ການອອກແບບບໍ່ພຽງແຕ່ pixels ແລະຮູບແບບ. ມັນເປັນຈັງຫວະແລະຄວາມຮູ້ສຶກ, ເຊັ່ນກັນ. ຜະລິດຕະພັນບາງຢ່າງມີຄວາມຮູ້ສຶກເປັນຮູບເງົາຍ້ອນວ່າພວກມັນນໍາພາພວກເຮົາຜ່ານຄວາມບໍ່ແນ່ນອນ, ການບັນເທົາທຸກ, ຄວາມຫມັ້ນໃຈ, ແລະສະຫງົບໂດຍບໍ່ມີການ yanking ພວກເຮົາປະມານ. ນັ້ນແມ່ນຄວາມຮູ້ສຶກໃນກະແສ. ຄົນອື່ນຕັດຊ່ວງເວລາຂອງຕົນເອງດ້ວຍການເວົ້າຕະຫຼົກໃນບ່ອນທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ປະກົດການແປກປະຫຼາດ, ຫຼືການປ່ຽນແປງທີ່ໂດດດ່ຽວ. ນັ້ນແມ່ນຄວາມຮູ້ສຶກໃນຄວາມຂັດແຍ້ງ. ນີ້ບໍ່ແມ່ນແນວຄວາມຄິດ UX ເທົ່ານັ້ນ. ທ່ານ​ສາ​ມາດ​ເບິ່ງ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ຢູ່​ທົ່ວ​ທຸກ​ແຫ່ງ​ໃນ​ການ​ບັນ​ເທີງ​. ແລະວິທີທີ່ຈະແຈ້ງທີ່ສຸດທີ່ຈະຮູ້ສຶກເຖິງຄວາມແຕກຕ່າງຄືການປຽບທຽບວ່າອະນິເມະຈັດການກັບການປ່ຽນແປງທາງດ້ານອາລົມກັບວິທີທີ່ຮູບເງົາ Marvel ແລະ DC ສະດຸດແນວໃດ. ພວກເຮົາຈະນໍາໃຊ້ສອງຕົວຢ່າງສະເພາະ, ຫນຶ່ງຈາກ Dan da Dan (ຊຸດອານິເມ່ໃນ Netflix) ແລະຫນຶ່ງຈາກຮູບເງົາ Superman ຂອງ James Gunn, ເພື່ອກໍານົດແນວຄວາມຄິດສອງຢ່າງ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນແປໃຫ້ເຂົາເຈົ້າເຂົ້າໄປໃນຮູບແບບການອອກແບບຜະລິດຕະພັນພາກປະຕິບັດທີ່ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ໄດ້ທັນທີ. ໝາຍເຫດ: ພວກເຮົາຈະເນັ້ນໃສ່ຜະລິດຕະພັນດິຈິຕອນ, ລວມທັງແອັບ, SaaS, ແລະເວັບ. Emotion in Flow (ອານິເມ: Dan da Dan) ໃນ Dan da Dan, ລະດັບສຽງແມ່ນທໍາມະຊາດ, horror, comedy, ອ່ອນໂຍນ, ແຕ່ມັນໄຫຼ. ຕົວຢ່າງ: ໃນວົງໂຄ້ງຫນຶ່ງ, ຕົວລະຄອນໃນເລື່ອງແປກປະຫລາດ, ຕະຫລົກທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ "ອະໄວຍະວະເພດ" ຂອງຫນຶ່ງໃນຕົວລະຄອນຕົ້ນຕໍ (ແມ່ນແລ້ວ, ແທ້), ແລະໃນອີກອັນຫນຶ່ງ, ພວກເຮົາຖືກດຶງດູດເຂົ້າໄປໃນເລື່ອງທີ່ຫນ້າເສົ້າໃຈຂອງແມ່ທີ່ລູກຖືກລັກພາຕົວໄປ. ໃນເຈ້ຍ, ການປ່ຽນແປງນັ້ນຄວນຈະເປັນອຸປະຕິເຫດລົດ. ໃນໜ້າຈໍ, ມັນສອດຄ່ອງກັນ ແລະເຂົ້າໃຈໄດ້ຕາມອາລົມ. ເປັນຫຍັງມັນເຮັດວຽກຢູ່ໃນຫນ້າຈໍ?

