Jeg er sikker på, at du har hørt om streaks eller brugt en app med en. Men nogensinde undret dig over, hvorfor streger er så populære og kraftfulde? Nå, der er den åbenlyse, at apps vil have så meget af din opmærksomhed som muligt, men bortset fra det, vidste du, at da den populære læringsapp Duolingo introducerede iOS-widgets til at vise striber, steg brugerens engagement med 60 %. Tres procent er et massivt skift i adfærd og demonstrerer, hvordan "streak"-mønstre kan bruges til at øge engagementet og fremme brugen. På det mest basale er en streak antallet af på hinanden følgende dage, som en bruger fuldfører en bestemt aktivitet. Nogle mennesker definerer det også som en "gamified" vane eller en metrik designet til at tilskynde til ensartet brug. Men striber går ud over at være en metrik eller en rekord i en app; det er mere psykologisk end som så. Menneskelige instinkter er nemme at påvirke med de rigtige faktorer. Se på disse tre faktorer: fremskridt, stolthed og frygt for at gå glip af noget (almindeligvis kaldet FOMO). Hvad har alle disse til fælles? Forsøg. Jo flere kræfter du lægger i noget, jo mere former det din identitet, og det er sådan, streger krydser ind i adfærdspsykologiens verden. Med stor magt følger nu et stort ansvar, og derfor er der en mørk side ved streger. I denne artikel går vi ind på psykologien, UX og designprincipperne bag opbygningen af ​​et effektivt streak-system. Vi vil se på (1) hvorfor vores hjerner næsten instinktivt reagerer på streakaktivitet, (2) hvordan man designer streaks på måder, der virkelig hjælper brugerne, og (3) det tekniske arbejde, der er involveret i at opbygge et streakmønster. Psykologien bag streger For at designe og bygge et effektivt streak-system skal vi forstå, hvordan det stemmer overens med, hvordan vores hjerner er forbundet. Hvad gør det så effektivt i det omfang, at vi føler så meget intens dedikation til at beskytte vores streger? Der er tre interessante, veldokumenterede psykologiprincipper, der understøtter det, der gør streaks så kraftfulde og vanedannende. Tab aversion Dette er nok den stærkeste kraft bag streaks. Jeg siger dette, fordi du de fleste gange næsten ikke kan undgå dette i livet. Tænk på det på denne måde: Hvis en ven giver dig $100, ville du være glad. Men hvis du tabte $100 fra din tegnebog, ville det gøre meget mere ondt. Den følelsesmæssige vægt af disse situationer er ikke den samme. Tab gør mere ondt, end at vinde føles godt. Lad os tage det videre og sige, at jeg giver dig $100 og beder dig om at spille et gamble. Der er 50 % chance for, at du vinder yderligere $100 og 50% chance for, at du mister de oprindelige $100. Ville du tage det? Jeg ville ikke. De fleste mennesker ville ikke. Det er tabsaversion. Hvis du tænker over det, er det logisk, det er forståeligt, det er menneskeligt. Konceptet bag tabaversion er, at vi føler smerten ved at miste noget dobbelt så meget som fornøjelsen ved at opnå noget af samme værdi. I psykologisk henseende hænger tab mere ud end gevinster. Du kan sikkert se, hvordan dette hænger sammen med streaks. For at opbygge en mærkbar streak kræver det en indsats; efterhånden som en streak vokser, begynder motivationen bagved at falme; eller mere præcist, det begynder at blive sekundært. Her er et eksempel: Lad os sige, at din ven har en tre-dages streak, der lukker deres "Move Rings" på deres Apple Watch. De har næsten intet at tabe