Sêwirandin ne tenê pixel û qalib in. Ew jî gav û hest e. Hin hilber hîsên sînemayê dikin ji ber ku ew me di nav nezelaliyê, rehetî, pêbawerî û aramiyê de rêve dibin bêyî ku me li dora xwe bihejînin. Ew Emotion di Flow de ye. Yên din kêliyên xwe bi henekek li cîhê xelet, pop-upek surprîz, an veguheztinek gemar dişoxilînin. Ew Di Pevçûnê de Hest e. Ev ne ramanên UX-tenê ne. Hûn dikarin wan li her deverê di şahiyê de bibînin. Rêya herî zelal a ku meriv cûdahiyê hîs bike ev e ku meriv çawa anime guheztinên hestyarî bi rê ve dibe û çawa fîlimên Marvel û DC diqewimin. Em ê du mînakên taybetî bikar bînin, yek ji Dan da Dan (rêzikên anime li ser Netflix) û yek ji fîlima Superman ya James Gunn, ji bo danasîna du têgînan, û dûv re wan wergerînin qalibên sêwirana hilberên pratîkî ku hûn dikarin tavilê serlêdan bikin. Nîşe: Em ê bala xwe bidin ser hilberên dîjîtal, di nav de sepan, SaaS, û webê. Emotion In Flow (Anime: Dan da Dan) Di Dan da Dan de, rêjeya tonal hov, tirsnak, komedî, nermî ye, lê dîsa jî diherike. Nimûne: Di kevanekê de, leheng li ser lêgerînek ecêb, komedî ne ku tê de "jenîtalên zêrîn" yên yek ji karakterên sereke (erê, bi rastî), û di ya din de, em dikişînin nav çîrokek dilşikestî ya dayikek ku zarokê wê tê revandin. Li ser kaxezê, ew guheztin divê qezayek gerîdeyê be. Li ser ekranê, hevgirtî û bi hestyarî tê xwendin. Çima ev li ser ekranê dixebite?

Berdewamiya stûnan. Tewra gava ku gagek bi ser dikeve, armanc û xetereya karakteran saxlem dimîne. Mîzah piştî çareseriyek piçûk tansiyonê berdide; ew tehdîdê înkar nake. Nîşaneyên hestiyar zelal. Muzîk, çarçovekirin, rêkûpêk, û reaksiyonên karakterê hesta paşîn telegraf dikin. Hûn ji bo veguheztinê amade ne, ji ber vê yekê hûn lê siwar dibin li şûna ku hûn lêbikevin. Yek lengerek hestyarî. Têkilî Stêrka Bakur dimînin, ji ber vê yekê dilê dîmenê dema ku deng diherike winda nabe.

Ev çawa UX tê wergerandin? Hilberên baş heman tiştî dikin: amade bikin, veguhezînin, çareser bikin, ji ber vê yekê bikarhêner her ku tonek hestyarî diguhezin di bin avê de bimînin.

Emotion In Conflict (Marvel / DC: James Gunn's Superman) Lois & Clark sohbetek dilpak, samîmî, demek hêdî, mirovî dikin, dema ku di paşperdeyê de gagek bez dileyizin (cinawirek ku bi çopê bejsbolê ya mezin diqelişe). Gava ku dîmen ji we dipirse ku hûn tiştek rastîn hîs bikin, gag balê dizîne. Encam pevçûnek tonal e ku li şûna ku hestê berde wê dişewitîne. Çima ev li ser ekranê têk diçe?