ຄວາມຕໍ່ເນື່ອງຂອງສະເຕກ.ເຖິງແມ່ນວ່າໃນເວລາທີ່ gag ມາຮອດ, ເປົ້າຫມາຍຂອງຕົວລະຄອນແລະອັນຕະລາຍຍັງຄົງຢູ່. ຕະຫລົກປ່ອຍຄວາມເຄັ່ງຕຶງຫຼັງຈາກການແກ້ໄຂຂະໜາດນ້ອຍ; ມັນ​ບໍ່​ໄດ້​ປະ​ຕິ​ເສດ​ໄພ​ຂົ່ມ​ຂູ່​. ຕົວຊີ້ບອກອາລົມທີ່ຊັດເຈນ.ດົນຕີ, ກອບ, ຈັງຫວະ, ແລະປະຕິກິລິຍາຂອງຕົວລະຄອນ telegraph ຄວາມຮູ້ສຶກຕໍ່ໄປ. ເຈົ້າເປັນຫຼັກສໍາລັບການປ່ຽນແປງ, ດັ່ງນັ້ນເຈົ້າຂີ່ມັນແທນທີ່ຈະຖືກ yanked. ຈຸດຍຶດໝັ້ນທາງອາລົມອັນໜຶ່ງ.ຄວາມສຳພັນຍັງຄົງເປັນດາວເໜືອ, ສະນັ້ນ ຫົວໃຈຂອງສາກຈຶ່ງບໍ່ຫຼົງໄຫຼເມື່ອສຽງເຄື່ອນທີ່.

ມັນແປເປັນ UX ແນວໃດ? ຜະລິດຕະພັນທີ່ດີກໍ່ເຮັດຄືກັນ: ກະກຽມ, ຫັນປ່ຽນ, ແກ້ໄຂ, ດັ່ງນັ້ນຜູ້ໃຊ້ສາມາດດູດຊືມກັບຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ມີການປ່ຽນແປງ.

ອາລົມໃນຄວາມຂັດແຍ້ງ (Marvel/DC: James Gunn's Superman) Lois & Clark ກໍາລັງລົມກັນຢ່າງຈິງໃຈ, ສະໜິດສະໜົມ, ຊ້າໆ, ເປັນຊ່ວງເວລາຂອງມະນຸດ, ໃນຂະນະທີ່ຢູ່ໃນພື້ນຫຼັງ, ແກວທີ່ແລ່ນອອກມາ (ມີສັດຮ້າຍຖືກຕີດ້ວຍໄມ້ຕີເບສບານຂະໜາດໃຫຍ່). gag ລັກເອົາຈຸດສຸມໃສ່ທັນທີໃນເວລາທີ່ scene ຂໍໃຫ້ເຈົ້າຮູ້ສຶກວ່າບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ແທ້ຈິງ. ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນການປະທະກັນແບບໂຕນທີ່ punctures ຄວາມຮູ້ສຶກແທນທີ່ຈະປ່ອຍມັນ. ເປັນຫຍັງມັນລົ້ມເຫລວໃນຫນ້າຈໍ?

ການໂຫຼດມັນສະຫຼາດເພີ່ມຂຶ້ນ. ສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນນີ້ແຜນທີ່ໂດຍກົງກັບທິດສະດີການໂຫຼດມັນສະຫມອງ. ເມື່ອ scene (ຫຼືການໂຕ້ຕອບ) ຂໍໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ປະມວນຜົນສັນຍານຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ແຂ່ງຂັນສອງຢ່າງໃນເວລາດຽວກັນ, ມັນແນະນໍາການໂຫຼດມັນສະຫມອງ extraneous, ຄວາມພະຍາຍາມທາງດ້ານຈິດໃຈທີ່ບໍ່ມີຫຍັງກ່ຽວຂ້ອງກັບວຽກງານຫຼືປັດຈຸບັນຕົວມັນເອງ. ແທນ​ທີ່​ຈະ​ສຸມ​ໃສ່​ການ​ຕີ​ທາງ​ດ້ານ​ຈິດ​ໃຈ, ຄວາມ​ສົນ​ໃຈ​ແມ່ນ​ແບ່ງ​ອອກ​ລະ​ຫວ່າງ​ສັນ​ຍານ​ທີ່​ບໍ່​ໄດ້​ແກ້​ໄຂ​ເຊິ່ງ​ກັນ​ແລະ​ກັນ. ໃນຜະລິດຕະພັນ, ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ເກີດຂື້ນໃນເວລາທີ່ຄວາມຕະຫລົກ, ການສົ່ງເສີມ, ຫຼືການປ່ຽນແປງ UI ທີ່ບໍ່ຄາດຄິດເຂົ້າໄປໃນຊ່ວງເວລາທີ່ມີສະເຕກສູງ: ຜູ້ໃຊ້ຖືກບັງຄັບໃຫ້ຕີຄວາມຫມາຍສຽງແລະຄວາມຕັ້ງໃຈໃນເວລາດຽວກັນທີ່ພວກເຂົາພະຍາຍາມປະຕິບັດ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຄວາມເຂົ້າໃຈຊ້າລົງແລະເພີ່ມຄວາມກົດດັນ. ການແຂ່ງຂັນຕີໃນເວລາດຽວກັນ.ເລື່ອງຕະຫລົກ overlaps climax ຂອງຫຼິ້ນໃຫ້ເກີນແມ່ນຮ້າຍແຮງ; ຜູ້ຊົມໃຫ້ຄວາມສົນໃຈກັບສະຫຼັບຫຼາຍກວ່າຄວາມຮູ້ສຶກ. ບໍ່ມີສຽງເວົ້າ.ບໍ່ມີການຫັນປ່ຽນທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມສະໜິດສະໜົມກ່ອນທີ່ຄວາມຕະຫຼົກຈະມາຮອດ, ສະນັ້ນເວລານີ້ຮູ້ສຶກຖືກຕັດຂາດຫຼາຍກວ່າການແກ້ໄຂ.