ud over at ville nå deres mål og være konsekvente. Samtidig har du en imponerende 219-dages streak i gang. Chancerne er, at du er fanget af frygten for at miste den. Du tænker højst sandsynligt ikke på præstationen på dette tidspunkt; det handler mere om at beskytte din investerede indsats, og det er tabaversion. Duolingo forklarer, hvordan tabsaversion bidrager til en brugers modvilje mod at bryde en lang streak, selv på deres dovne dage. På en måde kan en streak blive til en vane, når tabaversion sætter sig. Fogg-adfærdsmodellen (B = MAP) Nu hvor vi forstår frygten for at miste indsatsen investeret i længere streak, er et andet spørgsmål: Hvad får os til at gøre tingene i første omgang, dag efter dag, selv før streaken bliver stor? Det er, hvad Fogg-adfærdsmodellen handler om. Det er relativt enkelt. En adfærd (B) opstår kun, når tre faktorer - Motivation (M), Evne (A) og Spørg (P) - stemmer overens på samme tidspunkt. Således er ligningen B=MAP. Hvis nogen af ​​disse faktorer, selv en, mangler i det øjeblik, vil adfærden ikke ske. Så for at et streaksystem skal være effektivt og tilbagevendende, skal alle tre faktorer være til stede: Motivation Dette er skrøbeligt og ikke noget, der konsekvent er til stede. Der er dage, hvor du erpumpet til at lære spansk, og dage, du ikke engang føler en tød af viljestyrke til at lære sproget. Motivation i sig selv til at opbygge en vane er upålidelig og en tabt kamp fra dag ét. EvneFor at kompensere for motivationens begrænsninger er evner afgørende. I denne sammenhæng betyder evner den nemme handling, dvs. indsatsen er så let, at det er urealistisk at sige, at det ikke er muligt. De fleste apps bruger dette med vilje. Apple Fitness behøver bare, at du står i et minut på en time for at tjene et flueben mod dit Stand-mål. Duolingo behøver kun én gennemført lektion. Disse opgaver kræver ikke den store indsats. Barrieren er så lav, at selv på dine værste dage kan du gøre det. Men den kombinerede indsats af en igangværende streak er, hvor ideen om at tabe den streak starter. PromptDette er det, der fuldender ligningen. Mennesker er naturligt glemsomme, så ja, evner kan få os 90% der. Men en opfordring minder os om at handle. Striber er vedvarende i deres design, så brugerne skal konstant mindes om at handle. For at se, hvor kraftfuld en prompt kan være, lavede Duolingo en A/B-test for at se, om et lille rødt emblem på appens ikon øgede ensartet brug. Det gav en stigning på 6 % i dagligt aktive brugere. Bare et rødt skilt. Model begrænsninger Når alt dette er sagt, er der en begrænsning for Fogg-modellen, hvor kritikere og moderne forskning har bemærket, at et design, der bygger for meget på prompter, som aggressive meddelelser, risikerer at skabe mental træthed. Konstante meddelelser og overarbejde kan få brugerne til at trække sig. Så pas på det. Zeigarnik-effekten Hvordan har du det, når du forlader en opgave med projekt halvfærdigt? Det irriterer mange mennesker, fordi ufærdige opgaver fylder mere mentalt end de ting, vi udfører. Når noget er gjort og væk, har vi en tendens til at glemme det. Når noget bliver ugjort, har det en tendens til at tynge vores sind. Det er præcis grunden til, at digitale produkter bruger kunstige fremskridtsindikatorer, såsom Upworks profilgennemførelsesbjælke, for at lade en bruger vide, at deres profil kun er "60% komplet". Det skubber brugeren til at afslutte det, de startede.