Zêdebûna barkirina cognitive.Tiştê ku li vir diqewime rasterast bi teoriya bargiraniya zanînê re nexşe dike. Gava ku dîmenek (an navbeynkar) ji bikarhêneran dipirse ku du îşaretên hestyarî yên hevrikî bi yekcarî pêvajoyê bikin, ew bargiraniya derûnî ya derûnî, hewldana derûnî ya ku ti têkiliya wê bi peywir an gavê bi xwe re tune ye, destnîşan dike. Li şûna balkişandina li ser lêdana hestyarî, baldarî di navbera nîşanên ku hevûdu çareser nakin de tê dabeş kirin. Di hilberan de, ev yek diqewime dema ku mîzahî, promosyonên, an guhertinên UI-ya neçaverêkirî di demên bilind de têk diçin: bikarhêner neçar dibin ku di heman demê de ku ew hewl didin tevbigerin awaz û mebest şîrove bikin, ku ev têgihîştinê hêdî dike û stresê zêde dike. Hevrikî di heman demê de lêdide. henek lûtkeya lêdaneke cidî li hev dike; temaşevan ji hestê bêtir bala xwe dide veguheztinê. Desthilatdariya tonal tune. Veguheztinek tune ye ku berî ku mîzahî bigihîje nêzîkatiyê, ji ber vê yekê gavê ji çareserkirinê bêtir binavkirî xuya dike.

Ev çawa UX tê wergerandin? Di hilberan de, ev pirsgirêka konfettî-ber-pejirandinê ye, di herikîna drav de xeletiya dilşikestî, an modala promosyonê ya ku rast di nîvê peywirek krîtîk de xuya dike. Ev di heman demê de bargiraniya cognitive jî zêde dike: bikarhêner dema ku hewl didin pirsgirêkek çareser bikin divê mîzahê pêvajoyê bikin, ku wan hêdî dike û stresê zêde dike.

Pênaseyên Bilez Hest di guheztinên FlowEmotional de xwe bi destxistî, têlêgrafî û demkî hîs dikin da ku ew lêdanên berê çareser bikin. Immersion holds.Hest in ConflictGuherek jar (an qutkirina hişk) ku lêdanek hestyarî ya zindî dixe. Immersion dişkîne.

Naha ku me navê wê kiriye: ev çawa bi UX-ê ve girêdide? Çawa Emotions Shape Memorability Product Mirov navgîniya serpêhatiyekê ji bîr nake; ew lûtke û dawî bi bîr tînin. Ger lûtkeya herikîna we bêhêvî be, an dawiya we tevlihev be, ya ku disekine ev e. Ji ber vê yekê bi mebesta xêzika hestyarî sêwirînin. Hest di sê qatan de dijîn (ji sêwirana hestyarî ya Don Norman), û pêdivî ye ku hilbera we wan rêz bike:

Visceral (gurî): Nîşanên yekem-çapa: dîtbar, tevger, hestî, deng. Nimûne: Barkerek îskeletî ya domdar ji tîrêjê bêtir aram dike.spinner; zengila serketinê ya nerm/tepek heptîk dihêle ku win bêyî qêrîn bikevin erdê; hêsankirin/rêveberiya domdar ji çavê re dibêje ka çi guherî. Tevger (kirin): Ez dikarim karê xwe bi hêsanî biqedînim? Li vir xitimandin tê wateya stresê. Mînak: Sê gavên dravdana zelal bi pêşkeftina pêşbînîkirî; dewletên çewtiyê ku rave dike ka çi qewimî û meriv çawa vedigire; erêkirina inline li şûna teqînên dawiya-formê. Reflektîf (wate): Çîroka ku ez piştî wê ji xwe re dibêjim, "Ma ev hêja bû? Ma ez bi vê yekê bawer dikim?" Mînak: Ekranek birêkûpêk ("Done. Hûn ê heta Îniyê X-ê bistînin.") diqede; paşveçûnek piçûk ("We îsal 18 € xilas kir") bêyî fîşekan serbilindî diafirîne.

Microinteraction zencîreya hestyarî ne. Her yek xwedan tetikek heye (ez li Pay tap dikim), qaîdeyên (pergal çi dike), nerîn (pêşveçûn û encamek zelal), û lûk an awayan (çi dibe ku bikarhêner dîsa biceribîne). Van rast bistînin, û veguheztinên we hestên pirê dikin. Wan şaş bikin, û ew diherikin.