ມັນແປເປັນ UX ແນວໃດ? ໃນຜະລິດຕະພັນ, ນີ້ແມ່ນບັນຫາ confetti ກ່ອນການຢືນຢັນ, ຄວາມຜິດພາດທີ່ຂີ້ຮ້າຍໃນການໄຫຼຂອງເງິນ, ຫຼື modal promo ທີ່ປາກົດຢູ່ໃນກາງຂອງວຽກງານທີ່ສໍາຄັນ. ອັນນີ້ຍັງເຮັດໃຫ້ການໂຫຼດທາງດ້ານສະຕິປັນຍາເພີ່ມຂຶ້ນ: ຜູ້ໃຊ້ຕ້ອງປະມວນຜົນຄວາມຕະຫຼົກໃນຂະນະທີ່ພະຍາຍາມແກ້ໄຂບັນຫາ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາຊ້າລົງ ແລະເພີ່ມຄວາມກົດດັນ.

ຄໍານິຍາມດ່ວນ ຄວາມຮູ້ສຶກໃນການປ່ຽນແປງຂອງ FlowEmotional ຮູ້ສຶກວ່າໄດ້ຮັບ, telegraphed, ແລະກໍານົດເວລາເພື່ອໃຫ້ພວກເຂົາແກ້ໄຂຈັງຫວະກ່ອນຫນ້າ. Immersion holds.Emotion in ConflictA jarring switch (ຫຼື hard cut) ທີ່ punctures ເປັນຈັງຫວະສົດ. ພັກຜ່ອນການແຊ່ນ້ໍາ.

ດຽວນີ້ພວກເຮົາໄດ້ຕັ້ງຊື່ມັນວ່າ: ມັນເຊື່ອມຕໍ່ກັບ UX ແນວໃດ? ຄວາມຮູ້ສຶກເຮັດໃຫ້ຄວາມຊົງຈໍາຂອງຜະລິດຕະພັນແນວໃດ ປະຊາຊົນບໍ່ຈື່ສະເລ່ຍຂອງປະສົບການ; ເຂົາເຈົ້າຈື່ຈຸດສູງສຸດ ແລະຈຸດຈົບ. ຖ້າຈຸດສູງສຸດຂອງກະແສຂອງທ່ານແມ່ນຄວາມອຸກອັ່ງ, ຫຼືການສິ້ນສຸດຂອງເຈົ້າແມ່ນສັບສົນ, ນັ້ນແມ່ນສິ່ງທີ່ຕິດ. ດັ່ງນັ້ນ, ອອກແບບເສັ້ນໂຄ້ງອາລົມຕາມຈຸດປະສົງ. ຄວາມຮູ້ສຶກດໍາລົງຊີວິດຢູ່ໃນສາມຊັ້ນ (ຈາກການອອກແບບຄວາມຮູ້ສຶກຂອງ Don Norman), ແລະຜະລິດຕະພັນຂອງທ່ານຕ້ອງການຈັດລຽງໃຫ້ເຂົາເຈົ້າ:

Visceral (ລໍາໄສ້): ສັນຍານຄວາມປະທັບໃຈຄັ້ງທໍາອິດ: ສາຍຕາ, ການເຄື່ອນໄຫວ, haptics, ສຽງ. ຕົວຢ່າງ: ເຄື່ອງຕັກກະດູກສະຫມໍ່າສະເຫມີຈະສະຫງົບຫຼາຍກ່ວາການສັ່ນສະເທືອນspinner; ເປັນກະດິ່ງຄວາມສໍາເລັດທີ່ອ່ອນໂຍນ / ທໍ່ haptic ຊ່ວຍໃຫ້ແຜ່ນດິນຊະນະໂດຍບໍ່ມີການຮ້ອງອອກມາ; ການຜ່ອນຄາຍ / ທິດທາງທີ່ສອດຄ່ອງບອກຕາວ່າມີການປ່ຽນແປງຫຍັງ. ພຶດຕິກໍາ (ເຮັດ): ຂ້ອຍສາມາດເຮັດສໍາເລັດວຽກງານຂອງຂ້ອຍໄດ້ບໍ? Friction ໃນທີ່ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າ stress.ຕົວຢ່າງ: ສາມຂັ້ນຕອນການຈ່າຍເງິນທີ່ຈະແຈ້ງທີ່ມີຄວາມຄືບຫນ້າຄາດຄະເນ; error states ອະທິບາຍສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນແລະວິທີການຟື້ນຕົວ; inline validation ແທນ​ທີ່​ຈະ​ເປັນ​ການ​ລະ​ເບີດ​ໃນ​ຕອນ​ທ້າຍ​ຂອງ​ຮູບ​ແບບ​. ສະທ້ອນ (ຫມາຍຄວາມວ່າ): ເລື່ອງທີ່ຂ້ອຍບອກຕົວເອງຫຼັງຈາກນັ້ນ, "ມັນຄຸ້ມຄ່າບໍ? ຂ້ອຍເຊື່ອເລື່ອງນີ້ບໍ?" ຕົວຢ່າງ: ຫນ້າຈໍການລວບລວມຢ່າງເປັນລະບຽບ ("ແລ້ວ. ເຈົ້າຈະໄດ້ຮັບ X ໃນວັນສຸກ.") ປິດ; ສະຫຼຸບເລັກໆນ້ອຍໆ (“ເຈົ້າປະຢັດໄດ້ €18 ໃນປີນີ້”) ສ້າງຄວາມພາກພູມໃຈໂດຍບໍ່ມີດອກໄມ້ໄຟ.

Microinteractions ແມ່ນກາວອາລົມ. ແຕ່ລະຄົນມີຕົວກະຕຸ້ນ (ຂ້ອຍແຕະຈ່າຍ), ກົດລະບຽບ (ສິ່ງທີ່ລະບົບເຮັດ), ຄວາມຄິດເຫັນ (ຄວາມຄືບຫນ້າແລະຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຊັດເຈນ), ແລະ loops ຫຼືໂຫມດ (ຈະເກີດຫຍັງຂຶ້ນຖ້າຜູ້ໃຊ້ພະຍາຍາມອີກເທື່ອຫນຶ່ງ). ໄດ້ຮັບສິດທິເຫຼົ່ານີ້, ແລະການຫັນປ່ຽນຂອງທ່ານຂົວຄວາມຮູ້ສຶກ. ໃຫ້ພວກເຂົາຜິດພາດ, ແລະພວກເຂົາທໍາລາຍການໄຫຼ.

ແຜ່ນ​ຕີ​ດ້ວຍ​ຄວາມ​ຮູ້​ສຶກ​ສະ​ແດງ​ໃຫ້​ເຫັນ​ຢ່າງ​ສະ​ອາດ​ກ່ຽວ​ກັບ​ຂັ້ນ​ຕອນ​ຂອງ​ປະ​ສົບ​ການ Norman:

ຄວາມບໍ່ແນ່ນອນອາໄສຢູ່ໃນຊັ້ນພຶດຕິກຳຂອງອະໄວຍະວະພາຍໃນ ແລະຂັ້ນຕົ້ນ, ບ່ອນທີ່ຜູ້ໃຊ້ອີງໃສ່ສັນຍານທາງຄວາມຮູ້ສຶກ (ການເຄື່ອນໄຫວ, ຄວາມຊັດເຈນ, ຄຳຕິຊົມ) ເພື່ອເຂົ້າໃຈສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນ. ຄວາມຊັດເຈນຢູ່ໃນຊັ້ນພຶດຕິກໍາຢ່າງຫນັກແຫນ້ນ, ເວລາທີ່ຄວາມຕັ້ງໃຈຂອງລະບົບແລະການລັອກການປະຕິບັດຕໍ່ໄປຂອງຜູ້ໃຊ້ເຂົ້າໄປໃນສະຖານທີ່. ການຄາດຫມາຍແມ່ນການຜະສົມຜະສານຂອງພຶດຕິກໍາ (ຜູ້ໃຊ້ກໍາລັງເຮັດບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ມີຈຸດປະສົງ) ແລະສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນ (ຜູ້ໃຊ້ກໍາລັງຄາດຄະເນຜົນໄດ້ຮັບແລະຈິນຕະນາການສິ່ງທີ່ຈະມາເຖິງ). ຄວາມສໍາເລັດແມ່ນຈຸດສູງສຸດທີ່ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນ, ບ່ອນທີ່ຜູ້ໃຊ້ປະເມີນຄວາມສໍາເລັດ, ຄວາມໄວ້ວາງໃຈ, ແລະປະສົບການ "ຮູ້ສຶກຖືກຕ້ອງ." ຄວາມສະຫງົບ/ການປິດແມ່ນສະທ້ອນເຖິງຕົ້ນຕໍ, ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສະຫຼຸບຄວາມຫມາຍຂອງການໂຕ້ຕອບ ແລະຕັດສິນໃຈວ່າຜະລິດຕະພັນທີ່ເຊື່ອຖືໄດ້ ແລະມີມູນຄ່າກັບຄືນມາຫຼືບໍ່.

ໃນຜະລິດຕະພັນທີ່ແທ້ຈິງ, ລໍາດັບນີ້ບໍ່ໄດ້ຫາຍໄປເມື່ອສິ່ງທີ່ຜິດພາດ. ຄວາມຜິດພາດ, ຄວາມລ່າຊ້າ, ແລະສະຖານະທີ່ເສື່ອມໂຊມບໍ່ແມ່ນຂໍ້ຍົກເວັ້ນຕໍ່ກັບອາກອາລົມ - ພວກມັນເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງມັນ. ເຫັນຜ່ານທັດສະນະການເລົ່າເລື່ອງ, ເວລາເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນອຸປະສັກໃນການເດີນທາງຂອງ hero. ສະຖານະການຟື້ນຟູທີ່ໄດ້ຮັບການອອກແບບມາດີຮັບຮູ້ຄວາມເສຍປຽບ, ຊີ້ແຈງສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນ, ແລະນໍາພາຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປໂດຍບໍ່ມີການແນະນໍາສິ່ງລົບກວນຄວາມຮູ້ສຶກໃຫມ່. ເມື່ອຄວາມລົ້ມເຫລວຖືກປະຕິບັດເປັນການຕີແທນທີ່ຈະເປັນຄວາມແຕກແຍກ, ການໄຫຼຂອງອາລົມສາມາດຖືກຮັກສາໄວ້ເຖິງແມ່ນວ່າພາຍໃຕ້ຄວາມກົດດັນ. UX ຕົວຢ່າງ: Emotion In Flow vs. Emotion in Conflict ອາລົມໃນກະແສ ຈ່າຍເງິນໃຫ້ຖືກຕ້ອງ (ຮູບແບບ Stripe/Apple Pay): ຂັ້ນຕອນສັ້ນ, ຄວາມຄືບໜ້າຢ່າງຈະແຈ້ງ, ແລະສະຖານະຄວາມສຳເລັດທີ່ຊັດເຈນ (ເຄື່ອງໝາຍຖືກກັບ haptic ອ່ອນທາງເລືອກ). ຈຸດສູງສຸດ (ຄວາມສໍາເລັດ) ມາຮອດ, ແລະການສິ້ນສຸດເຮັດໃຫ້ການປິດ (ການຮັບຫຼືຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປ).

ສະຖານະການໄປຮັບ (ແອັບຂີ່ລົດເມ, ເຊັ່ນ: Uber, Free Now, ຫຼື Bolt): ການປັບປຸງແບບກ້າວກະໂດດຮັກສາການປະຖົມນິເທດ ແລະ ຫຼຸດຜ່ອນຄວາມກັງວົນ (“ຄົນຂັບມາຮອດ”, “ຢູ່ຫ່າງ 2 ນາທີ”, “ມາຮອດ”). ຄວາມບໍ່ແນ່ນອນກາຍເປັນຄວາມຊັດເຈນ, ດ້ວຍການເຄື່ອນໄຫວທີ່ອ່ອນໂຍນກະກຽມແຕ່ລະການຫັນປ່ຽນ.