Lad os se på et andet eksempel. Du har fem opgaver i en to-do liste-app, og i slutningen af ​​dagen tjekker du kun fire af dem som fuldførte. Mange af os vil føle sig ufuldendte på grund af den ene ufærdige opgave. Det, lige der, er Zeigarnik-effekten. Zeigarnik-effekten blev demonstreret af psykolog Bluma Zeigarnik, som beskrev, at vi har en tendens til at holde ufuldstændige opgaver aktive i vores hukommelse længere end afsluttede opgaver. Et stribemønster falder naturligt ind i dette i UX-design. Lad os sige, at du er på dag 63 i en læringsserie. På det tidspunkt er du i et vedvarende mønster af uafsluttede forretninger. Din hjerne ville sjældent glemme det, da den sidder i baghovedet. På dette tidspunkt bliver din hjerne den, der sender dig notifikationer. Når du sætter disse psykologiske kræfter sammen, begynder du virkelig at forstå, hvorfor streaks ikke bare er en almindelig app-funktion; de er i stand til at omforme menneskelig adfærd. Men et eller andet sted langs linjen - jeg kan ikke sige præcist hvornår, da det er forskelligt for alle - når tingene et punkt, hvor en streak skifter fra "sjovt" til noget, du føler, du ikke har råd til at tabe. Du ønsker ikke at 58 dages indsats skal gå til spilde, vel? Det er det, der gør et streaksystem effektivt. Hvis det gøres rigtigt, hjælper streaks brugerne med at opbygge forbløffende vaner, der opnår et mål. Det kan være at læse dagligt eller konsekvent gå i fitnesscenteret. Disse gentagne handlinger (nogle gange små) forstærkes over tid og bliver tydelige i vores daglige liv. Men der er to sider af hver mønt. Den tynde grænse mellem vane og tvang Hvis du har fulgt med, kan du allerede se, at streak-systemer har en mørk side. Vanedannelse handler om konsistens med et gentaget mål. Tvang er imidlertid konsistensen af ​​at arbejde på et mål, der ikke længere er nødvendigt, men som holdes fast af frygt eller pres. Det er en knivtynd streg. Du børster tænder hver morgen uden at tænke; den er automatisk og instinktiv, med et klart mål om at have en god ånde. Det er en streak, der danner en god vane. Et etisk streaksystem giver brugerne plads til at trække vejret. Hvis du af en eller anden grund ikke børster om morgenen, kan du børste ved middagstid. Ufuldkommenhed er tilladt uden frygt for at miste en lang indsats. Tvang tager den modsatte vej, hvorved en streak gør dig ængstelig, du føler dig skyldig eller endda udmattet, og nogle gange føles det som om du ikke har opnået noget, på trods af alle dinearbejde. Du handler ikke, fordi du vil, men fordi du ubevidst er bange for at se dine fremskridt nulstilles. Nogen beskrev endda dette perfekt, "Jeg følte, at jeg var utro, men var simpelthen ligeglad. Jeg er intet uden min streak". Dette viser de ekstreme hold streger kan have på en person. I det omfang, at brugere begynder at binde deres selvværd til en vilkårlig metrik snarere end det oprindelige mål eller årsag til, at de startede streaken i første omgang. Striben bliver, hvem de er, ikke kun hvad de gør. Et veldesignet etisk streak-system skal føles som opmuntring for brugeren, ikke pres eller forpligtelse. Dette vedrører balancen mellem indre og ydre motivation. Ydre motivation (eksterne belønninger, undgåelse af straf) kan få brugerne i gang, men indre motivation (at udføre opgaven for et personligt mål som at lære spansk, fordi du virkelig ønsker at kommunikere med en elsket) er stærkere for langsigtet engagement. Et godt system bør gravitere mod indre motivation med omhyggelig brug af ydre elementer, dvs. minde brugerne om, hvor langt de er nået, ikke true dem med, hvad de kan miste. Igen er det en fin linje. En simpel test, når du designer et streak-system, er faktisk at tage lidt tid og tænke på, om dine produkter tjener penge ved at sælge løsninger på angst, som dit produkt skabte. Hvis ja, er der en stor chance for, at du udnytter brugere. Så det næste spørgsmål bliver: Hvis jeg vælger at bruge streak, hvordan designer jeg det så på en måde, der virkelig hjælper brugerne med at nå deres mål? UX af Good Streak System Design Jeg tror, det er her, de fleste projekter enten sætter et effektivt streak-system i stand eller fuldstændig ødelægger det. Lad os gennemgå nogle UX-principper for et godt streak-design. Hold det ubesværet Du har sikkert hørt dette før, måske fra bøger som Atomic Habits, men det er værd at nævne, at en af de nemmeste måder, vaner kan dannes på, er ved at gøre handlingen lille og let. Dette svarer til evnefaktoren, vi diskuterede fra Fogg-adfærdsmodellen. Den første regel i ethvert streakdesign bør være at gøre den nødvendige handling så lille som menneskeligt muligt, mens der stadig opnås fremskridt. Hvis en daglig handling kræver viljestyrke for at fuldføre, vil handlingen ikke nå det sidste fem dage. Hvorfor? Du kan ikke være motiveret fem dage i træk. Eksempel: Hvis du kører en meditationsapp, behøver du ikke få brugerne til at gå gennem en 20-minutters session bare for at bevare streaken. Prøv i stedet et enkelt minut, måske endda noget så lille som tredive sekunder. Som man siger, små dråber vand laver det mægtige hav). Små indsatser bliver til store præstationer med tiden. Det burde være målet: Fjern friktion, især når øjeblikket kan være svært. Når brugere er stressede eller overvældede, så lad dem vide, at blot at dukke op, selv i et par sekunder, tæller som en indsats. Giv tydelig visuel feedback Mennesker er visuelle af natur. De fleste gange har vi brug for at se noget for at tro; der er dette behov for at visualisere ting for at forstå dem bedre og sætte tingene i perspektiv. Dette er grunden til, at streakmønstre ofte bruger visuelle elementer, såsom grafer, flueben, fremskridtsringe og gitter, til at visualisere indsats. Se på GitHubs bidragsgraf. Det er en simpel visualisering af konsistens. Alligevel indånder udviklere det som ilt.

