ស្រមៃថាអ្នកប្រើប្រាស់បើកកម្មវិធីសុខភាពផ្លូវចិត្ត ខណៈពេលដែលមានអារម្មណ៍ធុញថប់នឹងការថប់បារម្ភ។ រឿងដំបូងដែលពួកគេជួបប្រទះគឺអេក្រង់ដែលមានពណ៌ចម្រុះភ្លឺចែងចាំង អមដោយការជូនដំណឹងដែលបង្អាប់ពួកគេសម្រាប់ការបំបែក "ការគិតពិចារណា" រយៈពេល 5 ថ្ងៃ និងជញ្ជាំងបង់ប្រាក់ដែលរារាំងការធ្វើសមាធិដែលពួកគេត្រូវការយ៉ាងខ្លាំងនៅពេលនោះ។ បទពិសោធន៍នេះមិនគ្រាន់តែជាការរចនាមិនល្អប៉ុណ្ណោះទេ វាអាចបង្កគ្រោះថ្នាក់យ៉ាងសកម្ម។ វាក្បត់ភាពងាយរងគ្រោះរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងលុបបំបាត់ការជឿទុកចិត្តយ៉ាងខ្លាំងដែលកម្មវិធីមានបំណងបង្កើត។ នៅពេលរចនាសម្រាប់សុខភាពផ្លូវចិត្ត នេះក្លាយជាបញ្ហាប្រឈមដ៏សំខាន់ និងជាឱកាសដ៏មានតម្លៃ។ មិនដូចឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ ឬកម្មវិធីកម្សាន្តទេ ស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់មិនអាចចាត់ទុកជាបរិបទបន្ទាប់បន្សំបានទេ។ វាជាបរិយាកាសដែលផលិតផលរបស់អ្នកដំណើរការ។ ជាមួយនឹងមនុស្សជាងមួយពាន់លាននាក់ដែលរស់នៅជាមួយស្ថានភាពសុខភាពផ្លូវចិត្ត និងចន្លោះប្រហោងជាប់លាប់ក្នុងការទទួលបានការថែទាំ ការគាំទ្រផ្នែកឌីជីថលដែលមានសុវត្ថិភាព និងភស្តុតាងមានភាពពាក់ព័ន្ធកាន់តែខ្លាំងឡើង។ រឹមសម្រាប់កំហុសគឺមានការធ្វេសប្រហែស។ Empathy-Centred UX មិនមែនជា "ល្អណាស់ដែលមាន" ប៉ុន្តែជាតម្រូវការរចនាជាមូលដ្ឋាន។ វាគឺជាវិធីសាស្រ្តដែលផ្លាស់ទីលើសពីមុខងារតែមួយគត់ដើម្បីយល់យ៉ាងស៊ីជម្រៅ គោរព និងរចនាសម្រាប់តម្រូវការផ្លូវចិត្ត និងផ្លូវចិត្តជិតស្និទ្ធរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ប៉ុន្តែតើយើងបកប្រែគោលការណ៍នេះទៅជាការអនុវត្តយ៉ាងដូចម្តេច? តើយើងបង្កើតផលិតផលឌីជីថលដែលមិនត្រឹមតែមានប្រយោជន៍ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែពិតជាគួរឱ្យទុកចិត្តដោយរបៀបណា? ពេញមួយអាជីពរបស់ខ្ញុំជាអ្នករចនាផលិតផល ខ្ញុំបានរកឃើញថាការជឿទុកចិត្តត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការបំពេញតម្រូវការផ្លូវចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ជាប្រចាំនៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃការធ្វើដំណើររបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងអត្ថបទនេះ ខ្ញុំនឹងបកប្រែការយល់ដឹងទាំងនេះទៅជាក្របខ័ណ្ឌ UX ដែលផ្តោតលើការយល់ចិត្តដោយផ្តោតលើដៃ។ យើងនឹងឈានហួសពីទ្រឹស្ដី ដើម្បីចូលជ្រៅទៅក្នុងឧបករណ៍ដែលអាចអនុវត្តបាន ដែលជួយបង្កើតបទពិសោធន៍ដែលមានទាំងមនុស្សធម៌ និងមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់។ ក្នុងអត្ថបទនេះ ខ្ញុំនឹងចែករំលែកនូវក្របខណ្ឌដែលអាចធ្វើបានដដែលៗដែលអាចអនុវត្តបានជុំវិញសសរស្តម្ភបី៖
ការចាប់ផ្តើមជាការសន្ទនាដំបូងដែលគាំទ្រ។ ការរចនាចំណុចប្រទាក់សម្រាប់ខួរក្បាលដែលមានទុក្ខព្រួយ។ លំនាំរក្សាដែលធ្វើឲ្យទំនុកចិត្តកាន់តែស៊ីជម្រៅ ជាជាងសម្ពាធអ្នកប្រើប្រាស់។
រួមគ្នា សសរស្តម្ភទាំងនេះផ្តល់នូវវិធីមូលដ្ឋានក្នុងការរចនាបទពិសោធន៍សុខភាពផ្លូវចិត្តដែលផ្តល់អាទិភាពដល់ការជឿទុកចិត្ត សុវត្ថិភាពអារម្មណ៍ និងតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់ពិតប្រាកដនៅគ្រប់ជំហាន។ ការសន្ទនាលើប្រធានបទ៖ ពីបញ្ជីត្រួតពិនិត្យទៅកាន់ដៃគូដែលគួរឱ្យទុកចិត្ត ការចាប់ផ្តើមគឺជា "កាលបរិច្ឆេទដំបូង" រវាងអ្នកប្រើប្រាស់ និងកម្មវិធី — ហើយចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងមានភាគហ៊ុនដ៏ធំសម្បើម ដោយកំណត់ថាតើអ្នកប្រើប្រាស់សម្រេចចិត្តបន្តចូលរួមជាមួយកម្មវិធីឬអត់។ នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាសុខភាពផ្លូវចិត្ត ជាមួយនឹងកម្មវិធីដែលទាក់ទងនឹងសុខភាពផ្លូវចិត្តរហូតដល់ 20,000 នៅលើទីផ្សារ អ្នករចនាផលិតផលប្រឈមនឹងបញ្ហានៃរបៀបរួមបញ្ចូលគោលដៅចម្បងនៃការចាប់ផ្តើមដំណើរការដោយមិនធ្វើឱ្យការរចនាមានអារម្មណ៍ហួសហេតុពេក ឬច្រានចោលចំពោះអ្នកប្រើប្រាស់ដែលកំពុងស្វែងរកជំនួយ។ ឧបករណ៍ Empathy នៅក្នុងបទពិសោធន៍របស់ខ្ញុំ ខ្ញុំបានរកឃើញថាវាចាំបាច់ណាស់ក្នុងការរចនាការឡើងយន្តហោះជាការសន្ទនាគាំទ្រដំបូង។ គោលដៅគឺដើម្បីជួយអ្នកប្រើប្រាស់មានអារម្មណ៍ថាមើលឃើញ និងយល់ដោយការផ្តល់នូវការធូរស្រាលក្នុងកម្រិតតូចមួយយ៉ាងឆាប់រហ័ស មិនមែនគ្រាន់តែផ្ទុកទិន្នន័យ និងមុខងាររបស់កម្មវិធីលើសទម្ងន់នោះទេ។
