ଡିଜାଇନ୍ କେବଳ ପିକ୍ସେଲ ଏବଂ s ାଞ୍ଚା ନୁହେଁ | ଏହା ମଧ୍ୟ ଗତି ଏବଂ ଅନୁଭବ | କିଛି ଉତ୍ପାଦ ସିନେମାଟିକ୍ ଅନୁଭବ କରେ ଯେହେତୁ ସେମାନେ ଆମକୁ ଅନିଶ୍ଚିତତା, ଆରାମ, ଆତ୍ମବିଶ୍ୱାସ ଏବଂ ଶାନ୍ତ ମାଧ୍ୟମରେ ମାର୍ଗଦର୍ଶନ କରନ୍ତି | ଫ୍ଲୋରେ ତାହା ହେଉଛି ଇମୋସନ୍ | ଅନ୍ୟମାନେ ନିଜ ନିଜ ମୁହୂର୍ତ୍ତକୁ ଭୁଲ ସ୍ଥାନରେ ଥଟ୍ଟା, ଏକ ଆଶ୍ଚର୍ଯ୍ୟଜନକ ପପ୍-ଅପ୍, କିମ୍ବା ଏକ ଜମ୍ପି ଟ୍ରାନ୍ସଜେକ୍ସନ୍ ସହିତ ଅଣ୍ଡର୍କଟ୍ କରନ୍ତି | ଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱରେ ତାହା ହେଉଛି ଇମୋସନ୍ | ଏଗୁଡ଼ିକ କେବଳ UX- ଧାରଣା ନୁହେଁ | ଚିତ୍ତବିନୋଦନ କ୍ଷେତ୍ରରେ ଆପଣ ସେମାନଙ୍କୁ ସବୁ ସ୍ଥାନରେ ଦେଖିପାରିବେ | ଏବଂ ପାର୍ଥକ୍ୟ ଅନୁଭବ କରିବାର ସ୍ପଷ୍ଟ ଉପାୟ ହେଉଛି ମାର୍ଭେଲ ଏବଂ ଡିସି ଚଳଚ୍ଚିତ୍ର କିପରି umble ୁଣ୍ଟି ପଡ଼େ ବନାମ ଆନିମ ଭାବପ୍ରବଣ ପରିବର୍ତ୍ତନକୁ କିପରି ପରିଚାଳନା କରେ ତାହା ତୁଳନା କରିବା | ଦୁଇଟି ଧାରଣାକୁ ବ୍ୟାଖ୍ୟା କରିବା ପାଇଁ ଆମେ ଦୁଇଟି ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ଉଦାହରଣ ବ୍ୟବହାର କରିବୁ, ଗୋଟିଏ ଡାନ୍ ଡା ଡାନ୍ (ନେଟଫ୍ଲିକ୍ସରେ ଆନିମ ସିରିଜ୍) ଏବଂ ଜେମ୍ସ ଗୁନ୍ଙ୍କ ସୁପରମ୍ୟାନ୍ ଚଳଚ୍ଚିତ୍ରରୁ ଗୋଟିଏ, ଏବଂ ତାପରେ ସେଗୁଡ଼ିକୁ ବ୍ୟବହାରିକ ଉତ୍ପାଦ ଡିଜାଇନ୍ s ାଞ୍ଚାରେ ଅନୁବାଦ କର ଯାହାକୁ ତୁମେ ତୁରନ୍ତ ପ୍ରୟୋଗ କରିପାରିବ | ଟିପନ୍ତୁ: ଆମେ ଆପ୍, SaaS ଏବଂ ୱେବ୍ ସହିତ ଡିଜିଟାଲ୍ ଉତ୍ପାଦ ଉପରେ ଧ୍ୟାନ ଦେବୁ | ଇମୋସନ୍ ଇନ୍ ଫ୍ଲୋ (ଆନିମ: ଡାନ୍ ଡା ଡାନ୍) ଡାନ୍ ଡା ଦାନରେ, ଟୋନାଲ୍ ପରିସର ବନ୍ୟ, ଭୟ, ହାସ୍ୟ, କୋମଳତା, ତଥାପି ଏହା ପ୍ରବାହିତ ହୁଏ | ଉଦାହରଣ: ଗୋଟିଏ ଆର୍କରେ ନାୟକମାନେ ଏକ ବିଚିତ୍ର, ବ୍ୟଙ୍ଗାତ୍ମକ ଅନୁସନ୍ଧାନରେ ଅଛନ୍ତି, ଯେଉଁଥିରେ ଜଣେ ମୁଖ୍ୟ ଚରିତ୍ରର “ସୁନା ଯ itals ନାଙ୍ଗ” (ହଁ, ପ୍ରକୃତରେ), ଏବଂ ଅନ୍ୟଟିରେ, ଆମେ ଏକ ମାତାଙ୍କର ହୃଦୟ ବିଦାରକ କାହାଣୀରେ ଆକର୍ଷିତ ହୋଇଛୁ, ଯାହାର ସନ୍ତାନ ଅପହରଣ ହୋଇଛି | କାଗଜରେ, ସେହି ସିଫ୍ଟ ଏକ କାର ଦୁର୍ଘଟଣା ହେବା ଉଚିତ୍ | ପରଦାରେ, ଏହା ସମନ୍ୱିତ ଏବଂ ଭାବପ୍ରବଣ ଅଟେ | ଏହା ପରଦାରେ କାହିଁକି କାମ କରେ?