Nøglen er ikke at få et streaksystem til at føles abstrakt. Det skal føles ægte og fortjent. For eksempel bruger Duolingo og Apples Fitness-aktivitetsringe rene animationsdesigns efter afslutningen af ​​en streak, og GitHub viser historiske data om en brugers konsistens over tid.

Brug god timing Jeg nævnte tidligere, at mennesker generelt er glemsomme af natur, og at tilskyndelser kan hjælpe med at holde fremad. Uden prompter glemmer de fleste nye brugere at fortsætte. Livet kan blive travlt, motivationen forsvinder, og der sker ting. Selv langtidsbrugere drager fordel af prompter, selvom de de fleste gange allerede er låst inde i vanesløjfen. Ikke desto mindre kan selv den mest engagerede person ved et uheld gå glip af en dag. Dit streak-system har absolut brug for påmindelser. De mest brugte promptpåmindelser er push-meddelelser. Timing betyder virkelig noget, når du arbejder med push-beskeder. Typen af ​​app har også betydning. At sende en notifikation kl. 9 om morgenen, hvor der står "Du har ikke øvet i dag" er bare mærkeligt for en læringsapp, fordi mange har ting at lave om dagen, før de overhovedet tænker på at gennemføre en lektion. Hvis vi taler om en fitness-app, er det doger rimeligt og måske endda forventes at blive mindet tidligere på dagen. Push-meddelelser varierer betydeligt efter appkategori. Fitness-apps ser f.eks. større engagement med notifikationer tidligt om morgenen (7-8 AM), mens produktivitetsapps kan præstere bedre tidligt på middag. Nøglen er at A/B-teste din apps timing baseret på dine brugeres adfærd i stedet for at antage, at tingene passer til alle. Det, der virker for en meditationsapp, virker muligvis ikke for en kodende tracker. Andre promptmetoder er røde prikker på appikonet og endda app-widgets. Undersøgelser varierer, men den gennemsnitlige person låser deres enhed op mellem 50-150 gange om dagen (PDF). Hvis en bruger ser en rød prik på en app eller en widget, der angiver en aktuel streak, hver gang de låser deres telefon op, øger det engagementet. Bare overdriv det ikke; prompten skal tjene som en påmindelse, ikke et gnaven. Fejr milepæle Et streak-system bør forsøge at fejre milepæle for at genskabe følelser, især for brugere, der er dybt inde i en streak. Når en bruger rammer dag 7, dag 30, dag 50, dag 100, dag 365, bør du gøre et stort nummer ud af det. Anerkend præstationer - især for langtidsbrugere.