ករណីសិក្សា៖ ដំណើរផ្សងព្រេងរបស់ក្មេងជំទង់ នៅ Teeni ដែលជាកម្មវិធីសម្រាប់ឪពុកម្តាយរបស់ក្មេងជំទង់ ការចាប់ផ្តើមដំណើរការតម្រូវឱ្យមានវិធីសាស្រ្តដែលដោះស្រាយបញ្ហាពីរ៖ (1) ទទួលស្គាល់បន្ទុកផ្លូវចិត្តរបស់ក្មេងជំទង់ និងបង្ហាញពីរបៀបដែលកម្មវិធីអាចចែករំលែកបន្ទុកនោះ។ (2) ប្រមូលព័ត៌មានឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីធ្វើឱ្យព័ត៌មានដំបូងពាក់ព័ន្ធ។ ការទទួលស្គាល់ និងការសង្គ្រោះ ការសម្ភាសបង្ហាញអារម្មណ៍ដដែលៗក្នុងចំណោមឪពុកម្តាយ៖ "ខ្ញុំជាឪពុកម្តាយមិនល្អ ខ្ញុំបានបរាជ័យក្នុងគ្រប់យ៉ាង"។ គំនិតរចនារបស់ខ្ញុំគឺផ្តល់ភាពធូរស្រាល និងធ្វើឱ្យមានភាពធម្មតាឡើងវិញតាមរយៈពាក្យប្រៀបធៀបទីក្រុងនៅពេលយប់ជាមួយនឹងបង្អួចភ្លឺ៖ ដោយផ្ទាល់បន្ទាប់ពីទំព័រស្វាគមន៍ អ្នកប្រើប្រាស់ចូលរួមជាមួយរឿងខ្លីៗ មានចលនា និងជាជម្រើសចំនួនបីដោយផ្អែកលើបញ្ហាប្រឈមជាញឹកញាប់នៃការចិញ្ចឹមកូនក្នុងវ័យជំទង់ ដែលពួកគេអាចស្គាល់ខ្លួនឯងបាន (ឧ. រឿងម្តាយរៀនដើម្បីគ្រប់គ្រងប្រតិកម្មរបស់នាងចំពោះកូនជំទង់របស់នាង)។ វិធីសាស្រ្តនិទានកថានេះធានាដល់ឪពុកម្តាយថាពួកគេមិននៅម្នាក់ឯងក្នុងការតស៊ូរបស់ពួកគេ ធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈធម្មតា និងជួយពួកគេឱ្យស៊ូទ្រាំនឹងភាពតានតឹង និងអារម្មណ៍ស្មុគស្មាញផ្សេងទៀតតាំងពីដំបូងមក។
ចំណាំ៖ វគ្គដែលអាចប្រើបានដំបូងៗបានបង្ហាញពីភាពរំជើបរំជួលខ្លាំង ប៉ុន្តែការវិភាគក្រោយការបើកដំណើរការបានបង្ហាញថាជម្រើសនៃការនិទានរឿងត្រូវតែច្បាស់លាស់។ គោលដៅគឺដើម្បីធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពនៃការនិទានរឿង ដើម្បីជៀសវាងការធ្វើឱ្យឪពុកម្តាយដែលមានទុក្ខព្រួយច្រើនលើសលប់ ដោយទទួលស្គាល់ការពិតរបស់ពួកគេដោយផ្ទាល់ថា "ការចិញ្ចឹមឪពុកម្តាយគឺពិបាកណាស់។ អ្នកមិននៅម្នាក់ឯងទេ" ។ ប្រវត្តិរូបរីកចម្រើន ដើម្បីសម្រួលការណែនាំដល់គ្រួសារនីមួយៗ យើងបានកំណត់ទិន្នន័យតិចតួចបំផុតដែលត្រូវការសម្រាប់ការកំណត់ផ្ទាល់ខ្លួន។ នៅក្នុងដំណើរការដំបូង យើងប្រមូលតែធាតុសំខាន់ៗសម្រាប់ការរៀបចំមូលដ្ឋាន (ឧ. តួនាទីមាតាបិតា ចំនួនក្មេងជំទង់ និងវ័យជំទង់នីមួយៗ) ។ ព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែម (បញ្ហាប្រឈមជាក់លាក់ បំណងប្រាថ្នា សំណើ) ត្រូវបានប្រមូលជាបណ្តើរៗ នៅពេលដែលអ្នកប្រើប្រាស់ដំណើរការតាមរយៈកម្មវិធី ដោយជៀសវាងទម្រង់ដ៏វែងសម្រាប់អ្នកដែលត្រូវការជំនួយភ្លាមៗ។
ការចាប់ផ្តើមដំណើរការទាំងមូលគឺផ្តោតលើជម្រើសនៃពាក្យដែលគាំទ្រជាប់លាប់ ដោយបង្វែរដំណើរការមុខងារដែលមានលក្ខណៈជាក់ស្តែងខ្ពស់ ទៅជាវិធីមួយដើម្បីភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ដែលងាយរងគ្រោះក្នុងកម្រិតអារម្មណ៍កាន់តែស៊ីជម្រៅ ខណៈពេលដែលរក្សាផ្លូវលឿនច្បាស់លាស់។ ប្រអប់ឧបករណ៍របស់អ្នក។
ប្រើភាសាដែលមានសុពលភាព ចាប់ផ្តើមដោយ "វាមិនអីទេក្នុងការមានអារម្មណ៍បែបនេះ" មិនមែន "អនុញ្ញាតការជូនដំណឹងទេ"។ យល់ "ហេតុអ្វី" មិនមែនគ្រាន់តែ "អ្វី" ប្រមូលតែអ្វីដែលអ្នកនឹងប្រើឥឡូវនេះ ហើយពន្យាពេលដែលនៅសល់តាមរយៈការបង្កើតទម្រង់រីកចម្រើន។ ប្រើសំណួរដែលផ្តោតលើគោលដៅសាមញ្ញ ដើម្បីសម្រួលបទពិសោធន៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់ផ្ទាល់ខ្លួន។ កំណត់អាទិភាព Brevity និង RespectKeep onboarding skimmable ធ្វើឱ្យជម្រើសច្បាស់លាស់ និងអនុញ្ញាតឱ្យការសាកល្បងរបស់អ្នកប្រើកំណត់ប្រវែងប្រសិទ្ធភាពអប្បបរមា &mdashl ខ្លីជាងនេះជាធម្មតាប្រសើរជាង។ រក្សាភ្នែកនៅលើមតិត្រឡប់ និង IterateTrack ពីពេលវេលាទៅតម្លៃដំបូង និងការធ្លាក់ចុះជំហាន; ផ្គូផ្គងវាជាមួយនឹងវគ្គប្រើប្រាស់រហ័ស បន្ទាប់មកកែតម្រូវដោយផ្អែកលើអ្វីដែលអ្នកបានរៀន។
