Umaasa ang Meta Exec na Ang mga VR Teens ay Mananatili
Ang Meta Reality Labs na si Chris Pruett ay naghatid kamakailan ng isang mapanlinlang na pagtatasa ng industriya ng paglalaro sa GDC, na binanggit ang isang partikular na mahirap na panahon sa hinaharap. Malaki ang bigat ng kanyang mga komento para sa sektor ng paglalaro ng VR, kung saan ang pagpapanatili ng kritikal na demograpiko ng mga kabataan sa VR ay isang pangunahing pokus. Ang mga sikat na free-to-play na pamagat tulad ng Gorilla Tag ay naging mga gateway para sa mga batang user na may limitadong badyet. Ang diskarte na ito ay sentro sa pag-asa ng Meta para sa pagbuo ng isang napapanatiling hinaharap sa nakaka-engganyong tech space.
Ito ang Lowpass ni Janko Roettgers, isang newsletter sa patuloy na umuusbong na intersection ng tech at entertainment, na sindikato para lang sa mga subscriber ng The Verge minsan sa isang linggo.
Ang Estado ng Industriya ng Pagsusugal: Isang "Magaspang" na Panahon "Ito ay isang medyo mahirap na oras para sa industriya ng laro." Ang direktor ng mga laro ng Meta Reality Labs na si Chris Pruett ay hindi umimik nang bumalik siya sa GDC para sa kanyang taunang pahayag sa estado ng VR gaming ngayong linggo. "Ako ay nasa industriya ng halos 30 taon sa puntong ito," sabi niya. "Ito ang pinakamahirap na panahon na nakita ko." Binibigyang-diin ng kanyang pananaw ang malawakang mga hamon, mula sa saturation ng merkado hanggang sa nagbabagong pang-ekonomiyang pressure. "Ito ay magaspang para sa lahat," Pruett emphasized. "Mahirap para sa VR. Hindi tayo immune." Ang tapat na pagpasok na ito ay nagmumula sa gitna ng isang backdrop ng mga tanggalan sa buong industriya at pagsasara ng studio.
Mga Kamakailang Hamon ng Meta sa VR Ginawa ni Pruett ang mga pahayag na ito dalawang buwan pagkatapos putulin ng Meta ang higit sa 1,000 mga trabahong nauugnay sa VR at kanselahin ang ilang proyekto. Ang mga pagbawas na ito ay sumasalamin sa isang mas malawak na madiskarteng pivot tungo sa kahusayan at napapanatiling paglago. Para sa isang kumpanyang namumuhunan ng bilyun-bilyon sa metaverse vision nito, ang mga realidad na ito ay nagha-highlight sa maselang balanse sa pagitan ng mga ambisyosong pangmatagalang proyekto at kasalukuyang market viability. Ang focus ay ngayon ay mahigpit na panatilihin ang mga umiiral nang user, lalo na ang mga mas batang demograpiko.
Bakit Ang VR Teens ang Kritikal na Demograpiko Ang pag-uugali ng mga tinedyer sa virtual reality ay nagpapakita ng isang natatanging pagkakataon. Ang demograpikong ito ay madalas na maaga upang magpatibay ng mga bagong platform ng panlipunan at paglalaro, na humuhubog sa mga uso at pamantayan ng komunidad. Para lumago ang VR nang higit sa isang angkop na libangan, dapat itong maging isang nakagawiang bahagi ng buhay panlipunan ng mga batang user. Kasama sa diskarte ng Meta ang pagkuha ng audience na ito nang maaga gamit ang naa-access, nakakaengganyong mga karanasan.
Ang Free-to-Play na Gateway Strategy Ang mga laro tulad ng Gorilla Tag ay naging instrumento sa pagsisikap na ito. Ang kanilang mga simpleng mekanika, panlipunang pokus, at, higit sa lahat, ang $0 na tag ng presyo ay nag-aalis ng mga hadlang sa pagpasok. Para sa mga kabataan na may maliit na disposable income, ang mga pamagat na ito ay ang perpektong panimula sa VR. Ang mga pangunahing layunin para sa Meta ay:
Pagkuha: Pagkuha ng mga headset sa mga batang user. Pakikipag-ugnayan: Pagpapanatiling babalik sila araw-araw. Monetization: Sa kalaunan ay ginagawa silang nagbabayad na mga customer para sa iba pang content.
Ang modelong ito ay sumasalamin sa mga matagumpay na diskarte sa mobile gaming, kung saan ang libreng pag-access ay humahantong sa malalaking komunidad at kita sa ibang pagkakataon.
Ang Path Forward para sa VR Gaming Sa kabila ng kasalukuyang mga headwind, ang usapan ni Pruett ay hindi lamang tungkol sa kapahamakan at kadiliman. Itinampok nito ang isang kinakailangang pagkahinog sa industriya. Ang panahon ng madaling pagpopondo at mga speculative na proyekto ay humihigpit. Ang mga developer at platform tulad ng Meta ay dapat na ngayong maghatid ng pare-parehong halaga. Ibig sabihin nito:
Paglikha ng malalim na nakakaengganyo na mga pangunahing loop ng gameplay. Pagpapatibay ng malakas, positibong mga online na komunidad. Pagbuo ng magkakaibang library ng nilalaman na nag-aalok ng pangmatagalang apela.
Ang tagumpay ay nakasalalay sa paglipat nang higit pa sa bago upang maging isang kailangang-kailangan na plataporma para sa paglalaro at koneksyon.
Pagbuo ng Sustainable Metaverse Ang pagpapanatili ng mga kabataan sa VR ngayon ay isang pamumuhunan sa metaverse bukas. Tutukuyin ng mga user na ito ang kultura at pang-ekonomiyang modelo ng social VR habang sila ay tumatanda. Kung mapapaunlad ng mga platform ang katapatan ngayon, paninindigan nilang buuin ang pangunahing base ng user na kailangan para sa mas kumplikado at malalawak na virtual na mundo. Ang hamon ay ang pag-navigate sa kasalukuyang pag-urong ng industriya habang nagtatanim ng mga binhi para sa paglago sa hinaharap.
Konklusyon: Ang Kinabukasan ay Nakabitin sa Balanse Ang kasalukuyang "magaspang" na panahon sa paglalaro ay isang pivotal stress test para sa virtual reality. Ang pagtuon ng Meta sa pagpapanatili ng mga teenager sa pamamagitan ng naa-access, mga social na laro ay isang malinaw na pagkilala na ang hinaharap ng VR ay nakasalalay sa mga kabataang user ngayon. Bagama't ang landas ay puno ng mga hamon, ang demograpikong-unang diskarte na ito ay maaaring ang susi sa pagbuo ng isang pangmatagalang nakaka-engganyong ecosystem. Ang kakayahan ng industriya na umangkop at magbigay ng tunay na halaga ang tutukuyin kung ang VR ay nagbabago mula sa isang promising na teknolohiya tungo sa isang pangunahing pangunahing sangkap. Paano mo nakikita ang hinaharap ng social VR at paglalaro na umuusbong? Para sa higit pamga makabagong insight sa intersection ng teknolohiya at digital na kultura, galugarin ang pinakabagong pagsusuri at mga uso sa Seemless. Basahin ang buong kwento sa The Verge.