Hönnun er ekki aðeins pixlar og mynstur. Það er skeið og tilfinningar líka. Sumar vörur eru kvikmyndalegar þar sem þær leiða okkur í gegnum óvissu, léttir, sjálfstraust og ró án þess að kippa okkur í liðinn. Það er tilfinning í flæði. Aðrir gera lítið úr sínum eigin augnablikum með brandara á röngum stað, óvæntum sprettiglugga eða hrífandi umskiptum. Það er tilfinning í átökum. Þetta eru ekki hugmyndir eingöngu um UX. Þú getur séð þá alls staðar í afþreyingu. Og skýrasta leiðin til að finna muninn er að bera saman hvernig anime höndlar tilfinningalegar breytingar á móti því hvernig Marvel og DC kvikmyndir hrasa. Við munum nota tvö tiltekin dæmi, eitt frá Dan da Dan (anime seríu á Netflix) og eitt úr Superman kvikmynd James Gunn, til að skilgreina hugtökin tvö og síðan þýða þau yfir í hagnýt vöruhönnunarmynstur sem þú getur beitt strax. Athugið: Við munum einbeita okkur að stafrænum vörum, þar á meðal forritum, SaaS og vefnum. Emotion In Flow (Anime: Dan da Dan) Í Dan da Dan er tónsviðið villt, hryllingur, gamanleikur, blíða en samt flæðir það. Dæmi: Í einum boga eru söguhetjurnar á furðulegri, kómískri leit sem felur í sér „gullna kynfæri“ einnar af aðalpersónunum (já, í alvöru), og í öðrum dregist við inn í hjartnæma sögu af móður sem barni hennar er rænt. Á pappírnum ætti sú vakt að vera bílslys. Á skjánum er það samhangandi og tilfinningalega læsilegt. Af hverju virkar þetta á skjánum?
Samfella veðja. Jafnvel þegar kjaftæði lendir, halda markmið persónanna og hættan ósnortin. Húmor losar um spennu eftir smáupplausn; það afneitar ekki hótuninni. Skýr stemningsvísbendingar. Tónlist, rammgerð, skeið og viðbrögð persóna sýna næstu tilfinningu. Þú ert klár fyrir vaktina, svo þú ferð á hana frekar en að verða kippt. Eitt tilfinningalegt akkeri.Sambönd eru áfram norðurstjarnan, svo hjarta atriðisins týnist ekki þegar tónninn hreyfist.
Hvernig þýðist þetta yfir í UX? Góðar vörur gera það sama: undirbúa, breyta, leysa, svo notendur haldist á kafi þegar tilfinningatónninn breytist.
Emotion In Conflict (Marvel/DC: James Gunn's Superman) Lois og Clark eiga innilegt, innilegt samtal, hægt og mannlegt augnablik, en í bakgrunni leikur hlaupandi kjaft (skrímsli sem er að rífast með risastórri hafnaboltakylfu). Gaggið stelur fókusnum strax þegar atriðið biður þig um að finna fyrir einhverju raunverulegu. Niðurstaðan er tónal skellur sem stingur tilfinningunum í stað þess að losa hana. Af hverju mistekst þetta á skjánum?
Aukið vitsmunalegt álag.Hvað er að gerast hér kortleggst beint við hugræna álagskenningu. Þegar atriði (eða viðmót) biður notendur um að vinna úr tveimur tilfinningamerkjum sem keppa í einu, kynnir það óviðkomandi vitsmunalegt álag, andlegt átak sem hefur ekkert með verkefnið eða augnablikið sjálft að gera. Í stað þess að einblína á tilfinningalega taktinn er athygli skipt á milli merkja sem leysa ekki hvort annað. Í vörum er þetta það sem gerist þegar húmor, kynningar eða óvæntar breytingar á notendaviðmóti koma inn á stórar stundir: notendur neyðast til að túlka tón og ásetning á sama tíma og þeir eru að reyna að bregðast við, sem hægir á skilningi og eykur streitu. Keppandi taktar á sama tíma. Brandarinn skarast á hápunkti alvarlegs takts; áhorfendur gefa gaum að rofanum frekar en tilfinningunni. Engin tónafhending. Það eru engin umskipti sem lenda í nándinni áður en húmorinn kemur, þannig að augnablikið finnst undirritað frekar en leyst.
Hvernig þýðist þetta yfir í UX? Í vörum er þetta vandamálið með konfekti fyrir staðfestingu, ósvífinn villa í peningaflæði eða kynningaraðferðin sem birtist rétt í miðju mikilvægu verkefni. Þetta eykur einnig vitsmunalegt álag: notendur verða að vinna úr húmornum á meðan þeir reyna að laga vandamál, sem hægir á þeim og eykur streitu.
Fljótlegar skilgreiningar Tilfinningar í Flow Tilfinningavaktir finnast áunnnar, símritaðar og tímasettar svo þær leysi fyrri takta. Immersion holds.Emotion in ConflictA ögrandi rofi (eða harður skera) sem stingur lifandi tilfinningatakt. Dýfingarbrot.