Som vi så tidligere, fandt Duolingo ud af dette og implementerede en animeret grafik, der fejrer milepæle med konfetti. Nogle platforme giver endda betydelige bonusbelønninger, der validerer brugernes indsats. Og dette kan være gavnligt for apps, sådan at brugere har en tendens til at dele deres milepæle offentligt på sociale medier. En anden fordel er den forventning, der kommer, før man når milepæle. Det er ikke bare at holde streaken i live i det uendelige; brugerne har noget at se frem til. Brug nådemekanismer Livet er uforudsigeligt. Folk bliver distraheret. Ethvert godt streaksystem bør forvente ufuldkommenhed. En af de største psykologiske trusler mod et streak-system er den hårde nulstilling til nul efter blot en enkelt glemt dag. Et "etisk" streak-system bør give brugeren noget slæk. Lad os sige, at du har en 90-dages skaklæringsrække. Du har været konsekvent i tre gode måneder, og en dag dør din telefon, mens du rejser, og bare sådan bliver 90 til 0 - alt, al den indsats, slettes, og fremskridt forsvinder. Brugeren kan være fuldstændig ødelagt. Tanken om at genopbygge den fra bunden er så demoraliserende, at indsatsen ikke er det værd. I værste fald kan en bruger forlade appen efter at have følt sig som en fiasko. Overvej at tilføje en "grace"-mekanisme til dit streaksystem:

Streak Freeze Tillad brugere med vilje at gå glip af en dag uden sanktioner. Ekstra tid Tillad et par timer (2-3) efter den sædvanlige deadline, før du udløser en nulstilling. Decay-modeller I stedet for en hård nulstilling falder streaken med en lille mængde, f.eks. trækkes 10 dage fra streaken pr. mistet dag.

Brug en opmuntrende tone Lad os sammenligne to beskeder, der vises til brugere, når en streak brydes:

"Du mistede din 42-dages streak. Start forfra." "Du dukkede op i 42 dage i træk. Det er et utroligt fremskridt! Vil du prøve det igen?"