ការសន្ទនាដំបូងនេះកំណត់ដំណាក់កាលសម្រាប់ការជឿទុកចិត្ត។ ប៉ុន្តែការទុកចិត្តនេះគឺផុយស្រួយ។ ជំហានបន្ទាប់គឺត្រូវធានាថាបរិស្ថានរបស់កម្មវិធីមិនធ្វើឱ្យខូចវា។ ចំណុចប្រទាក់ផ្លូវអារម្មណ៍៖ រក្សាការជឿជាក់ក្នុងបរិយាកាសសុវត្ថិភាព អ្នកប្រើប្រាស់ដែលជួបប្រទះការថប់បារម្ភ ឬការធ្លាក់ទឹកចិត្ត ជារឿយៗបង្ហាញពីការថយចុះសមត្ថភាពនៃការយល់ដឹង ដែលប៉ះពាល់ដល់រយៈពេលនៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេ និងល្បឿនដែលពួកគេដំណើរការព័ត៌មាន និងបន្ថយការអត់ធ្មត់ចំពោះប្លង់ក្រាស់ និងលឿន និងជំរុញការមើលឃើញខ្ពស់។ នេះមានន័យថាក្ដារលាយពណ៌ឆ្អែតខ្ពស់ ការផ្លាស់ប្តូរកម្រិតពណ៌ភ្លាមៗ ពន្លឺ និងអត្ថបទក្រាស់អាចមានអារម្មណ៍លើសលប់សម្រាប់ពួកគេ។ ឧបករណ៍ Empathy នៅពេលរចនាលំហូរអ្នកប្រើប្រាស់សម្រាប់កម្មវិធីសុខភាពផ្លូវចិត្ត ខ្ញុំតែងតែអនុវត្តគោលការណ៍ណែនាំលទ្ធភាពប្រើប្រាស់មាតិកាគេហទំព័រ 2.2 ជាគោលការណ៍មូលដ្ឋាន។ លើសពីនេះ ខ្ញុំជ្រើសរើសភាសាដែលមើលឃើញ "ការជំរុញទាប" "ស្គាល់ និងមានសុវត្ថិភាព" ដើម្បីកាត់បន្ថយបន្ទុកការយល់ដឹងរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងបង្កើតបរិយាកាសស្ងប់ស្ងាត់ ដែលអាចព្យាករណ៍បាន និងមានលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួន។ ប្រសិនបើសមស្រប ខ្ញុំបានបន្ថែមភាពស្រើបស្រាល ជ្រើសរើសក្នុង haptics និងអន្តរកម្មខ្នាតតូចដ៏ទន់ភ្លន់សម្រាប់ការយល់ឃើញពីមូលដ្ឋាន ហើយផ្តល់ជូននូវមុខងារសំឡេងជាជម្រើសមួយក្នុងគ្រាដែលមានភាពតានតឹងខ្ពស់ (ជាមួយនឹងលំហូរម៉ាស៊ីនដែលប្រើកម្លាំងតិច) ដើម្បីបង្កើនភាពងាយស្រួល។
ស្រមៃថាអ្នកត្រូវណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នក "ដោយដៃ"៖ យើងចង់ធ្វើឱ្យប្រាកដថាបទពិសោធន៍របស់ពួកគេគឺងាយស្រួលតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយពួកគេត្រូវបានណែនាំយ៉ាងឆាប់រហ័សចំពោះការគាំទ្រដែលពួកគេត្រូវការ ដូច្នេះយើងជៀសវាងទម្រង់ស្មុគស្មាញ និងពាក្យវែងៗ។ ករណី៖ Digital Safe Space សម្រាប់កម្មវិធីដែលផ្តោតលើការបន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹងភ្លាមៗ Bear Room ខ្ញុំបានសាកល្បងការរចនា "បន្ទប់កក់ក្ដៅ"។ សម្មតិកម្មដំបូងរបស់ខ្ញុំត្រូវបានផ្ទៀងផ្ទាត់តាមរយៈស៊េរីសំខាន់ៗនៃការសម្ភាសន៍អ្នកប្រើប្រាស់៖ ភាសារចនាទូទៅនៃកម្មវិធីសុខភាពផ្លូវចិត្តជាច្រើនហាក់ដូចជាមិនសមស្របនឹងតម្រូវការរបស់អ្នកទស្សនារបស់យើង។ អ្នកចូលរួមដែលប្រឈមមុខនឹងលក្ខខណ្ឌដូចជា PTSD និងការធ្លាក់ទឹកចិត្តបានពិពណ៌នាម្តងហើយម្តងទៀតអំពីកម្មវិធីប្រកួតប្រជែងថា "ភ្លឺពេក រីករាយពេក និងលើសលប់" ដែលគ្រាន់តែបង្កើនអារម្មណ៍នៃភាពឯកោរបស់ពួកគេជាជាងផ្តល់ការលួងលោម។ នេះស្នើឱ្យមានភាពមិនស៊ីគ្នាសម្រាប់ផ្នែករបស់យើង ដែលស្វែងរកសុវត្ថិភាពនៅក្នុងបរិយាកាសឌីជីថលជំនួសវិញ។ មតិកែលម្អនេះបានជូនដំណឹងអំពីយុទ្ធសាស្ត្ររចនាដែលមានភាពរំជើបរំជួលទាប។ ជាជាងចាត់ទុក "កន្លែងសុវត្ថិភាព" ជាប្រធានបទដែលមើលឃើញ យើងបានចូលទៅជិតវាជាបទពិសោធន៍នៃអារម្មណ៍រួមមួយ។ ចំណុចប្រទាក់លទ្ធផលគឺជាការប្រឆាំងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងការផ្ទុកលើសទម្ងន់ឌីជីថល។ វាណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់យ៉ាងទន់ភ្លន់តាមរយៈលំហូរ ដោយចងចាំថាពួកគេទំនងជាស្ថិតក្នុងស្ថានភាពដែលពួកគេខ្វះសមត្ថភាពក្នុងការប្រមូលផ្តុំ។ អត្ថបទត្រូវបានបែងចែកជាផ្នែកតូចជាង ហើយអាចស្កេនបានយ៉ាងងាយស្រួល និងកំណត់យ៉ាងរហ័ស។ ឧបករណ៍ជំនួយអារម្មណ៍ - ដូចជាខ្នើយ - ត្រូវបានរំលេចក្នុងគោលបំណងដើម្បីភាពងាយស្រួល។ ចំណុចប្រទាក់នេះប្រើក្ដារលាយពណ៌ផ្ទៃផែនដីដែលបានរៀបចំយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន មិនមែនអ៊ីយូតា ដែលមានអារម្មណ៍ថាមានមូលដ្ឋានជាជាងការជំរុញ ហើយវាលុបបំបាត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងនូវចលនាភ្លាមៗ ឬការជូនដំណឹងភ្លឺដែលអាចបង្កឱ្យមានការឆ្លើយតបភាពតានតឹង។ ភាពស្ងប់ស្ងាត់ដោយចេតនានេះមិនមែនជាការគិតប្រកបដោយសោភ័ណភាពទេ ប៉ុន្តែមុខងារសំខាន់បំផុតរបស់កម្មវិធី ដែលបង្កើតអារម្មណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃសុវត្ថិភាពឌីជីថល។