Nexşeya lêdana hestyarî bi paqijî li ser qatên ezmûna Norman xêz dike:

Nezelalî di qatên behrê yên visceral û destpêkê de dijî, ku bikarhêner pişta xwe didin nîşanên hestî (tevger, zelalî, bertek) da ku fêm bikin ka çi diqewime. Zelalbûn di qata behremendiyê de zexm e, dema ku niyeta pergalê û çalakiya din a bikarhêner di cîh de ye. Hêvîbûn tevliheviyek behrê ye (bikarhêner tiştek bi mebestê dike) û refleks (bikarhêner jixwe encamê pêşbîn dike û xeyal dike ka çi tê). Serkeftin lûtkeyek berbiçav e, ku bikarhêner serkeftin, bawerî, û gelo ezmûn "rast hîs kir" dinirxîne. Aram/Girtî di serî de raveker e, ji bikarhêneran re dibe alîkar ku wateya danûstendinê biqedînin û biryar bidin ka hilber pêbawer e û hêjayî vegerê ye.

Di hilberên rastîn de, gava ku tişt xelet dibin, ev rêzik winda nabe. Çewtî, derengbûn, û rewşên xirapbûyî ne îstîsnayên kevaniya hestyarî ne - ew beşek jê ne. Bi çavek vegotinê têne dîtin, ev kêlî di rêwîtiya leheng de asteng in. Dewletek baş-sêwirandî paşketinê dipejirîne, tiştê ku qewimî zelal dike, û gava paşîn rêberî dike bêyî ku dengek hestyarî ya nû destnîşan bike. Gava ku têkçûn li şûna qutbûnê wekî lêdanek tê hesibandin, herikîna hestyarî di bin stresê de jî dikare were parastin. Nimûneyên UX: Hestiya Di Herikînê de li hember Hestiya Di Pevçûnê de Emotion In Flow Kontrolkirin rast hat kirin (Şêwaza Xerîb/Apple Pay): gavên kurt, pêşkeftinek zelal, û rewşek serketî ya hişk (nîşanek bi haptîkek nerm a vebijarkî). Pez (serkeftin) dikeve, û dawî girtina (wergirtin an gava paşîn) dide.

Rewşa hilgirtinê (sepanên siwarbûnê, mînakî, Uber, Niha Belaş, an Bolt): nûvekirinên pêşkeftî rêgezê diparêzin û fikaran kêm dikin ("Ajokar tê", "2 deqe dûrî", "Hatiye"). Bêbawerî vediguhere zelaliyê, bi tevgera nermî ku her veguheztinê amade dike.

Emotion Di Pevçûnê de Nîşe: Em li vir hilberên taybetî bi nav nakin - em rêzê li xebata li pişt wan digirin. Di şûna wê de, em qalibên ku dibin sedema nakokiya hestyarî û tam çawa wan rast dikin nîşan didin.

Di demên giran de henek. Bikarhêner bi stres in; henek hêrsbûnê zêde dike. Pîrozbahî berî çareseriyê. Konfettî, fişekên agirîn, an dengên bilind berî pejirandinê. Partî klîmayê qut dike. Rewşa dijwar diheje. Modalên/promoyên sosret ên di nîvê peywirê de, girtina tev-ekran bêyî amadekarî. Di dema lêdanek hestyarî de mîna qutiyek ji nişka ve hîs dike.

Hûn Dikarin Çi Bikin Ji bo Tespîtkirina Hestê Di Herikînê de Li vir rûpelek Nîşanek bi tevahî şablonê heye ku hûn dikarin dubare bikin:

şablonê pelika lêdana hestyarî.

1. Pêşî Pirtûka Lêdana Hêstî binivîsin Ji bo her herikîna bingehîn (vegirtin, dravdan, vegerandin), hestên her gavê nexşe bikin: nediyarbûn → zelalî → bendewarî → serkeftin → aramî. Li her lêdanê kopiyek, tevger û mîkro-têkiliyan girêdin. (Kî hestan li ku digire?) 2. Tone Bi Task Risk re hevrêz bikin Matrixek tone ava bikin (asta xetereyê × dewlet). Di xeletiyên xeternak de, aram, sade û çareserî bin. Ji bo rewşên kêm-rîsk lîstikvaniyê biparêzin. Parçeyên şablonê:

Çewtiya bi xetereya bilind: "Me nekarî nasnameya te piştrast bikin. Dîsa biceribîne an bi piştgiriyê re têkilî daynin." Rewşa vala ya kêm-rîska: "Hê li vir tiştek tune. Dixwazin bi nimûneyekê dest pê bikin?"

