခြားသောအခွင့်အရေးကို ပေးသည်။ ဤလူဦးရေစာရင်းသည် လူမှုရေးနှင့် ဂိမ်းပလက်ဖောင်းအသစ်များ၊ ခေတ်ရေစီးကြောင်းများနှင့် ရပ်ရွာစံနှုန်းများကို ပုံဖော်ရန် မကြာခဏစောနေပါသည်။ VR သည် နယ်ပယ်တစ်ခုမှ ဝါသနာကိုကျော်လွန်၍ ကြီးထွားလာစေရန်အတွက်၊ ၎င်းသည် လူငယ်အသုံးပြုသူများ၏ လူမှုဘဝ၏ အလေ့အထတစ်ခုဖြစ်လာရမည်ဖြစ်သည်။ Meta ၏ နည်းဗျူဟာတွင် လက်လှမ်းမီနိုင်သော ဆွဲဆောင်မှုရှိသော အတွေ့အကြုံများဖြင့် ဤပရိသတ်ကို အစောပိုင်းတွင် ဖမ်းယူခြင်း ပါဝင်သည်။
Free-to-Play Gateway ဗျူဟာ Gorilla Tag ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများသည် ဤကြိုးပမ်းမှုတွင် အဓိကကျပါသည်။ ၎င်းတို့၏ ရိုးရှင်းသော စက်ပြင်မှု၊ လူမှုရေးအာရုံစူးစိုက်မှု နှင့် အဓိကအားဖြင့် $0 စျေးနှုန်းတက်ဂ်သည် ဝင်ရောက်ရန် အတားအဆီးများကို ဖယ်ရှားပေးသည်။ တစ်ခါသုံးဝင်ငွေနည်းပါးသော ဆယ်ကျော်သက်များအတွက်၊ ဤခေါင်းစဉ်များသည် VR အတွက် ပြီးပြည့်စုံသော နိဒါန်းဖြစ်သည်။ Meta အတွက် အဓိကပန်းတိုင်များမှာ-
ဝယ်ယူမှု- ငယ်ရွယ်သော သုံးစွဲသူများအတွက် နားကြပ်များ ရယူခြင်း။ ထိတွေ့ဆက်ဆံမှု- သူတို့ကို နေ့စဉ် ပြန်လာနိုင်အောင် ထိန်းထားပါ။ ငွေရှာခြင်း- နောက်ဆုံးတွင် ၎င်းတို့ကို အခြားအကြောင်းအရာအတွက် ပေးချေသောဖောက်သည်များအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲသွားသည်။
ဤမော်ဒယ်သည် အခမဲ့ဝင်ရောက်ခွင့်သည် ကြီးမားသောအသိုင်းအဝိုင်းနှင့် နောက်ပိုင်းတွင် ၀င်ငွေများဆီသို့ ဦးတည်သွားစေသည့် မိုဘိုင်းဂိမ်းတွင် အောင်မြင်သောဗျူဟာများကို ထင်ဟပ်စေသည်။
VR Gaming အတွက် လမ်းကြောင်းရှေ့သို့ လက်ရှိအခြေအနေများရှိနေသော်လည်း Pruett ၏ဟောပြောချက်သည် ပျက်စီးခြင်း နှင့် မှောင်မိုက်ခြင်းအကြောင်း တစ်ခုတည်းမဟုတ်ပါ။ ၎င်းသည် လိုအပ်သော လုပ်ငန်းကြီးရင့်မှုကို မီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ လွယ်ကူသော ငွေကြေးနှင့် မှန်းဆထားသော ပရောဂျက်များ၏ ခေတ်သည် တင်းကျပ်လာသည်။ Meta ကဲ့သို့သော ဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူများနှင့် ပလပ်ဖောင်းများသည် ယခုအခါ တစ်သမတ်တည်းတန်ဖိုးကို ပေးဆောင်ရမည်ဖြစ်သည်။ ဆိုလိုသည်မှာ-
နက်ရှိုင်းစွာ ဆွဲဆောင်မှုရှိသော core gameplay loops ကို ဖန်တီးခြင်း။ ခိုင်မာပြီး အပြုသဘောဆောင်သော အွန်လိုင်းအသိုင်းအဝိုင်းများကို မွေးမြူပါ။ ရေရှည်အယူခံဝင်မှုကို ပံ့ပိုးပေးသော မတူကွဲပြားသော အကြောင်းအရာစာကြည့်တိုက်တစ်ခုကို တည်ဆောက်ခြင်း။