Nú þegar við höfum nefnt það: hvernig tengist þetta UX? Hvernig tilfinningar móta eftirminnileika vöru Fólk man ekki meðaltal upplifunar; þeir muna tinda og endalokin. Ef hámark flæðisins þíns er gremju, eða endirinn þinn er sóðalegur, þá er það það sem festist. Hannaðu því tilfinningaferilinn viljandi. Tilfinningar búa yfir þremur lögum (frá tilfinningahönnun Don Norman) og varan þín þarf að stilla þeim upp:
Innyflum (þörmum): Fyrstu birtingarmerki: myndefni, hreyfing, haptics, hljóð. Dæmi: Stöðugt beinagrindarhleðslutæki róar meira en pirringsnúningur; blíður árangurshljóð/smellur lætur vinninginn lenda án þess að hrópa; stöðug slökun/stefna segir augað hvað breyttist. Hegðun (gerning): Get ég klárað verkefnið mitt vel? Núningur þýðir hér streitu.Dæmi: Þrjú skýr greiðsluþrep með fyrirsjáanlegum framförum; villuríki sem útskýra hvað gerðist og hvernig á að batna; innbyggða staðfestingu í stað sprenginga í lok forms. Hugsandi (merking): Sagan sem ég segi sjálfum mér á eftir, "Var það þess virði? Treysti ég þessu?"Dæmi: Snyrtilegur skjár ("Done. You'll get X by Friday.") gefur lokun; smá samantekt („Þú sparaðir 18 evrur á þessu ári“) skapar stolt án flugelda.
Örvíxlverkun er tilfinningalímið. Hver og einn hefur kveikju (ég smelli á Borga), reglur (hvað kerfið gerir), endurgjöf (framvinda og skýr niðurstaða) og lykkjur eða stillingar (hvað gerist ef notandinn reynir aftur). Fáðu þetta rétt og umskipti þín brúa tilfinningar. Misskilja þá, og þeir brjóta flæðið.
Hið tilfinningaþrungna taktblað leggst hreint út á reynslulög Normans:
Óvissan býr í innyflum og fyrstu hegðunarlögum, þar sem notendur treysta á skynjunarmerki (hreyfing, skýrleika, endurgjöf) til að skilja hvað er að gerast. Skýrleiki er þétt í hegðunarlaginu, augnablikinu þegar ásetning kerfisins og næsta aðgerð notandans læsast á sínum stað. Tilhlökkun er blanda af hegðun (notandinn er að gera eitthvað af tilgangi) og hugsandi (notandinn er nú þegar að spá fyrir um niðurstöðuna og ímyndar sér hvað kemur næst). Árangur er íhugandi toppur, þar sem notandinn metur árangur, traust og hvort upplifunin „finnist rétt“. Róleg/lokun er fyrst og fremst hugsandi, hjálpar notendum að pakka upp merkingu samskiptanna og ákveða hvort varan sé áreiðanleg og þess virði að snúa aftur til.
Í raunverulegum vörum hverfur þessi röð ekki þegar hlutirnir fara úrskeiðis. Villur, leynd og rýrð ástand eru ekki undantekningar frá tilfinningaboganum - þær eru hluti af honum. Séð í gegnum frásagnarlinsu eru þessar stundir hindranirnar í ferð hetjunnar. Vel hannað bataástand viðurkennir áfallið, skýrir hvað gerðist og leiðir næsta skref án þess að koma með nýjan tilfinningalega hávaða. Þegar bilun er meðhöndluð sem taktur í stað rofs getur tilfinningaflæði varðveist jafnvel undir streitu. UX Dæmi: Tilfinningar í flæði vs tilfinningar í átökum Tilfinningar í flæði Afgreiðslu gert rétt (Stripe/Apple Pay stíll): stutt skref, skýrar framfarir og skýr árangur (gátmerki með valfrjálsu mjúku haptic). Toppurinn (árangurinn) lendir og endirinn gefur lokun (kvittun eða næsta skref).
Afhendingarstaða (forrit sem sækja um akstur, t.d. Uber, Free Now eða Bolt): stigvaxandi uppfærslur viðhalda stefnumörkun og draga úr kvíða („Ökumaður kemur“, „2 mín í burtu“, „Kominn“). Óvissa breytist í skýrleika, þar sem mildar hreyfingar undirbúa hverja umskipti.
Tilfinningar í átökum Athugið: Við nefnum ekki sérstakar vörur hér - við virðum vinnuna á bak við þær. Þess í stað sýnum við mynstrin sem valda tilfinningalegum átökum og nákvæmlega hvernig á að laga þau.