ଷ୍ଟକଗୁଡିକର ନିରନ୍ତରତା | ଏପରିକି ଯେତେବେଳେ ଏକ ଗ୍ୟାଗ୍ ଅବତରଣ କରେ, ଚରିତ୍ରମାନଙ୍କର ଲକ୍ଷ୍ୟ ଏବଂ ବିପଦ ଅକ୍ଷୁର୍ଣ୍ଣ ରହିଥାଏ | ଏକ ମିନି - ରିଜୋଲ୍ୟୁସନ୍ ପରେ ହାସ୍ୟରସ ଟେନସନ ମୁକ୍ତ କରେ | ଏହା ବିପଦକୁ ଅସ୍ୱୀକାର କରେ ନାହିଁ | ମୁଡ୍ କ୍ୟୁଜ୍ ସଫା କରନ୍ତୁ ମ୍ୟୁଜିକ୍, ଫ୍ରେମ୍ କରିବା, ପେସ୍, ଏବଂ ଚରିତ୍ର ପ୍ରତିକ୍ରିୟା ପରବର୍ତ୍ତୀ ଅନୁଭବ ଟେଲିଗ୍ରାଫ୍ | ଆପଣ ଶିଫ୍ଟ ପାଇଁ ପ୍ରାଥମିକ ଅଟନ୍ତି, ତେଣୁ ଆପଣ ଜାନକ ହେବା ପରିବର୍ତ୍ତେ ଏହାକୁ ଚଲାଇବେ | ଗୋଟିଏ ଭାବପ୍ରବଣ ଆଙ୍କର୍। ସମ୍ପର୍କ ଉତ୍ତର ଷ୍ଟାର୍ ହୋଇ ରହିଥାଏ, ତେଣୁ ସ୍ୱର ଗତି କଲାବେଳେ ଦୃଶ୍ୟର ହୃଦୟ ହଜିଯାଏ ନାହିଁ |
ଏହା UX କୁ କିପରି ଅନୁବାଦ କରେ? ଭଲ ଉତ୍ପାଦଗୁଡିକ ସମାନ କାର୍ଯ୍ୟ କରନ୍ତି: ପ୍ରସ୍ତୁତ, ପରିବର୍ତ୍ତନ, ସମାଧାନ, ତେଣୁ ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ ଭାବପ୍ରବଣ ସ୍ୱର ବଦଳିବା ସହିତ ବୁଡି ରହିଥା’ନ୍ତି |
ଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱରେ ଇମୋସନ୍ (ମାର୍ଭେଲ / ଡିସି: ଜେମ୍ସ ଗୁନ୍ଙ୍କ ସୁପରମ୍ୟାନ୍) ଲୋଇସ୍ ଆଣ୍ଡ କ୍ଲାର୍କ ଏକ ହୃଦୟସ୍ପର୍ଶୀ, ଅନ୍ତରଙ୍ଗ ବାର୍ତ୍ତାଳାପ, ଏକ ଧୀର, ମାନବ ମୁହୂର୍ତ୍ତରେ ଥିବାବେଳେ ପୃଷ୍ଠଭୂମିରେ ଏକ ଚାଲୁଥିବା ଗ୍ୟାଗ୍ ଖେଳୁଛି (ଏକ ରାକ୍ଷସ ଏକ ବିଶାଳ ବେସବଲ୍ ବ୍ୟାଟ୍ ସହିତ କ୍ଲବ୍ ହୋଇଯାଉଛି) | ଯେତେବେଳେ ଦୃଶ୍ୟ ଆପଣଙ୍କୁ କିଛି ବାସ୍ତବ ଅନୁଭବ କରିବାକୁ କହିଥାଏ ସେତେବେଳେ ଗ୍ୟାଗ୍ ଫୋକସ୍ ଚୋରି କରେ | ଫଳାଫଳ ହେଉଛି ଏକ ଟୋନାଲ ସଂଘର୍ଷ ଯାହା ଭାବନାକୁ ମୁକ୍ତ କରିବା ପରିବର୍ତ୍ତେ ପଙ୍କ କରେ | ପରଦାରେ ଏହା କାହିଁକି ବିଫଳ ହୁଏ?
