Dizainas – tai ne tik pikseliai ir raštai. Tai taip pat tempas ir jausmai. Kai kurie produktai atrodo kinematografiškai, nes jie veda mus į netikrumą, palengvėjimą, pasitikėjimą ir ramybę, netampydami. Tai emocija sraute. Kiti savo akimirkas sumažina pokštu netinkamoje vietoje, netikėtai iššokančiu langu ar staigiu perėjimu. Tai emocija konflikte. Tai nėra tik UX idėjos. Juos galite pamatyti visur pramogose. Aiškiausias būdas pajusti skirtumą yra palyginti, kaip anime valdo emocinius pokyčius, su tuo, kaip „Marvel“ ir „DC“ filmai suklumpa. Norėdami apibrėžti dvi sąvokas, naudosime du konkrečius pavyzdžius, vieną iš Dan da Dan (anime serialo „Netflix“) ir kitą iš Jameso Gunno filmo „Supermenas“, o tada paversime jas praktiniais gaminio dizaino modeliais, kuriuos galėsite pritaikyti iš karto. Pastaba: daugiausia dėmesio skirsime skaitmeniniams produktams, įskaitant programas, SaaS ir žiniatinklį. „Emotion In Flow“ (Anime: Dan da Dan) „Dan da Dan“ tonų diapazonas yra laukinis, siaubo, komedijos, švelnumo, tačiau jis teka. Pavyzdys: vienoje arkoje veikėjai imasi keistų, komiškų ieškojimų, susijusių su vieno iš pagrindinių veikėjų „auksiniais lytiniais organais“ (taip, tikrai), o kitoje mes įtraukiami į širdį veriančią istoriją apie motiną, kurios vaikas pagrobiamas. Ant popieriaus ta pamaina turėtų būti automobilio avarija. Ekrane jis yra nuoseklus ir emociškai įskaitomas. Kodėl tai veikia ekrane?

Statymo tęstinumas. Net kai atsitrenkia kamštis, veikėjų tikslai ir pavojus išlieka nepakitę. Humoras išlaisvina įtampą po mini-rezoliucijos; tai neneigia grėsmės. Aiškūs nuotaikos užuominos. Muzika, kadravimas, tempas ir charakterio reakcijos telegrafuoja kitą jausmą. Esate pasiruošę pamainai, todėl važiuojate ja, o ne traukiate. Vienas emocinis inkaras.Santykiai išlieka Šiaurės žvaigžde, todėl scenos širdis nepasimeta, kai tonas juda.

Kaip tai verčiama į UX? Geri produktai daro tą patį: ruošiasi, pereina, išsprendžia, kad vartotojai liktų panirę, kai pasikeičia emocinis tonas.

Jausmai konflikte („Marvel“ / DC: Jameso Gunno supermenas) Loisas ir Klarkas nuoširdžiai, intymiai kalbasi, lėtą, žmogišką akimirką, o fone skamba bėgantis gaudesys (pabaisa užkimšta milžiniška beisbolo lazda). Geg pavagia fokusą, kai scenoje prašoma pajusti ką nors tikro. Rezultatas yra toninis susidūrimas, kuris persmelkia emociją, o ne ją paleidžia. Kodėl tai nepavyksta ekrane?

Padidėjęs pažinimo krūvis. Tai, kas čia vyksta, tiesiogiai siejasi su kognityvinio krūvio teorija. Kai scena (arba sąsaja) prašo vartotojų vienu metu apdoroti du konkuruojančius emocinius signalus, atsiranda pašalinis pažintinis krūvis, protinės pastangos, kurios neturi nieko bendra su pačia užduotimi ar momentu. Užuot sutelkus dėmesį į emocinį ritmą, dėmesys padalijamas tarp signalų, kurie vienas kito neišsprendžia. Produktuose taip nutinka, kai humoras, akcijos ar netikėti vartotojo sąsajos pokyčiai įsiveržia į svarbias akimirkas: vartotojai yra priversti interpretuoti toną ir ketinimus tuo pačiu metu, kai bando veikti, o tai sulėtina supratimą ir padidina stresą. Konkuruojantys ritmai tuo pačiu metu. Pokštas sutampa su rimto ritmo kulminacija; publika atkreipia dėmesį į jungiklį, o ne į jausmą. Jokio toninio perdavimo. Nėra perėjimo, kuris sukeltų intymumą prieš ateinant humorui, todėl akimirka jaučiasi nuslopinta, o ne išspręsta.

