Meta Exec loodab, et VR-teismelised jäävad püsima

Meta Reality Labsi Chris Pruett andis hiljuti GDC-s mängutööstusele kainestava hinnangu, märkides eesseisvat eriti karmi perioodi. Tema kommentaaridel on märkimisväärne kaal VR-mängude sektoris, kus VR-teismeliste kriitilise demograafia säilitamine on põhirõhk. Populaarsed tasuta mängitavad mängud, nagu Gorilla Tag, on muutunud piiratud eelarvega noortele kasutajatele väravateks. See strateegia on kesksel kohal Meta lootustes luua ümbritsevas tehnoloogiaruumis jätkusuutlik tulevik.

See on Janko Roettgersi Lowpass, tehnoloogia ja meelelahutuse pidevalt areneva ristumiskoha infoleht, mis ilmub kord nädalas ainult The Verge'i tellijatele.

Mängutööstuse olukord: "karm" periood "Mängutööstuse jaoks on praegu üsna karm aeg." Meta Reality Labsi mängude direktor Chris Pruett ei peenunud sõnu, kui naasis GDC-sse, et pidada sel nädalal oma iga-aastast kõnet VR-mängude seisu kohta. "Olen selles valdkonnas olnud praeguseks peaaegu 30 aastat," ütles ta. "See on kõige karmim periood, mida ma kunagi näinud olen." Tema vaatenurk rõhutab laialt levinud väljakutseid, alates turu küllastumisest kuni muutuva majandusliku surveni. "See on kõigi jaoks karm," rõhutas Pruett. "See on VR jaoks karm. Me pole immuunsed." See siiras vastuvõtt toimub kogu tööstust hõlmavate koondamiste ja stuudio sulgemise taustal.

Meta hiljutised väljakutsed VR-is Pruett tegi need märkused kaks kuud pärast seda, kui Meta kaotas enam kui 1000 VR-ga seotud töökohta ja tühistas mitu projekti. Need kärped peegeldavad laiemat strateegilist pööret tõhususe ja jätkusuutliku kasvu suunas. Ettevõtte jaoks, kes investeerib oma metaversiooni visioonisse miljardeid, tõstab see tegelikkus esile õrna tasakaalu ambitsioonikate pikaajaliste projektide ja praeguse turu elujõulisuse vahel. Nüüd keskendutakse järsult olemasolevate kasutajate, eriti nooremate kasutajate säilitamisele.

Miks on VR-teismelised kriitiline demograafia? Teismeliste käitumine virtuaalreaalsuses pakub ainulaadset võimalust. See demograafia on sageli vara uute sotsiaalsete ja mänguplatvormide kasutuselevõtuks, suundumuste ja kogukonna normide kujundamiseks. Et VR kasvaks nišihobist kaugemale, peab sellest saama noorte kasutajate seltskondliku elu harjumuspärane osa. Meta strateegia hõlmab selle vaatajaskonna varakult haaramist juurdepääsetavate ja kaasahaaravate kogemustega.

Tasuta mängitava lüüsi strateegia Mängud nagu Gorilla Tag on selles jõupingutuses aidanud kaasa. Nende lihtne mehaanika, sotsiaalne fookus ja, mis peamine, 0-dollarine hinnasilt eemaldavad turule sisenemise tõkked. Väikese kasutatava sissetulekuga teismelistele on need pealkirjad ideaalne sissejuhatus VR-i. Meta peamised eesmärgid on:

Omandamine: peakomplektide hankimine noortele kasutajatele. Kaasamine: hoidke neid iga päev tagasi tulema. Monetiseerimine: muutke need lõpuks muu sisu eest maksvateks klientideks.

See mudel peegeldab edukaid mobiilimängude strateegiaid, kus tasuta juurdepääs toob kaasa suured kogukonnad ja hiljem tulu.

Teekond edasi VR-mängude jaoks Vaatamata praegusele vastutuulele ei olnud Pruetti jutt ainult hukatusest ja süngusest. See tõi esile tööstuse vajaliku küpsemise. Kerge rahastamise ja spekulatiivsete projektide ajastu karmistub. Arendajad ja platvormid, nagu Meta, peavad nüüd pakkuma ühtlast väärtust. See tähendab:

Sügavalt kaasahaaravate põhiliste mängutsüklite loomine. Tugevate ja positiivsete veebikogukondade edendamine. Mitmekesise sisukogu loomine, mis pakub pikaajalist atraktiivsust.

Edu sõltub uudsusest kaugemale liikumisest, et saada asendamatuks platvormiks mängimiseks ja ühenduse loomiseks.

Jätkusuutliku metaversiooni ehitamine VR-teismeliste hoidmine täna on investeering homsesse metaversiooni. Need kasutajad määratlevad vananedes sotsiaalse VR-i kultuuri ja majandusmudelid. Kui platvormid suudavad praegu lojaalsust edendada, loovad nad põhilise kasutajabaasi, mida on vaja keerukamate ja ulatuslikumate virtuaalmaailmade jaoks. Väljakutse seisneb tööstuse praeguses kahanemises navigeerimises, istutades samal ajal seemneid tulevase kasvu jaoks.

Järeldus: tulevik ripub tasakaalus Praegune "karm" periood mängude vallas on virtuaalse reaalsuse jaoks keskne stressitest. Meta keskendumine teismeliste hoidmisele juurdepääsetavate sotsiaalsete mängude kaudu on selge tõdemus, et VR-i tulevik sõltub tänastest noortest kasutajatest. Kuigi tee on tulvil väljakutseid, võib see demograafilise tähtsusega strateegia olla võti kestva ümbritseva ökosüsteemi ülesehitamisel. Tööstusharu kohanemisvõime ja tõelise väärtuse pakkumine määrab, kas VR areneb paljulubavast tehnoloogiast peavooluks. Millisena näete sotsiaalse VR-i ja mängude tulevikku? Lisateabe saamisekstipptasemel teadmisi tehnoloogia ja digitaalkultuuri ristumiskohast, uurige Seemlessi uusimaid analüüse ja suundumusi. Lugege kogu lugu The Verge'ist.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free