ବ ogn ୁଥିବା ଜ୍ଞାନ ଭାର | ଏଠାରେ କ’ଣ ଘଟୁଛି ସିଧାସଳଖ ଜ୍ଞାନଗତ ଲୋଡ୍ ସିଦ୍ଧାନ୍ତକୁ ମାନଚିତ୍ର କରେ | ଯେତେବେଳେ ଏକ ଦୃଶ୍ୟ (କିମ୍ବା ଇଣ୍ଟରଫେସ୍) ଉପଭୋକ୍ତାମାନଙ୍କୁ ଏକାସାଙ୍ଗରେ ଦୁଇଟି ପ୍ରତିଯୋଗୀ ଭାବପ୍ରବଣ ସଙ୍କେତ ପ୍ରକ୍ରିୟାକରଣ କରିବାକୁ କହିଥାଏ, ଏହା ଅତିରିକ୍ତ ଜ୍ଞାନଗତ ଭାର, ମାନସିକ ପ୍ରୟାସର ପରିଚୟ ଦେଇଥାଏ ଯାହା କାର୍ଯ୍ୟ କିମ୍ବା ମୁହୂର୍ତ୍ତ ସହିତ କ to ଣସି ସମ୍ପର୍କ ନଥାଏ | ଭାବପ୍ରବଣତା ଉପରେ ଧ୍ୟାନ ଦେବା ପରିବର୍ତ୍ତେ, ସଙ୍କେତ ମଧ୍ୟରେ ଧ୍ୟାନ ବିଭକ୍ତ ଯାହା ପରସ୍ପରର ସମାଧାନ କରେ ନାହିଁ | ଉତ୍ପାଦଗୁଡିକରେ, ଯେତେବେଳେ ହାସ୍ୟ, ପଦୋନ୍ନତି, କିମ୍ବା ଅପ୍ରତ୍ୟାଶିତ UI ପରିବର୍ତ୍ତନଗୁଡିକ ହାଇ-ଷ୍ଟେକ୍ ମୁହୂର୍ତ୍ତରେ ଅନୁପ୍ରବେଶ କରେ: ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ ସେହି ସମୟରେ କାର୍ଯ୍ୟ କରିବାକୁ ଚେଷ୍ଟା କରୁଥିବା ସମୟରେ ସ୍ୱର ଏବଂ ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟକୁ ବ୍ୟାଖ୍ୟା କରିବାକୁ ବାଧ୍ୟ ହୁଅନ୍ତି, ଯାହା ବୁ rehens ାମଣାକୁ ମନ୍ଥର କରିଥାଏ ଏବଂ ଚାପ ବ increases ାଇଥାଏ | ଏକାସାଙ୍ଗରେ ପ୍ରତିଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱିତା କରିବା | ଥଟ୍ଟା ଏକ ଗମ୍ଭୀର ଆଘାତର କ୍ଲାଇମାକ୍ସକୁ ଆଚ୍ଛାଦନ କରେ; ଦର୍ଶକ ଅନୁଭବ ଅପେକ୍ଷା ସୁଇଚ୍ ପ୍ରତି ଧ୍ୟାନ ଦିଅନ୍ତି | କ ton ଣସି ଟୋନାଲ୍ ହ୍ୟାଣ୍ଡଅଫ୍ ନାହିଁ | କ transition ଣସି ପରିବର୍ତ୍ତନ ନାହିଁ ଯାହା ହାସ୍ୟରସ ଆସିବା ପୂର୍ବରୁ ଅନ୍ତରଙ୍ଗତାକୁ ଅବତରଣ କରେ, ତେଣୁ ମୁହୂର୍ତ୍ତଟି ସମାଧାନ ହେବା ପରିବର୍ତ୍ତେ ଅଣ୍ଡରକଟ୍ ଅନୁଭବ କରେ |
ଏହା UX କୁ କିପରି ଅନୁବାଦ କରେ? ଉତ୍ପାଦଗୁଡିକରେ, ଏହା ହେଉଛି କନଫେଟି-ପୂର୍ବରୁ-ନିଶ୍ଚିତକରଣ ସମସ୍ୟା, ଟଙ୍କା ପ୍ରବାହରେ ଗାଲୀ ତ୍ରୁଟି, କିମ୍ବା ପ୍ରୋମୋ ମୋଡାଲ୍ ଯାହା ଏକ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ କାର୍ଯ୍ୟର ମ right ିରେ ଦେଖାଯାଏ | ଏହା ମଧ୍ୟ ଜ୍ଞାନଗତ ଭାରକୁ ସ୍ପାଇକ୍ କରେ: ଏକ ସମସ୍ୟାର ସମାଧାନ କରିବାକୁ ଚେଷ୍ଟା କରୁଥିବାବେଳେ ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ ହାସ୍ୟରସ ପ୍ରକ୍ରିୟାକରଣ କରିବା ଆବଶ୍ୟକ, ଯାହା ସେମାନଙ୍କୁ ମନ୍ଥର କରିଥାଏ ଏବଂ ଚାପ ବ increases ାଇଥାଏ |
ଶୀଘ୍ର ସଂଜ୍ଞା ଫ୍ଲୋ ଇମୋସନାଲ୍ ସିଫ୍ଟରେ ଇମୋସନ୍ ଅର୍ଜିତ, ଟେଲିଗ୍ରାଫ୍ ଏବଂ ସମୟ ଅନୁଭବ କରେ ତେଣୁ ସେମାନେ ପୂର୍ବ ବିଟ୍ ସମାଧାନ କରନ୍ତି | ବୁଡ ପକାଇବା ଧାରଣ କରେ | ବୁଡ଼ ପକାଇବା ଭାଙ୍ଗେ |