Begge formidler den samme information, men den følelsesmæssige påvirkning er forskellig. Den første besked ville højst sandsynligt få en bruger til at føle sig demoraliseret og få dem til at holde op. Den anden besked fejrer det, der allerede er opnået, og opfordrer blidt brugeren til at prøve igen. Streak Systems Design Udfordringer Før vi går ind i de tekniske specifikationer ved at bygge et streak-system, bør du være opmærksom på de udfordringer, du kan stå over for. Tingene kan blive komplicerede, som du måske forventer. Håndtering af tidszoner Der er en grund til, at håndtering af tid og dato er blandt de sværeste koncepter, som udviklere beskæftiger sig med. Der er formatering, internationalisering og meget mere at overveje. Lad mig spørge dig dette: Hvad tæller som en dag? Vi ved, at verden kører på forskellige tidszoner, og som om det ikke er nok, har nogle regioner sommertid (DST), der sker to gange om året. Hvor begynder du overhovedet at håndtere disse kantsager? Hvad tæller som "starten" på i morgen? Nogle udviklere forsøger at undgå dette ved at bruge én central tidszone, såsom UTC. For nogle brugere ville dette give korrekte resultater, men for nogle kan det være slukket med en time, to timer eller mere. Denne inkonsekvens ødelægger brugeroplevelsen. Brugerne er ligeglade med, hvordan du håndterer tiden bag kulisserne; alt, de forventer, er, at hvis de udfører en streak-handling kl. 23:40, så skal den registreres på det nøjagtige tidspunkt i deres sammenhæng. Du bør definere "en dag" baseret på brugerens lokale tidszone, ikke servertiden. Selvfølgelig kan du tage det roligtrute og nulstil streaks globalt for alle brugere ved midnat UTC, men du skaber i høj grad uretfærdighed. Nogen i Californien har altid otte ekstra timer til at udføre deres opgave end en person, der bor i London. Det er en uretfærdig designfejl, der straffer visse brugere på grund af deres placering. Og hvad hvis denne person i London kun er på besøg, fuldfører en opgave og derefter vender tilbage til en anden tidszone? En effektiv løsning på alle disse er at bede brugerne om eksplicit at indstille deres tidszone under onboarding (helst efter første godkendelse). Det er en god idé at inkludere en subtil bemærkning om, at levering af tidszoneoplysninger kun bruges til, at appen kan spore fremskridt nøjagtigt, i stedet for at blive brugt som personligt identificerbare data. Og det er en anden god idé at gøre det til en foranderlig indstilling. Jeg foreslår, at nogen undgår direkte at håndtere tidszonelogik i en app. Brug gennemprøvede datobiblioteker som Moment.js eller pytz (Python) osv. Der er ingen grund til at genopfinde hjulet til noget så komplekst som dette. Missed Days And Edge Cases En anden udfordring, du bør bekymre dig om, er ukontrollerbare edge-tilfælde som brugere, der sover for meget, servernedetid, forsinkelse, netværksfejl og så videre. At bruge ideen om nådemekanismer, som dem vi diskuterede tidligere, kan hjælpe. En frist på to timer kan hjælpe både bruger og udvikler, i den forstand at brugere ikke straffes hårdt for ukontrollerbare livsforhold. For udviklere er grace-vinduer nyttige i de ukontrollerbare øjeblikke, hvor serveren går ned midt om natten. Frem for alt, stol aldrig på kunden. Valider altid på serversiden. Serveren bør være den eneste kilde til sandhed. Forebyggelse af snyd Igen, jeg kan ikke understrege dette nok: Sørg for at validere alt på serversiden. Brugere er mennesker, og mennesker kan snyde, hvis de får muligheden. Det er uundgåeligt. Du kan prøve:

Lagring af alle handlinger med UTC-tidsstempler. Klienten kan sende deres lokale tid, men serveren kan straks konvertere den til UTC og validere mod servertiden. På den måde, hvis klientens tidsstempel er mistænkeligt langt, kan systemet afvise det som en fejl, og brugergrænsefladen kan reagere i overensstemmelse hermed. Brug af hændelsesbaseret sporing. Gem med andre ord en registrering af hver handling med metadata, herunder oplysninger som brugerens id, den udførte handlingstype og tidsstemplet og tidszonen. Dette hjælper med validering.

Opbygning af en Streak System Engine Dette er ikke en kode tutorial, så jeg vil undgå at dumpe en masse kode på dig. Jeg vil holde dette praktisk og beskrive, hvordan tingene generelt driver en streak-systemmotor, hvad angår arkitektur, flow og pålidelighed. Kernearkitektur Som jeg har sagt flere gange, gør serveren til den eneste kilde til sandhed for streakdata. Arkitekturen kan se sådan ud på serveren:

Gem hver brugers data i en database. Gem det aktuelle streaklager (standard som 0) som et heltal. Gem tidszonepræferencen, dvs. IANA-tidszonestrengen (enten implicit fra lokalt tidsstempel eller eksplicit ved at bede brugeren om at vælge deres tidszone). For eksempel "America/New_York". Håndter al logik for at afgøre, om streaken fortsætter eller bryder, med et tidszonetjek, der er i forhold til brugerens lokale tidszone.