ອາລົມໃນຄວາມຂັດແຍ້ງ ໝາຍເຫດ: ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ຕັ້ງຊື່ຜະລິດຕະພັນສະເພາະຢູ່ນີ້ — ພວກເຮົາເຄົາລົບວຽກງານທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ. ແທນທີ່ຈະ, ພວກເຮົາສະແດງຮູບແບບທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມຂັດແຍ້ງທາງດ້ານຈິດໃຈແລະວິທີການແກ້ໄຂພວກມັນຢ່າງແທ້ຈິງ.

ເປັນເລື່ອງຕະຫຼົກຢູ່ໃນຊ່ວງເວລາທີ່ຮຸນແຮງ. ສະຖານະການການສຳເນົາໃນຄວາມຜິດພາດທີ່ໜ້າຢ້ານສຳລັບເງິນ/ສຸຂະພາບ/ຄວາມປອດໄພ. ຜູ້ໃຊ້ມີຄວາມຄຽດ; humor ຂະຫຍາຍການລະຄາຍເຄືອງ. ສະເຫຼີມສະຫຼອງກ່ອນການແກ້ໄຂ.Confetti, fireworks, ຫຼືສຽງດັງກ່ອນທີ່ຈະຢືນຢັນ. ພັກຂັດຂວາງຈຸດສຸດຍອດ. ໂດດໃນສະຖານະຍາກ.ໂມເດລ/ໂປຣໂມຊັນທີ່ໜ້າປະຫຼາດໃຈລະຫວ່າງໜ້າວຽກ, ການຄອບຄອງແບບເຕັມຈໍໂດຍບໍ່ມີການກະກຽມ. ຮູ້ສຶກວ່າຖືກຕັດອອກທັນທີໃນລະຫວ່າງການຕີອາລົມ.

ສິ່ງທີ່ທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້ເພື່ອຮັບປະກັນຄວາມຮູ້ສຶກໃນກະແສ ນີ້ແມ່ນຫນ້າແນວຄວາມຄິດທີ່ມີແມ່ແບບເຕັມທີ່ທ່ານສາມາດຊ້ໍາກັນ:

ແມ່ແບບແຜ່ນຕີອາລົມ.

1. ຂຽນບົດຟ້ອນອາລົມເສຍກ່ອນ ສໍາ​ລັບ​ການ​ໄຫຼ​ເຂົ້າ​ຂອງ​ແຕ່​ລະ​ຫຼັກ​ການ (onboarding​, ການ​ຊໍາ​ລະ​ເງິນ​, ການ​ຟື້ນ​ຕົວ​)​, ແຜນ​ທີ່​ຄວາມ​ຮູ້​ສຶກ​ຕໍ່​ບາດ​ກ້າວ​: ຄວາມ​ບໍ່​ແນ່​ນອນ → ຄວາມ​ແຈ່ມ​ແຈ້ງ → ຄວາມ​ຄາດ​ຫວັງ → ຄວາມ​ສໍາ​ເລັດ → ຄວາມ​ສະ​ຫງົບ​. ຄັດຕິດຄັດລອກ, ການເຄື່ອນໄຫວ, ແລະ microinteractions ໃສ່ແຕ່ລະຕີ. (ໃຜເອົາອາລົມໄປໃສ?) 2. ຈັດໂຕນກັບຄວາມສ່ຽງຕໍ່ຫນ້າວຽກ ສ້າງເມທຣິກໂຕນ (ລະດັບຄວາມສ່ຽງ × ລັດ). ໃນຄວາມຜິດພາດທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງ, ຈົ່ງສະຫງົບ, ທໍາມະດາ, ແລະແກ້ໄຂແບບຮັດກຸມ. ຊ່ວຍປະຢັດການຫຼິ້ນສໍາລັບສະພາບການທີ່ມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່າ. ສະນິບເພັດແມ່ແບບ:

ຄວາມ​ຜິດ​ພາດ​ທີ່​ມີ​ຄວາມ​ສ່ຽງ​ສູງ: "ພວກ​ເຮົາ​ບໍ່​ສາ​ມາດ​ກວດ​ສອບ​ບັດ​ປະ​ຈໍາ​ຕົວ​ຂອງ​ທ່ານ. ລອງ​ໃໝ່​ອີກ ຫຼື​ຕິດ​ຕໍ່​ຫາ​ຝ່າຍ​ຊ່ວຍ​ເຫຼືອ." ສະຖານະຫວ່າງເປົ່າທີ່ມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່າ: "ບໍ່ມີຫຍັງຢູ່ນີ້. ຕ້ອງການເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍຕົວຢ່າງບໍ?"

