Construír unha verdadeira cultura de accesibilidade dixital nunha empresa é unha misión de resiliencia e perseveranza. Non é difícil que o discurso sobre a accesibilidade caia nos clichés habituais. A accesibilidade é moi importante para as persoas. A accesibilidade dos produtos e servizos dixitais promove a inclusión. Ou mesmo, todos os profesionais dos equipos deberían estar implicados no traballo de accesibilidade. Por suposto. Ninguén no seu sano juicio disputará ningunha destas afirmacións (espero). Non obstante, a segunda parte desta conversa, á que chegan moi poucas empresas, é "como?" Como logramos que isto suceda no medio do traballo diario dos equipos de transformación dixital, que, como todos sabemos, están inmersos en guións esixentes, moitas veces cun número de persoas moi limitado dispoñible? Na maioría das veces, a elección acaba sendo entre "nós facemos isto" e "iso". E non debería, porque, nestes casos, nunca vin gañando a accesibilidade nesta ecuación. Non debería ser deste xeito. Non necesitas ser deste xeito. En primeiro lugar, porque escoller entre accesibilidade e calquera outra cousa non é a opción correcta. A accesibilidade xa non é só outra característica que se debe engadir ás outras. É un valor engadido para o negocio e, na actualidade, unha obriga legal que pode ter graves consecuencias para as empresas. Por outra banda, hai formas intelixentes, optimizadas e impactantes de incorporar principios de accesibilidade á dinámica natural dos equipos. É posible traballar na accesibilidade sen poñer patas arriba as operacións do equipo. En esencia, iso é o que fai AccessibilityOps. Potenciar as persoas e proporcionar aos equipos procesos sinxelos para que poidan integrar o traballo de accesibilidade nas súas rutinas diarias sen esforzo desproporcionado. Accesibilidade e Deseño Traballar a accesibilidade dixital no deseño pode implicar varias accións. Está claro que hai que prestar especial atención á cor e á forma en que se usa para transmitir significado. Por suposto, os tamaños de interacción dos elementos deben ser cómodos. Pero, o máis importante, debemos pensar no deseño desde unha perspectiva versátil. Unha interface non é un cartel. Podemos controlar moitos aspectos dese deseño, pero a forma en que os usuarios interactúan coa interface está suxeita a un sinfín de variables. O tipo de dispositivo, contexto, finalidade, calidade da rede, etc. Todo isto afecta moito á experiencia e á interacción de cada persoa. Xunto a todo isto, cando se incorporan problemas de accesibilidade dixital ao proceso de deseño, engade aínda máis variables.

A xente adoita usar o que se chama tecnoloxías e estratexias de asistencia. Basicamente, trátase de ferramentas tecnolóxicas ou, cando menos, de “trucos” aos que recorre a xente para buscar modelos de uso máis cómodos. Os famosos lectores de pantalla, habitualmente asociados ao uso de persoas cegas (pero que non só lles son útiles), por exemplo, son unha tecnoloxía de asistencia. Cambiar cores ou contrastes de cores entre diferentes elementos tamén é unha tecnoloxía de axuda. Aumentar o tamaño da fonte (do que comentamos neste texto) é outro exemplo. Hai moitas tecnoloxías e estratexias de asistencia. Case tantas como os distintos contextos de uso para cada persoa. Non Controlamos Todo Noutras palabras (e esta é a “mala noticia” para nós, os deseñadores), o “o noso deseño” está suxeito, dende a perspectiva dos usuarios, a transformacións que non controlamos. Será "transformado" polo usuario, garantindo que poida interactuar coa aplicación e todo o que ofrece da forma máis cómoda posible. E iso é bo. Se isto ocorre e todo vai ben, seguramente teremos feito moi ben o noso traballo de accesibilidade, e todos merecemos os parabéns. Se o usuario aplica algunha destas tecnoloxías e estratexias de apoio e aínda non pode usar a aplicación dixital, é un sinal de que algo non funciona como debería. Ah, e falando diso. Nin sequera pense en bloquear o uso destas tecnoloxías ou estratexias de apoio. Poden estar "destruíndo" o teu fermoso deseño, pero permiten que cada vez máis persoas usen a aplicación. Ao final, non foi iso exactamente o que prometiamos que queriamos facer? Deseño para (todas) as persoas. Sen excepción? Aumenta o tamaño da fonte Cantas veces escoitamos a alguén (amigos, familiares ou mesmo compañeiros) queixarse de que este ou aquel texto é demasiado pequeno? O texto xoga un papel moi importante na experiencia dixital. Moita información transmítese a través do texto:instrucións de uso, subtítulos dos botóns ou elementos interactivos. Todo isto utiliza o texto como ferramenta de comunicación. Se ler todos estes elementos é difícil, naturalmente, a experiencia está gravemente prexudicada. A lectura cómoda de textos, independentemente da súa función, é un principio innegociable. Esta lectura pódese facilitar usando tamaños cómodos no deseño. Non obstante, as tecnoloxías e estratexias de apoio, mediante a funcionalidade de aumentar o tamaño da fonte, tamén poden axudar a mellorar a lexibilidade. Segundo os datos de APPT, o 26 % dos usuarios de dispositivos móbiles con Android e iOS aumentan o tamaño de letra predeterminado (datos de febreiro de 2026). Un de cada catro usuarios aumenta o tamaño da fonte do seu teléfono intelixente. Esta é unha mostra de persoas moi significativa, o que fai que esta funcionalidade sexa ineludible nos procesos de deseño.