Kaip tai verčiama į UX? Produktuose tai yra konfeti prieš patvirtinimą problema, įžūli pinigų srauto klaida arba reklaminis režimas, atsirandantis pačiame kritinės užduoties viduryje. Tai taip pat padidina pažinimo krūvį: vartotojai turi apdoroti humorą, bandydami išspręsti problemą, o tai sulėtina ir padidina stresą.

Greiti apibrėžimai Emocijos sistemoje „Flow“Emotional poslinkiai jaučiasi uždirbti, perduodami telegrafu ir laikomi, todėl jie išsprendžia ankstesnius ritmus. Panardinimas išlaiko.Emotion in Conflict (Emotion in Conflict) Stulbinantis jungiklis (arba sunkus iškirpimas), kuris perša gyvą emocinį ritmą. Panardinimo pertraukos.

Dabar, kai jį pavadinome: kaip tai prijungiama prie UX? Kaip emocijos formuoja produkto įsimenamumą Žmonės neprisimena patirties vidurkio; jie prisimena viršūnes ir pabaigą. Jei jūsų srauto pikas yra nusivylimas arba jūsų pabaiga yra netvarkinga, tai kas įstrigo. Taigi sąmoningai sukurkite emocinę kreivę. Emocijos gyvena trijuose sluoksniuose (iš Don Norman's Emotional Design), o jūsų produktas turi jas išdėstyti:

Visceralinis (žarnynas): pirmojo įspūdžio signalai: vaizdas, judesys, pojūtis, garsas. Pavyzdžiai: pastovus skeleto krautuvas ramina labiau nei nervingumassuktukas; švelnus sėkmės varpelis / haptic bakstelėjimas leidžia laimėti nešaukiant; nuoseklus palengvinimas/kryptis pasako akiai, kas pasikeitė. Elgesys (darymas): ar galiu sklandžiai atlikti savo užduotį? Trintis čia reiškia stresą.Pavyzdžiai: trys aiškūs mokėjimo žingsniai su nuspėjama pažanga; klaidų būsenos, paaiškinančios, kas atsitiko ir kaip susigrąžinti; eilutinis patvirtinimas vietoj formos pabaigos sprogimų. Atspindintis (reiškia): istorija, kurią pasakoju sau po to: „Ar tai buvo verta? Ar aš tuo pasitikiu?“ Pavyzdžiai: tvarkingas ekranas („Atlikta. Penktadienį gausite X.“) suteikia uždarymą; nedidelė santrauka („Šiemet sutaupėte 18 eurų“) sukuria pasididžiavimą be fejerverkų.

Mikrosąveikos yra emociniai klijai. Kiekvienas iš jų turi trigerį (paliečiu Mokėti), taisykles (ką daro sistema), grįžtamąjį ryšį (pažangą ir aiškų rezultatą) ir kilpas arba režimus (kas atsitiks, jei vartotojas bandys dar kartą). Teisingai atlikite šiuos veiksmus, o jūsų perėjimai sumažins jausmus. Supraskite juos neteisingai, ir jie nutrauks srautą.