ដើម្បីជំរុញអារម្មណ៍នៃទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ខ្លួន និងកម្មសិទ្ធិផ្លូវចិត្ត បន្ទប់ណែនាំជម្រើសបីនៅក្នុង "វត្ថុផ្ទាល់ខ្លួន"៖ កញ្ចក់ លិខិត និងស៊ុម។ ម្នាក់ៗអញ្ជើញការរួមចំណែកដ៏ជោគជ័យតូចមួយ (ឧ. ទុកសារខ្លីមួយទៅកាន់អនាគតខ្លួនឯង ឬរៀបចំសំណុំនៃរូបថតដែលមានអត្ថន័យផ្ទាល់ខ្លួន) គូរលើបែបផែន IKEA (PDF)។ ឧទាហរណ៍ ស៊ុមមានមុខងារជាបណ្ណសារផ្ទាល់ខ្លួនអាល់ប៊ុមរូបថតដែលផ្តល់ភាពកក់ក្តៅ ដែលអ្នកប្រើប្រាស់អាចទស្សនាឡើងវិញនៅពេលដែលពួកគេត្រូវការភាពកក់ក្តៅ ឬការធានាឡើងវិញ។ ដោយសារតែស៊ុមត្រូវបានតំណាងនៅក្នុងបន្ទប់ឌីជីថលជាស៊ុមរូបភាពនៅលើជញ្ជាំង ខ្ញុំបានរចនាស្រទាប់ជម្រើសនៃការប្ដូរតាមបំណងដើម្បីធ្វើឱ្យការតភ្ជាប់នេះកាន់តែស៊ីជម្រៅ៖ អ្នកប្រើប្រាស់អាចជំនួសកន្លែងដាក់ជាមួយនឹងរូបភាពពីការប្រមូលរបស់ពួកគេ — មនុស្សជាទីស្រឡាញ់ សត្វចិញ្ចឹម ឬទេសភាពដែលចូលចិត្ត — បង្ហាញនៅក្នុងបន្ទប់រាល់ពេលដែលពួកគេបើកកម្មវិធី។ ជម្រើសនេះគឺស្ម័គ្រចិត្ត ទម្ងន់ស្រាល និងអាចត្រឡប់វិញបាន ដែលមានបំណងជួយអវកាសឱ្យមានអារម្មណ៍ថា "របស់ខ្ញុំ" កាន់តែច្រើន និងធ្វើឱ្យការភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងកាន់តែស៊ីជម្រៅដោយមិនបង្កើនបន្ទុកការយល់ដឹង។ ចំណាំ៖ តែងតែសម្របខ្លួនទៅនឹងបរិបទ។ ព្យាយាមជៀសវាងការធ្វើឱ្យក្ដារលាយពណ៌ pastel ពេក។ វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពពន្លឺដោយផ្អែកលើការស្រាវជ្រាវរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ ដើម្បីការពារកម្រិតដ៏ត្រឹមត្រូវនៃកម្រិតពណ៌របស់កម្មវិធី។
ករណី៖ ពពុះអារម្មណ៍ នៅក្នុងអាហារសម្រាប់អារម្មណ៍ ខ្ញុំបានប្រើពាក្យប្រៀបធៀបដែលមើលឃើញ៖ ពពុះពណ៌តំណាងឱ្យគោលដៅ និងស្ថានភាពអារម្មណ៍ (ឧ. ពពុះក្រហមក្រាស់សម្រាប់ "ការសម្តែង")។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់មើលឃើញពីខាងក្រៅ និងមើលឃើញពីអារម្មណ៍ស្មុគ្រស្មាញ ដោយគ្មានបន្ទុកការយល់ដឹងក្នុងការស្វែងរកពាក្យត្រឹមត្រូវ។ វាជា UI ដែលនិយាយភាសានៃអារម្មណ៍ដោយផ្ទាល់។ នៅក្នុងការធ្វើតេស្តក្រៅផ្លូវការជាមួយអ្នកជំនាញវ័យក្មេង (ទស្សនិកជនគោលដៅ) នៅក្នុងកន្លែងធ្វើការរួមគ្នា អ្នកចូលរួមបានសាកល្បងគំរូអន្តរកម្មចំនួនបី ហើយវាយតម្លៃនីមួយៗលើភាពសាមញ្ញ និងរីករាយ។ ប្លង់កាតស្ដង់ដារបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងលើភាពសាមញ្ញ ប៉ុន្តែរង្វង់ពពុះទទួលបានពិន្ទុប្រសើរជាងមុនលើការចូលរួម និងឥទ្ធិពលវិជ្ជមាន ហើយបានក្លាយជាជម្រើសដែលពេញចិត្តសម្រាប់ការធ្វើម្តងទៀតលើកដំបូង។ ដោយសារការដោះដូរភាពសាមញ្ញមានតិចតួចបំផុត (4/5 ទល់នឹង 5/5) ហើយបានកំណត់ត្រឹមពីរបីវិនាទីដំបូងនៃការប្រើប្រាស់ ខ្ញុំបានកំណត់អាទិភាពលើគោលគំនិតដែលធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍មានអារម្មណ៍កាន់តែទទួលបានផល។
ករណី៖ អន្តរកម្មខ្នាតតូច និងការយល់ដឹងអំពីមូលដ្ឋាន ការបន្ថែមការប៉ះនៃអន្តរកម្មតូចតាចដូចជាការផ្ទុះពពុះនៅក្នុងបន្ទប់ Bear Room ក៏អាចផ្តល់ឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់នូវពេលវេលានៃការធូរស្បើយ kinetic ផងដែរ។ ការរួមបញ្ចូលអន្តរកម្មតូចតាចដោយចេតនា និងតានតឹង ដូចជាមេកានិករុំពពុះដែលពេញចិត្ត ផ្តល់នូវសកម្មភាពផ្តោតអារម្មណ៍ដែលអាចជួយអ្នកប្រើប្រាស់ដែលលើសលប់មានអារម្មណ៍ថាមានមូលដ្ឋាន។ វាផ្តល់នូវការរំខានអារម្មណ៍ដ៏បរិសុទ្ធសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ដែលជាប់គាំងនៅក្នុងលំហូរនៃគំនិតស្ត្រេស។ នេះមិនមែននិយាយអំពីការលេងល្បែងប្រជាប្រិយក្នុងន័យដែលជំរុញដោយពិន្ទុនោះទេ។ វានិយាយអំពីការផ្តល់នូវការរំខានខាងសតិអារម្មណ៍ ដែលអាចគ្រប់គ្រងបានចំពោះវដ្តនៃការថប់បារម្ភ។