ବର୍ତ୍ତମାନ ଆମେ ଏହାର ନାମକରଣ କରିଛୁ: ଏହା UX ସହିତ କିପରି ସଂଯୋଗ ହେବ? ଭାବନା ଉତ୍ପାଦର ସ୍ମରଣୀୟତାକୁ କିପରି ଆକୃତି କରେ | ଲୋକମାନେ ଏକ ଅଭିଜ୍ଞତାର ହାରାହାରି ମନେ କରନ୍ତି ନାହିଁ; ସେମାନେ ଶିଖର ଏବଂ ଶେଷକୁ ମନେ କରନ୍ତି | ଯଦି ତୁମର ପ୍ରବାହର ଶିଖର ହତାଶା, କିମ୍ବା ତୁମର ସମାପ୍ତି ଅଶୁଭ ଅଟେ, ତାହା ହିଁ ରହିଥାଏ | ତେଣୁ ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟରେ ଭାବପ୍ରବଣ ବକ୍ର ଡିଜାଇନ୍ କରନ୍ତୁ | ଭାବନା ତିନୋଟି ସ୍ତରରେ ବାସ କରେ (ଡନ୍ ନରମାନ୍ ଙ୍କ ଇମୋସନାଲ୍ ଡିଜାଇନ୍ ଠାରୁ), ଏବଂ ଆପଣଙ୍କର ଉତ୍ପାଦ ସେମାନଙ୍କୁ ଲାଇନ୍ କରିବା ଆବଶ୍ୟକ କରେ:
ଭିସେରାଲ୍ (ଗୁପ୍ତ): ପ୍ରଥମ-ଇମ୍ପ୍ରେସନ୍ ସିଗ୍ନାଲ୍: ଭିଜୁଆଲ୍, ଗତି, ହାପ୍ଟିକ୍ସ, ସାଉଣ୍ଡ୍ | ଉଦାହରଣଗୁଡିକ: ଏକ ସ୍ଥିର କଙ୍କାଳ ଲୋଡର୍ ଏକ ଜିଟରୀ ଅପେକ୍ଷା ଅଧିକ ଶାନ୍ତ ହୁଏ |ସ୍ପିନର; ଏକ ନମ୍ର ସଫଳତା ଚାଇମ୍ / ହାପ୍ଟିକ୍ ଟ୍ୟାପ୍ ଚିତ୍କାର ନକରି ଜିତିବାକୁ ଦେଇଥାଏ | ସ୍ଥିର ସହଜ / ଦିଗ ଆଖିକୁ କ’ଣ ବଦଳିଛି ତାହା କହିଥାଏ | ଆଚରଣଗତ (କରିବା): ମୁଁ ମୋର କାର୍ଯ୍ୟକୁ ସୁରୁଖୁରୁରେ ସମାପ୍ତ କରିପାରିବି କି? ଏଠାରେ ଘର୍ଷଣର ଅର୍ଥ ହେଉଛି ଚାପ | ଉଦାହରଣଗୁଡିକ: ପୂର୍ବାନୁମାନଯୋଗ୍ୟ ଅଗ୍ରଗତି ସହିତ ତିନୋଟି ସ୍ୱଚ୍ଛ ଦେୟ ପଦକ୍ଷେପ; ତ୍ରୁଟି ଦର୍ଶାଏ ଯାହା କ’ଣ ଘଟିଲା ଏବଂ କିପରି ପୁନରୁଦ୍ଧାର ହେବ ତାହା ବ୍ୟାଖ୍ୟା କରେ; ଫର୍ମ-ବିସ୍ଫୋରଣ ପରିବର୍ତ୍ତେ ଇନଲାଇନ ବ valid ଧତା | ପ୍ରତିଫଳିତ (ଅର୍ଥ): କାହାଣୀ ମୁଁ ନିଜେ ପରେ କହିଲି, “ଏହାର ମୂଲ୍ୟ ଥିଲା କି? ମୁଁ ଏହା ଉପରେ ବିଶ୍ୱାସ କରେ କି?” ଉଦାହରଣଗୁଡିକ: ଏକ ପରିଷ୍କାର ରାପ୍ ଅପ୍ ସ୍କ୍ରିନ୍ (“ସମାପ୍ତ ହୋଇଛି। ତୁମେ ଶୁକ୍ରବାର ସୁଦ୍ଧା X ପାଇବ |”) ବନ୍ଦ କରେ; ଏକ ଛୋଟ ରିସାପ୍ (“ତୁମେ ଏହି ବର୍ଷ € 18 ସଞ୍ଚୟ କରିଛ”) ଆତସବାଜି ବିନା ଗର୍ବ ସୃଷ୍ଟି କରେ |
ମାଇକ୍ରୋ ଇଣ୍ଟରାକ୍ଟେସନ୍ ହେଉଛି ଭାବପ୍ରବଣ ଆଲୁଅ | ପ୍ରତ୍ୟେକଙ୍କର ଏକ ଟ୍ରିଗର ଅଛି (ମୁଁ ପେ ଟ୍ୟାପ୍ କରେ), ନିୟମ (ସିଷ୍ଟମ୍ କ’ଣ କରେ), ମତାମତ (ପ୍ରଗତି ଏବଂ ଏକ ସ୍ପଷ୍ଟ ଫଳାଫଳ), ଏବଂ ଲୁପ୍ କିମ୍ବା ମୋଡ୍ (ଯଦି ଉପଭୋକ୍ତା ପୁନର୍ବାର ଚେଷ୍ଟା କରନ୍ତି ତେବେ କ'ଣ ହୁଏ) | ଏହିଗୁଡିକ ସଠିକ୍ ପ୍ରାପ୍ତ କରନ୍ତୁ, ଏବଂ ଆପଣଙ୍କର ସ୍ଥାନାନ୍ତରଣ ଭାବନାକୁ ଦୂର କରେ | ସେମାନଙ୍କୁ ଭୁଲ କର, ଏବଂ ସେମାନେ ପ୍ରବାହକୁ ଭାଙ୍ଗନ୍ତି |
ଭାବପ୍ରବଣ ବିଟ୍ ସିଟ୍ ମାନଚିତ୍ରଗୁଡିକ ନରମାନ୍ ଙ୍କ ଅଭିଜ୍ଞତା ସ୍ତରରେ ସ୍ୱଚ୍ଛ ଭାବରେ ମାନଚିତ୍ର କରେ:
ଅନିଶ୍ଚିତତା ଭିଜୁଆଲ୍ ଏବଂ ପ୍ରାରମ୍ଭିକ ଆଚରଣ ସ୍ତରରେ ବାସ କରେ, ଯେଉଁଠାରେ ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ କ’ଣ ଘଟୁଛି ବୁ to ିବା ପାଇଁ ସମ୍ବେଦନଶୀଳ ସୂଚକ (ଗତି, ସ୍ୱଚ୍ଛତା, ମତାମତ) ଉପରେ ନିର୍ଭର କରନ୍ତି | ସ୍ ity ଚ୍ଛତା ଆଚରଣଗତ ସ୍ତରରେ ଦୃ ly ଭାବରେ ଅଛି, ଯେତେବେଳେ ସିଷ୍ଟମର ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟ ଏବଂ ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କର ପରବର୍ତ୍ତୀ ଆକ୍ସନ୍ ଲକ୍ ହୋଇଯାଏ | ପ୍ରତୀକ୍ଷା ହେଉଛି ଆଚରଣଗତ ମିଶ୍ରଣ (ଉପଭୋକ୍ତା ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟ ସହିତ କିଛି କରୁଛନ୍ତି) ଏବଂ ପ୍ରତିଫଳିତ (ଉପଭୋକ୍ତା ଫଳାଫଳର ଭବିଷ୍ୟବାଣୀ କରୁଛନ୍ତି ଏବଂ ପରବର୍ତ୍ତୀ ଘଟଣା କଳ୍ପନା କରୁଛନ୍ତି) | ସଫଳତା ହେଉଛି ଏକ ପ୍ରତିଫଳିତ ଶିଖର, ଯେଉଁଠାରେ ଉପଭୋକ୍ତା ସଫଳତା, ବିଶ୍ trust ାସ ଏବଂ ଅଭିଜ୍ଞତା “ଠିକ୍ ଅନୁଭବ କରନ୍ତି କି ନାହିଁ” ମୂଲ୍ୟାଙ୍କନ କରନ୍ତି | ଶାନ୍ତ / ବନ୍ଦ ମୁଖ୍ୟତ refl ପ୍ରତିଫଳିତ ଅଟେ, ଉପଭୋକ୍ତାମାନଙ୍କୁ ପାରସ୍ପରିକ କ୍ରିୟା ର ଅର୍ଥକୁ ଗୁଡ଼ାଇ ରଖିବାରେ ସାହାଯ୍ୟ କରେ ଏବଂ ଉତ୍ପାଦଟି ବିଶ୍ୱାସଯୋଗ୍ୟ ଏବଂ ଫେରିବା ଯୋଗ୍ୟ କି ନୁହେଁ ତାହା ସ୍ଥିର କରେ |
ପ୍ରକୃତ ଦ୍ରବ୍ୟରେ, ଜିନିଷଗୁଡିକ ଭୁଲ୍ ହେଲେ ଏହି କ୍ରମ ଅଦୃଶ୍ୟ ହୁଏ ନାହିଁ | ତ୍ରୁଟି, ବିଳମ୍ବ, ଏବଂ ଅବକ୍ଷୟ ଅବସ୍ଥା ଭାବପ୍ରବଣ ଆର୍କରେ ବ୍ୟତିକ୍ରମ ନୁହେଁ - ସେଗୁଡ଼ିକ ଏହାର ଏକ ଅଂଶ | ଏକ କାହାଣୀ ଲେନ୍ସ ମାଧ୍ୟମରେ ଦେଖାଗଲା, ଏହି ମୂହୁର୍ତ୍ତଗୁଡ଼ିକ ହିରୋଙ୍କ ଯାତ୍ରାରେ ବାଧା ଅଟେ | ଏକ ସୁ-ପରିକଳ୍ପିତ ପୁନରୁଦ୍ଧାର ଅବସ୍ଥା ବିପର୍ଯ୍ୟୟକୁ ସ୍ୱୀକାର କରେ, କ’ଣ ହେଲା ତାହା ସ୍ପଷ୍ଟ କରେ ଏବଂ ନୂତନ ଭାବପ୍ରବଣ ଶବ୍ଦ ପ୍ରବର୍ତ୍ତାଇ ପରବର୍ତ୍ତୀ ପଦକ୍ଷେପକୁ ମାର୍ଗଦର୍ଶନ କରେ | ଯେତେବେଳେ ବିଫଳତା ଛିଣ୍ଡିବା ପରିବର୍ତ୍ତେ ଏକ ବିଟ୍ ଭାବରେ ଧରାଯାଏ, ଚାପରେ ମଧ୍ୟ ଭାବପ୍ରବଣ ପ୍ରବାହକୁ ସଂରକ୍ଷଣ କରାଯାଇପାରିବ | UX ଉଦାହରଣଗୁଡିକ: ଇମୋସନ୍ ଇନ୍ ଫ୍ଲୋ ବନାମ ଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱରେ ଇମୋସନ୍ | ଭାବପ୍ରବଣତା ଚେକଆଉଟ୍ ଠିକ୍ ହୋଇଛି (ଷ୍ଟ୍ରାଇପ୍ / ଆପଲ୍ ପେ ଷ୍ଟାଇଲ୍): କ୍ଷୁଦ୍ର ପଦକ୍ଷେପ, ସ୍ୱଚ୍ଛ ଅଗ୍ରଗତି, ଏବଂ ଏକ ସ୍ is ଚ୍ଛ ସଫଳତା ସ୍ଥିତି (ଏକ ଇଚ୍ଛାଧୀନ ସଫ୍ଟ ହାପ୍ଟିକ୍ ସହିତ ଏକ ଚେକ୍ ମାର୍କ) | ଶିଖର (ସଫଳତା) ଜମି, ଏବଂ ଶେଷ ବନ୍ଦ (ରସିଦ କିମ୍ବା ପରବର୍ତ୍ତୀ ପଦକ୍ଷେପ) ଦେଇଥାଏ |