Cumprimento de directrices Aumentar o tamaño da fonte nas interfaces pode representar un gran desafío de deseño. É importante entender que, de súpeto, algúns elementos de texto, debido ás accións do usuario, poden duplicar o seu tamaño desde o seu tamaño inicial. "Con excepción dos subtítulos e imaxes de texto, o texto pódese redimensionar ata o 200% sen tecnoloxía de asistencia sen perda de contido ou funcionalidade".— Criterio de éxito 1.4.4, "Redimensionamento do texto" das Directrices de accesibilidade ao contido web (WCAG), versión 2.2.

Este criterio de éxito está no nivel de cumprimento da AA, o que significa que é unha característica absolutamente obrigatoria segundo calquera marco legal. É doado entender o 200% neste criterio de éxito. Se asumimos que deseñamos as interfaces a unha escala do 100%, o que significa que o tamaño do elemento é o tamaño inicial, entón aumentar o texto ata un 200% corresponderá a duplicar o tamaño inicial. Tamén se poden usar outras escalas de ampliación, como 120%, 140%, etc. Noutras palabras, temos que asegurarnos de que os usuarios poidan aumentar o texto para duplicar o seu tamaño inicial mediante tecnoloxías ou estratexias de apoio (e non é un detalle menor). Para cumprir con este estándar, non necesitamos proporcionar ferramentas para aumentar o tamaño do texto nas interfaces. Na práctica, estas características non son máis que redundancia. Os dispositivos xa permiten facelo dun xeito normalizado. Os usuarios que realmente necesitan esta configuración sábeno (porque, sen ela, as súas vidas serían moito máis difíciles). Ben, xa teñen esta configuración aplicada no seu dispositivo. E iso significa que podemos eliminar estes elementos adicionais da interface, simplificando a experiencia.

Acceso normalizado Un concepto importante que hai que lembrar sobre as tecnoloxías de asistencia, especialmente neste caso no que se refire ao aumento do tamaño da fonte, é que a maioría dos dispositivos xa teñen moitas destas ferramentas instaladas por defecto. Noutras palabras, en moitos casos, os usuarios non precisan comprar o seu propio software ou mercar un tipo específico de dispositivo só para ter esta funcionalidade. Xa sexa en dispositivos móbiles ou mesmo en navegadores web, na gran maioría dos casos, é doado atopar funcións instaladas que che permitan aumentar o tamaño de letra predeterminado que utilizamos en toda a interface. Este principio de aumentar o tamaño da fonte pódese aplicar a produtos dixitais, como aplicacións, ou mesmo a calquera tipo de sitio web que se execute nos navegadores web estándar utilizados na actualidade. iPhones Nos dispositivos iPhone, a función de aumento do tamaño da fonte está integrada por defecto. Para usar esta función, simplemente acceda ao panel "Configuración", seleccione "Accesibilidade" e, dentro do grupo de opcións "Visión", acceda á función "Tamaño e visualización do texto" e configure o aumento do tamaño da fonte desexado nesa pantalla.