ចំណាំ៖ ធ្វើឱ្យឥទ្ធិពល tactile ជ្រើសរើសចូល និងអាចទស្សន៍ទាយបាន។ មតិកែលម្អដែលមិនបានរំពឹងទុកអាចបង្កើនការរំភើបជាជាងកាត់បន្ថយវាសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់មួយចំនួន។ ករណី៖ ជំនួយការសំឡេង នៅពេលដែលអ្នកប្រើប្រាស់ស្ថិតក្នុងស្ថានភាពនៃការថប់បារម្ភ ឬធ្លាក់ទឹកចិត្តខ្ពស់ វាអាចក្លាយជាការខិតខំប្រឹងប្រែងបន្ថែមសម្រាប់ពួកគេក្នុងការវាយបញ្ចូលអ្វីមួយនៅក្នុងកម្មវិធី ឬធ្វើការជ្រើសរើស។ ក្នុងពេលដែលការយកចិត្តទុកដាក់ត្រូវបានចុះខ្សោយ ហើយជម្រើសដ៏សាមញ្ញ និងការយល់ដឹងទាប (ឧ. ≤4 ជម្រើសដែលមានស្លាកយ៉ាងច្បាស់) មិនគ្រប់គ្រាន់ទេ ការបញ្ចូលសំឡេងអាចផ្តល់នូវវិធីកកិតទាបដើម្បីចូលរួម និងទំនាក់ទំនងការយល់ចិត្ត។ ទាំងនៅក្នុង Teeni និង Bear Room សំឡេងត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាផ្លូវចម្បងសម្រាប់លំហូរដែលទាក់ទងនឹងភាពអស់កម្លាំង អារម្មណ៍រំជើបរំជួល និងភាពតានតឹងស្រួចស្រាវ — តែងតែរួមជាមួយនឹងជម្រើសបញ្ចូលអត្ថបទ។ ការបញ្ចូលអារម្មណ៍ទៅជាពាក្យសាមញ្ញៗ (ប៉ះពាល់ដល់ការដាក់ស្លាកសញ្ញា) ត្រូវបានបង្ហាញដើម្បីកាត់បន្ថយការរំជើបរំជួលអារម្មណ៍សម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់មួយចំនួន ហើយការបញ្ចូលពាក្យសំដីក៏ផ្តល់នូវបរិបទដ៏សំបូរបែបសម្រាប់ការគាំទ្រផ្នែកកាត់ដេរផងដែរ។ សម្រាប់ Bear Room យើងផ្តល់ឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់នូវជម្រើសក្នុងការចែករំលែកនូវអ្វីដែលនៅក្នុងគំនិតរបស់ពួកគេតាមរយៈប៊ូតុងមីក្រូដ៏លេចធ្លោមួយ (ជាមួយការបញ្ចូលអត្ថបទដែលមាននៅខាងក្រោម។ បន្ទាប់មកកម្មវិធីនឹងវិភាគការឆ្លើយតបរបស់ពួកគេជាមួយនឹង AI (មិនធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ) និងផ្តល់នូវការអនុវត្តន៍តាមតម្រូវការដើម្បីជួយពួកគេ។
ដូចគ្នានេះដែរ "លំហូរក្តៅ" របស់ Teeni អនុញ្ញាតឱ្យឪពុកម្តាយបញ្ចេញការខកចិត្ត និងពណ៌នាអំពីគន្លឹះដ៏លំបាកតាមរយៈសំឡេង។ ដោយផ្អែកលើការពិពណ៌នាករណី AI ផ្តល់ឱ្យអេក្រង់តែមួយនៃមាតិកាអប់រំផ្លូវចិត្ត ហើយនៅក្នុងជំហានមួយចំនួន កម្មវិធីនេះណែនាំឧបករណ៍ស្ងប់ស្ងាត់សមរម្យ ដោយបង្រួបបង្រួមទាំងការគាំទ្រផ្នែកអារម្មណ៍ និងទំនាក់ទំនង។ តាមរយៈការជួបអ្នកប្រើប្រាស់នៅកម្រិតនៃសមត្ថភាពយល់ដឹងទាបរបស់ពួកគេ និងទទួលយកការបញ្ចូលរបស់ពួកគេក្នុងទម្រង់ដែលអាចចូលដំណើរការបានច្រើនបំផុត យើងបង្កើតការជឿទុកចិត្តកាន់តែស៊ីជម្រៅ និងពង្រឹងកម្មវិធីនេះថាជាកន្លែងសម្របខ្លួន គួរឱ្យទុកចិត្ត និងមិនវិនិច្ឆ័យ។ ចំណាំ៖ ប្រធានបទសុខភាពផ្លូវចិត្តមានភាពរសើបខ្លាំង ហើយមនុស្សជាច្រើនមានអារម្មណ៍មិនស្រួលក្នុងការចែករំលែកទិន្នន័យរសើបជាមួយកម្មវិធីមួយ ជាពិសេសចំពេលមានព័ត៌មានញឹកញាប់អំពីការបំពានទិន្នន័យ និងទិន្នន័យត្រូវបានលក់ទៅឱ្យភាគីទីបី។ មុនពេលថត សូមបង្ហាញការជូនដំណឹងសង្ខេបដែលពន្យល់ពីរបៀបដំណើរការសំឡេង កន្លែងដែលវាត្រូវបានដំណើរការ រយៈពេលដែលវាត្រូវបានរក្សាទុក ហើយថាវាមិនត្រូវបានលក់ ឬចែករំលែកជាមួយភាគីទីបីទេ។ បច្ចុប្បន្ននេះនៅក្នុងជំហានយល់ព្រមច្បាស់លាស់ (ឧ. រចនាប័ទ្ម GDPR) ។ សម្រាប់ផលិតផលដែលគ្រប់គ្រងទិន្នន័យផ្ទាល់ខ្លួន វាក៏ជាការអនុវត្តល្អបំផុតផងដែរក្នុងការផ្តល់នូវជម្រើស "លុបទិន្នន័យទាំងអស់" ជាក់ស្តែង។ ប្រអប់ឧបករណ៍របស់អ្នក។
Accessibility-Friendly User FlowAim ដើម្បីក្លាយជាមគ្គុទ្ទេសក៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ប្រើតែអត្ថបទដែលសំខាន់ រំលេចសកម្មភាពគន្លឹះ និងផ្ដល់ផ្លូវសាមញ្ញមួយជំហានៗ។ ក្ដារលាយដែលបានបិទសំឡេង វាមិនមានច្បាប់ពណ៌មួយទំហំសមនឹងគ្រប់ពណ៌សម្រាប់កម្មវិធីសុខភាពផ្លូវចិត្តទេ។ តម្រឹមក្ដារលាយជាមួយនឹងគោលបំណង និងទស្សនិកជន; ប្រសិនបើអ្នកប្រើក្ដារលាយដែលបានបិទ សូមផ្ទៀងផ្ទាត់កម្រិតកម្រិតពណ៌របស់ WCAG 2.2 ហើយជៀសវាងពន្លឺ។ Tactile Micro-interactions ប្រើល្បិច ដែលអាចព្យាករណ៍បាន ជ្រើសរើសក្នុង haptics និងអន្តរកម្មខ្នាតតូចទន់ភ្លន់សម្រាប់គ្រានៃការធូរស្រាល kinetic ។ Voice-First DesignOffer voice input as an replacement to type or single-tap actions in low-energy/high-pressure states Subtle Personalisation រួមបញ្ចូលការប្ដូរតាមបំណងដោយស្ម័គ្រចិត្តតូចៗ (ដូចជារូបថតផ្ទាល់ខ្លួននៅក្នុងស៊ុមឌីជីថល) ដើម្បីជំរុញទំនាក់ទំនងផ្លូវចិត្តកាន់តែខ្លាំង។ ភាពឯកជនដោយ DefaultAsk សម្រាប់ការយល់ព្រមច្បាស់លាស់ដើម្បីដំណើរការទិន្នន័យផ្ទាល់ខ្លួន។ បញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់អំពីរបៀប ទីកន្លែង និងរយៈពេលដែលទិន្នន័យត្រូវបានដំណើរការ ហើយថាវាមិនត្រូវបានលក់ ឬចែករំលែកទេ ហើយគោរពវា។