အောင်မြင်မှုသည် ကစားခြင်းနှင့် ချိတ်ဆက်မှုအတွက် မရှိမဖြစ်လိုအပ်သော ပလက်ဖောင်းတစ်ခုဖြစ်လာရန် အသစ်အဆန်းများထက် ကျော်လွန်သွားခြင်းဖြစ်သည်။
Sustainable Metaverse တည်ဆောက်ခြင်း။ ယနေ့ VR ဆယ်ကျော်သက်များကို ထိန်းသိမ်းခြင်းသည် မနက်ဖြန်၏ အသွင်အပြင်တွင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဤအသုံးပြုသူများသည် အသက်ကြီးလာသည်နှင့်အမျှ လူမှု VR ၏ ယဉ်ကျေးမှုနှင့် စီးပွားရေးပုံစံများကို သတ်မှတ်ဖော်ပြပါမည်။ အကယ်၍ ပလပ်ဖောင်းများသည် ယခုအချိန်တွင် သစ္စာရှိမှုကို မွေးမြူနိုင်လျှင် ပိုမိုရှုပ်ထွေးပြီး ကျယ်ပြန့်သော virtual ကမ္ဘာများအတွက် လိုအပ်သော အခြေခံအသုံးပြုသူအခြေခံကို တည်ဆောက်ရန် ရပ်တည်ကြသည်။ စိန်ခေါ်မှုမှာ အနာဂတ်တွင် မျိုးစေ့များ စိုက်ပျိုးနေစဉ် လက်ရှိစက်မှုလုပ်ငန်း ကျုံ့သွားခြင်းကို လမ်းညွှန်ခြင်းဖြစ်သည်။
နိဂုံး- အနာဂတ်သည် လက်ကျန်ငွေတွင် ချိတ်ထားသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းတွင် လက်ရှိ "ကြမ်းတမ်းသော" ကာလသည် virtual reality အတွက် အဓိကကျသော ဖိအားစမ်းသပ်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ Meta သည် အသုံးပြုနိုင်သော လူမှုရေးဂိမ်းများမှတစ်ဆင့် ဆယ်ကျော်သက်များကို ထိန်းသိမ်းခြင်းအပေါ် အာရုံစိုက်ခြင်းသည် VR ၏ အနာဂတ်သည် ယနေ့ခေတ် လူငယ်အသုံးပြုသူများအပေါ် မူတည်ကြောင်း ရှင်းလင်းစွာ အသိအမှတ်ပြုပါသည်။ လမ်းကြောင်းသည် စိန်ခေါ်မှုများနှင့် ပြည့်နှက်နေသော်လည်း၊ ဤလူဦးရေဆိုင်ရာ ပထမနည်းဗျူဟာသည် ရေရှည်တည်မြဲသော နစ်မြုပ်နေသော ဂေဟစနစ်ကို တည်ဆောက်ရန် သော့ချက်ဖြစ်နိုင်ပါသည်။ စက်မှုလုပ်ငန်း၏ လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်နှင့် စစ်မှန်သောတန်ဖိုးကို ပေးဆောင်နိုင်စွမ်းသည် VR သည် အလားအလာရှိသောနည်းပညာမှ ပင်မရေစီးကြောင်းတစ်ခုအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲလာပါက ဆုံးဖြတ်ပေးမည်ဖြစ်သည်။ လူမှုရေး VR နှင့် ဂိမ်းကစားခြင်း၏ အနာဂတ်ကို သင်မည်သို့မြင်သနည်း။ ပိုနည်းပညာနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ်ယဉ်ကျေးမှု၏ လမ်းဆုံတွင် အဆုံးစွန်သော ထိုးထွင်းသိမြင်မှုများ၊ Seemless ရှိ နောက်ဆုံးပေါ် ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုနှင့် ခေတ်ရေစီးကြောင်းများကို စူးစမ်းပါ။ The Verge တွင် သတင်းအပြည့်အစုံကို ဖတ်ရှုပါ။