Google Chrome Os navegadores web tamén ofrecen, por defecto, a funcionalidade para aumentar o tamaño da fonte. Por exemplo, en Google Chrome, esta función está dispoñible no panel "Opcións", concretamente na área "Aparencia". Na lista de opcións que aparecen neste grupo, simplemente seleccione a opción "Tamaño da letra". Normalmente, seleccionarase a opción "Medio - Recomendado". Podes cambiar esta configuración a calquera outro tamaño de letra dispoñible. Proba, por exemplo, a opción "Moi grande".

Proba en Figma Para garantir que o traballo de accesibilidade dixital se faga efectivo na vida diaria dos equipos, é fundamental atopar procesos de traballo sinxelos. Accións ou iniciativas integrables na rutina do equipo, que aborden a accesibilidade de forma integrada, e non requiran dunha transformación dramática da realidade actual. Se iso fose necesario, cre, non sucedería a maioría das veces. Polo tanto, deseñar procesos de traballo sinxelos é a metade da batalla para que a accesibilidade suceda realmente, nestecaso, tamén dentro dun equipo de deseño. En canto a probar o aumento do tamaño da fonte no deseño, hoxe temos ferramentas extraordinarias á nosa disposición. Aqueles que recorden os tempos de deseñar interfaces complexas en Adobe Photoshop recoñecerán as diferenzas nas ferramentas que temos hoxe (e afortunadamente). Agora é posible, a través de ferramentas como Figma, crear tal dinamismo no deseño que probar o aumento do tamaño da fonte para a accesibilidade sexa case inevitable para o equipo.

Nota: para realizar esta proba, cómpre ter unha boa comprensión dos estilos de texto, deseños automáticos e variables de Figma. Estas tres son ferramentas fundamentais para o éxito sen moito esforzo extra. Se aínda non dominaches estas funcións, é moi recomendable que comeces por alí. Non saltes pasos. A aprendizaxe é un proceso gradual que se debe seguir de forma estruturada, paso a paso. Onde queremos ir? A proba de aumento do tamaño da fonte en Figma que queremos realizar é sinxela. Queremos ter un conxunto de variables dispoñibles para todos os estilos de texto que utilizamos na interface, que nos permitan escoller se queremos ver a interface co texto nunha escala de 100 %, 120 %, 140 %, 160 %, 180 % ou 200 %. A medida que aplicamos este conxunto de variables (como se aplican variables para o modo claro e escuro), observamos as transformacións do texto na interface e comprendemos ata que punto son necesarias adaptacións en cada versión da interface con diferentes escalas tipográficas.

Como facemos que isto suceda? Para que esta proba funcione tan ben, cómpre facer un traballo de base. Os sistemas de deseño poden axudar moito a optimizar gran parte deste traballo inicial. Pero non che mentirei. Para que a proba funcione ben, o teu deseño debe ter un nivel moi serio de organización e sistematización. Esta non é realmente unha guía, porque cada equipo terá o seu propio modelo de traballo e estas recomendacións pódense aplicar de diferentes xeitos (e está ben). Non obstante, para que esta proba funcione, é importante garantir certas suposicións no deseño. Para axudarche na implementación deste modelo de proba, aquí tes algúns pasos a seguir. Instrucións paso a paso para guiarte na organización dos teus ficheiros e garantir que podes executar completamente esta proba da forma máis sinxela e práctica posible. 1. Deseño das interfaces Todo comeza co deseño. Antes de calquera proba, o foco debería estar, como debería, no deseño de cada interface que queremos probar máis adiante. Neste momento, aínda non hai ningunha preocupación específica coa proba de aumento do tamaño da fonte que realizaremos máis adiante. Por suposto, todo o deseño de interfaces debería, dende o principio, seguir as recomendacións de accesibilidade máis básicas aplicadas ao deseño.

2. Aplicar deseños automáticos a todos os elementos En cada deseño de pantalla que crees, terás que asegurarte de aplicar os deseños automáticos á perfección. Este é un paso moi importante. É esta aplicación consistente de deseños automáticos a toda a estrutura e os elementos de deseño a que posteriormente garantirá a escalabilidade da interface cando comecemos a probar o aumento do tamaño da fonte. Realmente non podes subestimar este paso. Se non lle prestas a atención que merece, verás cando probamos a escala tipográfica nas interfaces, todo se rompe coma un elefante nunha tenda de porcelana.