I mellemtiden, på klientsiden:

Vis den aktuelle streak, som normalt hentes fra serveren. Send handling udført i form af metadata til serveren for at validere, om brugeren faktisk gennemførte en kvalificerende streak-handling. Giv visuel feedback baseret på serversvarene.

Så kort sagt, hjernen er på serveren, og klienten er til visningsformål og indsendelse af begivenheder. Dette sparer dig for en masse fejl og kantsager, plus gør opdateringer og rettelser nemmere. Det logiske flow Lad os simulere en gennemgang af, hvordan en minimal effektiv streak-systemmotor ville gå, når en bruger fuldfører en handling:

Brugeren gennemfører en kvalificerende streak-handling. Klienten sender en hændelse til serveren som metadata. Dette kunne være "Bruger X fuldførte handling Y til tidsstempel Z". Serveren modtager denne hændelse og udfører grundlæggende validering. Er dette en rigtig bruger? Er de godkendt? Er handlingen gyldig? Er tidszonen konsekvent? Hvis dette passerer, henter serveren brugerens streakdata fra databasen. Konverter derefter det modtagne handlingstidsstempel til brugerens lokale tidszone. Lad serveren sammenligne kalenderdatoer (ikke tidsstempler) i brugerens lokale tidszone: Hvis det er samme dag, er handlingen overflødig, og der er ingen ændring istreak. Hvis det er den næste dag, forlænges streaken og øges med 1. Hvis der er et hul på mere end én dag, brydes streaken. Det er dog her, du kan anvende nådemekanik. Hvis nådemekanismen savnes, skal du nulstille streaken til 1.

Hvis du vælger at gemme historiske data for milepælspræstationer, skal du opdatere variabler som "længste streak" eller "samlet aktive dage". Serveren opdaterer derefter databasen og svarer til klienten. Noget som dette:

{ "current_streak": 48, "længste_række": 50, "total_active_days": 120, "streak_extended": sandt, }

Som en yderligere foranstaltning bør serveren enten prøve igen eller afvise og give klienten besked, når noget fejler under processen. Bygning for modstandskraft Som nævnt før er brugere, der mister en streak på grund af fejl eller servernedetid, forfærdelig UX, og brugere forventer ikke at tage faldet for det. Derfor bør dit streak-system have sikkerhedsforanstaltninger for disse scenarier. Hvis serveren er nede på grund af vedligeholdelse (eller en hvilken som helst årsag), så overvej at tillade et midlertidigt vindue på yderligere timer for at få det rettet, så handlinger kan sendes for sent og stadig tæller. Du kan også vælge at underrette brugere, især hvis situationen er i stand til at påvirke en igangværende streak. Bemærk: Etabler en admin-bagdør, hvor data kan gendannes manuelt. Bugs er uundgåelige, og nogle brugere ville ringe til din app eller kontakte for at støtte, at deres streak brød af en grund, de ikke kunne kontrollere. Du burde være i stand til manuelt at gendanne streakerne, hvis brugeren efter undersøgelse har ret. Konklusion En ting er stadig klar: Streaks er virkelig kraftfulde på grund af, hvordan menneskelig psykologi fungerer på et grundlæggende niveau. Det bedste streak-system derude er det, som brugerne ikke tænker bevidst på. Det er blevet en rutine med øjeblikkelige resultater eller synlige fremskridt, som at børste tænder, hvilket bliver en almindelig vane. Og jeg vil bare sige det: Ikke alle produkter har brug for et streaksystem. Skal du virkelig fremtvinge konsistens, bare fordi du vil have daglige aktive brugere? Svaret kan meget vel være "nej".

You May Also Like

Enjoyed This Article?

Get weekly tips on growing your audience and monetizing your content — straight to your inbox.

No spam. Join 138,000+ creators. Unsubscribe anytime.

Create Your Free Bio Page

Join 138,000+ creators on Seemless.

Get Started Free