Dezajno ne estas nur pikseloj kaj ŝablonoj. Ĝi ankaŭ estas paŝado kaj sentoj. Iuj produktoj sentas sin kinematografiaj dum ili gvidas nin tra necerteco, krizhelpo, konfido kaj trankvilo sen ŝanceli nin. Tio estas Emocio en Fluo. Aliaj subfosas siajn proprajn momentojn per ŝerco en la malĝusta loko, surpriza ŝprucfenestro aŭ ŝerca transiro. Tio estas Emocio en Konflikto. Ĉi tiuj ne estas nur UX-ideoj. Vi povas vidi ilin ĉie en distro. Kaj la plej klara maniero senti la diferencon estas kompari kiel animeo traktas emociajn ŝanĝojn kontraŭ kiel Marvel kaj DC-filmoj stumblas. Ni uzos du specifajn ekzemplojn, unu el Dan da Dan (animeo-serio en Netflix) kaj unu el la filmo Superman de James Gunn, por difini la du konceptojn, kaj poste traduki ilin en praktikajn produktajn dezajnajn ŝablonojn, kiujn vi povas tuj apliki. Noto: Ni koncentriĝos pri ciferecaj produktoj, inkluzive de programoj, SaaS kaj retejo. Emocio En Fluo (Animeo: Dan da Dan) En Dan da Dan, la tona gamo estas sovaĝa, hororo, komedio, tenero, tamen ĝi fluas. Ekzemplo: En unu arko, la protagonistoj estas sur bizara, komedia serĉo implikanta la "orajn genitalojn" de unu el la ĉeffiguroj (jes, vere), kaj en alia, ni estas tiritaj en korŝiran rakonton de patrino kies infano estas kidnapita. Sur papero, tiu deĵoro devus esti aŭtoakcidento. Sur ekrano, ĝi estas kohera kaj emocie legebla. Kial ĉi tio funkcias sur ekrano?

Kontinueco de palisoj. Eĉ kiam gago alteriĝas, la celoj kaj danĝero de la roluloj restas sendifektaj. Humuro liberigas streĉiĝon post mini-rezolucio; ĝi ne neas la minacon. Klaraj humoraj indikoj.Muziko, enkadrigo, paŝado kaj karaktero reagoj telegrafas la sekvan senton. Vi estas preparita por la deĵoro, do vi rajdas ĝin prefere ol esti tirita. Unu emocia ankro.Rilatoj restas la Norda Stelo, do la koro de la sceno ne perdiĝas kiam la tono moviĝas.

Kiel ĉi tio tradukiĝas al UX? Bonaj produktoj faras la samon: preparu, transiras, solvas, do uzantoj restu mergitaj dum la emocia tono ŝanĝiĝas.

Emocio En Konflikto (Mirindaĵo/DC: Superviro de James Gunn) Lois & Clark havas koran, intiman konversacion, malrapidan, homan momenton, dum en la fono ludas kuranta gago (monstro iĝanta frapita per giganta basbalbatilo). La gago ŝtelas la fokuson ĝuste kiam la sceno petas vin senti ion realan. La rezulto estas tona kolizio kiu trapikas la emocion anstataŭ liberigi ĝin. Kial ĉi tio malsukcesas sur ekrano?

Pliigita kogna ŝarĝo. Kio okazas ĉi tie mapas rekte al kogna ŝarĝoteorio. Kiam sceno (aŭ interfaco) petas uzantojn prilabori du konkurantajn emociajn signalojn samtempe, ĝi enkondukas eksteran kognan ŝarĝon, mensan fortostreĉon kiu havas nenion komunan kun la tasko aŭ momento mem. Anstataŭ koncentriĝi pri la emocia ritmo, atento estas dividita inter signaloj, kiuj ne solvas unu la alian. En produktoj, jen kio okazas kiam humuro, promocioj aŭ neatenditaj UI-ŝanĝoj entrudiĝas en altnivelaj momentoj: uzantoj estas devigitaj interpreti tonon kaj intencon samtempe ke ili provas agi, kio malrapidigas komprenon kaj pliigas streson. Konkurantaj taktoj samtempe.La ŝerco interkovras la kulminon de serioza takto; la spektantaro atentas la ŝaltilon prefere ol la senton. Neniu tona transdono.Ne estas transiro, kiu surterigas la intimecon antaŭ ol alvenos humuro, do la momento sentiĝas subtrafita prefere ol solvita.

Kiel ĉi tio tradukiĝas al UX? En produktoj, ĉi tio estas la konfeti-antaŭ-konfirma problemo, la impertinenta eraro en monfluo, aŭ la promo-modalo, kiu aperas ĝuste en la mezo de kritika tasko. Ĉi tio ankaŭ pliigas kognan ŝarĝon: uzantoj devas prilabori la humuron provante ripari problemon, kiu malrapidigas ilin kaj pliigas streson.