3. Estruturación e aplicación de estilos de texto Para realizar a nosa proba de aumento do tamaño da fonte, tamén necesitaremos que apliques estilos de texto a cada deseño de interface. Probablemente incluso comezaches a crealos mentres estabas debuxando. Genial. Se non o fixeches, é importante que o fagas agora. Para que a proba funcione perfectamente, realmente necesitamos isto. Non deixe ningún elemento de texto no deseño sen aplicar un estilo de texto.

4. Definir o conxunto de variables 100% Esta proba obriga a un grao de optimización bastante alto. Na práctica, isto significa que teremos que usar variables de Figma para todas as características dos estilos de texto que temos na interface. Nesta fase, debes definir as variables "número" de Figma para polo menos o tamaño da fonte e a altura da liña dos estilos de texto que aplicaches ao debuxo. Con este paso, está a definir os valores de escala de aumento do tamaño da fonte para un modelo de visualización ao 100 %, é dicir, a versión inicial e de referencia do debuxo. É importante que estrutures estas variables para cada estilo de texto do debuxo porque, posteriormente, teremos que considerar a escala de ampliación de cada un destes elementos de texto.

5. Aplicar as variables aos estilos de texto Unha vez definidas as variables para os estilos de texto a escala 100 %, agora debes aplicalasaos elementos dos estilos de texto xa creados. Non esquezas aplicar variables polo menos ás características de tamaño de letra e altura de liña. Se tes máis variables tipográficas, está ben. Pero polo menos deberías aplicar variables ao tamaño da fonte e ao alto da liña. Isto é realmente moi importante.

6. Defina as variables para aumentar o tamaño do texto Agora que tes as variables aplicadas aos estilos de texto de escala 100 %, o seguinte paso é crear as variables para as outras escalas de aumento do tamaño da fonte. Na práctica, tes que crear as variables que indicarán ao sistema a que tamaño de fonte crecerá cada estilo de texto cando a escala de aumento sexa 120%, 140%, 160%, etc. Para definir os valores de tamaño de letra e altura de liña, basta con multiplicar o valor inicial pola porcentaxe de escala. Por exemplo, se un estilo de texto ten un tamaño de letra de 16 px, o tamaño para a escala do 120 % será 16 multiplicado por 1,2, o que dá un resultado de 19,2. Repita este cálculo para todos os valores de tamaño de letra e altura de liña das porcentaxes de escala de aumento de tamaño de fonte que elixa. Tamén pode escoller se aplicar ou non o redondeo aos valores finais. Trátase dunha proba aproximada, polo que as diferenzas que poidan xurdir polo redondeo non afectarán á percepción final do resultado da proba.

7. Aplicar variables a diferentes versións a escala Chegou o momento da verdade. O seguinte paso é entender se temos todo funcionando para que a proba funcione perfectamente. Polo tanto, debes copiar a interface orixinal e aplicar o conxunto de variables para cada unha das taxas de aumento do tamaño da fonte que teñas sentido. Repita este proceso para todas as porcentaxes de aumento de tamaño da fonte que definiu. Como suxestión, podes usar como referencia as porcentaxes de aumento do 120 %, 140 %, 160 %, 180 % e 200 %. Se queres simplificar, podes reducir o número de porcentaxes de escala coas que estás a traballar. Independentemente do número de porcentaxes coas que esteas a traballar, sempre debes traballar coas escalas mínimas de 100% e 200%.

8. Identificar áreas de mellora Ao aplicar diferentes escalas de aumento de tamaño de fonte á mesma pantalla, é fácil entender onde se poden necesitar melloras. Aquí é onde comeza a verdadeira proba de aumentar o tamaño da fonte no deseño da interface e o traballo de accesibilidade máis interesante. Na súa análise das distintas pantallas, teña en conta algúns aspectos importantes:

O feito de que o texto apareza xigantesco non é un problema e non "arruina" o deseño. Lembre que isto pode significar a diferenza entre que alguén poida usar un determinado produto ou servizo ou non. Existe un problema de accesibilidade cando o aumento do tamaño da fonte imposibilita ao usuario ler determinados textos ou activar determinados controis. Para elementos de texto que xa son moi grandes, é posible que non teña sentido aumentar o tamaño da fonte. Facelo podería facer que eses elementos sexan desproporcionados, o que non melloraría a lexibilidade (xa que xa teñen un bo tamaño) e ocuparía espazo completamente innecesario. Se hai elementos que parecen saír da pantalla, o primeiro paso é confirmar como está a aplicar o deseño automático. Moitos aspectos do deseño pódense resolver facilmente co uso axeitado do deseño automático. Independentemente da escala de aumento do tamaño da letra, é fundamental manter a xerarquía visual da tipografía, xa que esta lexibilidade é importante para percibir os diferentes niveis de información presentes na pantalla. Esta proba pode axudar a identificar elementos que poden necesitar axustes directamente no código para funcionar ben nunha determinada escala de aumento. Non todo se pode resolver só a través do deseño, e iso está perfectamente. A accesibilidade é esencialmente un esforzo en equipo.