Brandarar á alvarlegum augnablikum. Ósvífnar villumyndir fyrir peninga/heilsu/öryggi. Notendur eru stressaðir; húmor eykur ertingu. Hátíð fyrir upplausn. Konfetti, flugeldar eða hávær hljóð fyrir fermingu. Flokkurinn truflar hápunktinn. Stökk í hörku ástandi. Óvæntar gerðir/kynningar í miðju verkefni, yfirtökur á öllum skjánum án undirbúnings. Líður eins og skyndilega niðurskurð á tilfinningalegum takti.
Hvað þú getur gert til að tryggja tilfinningar í flæði Hér er hugmyndasíða með öllu sniðmátinu sem þú getur afritað:
Sniðmát fyrir tilfinningalegt taktblað.
1. Skrifaðu The Emotional Beat Sheet fyrst Fyrir hvert kjarnaflæði (inngöngu um borð, greiðsla, bati), kortleggðu tilfinningarnar fyrir hvert skref: óvissa → skýrleiki → tilhlökkun → árangur → ró. Hengdu afrit, hreyfingu og örsamskipti við hvern takt. (Hver ber tilfinninguna hvert?) 2. Samræmdu tóninn við verkefnisáhættu Búðu til tónfylki (áhættustig × ástand). Í áhættusömum villum skaltu vera rólegur, látlaus og lausnamiðaður. Sparaðu leikgleðina fyrir litla áhættusamhengi. Sniðmátsbrot:
Stórhættuleg villa: „Við gátum ekki staðfest auðkenni þitt. Reyndu aftur eða hafðu samband við þjónustudeild.“ Tómt ástand í lítilli áhættu: "Ekkert hér ennþá. Viltu byrja með sýni?"
Þetta er þar sem margar þroskaðar vörur fara hljóðlega í tilfinningaleg átök. Með tímanum bæta lið ánægju af vana frekar en ásetningi. Gagnleg sjálfsskoðun er að spyrja: Ef við fjarlægðum alla fjöruga eða hátíðlega þætti úr þessu skrefi, myndi flæðið enn líða mannlegt - eða væriþessir þættir sem hylja núning? Góð tilfinningahönnun skýrir upplifun; frábær tilfinningahönnun þarf ekki skraut til að vega upp á móti rugli. 3. Hönnun hámarks og enda á tilgangi Verkfræðingur einn skýr toppur (stund velgengni) og einn hreinn enda (staðfesting og hvað gerist næst). Mældu muna og ánægju á báðum stöðum. 4. Notaðu örsamskipti sem brýr, ekki kastljós
Undirbúa: Lítil, samkvæm vísbendingar um hreyfingar áður en stórar breytingar verða á ástandinu. Staðfestu: Árangur fær lúmskur uppgjör, með örlítið hægari útrás og valfrjálsri léttri haptic. Endurheimta: Endurtekin bilun breytir tóninum á þokkafullan hátt frá hressandi yfir í stuðning og leiðir næsta skref.
5. Próf fyrir tilfinningalega samfellu Í nothæfisfundum skaltu ekki bara spyrja „Var þetta auðvelt? Í staðinn geturðu spurt "Hvaða tilfinning breyttist hér?" Ef þú heyrir „ruglaður → skemmt → ruglaður,“ hefurðu átök, ekki flæði. Endurtekið umbreytingar, ekki bara skjáir. Hvernig á að forðast tilfinningar í átökum: Fljótur gátlisti Rauðir fánar → lagfæringar:
Brandarar á alvarlegum augnablikum → skiptu út fyrir rólegt, beinskeytt orðalag og skýra bataleið. Hátíð fyrir upplausn → færa hátíð í eftir staðfestingu; minnka það fyrir verkefni sem eru í mikilli áhættu. Hörð stökk → tilkynna umbreytingar fyrirfram; haltu stöðugri ramma; nota þroskandi hreyfingu til að varðveita samfellu. Tónafrek milli liða → miðstýrðu radd- og tónleiðbeiningum með dæmum eftir áhættustigi og ástandi.
Það eru augnablik þegar brot á tilfinningaflæði er viljandi og nauðsynlegt. Öryggisviðvaranir, lagalegar staðfestingar og viðvaranir sem eru mikilvægar fyrir öryggi njóta oft góðs af skyndilegum tónbreytingum. Í þessum tilvikum gefur truflun merki um mikilvægi og krefst athygli. Vandamálið er ekki tilfinningaleg átök sjálf; það er óvart átök. Þegar hönnuðir velja truflun vísvitandi skilja notendur hvað er í húfi í stað þess að finna fyrir svipuhöggi. Niðurstaða Frábær upplifun er stýrð upplifun. Dan da Dan sýnir hvernig á að fara í gegnum tilfinningar án þess að missa okkur: það undirbýr, breytist og leysist. Súpermansenan sýnir hið gagnstæða: kjaftæði sem rekst á hjartans takt. Gerðu hið fyrra. Kortleggðu tilfinningalegu taktana þína, taktu tóninn að verkefnaáhættu og láttu örsamskipti brúa tilfinningar svo notendur muna rétta toppinn og rétta endann, ekki svipuhöggið í miðjunni.