Li vir gelek hilberên gihîştî bi bêdengî dikevin nav nakokiya hestyarî. Bi demê re, tîm ji hêla adetê ve ji niyetê kêfê zêde dikin. Xwe-kontrolkirinek bikêr ev e ku mirov bipirse: Ger me her hêmanek lîstikvanî an pîroz ji vê gavê derxista, gelo dê herik hîn jî mirovahî hîs bike - anew hêmanên ku tevliheviyê mask dikin? Sêwirana hestyarî ya baş ezmûnê zelal dike; sêwirana hestyarî ya mezin ji bo telafîkirina tevliheviyê hewcedariya dekorasyonê nake. 3. Design Peak Û Dawî Li Ser Armanca Endezyar yek lûtkeya zelal (dema serketinê) û yek dawiya paqij (pejirandin û paşê çi diqewime). Di her du xalan de bîranîn û razîbûnê bipîvin. 4. Microinteractions Wek Bridges, Ne Spotlights bikar bînin

Amade bikin: Berî ku dewletek mezin biguhere, tevgerek piçûk û domdar destnîşan dike. Tesdîq bikin: Serkeftin, bi sivikbûnek hindiktir hêdîtir û vebijarkek sivik a vebijarkî, cîhek nazik peyda dibe. Vegere: Têkçûnek dubare bi dilovanî awazek ji dilxweşiyê vediguhezîne piştevaniyê û gavê din rêve dike.

5. Test Ji bo Berdewamiya Emotional Di danişînên karanînê de, tenê nepirsin "Ma ew hêsan bû?" Di şûna wê de, hûn dikarin bipirsin "Çi hest li vir guherî?" Ger hûn dibihîzin "tevlihev → amused → tevlihev," we nakokî heye, ne diherike. Veguheztinên dubare bikin, ne tenê ekranan. Meriv çawa Di Pevçûnê de Hestê Xwe Dûr Bike: Lîsteya Kontrola Zû Alên sor → rastkirin:

Di demên ciddî de henek → bi aram, zimanek rasterast, û rêyek başbûnê ya zelal biguhezînin. Pîrozbahî li ber çareseriyê → pîrozbahiyê veguherînin piştî pejirandinê; wê ji bo karên bi xetereya bilind kêm bikin. Hilweşînên rewşa dijwar → veguherînên pêş-ragihandî; çarçoveyek hevgirtî biparêze; tevgera watedar bikar bînin da ku berdewamiyê biparêzin. Veguhastina awazê di navbera tîmê de → rêwerzên deng û awazê bi mînakan li ser asta xetereyê û dewletê navendî bikin.

Dem hene ku şikandina herikîna hestyarî bi mebest û pêdivî ye. Hişyariyên ewlehiyê, pejirandinên qanûnî, û hişyariyên krîtîk ên ewlehiyê bi gelemperî ji guheztinên tonal ên ji nişka ve sûd werdigirin. Di van rewşan de, têkçûn girîngiyê nîşan dide û balê dixwaze. Pirsgirêk ne nakokiya hestyarî bi xwe ye; ew pevçûnek tesadufî ye. Gava ku sêwiraner bi qestî têkçûnê hilbijêrin, bikarhêner li şûna ku qamçîyan hîs bikin, kêşeyan fam dikin. Encam Serpêhatiyên mezin serpêhatiyên derhênerî ne. Dan da Dan nîşan dide ka meriv çawa di nav hestan de bêyî ku me winda bike bimeşe: ew amade dike, vediguhere û çareser dike. Dîmena Superman berevajî nîşan dide: gûzek bi lêdanek dilpak re li hev dikeve. Ya berê bikin. Nexşeya lêdanên hestyarî yên xwe bikin, awazek bi xetereya peywirê re hevaheng bikin, û bihêlin ku mîkro-danûstandin hestan bikin pir da ku bikarhêner lûtkeya rast û dawiya rast bi bîr bînin, ne ku qamçîyê di navîn de.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free