9. Facer correccións e axustes no deseño Finalmente, en función das distintas pantallas con diferentes escalas de ampliación de texto aplicadas, podes facer os cambios de deseño que teñan sentido. Algúns destes axustes só poden ser necesarios no código. Nestes casos, documentas todas estas suxestións e páselles ao equipo de desenvolvemento. Tamén é fundamental reforzar (de novo) que algúns dos problemas que podes atopar no deseño poden resolverse rapidamente no proceso de deseño, coa aplicación sinxela e correcta das propiedades de deseño automático.

10. Volver ao principio e repetir o proceso Este é un enfoque cíclico. Isto significa que debes repetir estes pasos, ou variacións dos mesmos, tantas veces como sexa necesario ao longo do proxecto. É natural que, co paso do tempo e coa optimización do proceso, algúnsdestes pasos deixarán de ter sentido. Iso non é absolutamente ningún problema. Pero o máis importante para entender aquí é que a accesibilidade e este proceso de probar o aumento do tamaño da fonte non se deben facer unha soa vez, e xa está. É unha proba que hai que facer moitas, moitas veces ao longo do día a día de cada proxecto e equipo.

O papel dos sistemas de deseño A primeira vista, esta lista de pasos pode parecer un exercicio complexo. Pero non o é. Isto débese a que a gran maioría, se non todos, destes pasos son fáciles de executar en calquera contexto onde exista un sistema de deseño. De feito, os sistemas de deseño convertéronse nun estándar ineludible na industria do deseño de produtos. Podemos discutir o que cada equipo chama un sistema de deseño, pero o certo é que hoxe en día é moi difícil atopar un equipo de Deseño de Produto que non teña, cando menos, unha biblioteca de compoñentes e estilos minimamente estruturados.

Con esta base, xa sexa máis ou menos documentada, é moi doado aplicar este tipo de proba de aumento de tamaño de fonte utilizando variables Figma. Ademais, se o teu sistema de deseño xa ten, por exemplo, variables estruturadas para o modo claro e escuro, significa que xa estás aplicando exactamente os mesmos principios que utilizamos para realizar esta proba. Entón, nada novo. Traballar con sistemas de deseño implica un nivel de estruturación e organización que tamén é moi útil para a creación deste tipo de probas. Hai un mito de que os sistemas de deseño limitan a creatividade. Isto non é certo. Os sistemas de deseño axudan a resolver a parte "burocrática" do deseño, polo que podemos ter máis tempo para o que importa: neste caso, probar a accesibilidade e construír cada vez máis produtos e servizos que sexan realmente accesibles para o maior número de persoas. Ficheiro de exemplo Sempre é máis fácil ver un exemplo que simplemente ler unha descrición dun proceso. Se isto é certo en moitas disciplinas do coñecemento, no deseño, esta premisa ten aínda máis sentido. Polo tanto, neste ficheiro Figma, publicado libremente e dispoñible para a comunidade, atoparás un exemplo práctico de todo o proceso de proba descrito aquí. Lembra que este é só un exemplo. Pode haber infinidade de formas de realizar este tipo de probas no contexto dun ficheiro Figma.

Asegúrese de mirar este enfoque cun ollo crítico. É unha suxestión para probar o aumento do tamaño da fonte que segue un proceso específico. A pesar diso, o enfoque debe adaptarse á realidade específica, aos procesos e ao nivel de madurez do teu equipo. Simplemente copiar fórmulas doutros equipos sen entender se teñen sentido no noso propio contexto é unha forma segura de facer que os esforzos de accesibilidade sexan desproporcionados. Cada situación é única. Este enfoque tenta simplificar o traballo de accesibilidade na medida do posible neste contexto específico. E lembra: se algo ocorre, por pequeno que sexa, é un paso adiante, non un paso atrás. E iso debería ser celebrado por todos os membros do equipo.

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free