ນີ້​ແມ່ນ​ບ່ອນ​ທີ່​ຜະ​ລິດ​ຕະ​ພັນ​ແກ່​ຫຼາຍ​ຢ່າງ​ງຽບ​ສະ​ຫງົບ​ໄປ​ສູ່​ຄວາມ​ຂັດ​ແຍ່ງ​ທາງ​ດ້ານ​ຈິດ​ໃຈ. ເມື່ອເວລາຜ່ານໄປ, ທີມງານເພີ່ມຄວາມສຸກໂດຍນິໄສແທນທີ່ຈະຕັ້ງໃຈ. ການກວດສອບຕົນເອງທີ່ເປັນປະໂຫຍດແມ່ນການຖາມວ່າ: ຖ້າພວກເຮົາເອົາທຸກອົງປະກອບທີ່ຫຼິ້ນຫຼືສະຫລອງອອກຈາກຂັ້ນຕອນນີ້, ກະແສຍັງມີຄວາມຮູ້ສຶກເປັນມະນຸດບໍ?ອົງປະກອບເຫຼົ່ານັ້ນ masking friction? ການອອກແບບອາລົມທີ່ດີຊີ້ແຈງປະສົບການ; ການ​ອອກ​ແບບ​ທາງ​ຈິດ​ໃຈ​ທີ່​ຍິ່ງ​ໃຫຍ່​ບໍ່​ຈໍາ​ເປັນ​ຕ້ອງ​ການ​ຕົກ​ແຕ່ງ​ເພື່ອ​ຊົດ​ເຊີຍ​ຄວາມ​ສັບ​ສົນ​. 3. ການອອກແບບສູງສຸດແລະສິ້ນສຸດໃນຈຸດປະສົງ ວິສະວະກອນຫນຶ່ງຈຸດສູງສຸດທີ່ຊັດເຈນ (ປັດຈຸບັນຂອງຄວາມສໍາເລັດ) ແລະຫນຶ່ງທີ່ສະອາດ (ການຢືນຢັນແລະສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນຕໍ່ໄປ). ວັດແທກການເອີ້ນຄືນແລະຄວາມພໍໃຈໃນທັງສອງຈຸດ. 4. ໃຊ້ Microinteractions ເປັນຂົວ, ບໍ່ແມ່ນ Spotlights

ການ​ກະ​ກຽມ​: ຄໍາ​ແນະ​ນໍາ​ຂະ​ຫນາດ​ນ້ອຍ​, ສະ​ຫມໍ່າ​ສະ​ເຫມີ​ກ່ອນ​ທີ່​ຈະ​ມີ​ການ​ປ່ຽນ​ແປງ​ລັດ​ຂະ​ຫນາດ​ໃຫຍ່​. ຢືນຢັນ: ຄວາມສໍາເລັດໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂທີ່ລະອຽດອ່ອນ, ມີຄວາມສະດວກສະບາຍຊ້າລົງເລັກນ້ອຍແລະ haptic ແສງສະຫວ່າງທາງເລືອກ. ຟື້ນຟູ: ຄວາມລົ້ມເຫຼວຊໍ້າໆຢ່າງສະຫງ່າງາມປ່ຽນສຽງຈາກສຽງດັງໄປສູ່ການສະຫນັບສະຫນູນແລະນໍາພາຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປ.

5. ການທົດສອບສໍາລັບຄວາມຮູ້ສຶກຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ໃນກອງປະຊຸມການນໍາໃຊ້, ບໍ່ພຽງແຕ່ຖາມວ່າ "ມັນງ່າຍບໍ?" ແທນທີ່ຈະ, ທ່ານສາມາດຖາມວ່າ "ຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ມີການປ່ຽນແປງຢູ່ທີ່ນີ້?" ຖ້າ​ເຈົ້າ​ໄດ້​ຍິນ “ສັບສົນ → ມ່ວນ → ສັບສົນ,” ເຈົ້າ​ມີ​ຄວາມ​ຂັດ​ແຍ່ງ​ກັນ, ບໍ່​ແມ່ນ​ການ​ໄຫຼ. ການຫັນປ່ຽນຊ້ຳໆ, ບໍ່ພຽງແຕ່ໜ້າຈໍເທົ່ານັ້ນ. ວິທີການຫຼີກເວັ້ນຄວາມຮູ້ສຶກໃນຄວາມຂັດແຍ້ງ: ບັນຊີລາຍຊື່ໄວ ທຸງສີແດງ → ການແກ້ໄຂ:

ເລື່ອງຕະຫລົກໃນເວລາຈິງຈັງ → ແລກປ່ຽນຄວາມສະຫງົບ, ພາສາໂດຍກົງ, ແລະເສັ້ນທາງການຟື້ນຕົວທີ່ຊັດເຈນ. ສະ​ເຫຼີມ​ສະ​ຫຼອງ​ກ່ອນ​ທີ່​ຈະ​ແກ້​ໄຂ → ຍ້າຍ​ສະ​ເຫຼີມ​ສະ​ຫຼອງ​ຫຼັງ​ຈາກ​ການ​ຢືນ​ຢັນ​; ເນັ້ນມັນລົງສໍາລັບວຽກງານທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງ. ການໂດດລັດແຂງ → ປະກາດລ່ວງໜ້າການຫັນປ່ຽນ; ຮັກສາຂອບສອດຄ່ອງ; ໃຊ້ການເຄື່ອນໄຫວທີ່ມີຄວາມຫມາຍເພື່ອຮັກສາຄວາມຕໍ່ເນື່ອງ. ການລອຍສຽງແບບຂ້າມທີມ → ແນະນຳສຽງ ແລະສຽງເປັນໃຈກາງ ໂດຍມີຕົວຢ່າງຕໍ່ລະດັບຄວາມສ່ຽງ ແລະສະຖານະ.

ມີຊ່ວງເວລາທີ່ການໄຫຼວຽນຂອງອາລົມແມ່ນເຈດຕະນາ ແລະຈຳເປັນ. ການເຕືອນໄພຄວາມປອດໄພ, ການຢືນຢັນທາງກົດໝາຍ, ແລະການແຈ້ງເຕືອນຄວາມປອດໄພທີ່ສຳຄັນມັກຈະໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດຈາກການປ່ຽນສຽງຢ່າງກະທັນຫັນ. ໃນກໍລະນີເຫຼົ່ານີ້, ການຂັດຂວາງສັນຍານຄວາມສໍາຄັນແລະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຄວາມສົນໃຈ. ບັນຫາບໍ່ແມ່ນຄວາມຂັດແຍ້ງທາງດ້ານຈິດໃຈ; ມັນ​ເປັນ​ຄວາມ​ຂັດ​ແຍ່ງ​ໂດຍ​ບັງ​ເອີນ​. ເມື່ອຜູ້ອອກແບບເລືອກການລົບກວນໂດຍເຈດຕະນາ, ຜູ້ໃຊ້ເຂົ້າໃຈສະເຕກແທນທີ່ຈະມີຄວາມຮູ້ສຶກ whiplash. ສະຫຼຸບ ປະສົບການທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ແມ່ນເປັນປະສົບການຊີ້ນໍາ. Dan da Dan ສະ​ແດງ​ໃຫ້​ເຫັນ​ວິ​ທີ​ການ​ຍ້າຍ​ຜ່ານ​ຄວາມ​ຮູ້​ສຶກ​ໂດຍ​ບໍ່​ມີ​ການ​ສູນ​ເສຍ​ພວກ​ເຮົາ​: ມັນ​ກະ​ກຽມ​, ການ​ຫັນ​ປ່ຽນ​, ແລະ​ການ​ແກ້​ໄຂ​. scene Superman ສະແດງໃຫ້ເຫັນກົງກັນຂ້າມ: gag colliding ກັບຫົວໃຈຕີ. ເຮັດອະດີດ. ວາງແຜນຈັງຫວະອາລົມຂອງທ່ານ, ປັບໂຕນກັບຄວາມສ່ຽງຕໍ່ວຽກງານ, ແລະໃຫ້ microinteractions ເປັນຂົວຕໍ່ຄວາມຮູ້ສຶກເພື່ອໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ຈື່ຈຸດສູງສຸດທີ່ຖືກຕ້ອງແລະທ້າຍທີ່ຖືກຕ້ອງ, ບໍ່ແມ່ນ whiplash ຢູ່ກາງ.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free