Rapidaj Difinoj Emocio en FlowEmociaj ŝanĝoj sentiĝas gajnitaj, telegrafitaj kaj tempigitaj tiel ili solvas antaŭajn taktojn. Mergado tenas.Emocio en KonfliktoTeksa ŝaltilo (aŭ malmola tranĉo) kiu trapikas vivan emocian takton. Mergado rompas.

Nun kiam ni nomis ĝin: kiel ĉi tio konektas al UX? Kiel Emocioj Formas Produktan Memoreblecon Homoj ne memoras la mezumon de sperto; ili memoras pintojn kaj la finon. Se la pinto de via fluo estas frustriĝo, aŭ via fino estas senorda, tio restas. Do desegni la emocian kurbon intence. Emocioj vivas tra tri tavoloj (de la Emocia Dezajno de Don Norman), kaj via produkto devas vicigi ilin:

Viscera (intesto): Unuaj impresoj signaloj: vidaĵoj, movo, haptiko, sono.Ekzemploj: Konstanta skeletŝargilo trankviligas pli ol maltrankvilo.ŝpinisto; milda sukcesa sonorado/haptika frapeto lasas la venkon alteriĝi sen kriado; konsekvenca mildigo/direkto rakontas al la okulo kio ŝanĝiĝis. Kondutisma (farado): Ĉu mi povas plenumi mian taskon glate? Frotado ĉi tie signifas streĉon.Ekzemploj: Tri klaraj pagpaŝoj kun antaŭvidebla progreso; eraraj ŝtatoj, kiuj klarigas kio okazis kaj kiel rekuperi; enlinia validigo anstataŭ fin-de-formaj eksplodoj. Reflektiva (signifo): La rakonto, kiun mi rakontas al mi, post kiam, "Ĉu tio valoris? Ĉu mi fidas ĉi tion?" Ekzemploj: Ordigita ekrano ("Farita. Vi ricevos X antaŭ vendredo.") donas finon; malgranda resumo ("Vi ŝparis €18 ĉi-jare") kreas fieron sen artfajraĵo.

Mikrointeragoj estas la emocia gluo. Ĉiu havas ellasilon (mi frapetas Pagu), regulojn (kion faras la sistemo), retrosciigon (progreso kaj klara rezulto), kaj buklojn aŭ reĝimojn (kio okazas se la uzanto denove provas). Akiru ĉi tiujn ĝustajn, kaj viaj transiroj transpontas sentojn. Malĝuste ilin, kaj ili rompas la fluon.

La emocia taktofolio mapas pure sur la tavolojn de sperto de Norman:

Necerteco vivas en la visceraj kaj fruaj kondutismaj tavoloj, kie uzantoj fidas sur sensaj signaloj (moviĝo, klareco, sugestoj) por kompreni kio okazas. Klareco estas firme en la konduta tavolo, la momento, kiam la intenco de la sistemo kaj la sekva ago de la uzanto enŝlosiĝas. Anticipado estas miksaĵo de kondutisma (la uzanto faras ion kun celo) kaj reflekta (la uzanto jam antaŭdiras la rezulton kaj imagas kio sekvas). Atingo estas reflekta pinto, kie la uzanto taksas sukceson, fidon kaj ĉu la sperto "sentis ĝusta". Trankvilo/Fermo estas ĉefe reflekta, helpante uzantojn envolvi la signifon de la interago kaj decidi ĉu la produkto estas fidinda kaj indas reveni.

En realaj produktoj, ĉi tiu sekvenco ne malaperas kiam aferoj misfunkcias. Eraroj, latenteco kaj degraditaj statoj ne estas esceptoj al la emocia arko - ili estas parto de ĝi. Viditaj tra rakonta lenso, ĉi tiuj momentoj estas la obstakloj en la vojaĝo de la heroo. Bone desegnita reakira stato agnoskas la malsukceson, klarigas kio okazis kaj gvidas la sekvan paŝon sen enkonduki novan emocian bruon. Kiam malsukceso estas traktata kiel bato anstataŭ rompo, emocia fluo povas esti konservita eĉ sub streso. UX Ekzemploj: Emocio En Fluo kontraŭ Emocio En Konflikto Emocio En Fluo Pago ĝuste farita (stilo Stripe/Apple Pay): mallongaj paŝoj, klara progreso kaj klara sukceso-stato (markmarko kun laŭvola mola haptiko). La pinto (sukceso) alteriĝas, kaj la fino donas finon (kvitanco aŭ sekva paŝo).

Kaptilo-statuso (veturadveturaj programoj, ekz., Uber, Senpaga Nun aŭ Bolt): progresemaj ĝisdatigoj konservas orientiĝon kaj reduktas maltrankvilon ("Ŝoforo alvenanta", "2 minutoj for", "Alvenita"). Necerteco iĝas klareco, kun milda moviĝo preparanta ĉiun transiron.

Emocio En Konflikto Noto: Ni ne nomas specifajn produktojn ĉi tie - ni respektas la laboron malantaŭ ili. Anstataŭe, ni montras la ŝablonojn, kiuj kaŭzas emocian konflikton kaj ĝuste kiel ripari ilin.