ចំណុចប្រទាក់សុវត្ថិភាពបង្កើតទំនុកចិត្តក្នុងពេលបច្ចុប្បន្ន។ សសរស្តម្ភចុងក្រោយគឺអំពីការទទួលបានទំនុកចិត្តដែលនាំអ្នកប្រើប្រាស់ត្រឡប់មកវិញពីមួយថ្ងៃទៅមួយថ្ងៃ។ ម៉ាស៊ីនរក្សារទុក៖ បង្កើនទំនុកចិត្តតាមរយៈការតភ្ជាប់ពិតប្រាកដ ការលើកទឹកចិត្តឱ្យប្រើប្រាស់ជាប់លាប់ដោយមិនប្រើឧបាយកលច្រើនតែទាមទារដំណោះស្រាយប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងសុខភាពផ្លូវចិត្ត។ ក្នុងនាមជាអាជីវកម្មមួយ កម្មវិធីនេះប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាក្រមសីលធម៌៖ បេសកកម្មរបស់វាគឺផ្តល់អាទិភាពដល់សុខុមាលភាពរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ ដែលមានន័យថាវាមិនអាចបណ្តោយឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់គ្រាន់តែបង្កើនពេលវេលាអេក្រង់របស់ពួកគេបានអតិបរមានោះទេ។ កម្រិត ពិន្ទុ និងពេលវេលាកំណត់ក៏អាចបង្កឱ្យមានការថប់បារម្ភ និងភាពអាម៉ាស់ផងដែរ ដែលជះឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានដល់សុខភាពផ្លូវចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ គោលដៅគឺមិនមែនដើម្បីពង្រីកពេលវេលានៅលើអេក្រង់នោះទេ ប៉ុន្តែដើម្បីជំរុញឱ្យមានចង្វាក់គាំទ្រនៃការប្រើប្រាស់ដែលស្របនឹងដំណើរមិនបន្ទាត់នៃសុខភាពផ្លូវចិត្ត។ ឧបករណ៍ EmpathyI ជំនួសការលេងហ្គេមដែលជំរុញឱ្យមានការថប់បារម្ភជាមួយនឹងម៉ាស៊ីនរក្សាដែលដំណើរការដោយការយល់ចិត្ត។ នេះពាក់ព័ន្ធនឹងការរចនារង្វិលជុំដែលជំរុញអ្នកប្រើប្រាស់តាមរយៈសសរស្តម្ភស្នូលចំនួនបី៖ ការផ្តល់ភ្នាក់ងារឱ្យពួកគេជាមួយនឹងឧបករណ៍ដែលអាចប្ដូរតាមបំណង ភ្ជាប់ពួកវាទៅសហគមន៍ដែលគាំទ្រ និងធានាថាកម្មវិធីខ្លួនវាដើរតួជាប្រភពនៃការគាំទ្រជាប់លាប់ ធ្វើឱ្យការត្រឡប់មកជួបវិញមានអារម្មណ៍ថាជាជម្រើស មិនមែនជាការងារ ឬសម្ពាធនោះទេ។
ករណី៖ “គន្លឹះ” សេដ្ឋកិច្ច ក្នុងការស្វែងរកការគិតឡើងវិញនូវយន្តការរក្សាឱ្យនៅឆ្ងាយពីការដាក់ទណ្ឌកម្ម និងឆ្ពោះទៅរកគំរូនៃការលើកទឹកចិត្តប្រកបដោយមេត្តា ក្រុមការងារ Bear Room បានបង្កើតគំនិតនៃអ្វីដែលហៅថាសេដ្ឋកិច្ច "គន្លឹះ" ។ មិនដូចការផ្សាយដែលធ្វើឲ្យអ្នកប្រើប្រាស់ខ្មាស់អៀនចំពោះការខកខានមួយថ្ងៃ អ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបានគេស្រមៃថានឹងរកបាន "សោ" សម្រាប់ការចូលជារៀងរាល់ថ្ងៃទី 3 ដែលជាចង្វាក់ដែលទទួលស្គាល់នូវលក្ខណៈមិនមែនលីនេអ៊ែរនៃការព្យាបាល និងកាត់បន្ថយសម្ពាធនៃការអនុវត្តប្រចាំថ្ងៃ។ គ្រាប់ចុចមិនដែលបិទសំណុំ SOS ឬការអនុវត្តការដោះស្រាយសំខាន់ៗទេ។ គ្រាប់ចុចដោះសោតែវត្ថុច្រើនទៀត និងមាតិកាកម្រិតខ្ពស់។ កញ្ចប់ឧបករណ៍ស្នូលគឺតែងតែឥតគិតថ្លៃ។ កម្មវិធីនេះក៏គួរតែរក្សាវឌ្ឍនភាពរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ដោយមិនគិតពីកម្រិតនៃការចូលរួមរបស់ពួកគេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការច្នៃប្រឌិតដែលយល់ចិត្តបំផុតរបស់ប្រព័ន្ធគឺស្ថិតនៅក្នុងសមត្ថភាពសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងការផ្តល់កូនសោរដែលរកបានដោយលំបាករបស់ពួកគេទៅឱ្យអ្នកផ្សេងទៀតនៅក្នុងសហគមន៍ដែលអាចមានតម្រូវការកាន់តែច្រើន (នៅតែស្ថិតក្នុងដំណើរការបង្កើត)។ នេះមានបំណងបំប្លែងទង្វើនៃការរក្សាពីការងារដែលផ្តោតលើខ្លួនឯងទៅជាកាយវិការដែលមានចិត្តទូលាយក្នុងការកសាងសហគមន៍។ វាមានគោលបំណងលើកកម្ពស់វប្បធម៌នៃការគាំទ្រទៅវិញទៅមក ដែលការចូលរួមជាប់លាប់មិនមែនអំពីការរក្សាបានពិន្ទុផ្ទាល់ខ្លួននោះទេ ប៉ុន្តែជាការប្រមូលផ្តុំសមត្ថភាពដើម្បីជួយអ្នកដទៃ។ ហេតុអ្វីបានជាវាដំណើរការ
វាជាការអភ័យទោស។ មិនដូចការផ្សាយបន្តទេ ការខកខានមួយថ្ងៃមិនកំណត់ការរីកចំរើនឡើងវិញទេ។ វាគ្រាន់តែពន្យាពេលសោបន្ទាប់។ នេះបំបាត់ភាពអាម៉ាស់។ វាគឺជាការជំរុញដោយសហគមន៍។ អ្នកប្រើប្រាស់អាចផ្តល់សោរបស់ពួកគេទៅអ្នកដទៃ។ នេះបំប្លែងការរក្សាទុកពីទង្វើអាត្មានិយមទៅជាសប្បុរស ដោយពង្រឹងតម្លៃស្នូលរបស់កម្មវិធីនៃការគាំទ្រសហគមន៍។
