A Meta Exec reméli, hogy a VR Teens megmarad

A Meta Reality Labs munkatársa, Chris Pruett nemrégiben kijózanító értékelést adott a GDC-n a játékiparról, megjegyezve, hogy egy különösen durva időszak áll előttünk. Hozzászólásai jelentős súllyal bírnak a VR-játékszektorban, ahol a VR-tinik kritikus demográfiai helyzetének megőrzése a fő hangsúly. Az olyan népszerű ingyenesen játszható játékok, mint a Gorilla Tag, a korlátozott költségvetésű fiatal felhasználók átjáróivá váltak. Ez a stratégia központi szerepet játszik a Meta azon reményében, hogy fenntartható jövőt építsen a magával ragadó technológiai térben.

Ez Janko Roettgers Lowpass című hírlevele, amely a technológia és a szórakoztatás folyamatosan fejlődő kereszteződéséről szól, csak a The Verge előfizetői számára hetente egyszer.

A játékipar helyzete: "durva" időszak "Elég nehéz időszak ez a játékipar számára." A Meta Reality Labs játékokért felelős igazgatója, Chris Pruett nem finomkodott, amikor visszatért a GDC-be a VR-játékok helyzetéről szóló éves előadására ezen a héten. „Ezen a ponton közel 30 éve dolgozom az iparban” – mondta. "Ez a legdurvább időszak, amit valaha láttam." Perspektívája széles körben elterjedt kihívásokra hívja fel a figyelmet, a piac telítettségétől a változó gazdasági nyomásig. "Ez mindenki számára durva" - hangsúlyozta Pruett. "Ez durva a VR számára. Nem vagyunk immunisak." Ez az őszinte felvétel az egész iparágra kiterjedő elbocsátások és stúdióbezárások közepette.

Meta legújabb kihívásai a VR-ben Pruett két hónappal azután tette ezeket a megjegyzéseket, hogy a Meta több mint 1000, VR-hez kapcsolódó állást elbocsátott, és több projektet törölt. Ezek a megszorítások a hatékonyság és a fenntartható növekedés tágabb stratégiai irányvonalát tükrözik. Egy vállalat számára, amely milliárdokat fektet be metaverzum jövőképébe, ezek a valóságok rávilágítanak az ambiciózus hosszú távú projektek és a mai piaci életképesség közötti finom egyensúlyra. A hangsúly most élesen a meglévő felhasználók megtartására irányul, különösen a fiatalabb demográfiai csoportok körében.

Miért a VR-tinik a kritikus demográfiai csoport? A tinédzserek viselkedése a virtuális valóságban egyedülálló lehetőséget kínál. Ez a demográfiai helyzet gyakran korai ahhoz, hogy új közösségi és játékplatformokat fogadjon el, amelyek trendeket és közösségi normákat alakítanak ki. Ahhoz, hogy a VR túllépjen egy szűk hobbin, a fiatal felhasználók társasági életének szokásos részévé kell válnia. A Meta stratégiája magában foglalja a közönség korai megragadását hozzáférhető, vonzó élményekkel.

Az ingyenesen játszható átjáró stratégia Az olyan játékok, mint a Gorilla Tag, nagyban hozzájárultak ehhez az erőfeszítéshez. Egyszerű mechanikájuk, társadalmi fókuszuk és – ami a legfontosabb – 0 dolláros árcédula megszünteti a belépési akadályokat. A kevés rendelkezésre álló jövedelemmel rendelkező tizenévesek számára ezek a címek tökéletes bevezetést jelentenek a VR-be. A Meta legfontosabb céljai a következők:

Beszerzés: fejhallgatók beszerzése fiatal felhasználók számára. Eljegyzés: naponta visszatérnek. Bevételszerzés: végső soron fizető ügyfelekké alakítása más tartalmakért.

Ez a modell a mobiljátékok sikeres stratégiáit tükrözi, ahol az ingyenes hozzáférés nagy közösségekhez és későbbi bevételekhez vezet.

A VR Gaming útja A jelenlegi ellenszél ellenére Pruett beszéde nem csak a végzetről és a komorságról szólt. Rávilágított az iparág szükséges érésére. A könnyű finanszírozás és a spekulatív projektek korszaka feszül. A fejlesztőknek és az olyan platformoknak, mint a Meta, most következetes értéket kell nyújtaniuk. Ez azt jelenti:

Mélyen lebilincselő alapvető játékmeneti hurkok létrehozása. Erős, pozitív online közösségek előmozdítása. Változatos tartalomkönyvtár létrehozása, amely hosszú távú vonzerőt kínál.

A siker azon múlik, hogy az újdonságon túllépve a játék és a kapcsolat nélkülözhetetlen platformjává váljunk.

Fenntartható metaverzum felépítése A VR-tinik ma megtartása befektetés a holnap metaverzumába. Ezek a felhasználók az életkor előrehaladtával határozzák meg a társadalmi VR kultúráját és gazdasági modelljeit. Ha a platformok már most meg tudják erősíteni a lojalitást, akkor képesek lesznek létrehozni a bonyolultabb és kiterjedtebb virtuális világokhoz szükséges alapvető felhasználói bázist. A kihívás az iparág jelenlegi zsugorodásának eligazodása, miközben magokat vetünk a jövőbeli növekedés érdekében.

Következtetés: A jövő a mérlegen múlik A játék jelenlegi „durva” időszaka a virtuális valóság kulcsfontosságú stressztesztje. A Meta arra összpontosít, hogy elérhető, közösségi játékokon keresztül megtartsa a tinédzsereket, egyértelmű elismerése annak, hogy a VR jövője a mai fiatal felhasználókon múlik. Noha az út tele van kihívásokkal, ez a demográfiai első stratégia kulcsa lehet egy tartós magával ragadó ökoszisztéma felépítésének. Az iparág alkalmazkodóképessége és valódi értéket nyújtó képessége határozza meg, hogy a VR egy ígéretes technológiából a főáramú alapanyaggá fejlődik-e. Hogyan látja a közösségi VR és a játékok jövőjét? Továbbiakértélvonalbeli betekintést nyújt a technológia és a digitális kultúra metszéspontjába, fedezze fel a Seemless legújabb elemzéseit és trendjeit. Olvassa el a teljes történetet a The Verge oldalán.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free