ପିକଅପ୍ ସ୍ଥିତି (ରାଇଡ୍ - ହେଲିଂ ଆପ୍, ଯଥା, ଉବର, ଫ୍ରି ବର୍ତ୍ତମାନ, କିମ୍ବା ବୋଲ୍ଟ): ପ୍ରଗତିଶୀଳ ଅଦ୍ୟତନଗୁଡ଼ିକ ଆଭିମୁଖ୍ୟ ବଜାୟ ରଖେ ଏବଂ ଚିନ୍ତାକୁ ହ୍ରାସ କରେ (“ଡ୍ରାଇଭର ଆସୁଛି”, “2 ମିନିଟ୍ ଦୂରରେ”, “ପହଞ୍ଚିଲା”) | ଅନିଶ୍ଚିତତା ସ୍ୱଚ୍ଛତାରେ ପରିଣତ ହୁଏ, ନମ୍ର ଗତି ସହିତ ପ୍ରତ୍ୟେକ ପରିବର୍ତ୍ତନକୁ ପ୍ରସ୍ତୁତ କରେ |
ଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱରେ ଭାବପ୍ରବଣତା | ଟିପନ୍ତୁ: ଆମେ ଏଠାରେ ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ଉତ୍ପାଦର ନାମକରଣ କରୁନାହୁଁ - ଆମେ ସେମାନଙ୍କ ପଛରେ ଥିବା କାର୍ଯ୍ୟକୁ ସମ୍ମାନ କରୁ | ଏହା ପରିବର୍ତ୍ତେ, ଆମେ pattern ାଞ୍ଚାଗୁଡ଼ିକୁ ଦେଖାଉଛୁ ଯାହା ଭାବପ୍ରବଣ ଦ୍ୱନ୍ଦ ସୃଷ୍ଟି କରେ ଏବଂ ସେଗୁଡିକ କିପରି ଠିକ୍ କରାଯିବ |
ଗମ୍ଭୀର ମୁହୂର୍ତ୍ତରେ ଥଟ୍ଟା | ଟଙ୍କା / ସ୍ୱାସ୍ଥ୍ୟ / ସୁରକ୍ଷା ପାଇଁ ଚେକ୍ କପି-ଇନ୍-ଏରର୍ ଷ୍ଟେଟସ୍ ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ ଚାପଗ୍ରସ୍ତ; ହାସ୍ୟରସ ଉତ୍ତେଜନାକୁ ବ ifies ାଇଥାଏ | ରେଜୋଲୁସନ ପୂର୍ବରୁ ଉତ୍ସବ | କନଫେଟ୍ଟି, ଆତସବାଜି, କିମ୍ବା ନିଶ୍ଚିତକରଣ ପୂର୍ବରୁ ଉଚ୍ଚ ସ୍ୱର | ଦଳ କ୍ଲାଇମାକ୍ସରେ ବାଧା ସୃଷ୍ଟି କରେ | ହାର୍ଡ ଷ୍ଟେଟ୍ ଜମ୍ପ୍ ଏକ ଭାବପ୍ରବଣ ପ୍ରହାର ସମୟରେ ଆକସ୍ମିକ କଟା ପରି ଅନୁଭବ ହୁଏ |
ପ୍ରବାହରେ ଭାବନାକୁ ସୁନିଶ୍ଚିତ କରିବା ପାଇଁ ଆପଣ କଣ କରିପାରିବେ | ପୂର୍ଣ୍ଣ ଟେମ୍ପଲେଟ୍ ସହିତ ଏଠାରେ ଏକ ଧାରଣା ପୃଷ୍ଠା ଅଛି ଯାହାକୁ ଆପଣ ନକଲ କରିପାରିବେ:
ଭାବପ୍ରବଣ ବିଟ୍ ଶୀଟ୍ ଟେମ୍ପଲେଟ୍ |
ପ୍ରଥମେ ଇମୋସନାଲ୍ ବିଟ୍ ସିଟ୍ ଲେଖ | ପ୍ରତ୍ୟେକ ମୂଳ ପ୍ରବାହ ପାଇଁ (ଅନ୍ବୋର୍ଡିଂ, ଦେୟ, ପୁନରୁଦ୍ଧାର), ପ୍ରତି ପଦକ୍ଷେପରେ ଭାବନାକୁ ମାନଚିତ୍ର କରନ୍ତୁ: ଅନିଶ୍ଚିତତା → ସ୍ୱଚ୍ଛତା → ପ୍ରତୀକ୍ଷା → ସଫଳତା → ଶାନ୍ତ | ପ୍ରତ୍ୟେକ ବିଟରେ କପି, ଗତି, ଏବଂ ମାଇକ୍ରୋ ଇଣ୍ଟରାକ୍ଟେସନ୍ ସଂଲଗ୍ନ କରନ୍ତୁ | (ଭାବନା କେଉଁଠାରେ ବହନ କରେ?) ଟାସ୍କ ରିସ୍କ ସହିତ ଟୋନ୍ ଆଲାଇନ୍ କରନ୍ତୁ | ଏକ ସ୍ୱର ମ୍ୟାଟ୍ରିକ୍ସ ସୃଷ୍ଟି କରନ୍ତୁ (ବିପଦ ସ୍ତର × ଅବସ୍ଥା) | ଉଚ୍ଚ - ବିପଦ ତ୍ରୁଟିରେ, ଶାନ୍ତ, ସାଧା ଏବଂ ସମାଧାନ - ଆଧାରିତ ହୁଅ | କମ୍ - ବିପଦ ପ୍ରସଙ୍ଗ ପାଇଁ ଖେଳନାକୁ ସଞ୍ଚୟ କରନ୍ତୁ | ଟେମ୍ପଲେଟ୍ ସ୍ନିପେଟ୍:
ଉଚ୍ଚ - ବିପଦ ତ୍ରୁଟି: "ଆମେ ଆପଣଙ୍କର ID ଯାଞ୍ଚ କରିପାରିଲୁ ନାହିଁ। ପୁନର୍ବାର ଚେଷ୍ଟା କରନ୍ତୁ କିମ୍ବା ସମର୍ଥନ ଯୋଗାଯୋଗ କରନ୍ତୁ |" ନିମ୍ନ - ବିପଦପୂର୍ଣ୍ଣ ଅବସ୍ଥା: “ଏପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ଏଠାରେ କିଛି ନାହିଁ। ଏକ ନମୁନା ସହିତ ଆରମ୍ଭ କରିବାକୁ ଚାହୁଁଛନ୍ତି କି?”