ករណី៖ ការផ្លាស់ប្តូរលិខិត នៅក្នុង Bear Room អ្នកប្រើប្រាស់អាចសរសេរ និងទទួលអក្សរគាំទ្រដោយមិនបញ្ចេញឈ្មោះទៅកាន់អ្នកប្រើប្រាស់ផ្សេងទៀតជុំវិញពិភពលោក។ ឧបករណ៍នេះប្រើប្រាស់ភាពអនាមិកដែលដំណើរការដោយ AI ដើម្បីបង្កើតកន្លែងសុវត្ថិភាពសម្រាប់ភាពងាយរងគ្រោះរ៉ាឌីកាល់។ វាផ្តល់នូវការតភ្ជាប់របស់មនុស្សពិតប្រាកដ ខណៈពេលដែលការពារភាពឯកជនរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ទាំងស្រុង ដោយដោះស្រាយដោយផ្ទាល់នូវឱនភាពនៃការជឿទុកចិត្ត។ វាបង្ហាញអ្នកប្រើប្រាស់ថា ពួកគេមិនមែនតែម្នាក់ឯងក្នុងការតស៊ូរបស់ពួកគេទេ ដែលជាកត្តាជំរុញការរក្សាដ៏មានឥទ្ធិពល។
ចំណាំ៖ ឯកជនភាពទិន្នន័យតែងតែជាអាទិភាពក្នុងការរចនាផលិតផល ប៉ុន្តែ (ម្តងទៀត) វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការចូលទៅជិតវាដោយផ្ទាល់នៅក្នុងសុខភាពផ្លូវចិត្ត។ ក្នុងករណីនៃការផ្លាស់ប្តូរលិខិត ភាពអនាមិកដ៏រឹងមាំមិនគ្រាន់តែជាការកំណត់មួយ។ វាជាធាតុគ្រឹះដែលបង្កើតសុវត្ថិភាពដែលតម្រូវឱ្យអ្នកប្រើងាយរងគ្រោះគាំទ្រជាមួយមនុស្សចម្លែក។ ករណី៖ អ្នកបកប្រែក្មេងជំទង់ "អ្នកបកប្រែក្មេងជំទង់" នៅក្នុង Teeni បានក្លាយជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃយុទ្ធសាស្រ្តរក្សារបស់យើងដោយដោះស្រាយដោយផ្ទាល់នូវគ្រានៃវិបត្តិដែលឪពុកម្តាយទំនងជានឹងផ្តាច់ខ្លួន។ នៅពេលឪពុកម្តាយបញ្ចូលពាក្យខឹងរបស់កូនជំទង់របស់ពួកគេដូចជា "តើអ្នកមានបញ្ហាអ្វី? ទូរស័ព្ទរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំនឹងមើលអ្វីដែលខ្ញុំចង់បាន ទុកខ្ញុំឱ្យនៅម្នាក់ឯង!" ឧបករណ៍នេះផ្តល់ការបកប្រែដ៏យល់ចិត្តនៃអត្ថបទរងផ្លូវចិត្ត ការណែនាំកាត់បន្ថយការកើនឡើង និងស្គ្រីបជាក់ស្តែងសម្រាប់របៀបឆ្លើយតប។ ជំនួយដែលអាចធ្វើសកម្មភាពបានភ្លាមៗនៅកម្រិតកំពូលនៃការខកចិត្តនេះបានបំប្លែងកម្មវិធីពីធនធានអកម្មទៅជាឧបករណ៍គ្រប់គ្រងវិបត្តិដែលមិនអាចខ្វះបាន។ តាមរយៈការផ្តល់នូវតម្លៃយ៉ាងជ្រាលជ្រៅពិតប្រាកដនៅពេល និងកន្លែងដែលអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវការវាខ្លាំងបំផុត វាបង្កើតការពង្រឹងជាវិជ្ជមានដ៏មានអានុភាពដែលបង្កើតទម្លាប់ និងភាពស្មោះត្រង់ ធានាថាមាតាបិតាត្រឡប់ទៅកម្មវិធីវិញមិនត្រឹមតែដើម្បីរៀនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែដើម្បីរុករកយ៉ាងសកម្មនូវគ្រាលំបាកបំផុតរបស់ពួកគេ។ ប្រអប់ឧបករណ៍របស់អ្នក។
Reframe MetricsChange "អ្នកបានបំបែកកំណត់ត្រារយៈពេល 7 ថ្ងៃរបស់អ្នក!" "អ្នកបានអនុវត្ត 5 នៃ 10 ថ្ងៃចុងក្រោយ។ រាល់ការជួយ" គោលការណ៍នៃការចូលប្រើដោយមេត្តាករុណាមិនដែលមានបញ្ហាច្រកទ្វារ ឬឧបករណ៍ដោះស្រាយស្នូលនៅពីក្រោយ paywalls ឬសោ។ កសាងសហគមន៍ដោយសុវត្ថិភាព ជួយសម្រួលដល់ការគាំទ្រពីមិត្តភ័ក្តិដែលសម្របសម្រួលដោយអនាមិក។ ផ្តល់ជូនជម្រើសអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់គ្រប់គ្រងប្រេកង់ និងប្រភេទនៃការរំលឹក។ រក្សាភ្នែកលើការពិនិត្យមើលការពិនិត្យហាងកម្មវិធីនិងការលើកឡើងសង្គមជាទៀងទាត់; ស្លាកប្រធានបទ (កំហុស ការកកិត UX សំណើលក្ខណៈពិសេស) កំណត់បរិមាណនិន្នាការ និងបិទរង្វិលជុំជាមួយនឹងការជួសជុលរហ័ស ឬបញ្ជាក់បច្ចុប្បន្នភាព។
ការយល់ចិត្ត - បន្ទះចាប់ផ្តើមដំបូងរបស់អ្នក៖ សសរស្តម្ភចំនួនបីដែលត្រូវទុកចិត្ត សូមត្រលប់ទៅអ្នកប្រើប្រាស់លើសលប់ពីការណែនាំ។ ពួកគេបើកកម្មវិធីដែលស្វាគមន៍ពួកគេជាមួយនឹងភាសាដែលមើលឃើញដែលបានសាកល្បង តម្រឹមទស្សនិកជន សារដំបូងដែលមានសុពលភាព និងប្រព័ន្ធរក្សាទុកដែលគាំទ្រជាជាងការដាក់ទណ្ឌកម្ម។ នេះគឺជាថាមពលនៃ Empathy-Centred UX Framework។ វាបង្ខំយើងឱ្យផ្លាស់ទីហួសពីភីកសែល និងលំហូរការងារទៅកាន់បេះដូងនៃបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់៖ សុវត្ថិភាពអារម្មណ៍។ ប៉ុន្តែដើម្បីបញ្ចូលទស្សនវិជ្ជានេះនៅក្នុងដំណើរការរចនា យើងត្រូវការវិធីសាស្រ្តដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធ និងអាចធ្វើមាត្រដ្ឋានបាន។ ផ្លូវអ្នករចនារបស់ខ្ញុំបាននាំខ្ញុំទៅកាន់សសរស្តម្ភស្នូលចំនួនបីខាងក្រោម៖