Emocinis ritmas aiškiai atspindi Normano patirties sluoksnius:

Neapibrėžtumas gyvena visceraliniame ir ankstyvojo elgesio sluoksniuose, kur vartotojai pasikliauja jutiminiais ženklais (judesiais, aiškumu, grįžtamuoju ryšiu), kad suprastų, kas vyksta. Aiškumas yra tvirtai elgsenos sluoksnyje, momentu, kai sistemos ketinimai ir kitas vartotojo veiksmas užsifiksuoja. Numatymas yra elgsenos (vartotojas kažką daro su tikslu) ir reflektavimo (vartotojas jau numato rezultatą ir įsivaizduoja, kas bus toliau) derinys. Pasiekimas yra atspindintis pikas, kai vartotojas įvertina sėkmę, pasitikėjimą ir tai, ar patirtis „jautėsi teisinga“. „Calm/Closure“ pirmiausia atspindi, padeda naudotojams suprasti sąveikos prasmę ir nuspręsti, ar produktas yra patikimas ir ar verta grįžti.

Realiuose produktuose ši seka neišnyksta, kai viskas vyksta ne taip. Klaidos, vėlavimas ir pablogėjusios būsenos nėra emocinio lanko išimtys – jie yra jo dalis. Žvelgiant per pasakojimo objektyvą, šios akimirkos yra kliūtys herojaus kelionėje. Gerai suplanuota atsigavimo būsena pripažįsta nesėkmę, paaiškina, kas atsitiko, ir nukreipia kitą žingsnį, nesukeldama naujo emocinio triukšmo. Kai nesėkmė traktuojama kaip smūgis, o ne plyšimas, emocinis srautas gali būti išsaugotas net ir esant stresui. UX pavyzdžiai: emocijos sraute ir emocijos konflikte Emocija sraute Atsiskaitymas atliktas teisingai („Stripe“ / „Apple Pay“ stilius): trumpi žingsniai, aiškus progresas ir aiški sėkmės būsena (varnelė su pasirenkama minkšta haptic). Didžiausias (sėkmė) nusileidžia, o pabaiga suteikia uždarymą (kvitą arba kitą žingsnį).

Paėmimo būsena (pavėžėjimo programos, pvz., „Uber“, „Free Now“ arba „Bolt“): laipsniški atnaujinimai palaiko orientaciją ir sumažina nerimą („Atvyksta vairuotojas“, „Atvyko 2 min.“, „Atvyko“). Neapibrėžtumas virsta aiškumu, švelniu judesiu ruošiant kiekvieną perėjimą.

Emocija konflikte Pastaba: mes čia neįvardijame konkrečių produktų – gerbiame už jų atliktą darbą. Vietoj to, mes parodome modelius, kurie sukelia emocinius konfliktus, ir kaip tiksliai juos išspręsti.

Anekdotai rimtomis akimirkomis.Įžūlūs „copy-in-error“ būsenos dėl pinigų / sveikatos / saugumo. Vartotojai patiria stresą; humoras sustiprina susierzinimą. Šventė prieš sprendimą. Konfeti, fejerverkai arba garsūs garsai prieš patvirtinimą. Vakarėlis nutraukia kulminaciją. Sunkios būsenos šuolis. Stebėti modalai / reklaminiai pasiūlymai vidurinėje užduotyje, perėmimas per visą ekraną be pasiruošimo. Jaučiasi kaip staigus pjūvis emocinio plakimo metu.

Ką galite padaryti, kad užtikrintumėte emocijų srautą Čia yra sąvokos puslapis su visu šablonu, kurį galite kopijuoti:

Emocinio ritmo lapo šablonas.

1. Pirmiausia parašykite emocinį ritmo lapą Kiekvienam pagrindiniam srautui (įsitraukimas, mokėjimas, atkūrimas) nurodykite jausmus kiekvienam žingsniui: netikrumas → aiškumas → laukimas → pasiekimai → ramybė. Prie kiekvieno ritmo pridėkite kopiją, judesį ir mikrosąveiką. (Kas kur neša emocijas?) 2. Suderinkite toną su užduoties rizika Sukurkite tono matricą (rizikos lygis × būsena). Didelės rizikos klaidų atveju būkite ramūs, aiškūs ir orientuoti į sprendimą. Išsaugokite žaismingumą mažos rizikos kontekstuose. Šablono fragmentai:

Didelės rizikos klaida: „Nepavyko patvirtinti jūsų ID. Bandykite dar kartą arba susisiekite su palaikymo komanda. Mažos rizikos tuščia būsena: "Čia dar nieko nėra. Norite pradėti nuo mėginio?"