ଏହିଠାରେ ଅନେକ ପରିପକ୍ୱ ଦ୍ରବ୍ୟ ଚୁପଚାପ୍ ଭାବପ୍ରବଣ ଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱକୁ ଚାଲିଯାଏ | ସମୟ ସହିତ, ଦଳ ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟ ପରିବର୍ତ୍ତେ ଅଭ୍ୟାସ ଦ୍ୱାରା ଆନନ୍ଦ ଯୋଗ କରନ୍ତି | ଏକ ଉପଯୋଗୀ ଆତ୍ମ-ଯାଞ୍ଚ ହେଉଛି ପଚାରିବା: ଯଦି ଆମେ ଏହି ପଦକ୍ଷେପରେ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଖେଳାଳୀ କିମ୍ବା ଉତ୍ସବମୁଖର ଉପାଦାନକୁ ଅପସାରଣ କରିଥାଉ, ତେବେ ପ୍ରବାହ ତଥାପି ମାନବୀୟ ଅନୁଭବ କରିବ - କିମ୍ବା ଥିଲା |ସେହି ଉପାଦାନଗୁଡିକ ମାସ୍କିଂ ଘର୍ଷଣ? ଭଲ ଭାବପ୍ରବଣ ଡିଜାଇନ୍ ଅଭିଜ୍ଞତାକୁ ସ୍ପଷ୍ଟ କରେ; ବିଶୃଙ୍ଖଳା ଭରିବା ପାଇଁ ମହାନ ଭାବପ୍ରବଣ ଡିଜାଇନ୍ ସାଜସଜ୍ଜାର ଆବଶ୍ୟକତା ନାହିଁ | 3। ଡିଜାଇନ୍ ଶିଖର ଏବଂ ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟରେ ଶେଷ | ଇଞ୍ଜିନିୟର ଗୋଟିଏ ସ୍ୱଚ୍ଛ ଶିଖର (ସଫଳତାର ମୂହୁର୍ତ୍ତ) ଏବଂ ଗୋଟିଏ ପରିଷ୍କାର ଶେଷ (ନିଶ୍ଚିତକରଣ ଏବଂ ପରବର୍ତ୍ତୀ ସମୟରେ କ’ଣ ହୁଏ) | ଉଭୟ ପଏଣ୍ଟରେ ମନେରଖିବା ଏବଂ ସନ୍ତୁଷ୍ଟତା ମାପନ୍ତୁ | 4। ମାଇକ୍ରୋ ଇଣ୍ଟରାକ୍ଟେସନ୍ ବ୍ରିଜ୍ ଭାବରେ ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତୁ, ସ୍ପଟ୍ ଲାଇଟ୍ ନୁହେଁ |
ପ୍ରସ୍ତୁତ କରନ୍ତୁ: ଏକ ବଡ଼ ରାଜ୍ୟ ପରିବର୍ତ୍ତନ ପୂର୍ବରୁ ଛୋଟ, ସ୍ଥିର ଗତି ସୂଚାଇଥାଏ | ନିଶ୍ଚିତ କରନ୍ତୁ: ସାମାନ୍ୟ ଧୀର ସହଜତା ଏବଂ ଏକ ବ light କଳ୍ପିକ ହାଲୁକା ହାପ୍ଟିକ୍ ସହିତ ସଫଳତା ଏକ ସୂକ୍ଷ୍ମ ସମାଧାନ ପାଇଥାଏ | ପୁନରୁଦ୍ଧାର: ବାରମ୍ବାର ବିଫଳତା ଅତି ସୁନ୍ଦର ଭାବରେ ସ୍ୱରକୁ ଅପବାଇଟରୁ ସମର୍ଥନକୁ ସ୍ଥାନାନ୍ତରିତ କରେ ଏବଂ ପରବର୍ତ୍ତୀ ପଦକ୍ଷେପକୁ ଗାଇଡ୍ କରେ |
5। ଭାବପ୍ରବଣତା ପାଇଁ ପରୀକ୍ଷା | ଉପଯୋଗିତା ଅଧିବେଶନରେ, କେବଳ ପଚାରନ୍ତୁ ନାହିଁ “ଏହା ସହଜ ଥିଲା କି?” ଏହା ପରିବର୍ତ୍ତେ, ଆପଣ ପଚାରିପାରିବେ “ଏଠାରେ କେଉଁ ଅନୁଭବ ବଦଳିଗଲା?” ଯଦି ତୁମେ “ଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱରେ → ଆମୋଦିତ → ଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱରେ” ଶୁଣୁଛ, ତୁମେ ବିବାଦ ପାଇବ, ପ୍ରବାହ ନୁହେଁ | କେବଳ ପରଦା ନୁହେଁ, ପରିବର୍ତ୍ତନଗୁଡିକ ପରିବର୍ତ୍ତନ କରନ୍ତୁ | ଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱରେ ଭାବପ୍ରବଣତାକୁ କିପରି ଏଡାଇ ହେବ: ଦ୍ରୁତ ଯାଞ୍ଚ ତାଲିକା | ଲାଲ୍ ପତାକା → ଫିକ୍ସ:
ଗମ୍ଭୀର ମୁହୂର୍ତ୍ତରେ ଥଟ୍ଟା ଶାନ୍ତ, ପ୍ରତ୍ୟକ୍ଷ ଭାଷା ଏବଂ ଏକ ସ୍ୱଚ୍ଛ ପୁନରୁଦ୍ଧାର ପଥ ପାଇଁ ଅଦଳବଦଳ | ରେଜୋଲୁସନ ପୂର୍ବରୁ ଉତ୍ସବ → ନିଶ୍ଚିତକରଣ ପରେ ଉତ୍ସବକୁ ଘୁଞ୍ଚାନ୍ତୁ; ଉଚ୍ଚ - ବିପଦପୂର୍ଣ୍ଣ କାର୍ଯ୍ୟ ପାଇଁ ଏହାକୁ ଟୋନ୍ କରନ୍ତୁ | ହାର୍ଡ ଷ୍ଟେଟ୍ ଜମ୍ପ୍ → ପୂର୍ବ - ସ୍ଥାନାନ୍ତରଣ ଘୋଷଣା; କ୍ରମାଗତ ଭାବରେ ଫ୍ରେମ୍ କରିବା; ନିରନ୍ତରତା ରକ୍ଷା କରିବା ପାଇଁ ଅର୍ଥପୂର୍ଣ୍ଣ ଗତି ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତୁ | କ୍ରସ୍ - ଟିମ୍ ଟୋନ୍ ଡ୍ରାଇଫ୍ risk ବିପଦ ସ୍ତର ଏବଂ ସ୍ଥିତିକୁ ଉଦାହରଣ ସହିତ ସ୍ୱର ଏବଂ ସ୍ୱର ନିର୍ଦ୍ଦେଶାବଳୀକୁ କେନ୍ଦ୍ରୀକରଣ କରନ୍ତୁ |
କିଛି ମୁହୂର୍ତ୍ତ ଅଛି ଯେତେବେଳେ ଭାବପ୍ରବଣ ପ୍ରବାହ ଭାଙ୍ଗିବା ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟମୂଳକ ଏବଂ ଆବଶ୍ୟକ ଅଟେ | ସୁରକ୍ଷା ଚେତାବନୀ, ଆଇନଗତ ନିଶ୍ଚିତକରଣ, ଏବଂ ନିରାପତ୍ତା-ଜଟିଳ ଆଲର୍ଟଗୁଡିକ ହଠାତ୍ ଟୋନାଲ୍ ଶିଫ୍ଟରୁ ଲାଭବାନ ହୁଏ | ଏହି ପରିସ୍ଥିତିରେ, ବ୍ୟାଘାତ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ ସଙ୍କେତ ଦେଇଥାଏ ଏବଂ ଧ୍ୟାନ ଦେବାକୁ ଦାବି କରେ | ସମସ୍ୟାଟି ନିଜେ ଭାବପ୍ରବଣ ବିବାଦ ନୁହେଁ; ଏହା ଏକ ଆକସ୍ମିକ ବିବାଦ | ଯେତେବେଳେ ଡିଜାଇନର୍ମାନେ ଜାଣିଶୁଣି ବ୍ୟାଘାତ ବାଛନ୍ତି, ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ ହ୍ୱିପ୍ଲାଶ୍ ଅନୁଭବ କରିବା ପରିବର୍ତ୍ତେ ଅଂଶଗୁଡିକ ବୁ understand ନ୍ତି | ସିଦ୍ଧାନ୍ତ ଉତ୍ତମ ଅନୁଭୂତି ନିର୍ଦ୍ଦେଶିତ ଅନୁଭୂତି | ଆମକୁ ହରାଇ ନ ପାରି ଭାବନା ମାଧ୍ୟମରେ କିପରି ଗତି କରିବେ ତାହା ଡାନ୍ ଡା ଡାନ୍ ଦର୍ଶାଏ: ଏହା ପ୍ରସ୍ତୁତ କରେ, ପରିବର୍ତ୍ତନ କରେ, ଏବଂ ସମାଧାନ କରେ | ସୁପରମ୍ୟାନ୍ ଦୃଶ୍ୟ ଏହାର ବିପରୀତ ଦେଖାଏ: ଏକ ଗାଗ୍ ହୃଦୟସ୍ପର୍ଶୀ ସହିତ ଧକ୍କା | ପୂର୍ବ କର | ତୁମର ଭାବପ୍ରବଣ ବିଟ୍ ମାନଚିତ୍ର କର, ଟାସ୍କ ବିପଦ ସହିତ ସ୍ୱରକୁ ଆଲାଇନ୍ କର, ଏବଂ ମାଇକ୍ରୋ ଇଣ୍ଟରାକ୍ଟେସନ୍ ଭାବନାକୁ ସେତୁ କର, ଯାହା ଦ୍ users ାରା ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ ସଠିକ୍ ଶିଖର ଏବଂ ଡାହାଣ ମୁଣ୍ଡକୁ ମନେ ରଖନ୍ତି, ମ wh ିରେ ଚିତାବାଘ ନୁହେଁ |