ការសន្ទនាចាប់ផ្តើមដោយការបំប្លែងការរៀបចំដំបូងពីបញ្ជីត្រួតពិនិត្យមុខងារទៅជាកិច្ចសន្ទនាដែលផ្តល់ព័ត៌មានអំពីការព្យាបាលដំបូងដែលគាំទ្រ។ សសរស្តម្ភនេះត្រូវបានចាក់ឫសក្នុងការប្រើប្រាស់ភាសាដែលមានសុពលភាព ដោយរក្សាការសួរថា "ហេតុអ្វី" ដើម្បីយល់ពីតម្រូវការកាន់តែស៊ីជម្រៅ និងផ្តល់អាទិភាពដល់ភាពសង្ខេប និងការគោរព ដើម្បីធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់មានអារម្មណ៍មើលឃើញ និងយល់ពីអន្តរកម្មដំបូងរបស់ពួកគេ។ ចំណុចប្រទាក់អារម្មណ៍ កែសម្រួលការរចនាទៅជាបរិយាកាសឌីជីថលដែលជំរុញកម្រិតទាបសម្រាប់ខួរក្បាលដែលមានទុក្ខព្រួយ។ សសរស្តម្ភនេះផ្តោតលើឧបករណ៍ដែលមើលឃើញ និងអន្តរកម្ម៖ ក្ដារលាយដែលបិទសំឡេង ធ្វើឱ្យអន្តរកម្មខ្នាតតូចស្ងប់ស្ងាត់ មុខងារសំឡេងដំបូង និងការកំណត់ផ្ទាល់ខ្លួន ដើម្បីធ្វើឱ្យប្រាកដថាអ្នកប្រើប្រាស់ចូលទៅក្នុងបរិយាកាសឌីជីថលដែលស្ងប់ស្ងាត់ ដែលអាចព្យាករណ៍បាន និងសុវត្ថិភាព។ ប្រាកដណាស់ ឧបករណ៍ទាំងនេះមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះឧបករណ៍ដែលខ្ញុំបានអនុវត្តពេញមួយបទពិសោធន៍របស់ខ្ញុំនោះទេ ហើយតែងតែមានកន្លែងសម្រាប់ភាពច្នៃប្រឌិត ដោយចងចាំនូវចំណូលចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រ។ ម៉ាស៊ីនរក្សារក្សាភាពជាប់លាប់ក្នុងការរក្សាការតភ្ជាប់ពិតប្រាកដលើការបំភាន់ហ្គេម។ សសរស្តម្ភនេះផ្តោតលើការកសាងការចូលរួមយូរអង្វែងតាមរយៈប្រព័ន្ធលើកលែងទោស (ដូចជា "គន្លឹះ" សេដ្ឋកិច្ច) ការគាំទ្រដែលជំរុញដោយសហគមន៍ (ដូចជាការប្តូរសំបុត្រ) និងឧបករណ៍ដែលផ្តល់តម្លៃយ៉ាងជ្រាលជ្រៅក្នុងគ្រាមានវិបត្តិ (ដូចជាអ្នកបកប្រែក្មេងជំទង់)។ នៅពេលបង្កើតឧបករណ៍បែបនេះ គោលបំណងសម្រាប់ចង្វាក់គាំទ្រនៃការប្រើប្រាស់ដែលស្របនឹងដំណើរមិនបន្ទាត់នៃសុខភាពផ្លូវចិត្ត។
ការជឿទុកចិត្តគឺជាជោគជ័យ៖ ល្បែងតុល្យភាព ខណៈពេលដែលយើង ក្នុងនាមជាអ្នករចនា មិនកំណត់ដោយផ្ទាល់នូវរង្វាស់ជោគជ័យរបស់កម្មវិធី យើងមិនអាចបដិសេធថាការងាររបស់យើងមានឥទ្ធិពលលើលទ្ធផលចុងក្រោយនោះទេ។ នេះគឺជាកន្លែងដែលឧបករណ៍ជាក់ស្តែងរបស់យើងនៅក្នុងកម្មវិធីសុខភាពផ្លូវចិត្តអាចមកជាដៃគូជាមួយគោលដៅរបស់ម្ចាស់ផលិតផល។ ឧបករណ៍ទាំងអស់ត្រូវបានរចនាឡើងដោយផ្អែកលើសម្មតិកម្ម ការវាយតម្លៃថាតើអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវការវា ការធ្វើតេស្តបន្ថែម និងការវិភាគម៉ែត្រ។ ខ្ញុំនឹងប្រកែកថាសមាសធាតុជោគជ័យដ៏សំខាន់បំផុតមួយសម្រាប់កម្មវិធីសុខភាពផ្លូវចិត្តគឺការជឿទុកចិត្ត។ ទោះបីជាវាមិនមែនជាការងាយស្រួលក្នុងការវាស់វែងក៏ដោយ តួនាទីរបស់យើងជាអ្នករចនាគឺមានភាពជាក់លាក់ក្នុងការបង្កើត UX Framework ដែលគោរព និងស្តាប់អ្នកប្រើប្រាស់របស់វា ហើយធ្វើឱ្យកម្មវិធីអាចចូលប្រើបានពេញលេញ និងរួមបញ្ចូល។ ល្បិចនេះគឺដើម្បីសម្រេចបាននូវតុល្យភាពប្រកបដោយនិរន្តរភាពរវាងការជួយអ្នកប្រើប្រាស់ឱ្យសម្រេចបាននូវគោលដៅសុខភាពរបស់ពួកគេ និងឥទ្ធិពលនៃហ្គេម ដូច្នេះពួកគេក៏ទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីដំណើរការ និងបរិយាកាសផងដែរ។ វាគឺជាការបញ្ចូលគ្នានៃភាពរីករាយពីដំណើរការ និងការបំពេញនូវអត្ថប្រយោជន៍សុខភាព ដែលពួកយើងចង់ធ្វើលំហាត់សមាធិជាប្រចាំនូវអ្វីដែលរីករាយ។ តួនាទីរបស់យើងដូចជាអ្នករចនាផលិតផលគឺត្រូវចងចាំជានិច្ចថា គោលដៅចុងក្រោយសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់គឺដើម្បីសម្រេចបាននូវឥទ្ធិពលផ្លូវចិត្តវិជ្ជមាន មិនមែនស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់ហ្គេមជារៀងរហូតនោះទេ។ ជាការពិតណាស់ យើងត្រូវចាំថា ការទទួលខុសត្រូវកាន់តែច្រើនដែលកម្មវិធីត្រូវការសម្រាប់សុខភាពរបស់អ្នកប្រើប្រាស់របស់វា តម្រូវការកាន់តែច្រើនកើតឡើងសម្រាប់ការរចនារបស់វា។ នៅពេលដែលសមតុល្យនេះត្រូវបានវាយលុក លទ្ធផលគឺច្រើនជាងការវាស់វែងកាន់តែប្រសើរ។ វាគឺជាឥទ្ធិពលវិជ្ជមានយ៉ាងជ្រាលជ្រៅលើជីវិតរបស់អ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នក។ នៅទីបញ្ចប់ ការពង្រឹងសុខុមាលភាពរបស់អ្នកប្រើប្រាស់គឺជាសមិទ្ធិផលខ្ពស់បំផុតដែលសិប្បកម្មរបស់យើងអាចប្រាថ្នាចង់បាន។