Čia daugelis subrendusių produktų tyliai patenka į emocinį konfliktą. Laikui bėgant komandos džiaugiasi įpročiu, o ne ketinimais. Naudinga savikontrolė yra paklausti: jei iš šio žingsnio pašalintume kiekvieną žaismingą ar šventinį elementą, ar srautas vis tiek jaustųsi humaniškas – artie elementai, maskuojantys trintį? Geras emocinis dizainas paaiškina patirtį; puikiam emociniam dizainui nereikia dekoravimo, kuris kompensuotų painiavą. 3. Projektavimo viršūnė ir pabaiga pagal paskirtį Sukurkite vieną aiškią viršūnę (sėkmės momentas) ir vieną švarų pabaigą (patvirtinimas ir kas bus toliau). Išmatuokite prisiminimą ir pasitenkinimą abiejuose taškuose. 4. Naudokite mikrosąveiką kaip tiltus, o ne prožektorius

Pasiruoškite: mažos, nuoseklios užuominos apie judesius prieš didelį būsenos pasikeitimą. Patvirtinkite: sėkmę lydi šiek tiek lėtesnis išjungimas ir pasirenkamas lengvas haptikas. Atsigavimas: pasikartojantis gedimas grakščiai pakeičia toną iš optimistiško į palaikantį ir nukreipia kitą žingsnį.

5. Emocinio tęstinumo testas Naudojimo sesijose neklauskite tik „Ar tai buvo lengva? Vietoj to galite paklausti: „Koks jausmas čia pasikeitė? Jei girdite „supainiotas → linksmas → sumišęs“, kilo konfliktas, o ne srautas. Pakartokite perėjimus, o ne tik ekranus. Kaip išvengti emocijų konflikto metu: greitas kontrolinis sąrašas Raudonos vėliavėlės → pataisymai:

Anekdotai rimtomis akimirkomis → iškeiskite į ramią, tiesioginę kalbą ir aiškų atsigavimo kelią. Šventė prieš pasiryžimą → perkelti šventę į po patvirtinimo; sumažinkite jį atliekant didelės rizikos užduotis. Sunkios būsenos šuoliai → iš anksto paskelbti perėjimus; išlaikyti nuoseklų kadravimą; naudokite prasmingą judesį, kad išlaikytumėte tęstinumą. Tarp komandų tonų poslinkis → centralizuokite balso ir tonų gaires su pavyzdžiais pagal rizikos lygį ir būseną.

Būna akimirkų, kai emocinio srauto nutraukimas yra tyčinis ir būtinas. Saugumo įspėjimai, teisiniai patvirtinimai ir saugai svarbūs įspėjimai dažnai būna naudingi dėl staigių tonų pasikeitimų. Tokiais atvejais sutrikimas rodo svarbą ir reikalauja dėmesio. Problema nėra pats emocinis konfliktas; tai atsitiktinis konfliktas. Kai dizaineriai sąmoningai pasirenka trikdymą, vartotojai supranta, koks yra pavojus, užuot jausdami plakimą. Išvada Puiki patirtis yra nukreipta patirtis. Dan da Dan parodo, kaip judėti per jausmus neprarandant mūsų: jis ruošiasi, pereina ir išsprendžia. Supermeno scena rodo priešingai: gagas susiduria su nuoširdžiu ritmu. Atlikite buvusį. Sukurkite savo emocinius ritmus, suderinkite toną su užduoties rizika ir leiskite mikrosąveikoms užblokuoti jausmus, kad vartotojai prisimintų tinkamą viršūnę ir tinkamą galą, o ne plakimą viduryje.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free