Ŝercoj en seriozaj momentoj. Imperataj kopi-en-eraraj statoj por mono/sano/sekureco. Uzantoj estas emfazitaj; humuro plifortigas koleron. Festo antaŭ rezolucio.Konfetoj, artfajraĵoj aŭ laŭtaj sonoj antaŭ konfirmo. La partio interrompas la kulminon. Malfacilaj statoj saltoj. Surprizaj modaloj/promocioj mez-tasko, plenekranaj transprenoj sen preparo. Sentas kiel abrupta tranĉo dum emocia bato.

Kion Vi Povas Fari Por Certigi Emocion en Fluo Jen Notion-paĝo kun la plena ŝablono, kiun vi povas duobligi:

Emocia beat folio ŝablono.

1. Skribu La Emocian Taton Unue Por ĉiu kernfluo (surbordiĝo, pago, reakiro), mapu la sentojn per paŝo: necerteco → klareco → antaŭĝojo → atingo → trankvilo. Aligu kopion, moviĝon kaj mikrointeragojn al ĉiu takto. (Kiu portas la emocion kien?) 2. Vicigi Tonon Kun Taska Risko Kreu tonan matricon (risknivelo × stato). En altriskaj eraroj, estu trankvila, klara kaj orientita al solvo. Konservu ludemon por malaltriskaj kuntekstoj. Fragmentoj de ŝablonoj:

Altriska eraro: "Ni ne povis kontroli vian identigilon. Provu denove aŭ kontaktu subtenon." Malplena stato de malalta risko: "Ankoraŭ nenio ĉi tie. Ĉu vi volas komenci per specimeno?"

Ĉi tie multaj maturaj produktoj kviete drivas en emocian konflikton. Kun la tempo, teamoj aldonas ĝojon per kutimo prefere ol intenco. Utila memkontrolo estas demandi: Se ni forigus ĉiun ludeman aŭ festan elementon de ĉi tiu paŝo, ĉu la fluo ankoraŭ sentus humana - aŭ estustiuj elementoj maskantaj frotadon? Bona emocia dezajno klarigas sperton; bonega emocia dezajno ne bezonas ornamadon por kompensi konfuzon. 3. Dezajno Pinto Kaj Fino Intencite Inĝeniero unu klara pinto (la momento de sukceso) kaj unu pura fino (konfirmo kaj kio okazas poste). Mezuru rememoron kaj kontenton ĉe ambaŭ punktoj. 4. Uzu Mikrointeragojn Kiel Pontojn, Ne Spotlights

Preparu: Malgrandaj, konsekvencaj movaj sugestoj antaŭ granda ŝtatŝanĝo. Konfirmu: Sukceso ricevas subtilan trankvilon, kun iomete pli malrapida forigo kaj laŭvola malpeza haptiko. Rekuperi: Ripeta fiasko gracie ŝanĝas tonon de optimisma al subtena kaj gvidas la sekvan paŝon.

5. Testo Por Emocia Kontinueco En uzeblaj kunsidoj, ne simple demandu "Ĉu tio estis facila?" Anstataŭe, vi povas demandi "Kia sento ŝanĝiĝis ĉi tie?" Se vi aŭdas "konfuzita → amuzita → konfuzita", vi havas konflikton, ne fluon. Ripetu transirojn, ne nur ekranojn. Kiel Eviti Emocion en Konflikto: Rapida Kontrollisto Ruĝaj flagoj → korektoj:

Ŝercoj en seriozaj momentoj → interŝanĝu por trankvila, rekta lingvo kaj klara reakiro. Festo antaŭ rezolucio → movi festadon al post konfirmo; tonigi ĝin por altriskaj taskoj. Malfacilaj statoj saltoj → antaŭanonci transirojn; konservi konsekvencan enkadrigo; uzu signifan movon por konservi kontinuecon. Inter-teama tona drivo → centralizu voĉajn kaj tonajn gvidliniojn kun ekzemploj laŭ riska nivelo kaj stato.

Estas momentoj kiam rompi emocian fluon estas intencita kaj necesa. Sekurecaj avertoj, laŭleĝaj konfirmoj kaj sekurec-kritikaj atentigoj ofte profitas de abruptaj tonaj ŝanĝoj. En ĉi tiuj kazoj, interrompo signalas gravecon kaj postulas atenton. La problemo ne estas emocia konflikto mem; ĝi estas hazarda konflikto. Kiam dizajnistoj elektas interrompon intence, uzantoj komprenas la interesojn anstataŭ senti vipo. Konkludo Grandaj spertoj estas direktitaj spertoj. Dan da Dan montras kiel movi tra sentoj sen perdi nin: ĝi prepariĝas, transiras kaj solvas. La sceno de Superman montras la malon: gago kolizianta kun kora takto. Faru la unuan. Mapu viajn emociajn taktojn, aligu tonon al taska risko, kaj lasu mikrointeragojn transponti sentojn por ke uzantoj memoru la ĝustan pinton kaj la ĝustan finon, ne la vipon en la mezo.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free